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La imagen en la sociedad del conocimiento




1. Imagen y sociedad del conocimiento
La mayora de las previsiones socioeconmicas de los ltimos aos apuntan hacia la
importancia que el conocimiento tendr en el futuro desarrollo de unas sociedades como las
nuestras, cada vez ms abocadas a un panorama internacional fuertemente competitivo. En
lugar de seguir batallando en un marco definido por la relacin directa entre beneficio y
explotacin de la mano de obra, de las materias primas, de las diferencias sociales y
geogrficas, etc-, se pretende cambiar de paradigma para desplazar la competitividad a un
marco estructuralmente superior que, de acuerdo con la idea pos-geogrfica de la
globalizacin, no est tan ligado a los parmetros agotados de la economa tpica ni a las
fronteras de un mundo natural cuya materialidad se desvanece ante el apremio de las nuevas
interacciones sociales, econmicas, polticas, pero tambin epistemolgicas. Si la sociedad de
la informacin ha ido creado, durante los ltimos cincuenta aos, un meta-mundo que se
superpone a la idea pre-globalizada del mundo, ahora se hace necesario gestionar este meta-
mundo a travs de la sociedad del conocimiento. A grandes rasgos sta es la utopa del nuevo
capitalismo que est a punto de reemplazar a las patticas antiguallas del neoliberalismo, es
decir, esa concepcin atrasada de la realidad cuyos postreros coletazos han maltratado la
economa planetaria de las ltimas dcadas. Evidentemente, la idea se enfrenta a numerosos
problemas, especialmente por el hecho de que el mundo pre-globalizado sigue manifestndose
en los pases pobres, en el subdesarrollo, en el hambre, y seguir hacindose notar de muchas
maneras, algunas de ellas tan cruentas como lo que nosotros, desde nuestra atalaya
occidental, denominamos terrorismo. Pero esto no quita que la presencia planetaria de las
corporaciones multinacionales y la tendencia a la globalidad poltica, econmica y cultural no
haya creando el meta-mundo del que hablaba. Ni que en ese meta-mundo la competitividad y
el desarrollo no vayan a efectuarse esencialmente a travs de los flujos de conocimiento.

Es de esta forma, pues, que la metfora de la sociedad del conocimiento adquiere carta de
naturaleza y aparece como la cartografa ms razonable del futuro que est por llegar, a pesar
de las muchas contradicciones que habr que resolver, siendo las principales las que
provengan de los intentos de preservar la hegemona del anterior capitalismo decimonnico y
su tendencia a negar los contrastes sociales, ahora incluso ms acentuados por un paradigma
que a los antiguos desajustes econmicos aadir los epistemolgicos: se ha hablado de
choque civilizaciones, de enfrentamientos culturales, pero de ahora en adelante quiz habr
que empezar a pensar en divergencias entre niveles de realidad. Pero lo cierto es que la
sociedad del conocimiento se har efectiva de forma plena, sea cual sea la ideologa que la
gestione, por lo que empieza a ser urgente dejarse de intiles nostalgias y tomar conciencia
cuanto antes del alcance del cmulo de transformaciones que ya estn ocurriendo. De entre
stas, la ms relevante es que el conocimiento que se presenta como uno de los patrimonios
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de mayor trascendencia de los inmediatos cambios sociales es un conocimiento radicalmente
nuevo y que esta novedad le viene dada fundamentalmente por el hecho de estar gestionado a
travs del paradigma visual. No se trata de augurar, ni mucho menos patrocinar, un corte
profundo en nuestra civilizacin que separe una cultura textual obsoleta que permanecera en
el pasado y lo nuevos horizontes de la visualidad construidos de espaldas a esa tradicin.
Antes al contrario, uno de las primeras y ms urgentes operaciones del nuevo paradigma ser
la recuperacin del acervo cultural anterior, a travs de las herramientas que pone a nuestra
disposicin la cultura visual del presente y cuyo potencial se ampla a gran velocidad.

Qu es exactamente la cultura visual? Cmo hemos llegado a ella? Qu relacin guarda
con las imgenes tradicionales? El proceso de construccin de la cultura visual se desarrolla a
lo largo del siglo XX a travs de tres fases que son el resultado del conjunto avances y
retrocesos que jalonan el camino. Hablar de imagen supuso, en un primer momento, muy a
principios de siglo, acudir a la filosofa, a la tan debatida nocin de imagen, para conceptuar la
emancipacin de los nuevos medios, como la fotografa, el cine, el diseo o la publicidad, del
campo del arte tradicional que, bajo el auspicio de la esttica, haba gobernado hasta entonces
lo visual. Imagen se opona, pues, de alguna forma, a esttica para independizar del paradigma
anterior a esos nuevos medios. Apelar entonces a la imagen era una manera de englobarlos,
aunque de forma ambigua y precaria, en el seno de un nuevo territorio, la cultura de masas,
cuyos perfiles apenas si empezaban a esbozarse. Cuando, a mitad de siglo, al borde la de
escisin postmodernista, empez barajarse el trmino cultura de la imagen se dispararon todas
las alarmas: de hecho, el concepto se emple ms de forma despectiva, como un oximoron,
por aquellos que se sentan amenazados, que positivamente por los que trabajaban ya dentro
de esa cultura. Las actitudes conservadoras, a derecha e izquierda, vean en la mera floracin
de ese concepto el sntoma de una enfermedad que amenazaba la cultura del texto, de las
letras, o incluso la tradicin humanista en bloque. Finalmente, la toma de conciencia de una
cultura visual significa, en la actualidad, la superacin de los estadios anteriores, incluso el de
la propia cultura de la imagen, la cual se sumerge ahora en una nueva esfera donde confluyen
los antiguos medios icnicos para mezclarse con otros dispositivos sensoriales y conceptuales.
La cultura visual, ms que una serie de dispositivos organizados en torno a la antigua
concepcin de imagen, supone, pues, una forma indita de entender la realidad a travs de
parmetros visuales. De hecho, la cultura visual nos obliga a revisarlo todo, el sempiterno
concepto de imagen incluido.

2. Ciberespacio
El ciberespacio es la construccin imaginaria que alegoriza el espacio del meta-mundo antes
mencionado. Por su carcter imaginario, aparece primero como intuicin literaria que luego se
actualiza en las posibilidades de una realidad tecnolgica. Pero esta relacin no debe
entenderse mecnicamente como una concatenacin de causa y efecto, puesto que, al tiempo
que la literatura destilaba el concepto de ciberespacio, especialmente a travs del gnero de la
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ciencia-ficcin, la tecnologa evolucionaba hacia la concrecin de un nuevo espacio relacional
pos-geogrfico como el que acab siendo Internet. Se trata, pues, de campos conceptuales
complejos en los que se producen ideas paralelas, ms que de influencias directas. La
activacin de estos campos o imaginarios es una de las caractersticas de la sociedad del
conocimiento, no porque antes no existieran dinmicas parecidas, sino porque ahora estas
dinmicas no son slo socioculturales, sino tambin tcnicas.

