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HISTORIA DEL JUEGO

En Grecia tenemos el ejemplo ineludible de los juegos griegos


que son sin duda los Juegos
Olmpicos. Estos festivales
olmpicos se celebraban cada 4
aos, era la ms importante
celebracin religiosa, y ofreca a
los griegos la oportunidad de
afirmar su identidad nacional.
En Roma, segn el poeta latino
Juvenal (60-130), la principal
preocupacin del pueblo era pan y juegos (panem et
circenses). Utilizacin poltica de los juegos para adultos.
Adoptaron los juegos infantiles de Grecia y se incorporaron
otros por los esclavos. Pensadores clsicos como Platn y
Aristteles ya daban una gran importancia al aprender
jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos
juguetes que ayudaran a formar sus mentes para actividades
futuras como adultos.
En la Edad Media el juego tena escasa
reglamentacin y una estructura sencilla, y
se utilizaban pocos objetos. La mayor parte
se realizaban al aire libre, rudimentarios,
lentos y sin pasin por el resultado.
En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las
primeras teoras psicolgicas sobre el juego de Spender (1855),
Lzarus (1883) y Groos (1898, 1901). E iniciado ya el siglo XX,
nos encontramos con Hall (1904) y Fred. Todas las teoras que
desarrollan van a adquirir mucha importancia para la
explicacin del juego, y sern desarrolladas ms a delante.
QU ES EL JUEGO?
Antes de entrar de lleno a analizar el trmino juego que
ahora nos ocupa es importante que procedamos
previamente a establecer el
origen etimolgico del
mismo. En este sentido
podemos determinar que se
encuentra en el latn y ms
exactamente en la palabra
IOCUS que es sinnimo de
broma.
Entonces el juego es un recurso didctico con un alto
valor educativo. El cual puede ser definido tanto por el
objetivo que sus jugadores tratan de alcanzar como por el
conjunto de reglas que determinan qu es lo que pueden
hacer estos jugadores.
Por otro lado existen
numerosos tipos de juegos:
De Rol (donde el
participante asume un
determinado papel o
personalidad concreta), De
Estrategia (entretenimientos que requieren de
inteligencia y de planificacin, como el ajedrez o las
damas), De Mesa (como su nombre lo indica, necesitan
de un soporte para que las personas jueguen), De Naipes
(pker, blackjack) y Videojuegos (programas informticos
que necesitan de una aparato electrnico), entre otros.
JUEGOS TRADICIONALES
Juegos tradicionales son los juegos clsicos o
tradicionales, que se realizan
sin ayuda de juguetes
tecnolgicamente complejos,
sino con el propio cuerpo o
con recursos fcilmente
disponibles en la naturaleza
(arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas,
flores, ramas, etc.). Tambin tienen la consideracin de
tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes
ms antiguos o simples (muecos, cometas, peonzas,
pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se
autoconstruyen por el nio (caballitos con el palo de una
escoba, aviones o barcos de papel).
Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto
individuales como colectivos; aunque lo ms habitual es
que se trate de juegos basados en la interaccin entre dos
o ms jugadores, muy a menudo reproduciendo roles con
mayor o menor grado de fantasa. Generalmente tienen
reglas sencillas.
Los juegos que implican
actividad fsica casi siempre
son ejecutados al aire libre,
implican alguna forma de
expresin corporal y tienden
a servirse de habilidades motrices bsicas como saltar,
correr o caminar, entre otros.
EL AVIN O GOLOZA
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: una piedra
REGLAS: Un jugador lanza su piedra al cuadro primero.
Salta a la pata coja ese cuadro, despus pasa al tercero y
contina as hasta el final. En las casillas cinco y nueve
descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la
media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al
lugar donde est. Despus lanza la piedra a la segunda
casilla y repite el proceso. Si en algn momento falla por
no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar
mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro
completo, marca una casilla en la que los dems
jugadores no pueden pisar pero el s.








RATN, QUE TE PILLA EL GATO

Organizacin: Pequeos grupos
Material: Ninguno
Juego:
Se eligen el "ratn" y el "gato". El resto se cogen de las manos
y forman un corro.
El ratn, dentro del crculo, sale corriendo del crculo, pasando
entre dos jugadores.
Despus entra el gato y dice: "por dnde sali el ratn?". Los
del corro contestan "por la puerta" y sealan por donde sali el
ratn.
Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratn, pasando por
todas las puertas por las que ste pasa.
Los dems cantan la cancin :
Si el gato pilla al ratn, se cambian los papeles entre ellos.

