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Ctedra imd 2014 1C / FADU / UNL / Pgina 1 de 8

imd 14 / 1 cuatrimestre

INTRODUCCION Y FUNDAMENTOS
Alfredo Stipech


1. introduccin
2. visin del mundo material-digital
3. el soporte material y digital de la informacin
4. generacin y administracin de la informacin
5. acceso a la tecnologa
6. redes
7. hipertexto, hipermedia, multimedios
8. arte



1. introduccin


Los Medios Digitales 1 (MD) como instrumentos 2 aplicados a la formacin disciplinar, al ejercicio profesional,
intelectual o productivo constituyen una condicin insoslayable de la poca.
Si seguimos la informacin general, como as tambin reflexiones, estudios y observaciones de diversos
autores 3, cuyas visiones crticas desde distintas disciplinas y diferentes pticas adhieren o resisten los MD, en
general coinciden en la idea que los MD y las nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICs),
ya han generado un mundo virtual ciberespacio - (cyberspace) 4 en total interdependencia con la existencia
contempornea. Esta situacin supera ampliamente la condicin inicial de instrumento y va mucho ms
profundo, a las estructuras mismas de la percepcin y el conocimiento humano. Al punto de modificar tambin
las relaciones entre las personas y de stas con las "cosas" (trmino referido al concepto de mundo material).
Los cambios que experimenta el mundo fsico con la potenciacin de los procesos cognitivos y perceptivos a
travs de los MD nos proyecta a la "...post-biolgica facultad de la cibercepcin..." ("...the post-biological faculty
of cyberception...") (Ascott 1995) 5.
a

b1

b2

c


a Acceso a la informacin por una grilla de tags, ver: http://newsmap.jp/ [v.21-02-14]
b1 y b2 Imagen de 3D Face Tracking montaje de una malla sobre una cara en tiempo real se proyectan otras capas de
datos en este caso emulando una caricatura. http://www.youtube.com/watch?v=i_bZNVmhJ2o&feature=related [v.21-02-14]
c Interfaces de usuario. Modificacin de los mtodos, estrategias, niveles cognitivos, experiencias sensoriales y estticas.
Escena de la pelcula: Sentencia Previa (Minority Report).
En nuestra facultad como en muchas universidades de Amrica Latina (Penttil 2001) 6, en la dcada pasada
se intentaba incorporar "la computadora" al proceso de enseanza y aprendizaje desde la "informtica"
(conjunto de conocimientos cientficos y tcnicos que posibilitan el tratamiento automtico de la informacin
mediante computadoras). Debemos observar que esta definicin genrica est bastante lejos de lo que aqu
vamos a hacer o aprender, sucede que hasta hace pocos aos se necesitaba conocer superficialmente
algunos aspectos de conocimientos tcnicos para poder manejar una computadora. Para luego realizar los
primeros cursos de software o aplicaciones que eran puramente instrumentales y desarrollaban las destrezas y
hbitos necesarios para generar y administrar informacin, presentaciones y representaciones superpuestos a
las disciplinas.


1 Los medios digitales son el
conjunto de artefactos basados
en sistemas computarizados
automticos de gestin de
datos, que funcionan a travs de
lenguajes alfanumricos de
programacin procesados
matemticamente. Estos
lenguajes son compatibles tanto
para procesar imgenes, textos,
animaciones, videos, msica,
etc. Como para los mismos
programas (software) que
posibilitan su manipulacin,
transmisin y representacin.
Tambin son denominados
virtuales o electrnicos.

