En Grecia tenemos el ejemplo ineludible de los juegos griegos
que son sin duda los Juegos Olmpicos. Estos festivales olmpicos se celebraban cada 4 aos, era la ms importante celebracin religiosa, y ofreca a los griegos la oportunidad de afirmar su identidad nacional. En Roma, segn el poeta latino Juvenal (60-130), la principal preocupacin del pueblo era pan y juegos (panem et circenses). Utilizacin poltica de los juegos para adultos. Adoptaron los juegos infantiles de Grecia y se incorporaron otros por los esclavos. Pensadores clsicos como Platn y Aristteles ya daban una gran importancia al aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a formar sus mentes para actividades futuras como adultos. En la Edad Media el juego tena escasa reglamentacin y una estructura sencilla, y se utilizaban pocos objetos. La mayor parte se realizaban al aire libre, rudimentarios, lentos y sin pasin por el resultado. En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teoras psicolgicas sobre el juego de Spender (1855), Lzarus (1883) y Groos (1898, 1901). E iniciado ya el siglo XX, nos encontramos con Hall (1904) y Fred. Todas las teoras que desarrollan van a adquirir mucha importancia para la explicacin del juego, y sern desarrolladas ms a delante. QU ES EL JUEGO? Antes de entrar de lleno a analizar el trmino juego que ahora nos ocupa es importante que procedamos previamente a establecer el origen etimolgico del mismo. En este sentido podemos determinar que se encuentra en el latn y ms exactamente en la palabra IOCUS que es sinnimo de broma. Entonces el juego es un recurso didctico con un alto valor educativo. El cual puede ser definido tanto por el objetivo que sus jugadores tratan de alcanzar como por el conjunto de reglas que determinan qu es lo que pueden hacer estos jugadores. Por otro lado existen numerosos tipos de juegos: De Rol (donde el participante asume un determinado papel o personalidad concreta), De Estrategia (entretenimientos que requieren de inteligencia y de planificacin, como el ajedrez o las damas), De Mesa (como su nombre lo indica, necesitan de un soporte para que las personas jueguen), De Naipes (pker, blackjack) y Videojuegos (programas informticos que necesitan de una aparato electrnico), entre otros. JUEGOS TRADICIONALES Juegos tradicionales son los juegos clsicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fcilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.). Tambin tienen la consideracin de tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes ms antiguos o simples (muecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por el nio (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel). Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos; aunque lo ms habitual es que se trate de juegos basados en la interaccin entre dos o ms jugadores, muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasa. Generalmente tienen reglas sencillas. Los juegos que implican actividad fsica casi siempre son ejecutados al aire libre, implican alguna forma de expresin corporal y tienden a servirse de habilidades motrices bsicas como saltar, correr o caminar, entre otros. EL AVIN O GOLOZA PARTICIPANTES: ilimitado MATERIAL: una piedra REGLAS: Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, despus pasa al tercero y contina as hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde est. Despus lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algn momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los dems jugadores no pueden pisar pero el s.
RATN, QUE TE PILLA EL GATO
Organizacin: Pequeos grupos Material: Ninguno Juego: Se eligen el "ratn" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratn, dentro del crculo, sale corriendo del crculo, pasando entre dos jugadores. Despus entra el gato y dice: "por dnde sali el ratn?". Los del corro contestan "por la puerta" y sealan por donde sali el ratn. Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratn, pasando por todas las puertas por las que ste pasa. Los dems cantan la cancin : Si el gato pilla al ratn, se cambian los papeles entre ellos.
Cancin: Ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar, Si no te pilla esta noche, maana te ha de pillar. Variante : Para que el gato y el ratn no se cansen mucho, estos pueden dejar su puesto a otro compaero, siempre que se pongan delante de alguno de los del corro y diga "gato" o "ratn" fuerte para que todos lo oigan.
