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FACULDADE CSPER LBERO

Wired Protocol 7
Um estudo sobre Serial Experiments Lain
e a alucinao consensual do ciberespao


Pesquisador: Lidia Zuin


So Paulo
2009
2
AGRADECIMENTOS




Ao Centro Indisciplinar de Pesquisa da Faculdade Csper Lbero por ter apoiado o
desenvolvimento desta pesquisa de Iniciao Cientfica.
Ao Prof. Walter Lima, pela orientao do trabalho. Ao Prof. Jos Eugenio de O.
Menezes no auxiliou no projeto. Aos professores Luis Mauro de S Martino, Daniela Ramos e
ao aluno formado pela casa Felipe Quaglietta por terem aprovado minha pesquisa.
Agradecimentos a Fbio Fernandes e Adriana Amaral pela disposio e referncia
bibliogrfica, aos que se mostraram interessados, aos membros da comunidade do Orkut Serial
Experiments Lain, a Fabius Leineweber e Joo Ranhel, aos meus amigos fs de cyberpunk, a
Matheus Lopes Rodrigues que me explicou conceitos da Fsica, minha famlia por me apoiar
mesmo sem entender meus estudos e ao meu gato e inspirao Tho.









3

RESUMO
Esta pesquisa aborda a animao japonesa Serial Experiments Lain (1998) que, por
meio da fico, prope uma tecnologia semelhante Internet, mas que visa conexo com o
ciberespao (Wired) sem a necessidade de dispositivos. Portanto, o estudo busca entender as
influncias dessa proposta ficcional, verificando sua verossimilhana conforme os
desenvolvimentos cientficos poca da obra e qual se realizou esta monografia. Foram
discutidas questes como o transhumanismo, ciberntica e filosofia da tecnologia, passando
pelas noes sobre o corpo no ciberespao e a realidade virtual.

Palavras-chave: Serial Experiments Lain, anime, cibercultura, cyberpunk, filosofia da
tecnologia

ABSTRACT
This research is about the Japanese animation Serial Experiments Lain (1998), which
proposes through fiction a technology close to our Internet, yet it aims the connection with
cyberspace (Wired) without any device. Therefore, this study tries to understand the influences
of such fictional project, verifying its verisimilitude compared to the scientific developments
at the time of the animations release and at the moment of this monograph. The topics of
transhumanism and cybernetics are discussed according to the philosophy of technology,
mentioning concepts such as the body in cyberspace and virtual reality.

Keywords: Serial Experiments Lain, anime, cyberculture, cyberpunk, philosophy of
technology


4
SUMRIO
Layer 00 Introduo.............................................................................................................05
Layer 01 Otaku.....................................................................................................................08
01.1 O que um anime? ...............................................................................................08
01.2 Punk, Cyberpunk...................................................................................................10
Layer 02 Wired Protocol 7...................................................................................................13
02.1 Ressonncia Schumann..........................................................................................17
Layer 03 Imaginrio.............................................................................................................25
03.1 William Gibson......................................................................................................25
03.2 Ps-modernidade, ps-humanismo, transhumanismo e extropianos.....................27
03.3 Ciberutopismo........................................................................................................30
Layer 04 Ponto-a-ponto........................................................................................................36
04.1 Incidente de Roswell..............................................................................................36
04.2 Majestic-12............................................................................................................38
04.3 Vannevar Bush (1890 - 1974) e MEMEX.............................................................40
04.4 Ted Nelson (1938 - ) e Xanadu..............................................................................42
04.5 John C. Lilly...........................................................................................................43
04.6 Layer 10: Love.......................................................................................................47
04.7 Acredita-se que o ser humano possa evoluir, mas primeiro ele precisaria..........49
saber quem ele
04.8 O que no lembrado nunca aconteceu. Memria apenas um.........................50
registro. Voc s precisa reescrever esse registro
Layer 05 Consideraes Finais............................................................................................53
Layer 06 Bibliografia............................................................................................................55
5
Layer 00 - [ Introduo ]
Don't be afraid to say it, don't be afraid to say it
The words that you might tell me could never hurt me, oh no.
I've gotta feel it, I've gotta feel it, I've gotta feel it deeply, deeply now
BOA Duvet

Desde McLuhan, a tecnologia tem-se como uma extenso do homem. Uma nova
realidade, a virtual, adiciona-se realidade ordinria
1
. A Internet, ento, vista pelos olhos da
fico-cientfica cyberpunk
2
conforme o conceito de ciberespao, criado pelo escritor William
Gibson, desenvolveu-se: a World Wide Web (WWW) e os protocolos de Internet ampliaram a
rede. Essa inovao englobou usurios diferentes dos militares da ARPANET. Hoje em dia,
cidados comuns tm acesso ao meio de comunicao interativo. Pode-se absorver
conhecimento, responder a este ou colaborar. Aproximamo-nos da idia de Manuel Castells de
que a Internet , acima de tudo, uma criao cultural.
3
Disso retiramos, ento, a cibercultura.
Baseando-se na difuso da Internet (meados da dcada de 1990), criado Serial
Experiments Lain ( , shirialu ekusuperimentsu lein), jogo de
Junji Nakahara (diretor), Yasuyuki Ueda (produtor da Pioneer LDC), Yoshitoshi Abe e Chiaki
J. Konaka (designers). Em 1998, a equipe decidiu transformar S.E.L. em animao, que foi
transmitida na TV Tokyo entre julho e setembro, enquanto o game foi lanado em novembro
do mesmo ano. Dirigido por Ryutaro Nakamura, enquanto Nakahara tornou-se designer de
computao grfica, o anime
4
dispunha de elementos novos, distintos do roteiro seguido pelo
jogo.
A proposta do game fazer com que o jogador se aventure numa rede virtual simulada,
na qual dados acerca de uma garota chamada Lain Iwakura so apresentados. J o anime,
seguindo o formato televisivo no-interativo, aborda uma postura mais descritiva sobre a
relao entre o que h dentro e fora desse mundo virtual.

1
Pierre Lvy (1999) adota a realidade no-virtual como ordinria.
2
Cyberpunk ou ciberpunk (ciberntica + punk) um sub-gnero da fico-cientfica que se caracteriza com a
frase High tech, Low life, ou seja, alta tecnologia, baixo padro de vida. A temtica gira em torno de uma
sociedade niilista e obscura provida de grande tecnologia. O termo melhor desenvolvido no prximo captulo.
3
Citao do socilogo espanhol Manuel Castells, em seu livro A Galxia da Internet.
4
Anime, anim ou anim ( )

o nome dado animao japonesa, ainda que os japoneses adotem todo
desenho animado como anime, enquanto os ocidentais especificam.
6
Konaka, originalmente um escritor de horror, iniciou o roteiro de Serial Experiments
Lain com uma histria ao seu estilo: um e-mail de uma garota suicida chega dias aps sua
morte. A partir da, o contedo do jogo se encontra com a animao: a rede simulada passa a
ser conhecida como Wired. A tese inicial do grupo de criao era de que, talvez, o Cu
5

estivesse ligado ao ciberespao e que a personagem acaba se matando ao entender que, mesmo
perdendo seu corpo, ela permaneceria viva na Wired.
De incio, Lain parece uma tmida estudante de ginsio que divide sua casa a me, pai,
e irm mais velha. Aps o incidente do e-mail, a protagonista passa a se interessar por
tecnologia e tem seu NAVI (computador) infantil substitudo por um outro modelo adulto e
mais potente. Durante o enredo, a mquina sofre alteraes feitas pela personagem que
tambm se modifica, duplicando-se entre a Lain do mundo real e a Lain da Wired.
Esta rede, meio de comunicao e, ainda, nova dimenso regida por protocolos, os
Wired Protocols. O Protocol 7, objeto de estudo desta pesquisa, foi criado pela personagem
Eiri Masami enquanto trabalhava no Tachibana Lab
6
. O propsito do engenheiro era fazer com
que os usurios se conectassem a Wired sem usar dispositivos. Seu invento, no entanto, no
foi posto em prtica, de forma que as pessoas continuaram a se conectar atravs de interfaces,
como o NAVI ou o HandyNAVI (verso porttil, algo como um smartphone atual). Conectado
da maneira idealizada por Eiri, o indivduo se encontraria to imerso que poderia abdicar seu
corpo fsico.
Durante o desenvolvimento da histria, vrios assuntos so apresentados. Com grande
complexidade filosfica, esses temas formam um amlgama de elementos cientficos e
metafsicos. O principal recorte, a Wired, aqui considerado uma metfora Internet. Mais
que abstrao, os autores de Serial Experiments Lain deram animao uma caracterstica
visionria quanto a uma tecnologia recentemente sada do mbito acadmico e militar. As
tendncias e pesquisas realizadas no fim do sculo XX foram acompanhadas pelos autores e
sugestes sobre seus resultados foram apresentadas no como futurologia, mas como narrativa
ficcional.

5
Sinnimo de paraso, conceito de vida aps a morte adotada por algumas religies e filosofias espirituais
6
Essa empresa responsvel pela criao dos NAVI e da Copland OS, o sistema desses computadores. Em um
estudo, o socilogo Lawrence Eng detalha a relao entre a Tachibana e a Apple. Visitar seu artigo Infomania:
What is the relationship between Apple and lain? em http://www.cjas.org/~leng/apple-lain.htm
7
Sem grande detalhamento, as noes sobre a Internet foram dissolvidas entre
referncias cientficas, supersties e mitologias antigas revividas na contemporaneidade (ou
num suposto futuro, poca do anime). Assim, esta pesquisa traz uma interpretao e
desenvolvimento dos principais pontos ressaltados no anime. Foram usadas como sustentao
diversas reas do conhecimento que, combinadas, demonstram pontos de congruncia entre a
fico e a cincia, bem como as pesquisas em tecnologia. Serial Experiments Lain , sem
dvidas, um grande exemplo de interligao entre o imaginrio de uma sociedade de transio
(da modernidade para a ps-modernidade) e os efeitos desta passagem sobre a cultura.
Visualizamos, assim, um mundo em que a globalizao se refora com a Internet,
provocando uma identificao entre Ocidente e Oriente. Aqui, no entanto, salienta-se a
reflexo acerca de uma tecnologia que, no palpvel e no previsvel, causa medo, fascinao
e alegorias. Numa busca de aproximao, numa traduo do ininteligvel para a fico, o
anime funciona como um meio de apreenso de temticas, as quais muitas vezes podem se
tornar visionrias. A Academia tem estudado essas obras asiticas, as quais melhor sero
referidas no captulo a seguir.









8
Layer 01 [ Otaku ]
Ainda hoje muitas vezes tratada, pelo Ocidente, com distanciamento (tanto fsico
quanto de identidade), a cultura japonesa acaba por ser limitada, pelo senso comum, ideia de
ser um interesse restrito queles que possuem descendncia nipnica. Ao contrrio do que se
imagina, a produo cultural japonesa tem avanado sua difuso de maneira significativa. O
que outrora, em meados dos anos 1990, era um resqucio da extinta TV Manchete, hoje
fomento de grandes eventos como o Anime Friends
7
, realizado na capital paulista.
Segundo Sakiko Hayakawa, adida cultural da Embaixada do Japo no Brasil, a
popularidade do anime e do mang engloba o mundo todo, incluindo os brasileiros. Ela aponta
que, na televiso, so exibidos um grande nmero de animes, e, nas bancas de jornal, so
vendidas revistas de mang corriqueiramente, com um amplo pblico cativo (Hayakawa, s.d).
Alm disso, temos grandes pesquisadores da rea, tal qual Sonia Luyten, autora da primeira
tese de doutorado brasileira sobre mangs, Cristina Sato (pesquisadora, tradutora de anime e
escritora do livro JAPOP: O Poder da Cultura Pop Japonesa), Francisco Noriyuki Sato
(primeiro presidente da Abrademi, Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e
Ilustraes) e outros.
01.0 O que um anime?
Adaptao da palavra inglesa animation, o anime uma narrativa imagtico-animada
de origem japonesa, a qual comumente parte de uma base grfica, como os quadrinhos, que
so especificamente chamados de mang. As produes no se limitam ao pblico infantil,
mas abrangem todas as idades e, por isso, acabam desenvolvendo muitas temticas em
variveis complexidades.
Justamente esta uma das caractersticas mais marcantes do anime (assim como do
mang): os japoneses trabalham muito com smbolos e representaes de fatos cotidianos,
esttica, misticismo, erotismo, violncia, esportes, alta tecnologia, homossexualidade etc. Vale

7
Acontece todos os anos, desde 2003, um dos maiores eventos da Amrica Latina que tem como tema a cultura
japonesa de anim e mang. Organizado pelo grupo Yamato, esse encontro de fs da cultura japonesa (os otaku)
recebe milhares de pessoas. Em 2008, foram contados aproximadamente 120 mil participantes.
9
ressaltar tambm que, no Japo, todas as produes de desenho animado sendo de origem
nacional ou no so chamadas anime.
Ao contrrio do evidente dualismo que existe nas narrativas ocidentais, os japoneses
conseguem fazer com que as representaes do bem e do mal se dissolvam em suas fices.
Isso o que proporciona o estranhamento e, ao mesmo tempo, encantamento dos leitores e
espectadores. O maniquesmo acaba por facilitar a dissoluo dos enredos ocidentais, uma vez
que eles distinguem muito bem aquilo que certo do que errado, quem malvado e quem
bom.
Os primeiros desenhos feitos pelos japoneses tinham como influncia os traos das
personagens de Walt Disney. A indstria de mang e anime s foi ganhar fora e distino
aps a Segunda Guerra Mundial, apesar de, j em 1932, terem lanado Chikara To Onna No
Yononaka, um curta-metragem de animao que no havia repercutido muito. O primeiro
anime a ser lanado, no formato comum (episdios em srie, transmitidos por TV), foi ASTRO
BOY (1952), de Tetsuwan Atom. Verificamos desde ento, na dcada de 1950, um interesse
nipnico pela temtica da alta tecnologia: o protagonista de ASTRO BOY um rob-policial.
Assim, vrias outras animaes foram lanadas, tomando a tecnologia e a fico
cientfica de diferentes maneiras: de mechas a andrides, de supercarros realidade virtual
8
. O
que convm citar aqui, propriamente, so os animes que seguem a temtica cyberpunk. Desde
a dcada de 1980, com Akira (1982) e Ghost in the Shell (1989), havia na fico a
preocupao em abordar o complexo relacionamento homem-mquina. Pouco depois, chega
televiso Neon Genesis Evangelion (1995) e, finalmente, Serial Experiments Lain, em 1998.




