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Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia

Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva




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ResumenEste documento se basa principalmente
en el estudio de la Neurociencia, sus beneficios y
afectaciones que influyen en el desarrollo mental en las
diversas etapas que presenta el ser humano a lo largo de
su vida. El principal punto a tratar de esta investigacin
se refiere a la estimulacin cognitiva en la cual los
especialistas utilizan diversas tcnicas tales como test o
actividades aplicada a cierta persona para as retrasar el
deterioro de las capacidades mentales que pudiesen
presentarse por edad avanzada, lesiones o simplemente
para llevar a cabo un rendimiento mental ms ptimo
como concentracin, memoria etc.
Dentro de esta investigacin se habla de las diversas
formas en que los videojuegos pueden influir en las
personas y como trabaja el cerebro cuando se utilizan ,
principalmente en los nios, que se encuentran en etapa
inicial de desarrollo cognitivo mental, sobre todo si el
contenido de algunos videojuegos sean de carcter
constructivo y educacional que les ayude a estimular su
capacidades de utilizar la lgica y como tomar
decisiones ante un problema determinado que se tenga
que resolver para cada situacin que se pueda presentar.

En cuanto a computacin afectiva con el fin de tener
un poco ms de informacin respecto al tema.
Medir las emociones por medio de la tecnologa ha
dejado de pertenecer al mbito de la ciencia ficcin. De
un equipo de investigacin del grupo de computacin
afectiva del Massachusetts Institute of Technology
(MIT), surgi Affectiva, una compaa fundada en 2009
por la profesora Rosalind Picard y la investigadora
cientfica Rana El Kaliouby, que ha comercializado con
xito lo que denominan tecnologas de la emocin. O
lo que es lo mismo, un sistema automatizado de la
plataforma de codificacin facial con un sensor
biomtrico porttil.


Palabras ClaveNeurociencia, Cognitivo,
Plasticidad, Neuroimagen, Neurotransmisores
Presinapticas, Computacin, Afectiva.

I. INTRODUCCIN

La estimulacin cognitiva consiste en la
realizacin de actividades para mejorar bien una
determinada rea cognitiva (atencin, memoria,
etc), bien el rendimiento cognitivo global. Cualquier
persona se beneficiara de esta actividad ya que
potenciara sus capacidades y les proteger del
deterioro cognitivo asociado a la edad, a la
demencia o a una lesin por accidente de trafico o
ictus.
Que la estimulacin cognitiva produce una
mejora de tales capacidades no es algo que solo
podemos observar a travs del rendimiento en tests
o en tareas cotidianas. Las tcnicas de neuroimagen
nos han permitido ver el cerebro y nos estn
permitiendo descubrir que ocurre en el para que
realmente seamos mejores en unas habilidades
determinadas.
Actualmente sabemos que el entrenamiento
cognitivo produce algunos cambios en nuestro
cerebro mediante un proceso al que llamamos
plasticidad.
Podemos definir la plasticidad como la capacidad
de nuestro cerebro para adaptarse a su propio estado
o a las demandas del medio externo.

Las emociones juegan un papel esencial en la
toma de decisiones, la percepcin, el aprendizaje...
Condicionan muchos mecanismos del pensamiento
Neurociencia y los Videojuegos.
Y
Computacin Afectiva

Isabel Montserrat Flores Rivera.
Laura Anglica Cegobiano Garca.
Ruvalcaba Pia Felipe
Instituto Tecnolgico de Tijuana




Instituto Tecnolgico de Tijuana, Isabel Montserrat Flores Rivera, Laura Anglica Cegobiano Garca, Ruvalcaba Pia
Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva


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racional. En palabras de Rosalind Picard: "si
queremos que los computadores sean realmente
inteligentes y que interacten de forma natural con
nosotros, debemos otorgarles la capacidad de
reconocer, entender e incluso tener y expresar
emociones." Las preguntas que se nos plantean son:
Cules son los fundamentos del reconocimiento,
comprensin y expresin de emociones?; Cmo
interaccionan las emociones en los procesos
inteligentes?; Cmo podemos construir un
computador capaz de sentir?; Podemos?.[1].


II. DESARROLLO DEL TEMA DE INVESTIGACIN

1. El cerebro, su funcin, anatoma y mtodos


El cerebro adulto contiene alrededor de 100 mil
millones de clulas cerebrales o neurona. Cada
neurona, tal como se muestra en la figura 1.1
consiste de un cuerpo de la clula, de la que estn
conectados las dendritas y un axn.
Los terminales presinpticas en el extremo del
axn hacen contacto con las dendritas de otras
neuronas y permiten conexiones, o sinapsis para
formar entre las neuronas. De esta manera, las redes
neuronales complejas se pueden crear. Una red
simple se muestra en la figura 1.2.
Dentro de dicha red, las seales pueden fluir por
los axones de una neurona y cruzar la sinapsis a
otras neuronas, permitiendo que las neuronas para
comunicarse entre s. La seal que pasa a lo largo
del axn es elctrica, y su progreso se acelera por
un aislamiento alrededor de los datos conocidos de
los axones como mielina. Es esta naturaleza
elctrica de la actividad neuronal que crea pequeos
cambios en el campo elctrico alrededor de la
cabeza, que se pueden medir usando
electroencefalografa.
Sin embargo, su proceso que permite que la seal
pase a travs de las terminales sinpticos de las
dendritas de la siguiente neurona es qumico. La
seal elctrica que viaja en la neurona transmisora
causa neurotransmisores que son la liberacin de
sus terminales presinpticas y se unen a los
receptores en las dendritas de la neurona receptora,
que influye en la seal elctrica que esta neurona
genera ahora.


Figura 1.1 Cada neurona en el cerebro consisten en
cuerpo de la clula, de la que son conectados dendritas y
un axn. El axn termina en terminales presinpticos que
forman las conexiones (sinapsis) con las dendritas de otras
neuronas (vase el grfico 1.2)



Figura 1.2 Las neuronas se conectan entre s para formar
enlaces

A. Electroencefalografa.
Mide el campo elctrico cerca del cuero
cabelludo generado por el procesamiento neuronal
que genera al menos cuatro ritmos distintos (delta,
teta, alfa, beta con el fin de disminuir la longitud
de onda).
Las actividades de Alfa y Teta se relacionan con
dificultad como carga cognitiva, permitiendo la
EGG (Electroencefalografa) que se utiliza para
detectar cambios en la carga cognitiva instantnea
cuando un alumno est interactuando con la
tecnologa, incluso si l / ella no es consciente o no
pueden denunciar este cambio [2]. Un estudio
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reciente mostr que el EEG fue ms eficaz que el
auto-reporte, las medidas en una investigacin de
clientes potenciales (o vistas previas de nodo de
hipertexto) [4]. El estudio revel cmo esto se
vincula influyendo en la carga cognitiva, por lo que
reducir la carga asociada mental con la creacin de
la coherencia entre los dos nodos enlazados.
El EEG tiene una excelente resolucin
temporal (en el orden de milisegundos), que le
permite detectar con precisin cuando el cerebro
responde en relacin a un estmulo. Le puede
ayudar a describir la secuenciacin ms rpida de
los procesos neuronales que subyacen a una
respuesta de comportamiento. No es invasivo, por
lo que lo hace adecuado para su utilizacin en
nios de todas las edades y su naturaleza porttil lo
hace mvil. La salida del EEG se puede procesar
en tiempo real, el apoyo de aplicaciones que
requieren la medicin en lnea de la respuesta neural
(por ejemplo, como parte de un sistema adaptativo).
Sin embargo, tienen una pobre resolucin espacial,
aunque las tcnicas de localizacin de fuente
especial han mejorado su capacidad para identificar
la actividad en diferentes regiones corticales.
Nuestro cerebro, como los de otros vertebrados,
se compone de tres partes principales (cerebro
anterior, cerebro medio y cerebro posterior, que se
muestran en la figura 1.3. El cerebro posterior
incluye estructuras que regulan las funciones
corporales tales como el sueo y el flujo sanguneo.
Tambin contiene una estructura similar a la coliflor
en la parte posterior del cerebro llamada cerebelo, y
esto implica en muchos procesos cognitivos que
requieren sincronizacin cuidadosa tales como
msica, lenguaje y el movimiento. El cerebro medio
incluye estructuras que transmiten informacin
sensorial y de movimiento. Tambin hay estructuras
importantes en el cerebro medio que nos ayudan a
apreciar y disfrutar de la recompensa de los juegos.
En el ser humano, el cerebro anterior ha
evolucionado hasta convertirse en la parte ms
grande del cerebro humano y esto incluye la
corteza. La regin ms asociada con el nivel ms
alto se pens que existen procesos cerca de la
superficie arrugada en la corteza. Esta parte del
cerebro es a menudo descrito en trminos de dos
(los llamados corticales) hemisferios, derecho e
izquierdo, unidos entre s por una masa de fibras
conocidas como el cuerpo calloso.


Figura 1.3 Seccin a travs de la divisin del cerebro que
muestra en el cerebro anterior, cerebro medio y cerebro
posterior regiones. Este diagrama tambin muestra la
posicin del cuerpo calloso que conecta los hemisferios, y
la corteza cingulada

La corteza puede ser dividida en cuatro lbulos:
frontal, parietal, occipital y temporal como se
muestra en la figura 1.4 Tenga en cuenta que este
nombre a veces se unen entre s de tal manera que el
trmino 'occipitotemporal' (utilizado ms adelante)
se refiere a una regin de interseccin en ambos
lbulos. La superficie cortical (a veces referido
como corteza nueva) est ms arrugada en los
seres humanos que cualquier otra especie y
caracterstica, aunque para reflejar nuestra mayor
dependencia de comportamiento social complejo.
Cada tipo de lbulo ha sido asociado con un
conjunto diferente de las funciones cognitivas. Los
lbulos frontales (izquierdo y derecho) pueden, tal
vez, ser de especial inters del profesor porque, al
igual que muchos movimientos, apoyan muchos
aspectos diferentes de razonamiento.
El lbulo temporal tiene mucho que ver con la
memoria, as como la habilidad auditiva. Los
lbulos parietales estn fuertemente involucrados en
la integracin de informacin de diferentes fuentes,
y se incluyen las regiones vinculadas a algunos
tipos de habilidad matemtica. Los lbulos
occipitales son regiones crticas para el
procesamiento visual. Sin embargo, hay una parte
sensible del cerebro (o hemisferio) que se dedica
nicamente a cualquier tipo de proceso de
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pensamiento. La importancia de algunos tipos de la
funcin cognitiva, ms que otros, ha sido asociada
con regiones particulares del cerebro que es a
menudo mal interpretada. Esto no quiere decir que
nuestras diferentes actividades diarias pueden ser
trazadas en diferentes partes del cerebro - con un
poco de creatividad, matemticas, msica, etc.
Cualquier tarea cotidiana recluta a un conjunto
grande y amplio, que es distribuido en las redes
neuronales que se comunican entre s de una manera
compleja. As, las diferentes regiones del cerebro s
apoyan diferentes funciones cognitivas, pero los
pensamientos y acciones en el "mundo real"
reclutan procesos distribuidos en todo el cerebro.
La funcionalidad de las diferentes regiones del
cerebro a veces se utiliza para apoyar la teora de
estilos de aprendizaje. Por ejemplo, algunos
educandos han sugerido categorizar como ' cerebro
izquierdo o cerebro derecho o como ' v visual ', '
auditiva o 'kinestsica. Las tcnicas de
neuroimagen, como la resonancia magntica
funcional pueden generar imgenes estticas de
islas bien definidas de actividad que puede inducir a
un error al respecto. Ellos parecen mostrar slo unas
cuantas partes del cerebro como activo. Sin
embargo, estos "puntos calientes" por lo general
corresponden a los que la diferencia de actividad
entre dos condiciones comparadas por un
experimentador que ha superado un umbral
arbitrario. Ninguna parte del cerebro es
normalmente siempre inactivo en el sentido de que
no hay sangre que este fluyendo. Por otra parte, el
rendimiento en la mayora de las tareas de cada una
incluyendo el aprendizaje, requiere de muchas
regiones de ambos hemisferios para trabajar juntos
(ayudado por el cuerpo calloso) en paralelo. En
realidad, la actividad del cerebro en cualquier
momento se est produciendo, de mayor o menor
medida, por todo el cerebro.
Las imgenes cerebrales estticas desmienten
la naturaleza cambiante de la actividad cerebral real.
Si la tecnologa era mejor, los cientficos pudieron
demostrar cambios brillantes de la actividad de todo
el cerebro, la fluctuacin en escalas de tiempo en
milisegundos. Usamos el lado izquierdo de nuestro
cerebro en una tarea y el otro lado de nuestro
cerebro en otro est muy lejos de la marca. La
divisin de las personas en el hemisferio izquierdo
lleva esto un paso no entendido. Al final de su
extensa revisin, Coffield [5] concluy que no
haba implicaciones ms claras para la pedagoga
que surge de cualquiera de los modelos existentes
de los estilos de aprendizaje, y la investigacin
psicolgica ha marcado los estilos de aprendizaje
como "esfuerzo intil" [6].


