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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA


PRE-SABERES TRABAJO COLABORATIVO PRCTICO DEL CURSO: PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA



PRE-SABERES TRABAJO COLABORATIVO PRCTICO



Programa Ingenieria de Sistemas
Programacin Orientada a Objetos


CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA
(Director Nacional)





Zona: Centro Bogot Cundinamarca,
Cead: Jos Acevedo y Gmez
Diciembre 2014

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PRE-SABERES TRABAJO COLABORATIVO PRCTICO DEL CURSO: PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO
Curso Acadmico Modulo Programacin Orientada a Objetos
Libros de la Biblioteca Virtual de Unad en Programacin Orientada a Objetos
Consulta de Internet Programacin Orientada a Objetos
Autor: Deitel y Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS,
JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin.

David Arnow Gerald Weiss Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin
2 de Java Editorial Addison Wesley.

Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma.

Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5.

Herbert shildt Fundamentos de Programacin Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el
lenguaje de programacin JAVA.

Arnow, D., Weiss, G., Introduccin a la programacin con JAVA, Addison wesley, 2000.

Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, 1998.

Meyer, B., Construccin de software orientado a objetos, Prentice Hall, segunda edicin, 1997.

Wu, T., Introduccin a la programacin orientada a objetos con Java, Mc Graw Hill, 2000.

Joyanes, L., Programacin orientada a objetos, Segunda edicin, Mc Graw Hill, 1998.

Grez Voss, Introduccin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1994.

Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc Graw Hill, 1994.

Cesar Becerra Santamara, C++ Una Herramienta para la Programacin Orientada a Objetos,
Editorial Mc Graw Hill, 1.993.
Fco Javier Ceballos, Programacin Orientada a Objetos con C++,Editorial Alfaomega, 1.998.

Nathan Meyers, Programacin JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall, 2.000.


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PRE-SABERES TRABAJO COLABORATIVO PRCTICO DEL CURSO: PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

INDICE DE CONTENIDO

Pg.
PRESENTACION
ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO
INDICE DE CONTENIDO
LISTADO DE TABLAS
CARACTERSTICAS GENERALES
DESCRIPCIN DE PRCTICAS

PRE-SABERES TRABAJO COLABORATIVO PRACTICO
Instalacin de Java Eclipse
Instlacin del Editor de Java Eclipse
Pasos Para crear un programa con java Eclipse
Objetivos bsicos de programacin en Java Eclipse
Estructuras de prgramacin secuencial en Java Eclipse
Estructuras condicionales simples y complejas en Java Eclipse
Estructuras condicionales anidadas en Java Eclipse
Condiciones compuestas con operadores lgicos en Java Eclipse
Estructura repetitiva while en Java Eclipse
Estructura repetitiva for en Java Eclipse
Estructura repetitiva do while en Java Eclipse
Cadena de caracteres en Java Eclipse
Declaracin de una clase y definicn de objeto en Java Eclipse
Declaracin de Metodos en Java Eclipse

Ejercicios Propuestos por el tutor:

Ejercicios a Realizar por el Estudiante:











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CARACTERSTICAS GENERALES
Introduccin Actualmente una de las reas ms importantes en la industria y el
mbito acadmico es la orientacin a objetos, el curso que a
continuacin se relaciona tiene el nombre de Programacin Orientada
a Objetos el cual es terico prctico, de 3 crditos y hace parte de la
formacin profesional en el programa de Ingeniera de Sistemas.

Modelado y Programacin Orientada a Objetos como Introduccin a
Java y Uml

Desarrollo de Software Orientado a Objetos como son el Modelado de
Requisitos, Modelado de Analisis, Modela de Diseo, Modelado de
Implementacin y Modelado de Prueba de un producto software.
Justificacin El uso de y aplicaciones de herramientas enfocadas a la POO, hacen
que el profesional en Ingeniera sea capaz de disear y desarrollar
aplicaciones que permitan dar soluciones integrales a las
necesidades del medio que lo rodea utilizando un compilador de
JAVA.

El curso de POO le permite al estudiante desarrollar su creatividad
con el animo de dar soluciones a problemas cotidianos de su trabajo,
le da la capacitada de comparar la programacin estructurada con la
programacin orientada a objetos y enfrentar los retos del cambio, le
permite desarrollar su capacidad de comunicacin, y su espritu
Investigativo y crtico con una lenguaje de programacin orientado a
objetos.
Intencionalidades
formativas
Propsitos:
Dar a conocer a los estudiantes de una forma clara los conceptos
fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos en JAVA.

Dar a Conocer a los estudiantes las ventajas de aplicar la
Programacin Orientada a Objetos ya que simplifica la construccin
de programas y lo motiva para estudiar las caractersticas del
lenguaje JAVA.

Capacitar a los estudiantes a comprender y utilizar herramientas de
Programacin Orientadas a Objetos como JAVA, para el diseo de
aplicaciones.

Objetivos:
Que el estudiante Describa los conceptos que caracterizan de
desarrollo de software Orientada a Objetos Utilizando JAVA.

Que el estudiante Valore en que medida las tcnicas Programacin
Orientada a Objetos favorecen la calidad del software, analizando
sobre todo cmo facilitan la reutilizacin y extensibilidad en JAVA.

Que el estudiante entienda la importancia de trabajar Herramientas
Programacin Orientadas a Objetos, para el desarrollo de nuevas
aplicaciones empresariales en JAVA.

Metas:

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Desarrollara aplicaciones teniendo en cuenta los fundamentos
tericos, y el manejo de objetos como principal elemento de
Construccin de soluciones en JAVA.
Tendr la capacidad de analizar, disear y desarrollar software
utilizando el entorno de Programacin Orientada a Objetos con JAVA.
Adquiera destrezas en el uso de las herramientas como el JAVA para
el desarrollo de aplicaciones que den soluciones confiables y
permitan mejorar procesos.
Competencias:
El estudiante comprende e interpreta todos los conceptos
fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos, para poder
analiza, disear, desarrollar e implantar aplicaciones ms robustas y
con cdigo reutilizable con JAVA.

El estudiante adquiere destrezas en el uso de procedimientos que le
permitan analizar, disear y desarrollar aplicaciones haciendo uso de
la programacin Orientada a Objetos con JAVA.
Denominacin de
practicas
Pre-Saberes Trabajo Colaborativo Prctico: Estructuras en Java
Utilizando Java Eclipse o Jcreato
Nmero de horas 8 Horas por laboratorio Plataforma Campus virtual, un total 16 Horas
Porcentaje 15/500 Puntos de la plataforma Campus Virtual
Curso Evaluado por
proyecto
SI_X__ NO__
Seguridad industrial Primer Trabajo Colaborativo Prctico Campus Virtual



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DESCRIPCIN DE PRCTICAS

PRE-SABERE TRABAJO COLABORATIVO PRACTICO N
Estructuras en Java Utilizando Java Eclipse o Jcreator LE


Tipo de practica
Presencial Autodirigida Remota X
Otra Cul
Porcentaje de evaluacin 15 Puntos Plataforma Campus Virtual
Horas de la practica 4 Horas Laboratorio CV y 12 Horas Independientes
Temticas de la prctica Estructuras con Java Utilizando Java Eclipse o Jcreator LE
Intencionalidades formativas Propsito(s):
Desarrollar destreza en los estudiantes de las estructuras
dinmicas que permitan conceptuar los fundamentos bsicos
en el desarrollo programas informticos mediante la utilizacin
de un lenguaje de programacin Java.
Comprender las tcnicas bsicas del diseo de Estructuras No
dinmicas en algoritmos y la lgica de programacin en Java.
Adquirir destrezas y habilidades en la toma decisiones,
utilizando las estructuras No dinmicas y mediante la
mediacin Tutorial, lecturas complementarias, trabajo individual
y cooperativo para el desarrollo de algoritmos en Java.
Codificar estructuras No dinmicas en un lenguaje de
programacin diferentes supuestos semnticos y problemas
cotidianos en JAVA.
Meta(s):
El estudiante desarrolla el proyecto y los diferentes talleres en
forma adecuada, utilizando las diferentes tcnicas y estrategias
estudiadas a lo largo del curso de Java.

El estudiante est en capacidad de desarrollar software,
partiendo de los diferentes supuestos planteados, y quedando
motivado para seguir en la lnea de programacin de
computadoras con lenguaje de programacin JAVA.

El estudiante desarrolla habilidades que lo lleven por el camino
del pensamiento crtico, permitindoles aprender, comprender,
practicar y aplicar nueva informacin, que parte de experiencias
del medio ambiente, hasta llegar al auto concepto, formando un
individuo critico y pensador.

Competencia(s):
El estudiante describe y analiza de manera adecuada y
sistematizada las tcnicas y pautas para la construccin y
secuencia de un algoritmo codificado en JAVA.

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El estudiante disea y aplica algoritmos y diagramas de flujo en
la construccin de programas, como tcnica principal en la
resolucin de un determinado problema en JAVA.

El estudiante mediante lecturas y mediaciones sobre tcnicas
de construccin de software analiza, sistematiza y pone en
prctica las buenas practicas de desarrollo de algoritmos y de
programacin en lenguaje JAVA.



Fundamentacin Terica:
Instalacin de Java Eclipse
Instlacin del Editor de Java Eclipse
Pasos Para crear un programa con java Eclipse
Objetivos bsicos de programacin en Java Eclipse
Estructuras de prgramacin secuencial en Java Eclipse
Estructuras condicionales simples y complejas en Java Eclipse
Estructuras condicionales anidadas en Java Eclipse
Condiciones compuestas con operadores lgicos en Java Eclipse
Estructura repetitiva while en Java Eclipse
Estructura repetitiva for en Java Eclipse
Estructura repetitiva do while en Java Eclipse
Cadena de caracteres en Java Eclipse
Declaracin de una clase y definicn de objeto en Java Eclipse
Declaracin de Metodos en Java Eclipse

Descripcin de la prctica:
El estudiante debe instalar Java o actualizar y debe descargar Java Eclipse o Jcreator en su casa,
este software debe ser bajado a travs de internet de la pgina Sum Macrosystem
El estudiante debe descargar el Pre-Saberes Trabajo Colaborativo Prctico para la prctica de
la Plataforma Campus Virtual del curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos.
El estudiante mediante la herramienta de copiar y pegar debe practicar e investigar el cdigo de los
diferentes ejercicios propuestos en esta gua para que vaya adquiriendo destreza en el lenguaje de
programacin Java.
El estudiante debe de estar en capacidad de investigar los diferentes cdigos de java ya que
todos los ejercicios que propone la gua de laboratorio estn propuestos con Librerias
java.swing.*, o ambiente grafico y el estudiante debe tener las condiciones de pasarlo con
Librerias java.io.*, o ambiente en cdigo de lnea y Librerias.java.applet todos los
propuestos en estas.
Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos)
Computadores Modernos con buena Configuracin y con software licenciado
Software a utilizar en la prctica u otro tipo de requerimiento para el desarrollo de la

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prctica:
Instalacin de la Java o Actualizarlo e Instancian del Java Eclipse o Jcreator Le o Java Eclipse
Metodologa
Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica. El estudiante de ver el Curso Acadmico de
Programacin Orientada a Objetos tiene que tener buenas bases de Algoritmos, Introduccin a
Programacin, Estructura de Datos, Bases de Datos, Redes de Comunicacin,

Forma de trabajo: El estudiante analizara primero todo los programas propuestos por el tutor de La
Plataforma Virtual los cuales estn analizados, diseados y desarrollados completamente listos
para que su cdigo sea copiado y pegado en un arachivo de JAVA para compilar y luego ser
ejecutados, luego el estudiante de haber analizado el cdigo se enfrentara a la tarea de desarrollar
una serie de programas por s solo.

