Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia
Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
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ResumenEste documento se basa principalmente en el estudio de la Neurociencia, sus beneficios y afectaciones que influyen en el desarrollo mental en las diversas etapas que presenta el ser humano a lo largo de su vida. El principal punto a tratar de esta investigacin se refiere a la estimulacin cognitiva en la cual los especialistas utilizan diversas tcnicas tales como test o actividades aplicada a cierta persona para as retrasar el deterioro de las capacidades mentales que pudiesen presentarse por edad avanzada, lesiones o simplemente para llevar a cabo un rendimiento mental ms ptimo como concentracin, memoria etc. Dentro de esta investigacin se habla de las diversas formas en que los videojuegos pueden influir en las personas y como trabaja el cerebro cuando se utilizan , principalmente en los nios, que se encuentran en etapa inicial de desarrollo cognitivo mental, sobre todo si el contenido de algunos videojuegos sean de carcter constructivo y educacional que les ayude a estimular su capacidades de utilizar la lgica y como tomar decisiones ante un problema determinado que se tenga que resolver para cada situacin que se pueda presentar.
En cuanto a computacin afectiva con el fin de tener un poco ms de informacin respecto al tema. Medir las emociones por medio de la tecnologa ha dejado de pertenecer al mbito de la ciencia ficcin. De un equipo de investigacin del grupo de computacin afectiva del Massachusetts Institute of Technology (MIT), surgi Affectiva, una compaa fundada en 2009 por la profesora Rosalind Picard y la investigadora cientfica Rana El Kaliouby, que ha comercializado con xito lo que denominan tecnologas de la emocin. O lo que es lo mismo, un sistema automatizado de la plataforma de codificacin facial con un sensor biomtrico porttil.
La estimulacin cognitiva consiste en la realizacin de actividades para mejorar bien una determinada rea cognitiva (atencin, memoria, etc), bien el rendimiento cognitivo global. Cualquier persona se beneficiara de esta actividad ya que potenciara sus capacidades y les proteger del deterioro cognitivo asociado a la edad, a la demencia o a una lesin por accidente de trafico o ictus. Que la estimulacin cognitiva produce una mejora de tales capacidades no es algo que solo podemos observar a travs del rendimiento en tests o en tareas cotidianas. Las tcnicas de neuroimagen nos han permitido ver el cerebro y nos estn permitiendo descubrir que ocurre en el para que realmente seamos mejores en unas habilidades determinadas. Actualmente sabemos que el entrenamiento cognitivo produce algunos cambios en nuestro cerebro mediante un proceso al que llamamos plasticidad. Podemos definir la plasticidad como la capacidad de nuestro cerebro para adaptarse a su propio estado o a las demandas del medio externo.
Las emociones juegan un papel esencial en la toma de decisiones, la percepcin, el aprendizaje... Condicionan muchos mecanismos del pensamiento Neurociencia y los Videojuegos. Y Computacin Afectiva
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2 racional. En palabras de Rosalind Picard: "si queremos que los computadores sean realmente inteligentes y que interacten de forma natural con nosotros, debemos otorgarles la capacidad de reconocer, entender e incluso tener y expresar emociones." Las preguntas que se nos plantean son: Cules son los fundamentos del reconocimiento, comprensin y expresin de emociones?; Cmo interaccionan las emociones en los procesos inteligentes?; Cmo podemos construir un computador capaz de sentir?; Podemos?.[1].
II. DESARROLLO DEL TEMA DE INVESTIGACIN
1. El cerebro, su funcin, anatoma y mtodos
El cerebro adulto contiene alrededor de 100 mil millones de clulas cerebrales o neurona. Cada neurona, tal como se muestra en la figura 1.1 consiste de un cuerpo de la clula, de la que estn conectados las dendritas y un axn. Los terminales presinpticas en el extremo del axn hacen contacto con las dendritas de otras neuronas y permiten conexiones, o sinapsis para formar entre las neuronas. De esta manera, las redes neuronales complejas se pueden crear. Una red simple se muestra en la figura 1.2. Dentro de dicha red, las seales pueden fluir por los axones de una neurona y cruzar la sinapsis a otras neuronas, permitiendo que las neuronas para comunicarse entre s. La seal que pasa a lo largo del axn es elctrica, y su progreso se acelera por un aislamiento alrededor de los datos conocidos de los axones como mielina. Es esta naturaleza elctrica de la actividad neuronal que crea pequeos cambios en el campo elctrico alrededor de la cabeza, que se pueden medir usando electroencefalografa. Sin embargo, su proceso que permite que la seal pase a travs de las terminales sinpticos de las dendritas de la siguiente neurona es qumico. La seal elctrica que viaja en la neurona transmisora causa neurotransmisores que son la liberacin de sus terminales presinpticas y se unen a los receptores en las dendritas de la neurona receptora, que influye en la seal elctrica que esta neurona genera ahora.
Figura 1.1 Cada neurona en el cerebro consisten en cuerpo de la clula, de la que son conectados dendritas y un axn. El axn termina en terminales presinpticos que forman las conexiones (sinapsis) con las dendritas de otras neuronas (vase el grfico 1.2)
Figura 1.2 Las neuronas se conectan entre s para formar enlaces
A. Electroencefalografa. Mide el campo elctrico cerca del cuero cabelludo generado por el procesamiento neuronal que genera al menos cuatro ritmos distintos (delta, teta, alfa, beta con el fin de disminuir la longitud de onda). Las actividades de Alfa y Teta se relacionan con dificultad como carga cognitiva, permitiendo la EGG (Electroencefalografa) que se utiliza para detectar cambios en la carga cognitiva instantnea cuando un alumno est interactuando con la tecnologa, incluso si l / ella no es consciente o no pueden denunciar este cambio [2]. Un estudio Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
3 reciente mostr que el EEG fue ms eficaz que el auto-reporte, las medidas en una investigacin de clientes potenciales (o vistas previas de nodo de hipertexto) [4]. El estudio revel cmo esto se vincula influyendo en la carga cognitiva, por lo que reducir la carga asociada mental con la creacin de la coherencia entre los dos nodos enlazados. El EEG tiene una excelente resolucin temporal (en el orden de milisegundos), que le permite detectar con precisin cuando el cerebro responde en relacin a un estmulo. Le puede ayudar a describir la secuenciacin ms rpida de los procesos neuronales que subyacen a una respuesta de comportamiento. No es invasivo, por lo que lo hace adecuado para su utilizacin en nios de todas las edades y su naturaleza porttil lo hace mvil. La salida del EEG se puede procesar en tiempo real, el apoyo de aplicaciones que requieren la medicin en lnea de la respuesta neural (por ejemplo, como parte de un sistema adaptativo). Sin embargo, tienen una pobre resolucin espacial, aunque las tcnicas de localizacin de fuente especial han mejorado su capacidad para identificar la actividad en diferentes regiones corticales. Nuestro cerebro, como los de otros vertebrados, se compone de tres partes principales (cerebro anterior, cerebro medio y cerebro posterior, que se muestran en la figura 1.3. El cerebro posterior incluye estructuras que regulan las funciones corporales tales como el sueo y el flujo sanguneo. Tambin contiene una estructura similar a la coliflor en la parte posterior del cerebro llamada cerebelo, y esto implica en muchos procesos cognitivos que requieren sincronizacin cuidadosa tales como msica, lenguaje y el movimiento. El cerebro medio incluye estructuras que transmiten informacin sensorial y de movimiento. Tambin hay estructuras importantes en el cerebro medio que nos ayudan a apreciar y disfrutar de la recompensa de los juegos. En el ser humano, el cerebro anterior ha evolucionado hasta convertirse en la parte ms grande del cerebro humano y esto incluye la corteza. La regin ms asociada con el nivel ms alto se pens que existen procesos cerca de la superficie arrugada en la corteza. Esta parte del cerebro es a menudo descrito en trminos de dos (los llamados corticales) hemisferios, derecho e izquierdo, unidos entre s por una masa de fibras conocidas como el cuerpo calloso.
Figura 1.3 Seccin a travs de la divisin del cerebro que muestra en el cerebro anterior, cerebro medio y cerebro posterior regiones. Este diagrama tambin muestra la posicin del cuerpo calloso que conecta los hemisferios, y la corteza cingulada
La corteza puede ser dividida en cuatro lbulos: frontal, parietal, occipital y temporal como se muestra en la figura 1.4 Tenga en cuenta que este nombre a veces se unen entre s de tal manera que el trmino 'occipitotemporal' (utilizado ms adelante) se refiere a una regin de interseccin en ambos lbulos. La superficie cortical (a veces referido como corteza nueva) est ms arrugada en los seres humanos que cualquier otra especie y caracterstica, aunque para reflejar nuestra mayor dependencia de comportamiento social complejo. Cada tipo de lbulo ha sido asociado con un conjunto diferente de las funciones cognitivas. Los lbulos frontales (izquierdo y derecho) pueden, tal vez, ser de especial inters del profesor porque, al igual que muchos movimientos, apoyan muchos aspectos diferentes de razonamiento. El lbulo temporal tiene mucho que ver con la memoria, as como la habilidad auditiva. Los lbulos parietales estn fuertemente involucrados en la integracin de informacin de diferentes fuentes, y se incluyen las regiones vinculadas a algunos tipos de habilidad matemtica. Los lbulos occipitales son regiones crticas para el procesamiento visual. Sin embargo, hay una parte sensible del cerebro (o hemisferio) que se dedica nicamente a cualquier tipo de proceso de Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
4 pensamiento. La importancia de algunos tipos de la funcin cognitiva, ms que otros, ha sido asociada con regiones particulares del cerebro que es a menudo mal interpretada. Esto no quiere decir que nuestras diferentes actividades diarias pueden ser trazadas en diferentes partes del cerebro - con un poco de creatividad, matemticas, msica, etc. Cualquier tarea cotidiana recluta a un conjunto grande y amplio, que es distribuido en las redes neuronales que se comunican entre s de una manera compleja. As, las diferentes regiones del cerebro s apoyan diferentes funciones cognitivas, pero los pensamientos y acciones en el "mundo real" reclutan procesos distribuidos en todo el cerebro. La funcionalidad de las diferentes regiones del cerebro a veces se utiliza para apoyar la teora de estilos de aprendizaje. Por ejemplo, algunos educandos han sugerido categorizar como ' cerebro izquierdo o cerebro derecho o como ' v visual ', ' auditiva o 'kinestsica. Las tcnicas de neuroimagen, como la resonancia magntica funcional pueden generar imgenes estticas de islas bien definidas de actividad que puede inducir a un error al respecto. Ellos parecen mostrar slo unas cuantas partes del cerebro como activo. Sin embargo, estos "puntos calientes" por lo general corresponden a los que la diferencia de actividad entre dos condiciones comparadas por un experimentador que ha superado un umbral arbitrario. Ninguna parte del cerebro es normalmente siempre inactivo en el sentido de que no hay sangre que este fluyendo. Por otra parte, el rendimiento en la mayora de las tareas de cada una incluyendo el aprendizaje, requiere de muchas regiones de ambos hemisferios para trabajar juntos (ayudado por el cuerpo calloso) en paralelo. En realidad, la actividad del cerebro en cualquier momento se est produciendo, de mayor o menor medida, por todo el cerebro. Las imgenes cerebrales estticas desmienten la naturaleza cambiante de la actividad cerebral real. Si la tecnologa era mejor, los cientficos pudieron demostrar cambios brillantes de la actividad de todo el cerebro, la fluctuacin en escalas de tiempo en milisegundos. Usamos el lado izquierdo de nuestro cerebro en una tarea y el otro lado de nuestro cerebro en otro est muy lejos de la marca. La divisin de las personas en el hemisferio izquierdo lleva esto un paso no entendido. Al final de su extensa revisin, Coffield [5] concluy que no haba implicaciones ms claras para la pedagoga que surge de cualquiera de los modelos existentes de los estilos de aprendizaje, y la investigacin psicolgica ha marcado los estilos de aprendizaje como "esfuerzo intil" [6].
