LA PRESENCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS de la informacin y la
comunicacin en la sociedad no implica, solamente, el surgimiento de unos medios ms veloces y eficaces para poner en contacto lo que estaba distante. Tampoco se trata de un nuevo modo de acumular o difundir informacin, puramente: ni son una serie de procedimientos que por s mismos devengan prcticas sociales, ni son artificios ideolgicos impuesto a las sociedades desde fuera. Desde el punto de vista de las prcticas, involucran habilidades y sensibilidades nuevas; subrayan disposiciones ya existentes, mientras otras son desplazadas. A nivel del discurso, la significacin de la tecnologa constituye un punto nodal, capaz de otorgar valor por s mismo, que detiene y fija el significado de la trama que percibimos como el horizonte de sentido de nuestra poca. Para acercarnos a entender el lugar que ocupa la tecnologa en la sociedad actual hemos ensayado cinco tentativas de respuesta, las cinco igualmente afirmativas: Primera: todo el entorno en el que nos movemos depende para su funcionamiento de las tecnologas de la informacin y la informtica; los bancos de datos, las transacciones bancarias, los sistemas de control y defensa, el almacenamiento de la comunicacin, los intercambios de cualquier tipo, la logstica y la administracin, el teletrabajo; todo se vincula con la informatizacin de la sociedad, como lo vieron tempranamente Pierre Nora y Alain Minc. Esto es, la tecnologa es la condicin que posibilita el funcionamiento de la sociedad actual y su paisaje cotidiano. Vanina Papalini* Significacin de la tecnologa en los manga VERSIN 12 UAM-X MXICO 2002 PP. 103-124 * Universidad Nacional de Camahue, Argentina. 104 C U L T U R A Y D I S C U R S O Segunda: la tecnologa, asociada a la ciencia y guiando sus bsquedas bajo demandas pragmticas es la dinamizadora de todas las inno- vaciones y progresos en reas diversas. Pero una es particularmente significativa: la biotecnologa, la gentica y la farmacutica, han modificado y modificarn an ms las posibilidades de los seres humanos en la Tierra, en trminos de control de enfermedades, reemplazos orgnicos y mani- pulacin de la vida, sea animal, vegetal o humana. Ms que la conquista del espacio exterior, la ciencia se volvi al mundo interior, para transfor- marlo definitivamente. Los actores de este escenario son, entonces, seres tecnolgicos. 1 Tercera: en cumplimiento de las promesas de los primeros modernos, la tecnologa cre un mundo, avanz hasta lo inimaginable, le dio vuelta a la rueda del progreso y no parece haber cosa que, tarde o temprano, no pueda alcanzar. La ciencia se volvi la actividad permanente de produccin de certezas, mientras que la tecnologa provey de bienestar, seguridad y entretenimiento. No le es posible ofrecer una vida despus de la muerte, pero aleja la muerte tanto como es posible y la vida que brinda, si no llega a la felicidad, al menos proporciona satisfaccin. La nica condicin para que la promesa se vea cumplida es tener confianza en los sistemas expertos, que guan la accin de la tecnologa. Cuarta: por las mismas razones indicadas como primera y segunda respuesta, y en una actitud opuesta a la tercera, la tecnologa se ha convertido en un asunto inquietante. Junto con sus logros y proezas, tambin hay que llevar la cuenta de sus destrozos la cuestin medio- ambiental, por ejemplo y de la zona oscura de lo que queda fuera de toda publicidad, pero que alimenta rumores: no ser el SIDA un virus escapado de un laboratorio?, hasta dnde estamos expuestos a atentados bacteriolgicos?, no estallar un da el mundo por una explosin nuclear?, nos reemplazarn clones en un futuro cercano?Hay un ncleo de temores que se apoya en las nuevas tecnologas, especialmente las relacionadas con la manipulacin gentica. 1 Segn Naief Yehya (2001), los seres tecnolgicos o cyborgs son todos los que han sido moldeados y conformados por la cultura tecnolgica; es decir, los que potencian o modifican el funcionamiento orgnico con base en cualquier subproducto tecnolgico o farmacutico. Esta concepcin se inspira en losorgeneshistricosdel trmino cyborg, acuado en 1960 por Manfred E. Clynesy Nathan S. Kline, quienestrataban de definir un hombre mejorado, capaz de sobrevivir fuera de la atmsfera terrestre, en el libro Cyborgsin Space. 105 S I G N I F I C A C I N D E L A T E C N O L O G A E N L O S M A N G A Quinta: La tecnologa es importante al margen de cualquier compro- bacin emprica: la existencia de un mundo tecnolgico es posible slo en tanto satisface las exigencias de esta institucin de la sociedad. Como significacin imaginaria social, se patentiza en discursos y objetos, se hace parte del mundo volvindose forma-valor, legitimacin. Este valor que inviste a la tecnologa responde a la necesidad de la sociedad de otorgar sentidos a su hacer; nada hay en l de necesario y no se satisface con explicaciones racionales o funcionales. Nos interesa mostrar cmo la tecnologa, tomada como significacin imaginaria, puede articular a nivel discursivo una constelacin de nociones. Para esto, analizaremos someramente una serie de textos de circulacin masiva utilizando el concepto de point decapiton lacaniano segn la lectura de Slavoj Zizek. Segn lo indicado en nuestra quinta tentativa de respuesta, consideraremos a las nuevas tecnologas como un significante capaz de otorgar valor, sin remitir a las caractersticas o atributos propios de los objetos que constituyen su referente emprico. En este sentido, su impor- tancia como signo ideolgico a nivel del discurso est dada por su capacidad de articular otros elementos discursivos de significado ambiguo o en disputa, anclarlos y organizarlos. Las significaciones imaginarias que hablan desde el discurso se encarnan, se hacen patentes, en una multitud de objetos que responden a necesidades de las colectividades humanas. Esta definicin de necesidades no es previa, ni natural; atae fundamentalmente a la institucin imagi- naria de una sociedad, segn Cornelius Castoriadis (1993a:259). Esta misma institucin seala ciertas actividades como el modo de satisfacerlas. La actividad tecnocientfica puede pensarse en este