Las tecnologas de la informacin obligan a modificar la organizacin de la educacin, porque crean entornos educativos que amplan considerablemente las posibilidades del sistema, no slo de tipo organizativo, sino tambin de transmisin de conocimientos y desarrollo de destrezas, habilidades y actitudes. La clave est en transformar la informacin en conocimiento y ste, en educacin y aprendizaje significativo.
2. Desarrollo 2.1. Caracterizacin histrico-tendencial de las aplicaciones educativas
En poca tan temprana como la dcada de los 50, se desarrollaron sistemas mecnicos y electromecnicos que permitan la presentacin de programas lineales basados en el principio de respuesta activa (Chambers, 1983). La programacin lineal tuvo su principal limitacin en el hecho de no permitir la ramificacin del proceso de enseanza de acuerdo a la validez de las respuestas, lo que se resolvi, en parte, con la programacin ramificada, la cual utiliza las respuestas del alumno para controlar el material que se mostrar a continuacin.
Ruiz (1996), plantea que desde principios de la dcada de los 60, las computadoras sirvieron como base a los sistemas de enseanza automatizados. Los materiales de la denominada enseanza programada que se desarrollaron consistan en secuencias de pasos pequeos para asegurar que las respuestas fueran correctas, con el fin de que el aprendiz recibiera un conocimiento reforzado.
En los ltimos aos, se han diseado e implementado ambientes de aprendizaje poderosos, que se compenetran con las caractersticas de los procesos de aprendizaje en forma efectiva y que involucran una nueva concepcin del aprendizaje, se abren las puertas al desarrollo de las tcni cas de inteligencia artificial, aprendizaje reforzado (Reinforcement Learning) y agentes inteligentes que ayuden a la navegacin por los sistemas de enseanza automatizada.
Hodson (1996) y Holland et al. (2000), reconocen que la enseanza asistida por computadoras no siempre ha disfrutado de una buena reputacin, pero en los ltimos aos, con el incremento de la potencia de las computadoras y del software multimedia, los estudiantes tienen la posibilidad de observar la simulacin del comportamiento de los sistemas que estn estudiando, a la vez que se les presenta un gran cmulo de informacin, bien dosificada, de acuerdo a estrategias pedaggicas cuidadosamente diseadas.
2.2. Ambientes de aprendizaje potenciados por la tecnologa en la enseanza de la programacin de computadoras
La construccin del conocimiento comienza con la observacin y reconocimiento de eventos y objetos a travs de conceptos que ya se poseen.
Existen tcnicas de enseanza que se enmarcan en el enfoque constructivista asistido por computadoras, como son: Ambientes de modelacin. Permiten que el aprendiz construya modelos, por ejemplo LOGO y los ambientes basados en l (Papert, 1999). Ambientes hipermedia. Presentan la informacin en forma no lineal, permitiendo que los estudiantes pueden navegar por ella a travs de un dominio con enlaces predefinidos entre pequeas piezas de informacin. El aspecto constructivista est en el hecho de que el aprendiz determina la secuencia de aprendizaje, pero los conocimientos del dominio en s se presentan en forma expositiva (Bravo, 2000). Simulacin por computadoras. Son programas que contienen modelos del mundo real. La accin bsica del aprendiz es realizar cambios en las variables de entrada y observar las consecuencias sobre las variables de salida (Hennessy, 2003). Ambientes de mapas conceptuales. Permiten formar conceptos relacionados entre s (Caas & Novak, 2004). Ambientes colaborativos. Buscan propiciar espacios en los cuales se favorezca el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusin entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos. Lo innovador en los ambientes colaborativos es la introduccin de la informtica en estos espacios, sirviendo las redes virtuales de soporte, lo que da origen a los ambientes Computer-Support Collaborative.
2.3. Los mapas conceptuales en el estudio de la programacin de computadoras
Basndose en el aprendizaje como procesamiento de informacin, Novak y Gowin (1988) introducen el mapa conceptual como una respuesta a la lnea de Ausubel del aprendizaje significativo dentro del marco de un programa denominado Aprender a Aprender. En ellos, el conocimiento est organizado y representado en todos los niveles de abstraccin, situando los ms generales e inclusivos en la parte superior y los ms especficos y menos inclusivos en la parte inferior. Ontoria (1993), considera que los mapas conceptuales constituyen un recurso esquemtico para representar un conjunto de significados conceptuales incluidos en una estructura de proposiciones. Estas pueden ser explcitas o implcitas.