2 El termino instrumento la
resaltamos dado que es comn
que se utilice indistintamente
tambin herramienta cuya
acepcin se refiere claramente a
un medio material (acero-hierro).
Este ltimo en primer trmino se
contradice ontolgicamente con
los MD, pero adems nos
interesa la definicin ms amplia
de instrumento que incluye a
aquellos que generan o limitan
la forma desde los conceptos,
Ver: Doberti, R. 1977. La
morfologa un nivel de sntesis
comprensiva. Coleccin
Sumarios. Ed. Summa. Buenos
Aires. [Pp. 7]

3 Ver: Glusberg, J. 1993.
Moderno / Posmoderno. Ed.
Emece. Bs As. Negroponte, N.
1995. Ser Digital. Ed. Atlntida.
Bs As. Sarlo, B. 1997. Escenas
de la Vida Posmoderna. Ed.
Ariel. Bs As. Maldonado, T.1994.
Lo Real y Lo Virtual. Ed. Gedisa.
Barcelona. Maldonado, T. 1998.
Crtica a la razn informtica.
Ed. Paidos. Bs As. Sebreli J.
1998. El Asedio a la
Modernidad. Ed. Sudamericana,
Bs. As. 1998. Piscitelli, A. 1999.
Post Televisin. Ed. Paidos
Contextos. Bs As. Saramago J.
2000. La Caverna, Ed.
Alfaguara, Bs As. Sartori, G.
1999 Hommo videns. La
sociedad teledirigida. Ed.
Taurus. Bs As. Simone, R. 2001.
La Tercera Fase. Formas de
saber que estamos perdiendo.
Ed. Taurus. Madrid. Mitchell, W.
2001. e-topa. Ed. Gustavo Pili.
Barcelona.
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Un conjunto de hechos y acciones permitieron evolucionar con el modelo pedaggico hasta al concepto
integral de MD que experimentamos ahora. La diferencia se basa en que sobre los conocimientos especficos
de cada disciplina se intenta adquirir mtodos y estrategias de comunicacin y produccin, acordes a los
recursos tecnolgicos disponibles, incorporndolos en los propios procesos, creativos, cognitivos y de
produccin. Tambin es sustancial reconocer y asimilar los cambios de paradigmas implcitos en el uso
permanente de los MD en los distintos medios, soportes y formatos. Abordndolos con una intencin crtica y
activa respecto a su expresin y contenido.

4 cyber- (ciber-) Prefijo utilizado
ampliamente en la comunidad
de internet y en los medios
digitales para relacionar
conceptos o sustantivos con lo
virtual, las redes, la hibridacin
material - virtual, etc. Ej:
cibercultura, ciberespacio,
cibernauta, etc. Su origen es la
palabra griega "cibernao", que
significa "pilotar una nave". Fue
introducido y popularizado por
Willian Gibson en su novela
"Neuromante" 1984. Ed.
Minotauro. Barcelona.

5 Ascott, Roy 1995. La
Arquitectura de la Cyberception.
Serie Fichajes N 4. Publicacin
de la Ctedra Arquitectura IV.
FADU / UNL. Traduccin Julio
Arroyo.

6 Pentill Hannu 2001.
Architectural Infomation
Management "Digital Design
Currculum. Develoments in
Latin America - A Field Report".
Ed. University of Technology.
Helsinki. Finlandia. [Pp. 202
206]
d e f

d Ciberespacio - (cyberspace) percepcin ampliada (Ascott, R. 1995).
e Imagen de un Software "Trinity" personaje femenino en la pelcula The Matrix 1999. [v.21-02-14]
f Transvergencia. Novak, M. 2006 Umbral entre el pasado y el presente.
http://www.mat.ucsb.edu/~marcos/centrifuge_site/ [v.21-02-14]

2. visin del mundo material-digital


Partimos de aceptar la existencia de un espacio digital (ciberespacio - cyberspace) como entidad, sumado a
que con el uso de los MD y la internet se re-presenta y manipula tambin el mundo fsico. Esto provoca
cambios importantes en la percepcin tanto del mundo fsico (material, anlogo) como de la percepcin del
nuevo fenmeno virtual (digital, electrnico). Las posiciones ante estos temas discurren entre mltiples
concepciones, desde los extremos de verlos como realidades paralelas o con distintos grados de hibridacin,
por tratarse de elementos de distinta naturaleza que a su vez estn integrados e indisolubles. Esto se ratifica
con el incremento en la aplicacin cotidiana de la Realidad Aumentada (Augmented Reality), una suerte de
socializacin de ciertos desarrollos tecnolgicos que se logran abarat ar para entrar en el mercado de consumo
masivo.