Figura 1.4 cada hemisferio cortical se divide en cuatro
lbulos.

B. Imgenes por resonancia magntica funcional
(RMf)

En este mtodo, el participante se coloca en un
campo magntico fuerte (alrededor de 10.000 veces
de la fuerza del campo magntico de la Tierra). Los
ncleos de hidrgeno (protones) en el cuerpo del
participante responden a este campo al alinearse con
l. Un campo magntico secundario producido por
una bobina alrededor de la cabeza es pulsado a
continuacin, a la frecuencia de radio, y esto hace
que los protones cambien de forma temporal su
alineacin de nuevo. Es la forma en la que los
protones se relajan de nuevo cuando produce una
seal importante, que puede ser recogida por la
bobina. La hemoglobina tiene diferentes
propiedades magnticas en funcin la cual se
oxigena o no y, en la parte del cerebro, depende de
la actividad de las neuronas locales.
De este modo, mediante el anlisis
computarizado de la seal de relajacin, es posible
determinar una seal dependiente (o BOLD), la
sangre-oxgeno-Nivel correspondiente a la actividad
en diferentes partes del cerebro. En comparacin
con otras tcnicas de imagen cerebral, es una
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resolucin espacial que permite la identificacin de
la actividad dentro de 3mm. Sin embargo, debido al
tiempo tomado de la sangre para responder, su
resolucin temporal son unos pocos segundos.
Las fMRI revelaron recientemente cmo
aprendemos de un juego basado en equipo frente a
un competidor artificial, lo que sugiere que nuestros
cerebros pueden representar la tecnologa como
tener una mente. En este estudio, Howard-Jones
(2010) encontr que los circuitos neuronales de los
jugadores haban reflejado las acciones virtuales
de sus competidores como si fueran propios, y
luego poder inhibir estas acciones que haba
resultado un fracaso inesperado. La imagen de la
derecha muestra la ubicacin del sistema de
neuronas espejo del jugador que ha aumentado su
actividad cuando hicieron movimientos zurdos a
pesar de que saba que era un ordenador (sin manos
izquierda y derecha).
La presin evolutiva para maximizar el rea
cortical ha dado lugar a algunos de nuestra corteza
existente muy por debajo de la superficie exterior.
Un ejemplo notable de esto es la corteza cingulada
(ver figura 1.5). El anterior (o hacia delante) la parte
de la corteza cingulada se activa cuando nos
comprometemos a realizar una amplia variedad de
tareas, que parece tener un papel importante en la
forma de destinar nuestra atencin. Viajando ms
profundo dentro de cada uno de los lbulos
temporales, se encuentra el hipocampo - una parte
del cerebro crucial para la consolidacin de nuevos
recuerdos, y la amgdala, que desempea un papel
importante en nuestras respuestas emocionales. Los
procesos emocionales y de la memoria no se
encuentran en un solo lugar en el cerebro, pero se
distribuyen en muchas regiones diferentes. Sin
embargo, la cercana de estas dos estructuras de
cada uno, se ve representada dos veces en los
hemisferios derecho e izquierdo) no es casualidad la
conectividad entre ellas para el apoyo en la
formacin de los recuerdos emocionales. Estos
tambin pertenecen a un conjunto de estructura
colectiva llamada tambin va mesolmbica, que es
de particular inters para comprensin de la
respuesta a la recompensa y sus efectos sobre la
atencin y la memoria. Esta es una de las vas
dopaminrgicas en el cerebro, que implica el
movimiento de la dopamina, es decir, un
neurotransmisor de una regin a otra. En el sistema
mesolmbico, la dopamina fluye desde la regin del
cerebro medio a las partes de la corteza frontal, el
hipocampo, la amgdala y tambin en la regin
llamada el cuerpo estriado ventral (sentido ventral
inferior) al pequeo tamao de un guisante que
contiene una coleccin de neuronas llamada el
ncleo accumbens (una vez ms, una en la izquierda
y al cabo en el hemisferio derecho). La actividad de
la dopamina en el ncleo accumbens parece
relacionarse fuertemente a nuestra motivacin hacia
muchos tipos diferentes de actividad gratificante
(comida, dinero, sexo, etc.)
Por debajo del tlamo (figura 1.5) hay una
pequea estructura conocida como el hipotlamo
(no se muestra) que ayuda a controlar una serie de
procesos internos del cuerpo que pueden ocurrir sin
conocimiento consciente (incluyendo la temperatura
corporal, el hambre, la sed y los ciclos circadianos).
El hipotlamo en las regiones dentro del tronco
enceflico puede generar cambios en un rango de
seales fisiolgicas mensurables. Estos indicadores
de la excitacin corporal, que son mucho ms
fciles de medir y analizar que las seales
neuronales detectados por resonancia magntica
funcional y EEG, tambin pueden ser utilizados
para investigar el procesamiento mental. Por
ejemplo la actividad electrodrmica (EDA) se puede
utilizar para la atencin de ndice, con resultados
sugeridos en la neuroanatoma apoyada tanto en la
atencin y la excitacin corporal relacionada con el
cambio de EDA. Los primeros efectos de la
activacin emocional dentro la actividad cerebral
tambin se correlaciona significativamente con
posteriores incrementos en la magnitud EDA [8].
Para un ejemplo de la utilizacin de la frecuencia
cardaca, ver letra C.
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Figura 1.5 algunas estructuras subcorticales (por debajo
de la corteza) las ms importantes incluyen el tlamo, el
hipocampo, la amgdala y el ncleo accumbens (o NAcc)

C. Medidas psicolgicas simples - la actividad
electrodrmica (EDA)

Tan solo simples mediciones psicolgicas - la
actividad electrodrmica (EDA) Lim y Reeves
utilizan EDA, miden la frecuencia cardaca y el
auto-informe para estudiar la influencia de la
excitacin psicolgica de poder elegir un avatar y el
punto de vista visual (POV) durante la reproduccin
de "World of Warcraft [3]. El estudio demostr que
la posibilidad de elegir el personaje que
representar al jugador en el juego llev a una
mayor excitacin, especialmente para los hombres.
No parecan diferentes OPV por su cuenta para
afectar la excitacin del jugador del juego, pero
moderan el efecto de la eleccin avatar en tasas
odo que el jugador del juego. Es importante sealar
que estos efectos no eran observables en los auto-
informes proporcionados por los participantes, lo
que sugiere es que las medidas psicolgicas simples
puedan capturar los aspectos de la interaccin del
usuario que el usuario no consciente.







2. Neurociencia con potencial TEL



1) Trastornos del desarrollo

La neurociencia est arrojando luz sobre una
serie de trastornos del desarrollo, incluyendo la
dislexia y la descalcara. Algunos neurocientficos
ya han participado activamente en el desarrollo de
intervenciones educativas basadas en la tecnologa
que tratan de aplicar este conocimiento. Por
ejemplo, Butterworth y Laurillard sugieren varios
lugares de inters en la aplicacin de nuestro
conocimiento emergente acerca de la discalculia en
tecnologa digital educativa [9]. Sealan que la
implementacin digital puede ser:
-Prctica orientada a (que proporciona la prctica
repetida de fcil acceso y sin supervisin)
-Edad-independiente
orientada a las necesidades-(por ejemplo,
proporcionando modos de entrada/salida
alternativos de aprendizaje, tambin sufre de leve
dispraxia o dificultades de lectura)
-significativa (por ejemplo, se pueden vincular lo
fsico a lo abstracto en formas posibles en el mundo
fsico, como por ejemplo cuando un alumno acerca
en "una lnea de 1 a 10 el nmero de descubrir los
nmeros decimales).
-utilizado para ofrecer, interaccin desenroscado
privado y retroalimentacin de una manera
infinitamente paciente.
Estas ventajas potenciales de la integracin de
nuestros conocimientos cientficos con la tecnologa
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son relevantes cuando puede remediarse una gama
ms amplia de trastornos del desarrollo. Las
afirmaciones sobre la eficacia general de los
programas comerciales deben ser examinadas
cuidadosamente [10], las imgenes neurales
tambin pueden proporcionar informacin en caso
de que se reportaron resultados exitosos. Por
ejemplo, una intervencin de la dislexia, utilizando
software de formacin en idiomas disponibles
comercialmente inform remediacin parcial y
mejor la lectura, con la reparacin en funcin
previamente interrumpido en regiones del cerebro
asociadas con el procesamiento fonolgico [11].
Del mismo modo, un estudio reciente utiliz un
juego educativo basado en la comprensin
neurocientfica para demostrar la recuperacin de la
discalculia en trminos de rendimiento numrico y
la funcin del cerebro [12]. Cuando los datos
cognitivos y neuronales que convergen en esta
forma, podemos tener ms confianza en los modelos
tericos subyacentes y la eficacia de la intervencin,
y tales estudios de imagen tambin puede informar
el futuro diseo de las intervenciones.

2) Diferencias individuales ms all de un desarrollo
anormal.

Histricamente, los neurocientficos se han
centrado el desarrollo anormal, que en el desarrollo
normal y esto ayuda a explicar por qu los primeros
ejemplos de la neurociencia en el TEL se han
orientado a mejorar los trastornos del desarrollo. Sin
embargo, la comprensin de la neurociencia tiene
cada vez ms amplias implicaciones para TEL, con
relevancia para una amplia gama de los principales
conceptos TEL, las diferencias individuales ms
all de un desarrollo anormal. Aunque la
preferencia por un estilo particular de aprendizaje
no parece til en trminos educativos, hemos visto
cmo algunos tipos de personalizacin digital
pueden influir en el compromiso emocional. Las
tcnicas neurocientficas tambin pueden ayudar a
comprender las diferencias individuales en cmo las
personas responden a los videojuegos [13], con
haber sido citado como un contexto informativo y
atractivo que los educadores pueden entender y
aprender a partir de l. [14]. En otro ejemplo, el tipo
de retroalimentacin es ptima para nuestro cerebro
para y depende de nuestra madurez. Aqu, en un
estudio acerca de una bsqueda de reglas basado en
computadora y tarea de la aplicacin, los datos de
imgenes cerebrales sugieren una diferencia
cualitativa en cmo los nios y los adultos utilizan
retroalimentacin sobre el desempeo, con una
transicin alrededor de 11 a 13 aos de edad, haba
un aumento de la influencia de la retroalimentacin
negativa sobre ajuste de rendimiento [15]. La
comprensin de cmo la capacidad de
autorregularse se desarrolla a travs de la edad
adulta tambin puede proporcionar ideas y
expectativas razonadas (en lugar de que las
restricciones ) sobre el aprendizaje ( la velocidad de
procesamiento, la respuesta voluntaria , la
supresin, y la memoria de trabajo ) maduran a
travs de diferentes grupos de edad [16] , y su
desarrollo est vinculado a una comprensin de los
cambios estructurales que se producen en el cerebro
hasta principios de la edad adulta [17] .

3) Sistemas Adaptables

La tecnologa puede adaptarse dinmicamente a
las necesidades cambiantes de cada alumno en base
a una evaluacin automtica que puede ser
informada por la neurociencia y la posibilidad de
combinar el TEL y la neurociencia en los sistemas
educativos de adaptacin, se ha destacado en el
Reino Unido como un rea de investigacin que
merece la inversin futura [18] . Un ejemplo, que la
investigacin cientfica se ha integrado con un
sistema educativo de adaptacin es Graphogame, un
sistema no comercial desarrollado en la Universidad
de Jyvskyl (Finlandia), que presenta la asociacin
de grafemas y fonemas a los nios de acuerdo a la
frecuencia y la consistencia de un grafema en un
idioma determinado [19] . En este juego, los
algoritmos en lnea analizan el rendimiento de un
nio y vuelven a escribir los planes de lecciones
sobre la marcha dependiendo de qu confusiones
especficas muestra el alumno [20]. La dificultad de
los contenidos ajusta de modo que el reto coincida
con la habilidad del estudiante. Usando imgenes
del cerebro, se ha demostrado que la prctica con el
juego podra iniciar la activacin de la impresin
sensible en un componente crtico de la red de
lectura madura que est situado en la corteza
occipitotemporal izquierda, denominado el sistema
de palabra forma visual [21]. El establecimiento de
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esta sensibilidad de impresin occipitotemporal
durante la primera fase de la adquisicin en la
lectura durante la infancia, sugiere una parte crucial
de la red de lectura despus de la primera adopcin
de un papel en la asignacin de la impresin y el
sonido. Estos resultados proporcionan una idea de
cmo el software puede tener xito en el apoyo a la
alfabetizacin. Cmo/cundo debe ser
implementado y cmo la neurociencia puede ser
utilizada para informar TEL. McCandliss [20] , al
reflexionar sobre este y otros estudios , sugiere :
"Teniendo en cuenta que se estn desarrollando
programas de ordenador educativos adaptativos en
conjunto con estudios de imagen de cmo estas
innovaciones impulsan cambios en la actividad
cerebral, nuevas posibilidades pueden surgir para la
educacin y los esfuerzos de investigacin de la
neurociencia para informar a otros, en ciclos cada
vez ms rpidos."