8
Fora os exemplos citados em seqncia, podemos tambm lembrar de Speed Racer (1966), Mobile Suit
Gundam Wing (1995), Tenchi Muyo! (1995), El-Hazard (1995-96), Corrector Yui (1999), Digimon (1999),
.hack//Sign (2002) e Ergo Proxy (2006).
10
01.1 Punk, Cyberpunk
O cyberpunk, assim como entende Amaral (2005), tanto pode ser visto como um
subgnero da fico cientfica quanto uma viso de mundo. Seus elementos representativos
vm do campo das artes (literatura, msica, cinema, quadrinhos, videogames e RPG, por
exemplo), mas tambm do mbito sociopoltico povoado por hackers e crackers arqutipos
frequentes na temtica e de movimentos online como grupos, comunidades ou EFF
(Electronic Foundation Frontiers).
O termo surgiu em 1980, do ttulo de um conto de Bruce Bethke sobre hackers. O autor
teria se baseado num ataque que ele prprio havia sofrido e, na pretenso de criar um
neologismo que remetesse teoria ciberntica de Norbert Wiener e noo grega de governo
(kybernn, controlar, conduzir), em adio do movimento musical ideolgico punk, nasceu a
terminologia cyberpunk. J o comportamento hacker, que rege a livre circulao de
informaes e o compartilhamento de dados na Internet, foi melhor delimitado na fico
Neuromancer (1984), de William Gibson.
Fernandes (2006) remonta o histrico do cyberpunk a partir da dcada de 1960, em
meio contracultura dos beatniks e hipppies, em que as drogas e o sexo se amalgamavam
numa moral emblemtica de paz e de amor. Mais tarde, em meados da dcada de 1970, no
Reino Unido, foi montada a banda-smbolo do movimento punk: a Sex Pistols. O produtor do
grupo, Malcom McLaren, junto de sua esposa, a estilista Vivienne Westwood, lanava
tendncia com a postura adotada pelo quarteto Steve Jones, Paul Cook, Glen Matlock (mais
tarde substitudo por Sid Vicious) e John Lydon (Johnny Rotten).
Desde a moda, conforme o casal abriu uma loja de roupas na periferia de Londres (a
qual tambm serviu de influncia para o nome da banda), s atitudes e aos pensamentos
revoltados, Sex Pistols refletia aquilo que os punks queriam expressar diante do contexto
blico da Guerra Fria. A banda insistia, em God Save the Queen: No future! No future!. Os
punks queriam reivindicar. Tudo que provocasse reao nas pessoas era vlido.
Sadomasoquismo, smbolos nazistas (que eram usados por uma importante
banda pr-punk daquela poca, os Dead Boys, de Cleveland), anarquismo,
11
homossexualismo... tudo que fosse capaz de ofender e revoltar as pessoas.
(apud Fernandes, 2006, p. 49)
O pacifismo dos hippies era esmagado pela agressividade dos punks, que apresentavam
suas ideias anrquicas em linguagem, ideologia e atos voltados grande crise, onipresente
misria e ao assombroso desemprego com os quais conviviam. A classe operria erguia-se e
traduzia-se na indumentria punk, em seus coturnos. William Gibson, ao contemplar essa
cultura tambm surgida nos Estados Unidos, adaptou-a fico cientfica e assim escreveu seu
primeiro romance da trilogia Mirrorshades.
9

O movimento literrio cyberpunk deu-se com a unio dos autores Bruce Sterling, Rudy
Rucker, Lewis Shiner, John Shirley e William Gibson, os quais ficaram conhecidos como O
Movimento. Esse quinteto acreditava que durante a dcada de 1970 e 1980, a fico cientfica
estava estagnada e, para mudar a situao, foi lanado o fanzine Cheap Truth, de Sterling. Ele
comeou a usar pseudnimos para reanimar o movimento sci-fi, fazendo crticas e panoramas
de produes da poca, sob a assinatura de Vincent Omniaveritas. Inclusive, o prmio Nebula
que evidencia o Melhor Conto, Noveleta, Novela e Romance de fico-cientfica, tambm foi
alvo de suas crticas: Omniaveritas acreditava que as pessoas que compunham os votos desse
prmio ainda estavam com um pensamento muito amedrontado e, por isso, no escolhiam os
livros com idias de verdade, sexo de verdade e linguagem de verdade (Fernandes, 2006,
p.51).
Esse rompimento vindo dos punks tinha servido de lio para os novos escritores de
fico-cientfica. Alm disso, foram resgatados certos elementos da cultura new waver, como
a insatisfao com o conservadorismo. Segundo Bruce Sterling, no prefcio da antologia
Mirrorshades, de William Gibson:
Os cyberpunks talvez sejam a primeira gerao a crescer no somente dentro
da tradio literria da fico cientfica, mas em um mundo verdadeiramente
de fico cientfica. Para eles, as tcnicas da FC hard, clssica
extrapolao, alfabetizao tecnolgica no so s ferramentas literrias,
mas um auxlio para a vida cotidiana (apud Fernandes, 2006, p.51).
A estudiosa M. Elizabeth Ginway (2005) aponta que o cyberpunk traz uma viso
obscura da tecnologia, fazendo contraponto positividade da fico cientfica hard de Isac
Asimov, por exemplo. Ela tambm comenta que o cyberpunk tem como perspectiva uma viso

9
O autor ser assunto para o Layer 4: Imaginrio.
12
pessimista de aspecto noir no apenas quele relacionado ao gnero cinematogrfico, como
tambm aos arqutipos policiais e femme fatale.
Como confirma Amaral (2005), as histrias da literatura cyberpunk vm com um
pessimismo e parania quanto gradativa indistino entre o que real e o que virtual,
influenciando a prpria constituio do carter e da personalidade humana. So adicionados a
essas fices elementos violentos e transgressores, sexuais e impactantes anexados alta
tecnologia proposta aps uma gerao de histrias voltadas a viagens intergalcticas e
aliengenas. Portanto, a FC age como reveladora dos fantasmas do inconsciente, e por isso,
eles representam nossos medos em relao tcnica e perda da prpria identidade humana
em meio cibercultura (Amaral, 2005, p.90). Da conclumos a constante e caracterstica
reflexo quanto ao homem e sua relao com a mquina.








13
Layer 02 - [ Wired Protocol 7 ]
Present day, present time
(Narrador Serial Experiments Lain)

Ao entendermos a Wired como equivalente nossa rede mundial de computadores,
trazemos tona o fundamento tecnolgico que estrutura a Internet, que o Internet Protocol,
atualmente implementado na rede de telecomunicaes mundial em sua quarta verso, o IPv4.
A verso 6 do Internet Protocol est em implantao, mas no atingiu ainda o nvel global.
Uma das diferenas entre essas duas verses a escala geomtrica e quantitativa: a sexta
verso permitir mais dispositivos de se tornarem endereveis na Internet.
O Wired Protocol 7 une o mundo real a Wired. Projetado pelo personagem Eiri
Masami, enquanto trabalhava para o Laboratrio Tachibana, o Protocol 7 funciona a partir da
Ressonncia Schumann. Atravs da codificao desse efeito atmosfrico, Eiri Masami
acreditava que os dados seriam transmitidos por ondas eletromagnticas (rdio). Isso, no
entanto, no foi concludo por ele, enquanto vivo. Quem arrematou o projeto foi a protagonista
da srie, Lain Iwakura.
Durante o desenrolar da histria, o Protocol 7 se intensifica conforme Lain se torna
mais consciente quanto rede. A inconscincia coletiva da Wired cada vez mais se formula,
tornando-se aos poucos uma conscincia coletiva. Eng (1999) acredita que isso tenha a ver
com os estudos dos cientistas Leary e Wilson sobre o 8-Circuit of the nervous-
system/consciousness. O socilogo aponta que o laboratrio Tachibana foi capaz de
decodificar e analisar a estrutura molecular do genoma humano (retirado do roteiro de Shindo
para o episdio 11: Infornography). Eng, inclusive, sugere que esse conhecimento foi
aproveitado por Masami e faz uma ponte com o trabalho da dupla Leary e Wilson, uma vez
que o roteiro descreve o trabalho da personagem a partir da noo de que "o 8-Circuit como
a memria/gentica do cdigo gentico, a qual em sua totalidade de informao coletiva (entre
o individual, piscina-gentica e nveis de espcie) a conscincia de Gaia, o crebro global"
(Eng, 1999). Dessa forma, equipara-se a evoluo dos circuitos de conscincia evoluo de
Gaia (a Terra mitolgica), de forma que aqueles que atingem o stimo circuito toma
conhecimento da memria/gentica do DNA e de Gaia.
14
No episdio Layer 9: Protocol, o narrador indica que a conscincia de Gaia despertaria
conforme o nmero de pessoas no mundo equivalesse quantidade de neurnios que um
humano possui em seu crebro. Essa hiptese relatada pelo professor Douglas Rushkoff.
Amigo de Leary, Rushkoff muito leu e escreveu sobre a mdia, sociedade, tecnologia,
computadores e cibercultura. Em sua fico Cyberia (1992), o autor trata sobre a idia do
Crebro Global (ou Gaia):

As pessoas que voc est para encontrar interpretam o desenvolvimento da
esfera informacional como a rede do crebro global. Isto para ser o ltimo
estgio no desenvolvimento de "Gaia", o ser vivo que a Terra, pelo qual os
humanos servem como neurnios. Assim que programadores e guerreiros
psicodlicos juntos entenderem que "tudo um", uma crena comum emergir
que a evoluo da humanidade est sendo uma progresso voluntria atravs
da construo da prxima dimenso natal para a conscincia...
A evoluo mais parece ter a ver com uma indefinio do que com uma srie
natural de selees aleatrias. Gaia est se tornando consciente. Radzik e
outros j deduziram que os seres humanos esto servindo como clulas neurais
de Gaia. Cada ser humano um neurnio individual, mas inconsciente de sua
conexo com o organismo global como um todo. A evoluo, ento, depende
da capacidade humana de se relacionar um com os outros e se tornar uma
conscincia global (Rushkoff, 1994, p.06).

No apenas Rushkoff, mas Peter Russell, membro do Institute of Noetic Sciences e
estudioso da conscincia, espiritualidade e futuro da humanidade, aponta:

A interligao da humanidade, que comeou com a emergncia da linguagem,
agora progride a ponto de ser possvel transmitir informao para qualquer
pessoa, em qualquer lugar, na velocidade da luz. Bilhares de mensagens
continuam sendo respondidas e enviadas, numa rede de comunicao em
constante crescimento, conectando as bilhares de mentes da humanidade num
nico sistema. Isso Gaia formando seu prprio sistema nervoso?
Os paralelos certamente merecem considerao. Ns j notamos que h, muito
aproximadamente, o mesmo nmero de clulas nervosas num crebro humano
assim como h mentes humanas no planeta. E tambm h algumas
semelhanas interessantes entre a maneira que um crebro humano cresce e a
maneira que a humanidade est evoluindo (Russel, 1983).

A hiptese de Gaia, proposta pelo ambientalista James E. Lovelock, entende a Terra
como um organismo em que a biosfera e os componentes fsicos esto interligados num
sistema complexo (todos os elementos se interagem em prol de um produto final). Isto ,
15
quando esse conceito trabalhado em Cyberia, ressalta-se a interligao entre os seres
humanos e o planeta, que se humaniza a partir disto. Conforme os homens se comunicam,
formando uma rede, trocando mensagens, desenha-se uma comparao entre o avano nas
tecnologias da comunicao e a sinapse nervosa cerebral. Por impulsos eltricos, os neurnios
se comunicam; por sinais eletromagnticos (ou mesmo por eletricidade), informamo-nos
atravs da rede mundial de computadores. Essa uma idia presente entre os entusiastas das
tecnologias de comunicao.
Nos momentos iniciais do desenvolvimento das tecnologias de comunicao
distncia rdio, televiso, telgrafo no faltaram fantasias e delrios
utpicos ou distpicos. Chegou-se, por vezes, a imaginar inclusive que tais
tecnologias pudessem possibilitar a transmisso de pensamentos distncia de
uma mente para outra (Felinto, 2005, p.54-55).
O despertar da conscincia da Terra j foi tratado pelo autor de fico cientfica Arthur
C. Clarke, em Dial F for Frankenstein (1964), conto que narra um momento em que todos os
telefones do mundo tocam. Durante a fico, um grupo de engenheiros de telecomunicaes
discutem sobre o incidente, chegando concluso de que a rede telefnica teria relao com o
crebro humano. Ao atingir certo nmero de ns, equivalente quantidade de neurnios no
crebro de um homem, a rede telefnica teria ganhado conscincia prpria, ressoando um
ltimo toque para o caos tecnolgico que fecha o conto.
Por trs dessas metforas, possvel de se encontrar exatamente o que Russell quis
dizer na citao mencionada anteriormente. A mensagem, que est numa linguagem (dados
binrios, ondas de rdio etc), passada em alta velocidade. Um movimento, que est numa
sinapse (qumica ou eltrica), transmitido em questo de milissegundos. E assim
sucessivamente, formando-se uma rede de neurnios humanos, ou de computadores, ou o
sistema nervoso de Gaia. O que essa potica bem quer dizer o que Marshall McLuhan
imaginou com o conceito de aldeia global
10
e o que Manuel Castells desenvolveu em sua
trilogia A Era da Informao (1942).
O experimento existente mais prximo do qual Konaka quis dizer com a
funcionalidade do Wired Protocol 7 seria a interface crebro-crebro criada pelo professor

10
Progresso tecnolgico que possibilitaria todas as pessoas do mundo de se comunicarem, conectarem-se e
reduzir distncias, transformando o planeta numa aldeia (MCLUHAN, 1969);
16
Christopher James. Na verdade, esse mecanismo intermediado por um computador, o qual
decodifica os impulsos eltricos cerebrais para cdigos binrios e passa para um segundo
computador, o qual traduz o cdigo at se tornar um mesmo impulso eltrico no crebro de
uma segunda pessoa.
J a comparao do ciberespao com o crebro tratada tambm por Joel Rosnay em
O homem simbitico (1997). Para ele, a multiplicao e desenvolvimento da multimdia, da
rede e das tecnologias da informao como um todo tm a ver com a construo do sistema
nervoso e do crebro planetrio do macroorganismo societal (apud Santaella, 2003, p.106).
Assim como se verificou nas duas citaes anteriores, Rosnay constata:
O crebro planetrio do cibionte est em vias de emergir. Funciona por
intermdio dos homens-neurnios interconectados pelos computadores e redes
de comunicao. As estradas eletrnicas so os grandes eixos do sistema
nervoso planetrio, os computadores pessoais so as clulas gliais que
permitem aos neurnios funcionar e criar interfaces. Por intermdio das redes
mundiais interconectadas, privadas, pblicas, comerciais, militares, redes de
redes, ou redes locais tecem-se irreversivelmente as malhas de uma nova
forma de crebro coletivo. Crebro hbrido, biolgico e eletrnico (e, em
breve, bitico), com capacidade de tratamento incomparavelmente superior a
de nossos bilhes de neurnios e de nossos mais poderosos computadores
isolados. (apud Santaella, 2003, p.107)
Muitos dos entusiastas da cibercultura tendem ao exagero e ao excesso de abstrao,
justamente porque este um espao sem delimitaes fsicas e palpveis. Margareth
Wertheim, por exemplo, explica que um dos meios de compreender esse novo domnio
digital uma tentativa de desenvolver um substituto tecnolgico para o espao cristo do cu
(Wertheim, 2001, p.18-19). Disso, retiramos tanto a identificao com a temtica do anime, a
Wired como um espao metafsico correlacionado ao Cu cristo (p.6), e tambm ao refgio
para a mistificao e mitificao do ciberespao. Sobre isso, Felinto aponta:

Associadas ao absolutamente novo, essas fantasias ancestrais funcionam como
muletas para a aceitao daquilo que aparentaria ser inteiramente
incompreensvel para nossas limitadas mentes, ao mesmo tempo em que
ampliam o poder e o fascnio das novas tecnologias. (Felinto, 2005, p.55)

Considera-se, ento, o grande desenvolvimento das comunicaes mais como uma
metfora do mito de Gaia, em vez de acreditar que a Terra realmente ganha vida conforme
17
informaes so transferidas continua e progressivamente, como apontado tanto em Cyberia
quanto em Serial Experiments Lain.