Las imgenes actuales apenas si se presentan aisladas. De hecho, una de las grandes
revoluciones de la cultura visual se ha centrado en la ruptura del marco que implcita o
explcitamente aislaba unas imgenes de otras en la era anterior. Las imgenes se presentan
ahora en forma de ecologas iconogrficas, multimediticas, multisensoriales e interactivas,
cuyo exponente ms decisivo es el concepto de ciberespacio. El ciberespacio es la plasmacin
metafrica de la iconosfera contempornea compuesta por imgenes de todo tipo que
interactan, en primer lugar, a nivel del imaginario social y que posteriormente se concretan
materialmente en las distintas ecologas iconogrficas particulares. El ciberespacio es tambin
un espacio relacional que surge de los vnculos que el usuario establece con las diversas
conexiones a travs de las que se articulan las diferentes plataformas visuales, desde Internet
a los videojuegos, pasando por el efecto de telepresencia que ofrecen algunos dispositivos de
comunicacin contemporneos. Por lo tanto, el ciberespacio, al contrario del espacio
newtoniano o espacio fsico homogneo y absoluto, es en gran medida un espacio subjetivo
cuya articulacin implica un vnculo directo con la identidad, tanto individual como social, del
usuario. No es una novedad absoluta que la identidad personal, social, cultural, se defina con
respecto a las cualidades del espacio de la representacin, como lo prueba el tejido ntimo de
las producciones literarias, artsticas o cinematogrficas tradicionales, pero ahora la conexin
se intensifica y es la misma fibra del espacio ciber la que est formada por estas relaciones. El
dominio individual de la sociedad del conocimiento pasa por la comprensin de estas nuevas
cualidades espaciales, puesto que por defecto los gestores actuales de la ciberespacialidad
en sus formas ms preliminares como pueden ser las que posibilitan la publicidad o las
tcnicas de programacin televisiva: el marketing, a fin de cuentas- ya se encargan desde hace
tiempo de definir perfiles psico-sociolgicos a travs de estas articulaciones entre lo objetivo y
lo subjetivo que conforma el ciberespacio.

3. Realidad Virtual
La alternativa tecnolgica a este espacio intuitivo relacional y complejo es la denominada
Realidad Virtual, un concepto que engloba desde el espacio inmersivo total, conseguido a
travs de dispositivos amoldados al cuerpo del usuario que convierten los impulsos mecnico-
sensoriales en visualidades, hasta la construccin de espacios virtualmente tridimensionales en
Internet, en los videojuegos o en otros dispositivos similares. La Realidad Virtual, utopa
tecnolgica prototpica de los aos noventa, constitua ms un final de etapa, el del ilusionismo
visual iniciado con la perspectiva pictrica renacentista, que el implemento de un sistema de
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representacin absolutamente nuevo. El espacio inmersivo de la Realidad Virtual, ya sea el
correspondiente a una inmersin total o a la configuracin realista de un espacio tridimensional
en pantalla, no tiene la operatividad ni el alcance del ciberespacio, pero puede considerarse su
contrapartida situada al otro lado de una frontera paradigmtica que nuestras sociedades han
cruzado ya. La utilizacin cientfica de la realidad virtual -por ejemplo, el uso para el estudio a
travs de sus rplicas virtuales de realidades difcilmente accesibles, como en la exploracin
mdica del interior del cuerpo, la visualizacin de las estructuras atmicas y subatmicas o la
exploracin espacial- apunta ya al ciberespacio o al espacio ms complejo de la sociedad del
conocimiento. Por otro lado, toda induce a pensar que la tendencia, ilusionista y en gran
medida regresiva, de la Realidad Virtual est siendo sustituida ltimamente por el concepto
ms abierto y operativo de realidad aumentada (enhanced or augmened reality).

4. Imagen y tecnologa
El ordenador ha revolucionado el mbito de la imagen ms que cualquier otro, y lo ha hecho a
travs de dos vas fundamentales. Primero, ha promovido la confluencia en un mismo espacio
operacional de distintos medios, a la vez que creaba el concepto de multimedia cuyo alcance
va ms all de la esfera del propio ordenador al enlazar con la problemtica de la visualizacin
del saber y configurar una de las estructuras esenciales del pensamiento complejo. Luego
porque ha permitido que tcnica y esttica vuelvan a estar unidas como no lo haban estado
desde la primera revolucin industrial.

Durante las distintas fases de esta revolucin industrial, que estuvo acompaada por el
desarrollo del nuevo imaginario cientfico y la tecnologa correspondiente, ambas maneras de
relacionarse con la realidad, la tecno-cientfica y la artstica, fueron separndose
paulatinamente en dos mbitos distintos y en gran medida contrapuestos. Esto hizo que dentro
de cada uno de los campos se produjera, a su vez, una secesin paralela entre la operatividad
tcnica y la forma esttica: en la tecnologa esta forma perdi un sentido que no recobr hasta
el nacimiento a finales del siglo XIX del diseo industrial con movimientos como el Arts and
Craft y luego, ya en el XX, la Bauhaus. En el campo artstico, la separacin entre tcnica y
esttica se origin a travs de una progresiva prdida de valor social de las operaciones
tcnicas que sustentaban el fenmeno esttico del pintor, por ejemplo, no se apreciaba tanto
su habilidad como su expresividad-, devaluacin que acab cristalizando en la difusin de un
aparato emblemtico, la cmara fotogrfica, en el que la tcnica se separaba en apariencia
definitivamente de la intervencin humana y, a la vez, converta la operacin esttica en una
tcnica: triunfo de la tcnica sobre el arte? S, pero a costa de que a partir de entonces el arte
flotara libre de cualquier compromiso con la tcnica. No fue hasta la llegada del vdeo analgico
y su confluencia con los movimientos artsticos, en los aos setenta del siglo pasado, que se
inici el acercamiento entre el arte y la tcnica, acercamiento que culmin con la llegada del
ordenador y la implantacin de la tecnologa digital.

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En el panorama actual, la confluencia de arte y tcnica se produce en el mbito de una
visualidad compleja en la que la tcnica ya no es una operacin subsidiaria del fenmeno
esttico o formal, sino que ha pasado a formar parte de la propia visualidad. Las formas ms
simples de esta nueva situacin se encuentran en los programas de tratamiento de imagen a
travs de los que cualquiera puede modificar las imgenes adquiridas mediante otros
dispositivos. En estos casos, la toma de imagen no es una operacin definitiva a travs de la
que la tcnica se convierte en esttica, como poda ocurrir con la fotografa primitiva o con el
dibujo o la pintura, sino una operacin inicial dentro de un proceso a travs del que tcnica y
imagen se complementan para dar paso a distintas visualidades. Pero quiz el concepto a
travs del que esta reunin de imagen y tcnica (arte y tecnologa, arte y ciencia, etc.) alcanza
su punto lgido sea el de Realidad aumentada (a la que debera denominarse realidad
intensificada, si no se hubiera impuesto la traduccin literal del ingls como es habitual).