4) Multimodalidad

Se ha sabido por algn tiempo que ilustra el
texto se puede mejorar la memoria [22], con las
imgenes de los objetos que aparecen ms
memorables que sus nombres. Este efecto
proporciona una justificacin importante para el
tipo de la multimodalidad que la tecnologa puede
ofrecer. El uso de la multimodalidad podra ser
informado por un estudio que demuestra que puede
producir la actividad cerebral adicional por encima
de la producida por experimentar cada modo por
separado [23]. En este estudio, los participantes son
escaneados mientras estn expuestos a las funciones
auditivas. Esta contratacin automtica de
procesamiento adicional podra sugerir que es
necesario observar una mejor memoria para los
estmulos presentados por multimodalidad. Sin
embargo, este no es siempre el caso. Basta con
presentar seales en dos modos no garantiza la
mejora de la memoria a largo plazo (aunque puede
disminuir la carga en la memoria de trabajo). La
eficacia de la presentacin multimodal como una
estrategia de memoria / aprendizaje parece depender
de la estrategia de procesamiento y parece
depender de que si se fomente el procesamiento
relacionado con los objetivos educativos [24].
Adriano ha estudiado recientemente los efectos
del aumento de la naturaleza envolvente de un
entorno de realidad virtual, con la hiptesis de que
esto debera aumentar la actividad cerebral asociada
con el aprendizaje [25]. El estudio mostr que la
adicin de seales auditivas a un entorno de
realidad virtual (comparando unimodal con
multimodal) aumento la activacin en el
hipocampo, una regin asociada fuertemente con
formacin de la memoria, la cual apoya la hiptesis.
El uso educativo de los tangibles tambin puede
recibir informacin nueva y comprensin de la
neurociencia. . Un estudio de imagen reciente
sugiere que la relacin entre los procesos de audio y
visuales, puede considerarse ms similares. En
efecto, el reconocimiento de objetos por el tacto y la
visin activar varias regiones cerebrales
superpuestas y estrechamente relacionadas (ver
figura 2.1). En este estudio, los investigadores
observaron " una mayor eficacia , en trminos
nerviosos de la combinacin de estmulo tctil y
visual fue mayor cuando su ganancia unisensorial
con una combinacin cuando sus componentes
unisensoriales estaban asociados a la mayor
actividad de los nervios.
Modelos neurocomputacionales de
comportamiento (modelos basados en nuestra
comprensin de los sistemas neuronales) pueden
ayudar a informarnos acerca de cmo las seales
visuales se involucran nuestros procesos visuales
primarias. Estos procesos se han demostrado para
dar cuenta de una porcin significativa de la
conducta humana mirada en naturalista, ajustes
interactivos [27]. Se ha sugerido que estos
algoritmos pueden ser tiles en la aplicacin de los
entornos virtuales interactivos, tanto para predecir
el estado cognitivo de los operadores humanos, as
como para dotar eficazmente agentes virtuales en el
sistema con comportamiento visual similar a la
humana.


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Figura 2.1 Regiones del cerebro que se activan visual y
hptica superposicin de reconocimiento de objetos. Los
tangibles activan ambos tipos de informacin acerca de las
formas y stas parecen aumentar la eficacia de los nervios
del otro

AMARILLO = Activacin debido al
reconocimiento de objetos visuales

AZUL = Activacin por el reconocimiento de
objetos hptica

VERDE= Regiones de activacin superpuestas

5) Participar con otros seres humanos y artificiales

Los avances en las tcnicas de resonancia
magntica funcional estn permitiendo los
sustratos neurales de los procesos sociales para
obtener imgenes. Esto est proporcionando
conocimientos sobre las sutilezas de cmo nos
relacionamos con otras personas con las tareas
cooperativas simples que pueden contribuir a
nuestra comprensin del aprendizaje
colaborativo. Un estudio reciente identific una
regin clave del cerebro, tanto para la interaccin
social y unirse a la atencin en el lbulo
temporal derecho. Al tener en cuenta las
activaciones de esta regin en este y otros
estudios [30, 31], el autor sugiere que la atencin
completa requiere ms que simplemente
observando simultneamente al mismo objeto.
En cambio, dos personas deben coordinar
deliberadamente la atencin sobre el objeto, por
lo general con la expectativa de que el objeto
estar premiando (para intercambios
cooperativos) y / o relevante (para el intercambio
comunicativo), y esto es lo que activa el
comportamiento de esta regin del cerebro. En
otras investigaciones, se ha encontrado que
varios aspectos de la interaccin social que
puede apoyar el aprendizaje colaborativo, como
la sincrona interaccional, la anticipacin de otra
de accin y co-regulacin de los turnos, estn
asociados con la sincronizacin neuronal entre
los colaboradores medida por EGG [32]. La
investigacin del cerebro tambin ha ayudado a
establecer una mejor comprensin de cmo la
confianza entre los colaboradores potenciales
desarrolla a travs de la reciprocidad [33, 34] y
cmo diferentes contextos generan diferentes
tipos de confianza [35].
La tecnologa est proporcionando nuevas
oportunidades para compartir ideas y la
neurociencia nos est ayudando a entender cmo
esto puede mejorar nuestra creatividad individual
y colectiva. Un reciente estudio de imgenes
cerebrales sugieren que el acceso a las ideas de
los dems puede mejorar la creatividad mediante
la reduccin de la necesidad de desactivar los
procesos automticos de abajo hacia arriba
(asociado a la fijacin de las propias ideas) [36].
Es decir, cuando estamos tratando de pensar en
nuevas ideas sobre nosotros mismos, tenemos
que suprimir aquellos dentro de nuestra atencin
inmediata con el fin de encontrar asociaciones
originales y novedosas (Figura 2.2). Sin
embargo, otro estudio ha demostrado que la
creatividad tambin puede ser impulsada por la
incorporacin de las ideas ajenas, y la regin del
cerebro de este recluta apoyar el control
consciente de nivel superior, debido a la mayor
necesidad de evaluar y rechazar los resultados
inadecuados. Eso puede ayudar a explicar por
qu a veces se necesita ms tiempo para hacer
los tipos de asociaciones remotas que apoyan el
pensamiento creativo [37].



Figura 2.2 En un estudio reciente de neuroimagen, Fink y
sus colegas (2010) [36], se pidi a los participantes a
producir caractersticas tpicas (OC) o usos inusuales (UA)
a una palabra de estmulo dado. En las condiciones Auinc
proporcionado las respuestas ms originales, y se
asociaron con una mayor desactivacin de los gurs
angulares - el cual est implicado con cambio automtico
de abajo hacia arriba, o bajo nivel, el procesamiento. El
acceso a las ideas de los dems puede mejorar la eficiencia
creativa al reducir la necesidad para activar dichos
procesos.

Otros trabajos sugieren diferencias individuales
en la capacidad creativa que puede estar relacionado
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con las diferencias en el enfoque de la atencin, lo
que sugiere la personalizacin que puede incluir el
apoyo que se diferencia segn los usuarios. Por
ejemplo, se podra proporcionar apoyo para ayudar
a las personas ms centradas a evaluar sus ideas
ms a fondo. En su conjunto, este trabajo puede
ayudar para la comprensin de las necesidades
individuales en materia de creatividad.
La comprensin de cmo el cerebro responde a
otros seres humanos tambin puede arrojar luz
sobre nuestra respuesta a agentes artificiales
(tutores, competidores, colaboradores, etc. Nuevas
tecnologas de aprendizaje que estimulan la tutora
de tipo humano individuo puede beneficiarse de lo
que entendemos acerca de los procesos humanos de
la imitacin, la atencin compartida y empata [1].
Aunque ya hemos visto que el aspecto visual
no es un prerrequisito para la activacin de algunos
de estos procesos s parece que puede desempear
un papel importante. Cuando "comunicar" con la
tecnologa no humana podemos reclutar regiones
del cerebro normalmente involucradas en la
comunicacin cara a cara con los dems, pero ms
an si esta tecnologa aparece moderadamente
similar a la humana. Una cuestin abordada en un
reciente estudio de fMRI fue lo humano-como un
agente artificial tiene que ser antes de empezar a
atribuir intenciones humanas para ellos, es decir,
una teora de la mente. En un reciente estudio de
fMRI, los participantes fueron invitados a jugar un
partido contra los diferentes tipos de oponente que,
sin saberlo ellos, estaban todos jugando al azar [39].
Las regiones del cerebro se asocian con la teora de
la mente se activaron con el fin de aumentar las
caractersticas de apariencia humana (informticos
<robot funcional <robot antropomrfico <humana).
Esto sugiere que los intentos cosmticos de hacer la
tecnologa ms parecidos a los humanos pueden
influir significativamente en la forma en que nos
involucramos con ella (Figura 2.3).


Figura 2.3 Regiones asocian con la "teora de la mente"
crecer ms activo como la aparicin de un oponente
tecnolgica se convierte ms como humanos, incluso
cuando est claro que no es humano. [39].

A travs de la tecnologa, no somos capaces de
experimentar 24/7 mvil, ubicuo y omnipresente del
aprendizaje, pero la comprensin de su eficacia
puede exigir atencin a los contextos biolgicos. El
sueo juega un papel importante en la memoria, el
hijo "cuando" nos enteramos de las influencias "lo
bien" que aprendemos, con un mejor recuerdo
despus de un perodo dormido que despus del
mismo perodo despierto. Dado que la tecnologa
actual hace que sea ms fcil para nosotros buscar
fuera, aprender, comunicar y aplicar el
conocimiento en todo el da y toda la noche, este
acceso puede repercutir negativamente en nuestro
sueo. Por ejemplo, las influencias del desarrollo
hormonales producen un retardo de fase en el
mecanismo de tiempo circadiano de los
adolescentes. Pero el uso de la tecnologa mvil
tambin se ha demostrado que contribuyen a su
prdida de sueo [40].
Un estudio reciente en los EE.UU. mostr que
el adolescente promedio puede caer en torno a
cuatro actividades que involucran la tecnologa
despus de las 9:00 pm, de pasar ms de una hora
en cada uno [41] . Cuando dormimos despus del
aprendizaje, el hipocampo en el cerebro integra la
informacin sobre esta dentro de las regiones
distribuidas de la corteza [42]. Reactivacin
sucesiva sueo dependiente de esta red-hipocampal
cortical conduce a la consolidacin gradual de las
conexiones a travs de la corteza que, en horas
extras, permite que estos recuerdos sean
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independientes del hipocampo e integrarse
progresivamente con otros recuerdos corticales pre
-existentes. Por lo tanto , no slo es compatible con
el sueo de nuestro recuerdo, pero tambin es
compatible con nuestra capacidad para establecer
vnculos entre estos recuerdos y los ms viejos , que
es importante para nuestros hbitos de sueo, puede
ser perjudicial tanto para nuestro aprendizaje y
nuestra creatividad. La interrupcin del sueo y
deterioro asociado de la consolidacin de la
memoria se ha demostrado para jugar videojuegos
en la noche [4]. Por otra parte, las actividades
relacionadas con estrechos pantallas brillantes son
capaces de retrasar la produccin del cerebro de la
hormona melatonina en un modo de interrupcin
del sueo -ciclos de maneras que no lo hace una
pantalla de TV [44,45].