02.1 Ressonncia Schumann

denominada ressonncia Schumann a srie de picos eletromagnticos de frequncia
extremamente baixas (ELF) que ocorre no campo eletromagntico da Terra. O efeito percorre
o planeta num comprimento de onda entre 10.000 a 100.000 quilmetros ou em frequncias de
3 a 30 Hz. Isso acontece por conta da excitao eltrica causada por eventuais cargas eltricas,
provindas de relmpagos ou rdios, por exemplo.
A ocorrncia de Schumann registrada entre a superfcie terrestre e a ionosfera por
conta da condutividade guiada nesse espao, a qual tambm delimita as dimenses das ondas.
Assim, formada uma cavidade ressonante para ondas eletromagnticas em frequncias
extremamente baixas, as quais so excitadas pela energia provinda da propagao de raios e
relmpagos. Da vem a instabilidade das ondas, que possuem picos oscilantes entre 8, 14, 20,
26 e 32 hertz. Essas assimetrias podem ocorrer at mesmo na transio dia/noite.
O fenmeno objeto de estudo de muitas reas do conhecimento. Ultrapassando a
fsica, a qual utiliza Schumann para a monitorao de variaes globais de temperatura e
vapor na alta atmosfera, a medicina, as artes e a psicobiologia tambm se apropriam do
conceito. O telogo Leonardo Boff escreveu para o Jornal do Brasil o artigo Ressonncia
Schumann (2004), no qual trata o efeito como um regulador do mundo e seus devidos
acontecimentos, alm de equiparar a frequncia da ressonncia (7,83Hz) frequncia de
determinado estgio cerebral, conhecido como alfa.
Entretanto, o artigo Ressonncia de Schumann: Quando o holismo se tornou
reducionista, de Mario Barbatti, refuta muitas das consideraes do telogo. Quer dizer, houve
no texto de Boff uma apropriao de um conceito cientfico para expressar algo que vai alm
da explicao cientfica. O mesmo acontece em Serial Experiments Lain. No contexto em que
o roteiro foi escrito (final dos anos 1990), a conexo era comumente feita por linha discada ou
dial-up (acesso via modem e linha telefnica), mas j havia projetos de rede sem fio (wireless)
tempos antes.
18
Em 1870, o fsico ingls John Tyndal observou que de um jato de gua sado de um
tanque havia transmisso da luz instalada no interior do recipiente. Dez anos depois, Graham
Bell inventou o fotofone, em que a luz do sol se refletia num espelho, o qual vibrava
conforme o som reproduzido e em um cristal de selnio se transformava em sinal eltrico. Mas
at a, a transmisso de dados (voz) era feita por luz. A utilizao das ondas de rdio veio a
acontecer com a experincia de Guglielmo Marconi, em 1896. Com ajuda de W.H. Preece,
engenheiro eltrico chefe do British Post-office Telegraphs, Marconi enviou sinais a 1,75
milha em Salisbury Plain, na Inglaterra. A partir dai, podemos elencar uma srie de
descobertas resumidas por Dubendorf (2003, p.2).

Tabela 1.1 Uma simples linha do tempo sobre a evoluo das tecnologias Wireless
1896 Guglielmo Marconi desenvolve o primeiro sistema telegrfico wireless

1927 Primeiro servio comercial de radiotelefone passa a funcionar entre a
Bretanha e os Estados Unidos.

1946 Primeiro telefone para carro instalado em St. Louis, usando a tecnologia
push-to-talk.

1948 Claude Shannon publica dois papers sobre benchmark no Information
Theory, contendo a base da compresso de dados (source encoding) e
deteco de erros e correo (codificao de canal).

1950 TD-2, o primeiro sistema de telecomunicaes por microondas terrestres,
instalado para atender 2400 circuitos telefnicos

1950
(dcada de)
No fim da dcada, boa parte dos sistemas de telefones mveis push-to-talk
so instalados em grandes cidade para CB-radio, txis, polcia etc.

1950
(dcada de)
No fim da dcada, primeiro equipamento de controle de acesso de pginas
(paging acess control equipment - PACE) estabelecido.

1960
(dcada de)
No comeo da dcada, o Improved Mobile Telephone System (IMTS)
desenvolveu o sistema de transmisso e recepo simultneas, mais canais e
mais energia.

1962 O primeiro satlite de comunicaes, Telstar, lanado em rbita.

1964 O International Telecommunications Satellite Consortium (INTELSAT)
estabelecido e em 1965 o primeiro satlite geoestacionrio Early Bird
lanado.

19
1968 A Defense Advanced Research Projects Agency US (DARPA) selecionou
o BBN para desenvolver a Advanced Research Projects Agency Network
(ARPANET), o pai do modem para Internet.

1970
(dcada de)
A troca de pacotes surge como um eficiente meio de comunicao de dados,
com o padro X.25 surgindo no fim da dcada.

1977 O Advanced Mobile System (AMPS), inventado pelo Bell Labs, instalado
nos Estados Unidos com regies geogrficas divididas em clulas (da
telefone celular).

1982 No dia 1 de janeiro, o TCP/IP tido como protocolo oficial para a
ARPANET, seguindo-se um grande crescimento.

1990 Os arquivos de aplicao FCC da Motorola recebem concesso para lanar o
satlite de rbita baixa 77 (mais tarde baixado para 66), conhecido como
Iridium System (o elemento 77 o Irdio).

1992 O milionsimo servidor conectado Internet, tendo seu tamanho
aproximadamente duplicado a cada ano.

1993 A quarta verso do Internet Protocol (IPv4) estabelecido como forma de
transmisso pela Internet em conjunto com o Transport Control Protocol
(TCP).

1994-5 O FCC licencia o espectro (1.7 a 2.3 GHz) da Personal Communication
Services (PCS) por U$7,7 bilhes.

1998 Ericsson, IBM, Intel, Nokia e Toshiba anunciam a unio pelo
desenvolvimento do Bluetooth , sistema de troca de dados wireless entre
palmtops ou telefones celulares e computadores.

1990
(dcada de)
No fim da dcada, a Virtual Private Networks (VPNs) formam o Layer 2
Tunneling Protocol (L2TP).

2000 Redes em 802.11b tornam-se demanda popular.

2000-1 A Wired Equivalent Privacy (WEP) tem seu bloqueio quebrado. A busca
por maior segurana para redes em 802.11(x) cresce.

A partir dessa evoluo, surgem as tecnologias wireless que temos hoje: redes locais
sem fio ou WLAN (Wireless Local Area Network), redes de longa distncia sem fio ou
WWAN (Wireless Wide Area Network), redes metropolitanas sem fio ou WMAN (Wireless
Metropolitan Area Network), redes WLL (Wireless Local Loop) e as redes pessoais sem fio
20
ou WPAN (Wireless Personal rea Network). Tambm podemos falar sobre as telefonias
mveis de segunda e terceira gerao (2G e 3G), sendo que a ltima prope no processo
evolutivo da tecnologia o acesso Internet tanto pelo celular quanto por um modem em
formato pendrive conectado a um computador.
Na dcada de 1990, quando Lain foi escrito, houve uma srie de desenvolvimentos
tcnicos relacionados Internet. Aconteceu tanto a implementao da World Wide Web, como
vemos pela tabela, quanto a ampliao da rede (IPv4) e a formao de uma nova camada
(Layer 2). Pode-se sugerir ento que Konaka, como um visionrio da Internet wireless,
imaginou-a avanada e capaz no s de atingir todo o mundo como fornecer conexo atravs
de uma onda eletromagntica (rdio) num protocolo que traduziria os dados binrios a
impulsos eltricos neurais e vice-versa. A parte em que ele supe a falta de uso de aparatos
para tal transmisso j cai em um mbito mais esotrico, como a noo de telepatia.
Talvez a ideia do Protocol 7 tenha sido um hbrido da Internet via satlite e da Internet
via rdio. A primeira suposta por conta da abrangncia e a segunda justamente pelo uso de
ondas eletromagnticas, as quais a base da ressonncia Schumann.
A Internet via rdio funciona por meio de portadoras que utilizam radiofreqncia
(comunicao via ondas de rdio) ou infravermelho. No caso, essa tecnologia wireless capaz
de fazer a comunicao de dados tanto entre terminais eletrnicos quanto computadores entre
si, sem a necessidade de cabos. Esses dados so modulados nas portadoras de rdio e, assim,
transmitidos por meio de ondas eletromagnticas (rdio). Vrias portadoras podem coexistir
num mesmo espao sem que haja interferncia, por conta da diferena presente na sintonia de
uma especfica frequncia em que os dados so passados. O equipamento utilizado pode ser
um dispositivo transceptor (transmissor/receptor) ou um ponto de acesso (access point) que
esteja conectado a uma rede local Ethernet (com fio). Os pontos de acesso alm de servirem
para a comunicao em rede, tambm fazem o intermdio do trfego com pontos de acesso
vizinhos, num sistema de micro clulas com roaming
11
semelhante telefonia celular.
Os padres de wireless WLAN regem frequncias desde 2,4 GHz (802.11b e 802.11g)
a aproximadamente 5 Ghz (802.11a). De qualquer forma, essas exigncias no poderiam ser
acatadas pela ressonncia Schumann, que sequer consegue atingir uma medida de onda a GHz.

11
Radiaes eletromagnticas de comprimento maior e frequncia menor que os apresentados pela radiao
infravermelha. A comparao com a telefonia celular tem a ver com o termo usado para o sistema quando
possibilita um usurio de se conectar mesmo em uma rede onde no est registrado.
21
Assim, conclui-se que, apesar de Konaka ter se encaminhado corretamente quanto ao uso de
ondas eletromagnticas na Internet wireless, ele no conseguiu acertar em cheio quanto
frequncia destas.
No entanto, uma caracterstica da criao de Konaka que marcante e j vista no
mundo a quantidade de postes de fiao eltrica. Estes podem tanto transmitir a rede
telefnica quanto eletricidade, as quais so dois possveis meios de transmisso de dados da
Internet. Lemos (2003) acredita que esse elemento visual seja uma representao da noosfera,
teoria apresentada por Theillard de Chardin. O padre jesuta acredita que existam duas
energias no mundo fsico: a energia radial (equivalente aos conceitos de fora e causa e efeito,
propostos por Isaac Newton) e a energia tangencial (interna ao indivduo, lcus divino), que
dividida em trs nveis. A pr vida seria reservada aos objetos inanimados, enquanto a vida
propriedade de todos os seres vivos e a conscincia diz apenas ao homem, dando-lhe o poder
de pensamento reflexivo e a noo de sua existncia. Dessa forma, podemos enumerar trs
mundos relacionados a estes nveis: o mundo mineral, animal e da conscincia, a chamada
noosfera.
A Noosfera possibilita as relaes cibernticas, viabilizadas graas energia
eltrica e os meios de transmisso de linha dados, neste caso, representados
pela rede de cabos areos presentes em quase todo cenrio externo do desenho
(Lemos, 2003).

A suposio de Konaka quanto capacidade dos homens em se conectar e acessar a
Wired sem a necessidade de dispositivos, alm de sugerir a noo de telepatia, tambm
consegue se aproximar das teorias de Leary e Wilson acerca dos oito circuitos de conscincia.

Para entender o espao neurolgico, Dr Leary assume que o sistema nervoso
consiste em oito circuitos potenciais ou estruturas ou mini-crebros. Quatro
desses crebros esto do lado esquerdo ativo do lbulo cerebral e esto
conscientes de nossa sobrevivncia terrestre; os outros quatro so
extraterrestres, residem no quieto e inativo lbulo direito e esto para ser
usados numa futura evoluo. Isso explica porque o lbulo direito est
normalmente inativo nesse estgio de nosso desenvolvimento e porque ele
comea a ser ativado quando uma pessoa usa psicodlicos (Wilson, s.d.).

Nos trabalhos realizados por Timothy Leary, Robert Anton Wilson, Antero Alli, John
C. Lilly e outros tericos da mente, praticantes da meditao, rituais e mesmo de substncias
psicotrpicas, foram elencados os oito circuitos (Wilson, s.d.). Aqui nos interessa apenas
alguns:
22

5- O circuito neurossomtico
Quando esse quinto crebro corporal ativado, as configuraes planas de figuras
euclidianas explodem em multi-dimenses. As estruturas de transio, em termos
McLuhanianos, vo do linear ESPAO VIRTUAL ao imersivo ESPAO SENSORIAL. Uma
sensao hednica ocorre, uma repentina excitao, uma libertao do antecessor mecanismo
compulsivo relativo ao primeiro dos quatro circuitos. Eu atingi esse circuito com maconha e
Tantra
12
. [...]

6- O circuito neuroeltrico
O sexto crebro consiste no sistema nervoso se tornando consciente de si mesmo fora
dos mapas de realidade gravitacional (circuitos 1 e 4) e tambm fora da xtase corprea
(circuito 5). O Conde Korzybski, um semntico, chama esse estado de conscincia da
abstrao. J o Dr. John Lilly chama isso de metaprogramao ou ento conscincia da
programao que algum est fazendo. Esse seguidor da conteligncia (conscincia-
inteligncia) relativstica de Einstein reconhece, por enquanto, que os mapas da realidade de
Euclides, Newton e Aristteles so s trs no meio de bilhares de possveis programas ou
modelos de experincia. Eu atingi esse circuito com peyote, LSD e com os metaprogramas
mgicos de Crowley. [...]
As caractersticas do circuito neuroeltrico so alta velocidade, escolha mltipla,
relatividade e fisso-fuso de todas as percepes dentro dos universos paralelos da fico
cientfica sobre possibilidades alternativas. [...]