Procedimiento: El Estudiante debe investigar como puede pasar estos mismos programas
utilizando las libreras import java.io.* y Librerias applet
Sistema de Evaluacin
El sistema de evaluacin estar a cargo de los tutores de la Plataforma Campus Virtual ya que se
crearon dos foros uno teorico y otro practico.
Informe o productos a entregar
El estudiante despus de adquirir destreza y conocimiento acerca de lenguaje de programacin
JAVA debe realizar todos los programas propuesto por el tutor de la Plataforma Campus Virtual
que estn desarrollados completamente con libreras javax.siwng y debe pasarlos con cdigo
comando utilizando Librerias java.io.* y Librerias.applet. para esto debe revisar las referencias
bibliogrficas de la Guia Laboratorio.
Rbrica de evaluacin
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PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS
PRE-SABERES TRABAJO COLABORATIVO TEORICO
Estructuras con Java Utilizando Java Eclipse o Jcreator

Rbrica de Evaluacin Pre-Saberes Trabajo Colaborativo Prctico:
tem Evaluado Valoracin Baja Valoracin
Media
Valoracin Alta Mximo
Puntaje
Estructura del
Programa
codificado en
Java Eclipse o
Programas sin
formato (0)
Programas
Medianamente
con formato
(00.5)
Programas con
formato (1)
1


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Jcreator Le
Redaccin y
Ortografa
documentacin
del programa
Programas No
documentados
(0)
Programas
Medianamente
documentados
(0.5)
Programas Bien
documentados
(1)
1
Los Programas
Compilan
Correctamente
Los Programas
No Compilan
Correctamente
(0)
Los Programas
Compilan
Medianamente
(0.5)
Los Programas
Compilan
Correctamente
(1)
1
Los Programas
Compilan con
librera java.io
Correctamente
Los Programas
No Compilan
Correctamente
(0)
Los Programas
Compilan
Medianamente
(3)
Los Programas
Compilan
Correctamente
(5)
5
Los Programas
Compilan con
librerias applets
Correctamente
Los Programas
No Compilan
Correctamente
(0)
Los Programas
Compilan
Medianamente
(3)
Los Programas
Compilan
Correctamente
(5)
5
Los Programas
Ejecutan
Correctamente
Los Programas
No Ejecutan
Correctamente
(0)
Los Programas
Ejecutan
Medianamnete
(0.5)
Los Programas
Ejecutan
Correctamente
(1)
1
Fines del
programa

Programa no
cumple con lo
sugerido (0)
Programa regular
con lo sugerido
(0.5)
Programa
Cumple con lo
sugerido (1)
1
TOTAL DE
PUNTOS
POSIBLES
15
Nota: Estudiante que no se presente al componente practico en las fechas propuestas en la
agenda propuesta para este curso acadmico de Programacin Orientada a Objetos y que no
desarrollen las guas propuestas para estos laboratorios, tendr una nota total de CERO: (0)

Retroalimentacin
La retroalimentacin de los diferentes productos sern evaluados por el tutor Plataforma Campus
Virtual.

Ejercicios Propuestos por el tutor:

Gua de Laboratorio Estructuras en Java utilizando el lenguaje de programacin Java
trabajos con java.swing.*; o ambiente grafico :


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Instalacin de Java

Descarga Java

Para poder hacer este curso debemos instalar el compilador de Java y la mquina virtual de Java.
ESTAS HERRAMIENTAS Las Podemos descargar de:

Kit de desarrollo de Java SE (JDK).

Una Vez Que de Tenemos el JDK ( Java Development Kit) procedemos a instalarlo:


La versin a instalar conviene que sea la ltima
(en este momento disponemos la versin 6):



Haremos la instalacin por defecto por lo que
presionamos el botn Accept



Haremos la instalacin por defecto por lo que
presionamos el botn Next



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Esperamos unos minutos mientras se procede
a la instalacin de Java:



Luego aparece un dilogo donde debemos
especificar el directorio donde almacenar el
JRE y tambin procedemos a efectuar la
instalacin por defecto presionando el botn
"Next":




Una vez finalizado el proceso de instalacin
debe aparecer un dilogo similar a este: y por
ultimo presionamos el botn Finish.





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Instalacin del editor Eclipse

En el Concepto anterior procedimos a Instalar el Lenguaje Java (dichas concentraciones
Herramientas de Podemos ejecutar y Compilar Programas codificados en java), Pero Ahora
NECESITAMOS Instalar el Eclipse Que Es Un editor para Codificar los Programas (SI Bien
Podemos utilizar Other editores).

Descarga

Para la Descarga el editor Java Eclipse lo debemos hacer del siguiente libk:

Eclipse IDE para desarrolladores de Java

Una Vez Que descargamos el Eclipse la Instalacin muy sencilla, Creamos Una Carpeta Llamada
del eclipse y procedemos a descomprimir el archivo descargado indicando Solamente La carpeta
Donde se Instala.

Ahora nos dirigimos a La Carpeta Donde s instalaron los Archivos y procedemos a ejecutar el
Programa eclipse.exe aparece Primero Mensaje del Eclipse:


Luego la primera vez que ejecutemos el editor
Eclipse aparece un dilogo para seleccionar la
carpeta donde se almacenarn los programas
que desarrollaremos.


Luego de configurar la carpeta donde se
crearn los proyecto aparece el editor con una
pantalla de presentacin (Bienvenida) y
presionamos el botn Ok


Esta ventana de bienvenida la podemos cerrar
seleccionando el cono: "Workbench", con lo
que aparece el entorno de trabajo del Eclipse
(si queremos nuevamente ver la ventana de
bienvenida podemos activarla desde el men
de opciones: Ayuda -> bienvenida


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El entorno de trabajo de Java Eclipse es:



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Pasos para crear un programa con el editor de Java Eclipse

El Java Eclipse es un entorno de trabajo profesional, por lo que en un principio puede parecer
complejo el desarrollo de nuestros primeros programas. Todo programa en Java Eclipse requiere la
creacin de un "Proyecto", para esto debemos seleccionar desde el men de opciones:


Desde la barra de Mens de Java Eclipse:
presionando


O desde la barra de conos de Java Eclipse:


Ahora aparece una ventana de dilogo donde
debemos definir el nombre de nuestro proyecto.

En el campo de texto "Project Name" ingresamos
como nombre: Proyecto1 y dejamos todas las otras
opciones del dilogo con los valores por defecto.

Presionamos el botn "Finish". Ahora en la ventana de
"Package" aparece el proyecto que acabamos de
crear:


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Como segundo paso veremos que todo programa en
Java Eclipse requiere como mnimo una clase.


Como segundo paso veremos que todo programa en
Java Eclipse requiere como mnimo una clase.

Para crear una clase debemos seleccionar desde el
men de opciones de Java Eclispse:


O desde la barra de conos de JavA Eclipse:


En la ventana de dilogo que aparece debemos definir
el nombre de la clase (en nuestro primer ejemplo la
llamaremos Clase1, luego veremos que es importante
definir un nombre que represente al objetivo de la
misma), los otros datos del dilogo los dejamos con
los valores por defecto:

Luego de presionar el botn "Finish" tenemos el
archivo donde podemos codificar nuestro primer
programa:


Ms adelante veremos los archivos que se crean en
un proyecto, ahora nos dedicaremos a codificar
nuestro primer programa.

En la ventana de edicin ya tenemos el esqueleto de
una clase de Java Eclipse que el entorno Eclipse nos
cre automticamente.


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public class Clase1 {

}

Todo programa en Java Eclipose debe definir la
funcin main.

Esta funcin la debemos codificar dentro de la clase:
"Clase1". Procedemos a digitar lo siguiente:

public class Clase1 {
public static void main (String [] parametro) {
System.out.println ("Hola Mundo Java");
}

}

Es decir tenemos codificado en el entorno de Java
Eclipse nuestro primer programa:


Es decir tenemos codificado en el entorno de Java
Eclipse nuestro primer programa:



Como ltimo paso debemos compilar y ejecutar el
programa, esto lo podemos hacer desde el men de
opciones de Java Eclipse:


O desde la barra de conos de Java Eclipse:


Si no hay errores de codificacin debemos ver el
resultado de la ejecucin en una ventana de Java
Eclipse llamada "Console" que aparece en la parte
inferior:

Lo ms importante es que queden claros los pasos
que debemos dar para crear un proyecto en Java
Eclpse.

El objetivo de una clase, la funcin main etc. los
veremos a lo largo de este curso.


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Conceptos Bsicos de lgica de Programa

El curso est diseado, para ser desarrollado por una persona que no conoce nada de
programacin y se utilice Java Eclipse como primer lenguaje.

El objetivo fundamental de este tutorial es permitir que el estudiante pueda resolver problemas de
distinta ndole (matemticos, administrativos, grficos, contables etc.) empleando como
herramienta la computadora.

Hay que tener en cuenta que para llegar a ser programador se debe recorrer un largo camino
donde cada tema es fundamental para conceptos futuros. Es importante no dejar temas sin
entender y relacionar.

La programacin es una actividad nueva para el estudiante, no hay en los estudios primarios y
secundarios una materia parecida.

Es bueno tenerse paciencia cuando los problemas no se resuelven por completo, pero es de
fundamental importancia dedicar tiempo al anlisis individual de los problemas.

Qu es un programa?
Programa: Conjunto de instrucciones que entiende un ordenador para realizar una actividad.

Todo Programa tiene un objetivo bien definido: un procesador de texto es un programa que permite
cargar, modificar e imprimir textos, un programa de ajedrez permite jugar al ajedrez contra el
ordenador u otro contrincante humano.

La actividad fundamental del programador es resolver problemas empleando el ordenador como
herramienta fundamental.

Para la resolucin de un problema hay que plantear un algoritmo.

Algoritmo: Son los pasos a seguir para resolver un problema.
Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un ALGORITMO.

Los smbolos grficos a utilizar para el planteo de diagramas de flujo son

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Estos son los elementos esenciales que intervienen en el desarrollo de un diagrama de flujo.

Planteo de un problema utilizando diagramas de flujo.

Para plantear un diagrama de flujo debemos tener muy en claro el problema a resolver.

Ejemplo:

Calcular el sueldo mensual de un operario conociendo la cantidad de horas trabajadas y el pago
por hora.

Podemos identificar:

Datos conocidos:
Horas trabajadas en el mes.
Pago por hora.

Proceso:
Clculo del sueldo multiplicando la cantidad de horas por el pago por hora.

Informacin resultante:
Sueldo mensual.

Si hacemos un anlisis todo problema est constituido por:

Datos conocidos: Datos con los que se cuenta al plantear el problema.

Proceso: Operaciones a realizar con los datos conocidos.

Informacin resultante: Es la informacin que resuelve el problema.

Esta forma de expresar un problema identificando sus datos conocidos, procesos e informacin
resultante puede llegar a ser engorrosa para problemas complejos donde hay muchos datos
conocidos y procesos.


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Es por eso que resulta mucho ms efectivo representar los pasos para la resolucin del problema
mediante un diagrama de flujo.




Resulta mucho ms fcil entender un grfico que un texto.

El diagrama de flujo nos identifica claramente los datos de entrada, operaciones y datos de salida.

En el ejemplo tenemos dos datos de entrada: Horas Trabajadas y Costo Hora, a las entradas las
representamos con un paralelogramo y hacemos un paralelogramo por cada dato de entrada.

La operacin se representa con un rectngulo, debemos hacer un rectngulo por cada operacin.

A la salida la representamos con la hoja rota.

El diagrama de flujo nos da una idea del orden de ejecucin de las actividades en el tiempo.

Primero cargamos los datos de entrada, luego hacemos las operaciones necesarias y por ltimo
mostramos los resultados.

Codificacin del problema con el lenguaje Java.

No debemos perder de vista que el fin ltimo es realizar un programa de computacin que permita
automatizar una actividad para que muchos procesos sean desarrollados por la computadora.