Figura 1.4 cada hemisferio cortical se divide en cuatro lbulos.
B. Imgenes por resonancia magntica funcional (RMf)
En este mtodo, el participante se coloca en un campo magntico fuerte (alrededor de 10.000 veces de la fuerza del campo magntico de la Tierra). Los ncleos de hidrgeno (protones) en el cuerpo del participante responden a este campo al alinearse con l. Un campo magntico secundario producido por una bobina alrededor de la cabeza es pulsado a continuacin, a la frecuencia de radio, y esto hace que los protones cambien de forma temporal su alineacin de nuevo. Es la forma en la que los protones se relajan de nuevo cuando produce una seal importante, que puede ser recogida por la bobina. La hemoglobina tiene diferentes propiedades magnticas en funcin la cual se oxigena o no y, en la parte del cerebro, depende de la actividad de las neuronas locales. De este modo, mediante el anlisis computarizado de la seal de relajacin, es posible determinar una seal dependiente (o BOLD), la sangre-oxgeno-Nivel correspondiente a la actividad en diferentes partes del cerebro. En comparacin con otras tcnicas de imagen cerebral, es una Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
5 resolucin espacial que permite la identificacin de la actividad dentro de 3mm. Sin embargo, debido al tiempo tomado de la sangre para responder, su resolucin temporal son unos pocos segundos. Las fMRI revelaron recientemente cmo aprendemos de un juego basado en equipo frente a un competidor artificial, lo que sugiere que nuestros cerebros pueden representar la tecnologa como tener una mente. En este estudio, Howard-Jones (2010) encontr que los circuitos neuronales de los jugadores haban reflejado las acciones virtuales de sus competidores como si fueran propios, y luego poder inhibir estas acciones que haba resultado un fracaso inesperado. La imagen de la derecha muestra la ubicacin del sistema de neuronas espejo del jugador que ha aumentado su actividad cuando hicieron movimientos zurdos a pesar de que saba que era un ordenador (sin manos izquierda y derecha). La presin evolutiva para maximizar el rea cortical ha dado lugar a algunos de nuestra corteza existente muy por debajo de la superficie exterior. Un ejemplo notable de esto es la corteza cingulada (ver figura 1.5). El anterior (o hacia delante) la parte de la corteza cingulada se activa cuando nos comprometemos a realizar una amplia variedad de tareas, que parece tener un papel importante en la forma de destinar nuestra atencin. Viajando ms profundo dentro de cada uno de los lbulos temporales, se encuentra el hipocampo - una parte del cerebro crucial para la consolidacin de nuevos recuerdos, y la amgdala, que desempea un papel importante en nuestras respuestas emocionales. Los procesos emocionales y de la memoria no se encuentran en un solo lugar en el cerebro, pero se distribuyen en muchas regiones diferentes. Sin embargo, la cercana de estas dos estructuras de cada uno, se ve representada dos veces en los hemisferios derecho e izquierdo) no es casualidad la conectividad entre ellas para el apoyo en la formacin de los recuerdos emocionales. Estos tambin pertenecen a un conjunto de estructura colectiva llamada tambin va mesolmbica, que es de particular inters para comprensin de la respuesta a la recompensa y sus efectos sobre la atencin y la memoria. Esta es una de las vas dopaminrgicas en el cerebro, que implica el movimiento de la dopamina, es decir, un neurotransmisor de una regin a otra. En el sistema mesolmbico, la dopamina fluye desde la regin del cerebro medio a las partes de la corteza frontal, el hipocampo, la amgdala y tambin en la regin llamada el cuerpo estriado ventral (sentido ventral inferior) al pequeo tamao de un guisante que contiene una coleccin de neuronas llamada el ncleo accumbens (una vez ms, una en la izquierda y al cabo en el hemisferio derecho). La actividad de la dopamina en el ncleo accumbens parece relacionarse fuertemente a nuestra motivacin hacia muchos tipos diferentes de actividad gratificante (comida, dinero, sexo, etc.) Por debajo del tlamo (figura 1.5) hay una pequea estructura conocida como el hipotlamo (no se muestra) que ayuda a controlar una serie de procesos internos del cuerpo que pueden ocurrir sin conocimiento consciente (incluyendo la temperatura corporal, el hambre, la sed y los ciclos circadianos). El hipotlamo en las regiones dentro del tronco enceflico puede generar cambios en un rango de seales fisiolgicas mensurables. Estos indicadores de la excitacin corporal, que son mucho ms fciles de medir y analizar que las seales neuronales detectados por resonancia magntica funcional y EEG, tambin pueden ser utilizados para investigar el procesamiento mental. Por ejemplo la actividad electrodrmica (EDA) se puede utilizar para la atencin de ndice, con resultados sugeridos en la neuroanatoma apoyada tanto en la atencin y la excitacin corporal relacionada con el cambio de EDA. Los primeros efectos de la activacin emocional dentro la actividad cerebral tambin se correlaciona significativamente con posteriores incrementos en la magnitud EDA [8]. Para un ejemplo de la utilizacin de la frecuencia cardaca, ver letra C. Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
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Figura 1.5 algunas estructuras subcorticales (por debajo de la corteza) las ms importantes incluyen el tlamo, el hipocampo, la amgdala y el ncleo accumbens (o NAcc)
C. Medidas psicolgicas simples - la actividad electrodrmica (EDA)
Tan solo simples mediciones psicolgicas - la actividad electrodrmica (EDA) Lim y Reeves utilizan EDA, miden la frecuencia cardaca y el auto-informe para estudiar la influencia de la excitacin psicolgica de poder elegir un avatar y el punto de vista visual (POV) durante la reproduccin de "World of Warcraft [3]. El estudio demostr que la posibilidad de elegir el personaje que representar al jugador en el juego llev a una mayor excitacin, especialmente para los hombres. No parecan diferentes OPV por su cuenta para afectar la excitacin del jugador del juego, pero moderan el efecto de la eleccin avatar en tasas odo que el jugador del juego. Es importante sealar que estos efectos no eran observables en los auto- informes proporcionados por los participantes, lo que sugiere es que las medidas psicolgicas simples puedan capturar los aspectos de la interaccin del usuario que el usuario no consciente.
2. Neurociencia con potencial TEL
1) Trastornos del desarrollo
La neurociencia est arrojando luz sobre una serie de trastornos del desarrollo, incluyendo la dislexia y la descalcara. Algunos neurocientficos ya han participado activamente en el desarrollo de intervenciones educativas basadas en la tecnologa que tratan de aplicar este conocimiento. Por ejemplo, Butterworth y Laurillard sugieren varios lugares de inters en la aplicacin de nuestro conocimiento emergente acerca de la discalculia en tecnologa digital educativa [9]. Sealan que la implementacin digital puede ser: -Prctica orientada a (que proporciona la prctica repetida de fcil acceso y sin supervisin) -Edad-independiente orientada a las necesidades-(por ejemplo, proporcionando modos de entrada/salida alternativos de aprendizaje, tambin sufre de leve dispraxia o dificultades de lectura) -significativa (por ejemplo, se pueden vincular lo fsico a lo abstracto en formas posibles en el mundo fsico, como por ejemplo cuando un alumno acerca en "una lnea de 1 a 10 el nmero de descubrir los nmeros decimales). -utilizado para ofrecer, interaccin desenroscado privado y retroalimentacin de una manera infinitamente paciente. Estas ventajas potenciales de la integracin de nuestros conocimientos cientficos con la tecnologa Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
7 son relevantes cuando puede remediarse una gama ms amplia de trastornos del desarrollo. Las afirmaciones sobre la eficacia general de los programas comerciales deben ser examinadas cuidadosamente [10], las imgenes neurales tambin pueden proporcionar informacin en caso de que se reportaron resultados exitosos. Por ejemplo, una intervencin de la dislexia, utilizando software de formacin en idiomas disponibles comercialmente inform remediacin parcial y mejor la lectura, con la reparacin en funcin previamente interrumpido en regiones del cerebro asociadas con el procesamiento fonolgico [11]. Del mismo modo, un estudio reciente utiliz un juego educativo basado en la comprensin neurocientfica para demostrar la recuperacin de la discalculia en trminos de rendimiento numrico y la funcin del cerebro [12]. Cuando los datos cognitivos y neuronales que convergen en esta forma, podemos tener ms confianza en los modelos tericos subyacentes y la eficacia de la intervencin, y tales estudios de imagen tambin puede informar el futuro diseo de las intervenciones.
2) Diferencias individuales ms all de un desarrollo anormal.
Histricamente, los neurocientficos se han centrado el desarrollo anormal, que en el desarrollo normal y esto ayuda a explicar por qu los primeros ejemplos de la neurociencia en el TEL se han orientado a mejorar los trastornos del desarrollo. Sin embargo, la comprensin de la neurociencia tiene cada vez ms amplias implicaciones para TEL, con relevancia para una amplia gama de los principales conceptos TEL, las diferencias individuales ms all de un desarrollo anormal. Aunque la preferencia por un estilo particular de aprendizaje no parece til en trminos educativos, hemos visto cmo algunos tipos de personalizacin digital pueden influir en el compromiso emocional. Las tcnicas neurocientficas tambin pueden ayudar a comprender las diferencias individuales en cmo las personas responden a los videojuegos [13], con haber sido citado como un contexto informativo y atractivo que los educadores pueden entender y aprender a partir de l. [14]. En otro ejemplo, el tipo de retroalimentacin es ptima para nuestro cerebro para y depende de nuestra madurez. Aqu, en un estudio acerca de una bsqueda de reglas basado en computadora y tarea de la aplicacin, los datos de imgenes cerebrales sugieren una diferencia cualitativa en cmo los nios y los adultos utilizan retroalimentacin sobre el desempeo, con una transicin alrededor de 11 a 13 aos de edad, haba un aumento de la influencia de la retroalimentacin negativa sobre ajuste de rendimiento [15]. La comprensin de cmo la capacidad de autorregularse se desarrolla a travs de la edad adulta tambin puede proporcionar ideas y expectativas razonadas (en lugar de que las restricciones ) sobre el aprendizaje ( la velocidad de procesamiento, la respuesta voluntaria , la supresin, y la memoria de trabajo ) maduran a travs de diferentes grupos de edad [16] , y su desarrollo est vinculado a una comprensin de los cambios estructurales que se producen en el cerebro hasta principios de la edad adulta [17] .
3) Sistemas Adaptables
La tecnologa puede adaptarse dinmicamente a las necesidades cambiantes de cada alumno en base a una evaluacin automtica que puede ser informada por la neurociencia y la posibilidad de combinar el TEL y la neurociencia en los sistemas educativos de adaptacin, se ha destacado en el Reino Unido como un rea de investigacin que merece la inversin futura [18] . Un ejemplo, que la investigacin cientfica se ha integrado con un sistema educativo de adaptacin es Graphogame, un sistema no comercial desarrollado en la Universidad de Jyvskyl (Finlandia), que presenta la asociacin de grafemas y fonemas a los nios de acuerdo a la frecuencia y la consistencia de un grafema en un idioma determinado [19] . En este juego, los algoritmos en lnea analizan el rendimiento de un nio y vuelven a escribir los planes de lecciones sobre la marcha dependiendo de qu confusiones especficas muestra el alumno [20]. La dificultad de los contenidos ajusta de modo que el reto coincida con la habilidad del estudiante. Usando imgenes del cerebro, se ha demostrado que la prctica con el juego podra iniciar la activacin de la impresin sensible en un componente crtico de la red de lectura madura que est situado en la corteza occipitotemporal izquierda, denominado el sistema de palabra forma visual [21]. El establecimiento de Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
8 esta sensibilidad de impresin occipitotemporal durante la primera fase de la adquisicin en la lectura durante la infancia, sugiere una parte crucial de la red de lectura despus de la primera adopcin de un papel en la asignacin de la impresin y el sonido. Estos resultados proporcionan una idea de cmo el software puede tener xito en el apoyo a la alfabetizacin. Cmo/cundo debe ser implementado y cmo la neurociencia puede ser utilizada para informar TEL. McCandliss [20] , al reflexionar sobre este y otros estudios , sugiere : "Teniendo en cuenta que se estn desarrollando programas de ordenador educativos adaptativos en conjunto con estudios de imagen de cmo estas innovaciones impulsan cambios en la actividad cerebral, nuevas posibilidades pueden surgir para la educacin y los esfuerzos de investigacin de la neurociencia para informar a otros, en ciclos cada vez ms rpidos."
