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REINVENTANDO O ENSINO MDIO

REA DE EMPREGABILIDADE







TECNOLOGIA DA INFORMAO








PROPOSTA CURRICULAR
















Belo Horizonte

Novembro 2012













Governador de Minas Gerais

Antnio Augusto Junho Anastasia




Vice-Governador

Alberto Pinto Coelho




Secretria de Estado de Educao

Ana Lcia Almeida Gazzola




Secretria Adjunta de Estado de Educao

Maria Sueli de Oliveira Pires




Subsecretria de Desenvolvimento da Educao Bsica

Raquel Elizabete de Souza Santos




Superintendente de Desenvolvimento do Ensino Mdio

Audrey Regina Carvalho Oliveira






































AUTORES:

Mrcio Luiz Bunte de Carvalho
Mirela Moro
Luiz Chaimowicz




COLABORADORES:



Alexandra Castro Lima
Andr Luiz Rocha
Andreia Santos Teixeira
Csar Luis Silva Coelho
Daniel Guimares
Davi Barrozo de Carvalho
Flvia Cristina Tavares dos Reis
Jeovnio Jos da Rocha
Maria Anglica Serafim Guimares
Maria Isabel Pereira Gomes
Renata Corra Nascimento Arajo
ESTRUTURA CURRICULAR





CONTEDOS
Mdulos-aula
semanais
Mdulos-aula
anual
Carga horria
anual

F
O
R
M
A

O

E
S
P

F
I
C
A


1


A
N
O


Contedos da
rea
Computao e Computador 2 80 66:40
Soluo de problemas atravs da
Computao I

1

40

33:20
Contedos
Prticos
TI na Prtica: Jogos e Editorao de
Texto

2

80

66:40
SUBTOTAL 5 200 166:40

2


A
N
O



Contedos da
rea
Sociedade da Informao 1 40 33:20
Soluo de problemas atravs da
Computao II

1

40

33:20
Jogos Digitais 1 40 33:20

Contedos
Prticos
TI na Prtica: Planilha de Clculos 1 40 33:20
Tpicos Especiais 1 40 33:20
SUBTOTAL 5 200 166:40

3


A
N
O



Contedos da
rea
Tendncia da Computao e seus
Profissionais

1

40

33:20
Soluo de problemas atravs da
Computao III

1

40

33:20
Projeto de Incluso Digital 1 40 33:20

Contedos
Prticos
TI na Prtica: Programao para Web 1 40 33:20
Tpicos Especiais 1 40 33:20
SUBTOTAL 5 200 166:40
TOTAL 15 600 500:00:00
Eixo Temtico: Computao e Computador


TPICO

ITENS

HABILIDADES






























1- Introduo ao
Computador





1.1 - O que Computador
1.1.1 - Entender e classificar
computadores
1.1.2 - Definir termos do computador
e da computao
1.1.3 - Tornar capaz de explicar e dar
exemplos dos conceitos de
informtica e computao



1.2 - Histria e Evoluo dos
Computadores
1.2.1 - Conhecer a Histria de
evoluo de diferentes modelos
computacionais
1.2.2 - Conhecer as principais
empresas do ramo da informtica

1.3 - Classificao dos
microcomputadores
1.3.1 - Identificar e reconhecer as
novas tecnologias








1.4 - Estrutura de um
computador
1.4.1- Reconhecer as partes
funcionais de um computador (CPU/
memria/perifricos de entrada de
dados/perifricos de sada de dados)
1.4.2- Reconhecer a funo de
algumas teclas
1.4.3- Entender Bit, Byte e Unidades
de medidas
1.4.4- Ter viso geral das partes de
um computador e suas
finalidades, diretrios e arquivos,
tipos de arquivos e extenses
comuns



1.5- Componentes de
Softwares e Hardwares
1.5.1- Reconhecer as funes dos
componentes de um computador e
saber diferenciar parte lgica
(Softwares) e parte fsica (Hardwares)
1.5.2- Reconhecer os diversos
perifricos e suas conexes

1.6- Tecnologias
relacionadas ao computador
1.6.1-Compreender sobre sistema
operacional, software hardware, rede
e internet


1.7- Proteo Eltrica
1.7.1- Reconhecer instrumentos de
proteo eltrica nobreack,
estabilizador


TPICO

ITENS

HABILIDADES






























2- Introduo
Computao


2.1- Introduo a Tecnologia
da Informao
2.1.1- Reconhecer os principais
elementos da tecnologia da
informao: computador, rede,
processador, telefonia, dentre outros




2.2- Computao x
Computador
2.2.1- Reconhecer o computador
como uma estrutura tecnolgica em
funcionamento.
2.2.2- Reconhecer a Computao
como uma cincia fundamentada nos
algoritmos e na computao sem
computador.






2.3- Sistemas Operacionais
2.3.1- Compreender as funes dos
sistemas operacionais
2.3.2- Reconhecer os diferentes
sistemas operacionais
2.3.3- Reconhecer semelhanas entre
Windows e Linux
2.3.4- Conhecer e reconhecer
diferentes linguagens de
programao.