3. El entrenamiento cognitivo

A pesar de la evidencia acumulada por los
videojuegos, existe la mejora de algunas habilidades
cognitivas, ms intento directo para desarrollar la
capacidad cognitiva no han tenido mucho xito. Los
numerosos productos comerciales que pretenden
desarrollar la funcin cognitiva tambin han fallado
en producir evidencia convincente para su
efectividad. El entrenamiento cognitivo,
capacitacin basada en computadora (o el llamado
"entrenamiento cerebral) principalmente se ha
encontrado para mejorar el rendimiento en la
formacin en s, en lugar de transferir a la
aplicacin cotidiana [64]. Una excepcin
importante, sin embargo, es la formacin de la
memoria de trabajo. La memoria de trabajo describe
nuestra capacidad de retener informacin en nuestra
atencin y es una de las principales limitaciones de
nuestra capacidad para aprender nuevos conceptos.
Cuando los adultos jvenes emprendieron un
programa de entrenamiento basado en
computadoras de 19 das que se centr en el
desarrollo de la memoria de trabajo durante 30
minutos al da, se encontr que no slo su memoria
de trabajo, sino tambin su inteligencia fluida
mejorada (es decir, su capacidad para resolver
problemas en la nueva situaciones ) [79] . Una gama
convincente de tales resultados han llevado a la
conclusin de que el cientfico de la memoria de
trabajo puede ser entrenado [80], y el cambio a las
activaciones prefrontales asociadas con la
formacin de la memoria de trabajo se han
identificado [81] (vase el grfico 2.4). Este es un
buen augurio para aquellos que deseen desarrollar
juegos ms efectivos de " entrenamiento cerebral "
pero hasta ahora la respuesta comercial a estos
acontecimientos emocionantes ha sido lenta.
Aunque otros tipos de formacin, ms all de la
memoria de trabajo, han sido decepcionantes en su
capacidad para mejorar la funcin cognitiva, se sabe
que la estimulacin cognitiva (por ejemplo, la
lectura y la socializacin) es saludable y puede
ayudar a proteger a nuestras facultades mentales
[82]. Esto puede incluir la formacin asistida por
ordenador, que se ha mostrado eficaz para mejorar
el aprendizaje permanente de tecnologa entre las
personas mayores [83] que ralentiza la tasa de
declive cognitivo en los adultos [84], en particular,
las que sufren de Alzheimer. [85]



Figura 2.4 Los aumentos en regiones frontales y parietales
despus del entrenamiento WM [81]


4. Estimulacin cognitiva y plasticidad
cerebral


En 1950, estudios como los de Hebb
demostraron tal proceso en el cerebro del nio en
desarrollo. Ms tarde se descubri la plasticidad en
las personas que haban sufrido una lesin cerebral.
Pero lo ms interesante para nosotros es que
recientemente, en el ao 2008, los cientficos
Draganski y May han descubierto que el simple
entrenamiento produce plasticidad en el cerebro
adulto. Esto quiere decir que con el aprendizaje, la
experiencia y el ensayo se producen cambios
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funcionales y estructurales en nuestro cerebro. De
ah la idea de que los ambientes estimularmente
enriquecidos y que constantemente demandan
nuestras funciones cognitivas producirn una
mejora en el rendimiento cognitivo general. Es
decir, dar lugar a personas con mejor memoria, con
una capacidad de tolerar la frustracin mayor, con
capacidad de atender una o ms cosas a la vez con
menos sensacin de cansancio, ms capaces de
planificarse, organizarse, de invertir su tiempo
eficazmente, de alcanzar mayor fluidez en su
lenguaje o entender mejor a las otras personas.



Figura 2.5 La zona marcada corresponde con el
hipocampo.

Hoy en da, esta va de estudio que le ocurre
exactamente a la clula para que los cambios
cerebrales acontezcan. Hasta el momento se ha
podido observar como las neuronas proliferan en el
hipocampo (estructura cerebral localizada en los
lbulos temporales, ha sido relacionada
principalmente con el aprendizaje y la memoria), se
ha observado angiognesis (formacin de vasos
sanguneos nuevos a partir de los vasos
preexistentes) y activacin de microglas (pequeas
clulas que se encargan de recoger restos celulares:
lpidos, pigmentos, hierro, su funcin fundamental
es de limpieza). Se ha visto de todos estos cambios
son mediados por un incremento en la expresin de
ciertas sustancias como el BDNF (brain-derived
neurotrophic factor), el NGF (nerve growth factor),
el NMDA (N-methyl daspartate) o el AMPA
(amino3-3hydroxy-5-methyl-4-isoxazole propionic
acid).
Una evidencia emprica de esta plasticidad se
vio en un estudio en el que se entrenaba a primates
para utilizar un rastrillo como herramienta que les
ayudaba a alcanzar alimento. Tras este entre
entrenamiento se observ en resonancia magntica
un aumento de la fuerza y densidad en las
conexiones temporoparientales y del surco
intraparietal, zonas relacionadas con la tarea que
realizaban los monos. Puede verse en la figura 3.1
que se muestra a continuacin.


Figura 3.1

Actualmente existe una corriente cientfica que
nos advierte de los beneficios de incluir el juego
con videojuegos y los recursos tecnolgicos como
herramientas de aprendizaje durante el desarrollo
del nio. El cerebro infantil tiene una capacidad
mucho mayor de plasticidad que el cerebro adulto,
es un cerebro que est madurando y madurara en
funcin de lo que su entorno le ofrezca. A
continuacin se podr ver en la figura 3.2 de cmo
el cerebro se va formando a lo largo de los aos.



Figura 3.2 El azul indica zonas ya maduras, vemos
como en los primeros aos de vida las zonas
occipitales relacionadas con la visin estn en el
mismo color que en el cerebro de veinte aos de edad,
pero pocas zonas ms funcionan como funcionaran
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en el cerebro adulto, por ejemplo, las zonas frontales
no maduraran hasta pasada la adolescencia, hasta los
18-20 aos aproximadamente.

Por esta razn, los nios son especialmente
sensibles a la estimulacin cognitiva y esta le
ayudara a formar lo que ser su cerebro adulto y por
lo tanto sus habilidades futuras, lo que nos puede
hacer pensar que es una buena edad para enriquecer
sus capacidades con la ayuda que la tecnologa nos
ofrece hoy en da, por ejemplo a travs de los
videojuegos. Quiz, al iniciarse a los cinco aos de
edad con los videojuegos sea una edad perfecta para
ayudar al nio a adquirir nuevas capacidades
atencionales, memoria, razonamiento, obtencin de
metas, planificacinAdems, el joven aprender a
relacionarse con estos dispositivos de una forma
natural y, ms adelante, cuando se siente ante
cualquier aparato tecnolgico su disposicin ser de
manejarlo sin dificultad en vez de tener que
aprender cmo utilizarlo. Pero esta idea queda lejos
de lo que hoy en da se entiende por beneficioso
para un nio de cinco aos, cualquier madre llevara
sus manos a la cabeza si su hijo de tan solo cinco
anios pasa horas jugando a videojuegos.
Para finalizar este apartado, en la figura 3.3 se
muestran dos ejemplos de cambios estructurales en
el cerebro humano obtenidos mediante el
entrenamiento.


Figura 3.3 En primer lugar, se han observado cambios
estructurales en el hipocampo posterior en personas que
tienen mucha experiencia en navegacin (Ejemplo 1). En el
ejemplo 2 se muestra que las personas que aprenden
tempranamente a tocar un instrumento tienen un mayor
volumen de la corteza motora y auditiva (Ejemplo 2).


5. Videojuegos, un caso de especial inters
para la neurociencia


Aunque a menudo se caracteriza en la prensa
popular como actividades sin sentido, parece que
los videojuegos pueden influir en el desarrollo de
las habilidades que los psiclogos llaman
"habilidades" [46-54]. Estas habilidades incluyen
perceptual muy bsico, cognitiva y motora
(movimiento) habilidades en lugar de las
habilidades de razonamiento de orden superior o el
" habilidades de pensamiento " se ensea en las
escuelas. Pueden, sin embargo, contribuir a la
eficiencia con la que muchas de las tareas de todos
los das se llevan a cabo, incluyendo, tareas que son
crticas para algunas profesiones y campos de
aprendizaje. Un estudio temprano por Gopher [55]
mostr 10 horas de experiencia de videojuegos
utilizando Espacio Fortaleza (diseado
especficamente para estudiar el entrenamiento
cognitivo [56] mejor el rendimiento de vuelo
subsiguiente de cadetes, lo que resulta en su
incorporacin en el programa de entrenamiento
regular de la Fuerza Area israel Uno.(un eco de
este hallazgo se puede encontrar en los informes
informales recientes que los jugadores tomen
mejores pilotos de drones [57] . en un estudio de la
ciruga laparoscpica , Rosser [58] encontr que los
cirujanos que haban jugado videojuegos en el
pasado y fueron los videojuegos que juegan
actualmente realizan el 37% y el 32% menos de
errores (respectivamente) durante el examen de sus
habilidades quirrgicas. Estos resultados unir varios
otros estudios que muestran los individuos con la
participacin regular previa con los videojuegos
tienen habilidades quirrgicas mejor
videoendoscpicas [59, 60]. Los acontecimientos
recientes en tecnologa de los videojuegos puede
fortalecer esta relacin. Por ejemplo, la habilidad de
un Nintendo Wii, con su interfaz de deteccin de
movimiento, se ha demostrado que es un buen
predictor de la habilidad laporoscopica [61].





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6. Qu es un videojuego?


Un videojuego o juego de video es un juego
electrnico en el que una o ms personas
interactan por medio de un controlador, con un
dispositivo dotado de imgenes de video. Este
dispositivo electrnico puede ser una computadora,
una maquina arcade, una videoconsola, un
dispositivo porttil (un telfono mvil, por
ejemplo), etc., los cuales son conocidos como
plataformas.
Al dispositivo de entrada usado para manipular
un videojuego se le conoce como controlador de
videojuego, y vara dependiendo de la plataforma.
Por ejemplo, un controlador podra nicamente
consistir de un botn y una palanca de mando
(joystick), mientras otro podra presentar una
docena de botones y una o ms palancas. Los
primeros juegos informticos solan hacer uso de un
teclado para llevar a cabo de interaccin, o bien
requeran que el usuario adquiriera un joystick
con un botn como mnimo. Muchos juegos de
computadora modernos permiten o exigen que el
usuario utilice un teclado y un ratn de forma
simultnea. Entre los controladores ms tpicos
estn losgamepads, joysticks, teclados, ratones
y teclados tctiles.
Por lo general, los videojuegos hacen uso o de
otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la
interactividad e informacin del jugador. El audio
es casi universal, usndose dispositivos de
reproduccin de sonido, tales como altavoces y
auriculares. Otro tipo de feedback se hace a travs
de perifricos apticos que producen vibracin o
retroalimentacin de fuerza, usando a veces la
vibracin para simular la retroalimentacin de
fuerza.

7. Generalidades


En muchos casos, los videojuegos recrean
entornos y situaciones virtuales en los que el
videojugador puede controlar a uno o varios
personajes (o cualquier otro elemento de dicho
entorno), para conseguir un o varios objetivos por
medio de reglas determinadas.
Se interactan mediante la visualizacin del
videojuego a travs de un dispositivo de salida de
video compondra ser un televisor, un monitor o un
proyector. El programa va grabando en cartuchos,
discos pticos, discos magnticos, tarjetas de
memoria especiales para videojuegos, o en lnea.
Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad
alcanzada para estos videojuegos a finales de la
dcada de 1970 ha dado origen a una importante
industria.
Existen multitud de formas de interactuar con
un videojuego, aunque se podra decir que siempre
es necesario un dispositivo externo; esto no es todo
lo correcto, ya que existen consolas porttiles, que
permiten jugar mediante su pantalla tctil o
mediante la fuerza con la que soplamos sobre el
videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante
sensores de presin. O el movimiento del propio
dispositivo que recrea el movimiento en el propio
juego.
Como dispositivos externos estn los clsicos
teclado y ratn, el gamepad, joystick, e incluso
dispositivos detectores de movimientos, entre los
que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo
el Wiimote de Wii), los de presin (alfombras o
soportes con sensores) y los de captura de
imgenes, caso del Kinect de Xbox. Tambin se
puede emplear la voz en aquellos videojuegos que
la soporten a travs de procesadores de voz.
Los ms modernos utilizan sonido digital con
Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales
modernos por medio de las ltimas tecnologas por
medio de las ltimas tecnologas en motores de
videojuego y unidades de procesamiento grfico.
Los sistemas de 16 bits, introducidos por las
empresas japonesas a comienzos de la dcada de
1990 mejoraron notablemente la popularidad de los
videojuegos. Posteriormente se us el CD-ROM
pues tena ms capacidad que los cartuchos ya que
estos haban llegado a su tope tecnolgico y adems
resultaba ms econmico para producir en masa.
Actualmente se usa el sistema DVD de alta
capacidad y, no muy frecuente debido a su alto
precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin
embargo desde hace unos aos est creciendo la
descarga desde internet, al ser una tecnologa
extendida masivamente, de fcil acceso y menos
costosa que la distribucin fsica de discos, aparte
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de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y
de seguridad al evitar prdidas por dao o extravo
de discos o claves (ya que el videojuego estar
virtualmente siempre disponible). Con la
proliferacin de la televisin de alta definicin y de
las lneas de telecomunicaciones para la transmisin
de este tipo de videojuegos de este tipo de
videojuegos contribuye a aumentar an ms su nivel
de jugabilidad y realismo, especialmente en el rea
de multijugador.
La partida se juega entre una persona y la
maquina, entre dos o ms personas en la misma
consola, a travs de una red LAN o en lnea va
internet y pueden competir con la maquina, contra
la maquina o entre s.
Los videojuegos se dividen en gneros, los ms
representativos son: accin, rol, estrategia,
simulacin (de muchos tipos), deportes y aventura.



Figura 3.4 Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto (1981),
uno de los videojuegos ms populares de todos los tiempos.