4) Multimodalidad
Se ha sabido por algn tiempo que ilustra el texto se puede mejorar la memoria [22], con las imgenes de los objetos que aparecen ms memorables que sus nombres. Este efecto proporciona una justificacin importante para el tipo de la multimodalidad que la tecnologa puede ofrecer. El uso de la multimodalidad podra ser informado por un estudio que demuestra que puede producir la actividad cerebral adicional por encima de la producida por experimentar cada modo por separado [23]. En este estudio, los participantes son escaneados mientras estn expuestos a las funciones auditivas. Esta contratacin automtica de procesamiento adicional podra sugerir que es necesario observar una mejor memoria para los estmulos presentados por multimodalidad. Sin embargo, este no es siempre el caso. Basta con presentar seales en dos modos no garantiza la mejora de la memoria a largo plazo (aunque puede disminuir la carga en la memoria de trabajo). La eficacia de la presentacin multimodal como una estrategia de memoria / aprendizaje parece depender de la estrategia de procesamiento y parece depender de que si se fomente el procesamiento relacionado con los objetivos educativos [24]. Adriano ha estudiado recientemente los efectos del aumento de la naturaleza envolvente de un entorno de realidad virtual, con la hiptesis de que esto debera aumentar la actividad cerebral asociada con el aprendizaje [25]. El estudio mostr que la adicin de seales auditivas a un entorno de realidad virtual (comparando unimodal con multimodal) aumento la activacin en el hipocampo, una regin asociada fuertemente con formacin de la memoria, la cual apoya la hiptesis. El uso educativo de los tangibles tambin puede recibir informacin nueva y comprensin de la neurociencia. . Un estudio de imagen reciente sugiere que la relacin entre los procesos de audio y visuales, puede considerarse ms similares. En efecto, el reconocimiento de objetos por el tacto y la visin activar varias regiones cerebrales superpuestas y estrechamente relacionadas (ver figura 2.1). En este estudio, los investigadores observaron " una mayor eficacia , en trminos nerviosos de la combinacin de estmulo tctil y visual fue mayor cuando su ganancia unisensorial con una combinacin cuando sus componentes unisensoriales estaban asociados a la mayor actividad de los nervios. Modelos neurocomputacionales de comportamiento (modelos basados en nuestra comprensin de los sistemas neuronales) pueden ayudar a informarnos acerca de cmo las seales visuales se involucran nuestros procesos visuales primarias. Estos procesos se han demostrado para dar cuenta de una porcin significativa de la conducta humana mirada en naturalista, ajustes interactivos [27]. Se ha sugerido que estos algoritmos pueden ser tiles en la aplicacin de los entornos virtuales interactivos, tanto para predecir el estado cognitivo de los operadores humanos, as como para dotar eficazmente agentes virtuales en el sistema con comportamiento visual similar a la humana.
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9 Figura 2.1 Regiones del cerebro que se activan visual y hptica superposicin de reconocimiento de objetos. Los tangibles activan ambos tipos de informacin acerca de las formas y stas parecen aumentar la eficacia de los nervios del otro
AMARILLO = Activacin debido al reconocimiento de objetos visuales
AZUL = Activacin por el reconocimiento de objetos hptica
VERDE= Regiones de activacin superpuestas
5) Participar con otros seres humanos y artificiales
Los avances en las tcnicas de resonancia magntica funcional estn permitiendo los sustratos neurales de los procesos sociales para obtener imgenes. Esto est proporcionando conocimientos sobre las sutilezas de cmo nos relacionamos con otras personas con las tareas cooperativas simples que pueden contribuir a nuestra comprensin del aprendizaje colaborativo. Un estudio reciente identific una regin clave del cerebro, tanto para la interaccin social y unirse a la atencin en el lbulo temporal derecho. Al tener en cuenta las activaciones de esta regin en este y otros estudios [30, 31], el autor sugiere que la atencin completa requiere ms que simplemente observando simultneamente al mismo objeto. En cambio, dos personas deben coordinar deliberadamente la atencin sobre el objeto, por lo general con la expectativa de que el objeto estar premiando (para intercambios cooperativos) y / o relevante (para el intercambio comunicativo), y esto es lo que activa el comportamiento de esta regin del cerebro. En otras investigaciones, se ha encontrado que varios aspectos de la interaccin social que puede apoyar el aprendizaje colaborativo, como la sincrona interaccional, la anticipacin de otra de accin y co-regulacin de los turnos, estn asociados con la sincronizacin neuronal entre los colaboradores medida por EGG [32]. La investigacin del cerebro tambin ha ayudado a establecer una mejor comprensin de cmo la confianza entre los colaboradores potenciales desarrolla a travs de la reciprocidad [33, 34] y cmo diferentes contextos generan diferentes tipos de confianza [35]. La tecnologa est proporcionando nuevas oportunidades para compartir ideas y la neurociencia nos est ayudando a entender cmo esto puede mejorar nuestra creatividad individual y colectiva. Un reciente estudio de imgenes cerebrales sugieren que el acceso a las ideas de los dems puede mejorar la creatividad mediante la reduccin de la necesidad de desactivar los procesos automticos de abajo hacia arriba (asociado a la fijacin de las propias ideas) [36]. Es decir, cuando estamos tratando de pensar en nuevas ideas sobre nosotros mismos, tenemos que suprimir aquellos dentro de nuestra atencin inmediata con el fin de encontrar asociaciones originales y novedosas (Figura 2.2). Sin embargo, otro estudio ha demostrado que la creatividad tambin puede ser impulsada por la incorporacin de las ideas ajenas, y la regin del cerebro de este recluta apoyar el control consciente de nivel superior, debido a la mayor necesidad de evaluar y rechazar los resultados inadecuados. Eso puede ayudar a explicar por qu a veces se necesita ms tiempo para hacer los tipos de asociaciones remotas que apoyan el pensamiento creativo [37].
Figura 2.2 En un estudio reciente de neuroimagen, Fink y sus colegas (2010) [36], se pidi a los participantes a producir caractersticas tpicas (OC) o usos inusuales (UA) a una palabra de estmulo dado. En las condiciones Auinc proporcionado las respuestas ms originales, y se asociaron con una mayor desactivacin de los gurs angulares - el cual est implicado con cambio automtico de abajo hacia arriba, o bajo nivel, el procesamiento. El acceso a las ideas de los dems puede mejorar la eficiencia creativa al reducir la necesidad para activar dichos procesos.
Otros trabajos sugieren diferencias individuales en la capacidad creativa que puede estar relacionado Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
10 con las diferencias en el enfoque de la atencin, lo que sugiere la personalizacin que puede incluir el apoyo que se diferencia segn los usuarios. Por ejemplo, se podra proporcionar apoyo para ayudar a las personas ms centradas a evaluar sus ideas ms a fondo. En su conjunto, este trabajo puede ayudar para la comprensin de las necesidades individuales en materia de creatividad. La comprensin de cmo el cerebro responde a otros seres humanos tambin puede arrojar luz sobre nuestra respuesta a agentes artificiales (tutores, competidores, colaboradores, etc. Nuevas tecnologas de aprendizaje que estimulan la tutora de tipo humano individuo puede beneficiarse de lo que entendemos acerca de los procesos humanos de la imitacin, la atencin compartida y empata [1]. Aunque ya hemos visto que el aspecto visual no es un prerrequisito para la activacin de algunos de estos procesos s parece que puede desempear un papel importante. Cuando "comunicar" con la tecnologa no humana podemos reclutar regiones del cerebro normalmente involucradas en la comunicacin cara a cara con los dems, pero ms an si esta tecnologa aparece moderadamente similar a la humana. Una cuestin abordada en un reciente estudio de fMRI fue lo humano-como un agente artificial tiene que ser antes de empezar a atribuir intenciones humanas para ellos, es decir, una teora de la mente. En un reciente estudio de fMRI, los participantes fueron invitados a jugar un partido contra los diferentes tipos de oponente que, sin saberlo ellos, estaban todos jugando al azar [39]. Las regiones del cerebro se asocian con la teora de la mente se activaron con el fin de aumentar las caractersticas de apariencia humana (informticos <robot funcional <robot antropomrfico <humana). Esto sugiere que los intentos cosmticos de hacer la tecnologa ms parecidos a los humanos pueden influir significativamente en la forma en que nos involucramos con ella (Figura 2.3).
Figura 2.3 Regiones asocian con la "teora de la mente" crecer ms activo como la aparicin de un oponente tecnolgica se convierte ms como humanos, incluso cuando est claro que no es humano. [39].
A travs de la tecnologa, no somos capaces de experimentar 24/7 mvil, ubicuo y omnipresente del aprendizaje, pero la comprensin de su eficacia puede exigir atencin a los contextos biolgicos. El sueo juega un papel importante en la memoria, el hijo "cuando" nos enteramos de las influencias "lo bien" que aprendemos, con un mejor recuerdo despus de un perodo dormido que despus del mismo perodo despierto. Dado que la tecnologa actual hace que sea ms fcil para nosotros buscar fuera, aprender, comunicar y aplicar el conocimiento en todo el da y toda la noche, este acceso puede repercutir negativamente en nuestro sueo. Por ejemplo, las influencias del desarrollo hormonales producen un retardo de fase en el mecanismo de tiempo circadiano de los adolescentes. Pero el uso de la tecnologa mvil tambin se ha demostrado que contribuyen a su prdida de sueo [40]. Un estudio reciente en los EE.UU. mostr que el adolescente promedio puede caer en torno a cuatro actividades que involucran la tecnologa despus de las 9:00 pm, de pasar ms de una hora en cada uno [41] . Cuando dormimos despus del aprendizaje, el hipocampo en el cerebro integra la informacin sobre esta dentro de las regiones distribuidas de la corteza [42]. Reactivacin sucesiva sueo dependiente de esta red-hipocampal cortical conduce a la consolidacin gradual de las conexiones a travs de la corteza que, en horas extras, permite que estos recuerdos sean Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
11 independientes del hipocampo e integrarse progresivamente con otros recuerdos corticales pre -existentes. Por lo tanto , no slo es compatible con el sueo de nuestro recuerdo, pero tambin es compatible con nuestra capacidad para establecer vnculos entre estos recuerdos y los ms viejos , que es importante para nuestros hbitos de sueo, puede ser perjudicial tanto para nuestro aprendizaje y nuestra creatividad. La interrupcin del sueo y deterioro asociado de la consolidacin de la memoria se ha demostrado para jugar videojuegos en la noche [4]. Por otra parte, las actividades relacionadas con estrechos pantallas brillantes son capaces de retrasar la produccin del cerebro de la hormona melatonina en un modo de interrupcin del sueo -ciclos de maneras que no lo hace una pantalla de TV [44,45].