5. Realidad aumentada
Podemos entender el trmino de Realidad aumentada de dos maneras distintas que
corresponden a dos fases paralelas de su desarrollo, ambas con una presencia creciente en
nuestra sociedad aunque su alcance sea muy diferente en cada caso. En primer lugar,
tenemos el paulatino aumento del nmero de dispositivos que, desde el telfono mvil, cada
vez ms sofisticado, hasta el propio ordenador, cada vez ms diverso, duplican nuestras
funciones cotidianas. En gran medida, amplan, como apuntaba McLuhan, nuestros sentidos y
el conjunto de relaciones que establecemos con la realidad. Pero en la actualidad estos
dispositivos tienden a ser menos la mera prolongacin de nuestros cuerpos para convertirse en
duplicaciones tecnolgicas de la realidad que los rodea. Es decir, que es la propia realidad la
que se va paulatinamente tecnificando y se nos muestra potencialmente capaz de responder a
nuestras demandas con una diversidad creciente de posibilidades. La realidad se ve, en este
sentido, aumentada por una capa de tecnologa que la pone en contacto directo y operativo con
nosotros, sus usuarios. Es de prever, y as se ha venido anunciando desde los principales
centros de produccin de tecnologa visual durante la ltima dcada, que en un futuro no
excesivamente lejano el antiguo concepto de Realidad Virtual ser sustituido por su
contrapartida, el holograma. La holografa, heredera lejana de los sistemas cinematogrficos de
3D, es una tcnica que, como sus antecesores flmicos, nunca ha conseguido cuajar
definitivamente fuera del campo artstico. Pero la creciente tecnificacin de la realidad social, la
conversin de sta en imgenes tcnicamente aumentadas (potenciadas), conduce
directamente a la posible proliferacin de los hologramas, es decir, de imgenes virtuales que
son por s mismas la expresin de una determinada tecnologa aadida al paisaje social. Estas
imgenes no son simples reproducciones ambiguamente tridimensionales sobre superficies
planas, sino verdaderas esculturas virtuales, objetos de materialidad aparente que se mezclan
o superponen con los objetos del mundo material.

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El otro aspecto de la Realidad aumentada, el que supone un verdadero vuelco en nuestra
relacin con las imgenes, la realidad y el conocimiento, se refiere a los dispositivos capaces
de superponer a la imagen, o directamente sobre la propia realidad, una serie de parmetros
relacionados con aquellas caractersticas y cualidades que no revela la mera apariencia pero
que sin embargo forman parte de la ontologa del objeto. Se trata de combinar en tiempo real la
realidad ptica con la informacin sobre la misma o, dicho de otra manera, se busca mezclar
en una misma visualidad distintos tipos de informacin. La originalidad del dispositivo reside en
el hecho de que, a travs del mismo, la informacin se fusiona con la visin.

El sistema de realidad aumentada se convierten as en el origen de una serie de tecnologas
que pueden ser las ms prototpicas y con ms futuro de la naciente sociedad del
conocimiento. Se trata de dispositivos que, como los de la realidad virtual, tiene un uso
inmediato en ingeniera, medicina o biologa, pero tambin en cualquier proceso de anlisis de
la realidad. El mecanismo, al combinar la visin de determinado paisaje real con la informacin
sobre sus caractersticas, suministrada por el ordenador, convierte de manera inmediata la
realidad en conocimiento y hace de la visin un verdadero dispositivo hermenutico.

6. Interfaces e interactividad
Las imgenes-espectculo, caractersticas de una era anterior en la que la imagen se impona
a un espectador pasivo que las contemplaba a distancia, se han convertido en imgenes
participativas que requieren no slo la presencia activa del sujeto espectador, sino tambin su
colaboracin explcita para elaborarlas. En este sentido, el fenmeno de la interactividad, ha
desarrollado una zona visual a travs de la que se desarrollan las relaciones con los diversos
mundos del ordenador (desde los videojuegos a la navegacin por Internet; desde el
funcionamiento de las distintas pginas Web hasta las diferentes plataformas didcticas
distribuidas en CD-ROM o DVD). Esta zona visual se denomina interfaz y es una
representacin activa que gestiona los intercambios entre el usuario y la plataforma digital
correspondiente. Pero la interfaz est dejando de ser el dispositivo estandarizado que nos
encontrbamos en los cajeros automticos o en las pantallas informativas de determinadas
instituciones, para convertirse en una verdadera imagen compleja capaz de visualizar los
mltiples niveles de conversacin que pueden establecerse entre el usuario y el ordenador.

Sigue vigente la discusin, abierta desde hace ms de una dcada, entre los partidarios de una
mnima presencia del diseo en la confeccin de los interfaces y aquellos que abogan por un
uso extensivo de la imaginacin y los potenciales artsticos en los mismos. Los primeros, a los
que Jay David Bolter denomina estructuralistas por su propensin a basar todas las
operaciones del ordenador en lenguajes ocultos y no intrusivos, auguran que el ordenador
acabar siendo invisible al ser absorbido por los objetos que lo utilicen o por los dispositivos de
informacin. Por el contrario, los partidarios del diseo promueven la posibilidad de un
ordenador cada vez ms visible a travs precisamente de sus interfaces. La disputa contina a
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causa de que la tcnica, y sobre todo su difusin social, va por detrs de la imaginacin de los
denominados diseadores, lo que permite a los estructuralistas criticar las interfaces complejas
porque ralentizan el tiempo de interaccin y, de esta manera, parecen ir en contra de la
usabilidad de las plataformas. Pero es obvio que la partida la tienen ganada los diseadores
desde que en 1983 Apple lanz al mercado su modelo Lisa, el primer ordenador personal que
usaba una interfaz grfica para sustituir el sistema de comandos mediante el teclado que haba
imperado hasta entonces.

La fenomenologa de la interfaz corresponde a la de una imagen compleja que implica la
plasmacin de un nuevo modelo mental correspondiente a la sociedad del conocimiento. La
estructura de la interfaz, propia de las iconologas icnicas antes mencionadas, supone la
plasmacin visual y operativa de este replanteamiento de las imgenes en nuestra cultura. El
hecho de que pueda considerarse desde muy distintas perspectivas -esttica, cognitiva,
didctica, epistemolgica, etc.- da la medida de su trascendencia. Por otro lado, si la simple
popularidad de las interfaces grficas no fuera bastante para decantar la balanza a favor de
una creciente visualizacin de los intercambios con el ordenador y sus mltiples implicaciones,
habr que recalcar el hecho de que los partidarios de la invisibilidad operativa del ordenador
ignoran o no tienen en cuenta en sus valoraciones que la interfaz es mucho ms que un simple
canal de comunicacin con parmetros ms o menos estticos. Ignorar la innovacin radical
que supone la interfaz en el campo de las relaciones entre imagen, individuo y conocimiento
significa menospreciar gran parte de lo ms relevante de la cultura del ordenador y, por
aadidura, de la cultura visual.