8. Criticas

Los videojuegos, como otras formas de
expresin audiovisual, han despertado controversias
entre personas o colectivos que consideran que
tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los
jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los
efectos que pueden tener en el desarrollo emocional
el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla
e inhibirse por completo en un universo de fantasa.
Existen as mismo casos de ludopata y de
ciberadiccion. Tambin se argumenta sobre un
posible fomento de la violencia, grficamente
presente en muchos videojuegos. Por otro lado, que
ha comprobado que la rapidez con que se mueven
los grficos puede provocar ataques en las personas
que padecen diversos tipos de epilepsia.
Los defensores de los videojuegos argumentan
que la mayora de crticas surgen del
desconocimiento, de un desfase generacional o de
influencias religioso-polticas, y afirman que, en
general, los videojuegos enriquecen la vida del
jugador, le ensean a resolver problemas tcnicos, y
estimulan sus habilidades neuro-cineticas, reflejos
visuales y enfoque de mltiples puntos de visin
(objetivos). Incluso sostienen que mejoran la
comunicacin cuando se juega en familia o en lnea.
Los videojuegos se emplean tambin como
entretenimiento en clnicas y hospitales, as como
en ciertas terapias de rehabilitacin. Tambin hay
facultades acadmicas y educativas que usan los
videojuegos para potenciar habilidades de los
alumnos. Actualmente se ha superado la idea que
los videojuegos son infantiles y para nios, ya que
existe una variedad enorme orientada a distintos
tipos de pblicos.
En el caso de los nios, es importante la
supervisin de los adultos, tanto para prevenir un
uso excesivo como para evitar que jueguen a
videojuegos inapropiados para su edad (a este
respecto las cajas de los videojuegos suelen incluir
alguna etiqueta o indicativo cuando contiene
imgenes de violencia o sexo explcitos).
Existe un rea de estudio, la ludologia, que se
ocupa de estos y otros aspectos de los videojuegos,
los jugadores y la interaccin entre ambos.


9. Historia


La historia de los videojuegos tiene su origen en
la dcada de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda
Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron las supercomputadoras programables
como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por
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implementar programas de carcter ldico
(inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en
aparecer, y se fueron repitiendo durante las
siguientes dcadas. Los primeros videojuegos
modernos aparecieron en la dcada de los 60, y
desde entonces el mundo de los videojuegos no ha
dejado de crecer y desarrollarse con el nico lmite
que le ha impuesto la creatividad de los
desarrolladores y la evolucin de la tecnologa. En
los ltimos aos, se asiste a una era de progreso
tecnolgico dominada por una industria que
promueve un modelo de consumo rpido donde las
nuevas superproducciones quedan obsoletas en
pocos meses, pero donde a la vez un grupo de
personas e instituciones-consientes del papel que los
programas pioneros, las compaas que definieron
el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el
desarrollo de dicha industria han iniciado el estudio
formal de la historia de los videojuegos.
El ms inmediato reflejo de la popularidad que
ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las
sociedades contemporneas lo constituye una
industria que da empleo a 120 000 personas y que
generan unos beneficios multimillonarios que se
incrementan ao tras ao. El impacto que supuso la
aparicin del mundo de los videojuegos significo
una revolucin cuyas implicaciones sociales,
psicolgicas y culturales constituyen el objeto de
estudio de toda una nueva generacin de
investigadores sociales que estn abordando el
nuevo fenmeno desde una perspectiva
interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de
investigacin tan diversas como las especficas de la
antropologa cultural, la inteligencia artificial, la
teora de la comunicacin, la economa o la esttica,
entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la
televisin, el videojuego ha logrado alcanzar en
apenas medio siglo de historia el estatus de medio
artstico, y semejante logro no ha tenido lugar sin
una transformacin y evolucin constante del
concepto mismo de videojuego y de su aceptacin.
Nacido como un experimento en el mbito
acadmico, logro establecerse como un producto de
consumo de masas en tan solo diez aos, ejerciendo
un formidable impacto en las nuevas generaciones
que vean los videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que le permitira protagonizar en
adelante sus propias historias.



Figura 3.5 Clon de Tennis for Two, uno de los primeros
videojuegos de la historia, para computadora analgica; el
juego se mostraba en un osciloscopio.


10. Estudios Psicolgicos: Los videojuegos no
causan violencia


Uno de los grandes mitos sobre los videojuegos
es que generan violencia real. Los nios, ms
vulnerables a los estmulos audiovisuales que los
adultos, podran imitar los comportamientos que
ven en los videojuegos, dado que en mucho se
recompensa la violencia. Por estos motivos existe
una creencia generalizada de que los nios acabaran
transformndose en jvenes violentos o
delincuentes debido a esta supuesta influencia
perjudicial. Del mismo modo, se ha acusado a los
videojuegos violentos de fomentar el acoso escolar.
Tenemos pruebas de que los videojuegos
conviertan a nuestros nios en futuros delincuentes
a largo plazo o de que fomenten la agresin en la
escuela? No, aunque es lo que nos dice nuestro
sentido comn: una cultura de consume
abundantemente violencia como forma de
entretenimiento ha de tener alguna consecuencia.
Pero como deca Freedman, psiclogo de la
Universidad de Toronto, el sentido comn tambin
nos haca pensar que el mundo era plano, que el
solo giraba alrededor de la Tierra y que el hombre
era intelectualmente superior a la mujer. Es
necesario comprobar cientficamente si los temores
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que existen sobre los videojuegos violentos son
fundados.

Qu dicen los estudios psicolgicos?

Se han analizado los efectos de los videojuegos
desde hace tiempo con la siguiente informacin:
La conclusin principal de esta investigacin no
puede ser otra que la constatacin de la ausencia de
diferencias substanciales entre los jugadores de
videojuegos de larga duracin y los sujetos no
aficionados a esta actividad de actividades de
similares caractersticas. Dicho de otro modo, la
prctica regular y sostenida del videojuego no
supone ninguna modificacin especial en los
siguientes aspectos:

-Adaptacin escolar

-Rendimiento acadmico

-Clima y Adaptacin escolar

-Hbitos Txicos (consumo de alcohol,
intoxicaciones por alcohol, consumo de drogas y de
tabaco).

-Problemas fsicos (cefaleas, dolores musculares,
problemas visuales, etc.).

-Antecedentes psicolgicos infantiles

-Actividades Sociales (nmero de amigos,
frecuencia de interaccin social, etc.).

Las variables de ndole clnica evaluadas, tampoco
han significado especiales diferencias. En concreto
no se han evaluado diferencias relevantes entre las
siguientes variables:

-Patrones de personalidad.

-Sntomas y sndromes clnicos.

-Agresividad-hostilidad, (agresin, hostilidad
indirecta, irritabilidad, negativismo, resentimiento,
agresividad verbal, etc.).

-Miedo y temores.

-Asertividad (habilidad para expresar emociones y
sentimientos de forma abierta y clara).

-Stress y apoyo social.

-Vulnerabilidad (predisposicin a sufrir trastornos
emocionales).

-Ansiedad y depresin.

La investigacin ms reciente la ha realizado la
Universidad de Swinburne en el ao 2007 en
Sydney, Australia. Se analiz la conducta de unos
120 nios, de entre 11 y 15 aos, jugando al
videojuego Quake II durante 20 minutos. El estudio
confirmo que la agresividad solo se vio
incrementada en aquellos nios que tenan una
personalidad agresiva. En los dems, el videojuego
no genero efecto alguno. Un estudio que parece
probar algo, que de hecho, no prueba nada y
consiste en lo siguiente: Existe una correlacin
entre insensibilidad ante las imgenes y la aficin a
los videojuegos violentos. Sin embargo, dado a
que no es igual ver una muerte en un videojuego
que presenciar como una persona real se muere ante
sus ojos, tambin habra que pensar si esa
insensibilidad ante las imgenes puede provenir de
otra fuente. Si la persona es aficionada a los juegos
violentos, puede que tambin lo sea a las pelculas
violentas, donde se pueden ver a seres humanos de
verdad y no a grficos por ordenador, morir
innumerables veces. Por tanto, un factor externo
como el cine, podra ser la causa. Pero no est de
ms recordar que la insensibilidad visual.
Recapitulando, podemos decir que no se trata de
un 50% de estudios que exculpen a los videojuegos
y otro 50% que los inculpen. Como se ha explicado,
ni un solo estudio es capaz de demostrar que los
videojuegos generen violencia en la vida real. Se
est hablando de un 100%.






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11. Relacin de videojuegos con la educacin


Desde el punto de vista educativo, es interesante
analizar el xito de los videojuegos a la luz de las
teoras de la motivacin y el aprendizaje. Vamos a
analizar el paralelismo entre el aprendizaje social y
el sistema de motivacin y aprendizaje implcito en
los videojuegos. Cul es la clave del xito de los
videojuegos? Qu condiciones se dan en ellos que
no se cumplen en la familia o en la escuela?
Segn Bandura (1984) y Castillejo (1987),
hasta hace poco algunos tericos mantenan que los
determinantes principales de la conducta son las
fuerzas motivacionales que se configuran en
necesidades, tendencias e impulsos, con frecuencia,
operan por debajo del umbral de la conciencia. En
resumen, se tratara de fuerzas de interiores. Al
desarrollar la teora de la conducta, el anlisis
causal cambio de perspectiva: se pas de propugnar
unos determinantes internos amorfos a analizar en
detalle cuales son las influencias externas de las
respuestas humanas; es decir, se cambia el punto de
vista, inclinndose hacia las fuerzas del medio. La
polmica pareca centrada en la prioridad por las
fuerzas internas o por el medio; en la herencia y en
el ambiente.
Pero en los ltimos aos, la comprensin de
los procesos psicolgicos ha progresado
sustancialmente y se hacen necesario reformular
algunas suposiciones acerca de la adquisicin de la
conducta humana. Es en esta lnea en que la Teora
del aprendizaje social adquiere una serie de
adquisiciones que permiten explicar mejor la
conducta, en el sentido de que se reconoce que el
sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y
que juegan un papel importante la observacin, la
capacidad humana de emplear smbolos y procesos
cognitivos de autorregulacin de los sujetos. De
modo sinttico, la contribucin de la Psicologa del
Aprendizaje Social al proceso de enseanza-
aprendizaje es la siguiente:

1- Se reconoce que la observacin puede influir
notablemente en los pensamientos, los
afectos y las conductas de los hombres. Se
acenta la importancia de los procesos
vicarios, simblicos y auto-regulatorios en el
funcionamiento psicolgico.

2- La capacidad humana de emplear smbolos
permite representar los fenmenos, analizar
su experiencia consiente, planear, imaginar,
y actuar de manera previsora.

3- Los procesos de autorregulacin juegan un
papel central, seleccionando, organizando y
filtrando las influencias externas. El sujeto
no se limita a reaccionar.

4- Hay una interaccin continua entre el sujeto
y el entorno, haciendo que la persona influya
en su destino y que se establezcan los lmites
de esa autonoma.

Para la teora del aprendizaje social, las fuentes
de la motivacin y de la conducta en las personas se
centran en torno a estos factores:

a- Los Modelos. Sera muy laborioso y
peligroso aprender todo por las propias
acciones. La mayor parte de las conductas
las aprendemos a travs de la observacin,
por medio del modelado, la limitacin o el
aprendizaje vicario. De este modo evitamos
errores, aprendiendo con ejemplos. Refranes
como donde fueres capaz haz lo que
vieres y otros ms nos indican el valor de
este tipo de aprendizaje. Los modelos
pueden ser ms o menos participativos. El
aprendizaje vicario, aprender viendo hacer a
otros, se revela como un sistema eficaz de
aprendizaje. Un modo de aprender la forma
de servirse en un comedor pblico es
observar como resuelven el problema las
personas que nos preceden.

b- Los reforzadores. Un reforzador es todo
aquellos que aplicado a una determinada
conducta incrementa o disminuye la
probabilidad de su aparicin. Los tipos de
reforzadores son variados:

Las consecuencias de las respuestas. El
aprendizaje ms rudimentario est basado en
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la experiencia directa y es el que se debe a
los efectos positivos y negativos que
producen las acciones. Cuando las personas
se enfrentan a los sucesos cotidianos,
algunas de sus respuestas tienen xito,
mientras que otras no tienen ningn efecto o
tienen como resultado el castigo. A travs de
este proceso de reforzamiento diferencial,
llega finalmente un momento en el que
seleccionan las formas de respuesta que han
tenido xito y se descartan las que han sido
ineficaces. Se afianzan las respuestas que
provocan placer o satisfaccin, mientras que
se rehyen las conductas que son fuente de
dolor o de insatisfaccin. Algunos sujetos se
ejercitan tocando el piano por el placer que
obtienen de su prctica.

Los refuerzos extrnsecos, son
consecuencias de la conducta que tienen una
relacin arbitraria con la misma, como por
ejemplo el dinero, ventajas y privilegios, los
castigos, la aprobacin, etc. Los refuerzos
extrnsecos aparecen tambin como una
fuente de motivacin en la conducta y la
vida cotidiana esta tambin plagada de este
tipo de refuerzos. En algunos casos, al
margen de la satisfaccin personal que
obtiene, el pianista se esfuerza en su
actividad por conseguir un premio o el
aplauso del pblico.

Tambin son refuerzos extrnsecos los
llamados amplificadores sociales, es decir,
los que aumentan los efectos, positivos o
negativos, de la conducta del sujeto, en el
contexto, en los dems y en el mismo
(Castillejo, 1987).