El diagrama de flujo es un paso intermedio para poder ser interpretado por la computadora.

El paso siguiente es la codificacin del diagrama de flujo en un lenguaje de computacin, en
nuestro caso emplearemos el lenguaje Java Eclipse.

Lenguaje de computacin: Conjunto de instrucciones que son interpretadas por una computadora
para realizar operaciones, mostrar datos por pantalla, sacar listados por impresora, entrar datos por
teclado, etc.
Conceptos bsicos para codificar un programa.

Variable: Es un depsito donde hay un valor. Consta de un nombre y pertenece a un tipo.

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Para el ejemplo planteado la variable horasTrabajadas almacena la cantidad de horas trabajadas
por el operario. La variable valorHora almacena el precio de una hora de trabajo.
La variable sueldo almacena el sueldo a abonar al operario.

En el ejemplo tenemos tres variables.

Tipos de variable:

Una variable puede almacenar:

Valores Enteros (100, 260, etc.)
Valores Reales (1.24, 2.90, 5.00, etc.)
Cadenas de caracteres ("Juan", "Compras", "Listado", etc.)

Eleccin del nombre de una variable:

Debemos elegir nombres de variables representativas. En el ejemplo el nombre horasTrabajadas
es lo suficientemente claro para darnos una idea acabada sobre su contenido. Podemos darle
otros buenos nombres. Otros no son tan representativos, por ejemplo hTr. Posiblemente cuando
estemos resolviendo un problema dicho nombre nos recuerde que almacenamos las horas
trabajadas por el operario pero cuando pase el tiempo y leamos el diagrama probablemente no
recordemos ni entendamos qu significa hTr.
Consideraciones a tener en cuenta en cada proyecto.
Hay que tener en cuenta que el entorno de programacin "Eclipse" no ha sido desarrollado
pensando en un principiante de la programacin.

Lo mismo ocurre con el propio lenguaje Java, es decir su origen no tiene como principio el
aprendizaje de la programacin. Debido a estos dos puntos veremos que a medida que
avanzamos con el tutorial muchos conceptos que iremos dejando pendientes se irn aclarando.

Codificaremos el problema propuesto para repasar los pasos para la creacin de un proyecto en
Eclipse, creacin de la clase principal, definicin de la funcin main y el posterior desarrollo del
algoritmo del problema.
Pasos.
Creacin del proyecto (tema visto anteriormente). Podemos asignarle como nombre:
SueldoOperario (normalmente uno busca un nombre representativo al programa que desarrolla)




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Creacin de la clase, definimos como nombre el mismo que le asignamos al proyecto (Esto no es
obligatorio como veremos ms adelante en un proyecto puede tener varias clases).

Es decir le damos como nombre de la clase SueldoOperario.




Inicializamos el campo que solicita el Name con SueldoOperario.

Codificamos en algoritmo SueldoOperario

import javax.swing.*;
public class SueldoOperario
{
public static void main(String[] args)
{
int horasTrabajadas;
float costoHora;
float sueldo;
horasTrabajadas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese la cantidad de horas:"));
costoHora=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el valor de la hora:"));
sueldo=horasTrabajadas * costoHora;
System.out.print("El empleado debe cobrar:");
System.out.print(sueldo);
}


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Ejecutamos el programa



Si no hay errores sintcticos procedemos a activar la ventana de la Consola con el mouse y
cargamos por teclado los dos datos que se solicitan (La cantidad de horas trabajadas y el precio de
la hora):



Estos cinco pasos fundamentales debemos llevar a cabo cada vez que desarrollemos un nuevo
programa en Java.
Explicacin.

Ahora veremos una explicacin de varias partes de nuestro programa y otras partes quedarn
pendientes para ms adelante ya que en este momento difcilmente se entiendan.

Conceptos que quedarn pendientes para explicar:

Concepto de una clase. Veremos ms adelante que en Java todo debe estar contenido en clases,
por lo que hasta el problema ms elemental debe estar contenido en una clase.

Para declarar una clase utilizamos la sintaxis:

public class SueldoOperario {
}

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El nombre de la clase no puede tener espacios en blanco, comienza con una letra mayscula y en
caso de estar constituida por dos o ms palabras el primer caracter va en maysculas, no puede
empezar con un nmero, pero si puede llevar nmeros a partir del segundo caracter. Toda clase
debe tener una llave de apertura y una llave de cierre.
Todo programa constituido por una nica clase debe tener definida la funcin main:

public static void main(String[] args) {

}
La funcin main es la primera que se ejecuta y debe llevar la sintaxis indicada anteriormente (ms
adelante veremos que significa el parmetro ar, las palabras claves public, static y void. La funcin
main tiene una llave de apertura y una llave de cierre (similar a la clase). La funcin main debe
estar contenida en la clase.
Cuando se requieren utilizar otras clases debemos importarlas previo a la declaracin de la clase
(en nuestro problema utilizamos la clase Scanner que se encuentra en el paquete java.util por lo
que la importamos con la siguiente sintaxis:

import javax.swing.*;

En la main creamos un objeto de la clase swing que nos permitir ingresar por teclado los valores:

Conceptos que deben quedar claros:

Por el momento haremos todo el algoritmo dentro de la funcin main. Es decir el resto siempre ser
lo mismo (declarar un proyecto, declarar una clase, definir una funcin main)

Si observamos el diagrama de flujos vemos que debemos definir tres variables: (horasTrabajadas,
costoHora,sueldo), aqu es donde debemos definir que tipos de datos se almacenarn en las
mismas. La cantidad de horas normalmente ser un valor entero (ej. 100 - 150 - 230 etc.), pero el
costo de la hora es muy comn que sea un valor real (ej. 5,35 - 7,50 etc.) y como el sueldo resulta
de multiplicar las horas trabajadas por el costo por hora el mismo deber ser real.

La definicin de las variables la hacemos en la main:

int horasTrabajadas;
float costoHora;
float sueldo;
Utilizamos la palabra clave int para definir variables enteras (en Java las palabras claves deben ir
obligatoriamente en minsculas, sino se produce un error sintctico) Luego de la palabra clave
debemos indicar el nombre de la variable, por ejemplo: horasTrabajadas (se propone que el
nombre de la variable comience con minsculas y en caso de estar constituida por dos palabras o
ms a partir de la segunda palabra el primer caracter se especifique con maysculas (un nombre
de variable no puede tener espacios en blanco, empezar con un nmero, ni tampoco utilizar
caracteres especiales)
Debemos buscar siempre nombres de variables que nos indiquen que almacenan (no es
conveniente llamar a nombres de variables con letras individuales)
Para mostrar mensajes en la "Caja de Dialogo" utilizamos la siguiente sintaxis:

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horasTrabajadas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese la cantidad de horas:"));
costoHora=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el valor de la hora:"));
Con esta sintaxis todo lo que se encuentra contenido entre comillas aparecer exactamente en la
ventana de la "Caja de Dialogo".
Si disponemos una variable:
System.out.print(sueldo);
Aparecer el contenido de la variable. Es decir el valor almacenado en la variable sueldo y no el
mensaje "sueldo".
Para hacer la entrada de datos por teclado en Java se complica. Utilizaremos una clase llamada
javax.swing que nos facilita el ingreso de datos. Por eso tuvimos que importar la clase javax.swing
que se encuentra en el paquete java.util en la primer lnea de nuestro programa.

En la funcin main debemos crear un objeto de la clase javax.swing.* con la siguiente sintaxis:

horasTrabajadas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese la cantidad de horas:"));
Luego para cargar valores enteros por teclado debemos implementar la siguiente sintaxis:
costoHora=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el valor de la hora:"));
Pero si el dato a cargar se trata de un valor float luego debemos utilizar la siguiente sintaxis:

costoHora=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el valor de la hora:"));

Las operaciones que indicamos en el diagrama de flujo mediante la figura rectngulo la
codificamos tal cual:

sueldo=horasTrabajadas * costoHora;

Podemos ver una relacin entre las instrucciones que debemos utilizar para cada smbolo del
diagrama de flujo:




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En el diagrama de flujo no indicamos la definicin de variables:

int horasTrabajadas;
float costoHora;
float sueldo;

No indicamos la creacin del objeto de la clase java.swing:

import javax.swing.*

No representamos con smbolos los mensajes a mostrar previo a la carga de datos por teclado:

System.out.print(sueldo);

Como hemos visto hasta ahora hay muchas partes de nuestro cdigo que no entendemos pero son
indispensables para la implementacin de nuestros programas, a medida que avancemos con el
curso muchos de estos conceptos se irn aclarando.


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Estructura de un programa

Cuando en un problema slo participan operaciones, entradas y salidas se la denomina una
estructura secuencial.

Los problemas diagramados y codificados previamente emplean solo estructuras secuenciales.

La programacin requiere una prctica ininterrumpida de diagramacin y codificacin de
problemas.
Problema:
Realizar la carga de dos nmeros enteros por teclado e imprimir su suma y su producto.
Diagrama de flujo:


Tenemos dos entradas num1 y num2 (recordar cules son los nombres de variables correctas),
dos operaciones: realizacin de la suma y del producto de los valores ingresados y dos salidas,
que son los resultados de la suma y el producto de los valores ingresados. En el smbolo de
impresin podemos indicar una o ms salidas, eso queda a criterio del programador, lo mismo para
indicar las entradas por teclado.


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Programa:

import javax.swing.*;
public class SumaProductoNumeros
{
public static void main(String[] args)
{
int num1,num2,suma,producto;
num1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primer valor:"));
num2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segundo valor"));
suma=num1 + num2;
producto=num1 * num2;
System.out.print("La suma de los dos valores es:");
System.out.println(suma);
System.out.print("El producto de los dos valores es:");
System.out.println(producto);
}
}

Realizar la carga del lado de un cuadrado, mostrar por pantalla el permetro del mismo (El
permetro de un cuadrado se calcula multiplicando el valor del lado por cuatro)
import javax.swing.*;
public class PerimetroCuadrado
{
public static void main(String[] args)
{
int lado,perimetro;
lado=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el lado del cuadrado:"));
perimetro=lado * 4;
System.out.print("El permetro del cuadrado es:");
System.out.print(perimetro);
}
}

Escribir un programa en el cual se ingresen cuatro nmeros, calcular e informar la suma de los dos
primeros y el producto del tercero y el cuarto.
import javax.swing.*;
public class SumaProducto4Numeros
{
public static void main(String[] args)
{
int num1,num2,num3,num4,suma,producto;
num1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primer valor:"));
num2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segundo valor:"));
num3=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese tercer valor:"));
num4=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese cuarto valor:"));
suma=num1 + num2;
producto=num3 * num4;
System.out.print("La suma de los dos primero valores es:");
System.out.println(suma);
System.out.print("El producto del tercer y cuarto valor es:");
System.out.print(producto);
}
}


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Realizar un programa que lea cuatro valores numricos e informar su suma y promedio.
import javax.swing.*;
public class SumaPromedio
{
public static void main(String[] args)
{
int num1,num2,num3,num4,suma,promedio;
num1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primer valor:"));
num2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segundo valor:"));
num3=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese tercer valor:"));
num4=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese cuarto valor:"));
suma=num1 + num2 + num3 + num4;
promedio=suma/4;
System.out.print("La suma de los cuatro valores es:");
System.out.println(suma);
System.out.print("El promedio es:");
System.out.print(promedio);
}
}

Se debe desarrollar un programa que pida el ingreso del precio de un artculo y la cantidad que
lleva el cliente. Mostrar lo que debe abonar el comprador.
import javax.swing.*;
public class CostoCompra
{
public static void main(String[] args)
{
int cantidad;
float precio;
float importe;
cantidad=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese la cantidad de artculos a llevar:"));
precio=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el valor unitario del
producto:"));
importe=precio * cantidad;
System.out.print("El importe total a pagar es:");
System.out.print(importe);
}
}


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Estructuras Condicionales Simples y Complejas

Notodos los problemas pueden resolverse empleando estructuras secuenciales. Cuando hay que
tomar una decisin aparecen las estructuras condicionales.