Entre los principales obstculos que aparecen para el aprendizaje y aplicacin de un lenguaje de diseo de algoritmos pueden puntualizarse los siguientes: El alumno se ve necesitado de manejar un gran nmero de nuevos conceptos e integrarlos de manera significativa. En los algoritmos, las acciones complejas suelen definirse en trminos de otras acciones ms sencillas. Esto hace que la comprensin acabada de las acciones ms simples redunde en beneficios para entender aquellas ms complejas. Las acciones tienen dos aspectos que estn estrechamente relacionados entre s: una sintaxis (reglas de redaccin de las acciones en un algoritmo), y una semntica (significado formal y preciso de una accin dada). El alumno se enfrenta a la necesidad de manejar un lenguaje objeto (para elaborar algoritmos) y un metalenguaje (para hablar acerca de cmo se comporta el lenguaje algortmico). Existen conceptos relativamente complejos interrelacionados entre s (Chestlevar, 2001). Escribir un programa de computadora utilizando un lenguaje de programacin requiere del alumno varias competencias y habilidades, que involucran bsicamente la capaci dad de manipular un conjunto de abstracciones interrelacionadas para la resolucin de problemas.
La tarea de aprender a manipular el conjunto de smbolos asociado a un lenguaje conforme a una sintaxis, relacionndolos con una semntica, demanda un esfuerzo considerable para los alumnos de los primeros aos de la carrera.
El mapa conceptual puede ser usado, entonces, como una herramienta de organizacin, asociacin, validacin, interrelacin, discriminacin, descripcin y ejemplificacin de contenidos, con un alto poder de visualizacin.
2.4. Herramientas para la creacin de mapas conceptuales Los mapas conceptuales son un aporte que, en sus inicios, no estaba relacionado con las redes de cmputo o comunicacin, pero al ser stos un potente recurso educativo y la educacin no ser ms que una forma especial de comunicacin, el uso de los mapas, empleando las redes de informacin, se hace ms eficiente tanto cuantitativa como cualitativamente. El desarrollo de las redes facilit la aparicin de aplicaciones o herramientas que permiten, con gran facilidad, compartir, crear y editar mapas conceptuales, en una institucin e incluso a escala mundial.
La opcin de controlar la accesibilidad permite personalizar el trabajo con los estudiantes en el proceso de enseanza-aprendizaje del tema representado en el mapa conceptual. Uno de los propsitos en este trabajo, adems de evaluar una herramienta que organice los conceptos y los relacione creando proposiciones a travs del mapa conceptual de la asignatura Estructura de Datos y Algoritmos, es el enriquecimiento del mismo, a travs de la inclusin de informaciones y recursos: documentos, simulaciones, implementacin de algoritmos, visualizacin de programas, y aplicaciones resultantes de la creacin de los estudiantes en sus Proyectos de Curso.
El mapa conceptual de la asignatura apoya la enseanza significativa, incluye elementos importantes de educacin en valores, contribuye a organizar el sistema de conocimientos y lo enriquece con aplicaciones y ejercicios, evidencia el vnculo horizontal y vertical de la asi gnatura con la carrera, permite realizar un proceso docente centrado en el alumno y, en muchos casos, coordinado por l, promueve el autoaprendizaje y el sentido crtico, autocrtico y de eficiencia en el desarrollo de las aplicaciones resultantes del proyecto de curso de la asignatura, por lo que representa una herramienta de trabajo, a la vez que un sistema bibliogrfico que se inserta en la organizacin de los contenidos tratados.
3. Conclusiones 1) La combinacin de elementos de las tendencias pedaggicas contemporneas y la enseanza asistida por computadoras aporta medios de enseanza apoyados en las nuevas tecnologas de la informacin y las comunicaciones que contribuyen a elevar la calidad del proceso docente educativo de las asignaturas de programacin en la carrera de Ingeniera Informtica.
2) Teniendo como base los modelos tericos presentados en este artculo, hemos elegido diferentes elementos del enfoque constructivista, de la enseanza significativa y en especial del uso de los mapas conceptuales, incorporando a ste el trabajo colaborativo en red y la simulacin como medio de enseanza.
3) Se presenta la experiencia del mapa conceptual Tipos Abstractos de Datos en la asignatura Estructura de Datos y Algoritmos, como parte de una estrategia de aprendizaje significativo.