El control cognitivo es un tipo de refuerzo
que tiene una influencia tambin
considerable. Cuando los sujetos conocen
las tareas a realizar, conocen la meta y el
objetivo a conseguir, conocen los refuerzos
existentes, su cadencia o sistema, los
resultados de sus acciones y en nivel que
estn consiguiendo tienden a reforzar y
consolidar una determinada conducta.

c- La prctica. La realizacin de tareas
concretas ayuda a la consecucin de mejores
respuestas por parte de los sujetos
implicados. Las tareas pueden ser directas
(solucionar problemas, construir, etc.) o bien
simblicas (imaginar, prevenir soluciones,
prevenir, hacer una simulacin, etc.) Cuanto
mas practicas sean las tareas y ms sentidos
se impliquen en ellas, vista, odo,
manipulacin, etc. La actividad realizada
tiene una mayor capacidad de afianzarse.

d- El clima. Al referirnos al clima hablamos
del modo en que el medio provoca
estimulaciones que obligan al sujeto a
adoptar un tipo de conducta. Si el medio
facilita la conducta deseada la probabilidad
de aparicin de esta es mas alta. Tanto el
aspecto contextual, relativo a los materiales,
condiciones fsicas, luz, temperatura,
ambiente ecolgico, etc. As como el
aspecto psicosocial, es decir el grado de
autonoma, la actividad en grupo, el
ambiente de cooperacin o competicin, etc.
Tienen una influencia muy grande en el
comportamiento de los sujetos.

El funcionamiento de la motivacin y su
influencia en el aprendizaje puede ser condensado
en las siguientes reglas:

1- Lo fundamental es que la tareatebga en si
misma el suficiente atractivo o motivacin
para promover el aprendizaje.

2- En caso contrario, existen otras fuentes de
motivacin entre las que destacan los
refuerzos, que pueden ejercer un papel
importante. Estos refuerzos pueden tener
caractersticas de tipo material (premios,
recompensas, dinero, etc.), psicolgico
(alabanzas), intelectual (conocer las tareas y
los resultados), y social (reconocimiento
social, amplificadores social).

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3- El sistema de refuerzos tienen una mayor
influencia cuando se cumplen determinados
requisitos:

Que tengan carcter positivo,
recompensador, en lugar de castigo.

Que sea un programa definido, no arbitrario,
de refuerzo.

Que suponga una dificultad progresiva.

Que el refuerzo o la recompensa sea
inmediata

Que este adaptado a las caractersticas y
ritmo del individuo (niveles).

Que se conozcan los resultados rpidamente.

Que tengan un reconocimiento social.

Si comparamos la realidad de los videojuegos y
el anlisis de la motivacin que se desarrolla en la
Teora del Aprendizaje Social, podemos
comprobar que los juegos electrnicos renen
muchas de las caractersticas que exige una
organizacin eficaz del aprendizaje social. En el
captulo de los reforzadores, parece que los
videojuegos contienen dentro de su esquema una
gran cantidad de reforzadores:

El carcter ldico de los aprendizajes.

La dificultad creciente y progresiva de las
habilidades

El ritmo individual de cada participante

El conocimiento inmediato de los resultados.

El conocimiento claro de las tareas y
objetivos a conseguir.

La posibilidad de repetir y corregir el
ejercicio

La recompensa inmediata despus de cada
logro

El conocimiento de que existe un sistema
determinado y definido de recompensas.

El reconocimiento social de los logros
adquiridos (compaeros, boleras, etc.).

La posibilidad de inscribir los records o
niveles mximos.

La constante superacin del propio nivel.

Los aplausos, los gritos del pblico.

La gratificacin del beso de la chica, etc.

La actividad participativa, manual,
cardiovascular, etc.

La identificacin con hroes socialmente
prestigiosos, Rambo, etc.

La prctica de deportes o actividades
socialmente valoradas, futbol,
automovilismo.

La estimulacin visual, auditiva, kinestsica,
actitudinal, etc. De los juegos.

Al contrastar esta actividad de los videojuegos
con otras actividades realizadas en el aula o en el
hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto
a la utilizacin de los recursos para la motivacin de
la conducta es totalmente favorable hacia los
videojuegos. Ni en la escuela ni en la familia se
realiza, por lo general, actividades ldicas que por s
solas produzcan gran satisfaccin, ni existe un
conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un
esfuerzo inmediato y constante por los logros
conseguidos, ni una actividad programada para
desarrollarse con una dificultad progresiva. Tanto
en la escuela como en la familia se realizan muchas
veces tareas rutinarias, para las que no existen
estmulos tan intensos como en el videojuego
(luces, sonidos, manipulacin), que casi nunca
reciben una recompensa, mientras que por el
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contrario son ms abundantes los silencios o los
castigos. La mquina, el videojuego, nos hace una
demostracin de cmo se juega, nos plantea
claramente las reglas del juego, nos permite jugar al
nivel adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita
el progresar continuamente, nos invita a manipular
y a manejar instrumentos as como resolver
problemas, nos dice inmediatamente el nivel que
hemos conseguido, nos da recompensas si
cumplimos determinados requisitos, nos dice
cuando hemos alcanzado el record, nos permite
inscribirlo pblicamente, nos aplaude, nos
anima,en suma, nos da la oportunidad de
sentirnos hroes, en algunos casos de identificarnos
con hroes conocidos socialmente, como Rambo, de
ser un poco mejor cada da. Esta serie de
circunstancias solo se dan en los videojuegos y no
se dan en la vida escolar ni en la familiar de una
manera tan intensa.
La competicin es una fuente intensa de
motivacin, tal y como queda evidenciado en la
vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos
y la vida laboral. Los videojuegos estn basados en
una fuerte dosis de competicin que se refleja en
varios niveles, que pueden manifestarse
simultneamente. Existe competicin entre el
jugador y la maquina, como en el ajedrez. Tambin
se puede dar entre el jugador y quienes han inscrito
su record anterior en el juego, entre el jugador y sus
compaeros presentes, entre el jugador y su propio
record (autoemulacion). En fin, el videojuego
permite al nio competir con su padre o con su
madre en algo que, quizs, va a ser la primera
actividad en la que va a poder superarle.
Probablemente, un nio o una nia de 10 aos,
supera a sus padres en el dominio y las
puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente
una de las primeras y pocas actividades en las que
puede manifestarse esa supeoridad ante sus padres.
Cuando esto ocurre, la satisfaccin de los nios es
de una magnitud enorme.
La constante repeticin es una de las formas de
afianzar comportamientos y de permitir mayor
dominio de la actividad cada vez. Por ello a fuerza
de repeticin y de jugar durante muchas horas, los
nios y adolescentes llegan a convertirse en grandes
expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones
o niveles superiores. El videojuego les muestra
diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo
lo que est progresando, de manera que cada da
que avanza consiguen un mejor nivel.


12. Videojuegos y genero

Se ha visto que los varones y las mujeres
manifiestan diferentes preferencias y grados de
adiccin a los videojuegos. Pero hay que tener en
cuenta que los videojuegos juegan un papel
importante en el tratamiento diferenciado que le dan
a los roles masculinos y femeninos. Una crtica que
tiene su origen en los primeros aos de aparicin de
los videojuegos es la que afirma que las mujeres
tienen un papel ms pasivo, apareciendo en muchas
ocasiones como vctimas, cautivas, o en papeles
secundarios, cuando no son ignoradas.
Provenzo (1992) hallo, tras analizar las cubiertas
de 47 de los juegos preferidos de Nintendo, que
figuraba 115 varones y 9 mujeres. De esos varones,
20 tenan una actitud dominante, que no apareca en
ninguna mujer. 13 de las 47 cubiertas presentaban
un escenario en el que las mujeres estaban
apresadas o necesitaban ser rescatadas.
Numerosos estudios (Braun y otros, 1986;
Strasburgber, V. y otros, 1993, Cesarone 1994;
Colwel y otros, 1995) revelan que la representacin
femenina en los videojuegos es menor,
generalmente minusvalorada, y en actitudes
dominadas y pasivas.
Solamente un nmero reducido de
investigaciones manifiestan no hallar diferencias en
el tratamiento a los chicos y las chicas, ni la
existencia de estereotipias.
Respecto al sexo de los jugadores, casi todos
los estudios analizados afirman que los chicos
tienen una mayor preferencia que las chicas por los
videojuegos, que dedican ms horas y ms
frecuentemente y que los chicos tienen una mayor
preferencia por los juegos agresivos.
En un anlisis de las cartas de los participantes
enviadas a 4 revistas especializadas en videojuegos,
tanto para los concursos y los sorteos as como para
las consultas que realizan los usuarios, hemos
comprobado que el nmero de chicos supone un
total de 273 (92,5%) de las 283 preferencias,
mientras que las chicas constituyen nicamente 10
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cartas (un 3,5%). Este dato nos indica que una
mayora casi unnime de los usuarios representados
son varones, mientras que las chicas significan una
reducida proporcin que las chicas. Lo que no
habamos constatado era una proporcin tan
diferenciada entre varones y mujeres. Este dato
puede indicar que los videojuegos, seguramente por
su carcter violento y sexista, apenas despiertan el
inters en las chicas.
En cuanto al rendimiento o nivel de resultados,
tambin son bastante contundentes los estudios
(Hall, E. 1990; Subrahmanyam, K. y otros, 1994,
Kuhlman, J. y Beitel, P. 1991) que demuestran que
las chicas y los chicos apenas difieren en cuanto a
los resultados derivados del entrenamiento o
aprendizajes a travs del videojuego. Tanto la
autoconfianza, el desarrollo de las habilidades
espaciales, as como otros tipos de aprendizaje no
difieren con respecto al sexo de los jugadores.
Tamagotchi, o el juego virtual de mamas para
nias, es el nombre que recibe un videojuego
porttil que consiste en una mascota virtual que hay
que atender. Creado por Aki Maita para la casa
Bandai, tras haber analizado el mercado de los
juguetes, haber realizado cuestionarios, entrevistas
y haber examinado las lecturas y aficiones de las
nias. El juego consiste en cuidar y criar de una
mascota. Desde el momento en que despertamos al
Tamagotchi hay que alimentarle, limpiarte, curarle,
jugar con l, y hasta reganarle cuando no se porte
bien. Al igual que una mascota real, la virtual ira
creciendo y de la calidad de nuestros cuidados
depender que el Tamachotchi se convierta en una
linda mascota ciberntica o en un aliengena mal
educado y feo. As como que desee estar ms o
menos tiempo a nuestro lado. Concretamente, las
funciones que el jugador debe realizar son las de
atender a la comida, la luz, el juego, la inyeccin, el
aseo, la salud, la educacin y la atencin. Tiene una
vida de 28 das, equivalente a 28 aos en su planeta
virtual.
No hace falta ser muy astuto para concluir que
este tipo de juego es la variante virtual del clsico
jugar a mamas de nuestras nias de antes y de
ahora. Probablemente, esa es la razn que se explica
el poco inters que despierta en los chicos, en
general.

13. El uso teraputico de los videojuegos


Si bien el uso educativo de los videojuegos no
est muy extendido, o por lo menos no existen
muchas referencias bibliogrficas sobre
investigaciones al respecto, en el tema de la
reeducacin, las dificultades de aprendizaje, la
terapia psicolgica y fisiolgica cuenta con
abundantes trabajos que se han llevado a cabo
utilizando los videojuegos.
Entre las investigaciones que se han realizado y
de las que contamos con algn tipo de conclusiones
(aproximadamente unas 300, podemos afirmar, que
en la mayora de los casos, los resultados obtenidos
han sido satisfactorios, reforzando la idea ya
anteriormente sostenida de que la utilizacin de esta
nueva tecnologa produce mejora en el rendimiento,
la reeducacin o la recuperacin o la recuperacin
de algunas destrezas o habilidades de tipo fsico o
psicolgico.
Las principales reas analizadas has sido las
relacionadas con los siguientes aspectos de la
personalidad:

-Habilidades de relacin y comunicacin entre
nios.

-Trastornos del lenguaje

-Desarrollo de la coordinacin visomotriz

-Mejora de sujetos con mltiples hndicaps

-Reduccin de conductas antisociales

-Conductas impulsivas

-Aumento del autocontrol en jvenes delincuentes

-Reduccin de conductas autodestructivas

-Desarrollo de la cooperacin

-Reduccin de la ansiedad

-Toma de decisiones respecto a las drogas

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-Regulacin de la tensin arterial y presin
sangunea.