En nuestra vida diaria se nos presentan situaciones donde debemos decidir.

Elijo la carrera A o la carrera B?

Me pongo este pantaln?

Para ir al trabajo, elijo el camino A o el camino B?

Al cursar una carrera, elijo el turno maana, tarde o noche?

Por supuesto que en un problema se combinan estructuras secuenciales y condicionales.
Estructura condicional simple.

Cuando se presenta la eleccin tenemos la opcin de realizar una actividad o no realizar ninguna.

Representacin Grfica.



Podemos observar: El rombo representa la condicin. Hay dos opciones que se pueden tomar. Si
la condicin da verdadera se sigue el camino del verdadero, o sea el de la derecha, si la condicin
da falsa se sigue el camino de la izquierda.

Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del verdadero hay
actividades y por el camino del falso no hay actividades.

Por el camino del verdadero pueden existir varias operaciones, entrada y salidas, inclusive ya
veremos que puede haber otras estructuras condicionales.
Problema:
Ingresar el sueldo de una persona si supera los 3000 pesos mostrar un mensaje en pantalla
indicando que debe abonar impuestos.


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Diagrama de flujo:


Podemos observar lo siguiente: Siempre se hace la carga del sueldo, pero si el sueldo que
ingresamos supera 3000 pesos se mostrar por pantalla el mensaje "Esta persona debe abonar
impuestos", en caso que la persona cobre 3000 o menos no aparece nada por pantalla.
Programa:

import javax.swing.*;
public class EstructuraCondicionalSimple1
{
public static void main(String[] args)
{
float sueldo;
sueldo=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el sueldo:"));
if (sueldo>3000)
{
System.out.println("Esta persona debe abonar impuestos");
}
}
}


La palabra clave "if" indica que estamos en presencia de una estructura condicional; seguidamente
disponemos la condicin entre parntesis. Por ltimo encerrada entre llaves las instrucciones de la
rama del verdadero.

Es necesario que las instrucciones a ejecutar en caso que la condicin sea verdadera estn
encerradas entre llaves { }, con ellas marcamos el comienzo y el fin del bloque del verdadero.
Ejecutando el programa e ingresamos un sueldo superior a 3000 pesos. Podemos observar como
aparece en pantalla el mensaje "Esta persona debe abonar impuestos", ya que la condicin del if
es verdadera.

Volvamos a ejecutar el programa y carguemos un sueldo menor o igual a 3000 pesos. No debe
aparecer mensaje en pantalla.

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Estructura condicional compuesta.

Cuando se presenta la eleccin tenemos la opcin de realizar una actividad u otra. Es decir
tenemos actividades por el verdadero y por el falso de la condicin. Lo ms importante que hay
que tener en cuenta que se realizan las actividades de la rama del verdadero o las del falso,
NUNCA se realizan las actividades de las dos ramas.

Representacin grfica:



En una estructura condicional compuesta tenemos entradas, salidas, operaciones, tanto
por la rama del verdadero como por la rama del falso.
Problema:

Realizar un programa que solicite ingresar dos nmeros distintos y muestre por pantalla el
mayor de ellos.
Diagrama de flujo:




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Se hace la entrada de num1 y num2 por teclado. Para saber cual variable tiene un valor mayor
preguntamos si el contenido de num1 es mayor (>) que el contenido de num2, si la respuesta es
verdadera vamos por la rama de la derecha e imprimimos num1, en caso que la condicin sea
falsa vamos por la rama de la izquierda (Falsa) e imprimimos num2.

Como podemos observar nunca se imprimen num1 y num2 simultneamente.

Estamos en presencia de una ESTRUCTURA CONDICIONAL COMPUESTA ya que tenemos
actividades por la rama del verdadero y del falso.
Programa:

import javax.swing.*;
public class EstructuraCondicionalCompuesta1
{
public static void main(String[] args)
{
int num1,num2;
num1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primer valor:"));
num2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segundo valor:"));
if (num1>num2)
{
System.out.print(num1);
} else
{
System.out.print(num2);
}
}
}

Cotejemos el diagrama de flujo y la codificacin y observemos que el primer bloque de llaves
despus del if representa la rama del verdadero y el segundo bloque de llaves representa la rama
del falso.

Compilemos el programa, si hubo errores sintcticos corrijamos y carguemos dos valores, como
por ejemplo:

Ingrese el primer valor: 10
Ingrese el segundo valor: 4
10

Si ingresamos los valores 10 y 4 la condicin del if retorna verdadero y ejecuta el primer bloque.

Un programa se controla y corrige probando todos sus posibles resultados.

Ejecutemos nuevamente el programa e ingresemos:

Ingrese el primer valor: 10
Ingrese el segundo valor: 54
54

Cuando a un programa le corregimos todos los errores sintcticos y lgicos ha terminado nuestra
tarea y podemos entregar el mismo al USUARIO que nos lo solicit.






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Operadores

En una condicin deben disponerse nicamente variables, valores constantes y operadores
relacionales.
>Operadores Relacionales:
> (mayor)
< (menor)
>= (mayor o igual)
<= (menor o igual)
== (igual)
!= (distinto)
Operadores Matemticos
+ (ms)
- (menos)
* (producto)
/ (divisin)
% (resto de una divisin) Ej.: x=13%5; {se guarda 3}

Hay que tener en cuenta que al disponer una condicin debemos seleccionar que operador
relacional se adapta a la pregunta.
Ejemplos:

Se ingresa un nmero multiplicarlo por 10 si es distinto a 0. (!=)
Se ingresan dos nmeros mostrar una advertencia si son iguales. (==)

Los problemas que se pueden presentar son infinitos y la correcta eleccin del operador slo se
alcanza con la prctica intensiva en la resolucin de problemas.
Realizar un programa que lea por teclado dos nmeros, si el primero es mayor al segundo informar
su suma y diferencia, en caso contrario informar el producto y la divisin del primero respecto al
segundo.
import javax.swing.*;
public class EstructuraCondicionalCompuesta2
{
public static void main(String[] ar)
{
int num1,num2;
num1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primer valor:"));
num2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segundo valor:"));
if (num1>num2)
{
int suma,diferencia;
suma=num1 + num2;
diferencia=num1 - num2;
System.out.print("La suma de los dos valores es:");
System.out.println(suma);
System.out.print("La diferencia de los dos valores es:");
System.out.println(diferencia);
}
else
{
int producto,division;
producto=num1 * num2;
division=num1 / num2;
System.out.print("El producto de los dos valores es:");
System.out.println(producto);
System.out.print("La divisin de los dos valores es:");

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System.out.println(division);
}
}
}

Se ingresan tres notas de un alumno, si el promedio es mayor o igual a siete mostrar un mensaje
"Promocionado".
import javax.swing.*;
public class EstructuraCondicionalSimple2
{
public static void main(String[] ar)
{
int nota1,nota2,nota3;
nota1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primera nota:"));
nota2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segunda nota: "));
nota3=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese tercera nota:"));
int promedio;
promedio=(nota1 + nota2 + nota3) / 3;
if (promedio>=7)
{
System.out.print("Promocionado");
}
}
}

Se ingresa por teclado un nmero positivo de uno o dos dgitos (1..99) mostrar un mensaje
indicando si el nmero tiene uno o dos dgitos.
(Tener en cuenta que condicin debe cumplirse para tener dos dgitos, un nmero entero)
import javax.swing.*;
public class EstructuraCondicionalCompuesta3
{
public static void main(String[] args)
{
int num;
num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese un valor entero de 1 o 2 dgitos:"));
if (num<10)
{
System.out.print("Tiene un dgito");
}
else
{
System.out.print("Tiene dos dgitos");
}
}
}


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Estructuras Condicionales Anidadas

Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el falso de
una estructura condicional hay otra estructura condicional.



El diagrama de flujo que se presenta contiene dos estructuras condicionales. La principal se trata
de una estructura condicional compuesta y la segunda es una estructura condicional simple y est
contenida por la rama del falso de la primer estructura.

Es comn que se presenten estructuras condicionales anidadas an ms complejas.
Problema:

Confeccionar un programa que pida por teclado tres notas de un alumno, calcule el promedio e
imprima alguno de estos mensajes:

Si el promedio es >=7 mostrar "Promocionado".

Si el promedio es >=4 y <7 mostrar "Regular".

Si el promedio es <4 mostrar "Reprobado".

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Diagrama de flujo:


Analicemos el siguiente diagrama. Se ingresan tres valores por teclado que representan las notas
de un alumno, se obtiene el promedio sumando los tres valores y dividiendo por 3 dicho resultado
(Tener en cuenta que si el resultado es un valor real solo se almacena la parte entera).

Primeramente preguntamos si el promedio es superior o igual a 7, en caso afirmativo va por la
rama del verdadero de la estructura condicional mostramos un mensaje que indica "Promocionado"
(con comillas indicamos un texto que debe imprimirse en pantalla).

En caso que la condicin nos de falso, por la rama del falso aparece otra estructura condicional,
porque todava debemos averiguar si el promedio del alumno es superior o igual a cuatro o inferior
a cuatro.

Estamos en presencia de dos estructuras condicionales compuestas.
Programa:

import javax.swing.*;
public class EstructuraCondicionalAnidada1
{
public static void main(String[] ar)
{
int nota1,nota2,nota3;
nota1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primera nota:"));
nota2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segunda nota: "));
nota3=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese tercera nota:"));
int promedio=(nota1 + nota2 + nota3) / 3;
if (promedio>=7) {
System.out.print("Promocionado");
}
else
{
if (promedio>=4) {
System.out.print("Regular");
}

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else
{
System.out.print("Reprobado");
}
}
}
}


Codifiquemos y ejecutemos este programa. Al correr el programa deber solicitar por teclado la
carga de tres notas y mostrarnos un mensaje segn el promedio de las mismas.
Podemos definir un conjunto de variables del mismo tipo en una misma lnea:

int nota1,nota2,nota3;

Esto no es obligatorio pero a veces, por estar relacionadas, conviene.

A la codificacin del if anidado podemos observarla por el else del primer if.

