Cuando se define una clase en POO, las variables que se
definen dentro de ella son variables que tendrn diferentes valores con cada una de las instancias que se generan al crear objetos nuevos de la clase.
Una variable de instancia normalmente se define como privada, para que no se pueda modificar desde otra clase, solo a travs de los mtodos (como lo vimos en la clase Punto con el obtenX() y el cambiaX()), pero puede ser definida como pblica y en ese caso no se requiere de hacer uso de algn mtodo para tomar su valor o modificarla (no es recomendable por el control de la variable por la misma clase).
Una variable de clase es aquella que solamente tiene un valor para toda la clase y debe ser definida como static (esttica) para que no se cree un nuevo valor con cada instancia.
La palabra static nos sirve para definir algo que no tiene que ver con las instancias de la clase, sino con toda la clase.
Cuando a alguna variable o a algn mtodo le anteponemos la palabra static, esto define que ser nica (variable) o nico (mtodo) para toda la clase.
Las variables de instancia se utilizan a travs de los mtodos de la clase y estos son utilizados por objetos. Es decir si tenemos la clase Cuenta, para utilizar la cuenta bancaria, con el constructor vacio Cuenta() y el Constructor(double saldo) con parmetro y definimos algunos objetos como lo siguiente:
Cuenta juan, pedro, luis; juan = new Cuenta(); pedro = new Cuenta(1500.0); luis = new Cuenta(3000.0);
Al usar la palabra new estamos creando un nuevo objeto de la clase y con esto estamos utilizando una nueva plantilla de variables de instancia para el objeto creado, juan, pedro y luis son objetos nuevos de la clase Cuenta y por cada variable que tiene definida Cuenta en la clase, cada uno de estos objetos podr tener un valor diferente.
IMPORTANTE. Es sumamente importante que despus de declarar un objeto para una clase (Cuenta objeto;) hagamos la creacin del objeto, es decir utilicemos la instruccin new Cuenta() para ese objeto ( objeto = new Cuenta(); ) de otra manera el objeto no ha sido creado y no se pueden utilizar los mtodos, pues Java marcar el error NullPointerException.
En el ejemplo anterior, si tenemos el mtodo setSaldo(double saldo), para modificar el saldo de la cuenta y el mtodo getSaldo(), para acceder al saldo de la cuenta, las siguientes pudieran ser instrucciones vlidas:
luis.setSaldo(2200.0); juan.setSaldo(350.50); System.out.println("Saldo de pedro = " + pedro.getSaldo()); La manera de utilizar un mtodo por un objeto es utilizando el formato objeto.mtodo(parmetros); . El siguiente es un ejemplo que muestra el uso de las variables de instancia y variables estticas. Supongamos que tenemos en la clase Punto una variable de clase llamada puntos, esta variable nos servir para saber el nmero de objetos que se han creado en la clase, la clase Punto a usar sera: public class Punto { private int x; // variable para la coordenada en x private int y; // variable para la coordenada en y private static int puntos=0;
public Punto() { // metodo para construir un objeto sin parmetros x = 0; y = 0; puntos++; } public Punto(int x, int y) { / / mto do pa ra constr uir un objet o con va lores e nteros this.x = x; this.y = y; puntos++; } public Punto(double x, double y) { // mtodo para construir un objeto con valores double this.x = (int) x; this.y = (int) y; puntos++; } public Punto(Punto obj) { // m todo para co nstruir un objeto co n otro o bjeto this.x = obj.obtenX(); this.y = obj.obtenY(); puntos++; } public int obtenX() { / / mto do que te d e l val or de la coordena da x return x; } public int obtenY() { // m todo que te d el va lor de la coo rde nada y return y; } public void cambiaX(int x) { // mtodoquesirve parac ambiar el valor //del a coordenadax this.x = x; // this se utiliza porque se esta utilizando (x)como parmetro y c omo variablede instanciay esto es paraque no seconf } public void cambiaY(int y) { // mtodoquetes irvepara cambiar el val or dela c oordenaday this.y = y; / / this se utiliza porque se esta utilizando (y) //comoparmetro y c omo // variable de instancia y esto es } public void dibujaPunto(Graphics g) { // dibuja un punto g.fillOval(x,y, 5, 5); }