2.4- Softwares
2.4.1- Reconhecer os principais
aplicativos: navegador, editor de
texto, dentre outros
2.4.2- Entender a diferena entre
software livre, gratuito e proprietrio
2.4.3- Entender as diferenas entre
os Softwares, quanto o custo,
obteno e recursos. Vantagens e
desvantagens do uso de um
determinado Software.







2.5- Redes de
computadores.
2.5.1- Identificar as principais
propriedades dos sistemas online
2.5.2- Identificar os recursos
compartilhados pelas Redes.
2.5.3- Conhecer e classificar as redes
como: LAN, MAN e WAN.
2.5.4- Reconhecer o funcionamento
de uma rede de rea interna
Intranet
2.5.5- Identificar as principais
propriedades dos sistemas online


TPICO

ITENS

HABILIDADES











3- Computao sem
Computador









3.1- Algoritmos
3.1.1- Reconhecer um algoritmo no
cotidiano
3.1.2- Reconhecer formas de
expresso dos algoritmos
3.1.3- Elaborar algoritmos simples
3.1.4- Reconhecer que os
computadores operam seguindo uma
lista de instrues estabelecidas que
os permite ordenar, pesquisar e
enviar informaes
3.1.5- Compreender algoritmos:
bsicos, matemticos, busca,
ordenao, roteamento, teoria da
informao

3.2- Interpretao e
representao da
informao
3.2.1- Representar a Informao:
nmeros binrios, imagens, texto.
3.2.2- Compreender pixel como
menor parte de uma imagem digital
3.2.3- Comprimir dados


Referncias:

Computer Science Unplugged. Ensinando Cincia da Computao sem o uso de
Computador http://csunplugged.org/sites/default/files/books/CSUnpluggedTeachers-
portuguese-brazil-feb-2011.pdf
Computao como meio de criatividade. http://www-di.inf.puc-
rio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf

Exemplos de Material em Portugus;

Software Livre: o que isso?
http://portal.sbc.org.br/horizontes/doku.php?id=v02n01:33
Vrios materiais (sistema operacional, internet, hardware) em
http://www.komedi.com.br/site/informatica.asp
Introduo Informtica (apresentao)
http://everson.com.br/files/Introdu%C3%A7%C3%A3o%20a%20Inform%C3%A1tica.pdf
Hardware bsico (apresentao) http://everson.com.br/files/Hardware.pdf
Histria da computao e do computador (apresentao)
http://everson.com.br/files/Hist%C3%B3ria.pdf
Eixo Temtico: Soluo de Problemas com Computadores

TPICO

ITENS

HABILIDADES














1.Processo de soluo
de problemas
1.1 - Anlise: Entender o
problema
1.1.1- Ter a capacidade de reconhecer
problemas e a natureza dos problemas
1.2 - Representar o
problema, heursticas e
estratgias para soluo
1.2.1- Saber construir o problema de forma
que se possa traar planos de resoluo
1.3- Informaes
manipuladas por um
computador: natureza das
informaes
1.3.1- Reconhecer informaes
processadas pelo computador e que tipos
de dados so processados
1.4- Sistema de numerao
e converso de base:
alfabeto de um sistema de
numerao
1.4.1- Conhecer os tipos de converso de
base e os diverso alfabetos de um sistema
de numerao
1.5- Operadores lgicos:
, , , ,
1.5.1- Conhecer os principais operadores
lgicos e as regras de introduo e
excluso desses operadores
1.6- Aritmtica binria e
operaes lgicas
1.6.1- Tomar contato com a numerao
binria e as principais operaes lgicas
1.7- Teoria dos Conjuntos e
Tabela verdade
1.7.1- Saber as principais representaes
numricas e por meio da tabela verdade
saber as decises de comando do
computador




2.Parte inicial do
processo
2.1- Metodologia de
projeto para reescrever o
problema de maneira
algortmica (usando listas,
pseudo-cdigo, grafo de
fluxo, etc)
2.1.1- Saber representar o problema em
forma de algoritmos, usando
linguagemcodificada
2.2- Definir dados de
entrada
2.2.1- Saber quais variveis introduzir na
entrada e reconhecer o resultado da sada.




3.Parte final do
processo
3.1- Reavaliar os caminhos
da soluo e fazer
correes necessrias
3.1.1- Ter a capacidade de refazer o
caminho at a soluo; saber reconhecer
os erros e executar as correes exigidas
3.2- Teste, reavaliao e
refinamentos
3.2.1- Ter a capacidade de melhorar e
refinar as solues dos problemas
3.3- Comunicao dos
resultados
3.3.1- Saber apresentar resultados obtidos
atravs dos caminhos escolhidos para
resolver os problemas.