sentido, pero tambin los productos de la cultura de masas. Las nuevas tecnologas en tanto objetos hacen presente la configuracin imaginaria de la sociedad en todas sus dimensiones. Los productos que hemos seleccionado para esta investigacin son, en s mismos, expresin de un mundo modelizado por las videoculturas una de las formas privilegiadas con la que las nuevas tecnologas se instalan en la esfera de la cultura, y adems tienen a la tecnologa como su motivo central. En tanto resultado de una actividad creadora, an cuando condicionada por el mercado, es posible hallar en ellos algn tipo de emergencia de la imaginacin radical que no responda a las 106 C U L T U R A Y D I S C U R S O significaciones ya instituidas. Las transformaciones que toda institucin social experimenta y que hace la historia como devenir de lo diferente, se explican por la fuerza creadora de los seres humanos (la imaginacin radi- cal, en trminos de Castoriadis) y de los colectivos humanos (el imaginario social). Para poder captar esa transfiguracin, nuestra bsqueda se orient hacia materiales propios del mundo de los jvenes, con capacidad para dar cuenta de aquellos procesos que estn en la superficie, que apenas han comenzado a germinar. Nuestra investigacin, al indagar en la significacin de tecnologa que recorre el discurso social, permite describir el mundo que es. Pero la apuesta mayor es captar las nervaduras que recorren los cambios de poca, como indicios de mundos que podran o habran podido ser. Lo imaginario con- lleva la posibilidad de verdadera mutacin, de surgimiento de lo radical- mente diferente: en esta regin la historia de los seres humanos deja de ser pensada como eterno retorno y aun como progreso: entre el peras, lo que est determinado, y el apeiron, la indeterminidad, se juega la libertad de los seres sociales como libertad de darse algo distinto. Y es esta relativa indeter- minacin la que nos interesa explorar. Este trabajo se apoya en la teora del imaginario social desarrollada por Castoriadis, en la medida en que ofrece tambin la posibilidad de pensar la forma de lo histrico social. 2 Si puede existir una cierta distancia con los discursos circulantes de los cuales los discursos publicitarios, celebratorios del mundo en que vivimos, son magnficos ejemplos debe buscarse en materiales que respondan a una doble peticin: Permitir la emergencia de nuevassignificaciones sociales en trminos sociohistricos; esto es, de las significaciones sociales en proceso, que han comenzado a surgir en las ltimas dcadas. No satisfacer y no ser compelidos a satisfacer el requerimiento de mostrar la realidad y, en cambio, alentar la imaginacin en la creacin de mundos ficcionales. 2 Para Castoriadis, dosfuerzasantagnicashacen posible la existencia de lo histricosocial: por un lado, la creacin como fuerza instituyente; por el otro, la institucin, que socializa la psiquis singular y coarta la potencia de la imaginacin. La institucin provee a la psiquisde sentidoe insti- tuye al mundo como su mundo, esdecir, proporciona una forma al caos, a travsde significaciones imaginariassociales(s.i.s.). Una vez creadas, lass.i.s. se cristalizan y solidifican, constituyendo lo que Castoriadisllama el imaginario social instituido. 107 S I G N I F I C A C I N D E L A T E C N O L O G A E N L O S M A N G A Hemos credo encontrar los objetos adecuados analizando una serie de anims(dibujos animados japoneses) y mangas(historietas) que estn des- tinados a los jvenes. En tanto estos productos cumplen con el imperativo tecnolgico en su soporte material insertndose de pleno en la significa- cin instituida; no se les exige con la misma fuerza retomar la afeccin optimista de los discursos hegemnicos. No obstante, las significaciones imaginarias propias de esta poca estn implcitas como horizonte, pues su produccin, circulacin y recepcin no pueden abstraerse de esta misma institucin de lo social. La seleccin de produccin japonesa responde a su preferencia entre los ms jvenes y su expansin en el mundo occidental, frente al franco retroceso de la produccin norteamericana. Esta ltima parece haber agotado su capacidad inventiva, o bien ha perdido la sincrona con su pblico. Los adolescentes y los nios se han volcado hacia las series japo- nesas, mientras que los tradicionales comics norteamericanos fueron re- legados o se vuelven atractivos slo para quienes superaron los 20 aos. Hay algo que los mangas y los anims captan, pero que no lo hacen los comics y los cartoons. Probablemente, tiene que ver con las transforma- ciones culturales que desplazan la figura del hroe y se vuelcan a otro tipo de modelos. Para alejarnos del reclamo del mundo real, optamos por series y pel- culas de ciencia ficcin. Es decir que la tecnologa aparece como motivo central, pero liberada de tener que dar cuenta de la vida tal como es. La tendencia meditica reciente es en general la opuesta; se aparta de la fic- cin, para volverse sobre los sucesos reales y eleva a hazaa pica las trivialidades de la vida domstica: representa hechos acaecidos, se nutre de las biografas de lo cotidiano y los problemas privados proponiendo a su audiencia un horizonte de lo posible que coincide con lo que experimen- ta a diario. Aunque el conjunto de la produccin japonesa no se sustrae a esa inclinacin, esta tendencia no est representada como tema principal en el conjunto de piezas que hemos elegido para analizar. 3 3 Se presentan aqu algunas lneas del anlisis de la tesis de Maestra Significacin social de la tecnologa en la ficcin japonesa: nuevas configuraciones de lo imaginario social, bajo la direccin del profesor Sergio Caletti, Centro de Estudios Avanzados de la Universidad Nacional de Crdoba, 2002. Su realizacin fue posible gracias a una beca de la Universidad Nacional del Comahue. 