La Olla Organizacin: Podrn jugar todos los nios que se quiera. Se sortea quin es la olla. Cuando tengamos al jugador que hace de olla, ste se sita en un espacio acotado (crculo, agarrado a un rbol, ventana, etc) que llamaremos casa. Los dems jugadores se colocan rodeando la casa donde est la olla.
Juego: Cuando todos los jugadores estn colocados, los que rodean a la olla comienzan a llamarla hasta que consiguen que sta salga de la casa. Entonces la olla persigue a los jugadores hasta conseguir tocar a uno. En ese momento la olla y el tocado tienen que volver a la casa lo ms rpidamente que puedan, ya que durante el camino de vuelta los dems jugadores podrn darles cachetes (sin hacer dao!!), hasta que la olla y el tocado se metan dentro.
Comienza de nuevo el juego, pero esta vez, cuando se llame a la olla, saldrn los dos jugadores que hay dentro de la casa, cogidos de la mano y de nuevo intentando tocar a otro jugador. Cuando lo consiguen, vuelven los tres jugadores a la casa y as se repite el juego hasta que slo queda un participante.
CARRERA DE BURROS
Organizacin: Se corren por parejas. Uno hace de jinete (normalmente es el ms pequeo de la pareja) y el otro hace de burro o caballito (ser el ms grande de la pareja, si es que quieren ganar...). Algunas veces, como variante, se hace al revs, y la carrera resulta muy divertida.
Juego: El jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrndose lo mejor que pueda, sin llegar a estrangular al burro. Para ello se abraza con las piernas a la cintura de la cabalgadura y con los brazos se agarra a los hombros o cuello (sin apretar...). La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada antes de empezar a jugar. Se sale desde una raya en el suelo, al oir la seal de salida.
Gana el juego el equipo que gana tres carreras. Para hacerlo ms divertido, en cada carrera se pueden cambiar los papeles, o bien se puede hacer una carrera de ida y vuelta sobre la distancia marcada, rodeando un palo o piedra que marque la mitad de la carrera. Al llegar a la seal de la mitad de la carrera, se pueden cambiar los papeles y el caballo pasa a jinete y el jinete pasa a ser caballo...
AL PASAR LA BARCA Materiales: Una cuerda para hacer de comba de unos 5 metros de larga. Juego: El juego consiste en hacer oscilar la comba de un lado a otro con un suave balanceo. El primer jugador entra en la comba y salta mientras cantan la cancin. Cuando la acaba, se sale de la comba y entra el siguiente jugador, todo esto sin dejar de dar a la comba y sin dejar de saltar. Comienza a cantar y cuando acaba la cancin sale de la comba y entra el siguiente jugador. As hasta que se acaba la fila de jugadores o algn jugador de los que saltan detiene la comba. Si hace esto, el jugador sustituye a alguno de los jugadores que daban a la comba. La cancin Al pasar la barca, me dijo el barquero: las nias bonitas no pagan dinero. Yo no soy bonita, ni lo quiero ser, que si eres bonita te echas a perder.
TIPOS DE JUEGOS Y CLASIFICACIN Los juegos se pueden clasificar atendiendo a diferentes criterios de ah que no se pueda encontrar una nica clasificacin. Las clasificaciones estn hechas para orientar y ayudar a los educadores. A stos les han de servir de gua en el desarrollo de sus funciones pero en ningn caso se deben utilizar para oprimir a los sujetos y exigir que su actividad ldica se adecue a lo prefijado segn la clasificacin con la que en ese momento se les est comparando. Los educadores tienen que observar al nio cuando juega, ya sea de forma libre y espontnea o de forma dirigida; al compararla con la clasificacin elegida como norma tipo, podr revelar su etapa de desarrollo y su inclinacin personal. A travs del juego el nio muestra su momento evolutivo sin sentirse estudiado y de una forma completamente espontnea y sincera. Cuando se revisan las clasificaciones se obtiene un conocimiento concreto y resumido de lo que sera la naturaleza del juego y de su secuenciacin en el tiempo. CLASIFICACIN DEL JUEGO:
Juegos Psicomotores: El juego es una exploracin placentera que tiende a probar la funcin motora en todas sus posibilidades. Gracias a este tipo de juego los nios se exploran a ellos mismos y miden en todo momento lo que son capaces de hacer, tambin examinan su entorno, descubriendo a otros nios y objetos que les rodean, hacindolos participes de sus juegos. Se pueden encontrar:
Los juegos de conocimiento corporal. Los juegos motores. Los juegos sensoriales. Los juegos de condicin fsica.