public String toString() { // para o btene r un o bjeto P unto e n format o St ring return "(" + obtenX() + "," + obtenY() + ")"; } public static int getPuntos() { // para acceder a la cantidad de objetos creados return puntos; }
}
Nota que la variable puntos y el mtodo getPuntos() ambos fueron definidos como estticos, esto implica que ser un solo valor de esto para toda la clase, no un valor diferente por instancia (objeto) creada de la clase. Tambin observa como la variable puntos es incrementada en uno cada vez que se crea un objeto de la clase (en cualquier constructor). Esta clase la podemos utilizar con la aplicacin:
public class AplicacionPunto1 { private static Punto a, b, c, d, e;
public static void main(String[] args) { a = new Punto(); System.out.println(" Punto a = " + a.toString()); System.out.println("Puntos creados =" + Punto.getPuntos()); b = new Punto(1, 2); c = new Punto(3.0, 4.0); System.out.println(" Punto b = " + b.toString()); System.out.println(" Punto c = " + c.toString()); System.out.println("Puntos creados =" + Punto.getPuntos()); d = new Punto(b); e = new Punto(c); System.out.println(" Punto d = " + d.toString()); System.out.println(" Punto e = " + e.toString()); System.out.println("Puntos creados =" + Punto.getPuntos()); } } El resultado que nos mostrara sera:
Observamos como es que despus de crear el elemento a y desplegar el valor de puntos creados, solo despliega 1, despus al crear b y c, se tienen 3 y al final ya se tienen los 5. Tambin es importante hacer notar que el mtodo getPuntos() fue utilizado a travs de la clase Punto, ya que es un mtodo esttico y debe ser utilizado a travs de la clase.
Lo anterior no es un requisito, pero es lo ms comn, ya que podemos tener una llamada a un mtodo esttico, pero a travs de un objeto de la clase y funciona exactamente igual, veamos ahora una aplicacin que est ligeramente cambiada, pero nos da el mismo resultado que la anterior:
public class AplicacionPunto1 { private static Punto a, b, c, d, e;
public static void main(String[] args) { a = new Punto(); System.out.println(" Punto a = " + a.toString()); System.out.println("Puntos creados =" + a.getPuntos()); b = new Punto(1, 2); c = new Punto(3.0, 4.0); System.out.println(" Punto b = " + b.toString()); System.out.println(" Punto c = " + c.toString()); System.out.println("Puntos creados =" + b.getPuntos()); d = new Punto(b); e = new Punto(c); System.out.println(" Punto d = " + d.toString()); System.out.println(" Punto e = " + e.toString()); System.out.println("Puntos creados =" + e.getPuntos()); } } En esta aplicacin podemos observar como es que el mtodo esttico getPuntos() tambin puede ser usado a travs de un objeto de la clase, pero es importante recordar que es una sola variable para toda la clase. Recoleccin de Basura En Java cada vez que utilizamos la palabra new, estamos creando una nueva referencia a memoria y mas tarde cuando ya no la usemos, no necesitamos borrarla (como se hara normalmente en C++), ya que Java automticamente los borra debido a una clase llamada GarbageCollector, la cual se encarga de estar revisando los objetos que ya son obsoletos y no se vuelven a utilizar. La recoleccin de memoria es una facilidad que permite a Java reutilizar la memoria que se tena bloqueada para el uso de algn dato primitivo (int, double, etc) o algn objeto. Gracias a esta facilidad de Java, el programador se olvida de tener que estar liberando la memoria y se enfoca ms a la mejor utilizacin de las variables y objetos de la clase.