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May 2011

Historia de xito de cliente


Chaos Group
marketing@chaosgroup.com
www.chaosgroup.com
Copyright 2011, Chaos Group. Todas las marcas registradas, derechos de autor y propiedad intelectual pertenecen a sus respectivos propietarios.
Desde que empec en el mundo
CG -hace ya quince aos -
siempre so con el da en el que
pudiera reproducir todo tipo de
materiales complejos y una
iluminacin global de una forma
compltamente precisa a la vez
que fexible y sufcintemente
rpida en un entorno real de
produccin para poder centrarme
en lo que realmente me importaba
como artista!... cuando por fn
descubr V-Ray, la espera haba
acabado...
Preguntas para Alex Roman Proyectos
Silestone and The Third and The Seventh
Artista: Alex Roman
Industria: Diseo de productos y arquitectura
Productos: V-Ray for 3ds Max
LOS NARRADORES
Breve informacin sobre la compaa/
El artista 3D que llev a cabo el proyecto
LA INSPIRACIN
Informacin del Proyecto, personas involucradas,
razones para elegir V-Ray
EXPERIENCIA TRAS BASTIDORES
Experiencia y base de conocimientos tcnicos,
Retos, problemas y ventajas
BENEFICIOS DEL CLIENTE
Lecciones aprendidas, momentos favorables,
Posibles caractersticas para ser incluidas en V-Ray
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Imagen cortesa: Alex Roman
Proyecto: Silestone Above Everything Else
Chaos Group
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Historia de xito de cliente
USTED SIEMPRE HA ESTADO VINCULADO
CON EL ARTE DE UNA MANERA U OTRA.
QUIERE DECIRNOS ALGO MS SOBRE
USTED?
Nac en el ao 1979 en Alicante (Espaa).
Despus de estudiar dibujo y pintura en varias
academias descubr ese otro mundo llamado
CG. Al terminar los estudios de segundo grado
me mud a Madrid para empezar a trabajar en
una empresa de efectos visuales. Este periodo
no dur mucho ya que en esa poca no haba
prcticamente demanda en ese sector
profesional.
Fue entonces cuando cambi de sector hacia
el de la VIZ (visualizacin arquitectnica).
Desde entonces he estado trabajando en varias
empresas relacionadas. Justo despus de ese
periodo decid tomarme un ao sabtico para
trabajar en una serie de visualizaciones
personales basadas en estructuras ya
construdas que finalmente reun en la pieza
animada: The Third & The Seventh.
A pesar de esto, mi inters siempre ha estado
centrado en la direccin (tanto cine como spots
publicitarios) desde donde me alcanza la
memoria.
En este momento se me abren ciertas
posibilidades de poder trabajar con imagen
real as que sta se ha convertido en una nueva
va de experimentacin para m: filmacin real
combinada con entornos virtuales.
Creo que esto abre una nueva etapa para m y
mucho campo por explorar!
CUL ES LA FUERZA IMPULSORA
DE SU INSPIRACIN? CMO EST SU
PRODUCCIN ORGANIZADA?
Como temas y estticas, suelo buscar inspiracin
en las bellas artes (arquitectura y pintura sobre
todo) pero siempre he intentado tener como
referencia tcnica la fotografa -en el caso de
estticas- y el cine o comerciales de TV -en el
caso de la animacin-
La produccin ha sido muy diferente en ambos
casos. Aunque he trabajado solo hasta ahora, la
produccin en T&S ha sido mucho ms catica
y relajada que en Silestone. En el comercial de
TV haba un cliente y plazos de entrega de modo
que tena que seguir unos pasos de produccin
mucho ms organizados.
EST USTED TRABAJANDO SOLO?
PUEDES COMPARTIR ALGO SOBRE SUS
RECIENTES PROYECTOS ?
De momento sigo trabajando y dirigiendo
solo pero en el caso de SIlestone he tenido la
inestimable colaboracin de un antiguo com-
paero y gran amigo mo Juan Angel Martinez.