Cancin:
Ratn que te pilla el gato,
ratn que te va a pillar,
Si no te pilla esta noche,
maana te ha de pillar.
Variante :
Para que el gato y el ratn no se cansen mucho, estos pueden
dejar su puesto a otro compaero, siempre que se pongan
delante de alguno de los del corro y diga "gato" o "ratn"
fuerte para que todos lo oigan.






La Olla
Organizacin:
Podrn jugar todos los nios que se quiera. Se sortea quin es
la olla. Cuando tengamos al jugador que hace de olla, ste se
sita en un espacio acotado (crculo, agarrado a un rbol,
ventana, etc) que llamaremos casa. Los dems jugadores se
colocan rodeando la casa donde est la olla.

Juego:
Cuando todos los jugadores estn colocados, los que rodean a
la olla comienzan a llamarla hasta que consiguen que sta salga
de la casa. Entonces la olla persigue a los jugadores hasta
conseguir tocar a uno. En ese momento la olla y el tocado
tienen que volver a la casa lo ms rpidamente que puedan, ya
que durante el camino de vuelta los dems jugadores podrn
darles cachetes (sin hacer dao!!), hasta que la olla y el
tocado se metan dentro.

Comienza de nuevo el juego, pero esta vez, cuando se llame a
la olla, saldrn los dos jugadores que hay dentro de la casa,
cogidos de la mano y de nuevo intentando tocar a otro
jugador. Cuando lo consiguen, vuelven los tres jugadores a la
casa y as se repite el juego hasta que slo queda un
participante.






CARRERA DE BURROS

Organizacin:
Se corren por parejas. Uno hace de jinete (normalmente es el
ms pequeo de la pareja) y el otro hace de burro o caballito
(ser el ms grande de la pareja, si es que quieren ganar...).
Algunas veces, como variante, se hace al revs, y la carrera
resulta muy divertida.

Juego:
El jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrndose lo
mejor que pueda, sin llegar a estrangular al burro. Para ello se
abraza con las piernas a la cintura de la cabalgadura y con los
brazos se agarra a los hombros o cuello (sin apretar...).
La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada
antes de empezar a jugar. Se sale desde una raya en el suelo, al
oir la seal de salida.

Gana el juego el equipo que gana tres carreras. Para hacerlo
ms divertido, en cada carrera se pueden cambiar los papeles,
o bien se puede hacer una carrera de ida y vuelta sobre la
distancia marcada, rodeando un palo o piedra que marque la
mitad de la carrera. Al llegar a la seal de la mitad de la
carrera, se pueden cambiar los papeles y el caballo pasa a
jinete y el jinete pasa a ser caballo...







AL PASAR LA BARCA
Materiales: Una cuerda para hacer de comba de unos 5 metros
de larga.
Juego: El juego consiste en hacer oscilar la comba de un lado a
otro con un suave balanceo. El primer jugador entra en la
comba y salta mientras cantan la cancin. Cuando la acaba, se
sale de la comba y entra el siguiente jugador, todo esto sin
dejar de dar a la comba y sin dejar de saltar. Comienza a cantar
y cuando acaba la cancin sale de la comba y entra el siguiente
jugador. As hasta que se acaba la fila de jugadores o algn
jugador de los que saltan detiene la comba. Si hace esto, el
jugador sustituye a alguno de los jugadores que daban a la
comba.
La cancin
Al pasar la barca,
me dijo el barquero:
las nias bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita,
ni lo quiero ser,
que si eres bonita
te echas a perder.







TIPOS DE JUEGOS Y CLASIFICACIN
Los juegos se pueden clasificar
atendiendo a diferentes criterios
de ah que no se pueda encontrar
una nica clasificacin.
Las clasificaciones estn hechas
para orientar y ayudar a los
educadores. A stos les han de
servir de gua en el desarrollo de
sus funciones pero en ningn caso
se deben utilizar para oprimir a los
sujetos y exigir que su actividad ldica se adecue a lo
prefijado segn la clasificacin con la que en ese momento
se les est comparando. Los educadores tienen que
observar al nio cuando juega, ya sea de forma libre y
espontnea o de forma dirigida; al compararla con la
clasificacin elegida como norma tipo, podr revelar su
etapa de desarrollo y su inclinacin personal.
A travs del juego el nio muestra su momento evolutivo sin
sentirse estudiado y de una forma completamente
espontnea y sincera. Cuando se revisan las clasificaciones
se obtiene un conocimiento concreto y resumido de lo que
sera la naturaleza del juego y de su secuenciacin en el
tiempo.
CLASIFICACIN DEL JUEGO:

Juegos Psicomotores:
El juego es una exploracin placentera que tiende a probar
la funcin motora en todas sus posibilidades. Gracias a este
tipo de juego los nios se exploran a ellos mismos y miden
en todo momento lo que son capaces de hacer, tambin
examinan su entorno, descubriendo a otros nios y objetos
que les rodean, hacindolos participes de sus juegos. Se
pueden encontrar:

Los juegos de conocimiento
corporal.
Los juegos motores.
Los juegos sensoriales.
Los juegos de condicin fsica.

Juegos Cognitivos:
Hay diferentes tipos de juegos que principalmente ayudan el
desarrollo cognitivo del individuo.
Entre ellos se pueden encontrar
los siguientes:
Los juegos manipulativas, entre
los cuales se encuentra el juego
de construccin.
El juego exploratorio o de
descubrimiento.
Otros juegos que ayudan al desarrollo de las capacidades
cognitivas son los de atencin y memoria, los juegos
imaginativos y los juegos lingsticos.

Juegos Sociales:
La mayora de las actividades ldicas que se realizan en
grupo facilitan que los nios se relacionen con otros nios,
lo que ayuda a si socializacin y al proceso
de aceptacin dentro del grupo
social. As, los juegos simblicos o de
ficcin, los de reglas y los
cooperativos por sus caractersticas
internas son necesarios en el proceso
de socializacin del nio.

Juegos afectivos emocionales:
Los juegos de rol o los juegos dramticos pueden ayudar al
nio a asumir ciertas situaciones personales y dominarlas, o
bien a expresar sus deseos inconscientes o conscientes, as
como a ensayar distintas soluciones ante un determinado
conflicto. Los juegos de
autoestima son los que facilitan
al individuo sentirse contento
de ser como es y de aceptarse a
s mismo
.
Otras Clasificaciones:
Los juegos tambin pueden ser clasificados en funcin de:
La libertad de eleccin del juego.
El nmero de individuos necesarios para su realizacin.
Por el lugar donde se juega.
Por el material que se utiliza.
Por la dimensin social.

TIPOS DE JUEGO

Existen algunas tipologas cuyo estudio debe hacerse de
forma ms detallada, dada su utilidad en el proceso
educativo o su xito entre los nios. Estos juegos son:

La cesta de los tesoros. Elionor Goldschmied
El juego heurstico. Elionor Goldschmied
El juego psicomotor.
El juego educativo. O. Decroly
El juego y las nuevas tecnologas.
El juego popular.
El juego multicultural.
El juego competitivo y el
cooperativo.




CMO ENSEAR UN JUEGO?

A los nios les encantan los juegos. Los grupales suelen
centrarse en un objetivo comn, que se
puede lograr siguiendo una serie de
normas. Al participar de juegos
grupales, los nios aprenden a
interactuar con los dems, respetarlos,
tomar turnos y seguir instrucciones.
Ellos recordarn esos juegos para
siempre. Y lo que es ms importante, son divertidos!

PATO ATO
El "Pato ato" es un juego sencillo que les resulta muy
divertido a los nios ms pequeos. Les ensea a tener
paciencia. Se puede jugar en el interior o al aire libre y no
necesitas ningn elemento. Es recomendable que participen
por lo menos cuatro jugadores.

SIMN DICE
El juego "Simn dice" les ensea a los nios a escuchar, a
tener paciencia y a reconocer las partes del cuerpo. No es
necesario ningn elemento, y se puede jugar en el interior o
al aire libre. Es recomendable para grupos de al menos tres
nios. Una persona (que ser Simn) comienza haciendo un
movimiento y dando una
indicacin con el formato "Simn
dice (determinada accin)". Los
nios deben imitar la accin del
lder. ste contina dando
indicaciones y haciendo
movimientos, siempre iniciando
con "Simn dice". Si alguien les
dice que hagan algo sin comenzar con la frase "Simn dice",
cualquiera que obedezca esa instruccin pierde. El juego
contina hasta que quede solo una persona. l ser Simn
en la prxima ronda.

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