7- O circuito neurogentico
O stimo crebro se inaugura quando o sistema nervoso comea a receber sinais de
dentro de CADA NEURNIO INDIVIDUALMENTE, do dilogo entre o DNA e o RNA. O
primeiro a experimentar essa mutao falou sobre memrias de vidas passadas,
reencarnao, imortalidade etc. A indicao de que esses adeptos estavam sentindo algo
real o fato de que muitos deles (especialmente Hindus e Sufis) ofereceram maravilhosas e

12
Tantra, mais especificamente tantrika, uma tradio espiritual indiana. No ocidente, essa prtica foi
assimilada como um culto ao sexo.
23
apuradas vises poticas da evoluo um dois mil anos antes de Darwin e, depois, sobre
Superhumanidade antes de Nietzsche. [...]
O neurotransmissor especfico para o circuito 7 , obviamente, LSD. (Peyote e
psilocybin produzem algumas das experincias do circuito 7 tambm). [...]

8- O circuito neuro-atmico
[...]A conscincia provavelmente precede a unio biolgica ou a formao do DNA.
Experincias extra-corporais, projeo astral, contato com aliens (extraterrestres?),
entidades ou com uma sobremente galtica etc, assim como eu experimentei, todas estas
caractersticas foram relatadas por milhares de anos, no meramente pelos ignorantes,
supersticiosos e crdulos, mas freqentemente por grandes mentes entre ns (Scrates,
Giordano Bruno, Edison, Buckminster Fuller etc). Essas experincias so constatadas
diariamente aos parapsicologistas e tm sido experimentadas por cientistas tal qual Dr. John
Lilly e Carlos Castaneda. Dr. Kenneth Ring atribuiu a esse fenmeno quilo que ele cama,
muito apropriadamente, de inconscincia extraterrestre. [...]
O circuito 8 atingido atravs de Ketamina, um neuroqumico pesquisado por Dr. John
Lilly, o qual tambm (de acordo com um popular mas no confirmado boato) usado por
astronautas na preparao viagem ao espao. Altas doses de LSD tambm produzem
algumas conscincias qunticas do circuito 8. [...]

O que se pode retirar desses apontamentos de Wilson que aqueles que se conectam a
Wired so capazes de administrar (ou de demonstrar) todas as caractersticas relativas aos
quatro ltimos circuitos listados acima.
No quinto, verifica-se a sinestesia provocada por um espao (ou no-lugar). No sexto,
a iluso de autocontrole e autoconscincia, um primeiro passo sensao de oniscincia,
onipresena e onipotncia que vem no stimo circuito, tem a ver com a atitude de Eiri Masami
se considerar um ser divino. E, finalmente, no oitavo e ltimo circuito, entramos ao nvel
quntico e mstico, em que seres extraterrestres so inseridos no contexto.
O mesmo aconteceu em Lain, quando repentinamente o anime retoma a histria do
incidente dos Aliens de Roswell e do Majestic-12 (grupo de cientistas que procuravam
investigar o caso). Provavelmente essas criaturas, pertencentes ao imaginrio da fico
24
cientfica e da cultura popular venham, como sugere Eng (1999), como uma explicao para o
que a Wired se tornou: uma criao sobre-humana. A sugesto de que os extraterrestres
tenham trazido esse conhecimento para que os terrqueos o praticassem.
O espanto causado pela acelerada evoluo e expanso da Internet realmente poderia
ter provocado essa incompreenso, essa mistificao acerca da tecnologia. Erick Felinto, em A
Religio das Mquinas (2005), fala sobre a mistificao de conceitos cientficos, o
ciberutopismo.
























25
Layer 03 - [ Imaginrio ]
As I've said many times, the future is already here.
It's just not very evenly distributed."
(William Gibson)

04.1 William Gibson
O escritor americano nasceu em 1948, mesma data em que George Orwell lanou o
livro 1984, ano em que Gibson publicaria seu primeiro e grande romance. Leitor assduo de
William Burroughs, Jack Kerouac e Allen Ginsberg, o autor de Neuromancer traaria uma
trajetria de South Calorina, nos Estados Unidos, para British Columbia, no Canad, onde
cursou bacharelado em Lngua Inglesa na University of Britnish Columbia, mesmo sem ter
concludo o ensino mdio.
Foi enquanto estudava Letras que Gibson descobriu seu gosto pela fico cientfica,
temtica que costumava ler aos 12 anos de idade. Essa memria voltaria justamente numa
poca em que novas vertentes musicais brotavam em Nova Iorque e Londres. Em seu prprio
site, o escritor declara: Eu escolhi o Punk para ser a exploso de um projtil de fuso lenta
profundamente enterrado, h uma dcada, no mago da sociedade. E eu o escolhi para ser, de
alguma forma, uma assinatura. E comecei, ento, a escrever (Gibson, s.d.).
O escritor, como comenta Fernandes (2005, p.18), no voltou o foco de sua narrativa
para uma pretensa antecipao do futuro, mas para uma inteligente extrapolao do presente.
Enquanto busca fazer a transio de um mundo mecanicista para o ciberntico, Gibson traz o
conceito de ps-humano atravs das figuras ciborguizadas, modificadas seja com piercings e
tatuagens ou neuroimplantes. As cidades tambm se tornam personagens, ganhando a
vivacidade que lhes dada pelas subculturas, caractersticas da sua poca.
Mais que criar elementos, como o conceito de ciberespao, Gibson caou tendncias
(coolhunting) e lhes deu novos significados. Os elementos j existentes, porm minoritrios,
tornam-se no imaginrio do cyberpunk uma trivialidade. Isto , os hackers j existiam, mas em
Neuromancer (1984), livro considerado exemplar por Featerstone e Burrows (1995) para o
movimento cyberpunk. A prtica e conduta hacker valorizada pela personagem Case,
protagonista da obra. A rebeldia e as alternativas ao sistema apresentadas na narrativa tambm
26
eram atitudes anteriores fico, mas o grupo de guerrilheiros miditicos Modernos Panteras
criado por Gibson deixou a ideia ainda mais interessante. Esteticamente, o couro das vestes
das personagens Molly e Case chegou a ser rebuscado, em 1999, pelos Irmos Wachowsky, na
criao das personagens Trinity e Neo, da trilogia Matrix. Ou seja, ao reunir atitudes de sua
poca, Gibson inaugurou a moda das geraes seguintes:
Se, como disse Renato Russo em ndios, o futuro no mais como era
antigamente, e a viso que tnhamos de um futuro com carros voadores e robs
serviais foi substituda definitivamente pela idia de comunicao instantnea
em um mundo interconectado por agentes inteligentes, e j comeamos a dar
os primeiros passos em conceitos revolucionrios como arquitetura lquida e
ciborguizao do ser humano, isto se deve em grande parte influncia de
William Gibson. Mais do que cyberpunk, ele foi (e continua sendo) um
ciberntico no sentido original da palavra grega kyberntos: um piloto, aquele
que orienta, que guia. William Gibson nos guiou na direo do futuro
cyber que props em seus livros. E o futuro j chegou. (Fernandes, 2006,
p.19)
Fernandes (2005) tambm levanta a congruncia entre Marshall McLuhan e William
Gibson. Enquanto o primeiro sugeria, em Understanding Media (1969), uma sociedade
mundial interconectada atravs da tecnologia, o segundo fixou em suas histrias essa conexo
sem barreiras, num mundo de distncias diminudas pela comunicao em um ambiente virtual
chamado ciberespao. Gibson deu ao conceito tanto moldura quanto pinceladas
extraordinrias, as quais incentivaram muitos cientistas a produzirem no real o que existia
apenas na literatura. Se no fosse por William Gibson, ns no teramos a Internet como ela
hoje (apud Camilo, Ferreira, Zambarda e Zuin, 2009).
Gibson no acredita que sua fico tenha intuito futurologista, sendo que ele mesmo se
culpa por no ter imaginado o celular, como apontado no posfcio de Neuromancer.
Entretanto, talvez mais que os outros escritores do Movimento
13
, Gibson foi quem melhor
delineou um mundo cyberpunk, ou seja: uma situao de desigualdade social baseada no
acesso s comunicaes; um dualismo entre os mais ricos e os mais pobres que, na formao
de tribos e guerrilhas, procuram alternativas de se ter acesso aos meios; um contraste entre as
tecnologias de ponta e as sucatas adaptadas pelos hackers; a revolta contra o sistema.


13
Grupo de escritores de cyberpunk composto por Bruce Sterling, John Shirley, Lewis Shiner e Rudy Rucker.
27
04.2 Ps-modernidade, ps-humanismo, transhumanismo e extropianos
Santaella (2003, p.69) aponta os anos 1980 como o bero da discusso acerca da ps-
modernidade. O sufixo ps tornava-se, a partir dali, uma mania geral. Para ela, o significado
de ps-modernidade vem com as novidades formais da poca, tanto em aspectos culturais
quanto econmicos e sociais. O momento ps-industrial trazia consigo o capitalismo tardio e
multinacional. De quebra, anexada a essa nova realidade, vinha a mdia espetacularizada.
No entanto, esse fenmeno no se deu igualmente em todas as regies do mundo.
Santaella (2003) ressalta, por exemplo, a diferenciao vivida pela Amrica Latina durante
essa poca de discusso. Nos anos 1980, a parte baixa do continente americano se
reestruturava democraticamente aps regimes militares. Sobre isso, a autora discorre:
As experincias de tempo e espao movedios e polimorfos, as incertezas
polticas, as mestiagens tnicas, o nomadismo do desejo, os hibridismos
culturais, os descentramentos da identidade produzidos pelas sombras do outro
esto de tal modo entranhados na constituio da nossa cultura que pouca
ebulio os debates ps-modernos estavam fadados a produzir em ns. Ps-
modernos j ramos (Santaella, 2003, p.70).
Quanto ao ps-humano, a terica o enxerga sob um ponto de vista antropossmico,
evolucionista e psicanaltico. Citando Hans Moravec e Jean Claude Beaune, ambos estudiosos
sobre autmatos cibernticos inteligentes, Santaella remete o artista australiano Stelarc
(Stelios Arcadiou) quanto obsolescncia do corpo humano e biolgico para a adequao ao
novo ambiente extraterrestre.
Essa depreciao da natureza humana volta com The desire to be wired, de Gareth
Branwyn (1993). O artigo traz a urgncia de uma tecnoutpica formatao, mutao do
corpo humano, para que este respondesse altura as exigncias de uma era ps-humana. Mais
tarde, outros pontos foram sugeridos: Francesco Antonucci falava sobre um corpo
biomaquinal; Oliver Dyens previa um novo tipo de corpo; Roy Ascott referia-se expanso
extracorprea da conscincia humana como anloga ao ps-humanismo.
A expresso tornou-se to corriqueira que muitos campos culturais acabaram se
apropriando dela. Hayles (1999) simplifica o conceito como a construo de um corpo
28
participante de um sistema integrado de informao e matria, o qual se compe de elementos
humanos e no-humanos que so tanto chips de silcio quanto tecidos orgnicos, bits de
informao e bits de carne e osso (apud Santaella, 2003, p.192). Dessa forma, relacionamos
ps-humano com o transhumano, alm-humano, mais que humano. As tecnologias remetidas a
essa nova existncia so listadas por Santaella como sendo: realidade virtual (RV),
comunicao global, prottica e nanotecnologia, redes neurais, algoritmos genticos,
manipulao gentica e vida artificial (Idem).
O termo ps-humanismo, segundo Jair Ferreira dos Santos (apud Franco, 2003), foi
cunhado por Ihab Hassan em um ensaio publicado na Georgia Review, em 1977. Em
Prometheus as a Peformer: Toward a Posthumanist Culture, Hassan disserta sobre o conceito
do ps-humanismo como uma "imagem do recorrente dio do homem por si mesmo".
Partindo dessas idias, na dcada de 1990, fundado por Max Moore o Extropian
Institute: grupo de cientistas, filsofos e artistas provindos da regio do Vale do Silcio, nos
Estados Unidos. Ligados aos avanos tecnolgicos e interessados num neoinquilinismo (ou
ento parasitismo, para os mais pessimistas) entre homem e mquina, clulas e nanochips, os
extropianos definiram novos conceitos ontolgicos entre os limites fsicos e culturais comuns
aos humanos at ento. Esses apontamentos, de certa maneira, tangem ao conceito
nietzschiano de Super-Homem, uma vez que acreditam na superao do humano em
determinado estgio de sua existncia. E essa noo fundamentada por uma suposta
transmisso da conscincia humana a uma mquina. Por conta de pontos em comum com
demais instituies transumanistas, o Extropian desfez-se como rgo nico para se unir a
favor do desenvolvimento dessas propostas.
Essa transposio defendida pelos extropianos acabou se tornando um estudo do
austraco Hans Moravec. Conhecido por suas pesquisas em robtica e inteligncia artificial, o
estudioso da Universidade Carnegie Mellon sugere o upload da conscincia humana para uma
mquina em seu livro Mind Children, publicado em 1990. Moravec, alm de defender uma
possvel ressurreio, tambm sustenta a teoria de que as mquinas regeriam uma evoluo
congruente autoconscincia conforme robs multifuncionais fossem criados. Ele acredita
29
que, apesar de o processo biolgico ter tomado milhes de anos para que o homem assim se
definisse, levaria apenas 30 anos para que a primeira mquina autoconsciente fosse criada.
Podemos considerar esta afirmao uma vez que, em terras nipnicas, os estudos em
robtica progridem rapidamente. Em maro de 2009, foi apresentada em um desfile fashion a
andride HRP-4C e, um ms depois, a Honda do Japo anunciou o desenvolvimento de
Asimo, um rob movido atravs do pensamento humano. Mais: em janeiro do mesmo ano, o
governo japons anunciou a pretenso de implementar um rob para cada domiclio nacional
at 2015. Em uma matria da Folha Online, publicada em 2005, aponta-se um investimento de
US$35 milhes para tal realizao: " Robs so comuns nas terras japonesas. Eles guiam o
trfego, ajudam universitrios a estudar para provas e so acompanhantes de pessoas que
sofrem do mal de Alzheimer"
14
.
Esses robs comearam a ser desenvolvidos em 2000, ainda muito simplificadamente:
eram apenas brinquedos, como o cachorro AIBO. Nesta mesma poca, o matemtico Ray
Kurzweil escreveu seu livro Age of the Spiritual Machines, no qual trata sobre, entre outras
coisas, a Teoria da Singularidade. Vernon Vinge, autor do conceito, aponta o progresso
tecnolgico como um ponto crucial na histria da humanidade: "Estamos no limiar de uma
mudana comparvel ao surgimento da vida humana na Terra, com a criao iminente de
entidades com inteligncia maior que a humana. Desenvolvimentos que antes pensaramos s
ocorrer em 'um milho de anos'"
15
. Mas Vinge acredita que isso ainda ocorra no sculo XXI e
esse evento o que ele chama de Singularidade: " o ponto em que uma nova realidade
passar a governar o mundo".
A pretenso de escapar do corpo fsico vem desde a Antiga Grcia, com Plato, e
desenrolou-se no gnocismo cristo. Foi realmente dos gregos que a cultura ocidental herdou o
dualismo. Corpo e esprito separados, soma e pneuma: Pitgoras, Plato e Aristteles
tomavam o homem como um cosmo binomial. O pneuma se tornou a alma crist e,
justamente, a maior preocupao da Idade Mdia (aps a queda do Imprio Romano, no sculo

14
Japo quer um andride por casa at 2015. Folha Online, 09/01/2005. Informtica. Disponvel em:
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u488448.shtml> (Acesso em nov. 2009)
15
Depoimento de Vernon Vinge durante entrevista concedida a Peter Moon. Disponvel em Isto Online
http://www.terra.com.br/istoe/1753/ciencia/1753_especial_refens_tecnologia_ameaca_concreta.htm (acesso em
ago. 2009)
30
V). Todas as realizaes fsicas (grandes catedrais, pinturas etc) eram voltadas para a ascenso
da alma atravs da graa divina.
Porm, com o Renascimento, a preocupao se inverte para o soma, o corpo
materializado. O Iluminismo esteve a pregar o que at hoje a civilizao ocidental cultiva: o
materialismo e o fisicalismo. Na Nova Cincia, o filsofo Ren Descartes criou o
mecanicismo. Como realidade, foi aceito somente o corpo fsico: a alma e a psique tornaram-
se parte da res cogitans, o mundo imaterial dos pensamentos. O que o cartesiano prezava era a
res extensa, o domnio extenso e material.