Las ltimas tendencias en la investigacin de los procesos cognitivos han obtenido resultados
que entroncan directamente con la fenomenologa de la interfaz y nos informan de su relacin
directa con los procesos especulativos. Especialmente, Lakoff y Johnson han llegado a dos
conclusiones generales de enorme trascendencia: una, que la mente est encarnada en el
cuerpo y, dos, que los conceptos abstractos, los procesos del pensamiento, son en gran
medida metafricos. Si esto es as, y todo parece indicar que debe serlo para nuestros actuales
intereses, la interfaz sera el instrumento que permitira el uso consciente y efectivo de estos
dos factores, puesto que el usuario interacta con ella a travs de su cuerpo primordialmente,
sus manos y sus sentidos- y en ella los procesos mentales se visualizan a travs de metforas,
de imgenes metafricas. La imagen-interfaz (una verdadera ecologa de imgenes,
recordmoslo) actualiza, pues, las formas bsicas de nuestra cognicin, las convierte en
instrumentos plenamente operativos para unos procesos de reflexin que se producen a nivel
de su estructura cognitiva real, en lugar de estar enmascarados por una consciencia que se
caracteriza por ser inconsciente de la mayora de sus actos.

El uso actual de las interfaces, sin embargo, an est ligado en gran medida al concepto
prctico de usabilidad, debido esencialmente a que su implementacin est todava en manos
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de los ingenieros y concretamente de los ingenieros y diseadores norteamericanos,
representantes destacados de una cultura que en su aspecto hegemnico es anti-especulativa
por excelencia. Adems son pocos los sectores, industriales o acadmicos, que se han dado
cuenta de su verdadera trascendencia. Es por ello que el estudio de la fenomenologa de la
interfaz queda en gran medida reducido al uso de reglas bsicas para el diseo de pginas
web o, en general, a la confeccin de sistemas comunicativos eminentemente prcticos. De
todas formas, la introduccin de los conceptos elaborados por las ciencias cognitivas est
obligando a cambiar estos planteamientos incluso en el seno de las tendencias ms
practicistas. Pero sigue siendo necesario un planteamiento ms amplio del fenmeno para que
ste muestre todas sus posibilidades. Es precisamente en el campo de los videojuegos donde
el enfoque prctico pierde consistencia, puesto que en ellos la interfaz est operando a niveles
de los que todava no son conscientes ni sus propios diseadores. El estudio clsico de Brenda
Laurel sobre las interfaces en el que las relaciona metafricamente con el teatro sigue siendo
an una referencia vlida sobre el camino a seguir, a pesar de las obvias limitaciones de su
planteamiento. De hecho las analogas bsicas para comprender las interfaces provienen, ms
que del teatro, del cine, del video y de la pintura y el arte en general, as como del denominado
arte interactivo, electrnico o digital, es decir, de todos los medios que han venido gestionando
las imgenes en nuestra cultura de forma cada vez ms compleja.

7. Diseo
Si la interfaz es el dispositivo que nos permite relacionarnos, dialogar, con los mltiples mundos
del ordenador (y a travs de los mismos, con la realidad) el diseo es la tcnica que ha
gestionado, desde hace tiempo, nuestras vnculos con el paisaje social, con nuestro entorno y
en especial con los objetos. No s si somos realmente conscientes de las mltiples
transformaciones a las que sometemos este entorno y de la velocidad a la que los efectuamos.
Desde los cambios de piel de nuestros utensilios ms ntimos, como los telfonos mviles, a
los cambios de cuerpo de la ciruga esttica; desde la constante remodelacin urbanstica de
nuestras ciudades a las propuestas decorativas de las viviendas; desde los incontables
vaivenes de la moda a la sucesin de estilos de automviles y electrodomsticos; desde la
publicidad callejera a la inscripcin en las paredes de cualquier tipo de graffiti, todo cambia
constantemente a nuestro alrededor, a travs de incontables operaciones de diseo. El diseo,
relacionado en un principio con el marketing y la publicidad, acaba entroncndose con la
antropologa cultural, de modo que los nuevos ambientes artificiales, para emplear la
denominacin de Ezio Manzini, se convierten en imgenes de nuestra cultura, en
visualizaciones de las corrientes subterrneas que la surcan y de sus distintas relaciones con
nosotros, sus habitantes.

Quiz sea el concepto de diseo el que ms se ajuste al amplio conjunto de las operaciones
post-estticas de la contemporaneidad, operaciones que son herederas de lo que
tradicionalmente se consideraban expresiones artsticas. El diseo supone, en lneas
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generales, el desplazamiento de los valores estticos desde el campo del arte al mundo de la
industria, de la publicidad, del comercio, del urbanismo, de la moda, de la decoracin, etc. y por
ello hace que partes importantes de estos mundos ingresen directamente en la cultura visual.
El concepto de diseo ha sustituido al de expresin artstica, no porque haya convertido en
obsoleta esta funcin, sino porque, por el contrario, la ha intensificado. El diseo transforma los
valores creativos, idealmente espontneos, del artista en operaciones regidas por una
determinada retrica visual que actualiza metdicamente los recursos atesorados durante
siglos por los trabajadores de la imagen. Gran parte de los fenmenos relacionados con la
Realidad aumentada tienen que ver con las operaciones de diseo, puesto que es a travs de
ste que realidad e imagen de la realidad se superpone en nuestros entornos. Pero lo
fundamental de la Realidad aumentada no es el diseo, del mismo modo que las interfaces, a
pesar de que tambin utilizan el diseo, no agotan, ni mucho menos, en estas operaciones
toda su originalidad y trascendencia. Digmoslo de otra manera: el diseo actual aplica muchos
de los presupuestos que fundamentan tanto la Realidad aumentada como la fenomenologa de
la interfaz, lo que hace que sea un concepto nodal en el seno de la nueva cultura de la
visualidad.

La tendencia actual de diseo no se dirige tanto, como antao, a hacer agradables los objetos
o los entornos, sino que se decanta ms por establecer distintos tipos de comunicacin con
ellos. Estas comunicaciones no tienen que basarse necesariamente en una interactividad
fctica, sino que de lo que se trata es de hacer ms operativas ciertas empatas de carcter
emocional. En este sentido, por ejemplo, conceptos como el de casa inteligente, es decir, la
elaboracin de un ambiente que no slo sea agradable y satisfactorio, sino que se amolde a
determinados usos o estados de nimo, resultan emblemticos de las fronteras que se ha
trazado el diseo actual y que son herederas de antiguos proyectos como el del arquitecto
britnico Geoffrey Scott que, a principios del siglo XX, ya pretenda elaborar una arquitectura
humanista mediante la proyeccin de emociones humanas en un edificio.