http://www.youtube.com/watch?v=oHkUOpYNhoM&feature=related[v.21-02-14]
http://www.youtube.com/watch?v=LGwHQwgBzSI&feature=related [v.21-02-14]


g h

g Imagen de un cybord, el hombre a recorrido un largo camino desde los primeros autmatas, robots, prtesis, realidad virtual,
bio-gentica, post-biologa, etc.
h Gred Lynn 2007. Roboliving. Ver tambin video Imaginary Forces en youtube, o en el sitio Gred Lynn Form, donde se
presentan con robots animados una coleccin de diseos de mobiliarios extruidos con formas digitales. [v.21-02-14]


Desde sus objetivos y contenidos la ctedra trata de introducir al uso prctico de una computador personal
(PC), con perifricos estndar para realizar algunas performance de los programas (software) bsicos, su
interface y asociaciones. Se practicar sobre equipos PC "Compatibles" con los sistemas operativos de uso
ms generalizado, lo que no descarta algunas demostraciones u operaciones multiplataforma.
Como los MD se caracterizan por el cambio y crecimiento exponencial exigen una actualizacin permanente,
no es posible establecer consignas duraderas o ensear rutinas de uso ya que todo es provisional y cualquier
presupuesto se superan ampliamente. Por ello apuntamos a un entendimiento conceptual de los nuevos
paradigmas que devienen del uso de los MD y las TICs integrados a la cultural general, y en particular
enfocados a la produccin terica y prctica propia de la disciplina. En ese sentido incorporamos una parte
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terica que se desarrollara en forma autogestionaria una parte, a partir de una seleccin de textos de lectura
obligatoria de la bibliografa general, los que junto a los sitios / CD / video / cine / TV recomendados como
medios alternativos de conocimiento, completan un panorama amplio de visiones mltiples. Estos ltimos
medios interesan tambin desde lo disciplinar por su relacin con los procesos estticos y de expresin
contemporneos, que deben interesar a los alumnos para reflexionar y establecer comparaciones y
coincidencias sobre el proceso global de digitalizacin de la cultura. En conjunto todos muestran distintas
concepciones, en varios casos contrapuestas para aumentar la masa crtica, creemos que al evitar las certezas
se allana el camino para la elaboracin de una postura personal.

i
i Diferentes estadios del proceso de sublimacin de la imagen hasta la actual cultura de medios. Tatllin V. 1920 Montaje de la
maqueta para el Monumento a la Tercera Internacional de 400m de altura [no construido]. 1946/53 Apogeo del cine
estereoscpico con estereocrom rojo/cyan. Andy Warhol 1968 Campbells Soup tcnica mixta.


3. el soporte material y digital de la informacin


Desde el principio del manejo de la informacin digital se deben integrar perifricos y redes, que son en
sntesis los que cualificarn o determinarn los formatos posibles. Por tanto debemos tener conciencia que se
maneja un fluido de datos que adquiere distinta caractersticas y soportes en funcin de la direccin y sentido
que le damos.


j k l
j The-central-city sitio de arte digital, base de datos interactiva y multimedia [v.21-02-14]
k Redes telemticas en racimo
l iphodnano de Mac Inc. http://www.apple.com/es/ipodnano/ [v.21-02-14]


En las primeras etapas de la produccin digital preocupa mucho como sacaremos lo que reside en la pantalla y
en las memorias de la PC. Si bien todo es verstil y transformable, el hecho de prever cual ser el formato final
de la produccin ahorra tiempo y esfuerzo. La ctedra propone a travs de los trabajos prcticos tres
instancias bsicas a recorrer modelando la informacin a los formatos apropiados para:
1) Trabajar en internet, buscar, enviar y recibir informacin, comunicarse, editar.
2) Produccin para soporte material de la informacin, archivos para impresin.
3) Produccin y administracin en soportes digitales portables y de resguardo.
Cada uno implicar un procedimiento y el uso de programas especficos para optimizar los resultados.