En estos momentos estoy concentrando mi
carrera en la direccin de TV commercials y
films. No pienso dejar nunca de lado la forma
de expresin CG pero poco a poco estoy ten-
diendo a ir mezclando ms filmacin real con
ciertos elementos CG. En breve empezar un
proyecto -shortfilm- mitad live-action y mitad
CG. Construir un mundo entero y realizar todos
los planos de una pieza enteramente virtual
con un nivel alto de fotorealismo llega a agotar
mucho!
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Breve informacin sobre la compaa/
El artista 3D que llev a cabo el proyecto
LA INSPIRACIN
Informacin del Proyecto, personas involucradas,
razones para elegir V-Ray
Artista: Alex Roman
Imagen cortesa: Alex Roman
Proyecto: Silestone Above Everything Else
Imagen cortesa: Alex Roman
Proyecto: Silestone Above Everything Else
Aspectos destacados
En breve empezar un
proyecto -shortflm- mitad
live-action y mitad CG.
Aspectos destacados
Como temas y estticas,
suelo buscar inspiracin
en las bellas artes
(arquitectura y pintura
sobre todo) pero siempre
he intentado tener como
referencia tcnica la
fotografa...
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SILESTONE - POR ENCIMA DE TODO ES
UNA IMPRESIONANTE RECREACIN DE
COSAS REALES. PUEDE COMPARTIR LAS
IDEAS DETRS DE ESA OBRA MAESTRA Y
LOS DETALLES DESDE LA COCINA DE
ESTE PROYECTO?
Para este proyecto no hubo agencia
intermediaria; fue un cliente directo y, en este
sentido, tuve mucha suerte de disponer de un
alto grado de creatividad.
El proceso fue desde presentar unos cuantos
conceptos globales hasta que el cliente decidi
uno de ellos y empec a desarrollar el
story-board.
Mi intencin inicial fue la de filmar todo el
comercial pero repasando el shootingboard,
viendo los plazos de entrega y el presupuesto
pude pronto darme cuenta de que iba a ser
imposible. Iba a tener mucho ms control
sobre todos los elementos en slowmotion
en un entorno enteramente CG. Pens: ok...
V-Ray puede darme el nivel de fotorealismo
que busco para este trabajo sin problema...
La mayor parte de la inspiracin vino de
fotgrafos profesionales y otros comerciales
de TV.
VOLVAMOS EN EL TIEMPO Y MENCIONEMOS
OTRO DE SUS INCREBLE PROYECTOS -
THE THIRD AND THE SEVENTH, QUE ES
UN PIEZA COMPLETAMENTE ANIMADA
EN CG, QUE ILUSTRA EL ARTE DE LA
ARQUITECTURA A TRAVS DE UN PUNTO
DE VISTA FOTOGRFICO. ESTAREMOS MUY
AGRADECIDOS SI NOS DICEN MS SOBRE L.
Realmente no tena intencin inicial de hacer
una pieza tan larga! En un principio iba a ser
una simple showreel de ciertos trabajos
que he ido recopilando a lo largo del tiempo.
Despus pens en darle un historia narrativa
pero tampoco consegua darle forma. Creo que
al final ha quedado como una mezcla con un
personaje (el fotgrafo y su cmara) sin historia
detrs. Yo lo veo como un viaje a travs de

elementos arquitectnicos desde lo cerrado
hasta lo abierto y de la oscuridad a la luz contado
a travs de los ojos de un fotgrafo y la
naturaleza (con muchos elementos surrealistas).
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Aspectos destacados
V-Ray puede darme el
nivel de fotorealismo que
busco para este trabajo
sin problema...
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QUE FUE LO MS COMPLICADO Y CUAL
ES LA DIFERENCIA PARA LA CREACIN Y
REPRESENTACIN DE ESTOS PROYECTOS?
