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ngel Martn Pacheco Chvez 4 A Informtica.

Materia:
Aplicar los principios de programacin a la solucin de problemas.

Profesor:
Rodolfo Gallardo-Rosales.

Alumno:
ngel Martn Pacheco Chvez.

Grupo/ Especialidad:
4to A Informtica.

Turno:
Matutino.

Centro de Bachillerato Tecnolgico
industrial y de servicios 226.
ngel Martn Pacheco Chvez 4 A Informtica.

Definiciones
Programacin: Es el proceso de hacer un diseo, hacer el cdigo y depurar una aplicacin
computacional.
Algoritmo: Mtodo para resolver un determinado problema mediante una serie de pasos
precisos, definidos y finitos.
Caractersticas de los algoritmos:
Carcter finito: Todos los algoritmos debern de tener cierto nmero de pasos a
seguir hasta llegar a un Fin.
Precisin: Cada paso del algoritmo tendr que estar especificado para llevarlo a
cabo.
Entrada: Cada algoritmo tiene entradas, es decir, datos dados antes o mientras se
est realizando el proceso del algoritmo.
Salida: El algoritmo tiene una o varias salidas especificadas relacionadas con la
entrada.
Eficacia: Se prefiere que el algoritmo sea lo ms bsico posible, en donde las
instrucciones de los pasos sean fciles de entender. Todo en conjunto debe ser
eficaz.
Pseudocdigo: Es la manera en la que se describe un algoritmo con un lenguaje natural, de
manera breve y detallada.
Diagrama de flujo: Es la manera de poder visualizar un algoritmo grficamente. En estos se
utilizan smbolos conectados para dar a conocer un flujo o una secuencia.
Problema: Es una situacin o una cuestin en donde se presenta un dilema y es necesario una
solucin para resolverla.

Planteamiento de problemas
Definicin: Es la fijacin de un dilema tomando en cuenta factores que pueden influir
contradictoriamente un proceso.
Tipos de problemas:
De lgica.
De analoga.
De razonamiento.
De dificultades.
De conflicto.
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Metodologa para la solucin de problemas
La solucin de un problema consiste en una serie de pasos para determinar una solucin.
En informtica la solucin de problemas se relaciona con la estructuracin de algoritmos para
elaboracin de programas que resuelvan los mismos. Existen varios pasos para la solucin de
problemas por medio de programacin en computadora:
Anlisis del problema
Diseo del algoritmo
Codificacin
Compilacin y ejecucin
Verificacin
Depuracin
Mantenimiento
Documentacin
Anlisis del problema: Se visualiza y plantea cual es el problema.
Diseo del algoritmo: En base al problema planteado se elabora una serie de pasos e
instrucciones detalladas para obtener una solucin.
Codificacin: Es la escritura del algoritmo en un lenguaje de programacin.
Compilacin y ejecucin: En esta fase, se traduce y se ejecuta el programa un lenguaje
predeterminado.
Verificacin y depuracin: Aqu programador busca errores de las etapas anteriores y los
elimina.
Documentacin: Debe ser destacada por su decisiva influencia en el producto final
Mantenimiento: Se considera mantenimiento a los cambios o correcciones de errores en el
programa una vez finalizado.
Mapa conceptual acerca de la metodologa para resolver un problema:





Algoritmo
Lenguaje de
computacin
Cdigo
objeto
Escritura en
lenguaje
especifico
Compilacin
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Herramientas de programacin
Para el diseo de los algoritmos, se suelen utilizar:
Diseo de diagramas de flujo.
Pseudocdigo.
> Para el diseo de diagramas de flujo se utilizan smbolos para representar distintos procesos:




















Terminal
Subprograma
Entrada/Salida
Decisin
Conectores
Decisin
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Si hablramos de un problema simple como, tener que encontrar el resultado de 2 + 2, la
ilustracin en diagrama de flujo sera algo como:







> El pseudocdigo se conoce como una herramienta de programacin en las que las instrucciones
se escriben en palabras similares al ingls o al espaol. Si hablamos del mismo problema,
desarrollando el pseudocdigo se obtendra algo como:
Inicio
Leer: 2+2
Procesar: 2+2 = Resultado
Imprimir: Resultado = 4
Fin


Tipos de algoritmos

Existen distintos tipos de control en un algoritmo, principalmente son tres:
Estructura secuencial
Estructura selectiva.
Estructura repetitiva.

Estructura secuencial: Tienen una secuencia determinada con factores exactos para la
elaboracin de un algoritmo.

Estructura selectiva: Tienen una secuencia en la que entran factores de decisin, dos o ms
opciones en las cuales puede variar el resultado.

Estructura repetitiva: Las estructuras repetitivas tienen una repeticin de uno o ms procesos
hasta que el proceso hace que un factor cambie y determine un resultado.
Inicio
Leer: 2 +2
Procesar: 2 + 2 = Resultado
Imprimir: Resultado = 4
Fin
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Caractersticas de los algoritmos
El cientfico de computacin Donald Knuth ofreci una lista de cinco propiedades, que son
ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo:

Carcter finito.
"Un algoritmo siempre debe terminar despus de un nmero finito de pasos".


Precisin.
"Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones
a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para
cada caso".

Entrada.
"Un algoritmo tiene cero o ms entradas: cantidades que le son dadas antes de
que el algoritmo comience, o dinmicamente mientras el algoritmo corre. Estas
entradas son tomadas de conjuntos especficos de objetos."

Salida.
"Un algoritmo tiene una o ms salidas: cantidades que tienen una relacin
especfica con las entradas".

Eficacia.
"Tambin se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las
operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente bsicas como
para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo
finito por un hombre usando lpiz y papel".


A partir del carcter finito y de la salida se deduce que ante una misma situacin inicial (o
valores de entrada) un algoritmo debe proporcionar siempre el mismo resultado (o salida), con
excepcin de los algoritmos probabilistas.
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Ejemplo de estructura secuencial
Algoritmo para lavarse las manos.
Problema: Se dispone de un grifo de agua, jabn, papel y corriente de aire caliente.





















Inicio
Abrir el grifo de agua.
Mojarse las manos.
Aplicarse jabn
Enjuagarse las manos.
Cerrar el grifo del agua.
Secarse las manos con papel.
Secarse las manos en la
corriente de aire caliente.
Fin
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Ejemplo de estructura selectiva
Algoritmo para poner un cuadro en una pared.
Problema: Se desea colgar un cuadro en una pared (incluyendo la colocacin del clavo). Como la
pared se encuentra en un estado muy precario puede ocurrir que el clavo no quede firme. De ser
as se proceder a masillar el agujero y el cuadro quedara sin colgar.












Inicio
Tomar martillo y clavo.
Pararse frente al lugar donde se pondr el
cuadro.
Colocar clavo.
Clavo fijo?
Si No
Traer cuadro
Colocarlo
Retirar clavo
Masillar agujero
Guardar herramientas
Fin
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Ejemplo de estructura repetitiva
Algoritmo para llenar un balde de agua.
Problema: Se necesita llenar un balde de agua con capacidad de 4 litros con un vaso de 50 ml.

Inicio
Tomar vaso y balde.
Llenar vaso de agua
Vaciar agua en balde
Balde lleno?
No Si
Dejar vaso
Fin

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