108 C U L T U R A Y D I S C U R S O Videoculturas, tecnologas: la improbable separacin No es nuevo el saber sobre cmo las tcnicas educan el cuerpo. Las contribuciones son mltiples; sealaremos aqu como referencia la idea de preparacin cultural que Lewis Mumford (1982) desarrolla a par- tir de la cronometracin del tiempo. Tcnica y experiencia, tcnica y sensibilidad, aparecen indisolublemente unidas en lo que Castoriadis llama el tipo antropolgico (el tipo de individuo) correspondiente a una sociedad especfica. En la poca contempornea, de la mano de las nuevas tecnologas, se opera una reeducacin de las habilidades fsicas que privilegia las funciones del ver y del manipular por encima de otros tipos de experiencia fsica. En virtud de esto, parece evidenciarse cada vez ms una transformacin de la representacin del cuerpo y, a travs de l, de las relaciones posibles con el mundo y con los otros. Este fenmeno no tiene que ver exclusivamente con lo que ocurre en relacin con la tele- visin, la computacin, los videojuegos. La tecnologa se expande so- bre todas las zonas de la vida social. Lo que se denomina videoculturas sera el correlato en la esfera de la cultura del trmino nuevas tecnologas, segn nuestra provisoria defi- nicin. Este ltimo apunta a sealar sustantivas modificaciones (por eso el calificativo de nuevo) operadas en el mbito productivo. Refiere a la automatizacin, no solamente por el uso de robots, sino tambin en cuanto al trabajo humano mediado cada vez ms por mquinas preprogramadas y la velocidad de las tareas. 4 Cuando se trata, especficamente, de las nue- vas tecnologas de la informacin y la comunicacin, la diferencia con aquello que designa el trmino videoculturas es difcil de reconocer. Ambos trminos parecen designar el mismo conjunto de aparatos. La distincin que los separa radicara en que, mientras las primeras tratan los datos digitalizados, las segundas suponen la primaca de la imagen como carac- terstica de poca. 4 Habra que preguntarse hasta dnde el trmino no refiere al repertorio de aparatos naves espaciales, mquinas que hacen todo el trabajo manual y la tarea domstica, telecomunicaciones bidireccionales que incluyen la imagen, robots que se presentan en la ciencia ficcin. Estamos pensando, especialmente, en Los Supersnicos, un dibujo animado de Hanna-Barbera de fre- cuente exhibicin en la televisin de los aos setenta. 109 S I G N I F I C A C I N D E L A T E C N O L O G A E N L O S M A N G A La sinergia que se produce entre ambos rostros empricos de la incorpo- racin tecnolgica (telemtica, videocultura) en la concreta vida social es ampliamente reconocida desde la bibliografa especializada... en rigor aparece como un nico gran proceso de la vida social [Caletti, 2000:54]. Lo que las nuevas tecnologas designan el cambio brutal operado en el mbito de la produccin, tendran entonces un equivalente res- tringido en la cultura que, al utilizar el prefijo video, alude centralmen- te a pantallas; es decir, computadoras, televisores, videojuegos, que con- lleva a lo que Marc Aug designa como exceso de imgenes (1995:138). En nuestra opinin, las videoculturas siguen la pauta de la tecnologa moderna en torno a dos grandes significaciones: la fragmentariedad (la especializacin es parte de esta nocin) y la velocidad. El videoclip es el paradigma de las videoculturas, as como la informtica lo es de las nue- vas tecnologas. El repertorio de objetos y disposiciones a los que ambos trminos parecen referir es ms o menos semejante. En qu sentido aluden a fenmenos distintos y cmo se manifiestan? La pregunta ms interesante tal vez sea por las transformaciones ocurri- das a nivel epistemolgico, por el tipo y grado de conocimiento que se obtiene a partir de la realidad virtual, por los modos fragmentarios de la bsqueda de informacin, por el diseo y la estetizacin de lo que se elabo- ra intelectualmente, por la dificultad de una argumentacin que siga un hilo conceptual y no se estructure bajo la lgica del montaje. La disputa fundamental en este campo es con la escuela, que resguardaba la herencia escritural del proyecto de la Ilustracin. De este problema, nos interesa sealar un aspecto: mientras que las videoculturas (en la forma de videojuegos y televisin) son consideradas una parte del dominio de los jvenes censurable desde los mbitos de enseanza y desde el mundo adulto, cuando se refieren a la informtica adquieren una impensada legitimidad, reforzada desde las polticas gu- bernamentales pero presente mucho ms all de ellas, como parte del sentido comn de esta poca. En este punto, dejan de ser consideradas videoculturas para ser pensadas y nominadas como nuevas tecnolo- gas y al hacerlo, se desprenden de la carga que las asociaba con el entre- tenimiento y el ocio, para instalarse en el seno de lo que la tradicin moderna valora positivamente. El desplazamiento en cuanto a la desig- 110 C U L T U R A Y D I S C U R S O nacin no es ocioso: lo tecnolgico remite a lo cientfico y en ese punto se enlaza con significaciones bien consolidadas que se asocian a la razn cartesiana, a la que se le agrega un plus de valor otorgado por el vnculo con la actividad productiva. El hecho tecnolgico nos intercepta frecuentemente en la vida coti- diana, a travs de una amplia bibliografa de divulgacin que aparece en publicaciones de todo orden, desde suplementos especiales de peridicos hasta libros editados por universidades, cientficos o de pretensin cientfica. 5 La idea de tecnologa aparenta haber dado un salto cualita- tivo al exceder largamente su aspecto instrumental para constituirse como escenario, como matriz de relaciones humanas y como lnea permeable que divide y pone en contacto lo real y lo virtual, lo cercano y lo lejano. La tecnologa parece transmutar la definicin misma de la existencia hu- mana. La superficie discursiva no hace ms que expresar, de manera con- tundente, un aspecto de la vida social cuyos ribetes inquietantes son fre- cuentemente acallados. El fenmeno manga: nuevas sensibilidades Los manga (nombre japons de la historieta o comic) ejemplifican y condensan el proceso hasta aqu presentado; conjugan el tema tecno- lgico con una forma tecnolgica. Por sus conexiones mltiples, se constituye como un nico fenmeno con manifestaciones diversas que intervienen en la configuracin de una nueva sensibilidad y en la cons- truccin de un nuevo imaginario. Al igual que lo que ocurre con otros productos de las industrias culturales, una misma historia, unos mismos personajes, se aprovechan para distintos soportes: anims (dibujos ani- mados) para televisin, cine y video; videogames y discos compactos, acompaan a las publicaciones grficas. Los distintos productos estn necesariamente articulados; la interactividad del videojuego presupone un conocimiento anterior de la digesis narrativa. A esto se suma el mer- 5 Podran proponerse como ejemplos las obras de A. Toffler, pero con mayor soporte acad- mico, las investigaciones y pronsticos de N. Negroponte (M.I.T.) Un caso diferente es el de Bill Gates, ya que sus pronsticos corren en paralelo a la planificacin del desarrollo de productos de su empresa. 