Para no tener problemas (olvidarnos) con las llaves de apertura y cerrado podemos ver la siguiente
regla:

Cada vrtice representa una llave de apertura y una de cierre:






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Problemas propuestos
Se cargan por teclado tres nmeros distintos. Mostrar por pantalla el mayor de ellos.
import javax.swing.*;
public class EstructuraCondicionalAnidada2
{
public static void main(String[] ar)
{
int num1,num2,num3;
num1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primera Valor:"));
num2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segunda Valor: "));
num3=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese tercera Valor:"));
if (num1>num2)
{
if (num1>num3)
{
System.out.print(num1);
}
else
{
System.out.println(num3);
}
}
else
{
if (num2>num3)
{
System.out.print(num2);
}
else
{
System.out.print(num3);
}
}
}
}

Se ingresa por teclado un valor entero, mostrar una leyenda que indique si el nmero es positivo,
nulo o negativo.
import javax.swing.*;
public class EstructuraCondicionalAnidada3
{
public static void main(String[] ar)
{
int num;
num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primera Valor:"));
if (num==0)
{
System.out.print("Se ingres el cero");
}
else
{
if (num>0)
{
System.out.print("Se ingres un valor positivo");
}
else
{
System.out.print("Se ingres un valor negativo");
}
}
}
}

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Confeccionar un programa que permita cargar un nmero entero positivo de hasta tres cifras y
muestre un mensaje indicando si tiene 1, 2, o 3 cifras. Mostrar un mensaje de error si el nmero de
cifras es mayor.
import javax.swing.*;
public class EstructuraCondicionalAnidada4
{
public static void main(String[] ar)
{
int num;
num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese un valor de hasta tres dgitos positivo"));
if (num<10)
{
System.out.print("Tiene un dgito");
}
else
{
if (num<100)
{
System.out.print("Tiene dos dgitos");
}
else
{
if (num<1000)
{
System.out.print("Tiene tres dgitos");
}
else
{
System.out.print("Error en la entrada de datos.");
}
}
}
}
}

Un postulante a un empleo, realiza un test de capacitacin, se obtuvo la siguiente informacin:
cantidad total de preguntas que se le realizaron y la cantidad de preguntas que contest
correctamente. Se pide confeccionar un programa que ingrese los dos datos por teclado e informe
el nivel del mismo segn el porcentaje de respuestas correctas que ha obtenido, y sabiendo que:
Nivel mximo:Porcentaje>=90%.
Nivel medio: Porcentaje>=75% y <90%.
Nivel regular:Porcentaje>=50% y <75%.
Fuera de nivel:Porcentaje<50%.

import javax.swing.*;
public class EstructuraCondicionalAnidada5
{
public static void main(String[] ar)
{
int totalPreguntas,totalCorrectas;
totalPreguntas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese la cantidad total de preguntas del
examen:"));
totalCorrectas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese la cantidad total de preguntas contestadas
correctamente:"));
int porcentaje=totalCorrectas * 100 / totalPreguntas;
if (porcentaje>=90)
{
System.out.print("Nivel mximo");
}
else
{

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if (porcentaje>=75)
{
System.out.print("Nivel medio");
}
else
{
if (porcentaje>=50)
{
System.out.print("Nivel regular");
}
else
{
System.out.print("Fuera de nivel");
}
}
}
}
}


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Condiciones compuestas con operadores lgicos

Hasta ahora hemos visto los operadores:

Relacionales (>, <, >=, <= , ==, !=)
Matemticos (+, -, *, /, %)

pero nos estn faltando otros operadores imprescindibles:

Lgicos (&&, ||).

Estos dos operadores se emplean fundamentalmente en las estructuras condicionales para
agrupar varias condiciones simples.

Operador &&



Traducido se lo lee como ?Y?. Si la Condicin 1 es verdadera Y la condicin 2 es verdadera luego
ejecutar la rama del verdadero.

Cuando vinculamos dos o ms condiciones con el operador ?&&?, las dos condiciones deben ser
verdaderas para que el resultado de la condicin compuesta de Verdadero y contine por la rama
del verdadero de la estructura condicional.

La utilizacin de operadores lgicos permiten en muchos casos plantear algoritmos ms cortos y
comprensibles.
Problema:

Confeccionar un programa que lea por teclado tres nmeros distintos y nos muestre el mayor.
Diagrama de flujo:


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Este ejercicio est resuelto sin emplear operadores lgicos en un concepto anterior del tutorial. La
primera estructura condicional es una ESTRUCTURA CONDICIONAL COMPUESTA con una
CONDICION COMPUESTA.

Podemos leerla de la siguiente forma:

Si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num2 Y si el contenido de
la variable num1 es mayor al contenido de la variable num3 entonces la CONDICION
COMPUESTA resulta Verdadera.

Si una de las condiciones simples da falso la CONDICION COMPUESTA da Falso y continua por la
rama del falso.

Es decir que se mostrar el contenido de num1 si y slo si num1>num2 y num1>num3.

En caso de ser Falsa la condicin, analizamos el contenido de num2 y num3 para ver cual tiene un
valor mayor.

En esta segunda estructura condicional no se requieren operadores lgicos al haber una condicin
simple.
Programa:

import javax.swing.*;
public class CondicionesCompuestas1
{

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public static void main(String[] ar)
{
int num1,num2,num3;
num1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primera Valor:"));
num2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segunda Valor: "));
num3=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese tercera Valor:"));
if (num1>num2 && num1>num3)
{
System.out.print(num1);
}
else
{
if (num2>num3)
{
System.out.print(num2);
}
else
{
System.out.print(num3);
}
}
}
}

Operador ||


Traducido se lo lee como ?O?. Si la condicin 1 es Verdadera O la condicin 2 es Verdadera,
luego ejecutar la rama del Verdadero.

Cuando vinculamos dos o ms condiciones con el operador ?Or", con que una de las dos
condiciones sea Verdadera alcanza para que el resultado de la condicin compuesta sea
Verdadero.

Problema:

Se carga una fecha (da, mes y ao) por teclado. Mostrar un mensaje si corresponde al primer
trimestre del ao (enero, febrero o marzo) Cargar por teclado el valor numrico del da, mes y ao.

Ejemplo: dia:10 mes:1 ao:2010.

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Diagrama de flujo:


La carga de una fecha se hace por partes, ingresamos las variables dia, mes y ao.

Mostramos el mensaje "Corresponde al primer trimestre" en caso que el mes ingresado por teclado
sea igual a 1, 2 3.


En la condicin no participan las variables dia y ao.
Programa:

import javax.swing.*;
public class CondicionesCompuestas2
{
public static void main(String[] ar)
{
int dia,mes,ao;
dia=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese nro de da:"));
mes=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese nro de mes: "));
ao=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese nro de ao:"));
if (mes==1 || mes==2 || mes==3)
{
System.out.print("Corresponde al primer trimestre");
}
}
}


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Problemas propuestos
Se ingresan tres valores por teclado, si todos son iguales se imprime la suma del primero con el
segundo y a este resultado se lo multiplica por el tercero.
import javax.swing.*;
public class CondicionesCompuestas4
{
public static void main(String[] ar)
{
int num1,num2,num3;
num1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primera Valor:"));
num2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segunda Valor: "));
num3=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese tercera Valor:"));
if (num1==num2 && num1==num3)
{
int suma=num1 + num2;
System.out.print("La suma del primero y segundo:");
System.out.println(suma);
int producto=suma * num3;
System.out.print("La suma del primero y segundo multiplicado por el tercero:");
System.out.print(producto);
}
}
}

Se ingresan por teclado tres nmeros, si todos los valores ingresados son menores a 10, imprimir
en pantalla la leyenda "Todos los nmeros son menores a diez".
import javax.swing.*;
public class CondicionesCompuestas5
{
public static void main(String[] ar)
{
int num1,num2,num3;
num1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primera Valor:"));
num2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segunda Valor: "));
num3=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese tercera Valor:"));
if (num1<10 && num2<10 && num3<10)
{
System.out.print("Todos los nmeros son menores a diez");
}
}
}

Se ingresan por teclado tres nmeros, si al menos uno de los valores ingresados es menor a 10,
imprimir en pantalla la leyenda "Alguno de los nmeros es menor a diez".
import javax.swing.*;
public class CondicionesCompuestas6
{
public static void main(String[] ar)
{
int num1,num2,num3;
num1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primera Valor:"));
num2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segunda Valor: "));
num3=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese tercera Valor:"));
if (num1<10 || num2<10 || num3<10)
{
System.out.print("Alguno de los nmeros es menor a diez");
}
}
}

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Posteriormente imprimir en pantalla en que cuadrante se ubica dicho punto. (1 Cuadrante si x > 0
Y y > 0 , 2 Cuadrante: x < 0 Y y > 0, etc.).
import javax.swing.*;
public class CondicionesCompuestas7
{
public static void main(String[] ar)
{
int x,y;
x=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese coordenada x:"));
y=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese coordenada y:"));
if (x>0 && y>0)
{
System.out.print("Se encuentra en el primer cuadrante");
}
else
{
if (x<0 && y>0)
{
System.out.print("Se encuentra en el segundo cuadrante");
}
else
{
if (x<0 && y<0)
{
System.out.print("Se encuentra en el tercer cuadrante");
}
else
{
System.out.print("Se encuentra en el cuarto cuadrante");
}
}
}
}
}

De un operario se conoce su sueldo y los aos de antigedad. Se pide confeccionar un programa
que lea los datos de entrada e informe:
import javax.swing.*;
public class CondicionesCompuestas8
{
public static void main(String[] ar)
{
float sueldo;
int antiguedad;
sueldo=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese sueldo del empleado:"));
antiguedad=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese su antiguedad en aos:"));
if (sueldo<500 && antiguedad>10)
{
float aumento=sueldo * 0.20f;
float sueldoTotal=sueldo+aumento;
System.out.print("Sueldo a pagar:");
System.out.print(sueldoTotal);
}
else
{
if (sueldo<500)
{
float aumento=sueldo * 0.05f;
float sueldoTotal=sueldo+aumento;
System.out.print("Sueldo a pagar:");
System.out.print(sueldoTotal);

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}
else
{
System.out.print("Sueldo a pagar:");
System.out.print(sueldo);
}
}
}
}






























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Estructura repetitiva while


Hasta ahora hemos empleado estructuras SECUENCIALES y CONDICIONALES. Existe otro tipo
de estructuras tan importantes como las anteriores que son las estructuras REPETITIVAS.
Una estructura repetitiva permite ejecutar una instruccin o un conjunto de instrucciones varias
veces.

Una ejecucin repetitiva de sentencias se caracteriza por:

- La o las sentencias que se repiten.

- El test o prueba de condicin antes de cada repeticin, que motivar que se repitan o no las
sentencias.

Estructura repetitiva while.

Representacin grfica de la estructura while:



No debemos confundir la representacin grfica de la estructura repetitiva while (Mientras) con la
estructura condicional if (Si)

Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condicin, si la misma resulta verdadera se ejecutan
las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero.

A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condicin. Una lnea al final del
bloque de repeticin la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.

En caso que la condicin sea Falsa contina por la rama del Falso y sale de la estructura repetitiva
para continuar con la ejecucin del algoritmo.

El bloque se repite MIENTRAS la condicin sea Verdadera.

Importante: Si la condicin siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo repetitivo
infinito. Dicha situacin es un error de programacin, nunca finalizar el programa.

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Problema 1:
Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.
Sin conocer las estructuras repetitivas podemos resolver el problema empleando una estructura
secuencial. Inicializamos una variable con el valor 1, luego imprimimos la variable, incrementamos
nuevamente la variable y as sucesivamente.
Diagrama de flujo:



Si continuamos con el diagrama no nos alcanzaran las prximas 5 pginas para finalizarlo.

Emplear una estructura secuencial para resolver este problema produce un diagrama de flujo y un
programa en Java muy largo.

Ahora veamos la solucin empleando una estructura repetitiva while:



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Es muy importante analizar este diagrama:

La primera operacin inicializa la variable x en 1, seguidamente comienza la estructura repetitiva
while y disponemos la siguiente condicin ( x <= 100), se lee MIENTRAS la variable x sea menor o
igual a 100.

Al ejecutarse la condicin retorna VERDADERO porque el contenido de x (1) es menor o igual a
100. Al ser la condicin verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones que contiene la estructura
while. El bloque de instrucciones contiene una salida y una operacin.

Se imprime el contenido de x, y seguidamente se incrementa la variable x en uno.

La operacin x=x + 1 se lee como "en la variable x se guarda el contenido de x ms 1". Es decir, si
x contiene 1 luego de ejecutarse esta operacin se almacenar en x un 2.

Al finalizar el bloque de instrucciones que contiene la estructura repetitiva se verifica nuevamente
la condicin de la estructura repetitiva y se repite el proceso explicado anteriormente.

Mientras la condicin retorne verdadero se ejecuta el bloque de instrucciones; al retornar falso la
verificacin de la condicin se sale de la estructura repetitiva y continua el algoritmo, en este caso
finaliza el programa.