04.3 Ciberutopismo
Em uma entrevista concedida revista francesa HK, em 1999, o roteirista de Serial
Experiments Lain, Chiaki J. Konaka declarou:
Aquela histria (a qual era sobre um e-mail de uma garota morta) o comeo
de uma histria de terror e o tema de Lain est sobrepondo o cu rede. No
entanto, esse tema no foi nossa concluso. Na verdade, nosso pontap inicial
foi "(Talvez,) o cu se conecte rede. (Konaka, 1999)
16

Se por ventura Konaka estivesse tratando do Paraso cristo, podemos ressaltar o
trabalho de Margaret Wertheim, em The Pearly Gates of the Cyberspace (2001). Neste livro, a
autora faz levantamentos sobre a interpretao que aproxima o ciberespao do espao celestial
religioso: Trata-se da velha idia do Cu, mas reembrulhada num formato secular e
tecnologicamente sancionado (Wertheim, 2001, p.18). como se o ciberespao fosse
emulado s caractersticas de uma Cidade Sagrada, uma Nova Jerusalm. A transcendncia de
mentes e corpos para o mbito digital articula-se com o desejo utpico dos cristo primitivos
de abandonar a carne e passar a viver num ambiente de igualdade, amizade e poder.

16
That story (what was a mail from a dead girl) is beginning as horror story, and "lain"'s theme is overlaying
heaven on the Network. However, this theme wasn't our conclusion. In fact, our start line was (Maybe,) heaven
connects to network. Disponvel em: <http://www.konaka.com/alice6/lain/hkint_e.html> (Acesso em nov. 2009)
31
Mesmo confirmando que o ciberespao no tenha em sua essncia razes religiosas,
Wertheim faz a ponte entre o mundo digital e o Cu como "um reino em que suas 'almas'
seriam libertadas das fraquezas da carne, [...] sendo apregoado como um paraso desencarnado
para almas" (Wertheim, 2001, p.14). Como analogia, citamos a declarao feita pelo
personagem Eiri Masami: "Voc no precisa do seu corpo, Lain." (Layer 10: LOVE).
E justamente esse personagem, criador do Protocol 7, que se autoproclama "Deus da
Wired". Se h pouco transpnhamos o ciberespao como o Paraso ou o Cu, encontramos
aqui a equivalncia de Eiri Masami, Deus da Wired, como o Deus cristo. Onisciente e
onipresente, esse engenheiro apenas vivo na rede proclama seu manifesto de abandono carne
na tentativa de convencer Lain a cometer suicdio. Tudo no anime conduz a este pensamento,
uma vez que Chiisa Yomoda, a garota que se suicida logo no primeiro episdio, envia e-mails
s colegas de classe aps o acontecimento, provando que ainda "est viva".
Apesar de essas constataes soarem estranhas, Wertheim faz questo de listar
algumas declaraes de pessoas como Marvin Minsky, pioneiro da Inteligncia Artificial, que
chegou a definir desdenhosamente o corpo biolgico como "a maldita mixrdia da matria
orgnica" (Ronell, 1996, p.121). E mais: Kevin Keller, ento editor executivo da Wired, em
1995 declarou num frum da Harper's Magazine que todos ns vamos "ficar surpresos com a
quantidade de dados da alma que teremos nesse novo espao" (apud Wertheim, 2001, p.14-
15).
Mais que a libertao da "priso de carne", Eiri acredita na imortalidade que o homem
ganha no ciberespao, assim como descrito num dos livros da Bblia catlica, Apocalipse:
"morte no haver mais". Nesse embalo, retomamos aos j apresentados Hans Moravec e Ray
Kurzweil. Em Mind Children, Moravec detalha sobre a possibilidade de um computador
recriar, no ciberespao, toda a histria da humanidade, assim como proposto pelo Projeto
Xanadu, rapidamente apresentado no anime durante o episdio Layer 09: Protocol.
Fundado em 1960 por Ted Nelson, o projeto Xanadu foi o primeiro estudo sobre
hipertexto. Na verdade, uma atualizao do projeto Memex de Vannevar Bush, o qual
tratava de um sistema de arquivamento de informao. Essa tecnologia funcionaria assim
como a memria humana para, enfim, ser desenvolvida justamente como um suplemento a
32
esta. Ou seja, como interpretado por Lawrence Eng, "Memex um mtodo pelo qual uma
biblioteca coletiva (e inconsciente?) pode ser atualizada e qualquer informao pode ser
substituda eficientemente" (1999, online)
17
.
Enfim, aps termos visto sobre William Gibson, resta-nos a conexo j feita por
Wertheim ao citar o discurso de Mark Pesce, co-inventor do VRML (Virtual Reality Modeling
Language)
18
:
Comecemos com o objeto de desejo. Ele existe, existiu durante todos os
tempos, e continuar eternamente. Prendeu a ateno de todos os msticos,
feiticeiros e hackers o tempo todo. o Graal. A mitologia do Sangraal - o
Santo Graal - o arqutipo da iluminao revelada apenas entrevista. A
revelao do graal sempre uma experincia pessoal e nica. ... Sei - porque
ouvi isso inmeras vezes e de muitas pessoas por todo o mundo - que esse
momento de revelao o elemento comum em nossa experincia como uma
comunidade. O graal nosso porto seguro (apud Wertheim, 2001, p.185).
Poderamos imaginar que o discurso veio de um antro cristo, mas quando nos
deparamos com a palavra hacker, percebemos que se trata da transposio da religiosidade e
da gnose tecnologia. Entretanto, Pesce um grande admirador de William Gibson. Logo em
sua juventude, inebriou-se com a fico cientfica do americano, principalmente no que diz
respeito ao conceito de ciberespao. A partir da, o pesquisador delimitaria quais seriam seus
objetivos: a tentativa de recuperao da viso de um objeto que declara sua existncia fora do
tempo.
O ciberutopismo tem a ver com a ideia de Nicole Stenger, animadora de realidade
virtual, de que "do outro lado de nossa luva da dados, [...] vamos todos nos tornar anjos" (apud
Wertheim, 2001, p.15). A busca pelo eu num mundo completamente extra-ordinrio
comparada, por Weirthem, ao comportamento de um cristo que deseja ascender da condio
humana e terrquea sublime forma livre de um mundo etreo. Isso tem a ver com o ponto
levantado por Felinto (2005), que comenta sobre as tecnologias do passado, muito mais

17
ENG, Lawrence. Thought experiments lain: a serial experiments lain information site. 1999. Disponvel em
<www.cjas.org/~leng/lain.htm> (Acesso em nov. 2009). O Xanadu melhor explicado no captulo Layer 05:
Ponto-a-ponto.
18
Padro de formato de arquivo para realidade virtual. Seu uso direcionado tanto para a internet quanto para
desktop.
33
visuais e fortes em aparncia (as grandes mquinas, galpes industriais etc), que so sucedidas
pelos dispositivos cada vez mais invisveis (como a nanotecnologia).
Essa invisibilidade as torna [as novas tecnologias] menos suscetveis
representao [...] ao mesmo tempo em que facilita ao tecnolgico impregnar
todos os contornos de nossa existncia cotidiana. Freqentemente no o
enxergamos, mas ele est em toda parte, como uma divindade ubqua. Nesse
sentido, no surpreende que uma das fantasias mais correntes do imaginrio
sobre as novas tecnologias seja a idia de desmaterializao ou virtualizao
(Felinto, 2005, p.62).
Ainda assim, deve-se levar em conta o paradoxo cometido pelos entusiastas do
ciberespao: que sejam transferidos para o outro mundo, mas que possam sentir o que apenas a
carne proporciona. Em Mona Lisa Overdrive (1988), livro de Gibson, a personagem Mona
podia sentir tudo aquilo que a estrela simstim
19
Angela Mitchell sentia. Mas, se o ciberespao
justamente uma dimenso amorfa e moldvel, livre de lgicas da Fsica, por que o homem
procura saciar seus desejos puramente mundanos? A priori, as novas tecnologias funcionam a
partir de radicais alteraes na subjetividade e na realidade. Felinto afirma que o corpo pode
tomar o caminho de desaparecimento (desmaterializao e simbiose entre mquina e usurio),
assim pondo em primeira instncia a conscincia e a informao:
O corpo sai de cena, ento, para dar lugar a fantasias que prometem, por um
lado, uma expanso infinita dos poderes da conscincia e, por outro lado, a
possibilidade de (re)construir os prprios padres de conscincia na forma de
identidades alternativas. A conscincia passa a ser uma substncia malevel
como um elstico que pode ser indefinidamente esticado, ou uma massa que
pode ser remodelada quantas vezes se deseje (Felinto, 2005, p.65).
O estudioso das religies Mircea Eliade comenta que "o homem (...) nunca capaz de
suprimir por completo o comportamento religioso" (apud Wertheim, 2001, p.12). Implantados
numa sociedade hi-tech, alguns humanos, ento, buscam satisfazer seus anseios na
imaterialidade do ciberespao assim como demais indivduos podem tentar o mesmo atravs
de meditaes, oraes ou drogas psicotrpicas. Tambm podem ter suas debilidades

19
Juno de "simulated stimuli" (estimulao simulada). O aparelho conecta o crebro e o sistema nervoso do
usurio simulao sensitiva de outra pessoa. Essa tecnologia usada como entretenimento, como se fossem
novelas aptas a serem vividas por seus espectadores. A idia foi adaptada para o filme trange Days (1995), de
Kathryn Bigelow. Angela Mitchell sentia atravs de seu corpo decodificado s "novelas".
34
corrigidas ou suas habilidades aprimoradas atravs do hibridismo ciborgue, comentado por
Donna Haraway.
Tendo o ciberespao sustentado, de se esperar que o mesmo incite a mente pblica a
fabricar sonhos tecnoespirituais. Sobre isso, a filsofa Mary Midgley comenta que
desempenhado "um papel na conformao das vises de um mundo que determinam nossos
padres de pensamento os padres pelos quais julgamos o que possvel e plausvel" (apud
Wertheim, 2001, p.15). O ciberespao proporciona tanto o sagrado quanto o profano: ao
mesmo tempo o Paraso e o Inferno. Enquanto o cristo se v livre dos pecados da carne, ao
ser perdoado e ascendido ao Cu, os cibernautas transcendem os limites do corpo.
Espalhados pela Internet, encontramos milhares de depoimentos, fotos, filmes,
gravaes de udio, arquivos multimdia que expem as mculas de um ser biolgico. Em
Lain, tais confisses so vocalizadas no episdio Layer 03: Psyche. Gibson reduz, em seus
escritos, o corpo "carne", ao peso que no deixa o balo humano ascender s nuvens de
dados e Eiri Masami tenta convencer Lain do mesmo. Entretanto, esse mesmo personagem
que se encontra com as caractersticas do bblico Ado e do hacker Case: aps expulsos do
paraso e da transcendncia corprea, experimentam a "queda", a podrido de seus corpos.
Enquanto Case precisava se livrar da droga programada para mat-lo, Masami j est
fisicamente morto, mas "agraciado" pela ciberimortalidade, como Bobby Newmark, em Mona
Lisa Overdrive (1988). E ainda assim, o inventor do Protocol 7 equipara-se ao ciber-heri Mr.
Slippery
20
, de Vinge, uma vez que se torna, como descreve Wertheim, "onisciente e cada vez
mais onipotente, medida que sua mente se funde com a rede global inteira" (Wertheim,
2001, p.191). Masami alcanou o nvel do ciber-eu glorificado, descrito pelo medievalista
Jeffrey Fisher: ele capaz de "ir a toda parte e ver tudo na presena total do banco de dados
online" (Fisher, 1997, p.120).
A ideia quanto capacidade de viver para sempre em forma de dados veio trs anos
antes de Neuromancer. Venor Vinge, em 1981, escreveu True Names, livro no qual a
protagonista enfim traduz sua personalidade para um construto do ciberespao. A mesma idia

20
VINGE, Venor True Names. Disponvel em:
http://web.archive.org/web/20051127010734/http://home.comcast.net/~kngjon/truename/truename.html (Acesso
em nov 2009)
35
foi revivida pelo seriado Caprica (2009), um preldio da srie Battlestar Galactica (1978).
Mas mais que oferecer a imortalidade, o ciberespao seria capaz de, como o entusiasta do
ciberespao Steven Whittaker descreve, atender "algum que deseja a encarnao e a
desencarnao ao mesmo tempo. Isto , sua mquina ideal iria falar aos seus sentidos, e no
obstante libert-lo do corpo. Sua viso tal que ama a possibilidade sensorial enquanto odeia
os limites do corpo" (Turkle, 1997, p.203).
Enfim, possvel resumir que o imaginrio da cibercultura tem suas bases fundadas na
gnose, na religiosidade e nos mitos. A gnose, como explica Felinto (2005), assim como em
outras pocas histricas, serviria de ferramenta para a compreenso do fenmeno tecnolgico
e das idias que o circundam. O principal assunto levantado nessa era ps-moderna o desejo
da criatura em se tornar o Criador, mistificando-se por meio da tecnologia. Tanto pode se
achar Hrcules por conta de braos mecnicos quanto o observador e julgador Deus judaico-
cristo, arqutipo defendido por Eiri Masami, em Lain. Todo o desejo de superao e
sublimao origina-se da insatisfao com um mundo imperfeito e cheio de dogmas que
limitam a liberdade individual. Dessa vontade, muito prxima da liberdade nietzschiana de
Assim falou Zaratustra, nasce a mquina como uma poesia e nasce uma utopia scio-
tecnolgica que acaba delineando um imaginrio composto por, como indica Felinto (2005,
p.69), mitos poltico-religiosos.
Como visto anteriormente, no entanto, a fico cientfica cyberpunk trata esse
imaginrio de maneira mais obscura e pessimista, tornando a mquina no mais amigvel, mas
sim conflitante com a essncia humana. Este o questionamento levantado em Serial
Experiments Lain, quando a protagonista no reconhece sua prpria imagem na Wired e
quando o deslocamento da alma (ento convertida mente ou conscincia) se d para esta
dimenso: os resultados no se mostram positivos como aqueles esperados pelos espritos fiis
designados ao Cu cristo. As fices em geral, portanto, tm como objetivo refletir sobre esse
imaginrio tecnolgico, suas aproximaes prticas e aplicveis na realidade e seus possveis
efeitos psicolgicos, sociais e econmicos. Trabalha-se com hipteses e com opinies, as
quais do rumo narrativa.