111 S I G N I F I C A C I N D E L A T E C N O L O G A E N L O S M A N G A chandising, especialmente juguetes, y las pginas internet con informa- cin, con lo que buena parte del mundo infantil y juvenil queda cautivo de estas producciones que participan en la modelacin del dispositivo sensorioperceptivo bsico: educan el modo de mirar, la lectura icnica, la interactividad informtica y la manipulacin de materiales concretos. En el caso de los manga japoneses, es particularmente interesante considerar que algunos de ellos se leen al modo japons, es decir, de derecha a izquierda. Es el caso de BtX, una de las series sobre las que se realiza esta investigacin. De manera ms efectiva que los discursos acer- ca de la alteridad y la diversidad cultural, existe una prctica que pone a los nios y los jvenes de Occidente en la situacin de Oriente. Una prctica tal, una prctica motivada, habla ms de la inclusin de la alteridad cultural en el propio espacio que los modos pasivos de presentacin. En cuanto a los aspectos lingsticos, sucede algo semejante aunque me- nos enftico: la presencia de los ideogramas permite a los nios familiari- zarse con otro tipo de escritura, introduce la idea de que hay distintos modos del escribir y del leer. No arriesgaremos una hiptesis sobre este hecho, simplemente nos limitamos a indicarlo y a proponer la presencia delo otroque implica. 6 La interrelacin entre los manga y la animacin en TV o cine tambin merece ser sealada. Los manga japoneses, por caractersticas propias de la cultura de origen, 7 presentan una cualidad cinemtica que remite de ma- nera evidente a las producciones animadas. As, los vasos que comunican los diferentes productos son tales que permiten considerarlos como totali- dad, como partes articuladas de un mismo fenmeno. Utilizamos el trmi- no manga, entonces, no como sustituto de historieta sino para referir al conjunto deproduccionesasociadas por una digesis narrativa comn. En cuanto a los temas, los producidos para el mercado japons abar- can todos los gneros e involucran los diversos aspectos de la vida huma- na. Sin embargo, los que llegan a Occidente pueden agruparse en unas 6 En revistas especializadas, es frecuente encontrar cursos de japons para jvenes de habla hispana. 7 Su lectura es rpida y los ejemplares se destruyen rpidamente, es por eso que la calidad del papel con el que estn elaborados es semejante al de nuestros diarios. Los mangas originales compilan en una entrega mensual lo que en Occidente es dividido en entregas semanales o quincenales. Los mangas son de consumo masivo y alcanzan a todas las capas de la sociedad. 112 C U L T U R A Y D I S C U R S O pocas categoras: para chicos, para chicas, de aventuras, erticos... En Japn, la diversidad es tal que difcilmente puede resumirse. Incluye te- mas de negocios, polticos, para el ama de casa y aun destinados a grupos ms especficos y menos numerosos, como los ancianos. Es interesante ver cmo operan los mecanismos de seleccin de los distribuidores occi- dentales, que hacen que llegue a este lado del mundo una porcin poco representativa en cuanto a la totalidad de la produccin japonesa, pero que cumple estrictamente con las exigencias del mercado norteamerica- no y sus subsidiarias. Desde el punto de vista de quienes crean estas historias, importa destacar que los autores no creen estar produciendo arte, ni esperan que su trabajo sea valorado con parmetros estticos. 8 El acento est puesto en la trama y en los personajes: la idea motivadora es contar una historia una buena historia cuya expresividad y sincrona con las experiencias de sus lectores supere, incluso, a la del antiguo folletn. De manera semejante a lo que ocurre con toda la produccin meditica, los mangas se proponen la sincrona con las experiencias del presente. De la seleccin que hemos efectuado, una parte est dirigida a jovenci- tos y jovencitas (de 13 a 15 aos). Las series retoman los problemas ntimos de los protagonistas, sus desgarramientos y conflictos, de ma- nera que los destinatarios puedan verse identificados fcilmente. Esta intencin de acercamiento a su pblico es tambin la razn por la que rpidamente captan los problemas y transformaciones del presente. Aun cuando para las pautas culturales de Amrica Latina ciertos temas re- sultan todava un poco infrecuentes (como el tema de la homosexuali- dad adolescente, por ejemplo, o las experiencias de realidad virtual, en otro orden de problemas), es posible que se generalicen en corto tiem- po en nuestra regin. El lugar de procedencia de los manga es uno de los centros inequvocos de irradiacin del capitalismo global; Japn juega un papel activo en el sealamiento de las tendencias que luego se mundializan y, en relacin a nuestro tema, constituye uno de los prin- cipales centros de desarrollo tecnolgico. En sntesis, las caractersticas distintivas de la produccin animada japonesa que justifican nuestra eleccin son: 8 Coinciden en este sentido varios autores: Berndt, Schodt, y un informante clave local. 