8. El arte en la era electrnica o digital
Se ha dicho muchas veces, intencionadamente, y se ha repetido, quiz irreflexivamente, que
debemos la mayora de las innovaciones tcnicas actuales a las investigaciones efectuadas en
el entorno del complejo militar e industrial estadounidense. Si bien la genealoga oficial de gran
parte de la tecnologa contempornea parece avalar estas tesis, sobre todo cuando los hechos
histricos no se matizan adecuadamente, la verdad es que este planteamiento supone, entre
otras cosas no menos graves, el olvido imperdonable de la labor llevada a cabo en paralelo por
el arte -tambin pero no slo el estadounidense- sobre todo a partir de que, a travs del vdeo
en los aos setenta, aquel volvi a interactuar directamente con la tecnologa. Ante los
intereses propagandsticos de determinado modelo de sociedad, es conveniente subrayar, por
lo tanto, que el mbito artstico ha sido y seguir siendo cada vez con mayor intensidad un
inestimable laboratorio en el que desarrollar una tecnologa que, si bien muchas veces tiene
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sus races en proyectos de investigacin militar, casi nunca ha desarrollado su verdadero
potencial en ese cerrado horizonte. La verdadera innovacin, es decir, no el establecimiento de
la tecnologa bsica, sino el de la idea que convierte esos fundamentos tecnolgicos en una
autntica revolucin, ha tenido lugar siempre en laboratorios universitarios o industriales, pero
tambin en el taller del artista. El arte adems ha operado constantemente como un poderoso
creador de sensibilidades y, por lo tanto, ha preparado el imaginario social para la aceptacin
de lo nuevo. Esta es una funcin que las vanguardias histricas no supieron interpretar
correctamente, pero que ser una misin primordial del arte en el inmediato futuro.

En el mbito de certmenes como SIGGRAPH en Estados Unidos, mezcla de conferencia
acadmica y espectculo de los negocios, ya se producen este tipo de confluencias entre
experimentacin artstica y divulgacin. De hecho, todos los certmenes de este tipo que se
celebran anualmente en el mundo en Espaa, por ejemplo, Art Futura- sirven de escaparate
de nuevos productos y de ajuste de las sensibilidades del pblico a las nuevas realidad
tecnolgicas y epistemolgicas. De forma paralela, instituciones como el prestigioso ZKM
(Centro del Arte y los Medios de Karlsruhe) se sitan a la vanguardia de la experimentacin
artstico-tecnolgica pero sin perder de vista su proyeccin social.

Las corrientes artsticas surgidas de esta confluencia tecnocientfica y esttica no han
eliminado en absoluto la operatividad ni la actualidad de los medios tradicionales. La pintura, la
escultura, el cine, etc. siguen siendo operativos. El hecho de que no sea posible trazar sus
actuales tendencias especficas en el marco de este artculo no implica que daba olvidarse su
contribucin al imaginario esttico contemporneo. De hecho, la correcta comprensin del arte
actual slo puede surgir de la interpretacin de las sinergias que se producen en su seno y de
la complejidad del imaginario que las nutre, imaginario que est alimentado por todas las
tradiciones artsticas sin excepcin. Me limitar a sealar las que me parece que son las tres
grandes tendencias a travs de las que se desarrolla en la actualidad el arte electrnico y
digital. Primero, el arte en la red o Net Art; segundo, los ambientes interactivos; y tercero, el
multimedia en sus distintas manifestaciones: online, off-line y presencial. Cada una de estas
tendencias tiene mltiples variedades, de las que sealar solamente aquellas que son
claramente innovadoras y tienen una mayor perspectiva de futuro.

El Net Art est directamente emparentado con los dispositivos hipertextuales e hipermediticos
y, por lo tanto, supone una exploracin en profundidad de sus posibilidades. No olvidemos que
una de las caractersticas ms destacables de la cultura visual contempornea es que todo en
ella se transforma en imagen. Lo que en determinado momento fue visto como una tendencia
nefasta que dio lugar a la conocida crtica de Guy Debord sobre la sociedad del espectculo,
puede interpretarse ahora de forma ms benvola, sin que ello implique que las propuestas de
Debord deban considerarse definitivamente refutadas. Hay un lado positivo en esta
reconversin generalizada a la cultura de la imagen: el aumento de operatividad, de nivel
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cognitivo y de creatividad que se produce en el intercambio y mixtura de los dos paradigmas.
As la fenomenologa del texto, como lo ha demostrado el hipertexto, amplia sus posibilidades
en el entorno digital, posibilidades que no anulan, ni mucho menos, las caractersticas
tradicionales del mismo, sino que se aaden a ellas para otorgarles una mayor densidad. Este
aumento de potencial que provoca la sinergia entre texto e imagen, aparece tambin cuando a
las propias imgenes se les aplican los principios de la hipertextualidad, es decir, de la
espacializacin de la experiencia, que es una de las caractersticas de la cultura visual. De esta
concurrencia surge el concepto de hiperimagen o imagen desplegada en el tiempo (que no es
lo mismo que la imagen en movimiento), prototpica del Net Art y que desarrolla estticamente
lo que en otros mbitos se promueve con intenciones didcticas, explicativas o especulativas.

Todas las tendencias artsticas actuales son, en mayor o menor medida, interactivas, por ello
no podemos convertir la interactividad en el signo de distincin entre las mismas. En este
sentido los ambientes interactivos, que pueden abarcar todo un edificio (el dilogo que ms all
del posmodernismo se establece entre arquitectura fsica y arquitectura virtual) o ceirse al
mbito de un aparato concreto, exploran las relaciones entre el usuario y las propuestas del
dispositivo correspondiente. La diferencia entre un ambiente interactivo y una interfaz radica en
que el ambiente interactivo funciona como circuito cerrado y sus resultados son
primordialmente estticos. Es el usuario en conversacin con la tecnologa correspondiente
quien produce la obra de arte o, mejor dicho, el proceso artstico. En la figura del australiano
Jefffrey Shaw encontramos el prototipo ms claro del creador que se mueve en este mbito.
Sus elaboradas propuestas interactivas que se concretan en una serie de aparatos que
combinan distintos medios e instrumentos nos indican el grado de complejidad que pueden
llegar a alcanzar este tipo de planteamientos, a la vez que nos muestran cmo una propuesta
esttica de esta clase puede convertirse en el eje de reflexiones de mayor alcance.

Finalmente, el multimedia, al explorar las conexiones entre distintos medios, nos traslada al
terreno de la inter, multi y transdisplinariedad convertida en arte. O, digmoslo de otra forma: el
imaginario que construyen estas operaciones epistemolgicas contemporneas se encarna en
operaciones artsticas como el arte multimeditico y, en concreto, su versin presencial, las
instalaciones. Como hemos ido viendo, en el mbito de la cultura visual y sobre todo en el de la
sociedad del conocimiento, es difcil trazar fronteras entre arte y ciencia, por lo que a cada
propuesta artstica le podemos encontrar una alternativa meditica y viceversa. La
especificidad del gesto artstico dentro de este panorama se encuentra en su calidad utpica:
es en el terreno artstico donde mejor se vislumbra el futuro de las aplicaciones tecnolgicas
contemporneas.