4. generacin y administracin de la informacin


Es comn en diversas disciplinas sobre todo en las no cientficas el abandono de los aspectos sistemticos,
situacin muy riesgosa en el MD. Sumado al hecho de que las ltimas versiones de software producen
archivos en formatos diversos y tamaos no apropiados en funcin de la informacin que contienen, el
resguardo de sta constituye un tema central. Proponemos no descuidarlo e intentar la organizacin con una
estructura eficiente, basado en mtodos y rutinas. Generar el espacio digital es tambin hacer sustentable el
sistema que lo contiene, adems tomar nocin de la peligrosa volatilidad de lo producido, y la dependencia de
la fatalidad del si-no / on-off del sistema binario. ... "como abordamos el manejo de la materia virtualizada,
como aprendemos el aqu y ahora"... (Bermdez 2002) 7. Esto en principio parece un tema relativo pero
consideramos que para una formacin eficiente en los MD, incluye tomar estos recaudos, para asegurar el fin
prctico de resguardo y accesibilidad permanente a la informacin.
7 Bermdez J. 2002.
"Implicaciones Arquitectnicas
de la Naturaleza del Hacer en
Ambientes Digitales". Captulo
del Libro del Sexto Seminario
Internacional de Grfica Digital -
SIGraDi 2002, Caracas,
Venezuela.




5. acceso a la tecnologa


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Preguntas de los ltimos 10 aos
Cuntas horas de su da pasan frente a la pantalla?
Podramos ejercer nuestra profesin u oficio sin usar computadoras?
Cuntos das puede estar sin revisar e-mails o internet sin interferir en su trabajo o su vida social?

m
m Soportes de las telecomunicaciones y redes: Satlites - Antenas - Fibra ptica .


Con distintas justificaciones ante estas preguntas nos encontrbamos ms o menos estabilizados y utilizando
computadoras y la internet 8 a nuestra medida, disfrutando quizs de la expansin de nuestros sentidos
(Ascote, R. 1995) y el aumento de nuestros poder productivo, perceptivo, y en algunos casos hasta fsico. Pero
en forma gradual y permanente se instalan nuevos desafos, ms all de la tendencia a estar
permanentemente conectados, sin distincin de trabajo, vida social o esparcimiento, actualmente se le suma la
unificacin de seales que permite la mudanza de la internet y la TV a la tecnologa celular mvil, con un
cambio sustancial en las interfaces. Primero fueron las computadoras mviles (laptop y el Wi Fi) que
actualmente superan el 40 por ciento del mercado mundial de PC. Al fusionarse con la telefona mvil que es
otro accesorio de acceso permanente, que por su parte ya estaba alejada del hecho primario de hablar y se
haba transformado en un poderoso recurso hipermedia. Con la disminucin de los costos, el ensanchamiento
de banda (Wi-Max) junto a las reas de cobertura se pretende ingresar a la 4G (cuarta

8 Ver: tutorial on line que
describe en forma bsica y
como es el funcionamiento de
internet en [v.21-02-14]

n o p
q r

n GPS con mapa interactivo, hbrido, panormico y 3D en tiempo real de la Ciudad Pars.
o Cdigo QR de imd. Algunos smarphone incluyen un sensor en la cmara para lectura de estos cdigos,
vinculndose a informacin adicional a lo que estamos viendo desde Internet (historia, funciones, horarios, precios,
etc.)
p Casco con tecnologa bluetooth
q Modelo actual Iphone 5 de Apple, con interfaz touch screen
r Telfono pulsera Nec Corporation


6. redes


Hablar de redes es decir internet, la ms grande estructura de informacin interactiva generada por medio de
computadoras y telecomunicaciones (computadoras servidores y clientes / cables / ondas/ satlites /
telfonos). En los ltimos aos se ha trabajado y pensado mucho sobre estas redes telemticas o tejido
electrnico distinguido por su sigla w.w.w (World Wide Web - telaraa mundial). Su crecimiento es llamativo
an en lugares del mundo no muy desarrollados, es concebida como un ambiente (-lugar- seria una calificacin
muy discutida), a pesar que en este se permanece, trabaja y deposita gran parte del tiempo, la produccin y la
comunicacin de las personas. Tambin es vistas como una realidad paralela que constituye el mundo virtual.
Ante este proceso el mundo real, tangible y tradicional (material-anlogo) al que estamos acostumbrados,

sufre una consecuente modificacin y caracterizacin dada en principio por la revolucin de la comunicacin y