113 S I G N I F I C A C I N D E L A T E C N O L O G A E N L O S M A N G A En relacin a su pblico La masividad de su consumo entre los jvenes. Su sensibilidad para captar los conflictos, intereses y perspectivas de su pblico. La generacin de grupos de culto, clubes, ligas y otras formas de encuentro social entre los jvenes que los tienen como eje. En cuanto a su produccin, distribucin y circulacin Su produccin desde un centro del capitalismo global. La evidencia de una marca ideolgica en la seleccin de la produc- cin que llega a Amrica Latina que realizan los distribuidores de Estados Unidos. Su conformacin como objeto multidimensional, que involucra dis- tintos formatos y soportes para una misma historia, segn las exigen- cias de mercado. Su pertenencia a la cultura visual y su papel en la modelacin de habilidades y disposiciones atinentes a ella. Todos estos elementos presentan al fenmeno manga como producto tpico de una cultura mundializada, capitalista. Sera esperable, entonces, que las significaciones que transitan en sus historias fueran las instituidas por esta sociedad. Sin embargo, creemos que pueden presentar cierta distancia en relacin con ellas: en primer lugar, porque expresan la forma en que el mundo es vivido por los jvenes: si las hiptesis sobre la postmo- dernidad son ciertas, esto debera expresarse como una tonalidad distinta en la mirada de la realidad. En segundo lugar, porque son productos de la cultura, definida como lugar de la creacin: esto es, hay un espacio indeterminado abierto a la imaginacin. Las promesas Para comenzar a descubrir la originalidad del planteo de los manga sobre el tema tecnolgico, es necesario establecer una comparacin con los 114 C U L T U R A Y D I S C U R S O discursos circulantes sobre ese mismo tema que los medios masivos reco- gen. Es posible analizar la significacin (en general) de la tecnologa en una variedad de lugares de lo histricosocial. En tanto la hemos postulado como significacin imaginaria, es consustancial a la institucin de la sociedad, de modo que puede indagarse sobre ella en un cmulo de objetos, institucio- nes y discursos, de manera derivada. Por esta razn, resulta indistinta la eleccin del analista: debera hacerse presente all en donde se la busque. A partir de esta premisa, hemos realizado una pequea investigacin que, muy someramente, nos permita poner de manifiesto la significacin de la tecnologa y los atributos con los que se la inviste, en un conjunto de dia- rios correspondientes al primer semestre del ao 2001. No buscaremos en suplementos especiales dedicados al tema, en general, obras de divulgacin propiciadas por los mismos cientficos y tcnicos en donde se juega tam- bin su propia representacin social. Simplemente, se trata de poner de relieve el valor que se le asigna no de manera manifiesta, sino implcita, como una verdad autoevidente, es decir, de sentido comn. 9 Un breve recorrido por los peridicos permite observar algunos de los valores asociados a las nuevas tecnologas, que indicamos sumariamente a continuacin. 10 La significacin que cobra la tecnologa en esos textos, presentada esquemticamente, es la siguiente: Novedad: agregar a tecnologas el calificativo de nuevo es redundante. Lo tecnolgico se define como lo nuevo siempre y cada vez ms nuevo cuanto ms tecnolgico. Es una vieja significacin en la que nove- dad, progreso y tecnologa aparecen vinculadas por el espritu de la modernidad ilustrada, que les otorga un valor positivo per se. La forma de 9 Clifford Geertz seala como propiedades del sentido comn la naturalidad, la practicidad, la transparencia, la asistematicidad y la accesibilidad (1994:107). 10 Esta investigacin no pretende explorar el tema en profundidad ni ser exhaustiva, sino que se plantea simplemente ser indicativa, de modo tal que pueda operar como trasfondo contra el cual contrastar nuestra investigacin central cuando analicemos la significacin de la tecnologa en la ficcin animada. Hemos considerado unos cuarenta artculos de diferentes secciones de los diarios (noticias nacionales, internacionales, reportajes, publicidades no referidas a tecnologa de modo directo, etctera) de cuatro diarios producidos en distintas ciudades de la Argentina. Dos de ellos corresponden a la Capital Federal y son de tirada nacional. Los otros dos son regionales, uno se distribuye en la provincia de Crdoba y el otro en el Alto Valle de Ro Negro y Neuquen, Argentina. 115 S I G N I F I C A C I N D E L A T E C N O L O G A E N L O S M A N G A mostrar la novedad es a partir de una presentacin del advenimiento o nacimiento de cualquier producto tecnolgico. Y, por extensin, eviden- ciar la presencia de nuevas tecnologas inviste de valor positivo, predica la excelencia del sujeto del que se habla. As, por ejemplo, es comn que en educacin se subraye la presencia de equipamiento multimedia o au- las virtuales, que por s mismos garantizaran la calidad del servicio. Felicidad: La tecnologa ocupa el lugar de Dios, puesto que adviene y realiza nuestro deseo. Los discursos de la publicidad enfatizan estos as- pectos, pero no solamente. En los discursos de la poltica, la felicidad de los pueblos es considerada como fruto de la productividad y la eficacia dos cualidades de las nuevas tecnologas aplicadas a la produccin. Realidad/Verdad: si la tecnologa lo seala, es. La disputa puede estar, en todo caso, por cul aparato, instrumento o tcnica es ms preciso. Esto vale tambin para el clculo tecnocrtico que planifica el futuro por lo tanto, el futuro tiene la entidad de una realidad, puesto que ha sido pre- figurado tcnicamente. Infalibilidad: La tecnologa, naturalizada, es decir, considerada como autnoma de las relaciones sociales que la producen, no tiene falla. Las fallas, por definicin, son humanas. Si un avin se cae a causa de una mala maniobra del piloto, es falla humana; pero si haba sido mal ensam- blado, tambin. La actividad de los hombres se revela slo en caso de error. An as, la tecnologa sigue al resguardo, separada de aquellos que la producen y en quienes se deposita el error. Al enunciar algunos de sus atributos, los textos no toman en cuenta las caractersticas materiales de los distintos objetos tecnolgicos que nom- bran. Su representacin es difusa (connota mucho pero no dice dema- siado). En cambio, es muy clara su tonalidad: hay un optimismo o valoracin positiva que se hace visible en los textos y que se transfiere a los dems elementos textuales. En los artculos analizados, las nuevas tecnologas pueden ser pensa- das en relacin a las dems significaciones como un designantergido, un significante sin significado, que atribuyevalor y organiza significados 116 C U L T U R A Y D I S C U R S O ambiguos