En el mtodo de trabajo -tcnicamente
hablando- no ha habido mucha diferencia
excepto en el hecho de que en Silestone hay
muchos ms elementos animados. Sin
embargo, en el rea pre-produccin y
produccin son dos filosofas compltamente
distintas: uno es un trabajo personal donde me
he concedido mucho ms margen en cuanto
al montaje final y el otro es un trabajo por
encargo: es un proceso mucho ms inflexible
y tienes un tiempo limitado para entregarlo.
CUNTO TIEMPO LE TOM LA
PRODUCCIN EN 3D DE AMBOS
PROYECTOS? HIZO USTED TODO
POR SI MISMO?
T&S tuvo un proceso muy relajado y tuve
varios descansos pero en trminos globales
dur alrededor de ao y medio desde el
principio hasta el final, (incluyendo la
produccin de Sfx y msica).
Silestone tena que ser ms rpido y eficaz:
toda la produccin llev 2 meses ms otras
dos semanas para el montaje, post-produccin
y msica. Juan Angel Gracia estuvo en la
produccin conmigo en varias fases del
proceso: modelado, animacin, etc...
Otros dos viejos amigos mos se encargaron
de la parte musical (ZipZap Music)!
architectural elements from the closed to the
open, and from darkness to light; told through
the eyes of a photographer and nature (with lots
of surrealist elements).
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Aspectos destacados
...no ha habido mucha
diferencia excepto en el
hecho de que en Silestone
hay muchos ms
elementos animados.
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USTED HA CONFIADO EN V-RAY PARA
LA VISUALIZACIN DE SUS CREACIONES
DESDE HACE MUCHO TIEMPO.
POR QU V-RAY?
Efectvamente. Mucho antes de pasar casi
10 aos trabajando en el mundo de la
visualizacin, empleaba el CG como
herramienta en otro tipo de trabajos pero
desde los tiempos de la escuela de pintura
siempre he estado obsesionado por la luz.
LLuego pasaba (pasbamos todos en aqulla
poca, creo yo) horas intentando simular
iluminacin global mediante herramientas muy
primitivas... era una pesadilla! Alrededor del
2000 empezaron a popularizarse los motores
de render con GI integradas y me puse a ello.
Despus de examinar, testear, y trabajar con
varios determin que V-Ray era mi mejor
opcin por mucho para entornos VIZ con GI
de por en medio... Sorprendntemente me d
cuenta poco a poco que tambin cuadraba
perfctamente en otro tipo de trabajos!
LE RESULTA FCIL Y SATISFACTORIO
TRABAJAR CON TODOS LOS MATERIALES
Y LAS LUCES DE V-RAY EN SUS ESCENAS?
Por supuesto. Trabajar nicamente con
materiales y luces V-Ray es mi da a da desde
ms de 8 aos as que ya no lo concibo de otra
manera ;).
Es ms, creo que ambas partes (luces+
materiales) son muy flexibles y potentes. Hasta
ahora han cubierto todas mis necesidades.
USTED HA UTILIZADO ALGUNO DE LOS
EFECTOS QUE LA CAMARA FSICA DE
V-RAY PROVEE, COMO EL EFFECTO DE
PROFUNDIDAD DE CAMPO (DOF)
O EL DESENFOQUE EN MOVIMIENTO
(MOTION BLUR)? SI LOS HA UTILIZADO,
EST USTED SATISFECHO CON EL
RESULTADO?
S y no. Rara vez uso estos efectos de cmara
para la salida de imagen final porque opino
que tengo mucho ms control y flexibilidad
aplicando este tipo de efectos en post con
programas de composicin. Sin embargo,
dichos efectos implementados en la
VrayPhysicalCam son tremendamente
precisos a la hora de emular las lentes reales.
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PIPELINE? FUERON TILES Y FCILES DE
USAR DURANTE LA ETAPA DE
POST-PRODUCCIN?