Lo ms difcil es la definicin de la condicin de la estructura while y qu bloque de instrucciones
se van a repetir. Observar que si, por ejemplo, disponemos la condicin x >=100 ( si x es mayor o
igual a 100) no provoca ningn error sintctico pero estamos en presencia de un error lgico
porque al evaluarse por primera vez la condicin retorna falso y no se ejecuta el bloque de
instrucciones que queramos repetir 100 veces.

No existe una RECETA para definir una condicin de una estructura repetitiva, sino que se logra
con una prctica continua solucionando problemas.

Una vez planteado el diagrama debemos verificar si el mismo es una solucin vlida al problema
(en este caso se debe imprimir los nmeros del 1 al 100 en pantalla), para ello podemos hacer un
seguimiento del flujo del diagrama y los valores que toman las variables a lo largo de la ejecucin:

x
1
2
3
4
.
.
100
101 Cuando x vale 101 la condicin de la estructura repetitiva retorna falso,
en este caso finaliza el diagrama.

Importante: Podemos observar que el bloque repetitivo puede no ejecutarse ninguna vez si la
condicin retorna falso la primera vez.

La variable x debe estar inicializada con algn valor antes que se ejecute la operacin x=x + 1 en
caso de no estar inicializada aparece un error de compilacin.

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Programa:

import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaWhile1
{
public static void main(String[] ar)
{
int x;
x=1;
while (x<=100)
{
System.out.print(x);
System.out.print(" - ");
x = x + 1;
}
}
}

Importante:Como podemos observar no hemos creado un objeto de la clase Scanner. Esto debido
a que en este programa no hay que ingresar datos por teclado. Para las salidas utilizamos la
funcin print, que se encuentra creada por defecto en cualquier programa que codifiquemos en
Java.

Recordemos que un problema no estar 100% solucionado si no hacemos el programa en Java
que muestre los resultados buscados.

Probemos algunas modificaciones de este programa y veamos que cambios se deberan hacer
para:

1 - Imprimir los nmeros del 1 al 500.
2 - Imprimir los nmeros del 50 al 100.
3 - Imprimir los nmeros del -50 al 0.
4 - Imprimir los nmeros del 2 al 100 pero de 2 en 2 (2,4,6,8 ....100).

Respuestas:

1 - Debemos cambiar la condicin del while con x<=500.
2 - Debemos inicializar x con el valor 50.
3 - Inicializar x con el valor -50 y fijar la condicin x<=0.
4 - Inicializar a x con el valor 2 y dentro del bloque repetitivo incrementar a x en 2
( x = x + 2 ).
Problema 2:
Escribir un programa que solicite la carga de un valor positivo y nos muestre desde 1 hasta el valor
ingresado de uno en uno.

Ejemplo: Si ingresamos 30 se debe mostrar en pantalla los nmeros del 1 al 30.

Es de FUNDAMENTAL importancia analizar los diagramas de flujo y la posterior codificacin en
Java de los siguientes problemas, en varios problemas se presentan otras situaciones no vistas en
el ejercicio anterior.

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Diagrama de flujo:



Podemos observar que se ingresa por teclado la variable n. El operador puede cargar cualquier
valor.

Si el operador carga 10 el bloque repetitivo se ejecutar 10 veces, ya que la condicin es
?Mientras x<=n ?, es decir ?mientras x sea menor o igual a 10?; pues x comienza en uno y se
incrementa en uno cada vez que se ejecuta el bloque repetitivo.

A la prueba del diagrama la podemos realizar dndole valores a las variables; por ejemplo, si
ingresamos 5 el seguimiento es el siguiente:

n x
5 1 (Se imprime el contenido de x)
2 " "
3 " "
4 " "
5 " "
6 (Sale del while porque 6 no es menor o igual a 5)
Programa:

import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaWhile2
{
public static void main(String[] ar)
{
int n,x;
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el valor final:"));
x=1;
while (x<=n) {

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System.out.print(x);
System.out.print(" - ");
x = x + 1;
}
}
}

Los nombres de las variables n y x pueden ser palabras o letras (como en este caso)

La variable x recibe el nombre de CONTADOR. Un contador es un tipo especial de variable que se
incrementa o decrementa con valores constantes durante la ejecucin del programa.

El contador x nos indica en cada momento la cantidad de valores impresos en pantalla.
Problema 3:

Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre
posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio.
Diagrama de flujo:


En este problema, a semejanza de los anteriores, llevamos un CONTADOR llamado x que nos
sirve para contar las vueltas que debe repetir el while

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.
Tambin aparece el concepto de ACUMULADOR (un acumulador es un tipo especial de variable
que se incrementa o decrementa con valores variables durante la ejecucin del programa)

Hemos dado el nombre de suma a nuestro acumulador. Cada ciclo que se repita la estructura
repetitiva, la variable suma se incrementa con el contenido ingresado en la variable valor.

La prueba del diagrama se realiza dndole valores a las variables:

valor suma x promedio
0 0
(Antes de entrar a la estructura repetitiva estos son los valores).
5 5 1
16 21 2
7 28 3
10 38 4
2 40 5
20 60 6
5 65 7
5 70 8
10 80 9
2 82 10
8 90 11
9


Este es un seguimiento del diagrama planteado. Los nmeros que toma la variable valor
depender de qu cifras cargue el operador durante la ejecucin del programa.

El promedio se calcula al salir de la estructura repetitiva (es decir primero sumamos los 10 valores
ingresados y luego los dividimos por 10)

Hay que tener en cuenta que cuando en la variable valor se carga el primer valor (en este ejemplo
5) al cargarse el segundo valor (16) el valor anterior 5 se pierde, por ello la necesidad de ir
almacenando en la variable suma los valores ingresados.
Programa:

import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaWhile3
{
public static void main(String[] ar)
{
int x,suma,valor,promedio;
x=1;
suma=0;
while (x<=10)
{
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese un valor:"));
suma=suma+valor;
x=x+1;
}
promedio=suma/10;
System.out.print("La suma de los 10 valores es:");
System.out.println(suma);
System.out.print("El promedio es:");
System.out.print(promedio);
}
}

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Problema 4:

Una planta que fabrica perfiles de hierro posee un lote de n piezas.
Confeccionar un programa que pida ingresar por teclado la cantidad de piezas a procesar y luego
ingrese la longitud de cada perfil; sabiendo que la pieza cuya longitud est comprendida en el
rango de 1,20 y 1,30 son aptas. Imprimir por pantalla la cantidad de piezas aptas que hay en el
lote.

Diagrama de flujo:


Podemos observar que dentro de una estructura repetitiva puede haber estructuras condicionales
(inclusive puede haber otras estructuras repetitivas que veremos ms adelante)

En este problema hay que cargar inicialmente la cantidad de piezas a ingresar ( n ), seguidamente
se cargan n valores de largos de piezas.

Cada vez que ingresamos un largo de pieza (largo) verificamos si es una medida correcta (debe
estar entre 1.20 y 1.30 el largo para que sea correcta), en caso de ser correcta la CONTAMOS
(incrementamos la variable cantidad en 1)


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Al contador cantidad lo inicializamos en cero porque inicialmente no se ha cargado ningn largo de
medida.

Cuando salimos de la estructura repetitiva porque se han cargado n largos de piezas mostramos
por pantalla el contador cantidad (que representa la cantidad de piezas aptas)

En este problema tenemos dos CONTADORES:

x (Cuenta la cantidad de piezas cargadas hasta el momento)
cantidad (Cuenta los perfiles de hierro aptos)
Programa:

import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaWhile4
{
public static void main(String[] ar)
{
int x,cantidad,n;
float largo;
x=1;
cantidad=0;
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Cuantas piezar procesar:"));
while (x<=n)
{
largo=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese la medida de la pieza:"));
if (largo>=1.20 && largo<=1.30)
{
cantidad = cantidad +1;
}
x=x + 1;
}
System.out.print("La cantidad de piezas aptas son:");
System.out.print(cantidad);
}
}
Problemas propuestos

Ha llegado la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla individualmente un
algoritmo para la resolucin de problemas.

El tiempo a dedicar a esta seccin EJERCICIOS PROPUESTOS debe ser mucho mayor que el
empleado a la seccin de EJERCICIOS RESUELTOS.

La experiencia dice que debemos dedicar el 80% del tiempo a la resolucin individual de
problemas y el otro 20% al anlisis y codificacin de problemas ya resueltos por otras personas.

Es de vital importancia para llegar a ser un buen PROGRAMADOR poder resolver problemas en
forma individual.
Escribir un programa que solicite ingresar 10 notas de alumnos y nos informe cuntos tienen notas
mayores o iguales a 7 y cuntos menores.
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaWhile5

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{
public static void main(String[] ar)
{
int x,nota,conta1,conta2;
x=1;
conta1=0;
conta2=0;
while (x<=10)
{
nota=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese nota:"));
if (nota>=7)
{
conta1=conta1 + 1;
}
else
{
conta2=conta2 + 1;
}
x=x + 1;
}
System.out.print("Cantidad de alumnos con notas mayores o iguales a 7:");
System.out.println(conta1);
System.out.print("Cantidad de alumons con notas menores a 7:");
System.out.print(conta2);
}
}

Se ingresan un conjunto de n alturas de personas por teclado. Mostrar la altura promedio de las
personas.
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaWhile6
{
public static void main(String[] ar)
{
int n,x;
float altura,suma,promedio;
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Cuantas personas hay:"));
x=1;
suma=0;
while (x<=n)
{
altura=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese la altura:"));
suma=suma + altura;
x=x + 1;
}
promedio=suma/n;
System.out.print("Altura promedio:");
System.out.print(promedio);
}
}

En una empresa trabajan n empleados cuyos sueldos oscilan entre $100 y $500, realizar un
programa que lea los sueldos que cobra cada empleado e informe cuntos empleados cobran
entre $100 y $300 y cuntos cobran ms de $300. Adems el programa deber informar el importe
que gasta la empresa en sueldos al personal.
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaWhile7
{
public static void main(String[] ar)
{
int n,x,conta1,conta2;

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float sueldo,gastos;
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Cuantos empleados tiene la empresa:"));
x=1;
conta1=0;
conta2=0;
gastos=0;
while (x<=n)
{
sueldo=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el sueldo del empleado:"));
if (sueldo<=300)
{
conta1=conta1 + 1;
}
else
{
conta2=conta2 + 1;
}
gastos=gastos+sueldo;
x=x + 1;
}
System.out.print("Cantidad de empleados con sueldos entre 100 y 300:");
System.out.println(conta1);
System.out.print("Cantidad de empleados con sueldos mayor a 300:");
System.out.println(conta2);
System.out.print("Gastos total de la empresa en sueldos:");
System.out.println(gastos);
}
}

Realizar un programa que imprima 25 trminos de la serie 11 - 22 - 33 - 44, etc. (No se ingresan
valores por teclado)
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaWhile8
{
public static void main(String[] ar)
{
int x,termino;
x=1;
termino=11;
while (x<=25)
{
System.out.print(termino);
System.out.print(" - ");
x=x + 1;
termino=termino +11;
}
}
}

Mostrar los mltiplos de 8 hasta el valor 500. Debe aparecer en pantalla 8 - 16 - 24, etc.
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaWhile9
{
public static void main(String[] ar)
{
int mult8;
mult8=8;
while (mult8<=500)
{
System.out.print(mult8);
System.out.print(" - ");
mult8=mult8 + 8;

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}
}
}

Realizar un programa que permita cargar dos listas de 15 valores cada una. Informar con un
mensaje cual de las dos listas tiene un valor acumulado mayor (mensajes "Lista 1 mayor", "Lista 2
mayor", "Listas iguales")
Tener en cuenta que puede haber dos o ms estructuras repetitivas en un algoritmo.
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaWhile10
{
public static void main(String[] ar)
{
int valor,x,suma1,suma2;
x=1;
suma1=0;
suma2=0;
System.out.println("Primer lista");
while (x<=15)
{
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese valor:"));
suma1=suma1 + valor;
x=x + 1;
}
System.out.println("Segunda lista");
x=1;
while (x<=15)
{
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese valor:"));
suma2=suma2 + valor;
x=x + 1;
}
if (suma1>suma2)
{
System.out.print("Lista 1 mayor.");
}
else
{
if (suma2>suma1)
{
System.out.print("Lista2 mayor.");
}
else
{
System.out.print("Listas iguales.");
}
}
}
}

Desarrollar un programa que permita cargar n nmeros enteros y luego nos informe cuntos
valores fueron pares y cuntos impares.
Emplear el operador ?%? en la condicin de la estructura condicional:
if (valor%2==0) //Si el if da verdadero luego es par.