Como todo el resto de arte electrnico, el arte multimedia puede manifestarse tanto en lnea, y
en ello se asemejara al Net Art, como off-line, a travs de los distintos soportes conocidos, con
lo que podra parecerse a los ambientes interactivos. Si el Net Art es esencialmente un arte
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online, los multimedia estn en la actualidad forzado a desarrollarse principalmente off-line por
imperativos tcnicos, ya que online slo pueden implementarse de momento las interfaces
menos complejas, aunque la confluencia se acente cada vez ms. Por otro lado, como hemos
visto, los ambientes interactivos no se interesan tanto por el espacio de comunicacin virtual,
las interfaces propiamente dichas, como por los dispositivos fsicos, a veces de enorme
complejidad, que materializan la propuesta. Es por todo ello, que la versin presencial del arte
multimedia permite en estos momentos un abanico ms amplio de posibilidades
experimentales y en consecuencia una mayor originalidad que sus homlogos online y off-line,
a pesar de que su historia sea anterior a la tecnologa digital y su fenomenologa no siempre la
precise. Bsicamente esta corriente artstica actual entronca directamente con las tcnicas de
exhibicin, cuyo estudio ha experimentado un auge extraordinario en los ltimos aos, lo cual
no deja de ser sintomtico. Su plasmacin ms caracterstica es la denominada instalacin, en
sus mltiples modalidades: audiovisual, interactiva, etc. Generalmente, las instalaciones se
proponen desarrollar un tema a travs de una determinada arquitectura multimeditica
desplegada sobre un espacio. Pero, en gran medida, las instalaciones son tambin una meta-
exhibicin, puesto que no slo cumplen su cometido de exponer un determinado tema en el
espacio de la galera o el museo, sino que a la vez reflexionan sobre la propia fenomenologa
de las exhibiciones, as como sobre el fenmeno general de la transmisin, sobre todo visual,
del conocimiento. Las diversas instalaciones que a lo largo de dos dcadas ha diseado el
cineasta Peter Greenaway, en paralelo al desarrollo de su labor cinematogrfica, son, con su
mezcla de componentes estticos y didcticos, un exponente muy destacado de este tipo de
propuestas. Hay que sealar que algunas pelculas de Greenaway son, por su textura visual, la
contrapartida flmica de esas exhibiciones.

En el concepto de instalacin confluye, pues, la tendencia multimeditica con la interactiva,
entendida sta en el sentido ms amplio. Se trata de una propuesta en la que se hacen
efectivos de forma explcita muchos de los fenmenos audiovisuales contemporneos que
tambin son caractersticos de la cultura visual. Una de las particularidades fundamentales de
las instalaciones radica en el hecho de que en las mismas entra en juego su propio espacio. En
primer lugar, porque el espacio comunicacional se transforma como resultado de la presencia
activa del pblico y a travs de su percepcin e interaccin con los distintos medios que
componen la instalacin. En segundo lugar, porque la mayora de las veces el espacio de la
instalacin, o parte del mismo, se modifica fsicamente, mediante ejercicios de diseo
arquitectnico o ambiental. De hecho, el principal propsito de una instalacin consiste
precisamente en transformar, implcita o explcitamente, el espacio de la recepcin para
amoldarlo a la propuesta temtica de la misma, de forma que los fenmenos receptivos queden
expresados metafricamente en la configuracin espacial y, al mismo tiempo, se produzca una
necesaria visualizacin del conocimiento. Este tipo de exhibiciones, es decir, los multimedia
presenciales o instalaciones, son en principio ms complejas que una exposicin tradicional en
una galera o un museo porque sumergen al visitante en un contexto epistemolgicamente
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activado que lo predispone a interacciones ms productivas con la propuesta temtica
efectuada. Esta tendencia, tpica de algunos pabellones de las exposiciones universales
celebradas a lo largo del siglo XX y que ha ido poco a poco trasladndose a los museos o a
otras instituciones, como el CCCB en Barcelona cuyas propuestas acostumbran a ser en este
sentido modlicas, se acerca a la Realidad Virtual porque, como sta, pretende envolver al
visitante con ambientes alternativos. La diferencia principal estriba en que en el caso de las
instalaciones estos espacios no son virtuales, sino fsicos y, por lo tanto, en ellos las
estructuras multimediticas no se ocultan tras una representacin transparente, sino que se
hacen visibles de manera constante y se convierten en parte activa de su configuracin fsica y
fenomenolgica.

9. Arquitectura y conocimiento
Cabe insistir aqu en la importancia creciente que la tcnica de la moderna instalacin
multimeditica tiene en el campo de la musestica y, por aadidura, lo relevante que resulta el
sistema en el estudio de unos mtodos de divulgacin y visualizacin del conocimiento que tan
pertinente son en un momento en que este conocimiento se convierte en el motor de los
principales intercambios socioeconmicos. No parece necesario hacer especial hincapi, por lo
tanto, en lo significativos que son estos temas en la sociedad del conocimiento, pero s que
vale la pena detenerse en describir, aunque sea someramente, los cambios que se estn
produciendo desde hace unos aos en los muesos y otras instituciones porque ello es un
indicativo muy claro de la nueva configuracin cultural.

El museo est dejando de ser el mbito de exhibicin pasivo que fue antao y se agiliza a
travs de la confluencia en su espacio de distintos dispositivos tecnolgicos contemporneos,
como el vdeo, el ordenador, etc., al tiempo que procede a activar en paralelo espacios
didcticos de gran efectividad. Una de las propuestas de este tipo ms ejemplares es la del
Vasa Museet (Museo del Vasa) de Estocolmo, construido en torno a un suceso histrico del
Siglo XVII, en concreto el hundimiento de un poderoso velero en la baha de la ciudad el mismo
da de su botadura. El museo, monotemtico, se convierte en un gigantesco multimedia que
articula una gran diversidad de espacios didcticos a travs de los que se exponen las
mltiples facetas, histricas, sociales, tcnicas, artsticas o anecdticas, que rodean el suceso.
Aunque con una propuesta ms amplia, el recin inaugurado espacio de Cosmocaixa en
Barcelona presenta planteamientos parecidos. Las palabras de su director Jorge Wagensberg
indican muy claramente cual es el estilo de estos nuevos museos: confeccionar escenas que
capten el comportamiento. En los museos contemporneos la arquitectura y el conocimiento
coinciden, pues, metafricamente y se produce un eficaz intercambio de valores.