Referncias:
Olimpada Brasileira de Informtica.
http://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/iniciacao/nivel1
Exemplos de Material em Portugus:
Computao como meio de criatividade. http://www-di.inf.puc-
rio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf
Exemplos de Material em Ingls:
ARVID EIDE et al. Introduction to Engineering Design and Problem Solving. McGraw-
Hill, 2001.
G. POLYA. How to Solve it, Princeton University Press, 1957.
Eixo Temtico: T.I na Prtica: Editorao de Texto e Introduo a Jogos Digitais


TPICO

ITENS

HABILIDADES





1. Linux





1.1 - Ambiente de
trabalho
1.1.1 Reconhecer as vrias distribuies do
Linux;
1.1.2 Operar o sistema Linux (Personalizar a
rea de trabalho, manipular arquivos e pastas);
1.1.3 Operar programas educacionais do Linux
Educacional;
1.1.4 Manipular aplicativos bsicos (Calculadora
e bloco de notas).


























2. Aplicativos para
escritrio


2.1 - Tipos de
aplicao de escritrio
2.1.1 - Diferenciar e reconhecer os editores de
texto, imagem e de planilhas de clculos no
sistema operacional Linux educacional
(Broffice: calc, writer, apresentao de slides).


2.2 - Estrutura bsica
2.2.1 - Apresentar as ferramentas disponveis
nos editores de texto (colar, copiar, abrir,
fechar, coluna, borda, tabela,..).



2.3 - Estrutura bsica:
Editando Documentos
2.3.1 - Saber identificar e manusear as
ferramentas disponveis nos vrios editores de
texto: desfazer e refazer modificaes em um
documento, selecionar texto, copiar, Cortar e
Colar ,corrigir texto automaticamente, alterar
fonte, tamanho.







2.4 -E-mail
2.4.1 - Cadastrar webmail;
2.4.2 - Configurar contatos de e-mail ;
2.4.3 - Criar enviar e receber uma mensagem e
coloc-la em pastas controle de spam;
2.4.4 - Enviar uma mensagem para mais de
uma pessoa com endereos ocultos e
aparentes;
2.4.5 - Anexar arquivos as mensagens;
2.4.6 - Salvar, imprimir, mover, excluir e
recuperar mensagens;
2.4.7 - Reconhecer a importncia de ser claro,
objetivo e polido em suas mensagens.







2.5- Navegao e
Pesquisa na Internet
2.5.1 - Reconhecer os principais navegadores
da rede;
2.5.2 - Salvar uma pagina predileta na pasta de
favoritos;
2.5. 3 - Reconhecer e manipular os principais
sites de busca;
2.5.4 - Refinar buscas realizando-as por
categorias ( Texto, imagem, entre outros);
2.5.5 - Reconhecer ameaas como: vrus,
spywares e trojans.


TPICO

ITENS

HABILIDADES






3. Editor de
Texto
3.1 - Tipo de editor de
texto
3.1.1 - Reconhecer os tipos de formatos de
textos (txt, rtf, doc, odt, pdf).
3.2 - Funcionalidades
bsicas de um editor
de texto: Writer
3.2.1 - Elaborar documentos utilizando: rodap,
cabealho, legenda, numerao de paginas,
estilos e modelos.
3.3 - Funcionalidades
bsicas de um editor
de slides: Impress
3.3.1 - Elaborar e formatar slides.
3.4 - Formatao
avanada: Normas
ABNT
3.4.1 - Conhecer e aplicar as normas de
formatao da ABNT em atividades aplicadas.

4- Introduo a
Jogos Digitais
4.1- Conceitos e tipos
de jogos
4.1.1 - Conhecer a histria dos jogos;
4.1.2 - Identificar as ferramentas para edio de
jogos digitais.


Sugestes de Atividades (podem ser no presenciais)

PARTE I - JOGOS
Pesquisar sobre a histria dos jogos, no necessariamente digitais
Jogar diferentes jogos digitais e determinar elementos em comum entre eles
Seguir um tutorial de utilizao da ferramenta
Criar um jogo
PARTE II EDITORAO DE TEXTOS
Discutir como empresas evoluram atravs das aplicaes de escritrio.
Procurar por softwares para as aplicaes de escritrio. Listar vantagens e
desvantagens de cada um.
Procurar por softwares livre para as aplicaes de escritrio. Pesquisar o quanto um
escritrio pode economizar utilizando software livre.
Elaborar diferentes tipos de texto utilizando um editor de texto que salve o texto em
pelo menos dois formatos diferentes. Comparar o resultado final entre os dois editores.
Procurar por aplicativos que transformem um formato em outro.
Desenvolver um documento que sirva de modelo utilizando as normas da ABNT.

Exemplos de Material em Portugus:

Editora Komedi, Open Office Writer.
http://www.komedi.com.br/site/downloads/OpenOffice/Writer_2_3_Komedi.pdf
Apostila
http://crv.educacao.mg.gov.br/SISTEMA_CRV/banco_objetos_crv/%7B9A9A7EEE-BE6E-4396-B2B9-
F7D3BD9C07A8%7D_apostilaopenoffice2writer.pdf

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