o en disputa del resto de los significantes en juego, segn el desarrollo terico de Zizek (1992). En el captulo Che vuoi?, Zizek plan- tea la relacin entre lenguaje e ideologa y retoma para ello algunas conside- raciones de Ernesto Laclau. Puesto que los significantes flotantes, como postula Laclau, deben ser considerados elementos protoideolgicos, es ne- cesaria la intervencin de un punto nodal, el point decapiton lacaniano, que detenga su deslizamiento y fije su significado. La identidad de los significantes viene sobredeterminada por su articulacin en una cadena con otros significantes. Lo que est en juego en la lucha ideolgica dice Zizek es cul de los puntos nodales, pointsdecapiton, totalizar, inclui- r en su serie de equivalencias a esos elementos flotantes (1992:126). A travs de la crtica de las posiciones del descriptivismo y el antides- criptivismo, apunta a indicar cmo este point decapiton es un significante puro, un designante rgido que borra los rastros de su nacimiento, que no responde a una serie de caractersticas descriptivas de un objeto real sino que es autorreferente, que existe en la medida en que es reconocido intersubjetivamente, pero por efecto retroactivo dela nominacin. As, Zizek hace converger las dos posiciones para destacar la contingencia radical de la nominacin, que implica una brecha irreductible entre lo Real y su modo de simbolizacin y la lgica del designante rgido, mediante la cual un objeto determinado logra su identidad. Una cierta constelacin histrica afirma Zizek se puede simbolizar de manera diferente; lo Real no contiene un modo necesario de ser simbolizado(1992:137). La tecnologa, en el anlisis de los discursos circulantes, aparecen como un nombre que, aunque pareciera aludir a caractersticas descriptivas reales, no es otra cosa que un designante rgido que interviene en los textos totalizando la serie de significantes flotantes, proporcionndoles un an- claje y asignndoles valor positivo. Este valor positivo que hemos desglosado en cuatro atributos, podran resumirse en dos valores fuertes y centrales de esta sociedad: lo bueno y lo verdadero/real. Se hace mani- fiesta la fuerza de la tecnologa como signo ideolgico en el discurso legitimador de s desde la institucin social. La bsqueda de lo bueno registra antecedentes en toda la Antigedad clsica; sin embargo, qu es lo bueno en cada poca y para cada grupo social?La misma pregunta puede formularse a propsito de la verdad; la nica salvedad que debe hacerse en este caso es que la definicin de realidad ha sido remozada por 117 S I G N I F I C A C I N D E L A T E C N O L O G A E N L O S M A N G A las mismas tecnologas de las que se trata; lo virtual constituye un nuevo tipo de experiencia real. Es decir, la definicin de estos conceptos se enlaza generalmente con la significacin imaginaria central de cada for- macin histrico-social. La tensin entre verdad/realidad y conocimien- to, nucleares en la filosofa antigua, se resuelve en la modernidad: la acti- vidad de la ciencia se ofrece como garanta de un camino cierto hacia la verdad. Lo que no puede dejar de decirse es que, en su faz poitica, cien- cia y tecnologas son al mismo tiempo fundantesde nuevas realidades. De all que significaciones se hagan patentes en prcticas, discursos e instituciones. Las significaciones imaginarias sealan ciertos objetos en este caso, la tecnologa como respuesta a las necesidades huma- nas. En este caso, se pone en evidencia que los textos hablan de la tecno- loga como algo deseable per se, es decir, con referencia a nada. O bien, se asocian a la necesidad de velocidad (por qu es mejor rpido que lento?, cundo esto se volvi importante?), a la posibilidad de co- nexin con otros espacios sin necesidad de movimiento (qu tipo antropolgico se est definiendo, cuando se trata de evitar la actividad fsica?), a la precisin numrica (qu tipo de lgica establece el clculo abstracto?quin mide, por qu mide, qu significa la medida?)... Nin- guna de estas necesidades tiene sentido si no es a partir de la significa- cin imaginaria del dominio racional. La significacin de la tecnologa alude a esta matriz imaginaria en la que cobra sentido. Los peligros Para esta investigacin hemos seleccionado cuatro series de mangas- anims, que permiten observar la progresin en el planteamiento del motivo tecnolgico tomando algunos casos de lo producido durante el periodo 1994-1998. Tomamos como antecedente la serie Macross (Robotech), por ser la primera serie difundida ampliamente en Amrica Latina en la que lo tecnolgico aparece a la vez como escenario y en referencia a la forma humana. Ha sido televisado y se reitera en la progra- macin de cable con cierta frecuencia. Producido en 1984, fue subtitula- do en castellano recin en 1999. 118 C U L T U R A Y D I S C U R S O Macrosspresenta la historia de unos transformers (aviones que se transforman en robots gigantescos) conducidos por humanos en la lucha contra el mal. En una dcada, la relacin entre humanos y mquinas prcticamente se invirti. De la tecnologa dura, armamentista, que garantizaba la vida en la Tierra en la ficcin como en la Guerra Fra, a las tecnologas blandas de la informacin que son un nuevo modo de asegurar la existencia, hay un recorrido del tema tecnolgico y otros que orbitan a su alrededor que esbozaremos someramente. Las otras series analizadas son: BtX: Est dirigido a un pblico infantil. Es un manga de corte tradi- cional, con un argumento centrado en el combate contra el mundo de las mquinas del que participan los personajes y sus betas, m- quinas-cabalgaduras. Fue producido en 1994. Neon GnesisEvangelion: es considerado como un anim innovador, no slo por las tcnicas de animacin utilizadas (que no se analizan en este trabajo) sino por su trama los personajes presentan ms mati- ces que los estereotipos de rutina, se tematiza la adolescencia como el momento de crisis de la personalidad. Fue producido en 1996. Serial ExperimentsLain: En esta serie, las capacidades de la tecnologa informtica dependen de la maduracin que alcance su operador. La red aparece como un modo de transposicin de la vida. Se muestran aspectos relativos a las adicciones