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import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaWhile11
{
public static void main(String[] ar)
{
int n,x,valor,pares,impares;
x=1;
pares=0;
impares=0;
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Cuantos nmeros ingresar:"));
while (x<=n)
{
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el valor:"));
if (valor%2==0)
{
pares=pares + 1;
}
else
{
impares=impares + 1;
}
x=x + 1;
}
System.out.print("Cantadad de pares:");
System.out.println(pares);
System.out.print("Cantidad de impares:");
System.out.print(impares);
}
}














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Estructura repetitiva for

Cualquier problema que requiera una estructura repetitiva se puede resolver empleando la
estructura while. Pero hay otra estructura repetitiva cuyo planteo es ms sencillo en ciertas
situaciones.

En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la
cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar 10
nmeros, ingresar 5 notas de alumnos, etc. Conocemos de antemano la cantidad de veces que
queremos que el bloque se repita. Veremos, sin embargo, que en el lenguaje Java la estructura for
puede usarse en cualquier situacin repetitiva, porque en ltima instancia no es otra cosa que una
estructura while generalizada.

Representacin grfica:


En su forma ms tpica y bsica, esta estructura requiere una variable entera que cumple la funcin
de un CONTADOR de vueltas. En la seccin indicada como "inicializacin contador", se suele
colocar el nombre de la variable que har de contador, asignndole a dicha variable un valor inicial.

En la seccin de "condicin" se coloca la condicin que deber ser verdadera para que el ciclo
contine (en caso de un falso, el ciclo se detendr). Y finalmente, en la seccin de "incremento
contador" se coloca una instruccin que permite modificar el valor de la variable que hace de
contador (para permitir que alguna vez la condicin sea falsa)

Cuando el ciclo comienza, antes de dar la primera vuelta, la variable del for toma el valor indicado
en la seccin de de "inicializacin contador". Inmediatamente se verifica, en forma automtica, si la
condicin es verdadera. En caso de serlo se ejecuta el bloque de operaciones del ciclo, y al
finalizar el mismo se ejecuta la instruccin que se haya colocado en la tercer seccin.

Seguidamente, se vuelve a controlar el valor de la condicin, y as prosigue hasta que dicha
condicin entregue un falso.

Si conocemos la cantidad de veces que se repite el bloque es muy sencillo emplear un for, por
ejemplo si queremo que se repita 50 veces el bloque de instrucciones puede hacerse as:




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La variable del for puede tener cualquier nombre. En este ejemplo se la ha definido con el nombre
f.

Analicemos el ejemplo:

La variable f toma inicialmente el valor 1.
Se controla automticamente el valor de la condicin: como f vale 1 y
esto es menor que 50, la condicin da verdadero.
Como la condicin fue verdadera, se ejecutan la/s operacin/es.
Al finalizar de ejecutarlas, se retorna a la instruccin f++, por lo
que la variable f se incrementa en uno.
Se vuelve a controlar (automticamente) si f es menor o igual a 50.
Como ahora su valor es 2, se ejecuta nuevamente el bloque de
instrucciones e
incrementa nuevamente la variable del for al terminar el mismo.
El proceso se repetir hasta que la variable f sea incrementada al
valor 51.
En este momento la condicin ser falsa, y el ciclo se detendr.

La variable f PUEDE ser modificada dentro del bloque de operaciones del for, aunque esto podra
causar problemas de lgica si el programador es inexperto.

La variable f puede ser inicializada en cualquier valor y finalizar en cualquier valor. Adems, no es
obligatorio que la instruccin de modificacin sea un incremento del tipo contador (f++).

Cualquier instruccin que modifique el valor de la variable es vlida. Si por ejemplo se escribe
f=f+2 en lugar de f++, el valor de f ser incrementado de a 2 en cada vuelta, y no de a 1. En este
caso, esto significar que el ciclo no efectuar las 50 vueltas sino slo 25.
Problema 1:

Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.
Diagrama de flujo:



Podemos observar y comparar con el problema realizado con el while. Con la estructura while el
CONTADOR x sirve para contar las vueltas. Con el for el CONTADOR f cumple dicha funcin.

Inicialmente f vale 1 y como no es superior a 100 se ejecuta el bloque, imprimimos el contenido de

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f, al finalizar el bloque repetitivo se incrementa la variable f en 1, como 2 no es superior a 100 se
repite el bloque de instrucciones.

Cuando la variable del for llega a 101 sale de la estructura repetitiva y contina la ejecucin del
algoritmo que se indica despus del crculo.

La variable f (o como sea que se decida llamarla) debe estar definida como una variable ms.
Programa:

import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaFor1
{
public static void main(String[] ar)
{
int f;
for(f=1;f<=100;f++)
{
System.out.print(f);
System.out.print("-");
}
}
}

Problema 2:

Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre
posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio. Este problema ya lo
desarrollamos , lo resolveremos empleando la estructura for.
Diagrama de flujo:


En este caso, a la variable del for (f) slo se la requiere para que se repita el bloque de
instrucciones 10 veces.

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Programa:

import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaFor2
{
public static void main(String[] ar)
{
int suma,f,valor,promedio;
suma=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese valor:"));
suma=suma+valor;
}
System.out.print("La suma es:");
System.out.println(suma);
promedio=suma/10;
System.out.print("El promedio es:");
System.out.print(promedio);
}
}

El problema requiere que se carguen 10 valores y se sumen los mismos.

Tener en cuenta encerrar entre llaves bloque de instrucciones a repetir dentro del for.

El promedio se calcula fuera del for luego de haber cargado los 10 valores.
Problema 3:

Escribir un programa que lea 10 notas de alumnos y nos informe cuntos tienen notas mayores o
iguales a 7 y cuntos menores.

Para resolver este problema se requieren tres contadores:
aprobados (Cuenta la cantidad de alumnos aprobados)
reprobados (Cuenta la cantidad de reprobados)
f (es el contador del for)

Dentro de la estructura repetitiva debemos hacer la carga de la variable nota y verificar con una
estructura condicional si el contenido de la variable nota es mayor o igual a 7 para incrementar el
contador aprobados, en caso de que la condicin retorne falso debemos incrementar la variable
reprobados
Diagrama de flujo:


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Los contadores aprobados y reprobados deben imprimirse FUERA de la estructura repetitiva.

Es fundamental inicializar los contadores aprobados y reprobados en cero antes de entrar a la
estructura for.

Importante: Un error comn es inicializar los contadores dentro de la estructura repetitiva. En caso
de hacer esto los contadores se fijan en cero en cada ciclo del for, por lo que al finalizar el for como
mximo el contador puede tener el valor 1.
Programa
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaFor3
{
public static void main(String[] ar)
{
int aprobados,reprobados,f,nota;
aprobados=0;
reprobados=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
nota=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese la nota:"));
if (nota>=7)
{
aprobados=aprobados+1;
}
else
{
reprobados=reprobados+1;
}
}
System.out.print("Cantidad de aprobados:");
System.out.println(aprobados);
System.out.print("Cantidad de reprobados:");
System.out.print(reprobados);
}
}


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Problema 4:
Escribir un programa que lea 10 nmeros enteros y luego muestre cuntos valores ingresados
fueron mltiplos de 3 y cuntos de 5. Debemos tener en cuenta que hay nmeros que son
mltiplos de 3 y de 5 a la vez.
Diagrama de flujo:



Tengamos en cuenta que el operador matemtico % retorna el resto de dividir un valor por otro, en
este caso: valor%3 retorna el resto de dividir el valor que ingresamos por teclado, por tres.

Veamos: si ingresamos 6 el resto de dividirlo por 3 es 0, si ingresamos 12 el resto de dividirlo por 3
es 0. Generalizando: cuando el resto de dividir por 3 al valor que ingresamos por teclado es cero,
se trata de un mltiplo de dicho valor.


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Ahora bien por qu no hemos dispuesto una estructura if anidada? Porque hay valores que son
mltiplos de 3 y de 5 a la vez. Por lo tanto con if anidados no podramos analizar los dos casos.
Es importante darse cuenta cuando conviene emplear if anidados y cuando no debe emplearse.
Programa:
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaFor4
{
public static void main(String[] ar)
{
int mul3,mul5,valor,f;
mul3=0;
mul5=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese un valor:"));
if (valor%3==0)
{
mul3=mul3+1;
}
if (valor%5==0)
{
mul5=mul5+1;
}
}
System.out.print("Cantidad de valores ingresados mltiplos de 3:");
System.out.println(mul3);
System.out.print("Cantidad de valores ingresados mltiplos de 5:");
System.out.print(mul5);
}
}

Problema 5:

Escribir un programa que lea n nmeros enteros y calcule la cantidad de valores mayores o iguales
a 1000.

Este tipo de problemas tambin se puede resolver empleando la estructura repetitiva for. Lo
primero que se hace es cargar una variable que indique la cantidad de valores a ingresar. Dicha
variable se carga antes de entrar a la estructura repetitiva for.

La estructura for permite que el valor inicial o final dependa de una variable cargada previamente
por teclado.

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Diagrama de flujo:


Tenemos un contador llamado cantidad y f que es el contador del for.

La variable entera n se carga previo al inicio del for, por lo que podemos fijar el valor final del for
con la variable n.

Por ejemplo si el operador carga 5 en n la estructura repetitiva for se ejecutar 5 veces.
La variable valor se ingresa dentro de la estructura repetitiva, y se verifica si el valor de la misma es
mayor o igual a 1000, en dicho caso se incrementa en uno el contador cantidad.