Juegos Cognitivos: Hay diferentes tipos de juegos que principalmente ayudan el desarrollo cognitivo del individuo. Entre ellos se pueden encontrar los siguientes: Los juegos manipulativas, entre los cuales se encuentra el juego de construccin. El juego exploratorio o de descubrimiento. Otros juegos que ayudan al desarrollo de las capacidades cognitivas son los de atencin y memoria, los juegos imaginativos y los juegos lingsticos.
Juegos Sociales: La mayora de las actividades ldicas que se realizan en grupo facilitan que los nios se relacionen con otros nios, lo que ayuda a si socializacin y al proceso de aceptacin dentro del grupo social. As, los juegos simblicos o de ficcin, los de reglas y los cooperativos por sus caractersticas internas son necesarios en el proceso de socializacin del nio.
Juegos afectivos emocionales: Los juegos de rol o los juegos dramticos pueden ayudar al nio a asumir ciertas situaciones personales y dominarlas, o bien a expresar sus deseos inconscientes o conscientes, as como a ensayar distintas soluciones ante un determinado conflicto. Los juegos de autoestima son los que facilitan al individuo sentirse contento de ser como es y de aceptarse a s mismo . Otras Clasificaciones: Los juegos tambin pueden ser clasificados en funcin de: La libertad de eleccin del juego. El nmero de individuos necesarios para su realizacin. Por el lugar donde se juega. Por el material que se utiliza. Por la dimensin social.
TIPOS DE JUEGO
Existen algunas tipologas cuyo estudio debe hacerse de forma ms detallada, dada su utilidad en el proceso educativo o su xito entre los nios. Estos juegos son:
La cesta de los tesoros. Elionor Goldschmied El juego heurstico. Elionor Goldschmied El juego psicomotor. El juego educativo. O. Decroly El juego y las nuevas tecnologas. El juego popular. El juego multicultural. El juego competitivo y el cooperativo.
CMO ENSEAR UN JUEGO?
A los nios les encantan los juegos. Los grupales suelen centrarse en un objetivo comn, que se puede lograr siguiendo una serie de normas. Al participar de juegos grupales, los nios aprenden a interactuar con los dems, respetarlos, tomar turnos y seguir instrucciones. Ellos recordarn esos juegos para siempre. Y lo que es ms importante, son divertidos!
PATO ATO El "Pato ato" es un juego sencillo que les resulta muy divertido a los nios ms pequeos. Les ensea a tener paciencia. Se puede jugar en el interior o al aire libre y no necesitas ningn elemento. Es recomendable que participen por lo menos cuatro jugadores.
SIMN DICE El juego "Simn dice" les ensea a los nios a escuchar, a tener paciencia y a reconocer las partes del cuerpo. No es necesario ningn elemento, y se puede jugar en el interior o al aire libre. Es recomendable para grupos de al menos tres nios. Una persona (que ser Simn) comienza haciendo un movimiento y dando una indicacin con el formato "Simn dice (determinada accin)". Los nios deben imitar la accin del lder. ste contina dando indicaciones y haciendo movimientos, siempre iniciando con "Simn dice". Si alguien les dice que hagan algo sin comenzar con la frase "Simn dice", cualquiera que obedezca esa instruccin pierde. El juego contina hasta que quede solo una persona. l ser Simn en la prxima ronda.