Intento mantener este aspecto lo ms simple
posible. Efectvamente necesito pases como la
profundidad y velocidad para componer efectos
de DOF y Mblur en post. En ocasiones -cuando
es necesario- tambin compongo las partes
relacionadas con custicas y luces volumtricas.
El ID de objetos es realmente til el algunos casos
en los que necesito refinar especialmente este
o aquel objeto, pero muy rara vez desintegro
totalmente la imagen final en sub-elementos
como la luz directa, GI, reflexin, etc... para
volverlos a componer despus.
Toda la composicin de los elementos son
montados en la post-produccin (AE), sin
embargo la mayor cantidad de tiempo la
empleo en la correccin de color.
En mi workflow diario siempre he tratado de
replicar todos estos factores de una cmara real
al ms mnimo detalle por lo que compongo toda
la parte relativa al Mblur y Dof basndome 100%
en la referencia inicial de la VrayPhysicalCam. S
perfectamente, de antemano, qu profundidad
de campo va a tener una lente o qu cantidad de
desenfoque tendr una determinada escena.
Es invaluable.
HA USADO LOS RENDER ELEMENTS
Y CMO ESTOS SE HAN INTEGRADO EN SU
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Trabajar nicamente con
materiales y luces V-Ray
es mi da a da desde
ms de 8 aos... Es ms,
creo que ambas partes
(luces+materiales) son
muy fexibles y potentes.
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EST SATISFECHO CON LAS
CAPACIDADES QUE V-RAY OFRECE EN
TRMINOS DE PAREAR TOMAS REALES E
IMGENES CG?
En este sentido no tengo gran experiencia de
momento porque todo mi trabajo oficialmente
publicado se ha basado en full-CG, pero s
estoy muy satisfecho con los tests internos
que he hecho hasta la fecha.
TOMA USTED VENTAJA DE LAS
SOLUCIONES GI DE V-RAY? LAS HA
ENCONTRADO DE UTILIDAD AL
RENDERIZAR SUS ANIMACIONES?
Por supuesto! No concebira V-Ray sin GI. La GI
ha sido siempre un requisito fundamental para
m... me es muy difcil imaginar alto grado de
fotorealismo sin GI, as que para m, es uno de
los puntos ms importante si no es ms
importante! Es ms: todava no he visto una
mejor relacin calidad-velocidad de GI .
En cuanto a las animaciones; bueno, nunca ha
habido ningn problema para animar cmaras
fly-through con entornos estticos pero la
cosa empezaba a complicarse bastante cuando
adems existan objetos animados en el mismo
espacio. Afortundamente las nuevas mejoras
implementadas en la v2.0 han conseguido
resolver en muy alto grado estos problemas.
Estoy muy satisfecho, cuando me encuentro
con un plano de este tipo ya no pienso: Oh,
dios mo otra pesadilla! Es otra cosa menos
de la que me tengo que preocupar: V-Ray se
encarga de ello ;)
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QU TIPOS DE MATERIALES SHADERS
SE UTILIZARON PARA LA CREACIN DE
LOS OBJETOS EN SUS ESCENAS? HA
TOMADO VENTAJA DE LAS CAPACIDADES
DE LOS MATERIALES V-RAY SUB SURFACE
SCATTER ?
El principal (90%) de los materiales que uso
es el material principal VRayMaterial que es
tremendamente flexible y me resuelve la
mayora de las situaciones. Los dems shaders
son extremadamente tiles para segn que
situacin se necesite.
Los efectos de sub-surface scatter son de
uno de mis favoritos desde siempre. V-Ray
ofrece muchas posibilidades aqu: el efecto SSS
integrado en el VRayMaterial, VRayFastSSS2 y
VRay2SidedMtl. En el comercial Silestone
por ejemplo he usado los tres shaders en
innumerables planos!
CULES SON LOS ASPECTOS PRINCIPALES
QUE LE PREOCUPAN CUANDO SE PRETENDE
OBTENER IMGENES FOTOREALISTAS?