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la informacin, que nos proyectan a una visin global en tiempo real. Este fenmeno modifica profundamente
los aspectos intelectivos y materiales, e inciden en nuestra forma de percibir, pensar y vivir.

s t u

s Imgenes de Internet. Topology Maps of Elements of Cyberspace [v.21-02-14]
t y u Imgenes 3D de la web con grficos hiperblicos. Usando Walrus Visualisation Tool
http://personalpages.manchester.ac.uk/staff/m.dodge/cybergeography/atlas/topology.html [v.21-02-14]


Internet a transformando espacios habituales de relaciones interpersonales donde en torno a un trmite, una
compra o un servicio se daban naturalmente la comunicacin, con la incorporacin de sitios que son como
sucursales virtuales que sustituyen las del mundo fsico. La vanguardia de este proceso lo detentan los
negocios electrnicos (e-commerce), a los que siguen instituciones de todo orden, pblicas, privadas,
religiosas, universidades, etc. Este proceso se da con total prescindencia de la situacin geogrfica, como uno
de los aspectos ms particulares a tener en cuenta, en tal sentido se puede ver como una extensin de los
tradicionales usos prestados en las ciudades y edificios entre las personas, pero existen otros casos que se da
directamente la sustitucin por relaciones e intercambios en espacios virtuales (realidad virtual) incluso
interactuando con mquinas (robots) y programas (software).
Haciendo una comparacin, al visitar una pgina en la web (navegar) es en esencia un hecho muy distinto al
conocimiento fctico de un lugar como por ejemplo caminar por un museo, la diferencia es obvia desde
cualquier punto de vista, pero se debe comprender que no existe ningn cambio ni sustitucin, en el mejor de
los casos el museo es reinterpretado digitalmente como una expansin particular, o diferente del museo real,
all se pueden realizar acciones especficas para la apreciacin artstica, la investigacin, o actualizar la
informacin sobre las actividades de la institucin. Existen tambin ejemplos como el Virtual Guggenheim
Museum:


v

v imgenes del Museo Guggenheim Virtual. [v.21-02-14] http://www.asymptote.net/


En este sitio se ha construido una arquitectura de datos que se puede acceder a travs de internet. Donde
adems de tener referencias a las exposiciones y actividades actuales y del pasado de los "otros" Museos
Guggenheim que existen en el mundo fsico, este albergar obras y ambientes realizados exclusivamente para
el mundo virtual. Ver tambin el ejemplo argentino Bola de Nieve base de datos on line y muestra virtual de
gran cantidad de artistas: http://boladenieve.org.ar/ [v.21-02-14]

Al ver el sitio Topology Maps of Elements of Cyberspace [v.21-02-14] nos hace reflexionar con sus
representaciones y mapas sobre la organizacin espacial y formal de la red. Estas imgenes a pesar de dar
una idea de infinito, son slo la llamada red superficial, la que se auto proclama e intenta ser visible. Figurar y
si es posible estar al tope en el ranking de portales y buscadores. Pero tambin existe lo que se llama web no
visible, red azul o profunda y es aquella que no es fcil de acceder cuyos nodos agrupados en racimos o
clusters guarda mucha informacin. Estos sitios no se pueden encontrar con los motores de bsqueda
convencionales y rara vez estn en directorios temticos, los motivos ms all de su perfil no-comercial en
general, estn explicadas en (Schultz, M. Comp. 2007) de la bibliografa, ver imgenes w y x reproducidas del
libro citado.


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w x
w Baeza-Yates, Marcos. Interpretaciones de la web: definiciones de centro, adentro y afuera
x Baeza-Yates, Marcos. Interpretaciones de la web: definiciones de publica, dinmica, semntica, esttica, indizable [tambien
llamada indexable segn (Piscitelli 2005)] y oculta.