3. El entrenamiento cognitivo
A pesar de la evidencia acumulada por los videojuegos, existe la mejora de algunas habilidades cognitivas, ms intento directo para desarrollar la capacidad cognitiva no han tenido mucho xito. Los numerosos productos comerciales que pretenden desarrollar la funcin cognitiva tambin han fallado en producir evidencia convincente para su efectividad. El entrenamiento cognitivo, capacitacin basada en computadora (o el llamado "entrenamiento cerebral) principalmente se ha encontrado para mejorar el rendimiento en la formacin en s, en lugar de transferir a la aplicacin cotidiana [64]. Una excepcin importante, sin embargo, es la formacin de la memoria de trabajo. La memoria de trabajo describe nuestra capacidad de retener informacin en nuestra atencin y es una de las principales limitaciones de nuestra capacidad para aprender nuevos conceptos. Cuando los adultos jvenes emprendieron un programa de entrenamiento basado en computadoras de 19 das que se centr en el desarrollo de la memoria de trabajo durante 30 minutos al da, se encontr que no slo su memoria de trabajo, sino tambin su inteligencia fluida mejorada (es decir, su capacidad para resolver problemas en la nueva situaciones ) [79] . Una gama convincente de tales resultados han llevado a la conclusin de que el cientfico de la memoria de trabajo puede ser entrenado [80], y el cambio a las activaciones prefrontales asociadas con la formacin de la memoria de trabajo se han identificado [81] (vase el grfico 2.4). Este es un buen augurio para aquellos que deseen desarrollar juegos ms efectivos de " entrenamiento cerebral " pero hasta ahora la respuesta comercial a estos acontecimientos emocionantes ha sido lenta. Aunque otros tipos de formacin, ms all de la memoria de trabajo, han sido decepcionantes en su capacidad para mejorar la funcin cognitiva, se sabe que la estimulacin cognitiva (por ejemplo, la lectura y la socializacin) es saludable y puede ayudar a proteger a nuestras facultades mentales [82]. Esto puede incluir la formacin asistida por ordenador, que se ha mostrado eficaz para mejorar el aprendizaje permanente de tecnologa entre las personas mayores [83] que ralentiza la tasa de declive cognitivo en los adultos [84], en particular, las que sufren de Alzheimer. [85]
Figura 2.4 Los aumentos en regiones frontales y parietales despus del entrenamiento WM [81]
4. Estimulacin cognitiva y plasticidad cerebral
En 1950, estudios como los de Hebb demostraron tal proceso en el cerebro del nio en desarrollo. Ms tarde se descubri la plasticidad en las personas que haban sufrido una lesin cerebral. Pero lo ms interesante para nosotros es que recientemente, en el ao 2008, los cientficos Draganski y May han descubierto que el simple entrenamiento produce plasticidad en el cerebro adulto. Esto quiere decir que con el aprendizaje, la experiencia y el ensayo se producen cambios Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
12 funcionales y estructurales en nuestro cerebro. De ah la idea de que los ambientes estimularmente enriquecidos y que constantemente demandan nuestras funciones cognitivas producirn una mejora en el rendimiento cognitivo general. Es decir, dar lugar a personas con mejor memoria, con una capacidad de tolerar la frustracin mayor, con capacidad de atender una o ms cosas a la vez con menos sensacin de cansancio, ms capaces de planificarse, organizarse, de invertir su tiempo eficazmente, de alcanzar mayor fluidez en su lenguaje o entender mejor a las otras personas.
Figura 2.5 La zona marcada corresponde con el hipocampo.
Hoy en da, esta va de estudio que le ocurre exactamente a la clula para que los cambios cerebrales acontezcan. Hasta el momento se ha podido observar como las neuronas proliferan en el hipocampo (estructura cerebral localizada en los lbulos temporales, ha sido relacionada principalmente con el aprendizaje y la memoria), se ha observado angiognesis (formacin de vasos sanguneos nuevos a partir de los vasos preexistentes) y activacin de microglas (pequeas clulas que se encargan de recoger restos celulares: lpidos, pigmentos, hierro, su funcin fundamental es de limpieza). Se ha visto de todos estos cambios son mediados por un incremento en la expresin de ciertas sustancias como el BDNF (brain-derived neurotrophic factor), el NGF (nerve growth factor), el NMDA (N-methyl daspartate) o el AMPA (amino3-3hydroxy-5-methyl-4-isoxazole propionic acid). Una evidencia emprica de esta plasticidad se vio en un estudio en el que se entrenaba a primates para utilizar un rastrillo como herramienta que les ayudaba a alcanzar alimento. Tras este entre entrenamiento se observ en resonancia magntica un aumento de la fuerza y densidad en las conexiones temporoparientales y del surco intraparietal, zonas relacionadas con la tarea que realizaban los monos. Puede verse en la figura 3.1 que se muestra a continuacin.
Figura 3.1
Actualmente existe una corriente cientfica que nos advierte de los beneficios de incluir el juego con videojuegos y los recursos tecnolgicos como herramientas de aprendizaje durante el desarrollo del nio. El cerebro infantil tiene una capacidad mucho mayor de plasticidad que el cerebro adulto, es un cerebro que est madurando y madurara en funcin de lo que su entorno le ofrezca. A continuacin se podr ver en la figura 3.2 de cmo el cerebro se va formando a lo largo de los aos.
Figura 3.2 El azul indica zonas ya maduras, vemos como en los primeros aos de vida las zonas occipitales relacionadas con la visin estn en el mismo color que en el cerebro de veinte aos de edad, pero pocas zonas ms funcionan como funcionaran Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
13 en el cerebro adulto, por ejemplo, las zonas frontales no maduraran hasta pasada la adolescencia, hasta los 18-20 aos aproximadamente.
Por esta razn, los nios son especialmente sensibles a la estimulacin cognitiva y esta le ayudara a formar lo que ser su cerebro adulto y por lo tanto sus habilidades futuras, lo que nos puede hacer pensar que es una buena edad para enriquecer sus capacidades con la ayuda que la tecnologa nos ofrece hoy en da, por ejemplo a travs de los videojuegos. Quiz, al iniciarse a los cinco aos de edad con los videojuegos sea una edad perfecta para ayudar al nio a adquirir nuevas capacidades atencionales, memoria, razonamiento, obtencin de metas, planificacinAdems, el joven aprender a relacionarse con estos dispositivos de una forma natural y, ms adelante, cuando se siente ante cualquier aparato tecnolgico su disposicin ser de manejarlo sin dificultad en vez de tener que aprender cmo utilizarlo. Pero esta idea queda lejos de lo que hoy en da se entiende por beneficioso para un nio de cinco aos, cualquier madre llevara sus manos a la cabeza si su hijo de tan solo cinco anios pasa horas jugando a videojuegos. Para finalizar este apartado, en la figura 3.3 se muestran dos ejemplos de cambios estructurales en el cerebro humano obtenidos mediante el entrenamiento.
Figura 3.3 En primer lugar, se han observado cambios estructurales en el hipocampo posterior en personas que tienen mucha experiencia en navegacin (Ejemplo 1). En el ejemplo 2 se muestra que las personas que aprenden tempranamente a tocar un instrumento tienen un mayor volumen de la corteza motora y auditiva (Ejemplo 2).
5. Videojuegos, un caso de especial inters para la neurociencia
Aunque a menudo se caracteriza en la prensa popular como actividades sin sentido, parece que los videojuegos pueden influir en el desarrollo de las habilidades que los psiclogos llaman "habilidades" [46-54]. Estas habilidades incluyen perceptual muy bsico, cognitiva y motora (movimiento) habilidades en lugar de las habilidades de razonamiento de orden superior o el " habilidades de pensamiento " se ensea en las escuelas. Pueden, sin embargo, contribuir a la eficiencia con la que muchas de las tareas de todos los das se llevan a cabo, incluyendo, tareas que son crticas para algunas profesiones y campos de aprendizaje. Un estudio temprano por Gopher [55] mostr 10 horas de experiencia de videojuegos utilizando Espacio Fortaleza (diseado especficamente para estudiar el entrenamiento cognitivo [56] mejor el rendimiento de vuelo subsiguiente de cadetes, lo que resulta en su incorporacin en el programa de entrenamiento regular de la Fuerza Area israel Uno.(un eco de este hallazgo se puede encontrar en los informes informales recientes que los jugadores tomen mejores pilotos de drones [57] . en un estudio de la ciruga laparoscpica , Rosser [58] encontr que los cirujanos que haban jugado videojuegos en el pasado y fueron los videojuegos que juegan actualmente realizan el 37% y el 32% menos de errores (respectivamente) durante el examen de sus habilidades quirrgicas. Estos resultados unir varios otros estudios que muestran los individuos con la participacin regular previa con los videojuegos tienen habilidades quirrgicas mejor videoendoscpicas [59, 60]. Los acontecimientos recientes en tecnologa de los videojuegos puede fortalecer esta relacin. Por ejemplo, la habilidad de un Nintendo Wii, con su interfaz de deteccin de movimiento, se ha demostrado que es un buen predictor de la habilidad laporoscopica [61].
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14 6. Qu es un videojuego?
Un videojuego o juego de video es un juego electrnico en el que una o ms personas interactan por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imgenes de video. Este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una maquina arcade, una videoconsola, un dispositivo porttil (un telfono mvil, por ejemplo), etc., los cuales son conocidos como plataformas. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como controlador de videojuego, y vara dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando (joystick), mientras otro podra presentar una docena de botones y una o ms palancas. Los primeros juegos informticos solan hacer uso de un teclado para llevar a cabo de interaccin, o bien requeran que el usuario adquiriera un joystick con un botn como mnimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratn de forma simultnea. Entre los controladores ms tpicos estn losgamepads, joysticks, teclados, ratones y teclados tctiles. Por lo general, los videojuegos hacen uso o de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e informacin del jugador. El audio es casi universal, usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a travs de perifricos apticos que producen vibracin o retroalimentacin de fuerza, usando a veces la vibracin para simular la retroalimentacin de fuerza.
7. Generalidades
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir un o varios objetivos por medio de reglas determinadas. Se interactan mediante la visualizacin del videojuego a travs de un dispositivo de salida de video compondra ser un televisor, un monitor o un proyector. El programa va grabando en cartuchos, discos pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en lnea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada para estos videojuegos a finales de la dcada de 1970 ha dado origen a una importante industria. Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podra decir que siempre es necesario un dispositivo externo; esto no es todo lo correcto, ya que existen consolas porttiles, que permiten jugar mediante su pantalla tctil o mediante la fuerza con la que soplamos sobre el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presin. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego. Como dispositivos externos estn los clsicos teclado y ratn, el gamepad, joystick, e incluso dispositivos detectores de movimientos, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presin (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imgenes, caso del Kinect de Xbox. Tambin se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a travs de procesadores de voz. Los ms modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las ltimas tecnologas por medio de las ltimas tecnologas en motores de videojuego y unidades de procesamiento grfico. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la dcada de 1990 mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se us el CD-ROM pues tena ms capacidad que los cartuchos ya que estos haban llegado a su tope tecnolgico y adems resultaba ms econmico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos aos est creciendo la descarga desde internet, al ser una tecnologa extendida masivamente, de fcil acceso y menos costosa que la distribucin fsica de discos, aparte Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
15 de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar prdidas por dao o extravo de discos o claves (ya que el videojuego estar virtualmente siempre disponible). Con la proliferacin de la televisin de alta definicin y de las lneas de telecomunicaciones para la transmisin de este tipo de videojuegos de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar an ms su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el rea de multijugador. La partida se juega entre una persona y la maquina, entre dos o ms personas en la misma consola, a travs de una red LAN o en lnea va internet y pueden competir con la maquina, contra la maquina o entre s. Los videojuegos se dividen en gneros, los ms representativos son: accin, rol, estrategia, simulacin (de muchos tipos), deportes y aventura.
Figura 3.4 Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto (1981), uno de los videojuegos ms populares de todos los tiempos.