Como muestra el optimismo respecto al uso de
los videojuegos en el tratamiento de determinados
problemas, citaremos el trabajo de Casey, J.A
(1992) relativo al uso de tecnologa en la tutora con
jvenes en riesgo. Las conclusiones de este estudio
defiende que existe una serie de ventajas, tal y como
se haba detectado en un principio: los jvenes
tienen generalmente una buena relacin con el uso
de los videojuegos; el aprendizaje encubierto puede
sustituir al aprendizaje formal, venciendo la normal
resistencia. Adems, la representacin
multisensorial del aprendizaje, utilizando imgenes,
sonido y modalidades kinestsicas facilita ms la
enseanza. Por otra parte, el aprendizaje individual
puede permitir el logro de objetivos ms realistas,
superando las dificultades del miedo al pblico o al
grupo.
Para Gifford (1991), existen siete
caractersticas que hace de los videojuegos un
medio de aprendizaje ms atractivo y efectivo:

1. Permiten el ejercicio de la fantasa, sin
limitaciones espaciales, temporales o de
gravedad.

2. Facilitan el acceso a otros mundos y el
intercambio de unos a otros a travs de los
grficos, contrastando de manera evidente
con las aulas convencionales y estticas.

3. Favorecen la repeticin instantnea y el
intentarlo otra vez, en un ambiente sin
peligro.

4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque
sea difcil, los nios pueden repetir las
acciones, hasta llegar a dominarlas,
adquiriendo sensacin de control.

5. Facilitan la interaccin con otros amigos,
adems de una manera no jerrquica, al
contrario de lo que ocurre en el aula.

6. Hay una claridad de objetivos.
Habitualmente, el nio no sabe que es lo que
est estudiando en matemticas, ciencias o
sociales, pero cuando juega al videojuego
sabe que hay una tarea clara y concreta:
abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un
tesoro, etc. Lo cual proporciona un alto nivel
de motivacin.

7. Favorece un aumento de la atencin y del
autocontrol, apoyando la nocin de que
cambiando el entorno, no el nio, se puede
favorecer el xito individual.

Como ya hemos dicho, la mayora de las
investigaciones realizadas tienen un balance
positivo para el uso para el uso de los videojuegos
en la prctica de las diversas terapias. Tanto los
nios como los autores se muestran satisfechos y la
mejora en las diferentes faceta tratadas para ser
evidente. Por todo ello podemos concluir que los
videojuegos son un instrumento adecuado para
conseguir mejorar o reeducar determinados aspectos
de las personas, en mayor medida que el uso de los
mtodos convencionales.

Emociones.
Las emociones, parte fundamental de la
computacin afectiva, es un tema muy humano del
que no se tiene demasiados conocimientos. Por lo
tanto, conocer las emociones y el papel que
desempean en el comportamiento humano es un
paso importante a cumplir.
Las emociones y la inteligencia
Las emociones (que se pueden considerar como
parte del proceso de pensamiento inteligente) estn
muy relacionadas con la percepcin (visual,
auditiva, tctil...) que posee cada individuo.
Conocer una persona nos ayuda mucho a
comprender sus sentimientos. Podemos deducir
entonces que podemos crear un modelo emocional
de cada persona que nos permite poder reflejar la
situacin y comprender las emociones. Estas son
mucho ms fundamentales que la inteligencia en el
comportamiento humano. Pueden afectar a nuestra
toma de decisiones, incluso en situaciones
normales. Dos importantes funciones cognitivas no
funcionan sin emociones: la percepcin y la toma de
decisiones.
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Como se ha comentado, las emociones toman un
papel importantsimo en la toma de decisiones.
Incluso con el paralelismo masivo de cmputos que
puede realizar el cerebro humano, no puede recorrer
completamente los grandes espacios de bsquedas
implicados en muchas de las decisiones del da a
da. No hay tiempo para considerar todo. Las
emociones ayudan a realizar estas tareas. A partir de
esta idea, la computacin afectiva podra ayudar a
construir sistemas mejor capacitados para la toma
de decisiones, sistemas que complementaran el
puro razonamiento con el uso de emociones para
decidir y elegir la accin a realizar.
Adems, tambin se sabe que la memoria y el
aprendizaje estn estrechamente ligados con las
emociones. Los sentimientos y las emociones, tanto
positivas como negativas, son capaces de guiar y
provocar el aprendizaje, as como asociar
informacin extra al conocimiento que se
memoriza.

Emociones y La Computacin.
Segn Rosalin Picard, la computacin afectiva est
formada por cuatro reas relacionadas:
Reconocer emociones.
Expresar emociones.
Tener emociones.
La inteligencia emocional.
A. Reconocer emociones
La computacin afectiva debe ser capaz de permitir
que los computadores sean capaces de reconocer
emociones. Este reconocimiento de emociones
partir de la observacin de las expresiones
emocionales y a partir del razonamiento sobre
situaciones que generen emociones. Y para ello, los
computadores deben tener dispositivos que imiten
los sentidos humanos (vista, odo, olfato...). Aunque
tambin pueden tener ms sentidos de los que
tenemos nosotros (infrarrojos, medidor de pulsos,
medidor de respiracin, medidor de temperaturas...).
A partir de la informacin obtenida por esos
sensores, el computador puede usar sus
conocimientos sobre la generacin de emociones y
la situacin para inferir el estado emocional del que
ha producido los estmulos. Y es que, gracias a los
sentidos extra que le podemos otorgar al
computador, este puede reconocer ms sntomas e
informacin que le ayuden en el proceso
(informacin a la que nosotros no tendramos
acceso con nuestros sentidos). Por lo tanto el
computador podr incluso etiquetar ms emociones
incluso que un humano. As el computador podr ya
reconocer emociones y conseguir adaptar su
comportamiento.

B. Expresar emociones
Podemos ver a los computadores como actores de
emociones, es decir, interpretan las emociones. A
travs de ciertos canales podrn expresar
emociones. La informacin afectiva que se emite en
una comunicacin (humana o de computador) es
una informacin de segundo plano, es decir, se
reconoce en paralelo a la informacin ms
importante. Se usa para resaltar la carga cognitiva.
Podemos hablar de ancho de banda afectivo. Es una
caracterstica que puede ser asignada a los canales
de comunicacin. Describe cuanta informacin
afectiva se permite a travs de los canales de
comunicacin. Esto puede ser usado para nuestro
beneficio. Se puede implementar estados en el
computador a los que les corresponda un estado
emocional. A partir de este estado emocional el
computador informa al usuario expresando una
emocin. Por ejemplo, si tuviera falta de memoria
podra expresar un sentimiento de tristeza...
C. Tener emociones
Una de las preguntas ms difciles de responder que
nos podemos hacer sera si los computadores
pueden sentir. Y esto provoca una gran discusin,
entre otras cosas porque consideramos los
sentimientos como una frontera entre hombre y
mquina. Rosalin Picard, en 1998, propuso un
modelo con cuatro componentes que se deberan
cumplir en un sistema para que este tenga
emociones:
Emociones emergentes: son aquellas que
atribuimos a sistemas basados en la
observacin de su comportamiento
emocional (las que les otorgamos nosotros
cuando recibimos la informacin que se nos
transmite).
Que posea rpidas emociones primarias.
Que tenga emociones cognitivas, implicadas
en el razonamiento cognitivo que realice.
Por ejemplo, que desarrolle una tarea
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compleja y el computador se sienta
satisfecho por ello.
Que exista una interaccin cuerpo-mente.

D. Inteligencia emocional
Las emociones se muestran como una poderosa
motivacin. Un computador emocional ser aquel
que tenga la habilidad de entender y expresar sus
propias emociones, reconociendo emociones en
otros, usndolas para motivar comportamientos
adaptativos. La habilidad de usar emociones, tanto
propias como las de otros, para fines cognitivos
como el aprendizaje, etc. es una potente e
importante habilidad que se puede usar para muchos
fines.

Aplicaciones posibles
La computacin afectiva es todava muy joven y, a
pesar de que se encuentra en una fase muy
temprana, promete mucho. Posibles usos son:
Adaptacin del comportamiento del PC de
un usuario o de sus aplicaciones al estado
anmico de este. Por ejemplo, nuestro
reproductor de msica pondra msica
relajante si el computador detectase que
estamos estresados, o nos intentase animar
con msica con ms ritmo si detecta que
estamos tristes. Se podra crear un vinculo
mucho ms profundo entre un usuario y su
computadora.
Computacin persuasiva: se trata de un
proyecto que usa la computacin afectiva
para ayudar a la reeducacin de individuos
con problemas (dependencia a drogas,
alcohol, malos comportamientos en algunos
mbitos). Usara el razonamiento lgico de
los computadores mezclado con la
computacin afectiva.
Mxima integracin en la comunicacin
hombre-mquina: en este campo la
computacin afectiva es donde provee una
mayor mejora. Y es que dotando de emocin
a la comunicacin conseguimos que la
interaccin hombre-mquina sea mucho ms
rica y natural. Esta mejora se hace mucho
ms til en el caso de la comunicacin con
usuarios con minusvalas, para los que se
podra enriquecer mucho ms la
comunicacin en los canales que puedan
usar mediante informacin emocional
aadida.
Simulacin de comportamientos humanos:
para el campo de la inteligencia artificial, el
uso de la computacin afectiva supone un
avance y una ayuda a la hora de simular
comportamiento humano. As pues, ya sea
en simuladores con uso profesional o en
videojuegos, el uso de modelos de
comportamiento emocional para los NPC va
a generar una simulacin mucho ms rica y
natural (podremos ver NPC que acten de
acuerdo al miedo que sientan, al hambre, al
fro que tengan, ...)
Robots emocionales: implementar robots de
acuerdo a la computacin afectiva puede
hacer que su comportamiento mejore mucho
y les haga asemejarse ms a los humanos.
[2]
Reconocimiento del patrn afectivo
Para habilitar a las computadoras para el
reconocimiento de estados afectivos es necesario
saber interpretar las seales que nos proporcionan
los nuevos dispositivos de medicin sobre los
niveles de la actividad cerebral en determinadas
regiones del cerebro.
Reconocer una emocin significar interpretar las
mediciones del sistema motriz en correspondencia
con uno o ms emociones subyacentes. La
dificultad del reconocimiento de un patrn afectivo
es el incremento en el nmero de posibilidades. [3]
La Computacin Afectiva
La Computacin Afectiva (Affective Computing) es
una disciplina de la Inteligencia Artificial que
intenta desarrollar mtodos computacionales
orientados a reconocer emociones humanas y
generar emociones sintticas. La fundadora de esta
lnea de trabajo es Rosalind Piccard, investigadora
del
M.I.T. (Massachussets Institute of Technology),
quin publico el libro Affective Computing en el
ao 2000.
Esta disciplina surge frente a la necesidad de
optimizarla interaccin entre personas y
computadoras, pero tambin se inscribe en la
investigacin de los procesos inteligentes. Como
aclara dicha autora, las emociones son una parte
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muy importante de nuestras decisiones (an de las
que parecen ms racionales). Como prueba de
esto, Piccardexpone casos en donde,personas que
sufrieron lesiones en regiones del cerebro asociadas
a las emociones, sufran consecuentemente cierta
incapacidad frente a la toma de decisiones y
determinados razonamientos lgicos. Teniendo en
cuenta, entonces, el lugar que parece ocupar las
emociones en los procesos inteligentes, R. Piccard
propone que,a la hora de modelar procesos
inteligentes, deberemos tener en cuenta a los
procesos emocionales y la forma en que stos
participan en la inteligencia. Podemos plantear dos
problemticas de las que se ocupa la

Computacin Afectiva:
1. El reconocimiento de emociones (y de
expresiones emotivas) humanas por parte de una
computadora.
2. La simulacin (o generacin) de estados y
expresiones emocionales con computadoras.
En la primera, el objetivo es captar aquellos signos
relacionados con la expresin de emociones y lograr
interpretar estados emocionales en funcin de
dichos signos. Este es un tema muy complejo en el
que es difcil obtener precisin. De hecho, no existe
una terminologa universalmente consensuada a la
hora de referirse a estos fenmenos. En la segunda,
se intenta que las computadoras puedan simular
procesos emocionales en base a ciertos modelos.
Aqu se puede reflexionar respecto a si una
computadora puede realmente tener emociones,
pero, esta disciplina slo intenta simular dichos
procesos de forma tal que resulten verosmiles,
dejando de lado estas controversias. Si bien el fin
ltimo es desarrollar ambas lneas para lograr la
mejor interaccin humano-computadora posible,
estas problemticas pueden ser abordadas de forma
aislada. [6]
Computacin Afectiva es un campo emergente se
propuso desarrollar sistemas inteligentes capaces de
proporcionar una computadora con la capacidad de
reconocer, interpretar y procesar las emociones
humanas. La interaccin persona-ordenador
inteligente proporciona formas naturales para los
seres humanos para usar las computadoras como
ayuda. Se argumenta que para que un ordenador sea
capaz de interactuar con los seres humanos tiene
que tener las habilidades de comunicacin de los
seres humanos. Una de estas tcnicas es el aspecto
emocional de la comunicacin. Por esta razn , el
afecto de deteccin se est convirtiendo en una
parte indispensable de interfaces hombre-mquina
avanzados.

El trabajo del grupo en esta rea se ocupa de las dos
principales lneas de investigacin se centra en
Computacin Afectiva: reconocimiento de las
emociones de las expresiones faciales del usuario y
la fusin multimodal de la informacin afectiva
extrado de diferentes canales comunicativos
humanos. Con este fin, una novela y un sistema
eficaz para la deteccin afectar facial se ha
desarrollado y ampliado posteriormente para hacer
frente al problema de los derechos humanos
multimodal afectar reconocimiento.