Se puede advertir con la experiencia personal que la web est construida con recursos poco estructurados y
con un bajo nivel de diseo de la interface del usuario, esto se debe fundamentalmente a la urgencia con que
se deben publicar una cantidad desproporcionada de informacin sin ningn tipo de calificacin. A pesar de los
esfuerzos de los primeros portales temticos, la web semntica o la web inmersiva, en la implementacin de
distintas formas de indexacin por ontologas, meta datos y mltiples agentes inteligentes artificiales, basados
en datos cualitativos similares a los humanos. Concluyen dando vida propia y existencia a la red a travs de
software programados para hacer estas rutinas, los que navegan permanentemente como residentes virtuales
para mantener actualizadas las bases de datos globales, las instituciones, comercios o grupos de inters, y por
sobre todo obviamente para publicidad y consumo. Estas funciones estn destinadas a difundir los contenidos
de la red tomando informacin, indexando no solo los datos, sino las estadsticas de desarrollo y movimientos
de los sitios, las visitas y vnculos entrantes y salientes. Esto ltimo es a las claras uno de los motores de la
extensin e imposicin global de este medio. Independiente de la posicin crtica que adoptemos, podemos
valernos de esta herramienta a la hora de ampliar el campo de conocimiento, investigacin, o de mostrar
nuestra produccin y actividades.
Estar siempre conectado es la consigna de cualquier usuario de internet a lo que se suma la nueva
participacin obligada en la llamada web 2.0 9 (Ver: e-book que puede ser bajado en formato pdf
http://web.flacso.edu.mx/planeta/blog/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=12&Itemid=6)
Que es un grado importante de evolucin donde se plantea paradjicamente un problema ms de actitud que
de tecnologas 10. Los sitios paradigmticos de este proceso son: http://es.facebook.com/ ;
http://www.myspace.com/ ; http://www.youtube.com/ ; etc. Aunque la mayora de los multimedios ya incorporan
encuestas, participacin en los temas futuros, la programacin, los foros, etc. Estos instrumentos que se
incorporan en forma gradual a nuestras rutinas tienden al concepto de la Web 2.0. Que permiten, entre otras
cosas, conectar a las personas y generar ambientes colaborativos para los fines ms diversos, hasta
importantsimas obras artsticas interactivas (ver: sitios sugeridos por la catedra). Otra facilidad es que sobre
formas preestablecidas de administracin se pueda volcar informacin con suma facilidad. Con lo que ha
resultado una avalancha de weblog, fotolog, blog y otros similares que han generado un proceso de
apropiacin de internet por parte de los usuarios independientes, organizaciones sociales, movimientos,
grupos urbanos, etnias, etc. Con mayor o menor representatividad e inters, quedan todos nivelados.


9 http://www.planetaweb2.net/

10 ver: Miriam Cruz Canales,
2007 Reconfiguracin social o
tecnolgica?
http://www.maestrosdelweb.com
/autores/miriam-cruz-canales/
y el vnculo a
http://www.maestrosdelweb.com
/editorial/redessociales/


7. hipertexto, hipermedia, multimedios


Uno de los elementos sustanciales que caracteriza a las redes telemticas, esta dado por el rpido acceso a
grandes cantidades informacin diseminada por el mundo. Este recurso bien utilizado puede revertir en parte
los efectos de concentracin de la informacin tradicionalmente ubicada en los grandes centros urbanos, al ser
accesible desde cualquier lugar. Esta gran evolucin esta basada en la alteracin del orden lineal de los textos
y sus soportes materiales con los que se acumulaba la informacin y el conocimiento. En cambio la
informacin digitalizada permite concentrar una inmensa cantidad de datos, organizados sobre la base de los
hipertextos. Esta estructura de informacin permite organizar un conjunto de elementos independiente de su
diversidad en cdigos alfanumricos (informacin digitalizada -es decir ceros y unos- on -off) constituyendo
nodos (donde residen los datos). A su vez estos se relacionan con otros nodos con distintos puntos de acceso
o direcciones (anclajes) que a travs de los vnculos (enlaces) que terminan conformando una red. El hecho de
estar conectados en forma de red proporciona la posibilidad de tener mltiples accesos y recorrido aleatorios
en innumerables direcciones. Tambin sobre estas estructuras bsicas se utilizan Mapas de navegacin y los
Meta-nodos superpuestos a conjuntos de sitios organizados por distintos indicadores. Adems existe un
conjunto de programas que realizan por nosotros estas complejas rutinas (formulas y algoritmos), sintetizadas
en simples e intuitivos movimientos o contactos con la interface. Lo que potencia las acciones de bsqueda en
las bases de datos, las pginas web y las redes locales.
Damos a continuacin las siguientes definiciones que describen conceptualmente los hipertextos, hipermedias
y multimedias 11:


11 Rodrguez Barros, Diana.
2001 "Dimensiones de Anlisis
de Sistemas Hipermediales".
Documento de Trabajo. Centro
de Estudios Aplicados a la
Computacin. FAUD.
Universidad Nacional de Mar del
Plata . Argentina.

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Hipertextos: son organizaciones
no lineales o secuenciales de
acceso a la informacin textual
donde el usuario decide el
camino a seguir y las relaciones a
establecer entre los diferentes
nodos o bloques informativos que
se le ofrecen. Pudiendo en
algunos de ellos incluso
comprobar nuevas relaciones no
previstas por el diseador del
programa.

Multimedios son organizaciones
no lineales o secuenciales de
acceso a la informacin
presentada en mltiples formatos
que incluyen texto; imgenes fijas
y animadas; segmentos en
movimientos; sonidos y msica;
videos, etc.

Hipermedios son organizaciones
no lineales de acceso a la
informacin que incluyen la
interactividad. Generalmente estn
conectadas a redes de
telecomunicacin e Internet.
Incluyen soportes fsicos y lgicos.



8. arte


El arte digital es un concepto en construccin, aun es difcil tomar conciencia de sus alcances y
potencialidades, incomprendido o rechazado a veces, de manera similar a como se hizo con la fotografa en el
siglo pasado, al relacionarlo simplemente con su componente lgico y tcnico mas que como una
manifestacin artstica. Sin ver que en los MD se suma su condicin de instrumento de comunicacin que ha
establecido nuevas relaciones cognitivas que se relacionan con la ampliacin de los sentidos y la percepcin.
Desde la cultura tradicional 12 se plantean grandes dudas sobre todo por el advenimiento de los hipermedios
donde confluyen y se superponen muchas disciplinas tcnicas y artsticas, all se hace visible no solo la
aparicin de nuevas formas de expresin sino tambin como se modifican, redefinen o potencian el resto de
los medios tradicionales involucrados.
Al relacionarnos con las producciones en el MD ms all de la visin de simples grficos, escritos o
representaciones que simplemente han mudado de soporte, sino en cambio involucrarse en la irreversible
revolucin tecnolgica comprendiendo las modificaciones en el modo de producir y de mirar obras
audiovisuales y la cultura en general. Los nuevos medios estn hoy presentes en pelculas, TV, videojuegos,
msica on-line, comunidades virtuales, sitios y blogs donde la interaccin es continua y su principal atraccin.
Esta a veces incluye la interaccin con maquinas donde hace su aparicin la creatividad artificial como un
proceso de hibridacin, adems de la generacin automtica y sinttica de formas (en un sentido amplio). Esto
concluye en obras de procesos abiertos cuyos resultados a partir de la participacin (incluyendo en tiempo
real) las trasforma en forma colaborativa. Concepto este que sacude la concepcin de creatividad y propiedad
intelectual: ver definiciones y planteos respecto a free software, colectividad y copyleft [Richard Stallman: Un
software libre, una cultura libre] Algunos aspectos que regulan este proceso ya estn desarrollados
ampliamente a nivel mundial ver: Creative Commons


12 Brea, Jos Luis 2007
Cultura RAM Ed. Gedisa.
Barcelona. Este libro que se
acaba de publicar tambin esta
comentado en
http://www.lanacion.com.ar/9365
08 ) [v.21-02-14]. Da un
particular enfoque sobre las
mutaciones de la cultura en la
era de su distribucin
electrnica, muestra el cambio
profundo en la funcin que
cumple la cultura al relacionarla
con la metfora de los RAM de
las computadoras, la memoria
de procesamiento y de red.