8. Criticas
Los videojuegos, como otras formas de expresin audiovisual, han despertado controversias entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que pueden tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasa. Existen as mismo casos de ludopata y de ciberadiccion. Tambin se argumenta sobre un posible fomento de la violencia, grficamente presente en muchos videojuegos. Por otro lado, que ha comprobado que la rapidez con que se mueven los grficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Los defensores de los videojuegos argumentan que la mayora de crticas surgen del desconocimiento, de un desfase generacional o de influencias religioso-polticas, y afirman que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le ensean a resolver problemas tcnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cineticas, reflejos visuales y enfoque de mltiples puntos de visin (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicacin cuando se juega en familia o en lnea. Los videojuegos se emplean tambin como entretenimiento en clnicas y hospitales, as como en ciertas terapias de rehabilitacin. Tambin hay facultades acadmicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado la idea que los videojuegos son infantiles y para nios, ya que existe una variedad enorme orientada a distintos tipos de pblicos. En el caso de los nios, es importante la supervisin de los adultos, tanto para prevenir un uso excesivo como para evitar que jueguen a videojuegos inapropiados para su edad (a este respecto las cajas de los videojuegos suelen incluir alguna etiqueta o indicativo cuando contiene imgenes de violencia o sexo explcitos). Existe un rea de estudio, la ludologia, que se ocupa de estos y otros aspectos de los videojuegos, los jugadores y la interaccin entre ambos.
9. Historia
La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
16 implementar programas de carcter ldico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes dcadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa. En los ltimos aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rpido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones-consientes del papel que los programas pioneros, las compaas que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que generan unos beneficios multimillonarios que se incrementan ao tras ao. El impacto que supuso la aparicin del mundo de los videojuegos significo una revolucin cuyas implicaciones sociales, psicolgicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacin de investigadores sociales que estn abordando el nuevo fenmeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de investigacin tan diversas como las especficas de la antropologa cultural, la inteligencia artificial, la teora de la comunicacin, la economa o la esttica, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisin, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artstico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformacin y evolucin constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptacin. Nacido como un experimento en el mbito acadmico, logro establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez aos, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que vean los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que le permitira protagonizar en adelante sus propias historias.
Figura 3.5 Clon de Tennis for Two, uno de los primeros videojuegos de la historia, para computadora analgica; el juego se mostraba en un osciloscopio.
10. Estudios Psicolgicos: Los videojuegos no causan violencia
Uno de los grandes mitos sobre los videojuegos es que generan violencia real. Los nios, ms vulnerables a los estmulos audiovisuales que los adultos, podran imitar los comportamientos que ven en los videojuegos, dado que en mucho se recompensa la violencia. Por estos motivos existe una creencia generalizada de que los nios acabaran transformndose en jvenes violentos o delincuentes debido a esta supuesta influencia perjudicial. Del mismo modo, se ha acusado a los videojuegos violentos de fomentar el acoso escolar. Tenemos pruebas de que los videojuegos conviertan a nuestros nios en futuros delincuentes a largo plazo o de que fomenten la agresin en la escuela? No, aunque es lo que nos dice nuestro sentido comn: una cultura de consume abundantemente violencia como forma de entretenimiento ha de tener alguna consecuencia. Pero como deca Freedman, psiclogo de la Universidad de Toronto, el sentido comn tambin nos haca pensar que el mundo era plano, que el solo giraba alrededor de la Tierra y que el hombre era intelectualmente superior a la mujer. Es necesario comprobar cientficamente si los temores Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
17 que existen sobre los videojuegos violentos son fundados.
Qu dicen los estudios psicolgicos?
Se han analizado los efectos de los videojuegos desde hace tiempo con la siguiente informacin: La conclusin principal de esta investigacin no puede ser otra que la constatacin de la ausencia de diferencias substanciales entre los jugadores de videojuegos de larga duracin y los sujetos no aficionados a esta actividad de actividades de similares caractersticas. Dicho de otro modo, la prctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificacin especial en los siguientes aspectos:
-Adaptacin escolar
-Rendimiento acadmico
-Clima y Adaptacin escolar
-Hbitos Txicos (consumo de alcohol, intoxicaciones por alcohol, consumo de drogas y de tabaco).
-Actividades Sociales (nmero de amigos, frecuencia de interaccin social, etc.).
Las variables de ndole clnica evaluadas, tampoco han significado especiales diferencias. En concreto no se han evaluado diferencias relevantes entre las siguientes variables:
-Asertividad (habilidad para expresar emociones y sentimientos de forma abierta y clara).
-Stress y apoyo social.
-Vulnerabilidad (predisposicin a sufrir trastornos emocionales).
-Ansiedad y depresin.
La investigacin ms reciente la ha realizado la Universidad de Swinburne en el ao 2007 en Sydney, Australia. Se analiz la conducta de unos 120 nios, de entre 11 y 15 aos, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos. El estudio confirmo que la agresividad solo se vio incrementada en aquellos nios que tenan una personalidad agresiva. En los dems, el videojuego no genero efecto alguno. Un estudio que parece probar algo, que de hecho, no prueba nada y consiste en lo siguiente: Existe una correlacin entre insensibilidad ante las imgenes y la aficin a los videojuegos violentos. Sin embargo, dado a que no es igual ver una muerte en un videojuego que presenciar como una persona real se muere ante sus ojos, tambin habra que pensar si esa insensibilidad ante las imgenes puede provenir de otra fuente. Si la persona es aficionada a los juegos violentos, puede que tambin lo sea a las pelculas violentas, donde se pueden ver a seres humanos de verdad y no a grficos por ordenador, morir innumerables veces. Por tanto, un factor externo como el cine, podra ser la causa. Pero no est de ms recordar que la insensibilidad visual. Recapitulando, podemos decir que no se trata de un 50% de estudios que exculpen a los videojuegos y otro 50% que los inculpen. Como se ha explicado, ni un solo estudio es capaz de demostrar que los videojuegos generen violencia en la vida real. Se est hablando de un 100%.
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18 11. Relacin de videojuegos con la educacin
Desde el punto de vista educativo, es interesante analizar el xito de los videojuegos a la luz de las teoras de la motivacin y el aprendizaje. Vamos a analizar el paralelismo entre el aprendizaje social y el sistema de motivacin y aprendizaje implcito en los videojuegos. Cul es la clave del xito de los videojuegos? Qu condiciones se dan en ellos que no se cumplen en la familia o en la escuela? Segn Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos tericos mantenan que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivacionales que se configuran en necesidades, tendencias e impulsos, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia. En resumen, se tratara de fuerzas de interiores. Al desarrollar la teora de la conducta, el anlisis causal cambio de perspectiva: se pas de propugnar unos determinantes internos amorfos a analizar en detalle cuales son las influencias externas de las respuestas humanas; es decir, se cambia el punto de vista, inclinndose hacia las fuerzas del medio. La polmica pareca centrada en la prioridad por las fuerzas internas o por el medio; en la herencia y en el ambiente. Pero en los ltimos aos, la comprensin de los procesos psicolgicos ha progresado sustancialmente y se hacen necesario reformular algunas suposiciones acerca de la adquisicin de la conducta humana. Es en esta lnea en que la Teora del aprendizaje social adquiere una serie de adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el sentido de que se reconoce que el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que juegan un papel importante la observacin, la capacidad humana de emplear smbolos y procesos cognitivos de autorregulacin de los sujetos. De modo sinttico, la contribucin de la Psicologa del Aprendizaje Social al proceso de enseanza- aprendizaje es la siguiente:
1- Se reconoce que la observacin puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acenta la importancia de los procesos vicarios, simblicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicolgico.
2- La capacidad humana de emplear smbolos permite representar los fenmenos, analizar su experiencia consiente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.
3- Los procesos de autorregulacin juegan un papel central, seleccionando, organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.
4- Hay una interaccin continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona influya en su destino y que se establezcan los lmites de esa autonoma.
Para la teora del aprendizaje social, las fuentes de la motivacin y de la conducta en las personas se centran en torno a estos factores:
a- Los Modelos. Sera muy laborioso y peligroso aprender todo por las propias acciones. La mayor parte de las conductas las aprendemos a travs de la observacin, por medio del modelado, la limitacin o el aprendizaje vicario. De este modo evitamos errores, aprendiendo con ejemplos. Refranes como donde fueres capaz haz lo que vieres y otros ms nos indican el valor de este tipo de aprendizaje. Los modelos pueden ser ms o menos participativos. El aprendizaje vicario, aprender viendo hacer a otros, se revela como un sistema eficaz de aprendizaje. Un modo de aprender la forma de servirse en un comedor pblico es observar como resuelven el problema las personas que nos preceden.
b- Los reforzadores. Un reforzador es todo aquellos que aplicado a una determinada conducta incrementa o disminuye la probabilidad de su aparicin. Los tipos de reforzadores son variados:
Las consecuencias de las respuestas. El aprendizaje ms rudimentario est basado en Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
19 la experiencia directa y es el que se debe a los efectos positivos y negativos que producen las acciones. Cuando las personas se enfrentan a los sucesos cotidianos, algunas de sus respuestas tienen xito, mientras que otras no tienen ningn efecto o tienen como resultado el castigo. A travs de este proceso de reforzamiento diferencial, llega finalmente un momento en el que seleccionan las formas de respuesta que han tenido xito y se descartan las que han sido ineficaces. Se afianzan las respuestas que provocan placer o satisfaccin, mientras que se rehyen las conductas que son fuente de dolor o de insatisfaccin. Algunos sujetos se ejercitan tocando el piano por el placer que obtienen de su prctica.
Los refuerzos extrnsecos, son consecuencias de la conducta que tienen una relacin arbitraria con la misma, como por ejemplo el dinero, ventajas y privilegios, los castigos, la aprobacin, etc. Los refuerzos extrnsecos aparecen tambin como una fuente de motivacin en la conducta y la vida cotidiana esta tambin plagada de este tipo de refuerzos. En algunos casos, al margen de la satisfaccin personal que obtiene, el pianista se esfuerza en su actividad por conseguir un premio o el aplauso del pblico.
Tambin son refuerzos extrnsecos los llamados amplificadores sociales, es decir, los que aumentan los efectos, positivos o negativos, de la conducta del sujeto, en el contexto, en los dems y en el mismo (Castillejo, 1987).
El control cognitivo es un tipo de refuerzo que tiene una influencia tambin considerable. Cuando los sujetos conocen las tareas a realizar, conocen la meta y el objetivo a conseguir, conocen los refuerzos existentes, su cadencia o sistema, los resultados de sus acciones y en nivel que estn consiguiendo tienden a reforzar y consolidar una determinada conducta.
c- La prctica. La realizacin de tareas concretas ayuda a la consecucin de mejores respuestas por parte de los sujetos implicados. Las tareas pueden ser directas (solucionar problemas, construir, etc.) o bien simblicas (imaginar, prevenir soluciones, prevenir, hacer una simulacin, etc.) Cuanto mas practicas sean las tareas y ms sentidos se impliquen en ellas, vista, odo, manipulacin, etc. La actividad realizada tiene una mayor capacidad de afianzarse.
d- El clima. Al referirnos al clima hablamos del modo en que el medio provoca estimulaciones que obligan al sujeto a adoptar un tipo de conducta. Si el medio facilita la conducta deseada la probabilidad de aparicin de esta es mas alta. Tanto el aspecto contextual, relativo a los materiales, condiciones fsicas, luz, temperatura, ambiente ecolgico, etc. As como el aspecto psicosocial, es decir el grado de autonoma, la actividad en grupo, el ambiente de cooperacin o competicin, etc. Tienen una influencia muy grande en el comportamiento de los sujetos.
El funcionamiento de la motivacin y su influencia en el aprendizaje puede ser condensado en las siguientes reglas:
1- Lo fundamental es que la tareatebga en si misma el suficiente atractivo o motivacin para promover el aprendizaje.
2- En caso contrario, existen otras fuentes de motivacin entre las que destacan los refuerzos, que pueden ejercer un papel importante. Estos refuerzos pueden tener caractersticas de tipo material (premios, recompensas, dinero, etc.), psicolgico (alabanzas), intelectual (conocer las tareas y los resultados), y social (reconocimiento social, amplificadores social).