36
Layer 04 [ Ponto-a-ponto ]
No episdio Layer 09: Protocol, Serial Experiments Lain procura, atravs de um vdeo
parte s caractersticas do anim, trazer a fico para perto da realidade utilizando-se de uma
sequncia de nomes e conceitos que fazem parte da realidade, da cincia e da Academia, por
conseguinte. Os pontos que se unem na formao de um pensamento linear so: o incidente de
Rosswell, MJ-12, Vannevar Bush, MEMEX, Xanadu, John C. Lilly e ressonncia
Schumann
21
. Neste captulo, procuraremos explicar melhor essa justificativa dada na
animao, tentando conectar um assunto ao outro.
05.1 Incidente de Roswell
O mais famoso caso de OVNIs ocorreu em julho de 1947, num deserto perto de
Corona, Novo Mxico (EUA), a 120 km de Roswell. Um dia aps os jornais terem relatado o
caso como realmente ocasionado por um disco voador, a notcia foi desmentida pelo porta-voz
do exrcito, tenente Walter Haut, como sendo apenas um balo meteorolgico.
Trinta anos depois, o assunto foi retomado pelo fsico nuclear Stanton Friedman que,
durante sua pesquisa, acabou encontrando outra interpretao sobre o caso. Ainda que ambas
as vises assumissem que um OVNI em formato de pires (flying saucer) havia cado sobre o
rancho Foster em 1947, a faco qual Friedman fazia parte supunha que outro acidente havia
ocorrido, ento em San Agustn, Novo Mxico.
Esse incidente anexo foi relatado por Gerald Anderson e Grady Barnett, em 1990. Os
dois tiveram um depoimento muito parecido sobre terem descoberto corpos extraterrestres no
mesmo lugar em que o disco se acidentara. Anderson afirmava que um dos aliengenas
sobreviveu aterrissagem forada, enquanto Barnett no teve a oportunidade de contestar por
ter falecido.
Em Crash at Corona (1992), Friedman escreve junto de Don Berliner que o fazendeiro
Brazel, dono do rancho Foster, havia escutado uma forte exploso em meio a uma tempestade.

21
A Ressonncia Schumann j foi tratada no segundo captulo. O personagem Eiri Masami tambm se incluiria
nesta lista, mas por ser especificamente fictcio, faz mais sentido retira-lo da seqncia.
37
Na manh seguinte, ao inspecionar a bomba de gua, descobriu destroos espalhados por uma
rea de um quilometro. Esses fragmentos foram levados para Roswell e entregues ao delegado
que, por sua vez, enviou-os para o comandante Marcel, da RAAF (Royal Australian Air
Force). Este fez o relato de averiguao in loco, o qual declarou que aquilo no se tratava de
um balo meteorolgico, nem de um avio, nem de um mssil.
A partir da, o livro se estende com a histria de que quando Marcel levou os
fragmentos coletados para Wright Field (atualmente base de Wright-Patterson), no estado de
Ohio, o chefe do Comando Areo Estratgico contatou o chefe do Estado Maior de Fort
Worth. Foi-lhe pedido que uma histria fosse inventada e a gesto do incidente fosse entregue
ao general Roger Ramey, chefe de Fort Worth.
Ramey tomou conta do caso enviando Irvin Netwon, metereologista da base, origem
do incidente. Foram deixados ali pedaos de um balo meteorolgico e um refletor de radar
feito de folha de alumnio e varas de madeira. Foram tiradas fotografias de Marcel ao lado
desses novos destroos e foi encaminhada imprensa a informao de que no havia sido um
disco voador, mas um refletor de radar, possivelmente um balo meteorolgico.
A limpeza do rancho durou duas semanas e Marcel foi proibido de comentar sobre o
caso. Ampliada a busca de destroos, dois dias mais tarde, foram encontradas a 1.600 metros
do foco mais um elemento do OVNI e cadveres de supostos extraterrestres. Friedman, em
1990, entrevistou um fotgrafo militar que confirmava ter avistado corpos em uma regio
prxima de Corona. Ele foi encarregado de fotografar Roswell na poca e os quatro corpos
encontrados pelo ento identificado como FB tinham cabeas desproporcionais em relao ao
corpo, parecendo ser muito maiores.
Quatro anos depois, o congressista pelo Novo Mxico, Steven Schifft, fez um pedido
de busca GAO (General Accounting Office, auditoria federal) de documentos relativos ao
Caso Roswell. Foram publicadas 25 pginas de relatrio em que a explicao quanto ao balo
meteorolgico Mogol, altamente secreto e projetado para detectar testes nucleares soviticos,
foi tida como mentira. Em 1995, mais um relatrio da GAO informava que vrios documentos
da poca do incidente foram destrudos.
38
A USAF (United States Air Force) publicou mais tarde O Relatrio Roswell: a
verdade diante da fico no deserto do Novo Mxico, verso atualizada do primeiro relatrio,
s que sem nenhuma meno dos arquivos perdidos. At hoje o caso continua aberto, com
novos depoimentos de outras testemunhas diretas e indiretas.

05.1 Majestic-12
Em dezembro de 1984, foi recebido pelo produtor de cinema e uflogo Jaime Shandera
um pacote contendo um rolo de filme preto e branco de 35 mm ainda no revelado. Sem
nenhum tipo de bilhete junto da correspondncia, a nica pista eram os selos e o carimbo que
indicavam como origem o Novo Mxico.
Quando revelado, o filme mostrou conter um relatrio de oito pginas para o
presidente Dwight D. Eisenhower, produzido em 18 de novembro de 1952. O altamente
secreto documento trazia uma lista de doze pessoas que fariam parte de um grupo conhecido
apenas ao presidente Harry Truman. Os integrantes eram influentes cientistas, chefes militares
e conselheiros de informao dos Estados Unidos:
Contra-almirante Roscoe Hillenkoetter, diretor da CIA (l 947-1950). Em 1960,
reconheceu que existia um encobrimento do fenmeno OVNI.
Jerome Hunsaker, clebre desenhista de avies e presidente do Comit Consultivo
Nacional da Aeronutica.
Vannevar Bush, presidente da Junta de Pesquisa e Desenvolvimento (l945-1949). Foi
conselheiro do presidente.
James Forrestai, primeiro ministro de Defesa dos EUA. Em 1949, sofreu um colapso
nervoso e se suicidou. Foi substitudo por Waiter Bedel Smith.
Contra-almirante Sidney Souers, primeiro diretor da CIA (l946). Vice-presidente do
Conselho de Segurana Nacional
Gordon Gray, vice-ministro do Exrcito. Foi conselheiro de Segurana Nacional e
diretor da Junta de Estratgia Psicolgica.
Nathan Twining, chefe do Comando Logstico do Ar e, posteriormente, presidente da
Junta de Chefes do Estado Maior, o mais alto cargo militar dos EUA.
Donaid Menzei, astrofsico e crtico acrrimo dos OVNIs. Teve um cargo ultrasecreto
e foi conselheiro de vrios presidentes.
General Hoyt Vandenberg, chefe de Informao Militar durante a Segunda Guerra
Mundial e segundo diretor da CIA (l946-1947).
39
Detlev Bronk, biofsico. Diretor da Academia Nacional de Cincia e da Junta Mdica
Consultiva do Comit de Energia Atmica.
General de diviso Robert Montague, diretor do Projeto de Armas Especiais na
Comisso de Energia Atmica de Albuquerque.
Lioyd Berkener, da Jun!9 de Pesquisa e Desenvolvimento. Membro do comit OVNI
financiado pelo CIA nos anos cinqenta.
22


O assunto dessas pginas era justamente sobre o disco voador e os corpos de
extraterrestres cados na regio de Roswell, Novo Mxico, em julho de 1947. A ltima pgina
do documento conta com um memorando supostamente escrito pelo ento presidente Harry
Truman direcionado ao ministro de Defesa James Forrestal, em 24 de setembro de 1947.
Havia ali instrues para que o parlamentar desse incio Operao Majestic-12, desde que
no a revelasse.
Depois da leitura do documento, Shandera e William Moore, co-autor de The Roswell
Incident, resolveram procuraram nos Arquivos Nacionais, em Washington, referncias oficiais
sobre o MJ-12. Eles acharam, em julho de 1954, um memorial escrito pelo General Robert
Cutler, assistente de Eisenhower, no qual se referia ao MJ-12 SSP [Special Studies Project,
Projeto Especial de Estudo], que deveria ser levado Casa Branca no dia 16 daquele ms.
Mais tarde, em 1987, um associado a agncias de inteligncia entregou ao escritor
Timothy Good uma cpia do documento MJ-12. Conforme Good resolveu levar as
informaes mdia, Shandera e Moore divulgaram uma cpia com o memorial de Cutler. No
fim, o caso se tornou um escndalo que rendeu cobertura no The New York Times e Night line,
alm de uma investigao pelo FBI.
Muitos acreditam que o documento seja forjado, mas nem mesmo o FBI conseguiu
desvendar o mistrio. Ainda que seja falso, o autor aparentemente teve acesso a informaes
oficiais que, em sua maioria, nem so disponveis ao pblico. Dessa forma, suspeita-se que o

22
Retirado do portal do Centro de Ufologia Brasileiro. Disponvel em:
http://www.cubbrasil.net/ebooks/O_PROJETO_MAJESTIC12.doc (Acesso em nov. 2009)
40
responsvel teria sido uma agncia de inteligncia com intuito de produzir contrainformao
(reproduzir uma mentira ou manipular a verdade atravs dos meios de comunicao).
23


05.2 Vannevar Bush (1890 - 1974) e MEMEX
Nascido em 11 de maro de 1980, em Everett, Massachusetts, Vannevar Bush entrou
para a Massachusetts Institute of Technology (MIT) aos 22 anos para tomar conta da pesquisa
sobre deteco de submarinos promovida pela marinha norte-americana e lecionou na Tufts
University de 1914 a 1917. No MIT, Bush fez parte de um grupo de pesquisa sobre a
montagem de uma rede automtica de anlise para resolver equaes matemticas
diferenciadas e em 1930 ajudou a construir o primeiro computador analgico.
Fora das universidades, o cientista dirigiu o National Defense Research Comittee em
1940, durante a Segunda Guerra Mundial, e um ano depois, passou a dirigir o Office of
Scientific Research and Development (OSRD), que era responsvel pelas pesquisas de
desenvolvimento de armas (inclusive da bomba atmica). De 1946 a 47 dirigiu a Joint
Research and Development Board.
Dessa forma, Bush conseguiu unir, ineditamente, pesquisas realizadas pelos militares
norte-americanos com as pesquisas universitrias. O ganho acadmico foram novos
laboratrios e equipamentos, alm de novas pesquisas puras e aplicadas. J os militares se
aproveitaram da produo estudantil para se aprimorar tecnologicamente. Por conta da
influncia de projetos como o SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) e de
organizaes como a IPTO (Information Processing Techniques Office), Bush fez parte do
desenvolvimento da ARPANET, feito pela DARPA/ARPA (Defense/Advanced Research
Project Agency).
O MEMEX, no entanto, foi a mais reconhecida criao de Bush, por sua influncia no
desenvolvimento da Internet. Em seu artigo As We May Think (1945), o cientista discute uma

23
O documento do MJ-12 est disponvel em <http://www.projetosonda.com.br/especial/mj_12/mj_12img.htm>
(Acesso em nov. 2009).
41
maneira de armazenar e recuperar todo o conhecimento produzido durante uma pesquisa e
investigao individual. Bush considera que o armazenamento regeria a evoluo da
humanidade no geral. O problema era a maneira de guardar tal volume de informao gerada,
j que tentativas anteriores de processamento, armazenamento e recuperao de dados haviam
falhado por conta dos limites tecnolgicos da poca.
Considere um futuro dispositivo para uso individual, o qual um tipo de
arquivo privado e livraria mecanizados. Ele precisa de um nome e para ser
aleatrio, memex serve. Memex um dispositivo no qual um indivduo
armazena todos seus livros, gravaes e comunicaes e que, por ser
mecanizado, pode ser consultado em grande velocidade e flexibilidade. Este
um equipamento muito prximo memria. .
O memex consiste em uma mesa e, enquanto ele provavelmente puder ser
operado distancia, primariamente uma pea da moblia na qual se pode
trabalhar. Na superfcie h telas translcidas e inclinadas, nas quais podero
ser projetados materiais para uma leitura conveniente. H um teclado e sries
de botes e alavancas. Porm, o memex parece uma mesa ordinria (Bush,
1945).
Apesar de Bush querer aproximar o MEMEX da memria/mente humana, a indexao
por ordem alfabtica ou numrica considerada ineficiente. O pensamento formado pela
interligao de conhecimentos no crebro. A soluo ideal seria tentar construir um
mecanismo anlogo.
O artigo sugere o armazenamento de informaes textuais (publicaes, livros e
anotaes) e visuais (fotografias), estas ltimas funcionariam de forma a aproximar e a
esclarecer a inveno quanto memria humana. O equipamento sugerido para reter os dados
foi um microfilme, que seria projetado nos visores e facilmente recuperado ao ser indexado
por meio de cdigos e mnemnicos.
Para folhear pginas, seria preciso manusear uma alavanca que retrocederia ou
avanaria o contedo textual. Um boto responsvel a levar o leitor pgina inicial tambm
seria instalado. Os documentos, por meio de cdigos, seriam entrelaveis e navegveis, alm
de disponibilizar uma maneira de se criar novos caminhos para comentrios e anotaes. Esses
caminhos tambm poderiam ser impressos e copiados para outro MEMEX, possibilitando o
aproveitamento e compartilhamento.
42
Bastaram Cinqenta anos aps a publicao de Bush bastaram para que fossem criados
o computador pessoal, a Internet, os servios de busca e as enciclopdias online e
colaborativas (conhecidas pelo prefixo Wiki). A ideia mecanicista do cientista foi emulada ao
ambiente digital e amalgamado pelo hyperlink, primeiramente idealizado por Ted Nelson em
seu projeto Xanadu.