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y z


y homografas subescultura 7. Rafael Lozano Hemmer 2006. Bienal de Sydney 2006, Art Gallery of New South Wales. Obra
interactiva http://www.lozano-hemmer.com/homographies.php [v.21-02-14]
Solar Equation. Relational Architecture 16 Light in Winter Festival. Melbourne, Australia 2010. Instalacin de arte pblico de
gran escala que consiste en una simulacin fiel del sol. Consta de un sistemas de partculas y ecuaciones matemticas con
proyectores de llamas fractales, que simulan la turbulencia y las manchas que se pueden ver en la superficie del sol.
http://www.lozano-hemmer.com/solar_equation.php [v.21-02-14]
z Proyecto Bola de Nieve: Obra, biografa y pensamiento de 1090 artistas elegidos por artistas
http://boladenieve.org.ar/ [v.21-02-14]


Ms all de un intento clasificatorio o asignacin de etiquetas, es interesante establecer algunas diferencias
bsicas para comprender de qu hablamos. Podramos suponer que el arte digital incluira obras muy diversas
que independiente de su soporte hacen un uso intensivo de los MD, pero no es suficiente ya que se puede
trazar una separacin ontolgica entre las que estn en lnea (on line) es decir que su soporte es la internet y
otras que si pueden estar fuera de lnea (off line), son las que pueden mudar a soportes diversos como
proyecciones, impresiones, extrusiones (modelado de materia tridimensional), etc. Las dos divisiones
genricas a su vez pueden tomar caractersticas de los instrumentos utilizados desde la tecnologa hasta las
ideas y los conceptos, como Ej.: el tipo de programacin; los recursos expresivos: multimedios, hipermedios,
etc. Hasta la determinacin que le dan las tcnicas propias de manipulacin, representacin o generacin de la
formas como son: animacin, modelado 3D (arte tridimensional), para-mtricos (Ej: fractales), foto y video
montaje (manipulacin digital), airbrushing (aergrafo digital), pixelart (arte con pixeles), arte tipogrfico,
vectorart (arte vectorial). Existe un trabajo interesante en Arte, redes y cooperacin [v.21-02-14] (Rosera /
Fontanills 2004) con una experiencia analgica sobre el trabajo colaborativo en red, que adems establecen
las siguientes denominaciones:
http://www.cibersociedad.net/x/extern.php?xtn=http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/dgomez_jferrer0402/dgome
z_jferrer0402.html [v.21-02-14]

El arte en la red: es la documentacin de arte que no ha sido creado en la red, que no necesita establecer
relacin de contenido con la red.
El arte en red: la que funciona slo en la red y tiene a la propia red con sus atributos como motor y razn de
ser.

En un plano mas amplio tomamos como definicin general para profundizar el tema la de Lev Manovich
(Manovich, L. 2005), ver tambin http://www.manovich.net [v.21-02-14]. Donde establece cuatro elementos
para estructurar una obra net.art, lgicamente se refiere a obras on line o de arte en red:

INTERFACE: dividida en la de navegacin y la de usuario
ESPECIALIZACIN: ciberespacio, inmersin en la imagen, realidades mltiples
NAVEGACIN: narrativa virtual, percepcin e interaccin. El sujeto espectador y operador
BASE DE DATOS: informacin on line, actualizacin, interaccin de datos de diferentes gneros

Tambin esboza la tendencia general de la cultura que experimenta una digitalizacin, y se expresa con los
principios de los nuevos medios basados en: Representacin numrica, Modularidad, Automatizacin,
Variabilidad y Trans-codificacin.




ArtFutura plataforma de informacin sobre arte en permanente actualizacin ver: http://www.artfutura.org [v.21-02-14]

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