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20 3- El sistema de refuerzos tienen una mayor influencia cuando se cumplen determinados requisitos:
Que tengan carcter positivo, recompensador, en lugar de castigo.
Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo.
Que suponga una dificultad progresiva.
Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata
Que este adaptado a las caractersticas y ritmo del individuo (niveles).
Que se conozcan los resultados rpidamente.
Que tengan un reconocimiento social.
Si comparamos la realidad de los videojuegos y el anlisis de la motivacin que se desarrolla en la Teora del Aprendizaje Social, podemos comprobar que los juegos electrnicos renen muchas de las caractersticas que exige una organizacin eficaz del aprendizaje social. En el captulo de los reforzadores, parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran cantidad de reforzadores:
El carcter ldico de los aprendizajes.
La dificultad creciente y progresiva de las habilidades
El ritmo individual de cada participante
El conocimiento inmediato de los resultados.
El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir.
La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio
La recompensa inmediata despus de cada logro
El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas.
El reconocimiento social de los logros adquiridos (compaeros, boleras, etc.).
La posibilidad de inscribir los records o niveles mximos.
La constante superacin del propio nivel.
Los aplausos, los gritos del pblico.
La gratificacin del beso de la chica, etc.
La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.
La identificacin con hroes socialmente prestigiosos, Rambo, etc.
La prctica de deportes o actividades socialmente valoradas, futbol, automovilismo.
La estimulacin visual, auditiva, kinestsica, actitudinal, etc. De los juegos.
Al contrastar esta actividad de los videojuegos con otras actividades realizadas en el aula o en el hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a la utilizacin de los recursos para la motivacin de la conducta es totalmente favorable hacia los videojuegos. Ni en la escuela ni en la familia se realiza, por lo general, actividades ldicas que por s solas produzcan gran satisfaccin, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un esfuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva. Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas rutinarias, para las que no existen estmulos tan intensos como en el videojuego (luces, sonidos, manipulacin), que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
21 contrario son ms abundantes los silencios o los castigos. La mquina, el videojuego, nos hace una demostracin de cmo se juega, nos plantea claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita el progresar continuamente, nos invita a manipular y a manejar instrumentos as como resolver problemas, nos dice inmediatamente el nivel que hemos conseguido, nos da recompensas si cumplimos determinados requisitos, nos dice cuando hemos alcanzado el record, nos permite inscribirlo pblicamente, nos aplaude, nos anima,en suma, nos da la oportunidad de sentirnos hroes, en algunos casos de identificarnos con hroes conocidos socialmente, como Rambo, de ser un poco mejor cada da. Esta serie de circunstancias solo se dan en los videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa. La competicin es una fuente intensa de motivacin, tal y como queda evidenciado en la vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la vida laboral. Los videojuegos estn basados en una fuerte dosis de competicin que se refleja en varios niveles, que pueden manifestarse simultneamente. Existe competicin entre el jugador y la maquina, como en el ajedrez. Tambin se puede dar entre el jugador y quienes han inscrito su record anterior en el juego, entre el jugador y sus compaeros presentes, entre el jugador y su propio record (autoemulacion). En fin, el videojuego permite al nio competir con su padre o con su madre en algo que, quizs, va a ser la primera actividad en la que va a poder superarle. Probablemente, un nio o una nia de 10 aos, supera a sus padres en el dominio y las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse esa supeoridad ante sus padres. Cuando esto ocurre, la satisfaccin de los nios es de una magnitud enorme. La constante repeticin es una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello a fuerza de repeticin y de jugar durante muchas horas, los nios y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que est progresando, de manera que cada da que avanza consiguen un mejor nivel.
12. Videojuegos y genero
Se ha visto que los varones y las mujeres manifiestan diferentes preferencias y grados de adiccin a los videojuegos. Pero hay que tener en cuenta que los videojuegos juegan un papel importante en el tratamiento diferenciado que le dan a los roles masculinos y femeninos. Una crtica que tiene su origen en los primeros aos de aparicin de los videojuegos es la que afirma que las mujeres tienen un papel ms pasivo, apareciendo en muchas ocasiones como vctimas, cautivas, o en papeles secundarios, cuando no son ignoradas. Provenzo (1992) hallo, tras analizar las cubiertas de 47 de los juegos preferidos de Nintendo, que figuraba 115 varones y 9 mujeres. De esos varones, 20 tenan una actitud dominante, que no apareca en ninguna mujer. 13 de las 47 cubiertas presentaban un escenario en el que las mujeres estaban apresadas o necesitaban ser rescatadas. Numerosos estudios (Braun y otros, 1986; Strasburgber, V. y otros, 1993, Cesarone 1994; Colwel y otros, 1995) revelan que la representacin femenina en los videojuegos es menor, generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Solamente un nmero reducido de investigaciones manifiestan no hallar diferencias en el tratamiento a los chicos y las chicas, ni la existencia de estereotipias. Respecto al sexo de los jugadores, casi todos los estudios analizados afirman que los chicos tienen una mayor preferencia que las chicas por los videojuegos, que dedican ms horas y ms frecuentemente y que los chicos tienen una mayor preferencia por los juegos agresivos. En un anlisis de las cartas de los participantes enviadas a 4 revistas especializadas en videojuegos, tanto para los concursos y los sorteos as como para las consultas que realizan los usuarios, hemos comprobado que el nmero de chicos supone un total de 273 (92,5%) de las 283 preferencias, mientras que las chicas constituyen nicamente 10 Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
22 cartas (un 3,5%). Este dato nos indica que una mayora casi unnime de los usuarios representados son varones, mientras que las chicas significan una reducida proporcin que las chicas. Lo que no habamos constatado era una proporcin tan diferenciada entre varones y mujeres. Este dato puede indicar que los videojuegos, seguramente por su carcter violento y sexista, apenas despiertan el inters en las chicas. En cuanto al rendimiento o nivel de resultados, tambin son bastante contundentes los estudios (Hall, E. 1990; Subrahmanyam, K. y otros, 1994, Kuhlman, J. y Beitel, P. 1991) que demuestran que las chicas y los chicos apenas difieren en cuanto a los resultados derivados del entrenamiento o aprendizajes a travs del videojuego. Tanto la autoconfianza, el desarrollo de las habilidades espaciales, as como otros tipos de aprendizaje no difieren con respecto al sexo de los jugadores. Tamagotchi, o el juego virtual de mamas para nias, es el nombre que recibe un videojuego porttil que consiste en una mascota virtual que hay que atender. Creado por Aki Maita para la casa Bandai, tras haber analizado el mercado de los juguetes, haber realizado cuestionarios, entrevistas y haber examinado las lecturas y aficiones de las nias. El juego consiste en cuidar y criar de una mascota. Desde el momento en que despertamos al Tamagotchi hay que alimentarle, limpiarte, curarle, jugar con l, y hasta reganarle cuando no se porte bien. Al igual que una mascota real, la virtual ira creciendo y de la calidad de nuestros cuidados depender que el Tamachotchi se convierta en una linda mascota ciberntica o en un aliengena mal educado y feo. As como que desee estar ms o menos tiempo a nuestro lado. Concretamente, las funciones que el jugador debe realizar son las de atender a la comida, la luz, el juego, la inyeccin, el aseo, la salud, la educacin y la atencin. Tiene una vida de 28 das, equivalente a 28 aos en su planeta virtual. No hace falta ser muy astuto para concluir que este tipo de juego es la variante virtual del clsico jugar a mamas de nuestras nias de antes y de ahora. Probablemente, esa es la razn que se explica el poco inters que despierta en los chicos, en general.
13. El uso teraputico de los videojuegos
Si bien el uso educativo de los videojuegos no est muy extendido, o por lo menos no existen muchas referencias bibliogrficas sobre investigaciones al respecto, en el tema de la reeducacin, las dificultades de aprendizaje, la terapia psicolgica y fisiolgica cuenta con abundantes trabajos que se han llevado a cabo utilizando los videojuegos. Entre las investigaciones que se han realizado y de las que contamos con algn tipo de conclusiones (aproximadamente unas 300, podemos afirmar, que en la mayora de los casos, los resultados obtenidos han sido satisfactorios, reforzando la idea ya anteriormente sostenida de que la utilizacin de esta nueva tecnologa produce mejora en el rendimiento, la reeducacin o la recuperacin o la recuperacin de algunas destrezas o habilidades de tipo fsico o psicolgico. Las principales reas analizadas has sido las relacionadas con los siguientes aspectos de la personalidad:
-Habilidades de relacin y comunicacin entre nios.
-Trastornos del lenguaje
-Desarrollo de la coordinacin visomotriz
-Mejora de sujetos con mltiples hndicaps
-Reduccin de conductas antisociales
-Conductas impulsivas
-Aumento del autocontrol en jvenes delincuentes
-Reduccin de conductas autodestructivas
-Desarrollo de la cooperacin
-Reduccin de la ansiedad
-Toma de decisiones respecto a las drogas
Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
23 -Regulacin de la tensin arterial y presin sangunea.
Como muestra el optimismo respecto al uso de los videojuegos en el tratamiento de determinados problemas, citaremos el trabajo de Casey, J.A (1992) relativo al uso de tecnologa en la tutora con jvenes en riesgo. Las conclusiones de este estudio defiende que existe una serie de ventajas, tal y como se haba detectado en un principio: los jvenes tienen generalmente una buena relacin con el uso de los videojuegos; el aprendizaje encubierto puede sustituir al aprendizaje formal, venciendo la normal resistencia. Adems, la representacin multisensorial del aprendizaje, utilizando imgenes, sonido y modalidades kinestsicas facilita ms la enseanza. Por otra parte, el aprendizaje individual puede permitir el logro de objetivos ms realistas, superando las dificultades del miedo al pblico o al grupo. Para Gifford (1991), existen siete caractersticas que hace de los videojuegos un medio de aprendizaje ms atractivo y efectivo:
1. Permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
2. Facilitan el acceso a otros mundos y el intercambio de unos a otros a travs de los grficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estticas.
3. Favorecen la repeticin instantnea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro.
4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difcil, los nios pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensacin de control.
5. Facilitan la interaccin con otros amigos, adems de una manera no jerrquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el nio no sabe que es lo que est estudiando en matemticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. Lo cual proporciona un alto nivel de motivacin.
7. Favorece un aumento de la atencin y del autocontrol, apoyando la nocin de que cambiando el entorno, no el nio, se puede favorecer el xito individual.
Como ya hemos dicho, la mayora de las investigaciones realizadas tienen un balance positivo para el uso para el uso de los videojuegos en la prctica de las diversas terapias. Tanto los nios como los autores se muestran satisfechos y la mejora en las diferentes faceta tratadas para ser evidente. Por todo ello podemos concluir que los videojuegos son un instrumento adecuado para conseguir mejorar o reeducar determinados aspectos de las personas, en mayor medida que el uso de los mtodos convencionales.
Emociones. Las emociones, parte fundamental de la computacin afectiva, es un tema muy humano del que no se tiene demasiados conocimientos. Por lo tanto, conocer las emociones y el papel que desempean en el comportamiento humano es un paso importante a cumplir. Las emociones y la inteligencia Las emociones (que se pueden considerar como parte del proceso de pensamiento inteligente) estn muy relacionadas con la percepcin (visual, auditiva, tctil...) que posee cada individuo. Conocer una persona nos ayuda mucho a comprender sus sentimientos. Podemos deducir entonces que podemos crear un modelo emocional de cada persona que nos permite poder reflejar la situacin y comprender las emociones. Estas son mucho ms fundamentales que la inteligencia en el comportamiento humano. Pueden afectar a nuestra toma de decisiones, incluso en situaciones normales. Dos importantes funciones cognitivas no funcionan sin emociones: la percepcin y la toma de decisiones. Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
24 Como se ha comentado, las emociones toman un papel importantsimo en la toma de decisiones. Incluso con el paralelismo masivo de cmputos que puede realizar el cerebro humano, no puede recorrer completamente los grandes espacios de bsquedas implicados en muchas de las decisiones del da a da. No hay tiempo para considerar todo. Las emociones ayudan a realizar estas tareas. A partir de esta idea, la computacin afectiva podra ayudar a construir sistemas mejor capacitados para la toma de decisiones, sistemas que complementaran el puro razonamiento con el uso de emociones para decidir y elegir la accin a realizar. Adems, tambin se sabe que la memoria y el aprendizaje estn estrechamente ligados con las emociones. Los sentimientos y las emociones, tanto positivas como negativas, son capaces de guiar y provocar el aprendizaje, as como asociar informacin extra al conocimiento que se memoriza.