Si por un lado el museo incorpora la esttica como instrumento didctico a travs de
transformaciones de su espacio, la arquitectura, arte prototpico del espacio, se convierte a su
vez en una exhibicin esttica. Donde quiz mejor se plasma el fenmeno sea en edificios
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como el Guggenheim de Bilbao, que son a la vez museo contenedor de obras de arte y
exhibicin artstica en s mismo. Pero en general, la arquitectura, y especialmente la
posmodernista, ha recuperado cotas de visualizacin que haban sido obliteradas durante el
perodo del racionalismo. Propuestas de arquitectos como, por ejemplo, el holands Rem
Koolhaas trascienden el mbito de la propia disciplina y promueven dilogos con el concepto
de espacio arquitectnico y su entorno, al tiempo que convierten la estructura de sus edificios
en una reflexin terica de tipo visual.

La forma arquitectnica se est convirtiendo en prototpica del paradigma de la complejidad,
especialmente porque una de las causas de la emergencia de esta complejidad es
precisamente la visualizacin de los contenidos culturales. El espacio complejo de la
arquitectura contempornea, a la vez que ilustra la capacidad reflexiva de la forma en general,
sirve de modelo para las ecologas icnicas contemporneas. Por ello, la arquitectura se est
convirtiendo en el imaginario ms efectivo para representar este tipo de visualidades y no es
extrao que aparezcan metforas arquitectnicas para expresar distintas propuestas
epistemolgicas, como por ejemplo las denominadas arquitecturas de la informacin que, junto
con los mapas mentales o mapas conceptuales, delimitan nuevas metodologas didcticas,
cognitivas y cognitivas. La disposicin de estos mapas, cuya efectividad crece a la par que la
potencia de los ordenadores, permite la visualizacin del conocimiento a travs de redes
temticas organizada mediante arquitecturas cada vez ms complejas. Paulatinamente estas
redes se van asemejando ms y ms a la imagen ideal de Internet, y su operatividad adquiere
caractersticas hipertextuales. Poco a poco, todo confluye en una misma configuracin visual
que sirve de alegora para la textura del meta-mundo o ciberespacio. Cabe resaltar en este
sentido la creciente popularidad que estn obteniendo los sistemas de Redes neuronales
(Neural Networks) o la denominada Ciencia de las redes (Network Science), lo cual completa,
por el lado de la ciencia, este fenmeno de unidad del conocimiento cuyo eje comn es la
disposicin visual.

10. Videojuegos
Los videojuegos son el origen de una revolucin psicosocial de primera magnitud que, sin
embargo, est pasando prcticamente desapercibida a todos los niveles. Ya hace tiempo que
los beneficios por la venta de un videojuego basado en determinada pelcula superan con
creces los de la exhibicin de la misma, y en general es notorio que el volumen de negocios del
sector del videojuego est siendo muy superior al cinematogrfico, lo cual nos indica la
magnitud del vuelco que se ha producido en los hbitos de consumo en el sector del ocio
durante los ltimos aos. Pero quiz no sea esto lo ms relevante. Segn informa Edward
Castronova, profesor de economa de la California State University, en la actualidad, varios
millones de personas estn suscritas a juegos multiplayer online. Estos mundos, conocidos
tcnicamente como MMORPGs (massively multiplayer online roleplaying games) estn
formados por ambientes virtuales que permiten a los usuarios ejercer una gran diversidad de
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tareas, producir y consumir, a la vez que viven una vida ilusoria ms o menos completa. Un
tercio de los jugadores adultos vinculado a alguno de estos juegos emplea ms tiempo en el
mundo virtual que el que dedica a un trabajo remunerado.

Estos datos deben ser contemplados desde la perspectiva adecuada para que no se conviertan
en causa de una alarma sin demasiado fundamento y ello impida, como siempre, profundizar
en el fenmeno. Uno de los elementos ms importantes a tener en cuenta es que para la
mayora de usuarios, en especial los ms jvenes, los videojuegos cumplen el mismo papel
que primero la novela y luego el cine ejercieron en el aprendizaje emocional de generaciones
anteriores. El videojuego sustituye ahora al cine en una funcin que la novela previamente
haba ejercido, con la ayuda del teatro, desde el siglo XVIII. Si tenemos en cuenta el tiempo
que inverta en la lectura un lector, y sobre todo una lectora, de mediados del siglo XIX
veremos que las diferencias, en general, no son tan drsticas con respecto a las aficiones
icnicas contemporneas. Recordemos que tambin entonces los aficionados a los folletines
de Eugne Sue o a las novelas Jane Austen eran criticados por determinados sectores sociales
que consideraban una prdida de tiempo esa inmersin de los lectores en mundos ficticios.

De todas formas, aunque sea razonable considerar necesarias la ficciones para esta funcin de
educar emocionalmente, queda en pie el problema de saber con qu tipo de emociones se est
educando ahora a gran parte de la poblacin. Los videojuegos actuales ms populares, con la
excepcin de la saga de Myst, estn basado casi exclusivamente en escenarios violentos, lo
cual nos debera hacer pensar no tanto sobre los videojuegos como sobre las sociedades que
los producen. El problema de la violencia en los medios es, de todas formas, antiguo y ha
provocado reacciones cada vez que uno de ellos ha adquirido especial preponderancia: ocurri
con el cine, sucedi luego con la televisin y contina ahora con el videojuego (tambin los
cmics han tenido su parte en el asunto). Estos medios pertenecen en su totalidad a un tipo de
cultura popular ligada a la industria del entretenimiento, pero an as sera un error confundir
aqu continente con contenido. El problema no reside en el videojuego como dispositivo
meditico, de la misma forma que no anidaba tampoco en la televisin, en el cine o en la
novela, sino que se encuentra en determinadas prcticas empresariales que son el producto de
un imaginario moral que dicta el estilo de ciertas sociedades. En ltima instancia, ms all de
los intereses industriales y los conflictos ticos, nos encontraremos con que la raz del
problema es de carcter psicosocial: la violencia juega un poderoso papel estructurador en
determinada sociedades que incorporan estos valores en las tecnologas que producen.