El grupo colabora con el Instituto Tecnolgico de
Aragn en el desarrollo de herramientas novedosas
que combinan seguimiento de los ojos y las
tecnologas de reconocimiento emocional facial
para detectar emociones avanzadas y visualizacin.
Y dentro del proyecto NeuroGame en el estudio de
la evaluacin cognitiva y emocional de la
experiencia del usuario en los videojuegos. [4]
El esfuerzo del grupo en esta rea se ha centrado en
el sistema de Maxine.

Maxine es un motor de secuencia de comandos
dirigida poderosa para la gestin en tiempo real de
los entornos virtuales en 3D y agentes encarnaba. El
sistema admite la interaccin agente-usuario virtual
multimodal en tiempo real a travs de diferentes
canales: texto, voz (lenguaje natural), ratn / teclado
/ pantallas tctiles e imgenes.

Humanos virtuales Maxine 3D estn dotados de
cuerpo y animaciones faciales, sincronizacin de
labios, y la voz sintetizada. El estado emocional del
agente puede variar durante la interaccin y modula
las expresiones del mediador faciales y corporales,
reacciones, respuestas y voz.

Humanos virtuales Maxine se han utilizado con
xito en diferentes dominios como presentadores en
tiempo real, los asistentes virtuales para el control
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Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva


27
de entornos domticos, agentes pedaggicos para la
enseanza de Computacin Grfica, o intrpretes
virtuales. [5]

En realidad, la Computacin Afectiva tiene
innumerables usos. Tantos, que se puede fcilmente
entrar en el campo de la ciencia ficcin. El
aprendizaje a distancia es un ejemplo palpable,
valga la paradoja, ya que el profesor virtual puede
saber qu necesita aprender su alumno (el usuario) y
si est haciendo trampa o no.

Sabr tambin si el estado emocional del alumno es
favorable al aprendizaje o si en cambio est triste o
con problemas. La meca del proyecto es el
Affective Computing Research Group, del
Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Ya dise modelos para el ao 2021, y espera que
sirva adems para tratar adicciones. Por lo dems,
las posibilidades son maravillosas, pues si la
computdora percibe a su usuario no habr mucho
trecho hasta que se convierta en compaa,
terapeuta, mdico... [7]
Que las mquinas se adapten a las expresiones
humanas, se es el fin ltimo. El consorcio World
Wide Web (W3C), principal encargado de los
estndares de la red, est trabajando para regular la
computacin afectiva a travs de la especificacin
Emotional Markup Languaje. La computacin
afectiva est formada por los sistemas y dispositivos
que pueden reconocer, interpretar y procesar
emociones humanas. Este campo del conocimiento
est en continuo avance, tanto en tecnologas de
reconocimiento como de interpretacin y de
interactuacin. W3C propone un lenguaje dentro de
un marco regulatorio estandarizado en su
documentacin.
Emotion Markut Languaje 1.0 tiene como objetivo
encontrar el equilibrio entre la aplicacin prctica y
el orden bien fundamentado cientfico. El lenguaje
es concebido como un lenguaje plug-in vlido
para su uso en tres reas distintas: anotacin manual
de los datos; reconocimiento automtico de los
estados emocionales del comportamiento del
usuario; y generacin de un sistema de
comportamiento emocional.
Se pueden lograr metas como que los avatares
reflejen los gestos de las personas a quienes
representan, que los servicios de atencin al cliente
detecten cuando la persona al otro lado est
realmente enfadada, que durante la mquina ajuste
los patrones a las reacciones del jugador de
videojuegos o, simplemente, que sepa cuando le
dices s y cuando no con la cabeza. En general, que
la mquina sea capaz de discernir cmo actuar en
funcin de las sensaciones del humano que tiene
delante.
EmotionalML supera las barreras del
reconocimiento facial
La comunicacin entre la persona y la mquina
debe ir ms all de los emoticonos e incluso del
reconocimiento facial o del de las sensaciones
bsicas como felicidad, tristeza o enfado, explica el
doctor Marc Schrder, lder del proyecto. Cun
intensa es una emocin?
qu tipo de sentimiento es? activo o pasivo?
positivo o negativo? poderoso o asistencial?, ese
es el tipo de cuestiones que esperan responder.
Adems del problema tecnolgico que supone hacer
una correcta lectura de cada persona o dar una
respuesta acertada, en la comunidad cientfica no
hay acuerdo sobre las categoras emocionales, por
lo que EmotionML no incluye posiciones
predefinidad. Cada cual debe fijar explcitamente
sus parmetros.
La computacin afectiva aplicada
Aunque sigue siendo experimental, la computacin
afectiva no est tan lejos. Rosalind Picard, una de
las mayores expertas en este campo, ha levantado
una startup llamada Affectiva que vende el
dispositivo Q Sensor, un biosensor inalmbrico
capaz de detectar en emociones como la ansiedad,
la emocin o la atencin a travs de la piel.
Probablemente con ms sencillez, la compaa de
videojuegos Nintendo tambin est explorando el
campo. Hace ms de un ao que present su
producto Wii Vitality Sensor, capaz de incorporar a
los videojuegos diversas sensaciones humanas. No
est a la venta ni se conoce qu software har uso
de l, pero un gigante como Nintendo tiene
potencial para llevar algo tan innovador al pblico
general.
Que las computadoras aprendan a entender a los
humanos, que se adapten a ellos, es el primer paso
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Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva


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para una mayor integracin. Pero no son pocos los
riesgos que entraa que una computadora pueda
controlar incluso los sentimientos humanos, desde
los sociopoliciales a los comerciales. La evolucin
de la computacin afectiva es un camino hacia lo
desconocido aunque mil veces imaginado. [8]
Compaas como Affectiva, una empresa incipiente
surgida del Laboratorio de Medios del MIT, estn
trabajando en software que entrena computadoras
para reconocer las emociones humanas con base en
sus expresiones faciales y respuestas fisiolgicas.
Una compaa llamada Beyond Verba est
trabajando en una herramienta de software que
puede analizar el habla y, con base en el tono de voz
de una persona, determinar si indica cualidades
como arrogancia o molestia, o ambas.
En estos das, Microsoft dio a conocer
recientemente Xbox One , la versin de nueva
generacin de su consola de juegos que incluye una
actualizacin de Kinect.
Este es capaz de rastrear movimientos de los
jugadores y de reconocer comandos de voz. pero no
de detectar las emociones en esas interacciones.
Sin embargo, las cmaras que detectan la fsica
detrs de los movimientos corporales, calculan la
fuerza detrs de un golpe o la altura de un salto e,
incluso, rastrean los latidos cardiacos del jugador,
podran ayudar eventualmente a la compaa a
detectar cuando el pulso de un jugador est
elevndose durante un concurso de
acondicionamiento fsico; y por la emocin despus
de ganar un juego.
Implicaciones ticas. Por supuesto, la gama de
inquietudes ticas y de privacidad es enorme.
Clive Thompson, autor de un libro de prxima
publicacin, Smarther Than You Think: How
Techonlogy Is Changing Our Minds for the Better
(Ms inteligentes de lo que piensa: Cmo la
tecnologa est cambiando nuestras mentes para
bien ), dice que estas emocionantes posibilidades
necesitan ser exploradas muy cuidadosamente.
Estamos hablando de archivos enormes de datos
personales que realmente se estn revelando, dijo
Thompson, por no mencionar que hay algo
definitivamente inquietante en que el
reconocimiento de la emocin se est convirtiendo
en otra parte de nuestras vidas que es archivada y
analizada.
Dijo que una compaa de seguros, por ejemplo,
podra querer conocer el estado de nimo de sus
clientes; para poder elevar sus plizas si muestran
signos de sentirse deprimidos o enfermos.
Los patrones tambin querran saber cuando los
miembros de su personal estn aburridos, para
darles ms trabajo o reprenderlos si su atencin
divaga durante una reunin importante.
Y las mquinas pudieran usar lo que saben sobre
nuestras emociones para manipularnos para que
compremos cosas?
Una vez que un telfono realmente comprenda
nuestras emociones, las posibilidades buenas y
malas parecern ilimitadas. No hemos llegado ah
an, pero el futuro comienza ahora. [9]



III. CONCLUSIONES

Los tiempos han cambiado, las demandas
laborales son muy diferentes a las que eran hace 50
aos. Sabemos que es fundamental que los nios
aprendan a manejarse con ordenadores y dems
aparatos tecnolgicos desde edades muy tempranas
y que estos son aliados del aprendizaje y del
desarrollo. Aun asi existen muchas familias e
incluso profesores quienes siguen pensando que son
elementos indiferentes con el rendimiento escolar,
que valoran el exceso los efectos negativos de los
videojuegos y no prestan atencin a los positivos.
Los jvenes que tendrn xito en sus trabajos
deben ser creativos, deben resolver problemas
buscando soluciones y barajando alternativas, deben
ser hbiles con las tecnologas ms avanzadas,
deben ser capaces de planificarse para alcanzar
objetivos y ante todo deben ser entusiastas, estar
motivados y llenos de inquietudes. Es esto lo que
se ensea desde el sistema educativo? Estudiar
durante horas los actuales libros de matemticas,
lenguaje, socialespotencian estas capacidades?
Creemos que merece la pena tomarse un tiempo
para pensar en estas preguntas. Ser cognitivamente
inteligentes, tendramos xito en nuestros trabajos,
en nuestras relaciones de pareja, en nuestro grupo
de amigos, con nuestra familiasi no alimentamos
tambin nuestra inteligencia social, emocional y
nuestra creatividad. Despus de lo mucho que se
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Felipe. Neurociencia y los Videojuegos Y Computacin Afectiva


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ha escrito e investigado sobre los videojuegos,
podemos concluir que es un tema que se est
adquiriendo una importancia creciente como objeto
de estudio por parte de educadores, psiclogos,
socilogos y mdicos, principalmente
En el marco concreto de la educacin podemos
distinguir diversos efectos de los videojuegos. Hay
algunos rasgos que tienen carcter negativo y hay
otros en los que incluso se puede detectar
influencias positivas o usos constructivos y
beneficiosos
Segn las investigaciones que hemos podido
analizar, los dos aspectos incontestables en cuanto
al balance negativo de la influencia de los
videojuegos en la personalidad de los jugadores son
los efectos perjudiciales en el terreno de la violencia
y del sexismo. La mayora de los videojuegos
fomentan las actitudes violentas y agresivas, que
como se ha comprobado tienden a repetirse en la
conducta de nios y adolescentes.
Por otra parte, es tambin evidente la existencia de
estereotipos en cuanto a las figuras masculinas y
femeninas que van en perjuicio de las mujeres,
puesto que aparecen en menor proporcin y cuando
lo hacen tienden a ser representadas en actitudes
pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los
varones estn ms representados, en actitudes ms
activas y dominadoras.
A pesar de las crticas recibidas, tambin en este
terreno, los videojuegos no se muestran como
desencadenantes de un deterioro de las relaciones
sociales de los jugadores. Por el contrario, la aficin
a los videojuegos est relacionada con actitudes
positivas de socializacin.
Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir
ningn tipo de deterioro por la utilizacin de las
videojuegos. Por el contrario, se concluye que el
videojuego favorece el desarrollo de determinados
aspectos de la inteligencia, sobre todo los de
carcter espacial.
Finalmente se ha demostrado de manera
contundente que los videojuegos permiten una
ayuda especial en el tratamiento y mejoras de
problemas educativos y teraputicos, tanto de tipo
fsico como psicolgico, as como mltiples
utilidades en cuanto al entrenamiento de todo tipo
de habilidades.
Parece que los videojuegos pueden
desencadenar problemas en un nmero reducido de
sujetos que presentan una predisposicin anterior,
como la epilepsia, y por otra parte se ha demostrado
que tienen un influjo estresante y favorecedor de la
ansiedad, con alteracin de la presin sangunea y el
ritmo cardiovascular. Sin embargo, los supuestos
trastornos psicopatolgicos derivados del juego
electrnico no parecen estar confirmados en las
investigaciones hasta ahora.

La computacin afectiva se encuentra en una fase
muy temprana y todava no ha supuesto un cambio
significativo en el uso de los computadores. En
cambio, en una poca como esta, en la que cada vez
se utilizan ms y ms los computadores, se presenta
como un gran avance, ya no en el mbito de la
computacin y la potencia de clculo, sino en la
integracin hombre-mquina. Ya sea con la
simulacin de sentimientos o con ellos, los
computadores afectivos mejorarn mucho la
comunicacin entre humanos y las mquinas y nos
facilitar mucho la tarea.

.


DIRECCION:
DR. MIGUEL ANGEL LPEZ


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Autoras
Flores Rivera Isabel Montserrat
Laura Anglica Cegobiano Garca
Ruvalcaba Pia Felipe
Ingeniera Sistemas Computacionales del Instituto
Tecnolgico de Tijuana.
9no Semestre

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