Emociones y La Computacin. Segn Rosalin Picard, la computacin afectiva est formada por cuatro reas relacionadas: Reconocer emociones. Expresar emociones. Tener emociones. La inteligencia emocional. A. Reconocer emociones La computacin afectiva debe ser capaz de permitir que los computadores sean capaces de reconocer emociones. Este reconocimiento de emociones partir de la observacin de las expresiones emocionales y a partir del razonamiento sobre situaciones que generen emociones. Y para ello, los computadores deben tener dispositivos que imiten los sentidos humanos (vista, odo, olfato...). Aunque tambin pueden tener ms sentidos de los que tenemos nosotros (infrarrojos, medidor de pulsos, medidor de respiracin, medidor de temperaturas...). A partir de la informacin obtenida por esos sensores, el computador puede usar sus conocimientos sobre la generacin de emociones y la situacin para inferir el estado emocional del que ha producido los estmulos. Y es que, gracias a los sentidos extra que le podemos otorgar al computador, este puede reconocer ms sntomas e informacin que le ayuden en el proceso (informacin a la que nosotros no tendramos acceso con nuestros sentidos). Por lo tanto el computador podr incluso etiquetar ms emociones incluso que un humano. As el computador podr ya reconocer emociones y conseguir adaptar su comportamiento.
B. Expresar emociones Podemos ver a los computadores como actores de emociones, es decir, interpretan las emociones. A travs de ciertos canales podrn expresar emociones. La informacin afectiva que se emite en una comunicacin (humana o de computador) es una informacin de segundo plano, es decir, se reconoce en paralelo a la informacin ms importante. Se usa para resaltar la carga cognitiva. Podemos hablar de ancho de banda afectivo. Es una caracterstica que puede ser asignada a los canales de comunicacin. Describe cuanta informacin afectiva se permite a travs de los canales de comunicacin. Esto puede ser usado para nuestro beneficio. Se puede implementar estados en el computador a los que les corresponda un estado emocional. A partir de este estado emocional el computador informa al usuario expresando una emocin. Por ejemplo, si tuviera falta de memoria podra expresar un sentimiento de tristeza... C. Tener emociones Una de las preguntas ms difciles de responder que nos podemos hacer sera si los computadores pueden sentir. Y esto provoca una gran discusin, entre otras cosas porque consideramos los sentimientos como una frontera entre hombre y mquina. Rosalin Picard, en 1998, propuso un modelo con cuatro componentes que se deberan cumplir en un sistema para que este tenga emociones: Emociones emergentes: son aquellas que atribuimos a sistemas basados en la observacin de su comportamiento emocional (las que les otorgamos nosotros cuando recibimos la informacin que se nos transmite). Que posea rpidas emociones primarias. Que tenga emociones cognitivas, implicadas en el razonamiento cognitivo que realice. Por ejemplo, que desarrolle una tarea Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
25 compleja y el computador se sienta satisfecho por ello. Que exista una interaccin cuerpo-mente.
D. Inteligencia emocional Las emociones se muestran como una poderosa motivacin. Un computador emocional ser aquel que tenga la habilidad de entender y expresar sus propias emociones, reconociendo emociones en otros, usndolas para motivar comportamientos adaptativos. La habilidad de usar emociones, tanto propias como las de otros, para fines cognitivos como el aprendizaje, etc. es una potente e importante habilidad que se puede usar para muchos fines.
Aplicaciones posibles La computacin afectiva es todava muy joven y, a pesar de que se encuentra en una fase muy temprana, promete mucho. Posibles usos son: Adaptacin del comportamiento del PC de un usuario o de sus aplicaciones al estado anmico de este. Por ejemplo, nuestro reproductor de msica pondra msica relajante si el computador detectase que estamos estresados, o nos intentase animar con msica con ms ritmo si detecta que estamos tristes. Se podra crear un vinculo mucho ms profundo entre un usuario y su computadora. Computacin persuasiva: se trata de un proyecto que usa la computacin afectiva para ayudar a la reeducacin de individuos con problemas (dependencia a drogas, alcohol, malos comportamientos en algunos mbitos). Usara el razonamiento lgico de los computadores mezclado con la computacin afectiva. Mxima integracin en la comunicacin hombre-mquina: en este campo la computacin afectiva es donde provee una mayor mejora. Y es que dotando de emocin a la comunicacin conseguimos que la interaccin hombre-mquina sea mucho ms rica y natural. Esta mejora se hace mucho ms til en el caso de la comunicacin con usuarios con minusvalas, para los que se podra enriquecer mucho ms la comunicacin en los canales que puedan usar mediante informacin emocional aadida. Simulacin de comportamientos humanos: para el campo de la inteligencia artificial, el uso de la computacin afectiva supone un avance y una ayuda a la hora de simular comportamiento humano. As pues, ya sea en simuladores con uso profesional o en videojuegos, el uso de modelos de comportamiento emocional para los NPC va a generar una simulacin mucho ms rica y natural (podremos ver NPC que acten de acuerdo al miedo que sientan, al hambre, al fro que tengan, ...) Robots emocionales: implementar robots de acuerdo a la computacin afectiva puede hacer que su comportamiento mejore mucho y les haga asemejarse ms a los humanos. [2] Reconocimiento del patrn afectivo Para habilitar a las computadoras para el reconocimiento de estados afectivos es necesario saber interpretar las seales que nos proporcionan los nuevos dispositivos de medicin sobre los niveles de la actividad cerebral en determinadas regiones del cerebro. Reconocer una emocin significar interpretar las mediciones del sistema motriz en correspondencia con uno o ms emociones subyacentes. La dificultad del reconocimiento de un patrn afectivo es el incremento en el nmero de posibilidades. [3] La Computacin Afectiva La Computacin Afectiva (Affective Computing) es una disciplina de la Inteligencia Artificial que intenta desarrollar mtodos computacionales orientados a reconocer emociones humanas y generar emociones sintticas. La fundadora de esta lnea de trabajo es Rosalind Piccard, investigadora del M.I.T. (Massachussets Institute of Technology), quin publico el libro Affective Computing en el ao 2000. Esta disciplina surge frente a la necesidad de optimizarla interaccin entre personas y computadoras, pero tambin se inscribe en la investigacin de los procesos inteligentes. Como aclara dicha autora, las emociones son una parte Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
26 muy importante de nuestras decisiones (an de las que parecen ms racionales). Como prueba de esto, Piccardexpone casos en donde,personas que sufrieron lesiones en regiones del cerebro asociadas a las emociones, sufran consecuentemente cierta incapacidad frente a la toma de decisiones y determinados razonamientos lgicos. Teniendo en cuenta, entonces, el lugar que parece ocupar las emociones en los procesos inteligentes, R. Piccard propone que,a la hora de modelar procesos inteligentes, deberemos tener en cuenta a los procesos emocionales y la forma en que stos participan en la inteligencia. Podemos plantear dos problemticas de las que se ocupa la
Computacin Afectiva: 1. El reconocimiento de emociones (y de expresiones emotivas) humanas por parte de una computadora. 2. La simulacin (o generacin) de estados y expresiones emocionales con computadoras. En la primera, el objetivo es captar aquellos signos relacionados con la expresin de emociones y lograr interpretar estados emocionales en funcin de dichos signos. Este es un tema muy complejo en el que es difcil obtener precisin. De hecho, no existe una terminologa universalmente consensuada a la hora de referirse a estos fenmenos. En la segunda, se intenta que las computadoras puedan simular procesos emocionales en base a ciertos modelos. Aqu se puede reflexionar respecto a si una computadora puede realmente tener emociones, pero, esta disciplina slo intenta simular dichos procesos de forma tal que resulten verosmiles, dejando de lado estas controversias. Si bien el fin ltimo es desarrollar ambas lneas para lograr la mejor interaccin humano-computadora posible, estas problemticas pueden ser abordadas de forma aislada. [6] Computacin Afectiva es un campo emergente se propuso desarrollar sistemas inteligentes capaces de proporcionar una computadora con la capacidad de reconocer, interpretar y procesar las emociones humanas. La interaccin persona-ordenador inteligente proporciona formas naturales para los seres humanos para usar las computadoras como ayuda. Se argumenta que para que un ordenador sea capaz de interactuar con los seres humanos tiene que tener las habilidades de comunicacin de los seres humanos. Una de estas tcnicas es el aspecto emocional de la comunicacin. Por esta razn , el afecto de deteccin se est convirtiendo en una parte indispensable de interfaces hombre-mquina avanzados.
El trabajo del grupo en esta rea se ocupa de las dos principales lneas de investigacin se centra en Computacin Afectiva: reconocimiento de las emociones de las expresiones faciales del usuario y la fusin multimodal de la informacin afectiva extrado de diferentes canales comunicativos humanos. Con este fin, una novela y un sistema eficaz para la deteccin afectar facial se ha desarrollado y ampliado posteriormente para hacer frente al problema de los derechos humanos multimodal afectar reconocimiento.
El grupo colabora con el Instituto Tecnolgico de Aragn en el desarrollo de herramientas novedosas que combinan seguimiento de los ojos y las tecnologas de reconocimiento emocional facial para detectar emociones avanzadas y visualizacin. Y dentro del proyecto NeuroGame en el estudio de la evaluacin cognitiva y emocional de la experiencia del usuario en los videojuegos. [4] El esfuerzo del grupo en esta rea se ha centrado en el sistema de Maxine.
Maxine es un motor de secuencia de comandos dirigida poderosa para la gestin en tiempo real de los entornos virtuales en 3D y agentes encarnaba. El sistema admite la interaccin agente-usuario virtual multimodal en tiempo real a travs de diferentes canales: texto, voz (lenguaje natural), ratn / teclado / pantallas tctiles e imgenes.
Humanos virtuales Maxine 3D estn dotados de cuerpo y animaciones faciales, sincronizacin de labios, y la voz sintetizada. El estado emocional del agente puede variar durante la interaccin y modula las expresiones del mediador faciales y corporales, reacciones, respuestas y voz.
Humanos virtuales Maxine se han utilizado con xito en diferentes dominios como presentadores en tiempo real, los asistentes virtuales para el control Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
27 de entornos domticos, agentes pedaggicos para la enseanza de Computacin Grfica, o intrpretes virtuales. [5]
En realidad, la Computacin Afectiva tiene innumerables usos. Tantos, que se puede fcilmente entrar en el campo de la ciencia ficcin. El aprendizaje a distancia es un ejemplo palpable, valga la paradoja, ya que el profesor virtual puede saber qu necesita aprender su alumno (el usuario) y si est haciendo trampa o no.