UNSTED PUEDE ELEGIR Y SEALAR UNA
DE LAS CARACTERSTICAS DE V-RAY QUE
MS CONTRIBUY PARA LOGRAR EL
REALISMO DE SUS ESCENAS?
En realidad creo que es un conjunto de todo:
GI, shaders, lights, etc... pero s que es cierto que
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Artista: Alex Roman
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Proyecto: Silestone Above Everything Else
la implementacin del algoritmo AO en su forma
VrayDirt ha cambiado completamente mi forma
de pensar y trabajar. Ahora es infinitamente ms
rpido alcanzar mejor y mayor fotorealismo.
ALGUNAS OTRAS CARACTERSTICAS
TILES DE V-RAY PARA EL PROCESO DE
TRABAJO DE SILESTONE Y THE THIRD
AND THE SEVENTH?
Es dificil enumerar alguno en particular porque
la belleza e utilidad de este motor reside en
todos sus aspectos como conjunto, pero desde
luego, me hubiera sido imposible realizarlos sin
la ayuda de VRayProxy.
Aspectos destacados
... me es muy difcil
imaginar alto grado de
fotorealismo sin GI, as
que para m, es uno de los
puntos ms importante si
no es ms importante!
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CMO VALORA USTED V-RAY EN
TRMINOS DE VELOCIDAD DE
RENDERIZADO EN TODO EL PROYECTO?
Altsimo. Yo veo -cada da ms- a V-Ray como
una prolongacin de las herramientas reales
de las que se puede disponer en realidad
(materiales, luces, camaras, etc...) en el mundo
virtual CG con gran precisin y comodidad.
Esto es debido fundamentalmente a su
velocidad.
QU RECOMENDARA AADIR EN
FUTURAS VERSIONES DE V-RAY?
Desde hace mucho tiempo venamos pidiendo
(la comunidad de usuarios) lens efects y ya
estn implementados en la v2.0! Por otra parte
creo que la combinacin entre VRayDirt y
VertexPaint da unos resultados magnfcos
pero tienen workfows independientes y
pueden resultar en materiales muy complejos.
A lo mejor sera posible tener una interaccin
ms integrada mediante un shader
(o material) conjunto... ??
EST SATISFECHO CON EL RESULTADO
GLOBAL Y QUE CONOCIMIENTO
ENCUENTRA IMPORTANTE PARA
SERCOMPARTIDO CON OTROS ARTISTAS
3D QUE TAMBIN UTILIZAN V-RAY?
MUY satisfecho en trminos generales y veo
que la evolucin de V-Ray sigue por muy buen
camino! En cuanto al tema de la inspiracin
siempre recomiendo que el artista busque
referencias fuera de la comunidad CG: hay
demasiada obsesin en tomar referencia en el
trabajo de otros artistas CG y eso, a la larga,
genera copias de otras copias de otras copias...
Con respecto a la parte tcnica creo que el punto
fundamental es entender el funcionamiento
de V-Ray y las posibilidades que brinda. Mucha
gente slo basa su curva de aprendizaje en
tutoriales (y est bien) pero no hacen mucho
caso de la ayuda ofcial (manual) que tiene un
valor tremendo a lo hora de poder comprender
el verdadero funcionamiento del software!
TIENE PLANES PARA INCLUIR V-RAY
EN EL FLUJO DE TRABAJO DE FUTUROS
PROYECTOS?
SIN duda!
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Copyright 2010-2011. Todos los drechos reservados. Todas las imgenes son cortesa de Alex Roman
Highlights
Yo veo -cada da ms
a V-Ray como una
prolongacin de las
herramientas reales de
las que se puede disponer
en realidad (materiales,
luces, camaras, etc...)
en el mundo virtual CG
con gran precisin y
comodidad. Esto es debido
fundamentalmente a su
velocidad.
Highlights
MUY satisfecho en
trminos generales y veo
que la evolucin de V-Ray
sigue por muy buen
camino!

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