05.3 Ted Nelson (1937 - ) e o Xanadu
Theodor Holm Nelson j na dcada de 1960 imaginou uma linguagem computacional
diferente. O filsofo cunhou sua proposta como hipertexto e sups uma rede de
computadores em que os textos, diferentemente da conveno bilateral do papel,
interconectasse-se em mais dimenses. Ou seja, que um trecho de um texto remetesse a outras
informaes e assim por diante. O raciocnio bem prximo do que se conhece hoje, na Web,
como hyperlink (uma pgina de Internet remete outra).
Seu maior projeto, chamado Xanadu, tem como mote a reconfigurao dos sistemas
computacionais e da prpria World Wide Web que, para Nelson, simulam o papel e que,
enfim, no adequaram integralmente o modelo hipertextual proposto. Quando lanado, em
1967, o Xanadu contou com a ajuda de interessados, a maior parte deles jovem.
Com inteno de preservar e estimular a literatura e a arte, a inveno de Nelson era
basicamente uma reinterpretao grandiosa do Memex, de Vannevar Bush. A ideia era criar
uma rede mundial de armazenamento e interconexo de produtos literrios que permaneceriam
sempre disponveis e tambm poderiam ser copiados pelos usurios. Os documentos no
possuiriam direitos autorais, mas os proprietrios destes receberiam um pequeno pagamento
pelo nmero de cpias feitas. O nome do projeto veio do poema Kubla Khan, escrito por
Samuel Taylor Coleridge em 1816, no qual ele aponta Xanadu como o lugar mgico da
memria literria onde nada esquecido. Originalmente, o lugar apontado como
pertencente Monglia, na autobiografia de Marco Polo.
43
Desde 1993, quem segue com os estudos e ideais de Nelson uma equipe australiana
que tem como portal o site http://www.xanadu.com.au. O autor do projeto o repensou e passou
a us-lo como um sistema de organizao de negcios, publicando-o com o nome de Xanadu
Light. Andrew Pam, da Serious Cybernetics (http://www.sericyb.com.au) adquiriu licena
para continuar com o desenvolvimento do Xanadu original.

05.4 John C. Lilly (1915-2001)
O inventor do The Isolation Tank Method (mtodo de isolamento em tanque) um
mdico e psicanalista especializado em biofsica, neurofisiologia, eletrnica, teoria
computacional e neuroanatomia. Seu trabalho se baseia na comunicao interespcies, mais
especificamente entre o homem e os golfinhos e entre os prprios mamferos aquticos. Lilly
foi considerado por Timothy Leary, um dos tericos dos 8 circuitos de conscincia, como o
Colombo do sculo XX, por ter trazido informao de uma longa jornada pelas coisas do
mundo.
24

O experimento de Leary com um golfinho, intitulado Nmero 8, consistia em lhe dar
comida caso ele atendesse imitao de um assovio em determinada altura, durao e
intensidade. Aps ter sido domesticado a essa tarefa, o animal, no entanto, elevou a frequncia
do assovio que era emitido pelo seu orifcio nasal. Apesar de os orifcios se mexerem, Lilly
no era capaz de ouvir nenhum rudo e, ento, concluiu que o golfinho havia atingido um som
de frequncia j no mais captada pelo ouvido humano, mas por instrumentos eletrnicos.
A evidncia era que o golfinho havia ascendido condio de adestramento e
continuou a emitir o som inaudvel como em teste se receberia seu prmio por estar
assoviando. Sem ser alimentado, Nmero 8 passou a emitir os mesmos sons outrora ensinados.
Para o pesquisador, aquilo sugeria uma comprovao da alta inteligncia do animal, mas para
outros, acabava por no significar nada. Lilly chegou a fazer testes com chimpanzs tambm,
mas foi atestado que os golfinhos aprendiam mais rpido. Os crticos, no entanto, continuaram
afirmando que eram animais diferentes e que isso no provava nada.

24
Citao disponvel em <http://deoxy.org/lilly.htm (Acesso em out. 2009)
44
Mas mais que enfrentar argumentos sobre cientistas antromorfistas (que atribuem
caractersticas humanas ao animais), Lilly passou a se interessar pela percepo extra-sensorial
dos humanos e pelo trabalho de Carl Sagan com a Busca de Inteligncia Extraterrestre (SETI
Search for Extraterrestrial Intelligence), a qual consistia na busca de sinais de rdio emitidos
por possveis civilizaes espalhadas pelo espao. Dessa forma, Lilly chegou mesmo a sugerir
que os humanos deveriam aprender a se comunicar com os golfinhos como preparativo para a
comunicao com um extraterrestre.
Outras pesquisas foram feitas, posteriormente. Uma das mais representativas tem
autoria de Javis Bastian, que utilizou dois golfinhos chamados Buzz e Doris. A experincia
consistia em pr os animais numa piscina dividida ao meio por uma barreira transparente. Os
casal, de acordo com a emisso de luz, deveriam apertar um dos dois botes: o da direita ou da
esquerda. Inicialmente, ambos os animais agiam juntos e ganhavam comida como
recompensa.
Depois, apenas um Buzz deveria apertar o boto e Doris o esperaria. Caso a segunda
acertasse, ambos seriam recompensados. Aps terem completado essa etapa, foi erguida uma
barreira opaca entre os dois, para que no pudessem mais se ver. Ainda assim, podiam se
ouvir. O sinal de luz de Buzz foi desligado, o de Doris no. A luz se acendeu e Doris esperou
que Buzz apertasse o boto tambm, como haviam aprendido, no entanto, como a luz estava
apagada para Buzz, ele nada fez. Assim, Doris emitiu um som e imediatamente o outro
apertou o boto direito. Mesmo sem ver luz alguma, Buzz seguia os comandos por meio das
mensagens sonoras de Doris. O teste foi repetido cinquenta vezes e Buzz apertou o boto
correto na maioria das vezes.
Dessa forma, concluiu-se que os golfinhos so inteligentes por distinguirem a direita
da esquerda, por se adequarem a barreiras e por se comunicarem atravs da emisso de som.
No clssico mtodo cientfico de medio de inteligncia a partir da comparao entre o peso
do crebro com o peso total do corpo, o golfinho de nariz-de-garrafa, o mais fcil de ser
encontrado, possui a razo de 1,17% enquanto o ser humano tem a de 2,10%. o do
chimpanz de 0,7% (Malone, 2001, p.110). A massa dos crebros tambm se aproxima:
1,75kg para os golfinhos e 1,4kg para os humanos. Apesar disso, essas relaes de peso no
45
fazem muito sentido, como apontado pelo professor de zoologia Chris McGowan: "O
crebro de um gato, por exemplo, tem 1,6% do peso total do corpo do animal, ao passo que o
do leo s tem 0,13%; no h, porm, nenhum indcio de que o leo seja intelectualmente
inferior ao gato" (Idem).
O mais importante conferir que os golfinhos possuem uma linguagem. Na revista
Science de agosto de 2000, o bilogo escocs Vincent M. Janik relatou a anlise de mais de
1.700 sons trocados por golfinhos situados no Esturio de Moray, na Esccia. Os animais
respondiam uns aos outros com sons idnticos em prazo de segundos. O cientista alerta que
esses sinais de comunicao tm a ver com a evoluo da linguagem humana e que, por isso,
os golfinhos seriam capazes at mesmo de adquirir "aprendizado vocal", base das lnguas
faladas. Outras pesquisas tambm j constataram que esses mamferos possuem "assinaturas
sonoras", funcionando como nomes que seriam anunciados a distncia como vocativo.
O questionamento a essa interpretao de que os assovios reproduzidos por golfinhos
seriam ou no linguagem contestada por Malone fazendo referncia ao uso norte-americano,
durante a Segunda Guerra Mundial, do alfabeto indgena navajo, que no foi decifrado pelos
japoneses. "Por isso, pode ser que os golfinhos tenham uma linguagem - de cuja interpretao
no fazemos sequer a menor ideia. Neste contexto, a idia de John Lilly - de que aprender a
nos comunicar com golfinhos pode nos ajudar um dia a comunicarmo-nos com extraterrestres
- no parece to estpida quanto muitos a consideram originalmente" (Malone, 2001, p.113).
Assim, consegue-se traar uma linha lgica desses elementos. O incidente de Roswell,
envolvido por um mistrio que mesmo mais de meio sculo depois no foi desvendado, teria,
ento, na lgica de Serial Experiments Lain, realmente trazido seres extraterrestres
inteligentes. O anime sugere que Roscoe Hillenkoetter, encarregado da CIA, afirma que os
doze integrantes do MJ-12 fundaram esse grupo a partir de um acordo firmado entre eles e os
aliengenas. Eng (1999) interpreta que foram justamente esses extraterrestres que teriam
trazido a tecnologia necessria para a criao de algo to grandioso como a Wired.
Faz sentido quando se constata um grupo secreto que investiga casos de OVNI e
aliengenas, no caso, o Majestic-12. Alm disso, existe outra organizao chamada Men in
Black, que seriam agentes responsveis por silenciar aqueles que estivessem pesquisando
46
sobre os incidentes relacionados ufologia, ou seja, tentando descobrir o que precisaria ficar
encoberto. A conexo pode ser feita com os homens em ternos pretos que observam Lain
frequentemente, no anime. Contratados por um annimo que, como Eng (1999) acredita,
provavelmente faz parte do Laboratrio Tachibana e tem ligao direta com os Knights
25
tanto
que, quando a identidade deles divulgada por Lain na Wired, eles so assassinados.
Mais incrvel ainda encontrar o nome de Vannevar Bush, como j visto, inventor do
sistema MEMEX, num grupo como o MJ-12. Da a conexo entre os estudos de Bush
divididos entre a ufologia e a computao que, enfim, muito se baseia na mente humana em
sua engenharia. A relao com o Xanadu e Ted Nelson vem com a ampliao de um projeto
que se resumia em um mvel domstico limitado ao ambiente para se tornar um equipamento
eletrnico de comunicao global. Da o funcionamento do computador e da World Wide
Web, da Internet, que a Wired.
No anime, Ted Nelson tido como um seguidor no s de Bush como tambm de
Lilly, uma vez que propunha uma gigantesca biblioteca eletrnica atravs de satlites girando
em rbita que poderia ser usado por qualquer terminal da terra via rdio ou linhas
telefnicas
26
. Tambm dito que o nome dado ao projeto Xanadu tem a ver com uma utopia
mongol, na qual um lugar com esse nome seria onde todas as escrituras das culturas jamais
seriam perdidas
27
. Baseado nisso, a personagem Eiri Masami tinha como ideal criar uma
rede sem fios que conectasse atravs do inconsciente, sem a necessidade de dispositivos
28
.
Masami teria, para isso, codificado o fator da ressonncia Schumann e o inserido no Protocol
7 por conta prpria.
Como Nelson reclama do pouco proveito da WWW de sua idia de hipertexto, a Wired
seria quase seu desejo realizado. Alm de ser uma dimenso acima daquela disposta pelo
papel, a Wired proporcionaria a tridimensionalidade e a completa imerso, a diluio do
mundo real rede, como na proposta do Protocol 7.

25
Sociedade secreta da Wired, tambm conhecida como Knight of Eastern Calculus. Seria um grupo secreto
composto por hackers, programadores, crackers e otaku. Para ENG (1999), o nome desse grupo tem a ver com os
Guerreiros Templrios, que eram alquimistas. O objetivo desse grupo unir a conscincia humana com a
verdadeira e divina conscincia. So seguidores de Eiri.
26
Trecho retirado do episdio Layer 09: Protocol.
27
Idem.
28
Ibidem.
47
Ento surge o nome de John C. Lilly que, curiosamente, amigo de Leary, o qual fez
estudos sobre a conscincia a partir de drogas e meditao (captulo Layer 02: Wired Protocol
7). Enquanto Lilly prope a decifrao da linguagem dos golfinhos como uma analogia
decifrao de uma linguagem tanto aliengena (talvez em Roswell e posteriormente, com a
prpria Lain a ser observada por um extraterrestre no episdio Layer 09: Protocol ou quando
se transforma em um, no captulo Layer 11: Infornography, por ter conseguido atingir o
nvel de conexo com a Wired regido pelo Protocol 7) quanto aquela que o Protocol 7 rege
(ressonncia Schumann codificada).
Sobre Lilly, o anime comenta sobre suas experincias com drogas conduzidas em um
tanque de isolamento. dito que o pesquisador acreditava que seu experimento o conectaria a
entidades csmicas por meio de uma rede. Esse evento teria inspirado a criao do E.C.C.O.
(Earth Coincidence Control Office/Departamento de Controle de Coincidncias Terrestres)
29
.
Tambm comentado no anime sobre as pesquisas feitas com golfinho, indicando a
comunicao feita entre eles atravs de ondas ultra-snicas.