juveniles (videojuegos, drogas). Fue producido en 1998. En la serie ms antigua, Macross, los robots cumplan un papel seme- jante a lo que en los cuentos es el auxiliar mgico: un arma poderosa, cuya caracterstica central es su parecido con los humanos, en dimensio- nes superiores y con potencia mayor, pero con las mismas posibilidades de movimiento y accin. Los humanos se relacionan con ellos desde una situacin de completa independencia y autonoma: los pilotean, los ma- nipulan, los operan, en el mismo sentido que se hace con las mquinas. En cuanto al momento en que se plantea la historia, y como en muchos de los relatos de ciencia-ficcin, no hay una referencia temporal clara. BtX, aunque sigue una lnea semejante, plantea una primera diferen- cia: aqu las mquinas no son completamente exteriores a los humanos 119 S I G N I F I C A C I N D E L A T E C N O L O G A E N L O S M A N G A que las conducen (en este caso, asumen la forma de cabalgaduras y los jinetes los montan), por el contrario, funcionan a partir de la donacin de sangre humana, que les otorga vida. A esa sangre, a ese donante, res- ponden. El argumento trata sobre la lucha entre los comandantes del mundo de las mquinas y Marlon, un muchachito que los desafa para rescatar a su hermano cientfico, que fue capturado para que les ayude a controlar un nuevo beta totalmente orgnico. Esta saga es semejante a otras clsicas del manga de aventuras. Su autor, Masami Kurumada, pro- dujo tambin Los caballeros del Zodaco. La clave en la saga de BtX es la interaccin humano-maqunica y el valor negativo del Imperio de las mquinas, investido de cierta religiosidad demonaca, donde se reveren- cia un amo del mal. En la lucha entre este mundo y el mundo de Marlon se manifiesta la lucha contra la automatizacin de la vida. Marlon, el hroe de la saga, se diferencia de las mquinas porque brilla con luz propia, es decir, encarna una fortaleza cuyo fundamento es espiritual. Un salto evidente se produce entre esta serie y Neon GnesisEvangelin. Hay, tambin, una intensificacin de las alusiones religiosas. Destacare- mos algunos aspectos: en principio, los Evas son, al igual que en Macross, gigantes electrnicos en lucha contra los ngeles (que son malos). 11 Estos robots funcionan en sincrona con los impulsos nerviosos de sus pilotos adolescentes. En esta serie aparecen algunas referencias concretas al lugar de la accin (Tokio) y al tiempo: la saga se ubica en el ao 2015 vale decir, apenas un poco ms all del presente de los autores que la crean. Una compaa privada que colabora con las Naciones Unidas, es la encargada del desarrollo de los Evas. Aqu se hacen evidentes las signi- ficaciones de poca: mientras que en Macrosslas acciones armadas eran controladas por organismos oficiales (fuerzas de Defensa nacionales) y en BtX se trata de un hroe solitario, aqu se ha privatizado la lucha contra el enemigo, enfatizndose el papel de las corporaciones no estata- les en la investigacin y fabricacin de tecnologa. Se tematiza tambin la cuestin del espionaje y el robo de ideas (hay un captulo completo don- de se demuestra la ineficiencia de las fuerzas oficiales que han copiado un prototipo de la corporacin) y la deficiencia presupuestaria de los 11 Los nombres de los ngeles son Adn, Lilith, Eva, Sachiel, Shamshel, Ramiel, Israfel, Saldalphon, Matarael, Sahaquiel, Ireul, Leriel, Bardiel, Zeruel, Arael, Armisael y Tabriz, todos pertenecen a la tradicin juda. 120 C U L T U R A Y D I S C U R S O organismos estatales. Lo ms rico de Evangelion es la hondura de sus per- sonajes, que no se comportan siempre bajo un mismo patrn de conducta. Shinji, el protagonista, es un adolescente tmido y sensible, que sufre de sentimientos duales con su padre el jefe de Nerv y que entra en rela- cin con dos chicas de su misma edad, tambin pilotos, con quienes se ilustra el despertar de la sexualidad en la pubertad. La serie habla tambin de la soledad de los jvenes encerrados en su propio mundo, en un parale- lismo entre la vida en y para la compaa Nerv y la adiccin al videojuego. En ambos casos, los jvenes se encuentran prisioneros de un mundo artifi- cial cerrado. Los dos captulos finales de Evangelion son francamente inusuales: hay una sesin entre psicoanaltica por la temtica y po- licial por el escenario y el modo de la interrogacin donde los prin- cipales personajes hablan de s mismos, de sus relaciones con sus padres, de su posibilidad de ser otros personajes, ms parecidos a los estereotipos y por ello ms queribles. Shinji parece finalmente comprender una lec- cin que se generaliza para los adolescente: no hay un modelo a copiar ni debe pretender parecerse a alguien ms; si no se quiere a s mismo, nadie lo querr. De Evangelion a Serial ExperimentsLain, el salto es menor. Ya desde el inicio, Lan, nombre de la protagonista, connota su relacin con las redes informticas (line, en ingls). La saga comienza con el suicidio de una adolescente, que se libera de su cuerpo para pasar a tener una exis- tencia virtual es decir, seguir viviendo dentro de la red. Esta chica se comunica con sus amigas mandndoles correos electrnicos. De esta manera, consigue despertar el inters por la tecnologa en una compaerita aniada y tmida Lan que termina convirtindose en una verdade- ra experta en navegacin en internet pero esto slo acenta su sole- dad. En esta serie vuelven a aparecer referencias negativas hacia las videoculturas, que se vuelven una verdadera droga... y de hecho apare- ce la primera droga tecnolgica, un chip que se toma como una pastilla y que altera la percepcin del mundo. A partir del momento en que Lan comienza a instalarse en el mundo tecnolgico, la serie se torna onrica. La cmara subjetiva, los fondos difusos, las imgenes espectrales, pue- blan toda la serie. Resulta difcil decir quin es Lan, cul es el mundo real, cmo la red modifica su personalidad y cmo es imposible despren- derse de esa otra personalidad para volver al mundo real. Quin es 121 S I G N I F I C A C I N D E L A T E C N O L O G A E N L O S M A N G A quin?, cul es el mundo verdadero?, qu hay despus de la muerte?La serie plantea una secuencia de interrogantes que se revelan