En cualquier caso, subsiste el hecho no poco relevante de que lo que en la novela era una
actividad simblica se convirti en plenamente visual con el cine y est adquiriendo la calidad
de una vivencia integra con los videojuegos. Este cambio en el tipo de experiencia no debe
menospreciarse a la hora de analizarlos, puesto que las consecuencias, negativas o positivas,
que puede acarrear esta tipicidad son muy relevantes a la hora de comprender la clase de
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sociedad que se est creando. Ahora bien, la peor actitud que pueda adoptarse es la
equivalente a la de aquellos que, en su da, consideraron el paso de la novela al cine como una
degradacin. Es necesario tomar conciencia de un fenmeno muy relevante que afecta a este
tipo de transiciones y que a veces se acostumbra a pasar por alto. De la misma manera que el
sistema narrativo de la novela realista fue, durante los siglos XVIII y XIX, el ms adecuado para
transmitir al lector el grado de complejidad social del momento, puede que ahora, an
conservando su valor esttico, haya dejado de serlo y que, por el contrario, los medios
contemporneos, el cine, la televisin, el videojuego, tengan mayor efectividad en este sentido.
La drstica transformacin que ha sufrido el cine a lo largo del siglo XX, desde los primeros
films de Edison o de los Lumire, nos invita a pensar que algo parecido puede pasar con el
videojuego o con la televisin. Para conservar la esperanza hay que juzgar estos medios ms
por sus posibilidades que por sus logros actuales. Son ambos plataformas mediticas que
ofrecen diferentes niveles de experiencia que en lo que concierne sobre todo al videojuego
estn en su gran mayora por explorar. El caso de la televisin es distinto, puesto que su
degradacin actual es un fenmeno sociolgico que nada tiene que ver con el medio en si, el
cual, observado incluso en sus peores momentos, muestra niveles de complejidad estructural
que superan con creces los atesorados en su momento por el cine clsico. No estamos
hablando, obviamente de complejidad de los contenidos, sino del modo de representacin, que
es el ndice adecuado para calibrar las posibilidades de cualquier medio.

11. La expansin cinematogrfica
La confluencia de la tcnica cinematogrfica y la tecnologa digital est rompiendo todos los
moldes del fenmeno flmico y empujando el cine hacia nuevas fronteras. En el mbito del cine
comercial, siempre en busca de mayores grados de espectacularidad y realismo, la tendencia
ms relevante es el paulatino acercamiento del cine fotogrfico y el de animacin. Por un lado,
las tcnicas de animacin por ordenador hacen que los dibujos sean cada vez ms realistas,
mientras que, por el otro, dispositivos como el de motion capture (captacin de movimiento de
actores que luego son dibujados) hacen que el mundo real de las pelculas se parezca cada
vez ms a un dibujo animado. La modificacin infogrfica de personajes y ambientes reales
tambin contribuye a esta mezcla de dibujo y fotografa. En general este tipo de mestizaje
indica que el cine, despus de haber frecuentado primordialmente los mbitos teatral y
narrativo, se est decantando finalmente por el pictrico para culminar en una mezcla de los
tres. Esta mixtura de formas de representacin est dando lugar, en las propuestas ms
avanzadas, a un incremento de las capacidades expresivas del fenmeno cinematogrfico.

La estructura de los gneros cinematogrficos, que ya haba roto su proverbial rigidez clsica
con el cine posmodernista de los ochenta, ve cmo se complican todava ms sus
presupuestos con la creciente disolucin de los fronteras entre realidad y ficcin. El juego de
equilibrios entre lo real y lo ficticio, decisivo para entender la cultura del siglo XX, vio
incrementada su incidencia de manera especial con la llegada de la televisin y su posterior
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desarrollo programtico, pero en el mbito flmico tiene su punto de arranque en el
acercamiento entre el cine documental y el de ficcin que se ha producido especialmente
durante los ltimos aos y del que son muestra, por un lado, propuestas cinematogrficas
como la iran, que acercan la ficcin al documental, y, por el otro, gneros como el falso
documental que lindan con la ficcin. En este sentido, el propio cine documental ha visto
tambin como se ampliaban sus horizontes con la llegada de las plataformas digitales
televisivas y su oferta multicanal. La variedad de canales de televisin con sus diversas ofertas
temticas no slo ha originado una imprevista recuperacin del impulso documentalista, que
haba sido amortiguado precisamente por el hecho de que la televisin haba ido ocupando su
lugar con los reportajes, sino que ha modificado drsticamente la dramaturgia del medio,
provocando la aparicin de multitud de gneros distintos. Al mismo tiempo, el xito de algunos
documentales en las salas de cine, ha hecho que algunos sectores de la produccin volvieran a
interesarse por este formato.

En la actualidad resulta difcil calificar de cinematogrfico un formato como el documental cuyo
soporte ms importante es el video digital. Por otra parte, cada vez se generaliza ms, en la
totalidad del mbito cinematogrfico, la utilizacin de una tecnologa digital que abarata los
costes y simplifica la produccin: en el campo especfico del montaje, por ejemplo, la edicin
digital se ha convertido en prcticamente hegemnica, y en otros campos va a ir ganando
terreno de forma acelerada. Uno de los factores que ms retarda la decantacin definitiva del
cine hacia los soportes digitales en detrimento de los fotoqumicos es, sin embargo, el coste
que supone modificar las salas de exhibicin. Ello hace que estn proliferando circuitos
alternativos para mostrar los crecientes productos de la digitalizacin cinematogrfica.

Entre los nuevos formatos del cine documental se encuentran algunos que, como el film-
ensayo, reformulan completamente el fenmeno cinematogrfico. El film-ensayo es una de las
modalidades ms interesante que han surgido de la revolucin que el documental ha
experimentado en los ltimos aos, justo cuando los encuentros entre cine y televisin se han
visto acrecentados. El potencial de la forma ensayo literaria transferido a las imgenes flmicas
da paso a renovadas posibilidades de reflexin basadas fundamentalmente en un tipo de
representacin audiovisual que supera tanto el marco del documental cinematogrfico como
del reportaje televisivo, a la vez que amplia drsticamente las expectativas del lenguaje
cinematogrfico clsico y lo lleva a confluir con otros medios como el vdeo o el arte
electrnico. La tendencia didctico-visual del film-ensayo o la memorstica de otros gneros
como el video-diario o el Found Footage convierten a estos formatos en prototipos del cine de
la sociedad del conocimiento.

El cine de vanguardia y el cine comercial (narrativo), tradicionalmente separados por barreras
en apariencia insalvables a lo largo de prcticamente toda la historia del cine, estn
confluyendo en las propuestas cinematogrficas actuales ms avanzadas. Con ello se culmina
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un proceso que empez, especialmente por el lado de la vanguardia, en los aos sesenta con
el denominado Expanded cinema, continu en los setenta con la revolucin del vdeo y entr
en su fase definitiva durante los ochenta y noventa con la llegada de la tecnologa digital. En
estos momentos, los formatos que propone este nuevo cine, mezcla de muy diversos
dispositivos, promueven la implantacin de lenguajes inditos, en consonancia con lo que est
sucediendo en otros mbitos de la cultura visual. Este nuevo cine, en el que confluyen adems
de los medios contemporneos, el arte y la narrativa, est trastocando, como he dicho, los
sistemas tradicionales de exhibicin. De las salas de cine se est pasando a los museos, las
galeras de arte y otras instituciones parecidas, al tiempo que se impone cada vez ms el
formato DVD que tiende a convertir la recepcin cinematogrfica, originalmente masiva, en una
experiencia ntima cercana a la lectura.


Josep M. Catal

Publicado en:
Informe de la comunicacin en Catalua, Barcelona, INCOM (UAB), 2003-2004

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