Sabr tambin si el estado emocional del alumno es favorable al aprendizaje o si en cambio est triste o con problemas. La meca del proyecto es el Affective Computing Research Group, del Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Ya dise modelos para el ao 2021, y espera que sirva adems para tratar adicciones. Por lo dems, las posibilidades son maravillosas, pues si la computdora percibe a su usuario no habr mucho trecho hasta que se convierta en compaa, terapeuta, mdico... [7] Que las mquinas se adapten a las expresiones humanas, se es el fin ltimo. El consorcio World Wide Web (W3C), principal encargado de los estndares de la red, est trabajando para regular la computacin afectiva a travs de la especificacin Emotional Markup Languaje. La computacin afectiva est formada por los sistemas y dispositivos que pueden reconocer, interpretar y procesar emociones humanas. Este campo del conocimiento est en continuo avance, tanto en tecnologas de reconocimiento como de interpretacin y de interactuacin. W3C propone un lenguaje dentro de un marco regulatorio estandarizado en su documentacin. Emotion Markut Languaje 1.0 tiene como objetivo encontrar el equilibrio entre la aplicacin prctica y el orden bien fundamentado cientfico. El lenguaje es concebido como un lenguaje plug-in vlido para su uso en tres reas distintas: anotacin manual de los datos; reconocimiento automtico de los estados emocionales del comportamiento del usuario; y generacin de un sistema de comportamiento emocional. Se pueden lograr metas como que los avatares reflejen los gestos de las personas a quienes representan, que los servicios de atencin al cliente detecten cuando la persona al otro lado est realmente enfadada, que durante la mquina ajuste los patrones a las reacciones del jugador de videojuegos o, simplemente, que sepa cuando le dices s y cuando no con la cabeza. En general, que la mquina sea capaz de discernir cmo actuar en funcin de las sensaciones del humano que tiene delante. EmotionalML supera las barreras del reconocimiento facial La comunicacin entre la persona y la mquina debe ir ms all de los emoticonos e incluso del reconocimiento facial o del de las sensaciones bsicas como felicidad, tristeza o enfado, explica el doctor Marc Schrder, lder del proyecto. Cun intensa es una emocin? qu tipo de sentimiento es? activo o pasivo? positivo o negativo? poderoso o asistencial?, ese es el tipo de cuestiones que esperan responder. Adems del problema tecnolgico que supone hacer una correcta lectura de cada persona o dar una respuesta acertada, en la comunidad cientfica no hay acuerdo sobre las categoras emocionales, por lo que EmotionML no incluye posiciones predefinidad. Cada cual debe fijar explcitamente sus parmetros. La computacin afectiva aplicada Aunque sigue siendo experimental, la computacin afectiva no est tan lejos. Rosalind Picard, una de las mayores expertas en este campo, ha levantado una startup llamada Affectiva que vende el dispositivo Q Sensor, un biosensor inalmbrico capaz de detectar en emociones como la ansiedad, la emocin o la atencin a travs de la piel. Probablemente con ms sencillez, la compaa de videojuegos Nintendo tambin est explorando el campo. Hace ms de un ao que present su producto Wii Vitality Sensor, capaz de incorporar a los videojuegos diversas sensaciones humanas. No est a la venta ni se conoce qu software har uso de l, pero un gigante como Nintendo tiene potencial para llevar algo tan innovador al pblico general. Que las computadoras aprendan a entender a los humanos, que se adapten a ellos, es el primer paso Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
28 para una mayor integracin. Pero no son pocos los riesgos que entraa que una computadora pueda controlar incluso los sentimientos humanos, desde los sociopoliciales a los comerciales. La evolucin de la computacin afectiva es un camino hacia lo desconocido aunque mil veces imaginado. [8] Compaas como Affectiva, una empresa incipiente surgida del Laboratorio de Medios del MIT, estn trabajando en software que entrena computadoras para reconocer las emociones humanas con base en sus expresiones faciales y respuestas fisiolgicas. Una compaa llamada Beyond Verba est trabajando en una herramienta de software que puede analizar el habla y, con base en el tono de voz de una persona, determinar si indica cualidades como arrogancia o molestia, o ambas. En estos das, Microsoft dio a conocer recientemente Xbox One , la versin de nueva generacin de su consola de juegos que incluye una actualizacin de Kinect. Este es capaz de rastrear movimientos de los jugadores y de reconocer comandos de voz. pero no de detectar las emociones en esas interacciones. Sin embargo, las cmaras que detectan la fsica detrs de los movimientos corporales, calculan la fuerza detrs de un golpe o la altura de un salto e, incluso, rastrean los latidos cardiacos del jugador, podran ayudar eventualmente a la compaa a detectar cuando el pulso de un jugador est elevndose durante un concurso de acondicionamiento fsico; y por la emocin despus de ganar un juego. Implicaciones ticas. Por supuesto, la gama de inquietudes ticas y de privacidad es enorme. Clive Thompson, autor de un libro de prxima publicacin, Smarther Than You Think: How Techonlogy Is Changing Our Minds for the Better (Ms inteligentes de lo que piensa: Cmo la tecnologa est cambiando nuestras mentes para bien ), dice que estas emocionantes posibilidades necesitan ser exploradas muy cuidadosamente. Estamos hablando de archivos enormes de datos personales que realmente se estn revelando, dijo Thompson, por no mencionar que hay algo definitivamente inquietante en que el reconocimiento de la emocin se est convirtiendo en otra parte de nuestras vidas que es archivada y analizada. Dijo que una compaa de seguros, por ejemplo, podra querer conocer el estado de nimo de sus clientes; para poder elevar sus plizas si muestran signos de sentirse deprimidos o enfermos. Los patrones tambin querran saber cuando los miembros de su personal estn aburridos, para darles ms trabajo o reprenderlos si su atencin divaga durante una reunin importante. Y las mquinas pudieran usar lo que saben sobre nuestras emociones para manipularnos para que compremos cosas? Una vez que un telfono realmente comprenda nuestras emociones, las posibilidades buenas y malas parecern ilimitadas. No hemos llegado ah an, pero el futuro comienza ahora. [9]
III. CONCLUSIONES
Los tiempos han cambiado, las demandas laborales son muy diferentes a las que eran hace 50 aos. Sabemos que es fundamental que los nios aprendan a manejarse con ordenadores y dems aparatos tecnolgicos desde edades muy tempranas y que estos son aliados del aprendizaje y del desarrollo. Aun asi existen muchas familias e incluso profesores quienes siguen pensando que son elementos indiferentes con el rendimiento escolar, que valoran el exceso los efectos negativos de los videojuegos y no prestan atencin a los positivos. Los jvenes que tendrn xito en sus trabajos deben ser creativos, deben resolver problemas buscando soluciones y barajando alternativas, deben ser hbiles con las tecnologas ms avanzadas, deben ser capaces de planificarse para alcanzar objetivos y ante todo deben ser entusiastas, estar motivados y llenos de inquietudes. Es esto lo que se ensea desde el sistema educativo? Estudiar durante horas los actuales libros de matemticas, lenguaje, socialespotencian estas capacidades? Creemos que merece la pena tomarse un tiempo para pensar en estas preguntas. Ser cognitivamente inteligentes, tendramos xito en nuestros trabajos, en nuestras relaciones de pareja, en nuestro grupo de amigos, con nuestra familiasi no alimentamos tambin nuestra inteligencia social, emocional y nuestra creatividad. Despus de lo mucho que se Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva
29 ha escrito e investigado sobre los videojuegos, podemos concluir que es un tema que se est adquiriendo una importancia creciente como objeto de estudio por parte de educadores, psiclogos, socilogos y mdicos, principalmente En el marco concreto de la educacin podemos distinguir diversos efectos de los videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carcter negativo y hay otros en los que incluso se puede detectar influencias positivas o usos constructivos y beneficiosos Segn las investigaciones que hemos podido analizar, los dos aspectos incontestables en cuanto al balance negativo de la influencia de los videojuegos en la personalidad de los jugadores son los efectos perjudiciales en el terreno de la violencia y del sexismo. La mayora de los videojuegos fomentan las actitudes violentas y agresivas, que como se ha comprobado tienden a repetirse en la conducta de nios y adolescentes. Por otra parte, es tambin evidente la existencia de estereotipos en cuanto a las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicio de las mujeres, puesto que aparecen en menor proporcin y cuando lo hacen tienden a ser representadas en actitudes pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los varones estn ms representados, en actitudes ms activas y dominadoras. A pesar de las crticas recibidas, tambin en este terreno, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los jugadores. Por el contrario, la aficin a los videojuegos est relacionada con actitudes positivas de socializacin. Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningn tipo de deterioro por la utilizacin de las videojuegos. Por el contrario, se concluye que el videojuego favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobre todo los de carcter espacial. Finalmente se ha demostrado de manera contundente que los videojuegos permiten una ayuda especial en el tratamiento y mejoras de problemas educativos y teraputicos, tanto de tipo fsico como psicolgico, as como mltiples utilidades en cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades. Parece que los videojuegos pueden desencadenar problemas en un nmero reducido de sujetos que presentan una predisposicin anterior, como la epilepsia, y por otra parte se ha demostrado que tienen un influjo estresante y favorecedor de la ansiedad, con alteracin de la presin sangunea y el ritmo cardiovascular. Sin embargo, los supuestos trastornos psicopatolgicos derivados del juego electrnico no parecen estar confirmados en las investigaciones hasta ahora.
La computacin afectiva se encuentra en una fase muy temprana y todava no ha supuesto un cambio significativo en el uso de los computadores. En cambio, en una poca como esta, en la que cada vez se utilizan ms y ms los computadores, se presenta como un gran avance, ya no en el mbito de la computacin y la potencia de clculo, sino en la integracin hombre-mquina. Ya sea con la simulacin de sentimientos o con ellos, los computadores afectivos mejorarn mucho la comunicacin entre humanos y las mquinas y nos facilitar mucho la tarea.
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DIRECCION: DR. MIGUEL ANGEL LPEZ
REFERENCIAS COMPUTACIN AFECTIVA [1]. I. Ferragud, La computacin afectiva y la codificacin de la emociones, 1997, Documento en formato HTML accessible por internet en la direccin: http://blogthinkbig.com/la-computacion-afectiva-y-la- codificacion-de-la-emociones/
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[3] Figura 1.3. L. Luciano y M. I. Da Cunha, Cerebro. Disponible:http://www.educ.ar/dinamico/UnidadHtm l__get__7908665a-c843-11e0-825a- e7f760fda940/index.htm
[4] Figura 1.4. J. Garca (2011, noviembre, 2) El hipocampo del cerebro juega un rol decisivo en la memoria, revela nuevo estudio. Disponible: http://circuitoaleph.net/2011/11/02/el-hipocampo-del- cerebro-juega-un-rol-fundamental-en-la-memoria- revela-nuevo-estudio/
[5] Figura 1.5 a la 2.4. P. Howard-Jones, M. Ott, T. van Leeuwen, B. De Smedt (2010, octubre). About the Brain, Function, Anatomy and Methods. Disponible: http://70.33.241.170/~neuro647/wp- content/uploads/2012/03/NTEL_online_AW.pdf
[6] Figura World of Wardcraft, P. Howard-Jones, M. Ott, T. van Leeuwen, B. De Smedt (2010, octubre). About the Brain, Function, Anatomy and Methods. Disponible: http://70.33.241.170/~neuro647/wp- content/uploads/2012/03/NTEL_online_AW.pdf
[2] Figura 2.5 a la 3.3. J. Linde. (2011, Julio 14). Neurociencia y Videojuegos Qu ocurre en nuestro cerebro mientras jugamos? Articulo[online]. Disponible: http://thevault.es/articulo-neurociencia-y- videojuegos-%C2%BFque-ocurre-en-nuestro- cerebro-mientras-jugamos
[7] Figura 3.4. J. Driggs. (2005, Agosto, 13). Donkey Kong Arcade at the Quake Disponible: http://www.flickr.com/photos/zapwizard/34102189/
[8] Figura 3.5. Marlith (2011, Julio). Picture of a Tennis for Two Machine at CAX 2010. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego.
Autoras Flores Rivera Isabel Montserrat Laura Anglica Cegobiano Garca Ruvalcaba Pia Felipe Ingeniera Sistemas Computacionales del Instituto Tecnolgico de Tijuana. 9no Semestre