05.6 Layer 10: Love
Neste episdio, entende-se que Lain teria induzido o Protocol 7, aquele que conduz a
Wired. Alm disso, ela tambm teria descoberto que junto do protocolo h informaes sobre
sua prpria histria, extremamente desconexa at ento, e emoes e recordaes de Eiri
Masami tambm. Dessa forma, Lain acredita que poderia viver como uma entidade annima e
onisciente na Wired, que teria o poder de controlar toda a informao. E o que um ser
onipotente e onipresente seno um deus?
Mas o protocolo um processo de negociao. Para us-lo, preciso abdicar de seu
corpo. Em um conflito posterior, as personagens suicidas Chisa e um annimo que Lain
conhece no bar Cyberia (mesmo nome da fico de Rushkoff) discutem sobre a facilidade que
h em morrer. Lain no est morta e ainda tem controle de seu corpo, por isso, hesita em
abandon-lo. No entanto, ainda existe, na Wired, o seu construto, o seu corpo construdo no

29
LILLY, John C. ECCO. Disponvel em: http://www.futurehi.net/docs/ECCO.html (acesso em out 2009)
48
ciberespao, o seu avatar corporificado digitalmente e com nova personalidade, uma espcie
de alter-ego. ele quem cada vez mais avana pela rede, ele quem chama a ateno dos Men
in Black (MIB).
Eles, alis, aps executar todos os membros do Knights, declaram a Lain que no
poderiam permitir que a Wired se tornasse um mundo especial. Ela deveria, ento,
permanecer apenas com a funo de um sub-sistema dando apoio ao mundo real. Dessa
forma, o cliente dos MIB estaria a trabalhar na recodificao do Protocol 7. No entanto,
verifica-se mais tarde que esse prprio cliente se revela e afirma, de maneira no negativa,
que a barreira entre o mundo real e a Wired j tinha sido desfeita e que eles, os MIB, deveriam
fugir para um lugar do planeta onde no houvesse eletricidade nem nenhum tipo de sinal.
Mas isso impossvel, exclama um deles, arrematando a praticamente onipresena da
tecnologia em toda a extenso do planeta.
Eliminados todos os membros do Knights, Eiri v-se um Deus sem seguidores, ento,
desmitificado. Assim, ele lana sobre Lain uma srie de fatos sobre si. A comear, a Lain do
mundo real seria apenas um holograma da Lain que teria originalmente nascido na Wired e,
por isso, no possua um corpo real, nem uma famlia ou amigos reais (tanto que nesse mesmo
episdio, seu pai se despede conforme Lain tivesse atingido seu objetivo ali, ou seja, ter
induzido o Protocol 7).
Mas Eiri diz tudo isso na tentativa de aterrorizar Lain e traz-la para si como uma
seguidora, na esperana de no perder seu posto divino. A confuso mental da protagonista
toma metade do episdio Layer 11: Infornography, conforme suas memrias so trazidas
tona de maneira que ela pudesse realmente compreender quem . No fim das contas, isso
prova que o ser humano , enfim, um ser social, como diria Pierre Bourdieu, ou ainda:
Para nos contrapormos concepo dominante de cincia devemos considerar
que no possvel ser um agente humano, sem outros seres humanos com os
quais construmos nossas identidades individuais e coletivas e nossas formas
prticas de vida. O ser humano um ser social e histrico dotado de cultura,
que depende das relaes sociais que estabelece com outros seres humanos
para construir sua existncia corprea e sua identidade (Praxedes, 2008).
49
A concluso, enfim, que o homem composto por memrias, relaes com os
indivduos e informaes que, se no forem compartilhadas, so apenas dados: frios,
armazenados e eventualmente perdidos.

05.7 Acredita-se que o ser humano possa evoluir, mas primeiro ele precisaria saber o
que ele
30

No episdio Layer 12: Landscape, Masami posto em dvida quando aponta que os
seres humanos mais evoludos teriam direito a certos privilgios, no caso, em relao ao
domnio da tecnologia referente Wired. No entanto, Lain no entende quem teria dado esse
direito a ele, quem teria dado a ideia de codificar a ressonncia Schumann e fazer com que a
conexo entre as pessoas passasse do inconsciente para a conscincia. Ser que havia um Deus
acima de Eiri?
Nesse mesmo captulo, em uma metfora, Lain diz que um programa criado para
destruir a barreira entre o mundo real e a Wired. Quando questionada por Arisu sobre sua
natureza, Lain responde que, na verdade, todas as pessoas so um aplicativo e que elas no
precisam de seus corpos.
Santaella, ao diferenciar uma ferramenta de um programa (software), indica que este
um ponto de contato no qual programas ligam o usurio humano aos processadores do
computador e estes intensificam e modificam nosso poder de pensamento (Santaella, 2003,
p.91). A interao entre o humano e o programa o que cria uma interface que, tal qual pensa
Heim (apud Santaella, 2003, p.91), refere-se maneira com que um indivduo entra em
contato com uma mquina ou mesmo quando adentra ao ciberespao.
A existncia de uma interface no depende apenas da conexo direta (cabos ou
eletrodos) da mquina com o homem. Na verdade, uma interface justamente a tnue linha de
separao entre a realidade ordinria e o ciberespao, a alucinao consensual. Assim sendo,
no possvel saber qual a origem de Lain, qual a sua natureza. Sabe-se que a famlia de
Lain postia e sugerido por Eiri que ela tenha sido uma criao dele, um produto da Wired.

30
Fala da personagem Eiri Masami em Layer 12: Landscape.
50
Ao t-la como responsvel pela decodificao do Protocol 7, ou seja, a dissoluo entre o real
e o ciberespao, acredita-se que a personagem seja tanto interface, em seu corpo fsico, quanto
programa, em sua atuao.
possvel acreditar que Lain seja uma inteligncia artificial, um knowbot, um agente
inteligente vivendo no ciberespao. Programada para fazer o Protocol 7 entrar em vigor, ela
to bem construda que no se consegue distinguir sua natureza no-humana, nem fazer os
outros a questionarem (teste de Turing). Torna-se complexo. Um conflito existencial melhor
tratado nos ltimos episdios, quando a personagem finalmente tem de abandonar o mundo
fsico e limitar-se existncia na Wired.

05.8 O que no lembrado nunca aconteceu. Memria apenas um registro. Voc s
precisa reescrever esse registro
Aps Eiri Masami, num misto entre o que faz parte da Wired e o que do mundo real,
aparecer em forma de holograma assombrando a personagem Arisu, amiga de Lain, a
protagonista entende que tudo que havia feito, ento, foi um erro. Dessa forma, como ela se
adequou to integralmente lgica computacional e dissoluo do Ego e do Exterior
promovido pelo Protocol 7, a personagem resolve resetar tudo.
A memria de sua existncia apagada da mente das pessoas e todos aqueles que
tinham envolvimento com a Wired passam a ter vidas comuns. A informao dos mortos no
ultrapassaria mais a rede (como as mensagens enviadas por Chisa, nos primeiros episdios).
Seus registros so reescritos. As lembranas, guardadas na mente humana, so tratadas como
dados binrios, informaes armazenadas em computadores, capazes de serem acessadas e
modificadas. Lain tem esse poder porque a mente e a rede se tornaram um s e ela possui o
conhecimento necessrio para a manipulao.
Enquanto isso, uma segunda Lain, a que sua imagem na Wired, reflete sobre o
contentamento dos humanos em no ter explicao para como tudo acontece. Mais que isso,
tenta conformar a outra Lain de que agora que ela no fazia mais parte do mundo real e da
51
vida dessas pessoas, ningum mais a odiaria e ela no seria mais responsvel por nada. Ela,
ento, iria se tornar um Deus observador que, no entanto, em nada poderia influenciar.
Mas no isso que ela quer. Lain nunca teve como ambio aquilo que Eiri teve. Ele
aceitou abdicar de seu corpo para adquirir o poder divino que a Wired lhe daria. O
engenheiro arquitetara tudo numa lgica de devoo, e trouxera para si seus fiis, os Knights.
Mas, no caso de Lain, como afirmado pela personagem, ela amava aquelas pessoas que a
rodeavam e que j no mais se lembravam dela. Apenas Arisu mantinha a noo de sua
existncia, mas, percebendo que ningum mais tinha Lain em suas memrias, a personagem
acaba por apag-la tambm como se a protagonista fosse uma alucinao, um ato-falho.
Lain no quer ficar sozinha. Em desespero, clama pelo pai postio, que tambm surge,
sobre luzes celestiais, na figura do Pai, do Deus que acolhe sua criana, seu filho abandonado.
Numa conversa, o pai diz filha que j poderia se livrar do pijama-fantasia de urso que,
como apontado por Andr Lemos (2003), uma referncia ao ritual do urso do povo Ainu,
minoria tnica nipnica localizada na ilha de Hokkaido. Trata-se de uma cerimnia em que um
filhote de urso capturado, alimentado e cuidado at atingir dois ou trs anos e ento
sacrificado por ser considerado um animal visitante do outro mundo que aparece para
oferecer sua carne como uma ddiva para os seres humanos (Lemos, 2003). A carne do
animal comida, de maneira que seu esprito devolvido ao outro mundo.
O tempo passa e Lain reaparece, fisicamente, no mundo real, ainda na forma infantil,
enquanto Arisu j est adulta. As duas se reencontram numa ponte e a amiga no reconhece a
outra, questiona-se at se Lain seria alguma criana a quem teria dado aula, j que se tornou
professora. E numa despedida banal, Arisu espera que se vejam outra vez, enquanto Lain tem
certeza que sempre vai existir, como o esprito do urso entregue ao mundo espiritual, de onde
ir observar o mundo dos vivos.
Essa reapario em parte explica e em parte acrescenta a dvida sobre como seria
possvel um construto virtual transitar pelo mundo fsico newtoniano. Se agora o Protocol 7
dissolveu a fronteira entre esses dois espaos, seria possvel ento, dentro da lgica da fico,
a emulao de um programa como um ser humano. Mas e antes, quando Lain ainda estava
despertando sua identidade como fruto da Wired?
52
Uma sugesto seria a interpretao de Lain como uma Vida Artificial (VA). Criado em
1987, esse sistema apresenta caractersticas e comportamentos tpicos dos sistemas vivos.
Pertencentes a uma simulao virtual, estes organismos so cdigos numricos que conseguem
agir como um ser orgnico, ou seja, nascer, comer, viver e morrer. Seus modos de
sobrevivncia em muito se comparam com colnias de formigas reais (Santaella, 2003, p.199),
mas isso no suficiente para ter um programa como se fosse algo vivo. A alternativa
proposta por Eng (1999) que, conforme a gentica, robtica e as redes neurais se combinam
com as pesquisas em vida artificial, muitas mquinas adquiriro qualidades vitais. Isso o
que caracteriza o ps-humano (captulo Layer 03) e tambm sugere que Lain possa ser um
rob dotado de uma inteligncia artificial que emula a personalidade da personagem. Pode-se
pensar dessa forma uma vez que s se conhece a descorporificao atravs da subjetividade
cyber e no o contrrio.
Eng (1999), portanto, prefere atribuir a natureza de Lain apenas metafsica,
qualificando-a como uma possvel representao feminina de deidade (em equilbrio com o
deus masculino que seria Eiri Masami), ou ento como Jesus, ao abdicar sua existncia no
mundo real, ou ento como a prpria Gaia mitolgica, a Terra despertada.








53
Layer 05: [ Consideraes finais ]
Depois de pesquisar as origens de muitos componentes da animao Serial
Experiments Lain, possvel consider-la uma autntica obra de fico cientfica. Ao misturar
conceitos reais com o imaginrio, a obra tem xito em convencer o espectador ou ao menos
suscit-lo a dvida se tudo aquilo seria possvel ou faria sentido.
A pesquisa parte desta proposta, tendo o intuito de melhor elucidar um anime bastante
confuso primeira vista. Pela pouca quantidade de episdios, no seria um abuso dizer que
Lain pede para ser visto mais de uma vez. Ao verificar espectadores que seguem seus
estudos por diferentes reas do conhecimento, percebe-se que cada um tem sua interpretao
pessoal sobre a narrativa.
Na comunidade do Orkut Serial Experiments Lain h vrias discusses, por exemplo.
H quem encontre em S.E.L. Nietzsche e Sartre
31
(conceitos de Super Homem e tempo
presente, respectivamente). O Mito da Caverna, de Plato, tambm no escapa analogia.
Michel Foucault comentado quanto questo da privacidade (a vigia do panptico) e as
relaes de poder e saber, tambm levantadas por Pierre Bourdieu (capital simblico).
Enfim, como uma gigantesca metfora tecnoutpica
32
, Lain foi criado sob a influncia
de uma futurologia regida pelas potencialidades das comunicaes. Sem pensar em grandes
catstrofes ecolgicas ou cinematogrficas batalhas de robs (mechas), a fico pe em foco a
relao homem-mquina, sem que esta tenha tomado conscincia e forma humanide. Apenas
como meio, ela responsvel pela concretizao de experincias humanas (no caso, um
protocolo criado por Eiri Masami), sendo, ento, tecnologia.
Assim como bem definido por Santaella (2004), o corpo no ciberespao poderia ter sua
representao em forma de avatares, por exemplo. Lain e as demais personagens, quando

31
O tpico da discusso pode ser visualizado neste link:
<http://www.orkut.com.br/Main#CommMsgs?cmm=112866&tid=2511296665360483166&na=4> (Acesso em
nov. 2009)
32
Segundo Lemos (2002), tecnoutopistas so entusiastas da Internet que acreditam na potencialidade do meio de
comunicao como uma grande fonte de conhecimento, tal qual imaginado por Manuel Castells.
54
conectadas Wired, tm suas imagens decodificadas perfeitamente no espao digital, mas h
tambm os annimos que circulam apenas em forma de voz e de bocas.
Se a capacidade de uma tecnologia de ser to anloga ao real acaba diluindo a j fina
diviso entre o que real e virtual, faltaria apenas um jeito de torn-la onipresente e acessvel
sem mesmo a necessidade de dispositivos. Isto , o Wired Protocol 7. Por enquanto, ainda no
foi provado que possvel a conexo do crebro humano com um ambiente virtual sem o uso
de nenhum aparelho como luvas de dados, visores ou eletrodos, por exemplo.
A definio mais prxima do objetivo do Protocol 7 seria um tipo de telepatia coletiva,
na qual se considera a transmisso dos pensamentos conforme os impulsos eltricos cerebrais
transitam pela Ressonncia Schumann. A ponte feita, no anime, para dar sustentao, so os
golfinhos, que trocam informao atravs de ondas eletromagnticas (sonoras) que no so
captadas pelo ouvido humano. Mas como o homem reproduziria algo semelhante sem o uso da
tecnologia? Confirma-se, assim, que o Protocol 7, em sua essncia, puramente fictcio e
metafrico... por enquanto.
A empresa Intel est pesquisando sobre a realidade aumentada em 3D, em que
dispositivos emulariam o cenrio de um jogo ou filme num cmodo, misturando os elementos
fsicos e os virtuais. Bill Mark, lder do grupo Pesquisa Grfica Avanada, pretende fazer com
que imagens em 3D se tornem ultra-realistas, aumentando a imerso em realidade virtual. A
interface para a tecnologia seriam culos.
J a idia de Gaia e conscincia da Terra no foge mesmo de anlises acadmicas,
como Twitter and the Global Brain (2009), de Dean Pormeleau. Comparando tweets com
neurnios, as mensagens passadas e repassadas por retweet funcionariam como sinapses e,
enfim, a rede social e toda a Internet como um grande crebro.
Ou seja, este presente estudo tem como inteno mais que elencar assuntos e trabalhar
sobre uma fico, mas pretende mostrar que mesmo uma obra aparentemente sem correlao
com a realidade muito bem aplicvel s hipteses acadmicas, s prticas cientficas, s
novas tecnologias e linha de pensamento do criador. Da abstrao, vem a concretizao: da
fico, de repente, vem a realidade.
55
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