ficcionalmente: Lan es parte de un proyecto para detener a un personaje miembro de una corporacin que fabrica navegadores que descubri que no es necesario ningn material externo para conectarse a la red... y lo prueba al quitarse la vida y dejar que su alma entre en conexin, como un inicio de su existencia digital. Al hacerlo, su mente se trastorna y se cree un dios, cuya tarea consiste en convencer a los jvenes que se conectan en que deben quitarse la vida. Lan es producida info-genticamente por la empresa pro- ductora de navegadores para detenerlo y, sola para enfrentarlo, debe resistir la llamada del mundo virtual. Su nico sostn es el cario de su amiga Alice, expresado en gestos reales como tomarle la mano o acariciarle el pelo, que ofician a la vez de prueba de afecto y de materialidad de la exis- tencia del mundo. Lan se instala abiertamente en el presente: Present day, present time, anuncia una voz burlona al comienzo de cada episodio. Como si todo esto pudiera estar pasando ya, a nuestras espaldas. Metforas ficcionales para expresar un presente amenazante, estas se- ries apuntan al peligro implcito en las videoculturas y la prdida que significa el contacto fsico, la socialidad. Hay algo terrible en la tecnolo- ga terrible pero inevitable, que auspicia un mundo no-humano, poblado de seres que no sabemos de dnde vienen, qu tipo de existencia tienen. Seres que pueden, inclusive, tener nuestro propio rostro, lo cual evoca las biotecnologas y la manipulacin gentica. Evangelion propone adems, una confusin entre el bien y el mal (los ngeles son los enemi- gos, los Evas se asemejan a demonios), que concluye en la pregunta existencial que se hace Shinji en los ltimos captulos, y quin soy yo? Las nuevas tecnologas, en su aproximacin a la creacin humana, ponen en cuestin nuestra identidad como gnero. Si la ficcin anticipa, si la ficcin muestra qu cosas es capaz de ima- ginar el ser humano y evidencia tendencias hegemnicas en las socieda- des, la significacin que adquiere la tecnologa es, cuando menos, turbadora. En las series analizadas, las nuevas tecnologas ha dejado de ser auxiliares, para pasar a ser el escenario, el conflicto y el modo de rela- cionarse, la zona de contacto entre lo que existe y lo que no, el modo de transponer la muerte. Esto, sin duda, entraa peligros. Uno, planteado en las series, es perder la condicin humana. En un mundo producido 122 C U L T U R A Y D I S C U R S O maqunicamente, la nica singularidad que nos resta, como le sucede a Marlon, es brillar con luz propia. En esta clave podra interpretarse el xito de la espiritualidad individualista del tipo new age y las ideologas de la diferencia y la diversidad, en un mundo cuya tendencia, evidente en las nuevas tecnologas, es unir, asimilar, y quiz tambin, como lo planteaban ya algunos pensadores de la comunicacin en los setenta y ochenta, homogeneizar. La pregunta final es por qu, si los objetos tecnolgicos que pueblan las sociedades actuales son los mismos, en los dos tipos de discursos que hemos analizado, los discursos mediticos usualmente prometen y afir- man en relacin a ellos, mientras que los mangasadvierten y dudan. Hay una respuesta posible a partir de la nocin de imaginario de Castoriadis. Mientras que los medios recogen y refuerzan la doxa, es de- cir, las significaciones circulantes en la sociedad (dicho de manera esque- mtica, pues tambin all existen luchas por el significado); los manga, como producto final de un proceso que naci con una creacin, se per- miten atisbar otros mundos, se permiten proyectar, imaginar, sin seguir necesariamente los procesos sociales tal como se dan en la vida diaria. En el plan de la narracin, se despliega una actividad creadora que pone en juego otros mecanismos: transgresin, bsqueda, reconocimiento de la propia subjetividad (miedos y fantasas), alteracin de la realidad para dar lugar a la invencin. 12 Esto permite cierta distancia imaginaria que construye otras representaciones posibles. Alineacin y creacin estn al mismo tiempo en la base de la institucin imaginaria de la sociedad. Sobre las significaciones instituidas, se desplazan sin cesar significaciones instituyentes que las velan momentneamente. Pero, al menos en rela- cin al tema que nos ocupa, no consiguen estabilizarse ni disputan un lugar, al punto tal que los discursos levemente crticos de los manga uti- lizan como soporte esas mismas tecnologas sobre las que recelan y las incorporan de manera efectiva a la vida cotidiana de los nios y jvenes. Zizek plantea que la fetichizacin no se da a nivel de la conciencia terica, sino en las prcticas concretas: los sujetos sociales saben que las 12 Esto es, evidentemente, patrimonio de todaslascreacionesculturales. En la tesis, un anlisis msexhaustivo traza relacionescon el gnero de ciencia ficcin tanto en el cine como en la literatu- ra. El caso de losmangasanalizadostiene la particularidad de referirse a lastransformacionesdel presente desde la sensibilidad de losadolescentes. 123 S I G N I F I C A C I N D E L A T E C N O L O G A E N L O S M A N G A tecnologas no son mgicas, pero actan como si lo fueran. Lo que ellos no saben es que su realidad social est guiada por una ilusin fetichista. Saben muy bien cmo son en realidad las cosas, pero an as hacen como si no lo supieran. As, en la definicin de Zizek, la ideologa no es una ilusin que enmascara el estado real de las cosas (falsa conciencia); en su dimensin bsica es una construccin de la fantasa que funge de soporte a nuestra realidad, una ilusin que estructura nuestras relaciones socia- les efectivas, reales (1992:76). Esta primaca de las prcticas sobre la conciencia terica hace pensar que las nuevas tecnologas, ms all de todas las crticas y advertencias, han llegado para quedarse. Y que es a nivel de los usos que disean, de la educacin de las sensibilidades, en donde se despliega el hacer de una sociedad orientada por unos valores que ellas encarnan. Bibliografa Anderson, Perry, TheOriginsof Postmodernity, Verso, Londres, 1998. Aug, Marc, Hacia una antropologa delosmundoscontemporneos, Gedisa, Bar- celona, 1995. 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