Fuera de la estructura repetitiva imprimimos el contador cantidad que tiene almacenado la cantidad
de valores ingresados mayores o iguales a 1000.
Programa:

import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaFor5
{
public static void main(String[] ar)
{
int cantidad,n,f,valor;
cantidad=0;
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Cuantos valores ingresar:"));
for(f=1;f<=n;f++)
{
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el valor:"));
if (valor>=1000)
{
cantidad=cantidad+1;
}
}
System.out.print("La cantidad de valores ingresados mayores o iguales a 1000 son:");
System.out.print(cantidad);

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}
}

Problemas propuestos

Ha llegado nuevamente la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla
individualmente un algoritmo para la resolucin de un problema.
Confeccionar un programa que lea n pares de datos, cada par de datos corresponde a la medida
de la base y la altura de un tringulo. El programa deber informar:
De cada tringulo la medida de su base, su altura y su superficie
La cantidad de tringulos cuya superficie es mayor a 12.
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaFor6
{
public static void main(String[] ar)
{
int base,altura,superficie,cantidad,f,n;
cantidad=0;
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Cuantos tringulos procesar:"));
for(f=1;f<=n;f++)
{
base=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el valor de la base:"));
altura=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el valor de la altura:"));
superficie=base*altura/2;
System.out.print("La superficie es:");
System.out.println(superficie);
if (superficie>12)
{
cantidad=cantidad+1;
}
}
System.out.print("La cantidad de tringulos con superficie superior a 12 son:");
System.out.print(cantidad);
}
}

Desarrollar un programa que solicite la carga de 10 nmeros e imprima la suma de los ltimos 5
valores ingresados.
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaFor7
{
public static void main(String[] ar)
{
int f,valor,suma;
suma=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese un valor:"));
if (f>5)
{
suma=suma+valor;
}
}
System.out.print("La suma de los ltimos 5 valores es:");
System.out.print(suma);
}

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}
Desarrollar un programa que muestre la tabla de multiplicar del 5 (del 5 al 50)
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaFor8
{
public static void main(String[] ar)
{
int f;
for(f=5;f<=50;f=f+5) {
System.out.print(f);
System.out.print("-");
}
}
}

Confeccionar un programa que permita ingresar un valor del 1 al 10 y nos muestre la tabla de
multiplicar del mismo (los primeros 12 trminos) Ejemplo: Si ingreso 3 deber aparecer en pantalla
los valores 3, 6, 9, hasta el 36.
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaFor9
{
public static void main(String[] ar)
{
int f,lado1,lado2,lado3,cant1,cant2,cant3,n;
cant1=0;
cant2=0;
cant3=0;
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese la cantidad de tringulos:"));
for(f=1;f<=n;f++)
{
lado1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese lado 1:"));
lado2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese lado 2:"));
lado3=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese lado 3:"));
if (lado1==lado2 && lado1==lado3)
{
System.out.println("Es un tringulo equilatero.");
cant1++;
}
else
{
if (lado1==lado2 || lado1==lado3 || lado2==lado3)
{
System.out.println("Es un tringulo issceles.");
cant2++;
}
else
{
cant3++;
System.out.println("Es un tringulo escaleno.");
}
}
}
System.out.print("Cantidad de tringulos equilateros:");
System.out.println(cant1);
System.out.print("Cantidad de tringulos issceles:");
System.out.println(cant2);
System.out.print("Cantidad de tringulos escalenos:");
System.out.println(cant3);
if (cant1<cant2 && cant1<cant3)
{
System.out.print("Hay menor cantidad de tringulos equilateros.");
}
else

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{
if (cant2<cant3)
{
System.out.print("Han menor cantidad de tringulos issceles");
}
else
{
System.out.print("Han menor cantidad de tringulos escalenos");
}
}
}
}

Realizar un programa que lea los lados de n tringulos, e informar:
a) De cada uno de ellos, qu tipo de tringulo es: equiltero (tres lados iguales), issceles (dos
lados iguales), o escaleno (ningn lado igual)
b) Cantidad de tringulos de cada tipo.
c) Tipo de tringulo que posee menor cantidad.
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaFor10
{
public static void main(String[] ar)
{
int n,f,x,y,cant1,cant2,cant3,cant4;
cant1=0;
cant2=0;
cant3=0;
cant4=0;
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Cantidad de puntos:"));
for(f=1;f<=n;f++)
{
x=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese coordenada x:"));
y=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese coordenada y:"));
if (x>0 && y>0)
{
cant1++;
}
else
{
if (x<0 && y>0)
{
cant2++;
}
else
{
if (x<0 && y<0)
{
cant3++;
}
else
{
if (x>0 && y<0)
{
cant4++;
}
}
}
}
}
System.out.print("Cantidad de puntos en el primer cuadrante:");
System.out.println(cant1);
System.out.print("Cantidad de puntos en el segundo cuadrante:");
System.out.println(cant2);
System.out.print("Cantidad de puntos en el tercer cuadrante:");
System.out.println(cant3);

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System.out.print("Cantidad de puntos en el cuarto cuadrante:");
System.out.println(cant4);
}
}

Escribir un programa que pida ingresar coordenadas (x,y) que representan puntos en el plano.
Informar cuntos puntos se han ingresado en el primer, segundo, tercer y cuarto cuadrante. Al
comenzar el programa se pide que se ingrese la cantidad de puntos a procesar.
Se realiza la carga de 10 valores enteros por teclado. Se desea conocer:
a) La cantidad de valores ingresados negativos.
b) La cantidad de valores ingresados positivos.
c) La cantidad de mltiplos de 15.
d) El valor acumulado de los nmeros ingresados que son pares.
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaFor11
{
public static void main(String[] ar)
{
int f,valor,negativos,positivos,mult15,sumapares;
negativos=0;
positivos=0;
mult15=0;
sumapares=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese valor:"));
if (valor<0)
{
negativos++;
}
else
{
if (valor>0)
{
positivos++;
}
}
if (valor%15==0)
{
mult15++;
}
if (valor%2==0)
{
sumapares=sumapares+valor;
}
}
System.out.print("Cantidad de valores negativos:");
System.out.println(negativos);
System.out.print("Cantidad de valores positivos:");
System.out.println(positivos);
System.out.print("Cantidad de valores mltiplos de 15:");
System.out.println(mult15);
System.out.print("Suma de los valores pares:");
System.out.println(sumapares);
}
}

Se cuenta con la siguiente informacin:
Las edades de 50 estudiantes del turno maana.
Las edades de 60 estudiantes del turno tarde.

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Las edades de 110 estudiantes del turno noche.
Las edades de cada estudiante deben ingresarse por teclado.
a) Obtener el promedio de las edades de cada turno (tres promedios)
b) Imprimir dichos promedios (promedio de cada turno)
c) Mostrar por pantalla un mensaje que indique cual de los tres turnos tiene un promedio de
edades mayor.
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaFor12
{
public static void main(String[] ar)
{
int f,edad,suma1,suma2,suma3,pro1,pro2,pro3;
suma1=0;
suma2=0;
suma3=0;
for(f=1;f<=5;f++)
{
edad=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese edad: "));
suma1=suma1+edad;
}
pro1=suma1/50;
System.out.print("Promedio de edades del turno maana:");
System.out.println(pro1);
for(f=1;f<=5;f++)
{
edad=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese edad: "));
suma2=suma2+edad;
}
pro2=suma2/60;
System.out.print("Promedio de edades del turno tarde:");
System.out.println(pro2);
for(f=1;f<=5;f++)
{
edad=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese edad:"));
suma3=suma3+edad;
}
pro3=suma3/110;
System.out.print("Promedio de edades del turno noche:");
System.out.println(pro3);
if (pro1<pro2 && pro1<pro3) {
System.out.print("El turno maana tiene un promedio menor de edades.");
} else {
if (pro2<pro3) {
System.out.print("El turno tarde tiene un promedio menor de edades.");
} else {
System.out.print("El turno noche tiene un promedio menor de edades.");
}
}
}
}









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Estructura repetitiva do while

La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque
repetitivo, a diferencia del while o del for que podan no ejecutar el bloque.

Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se
ejecutar el bloque repetitivo.

La condicin de la estructura est abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o del for que
est en la parte superior.

Representacin grfica:


El bloque de operaciones se repite MIENTRAS que la condicin sea Verdadera.
Si la condicin retorna Falso el ciclo se detiene. En Java, todos los ciclos repiten por verdadero y
cortan por falso.

Es importante analizar y ver que las operaciones se ejecutan como mnimo una vez.
Problema 1:
Escribir un programa que solicite la carga de un nmero entre 0 y 999, y nos muestre un mensaje
de cuntos dgitos tiene el mismo. Finalizar el programa cuando se cargue el valor 0.
Diagrama de flujo:


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No hay que confundir los rombos de las estructuras condicionales con los de las estructuras
repetitivas do while.

En este problema por lo menos se carga un valor. Si se carga un valor mayor o igual a 100 se trata
de un nmero de tres cifras, si es mayor o igual a 10 se trata de un valor de dos dgitos, en caso
contrario se trata de un valor de un dgito. Este bloque se repite hasta que se ingresa en la variable
valor el nmero 0 con lo que la condicin de la estructura do while retorna falso y sale del bloque
repetitivo finalizando el programa.
Programa:
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaDoWhile1 {
public static void main(String[] ar) {
int valor;
do {
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese un valor entre 0 y 999 (0 finaliza):"));
if (valor>=100)
{
System.out.println("Tiene 3 dgitos.");
}
else
{
if (valor>=10)
{
System.out.println("Tiene 2 dgitos.");
}
else
{
System.out.println("Tiene 1 dgito.");
}
}
} while (valor!=0);
}
}

Problema 2:
Escribir un programa que solicite la carga de nmeros por teclado, obtener su promedio. Finalizar
la carga de valores cuando se cargue el valor 0.
Cuando la finalizacin depende de algn valor ingresado por el operador conviene el empleo de la
estructura do while, por lo menos se cargar un valor (en el caso ms extremo se carga 0, que
indica la finalizacin de la carga de valores)

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Diagrama de flujo:

Es importante analizar este diagrama de flujo.

Definimos un contador cant que cuenta la cantidad de valores ingresados por el operador (no lo
incrementa si ingresamos 0)

El valor 0 no es parte de la serie de valores que se deben sumar.
Definimos el acumulador suma que almacena todos los valores ingresados por teclado.

La estructura repetitiva do while se repite hasta que ingresamos el valor 0. Con dicho valor la
condicin del ciclo retorna falso y contina con el flujo del diagrama.

Disponemos por ltimo una estructura condicional para el caso que el operador cargue nicamente
un 0 y por lo tanto no podemos calcular el promedio ya que no existe la divisin por 0.

En caso que el contador cant tenga un valor distinto a 0 el promedio se obtiene dividiendo el
acumulador suma por el contador cant que tiene la cantidad de valores ingresados antes de
introducir el 0.
Programa:
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaDoWhile2 {
public static void main(String[] ar) {
int suma,cant,valor,promedio;
suma=0;
cant=0;
do
{
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese un valor (0 para finalizar):"));
if (valor!=0)
{
suma=suma+valor;
cant++;
}
} while (valor!=0);

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if (cant!=0)
{
promedio=suma/cant;
System.out.print("El promedio de los valores ingresados es:");
System.out.print(promedio);
}
else
{
System.out.print("No se ingresaron valores.");
}
}
}

El contador cant DEBE inicializarse antes del ciclo, lo mismo que el acumulador suma. El promedio
se calcula siempre y cuando el contador cant sea distinto a 0.
Problema 3:
Realizar un programa que permita ingresar el peso (en kilogramos) de piezas. El proceso termina
cuando ingresamos el valor 0. Se debe informar:
a) Cuntas piezas tienen un peso entre 9.8 Kg. y 10.2 Kg.?, cuntas con ms de 10.2 Kg.? y
cuntas con menos de 9.8 Kg.?
b) La cantidad total de piezas procesadas.
Diagrama de flujo:


Los tres contadores cont1, cont2, y cont3 se inicializan en 0 antes de entrar a la estructura
repetitiva.

A la variable suma no se la inicializa en 0 porque no es un acumulador, sino que guarda la suma
del contenido de las variables cont1, cont2 y cont3.

La estructura se repite hasta que se ingresa el valor 0 en la variable peso. Este valor no se lo
considera un peso menor a 9.8 Kg., sino que indica que ha finalizado la carga de valores por
teclado.

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Programa:
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaDoWhile3 {
public static void main(String[] ar) {
int cant1,cant2,cant3,suma;
float peso;
cant1=0;
cant2=0;
cant3=0;
do
{
peso=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el peso de la pieza (0 pera finalizar):"));
if (peso>10.2) {
cant1++;
} else {
if (peso>=9.8) {
cant2++;
} else {
if (peso>0) {
cant3++;
}
}
}
} while(peso!=0);
suma=cant1+cant2+cant3;
System.out.print("Piezas aptas:");
System.out.println(cant2);
System.out.print("Piezas con un peso superior a 10.2:");
System.out.println(cant1);
System.out.print("Piezas con un peso inferior a 9.8:");
System.out.println(cant3);
}
}


Problemas propuestos
Realizar un programa que acumule (sume) valores ingresados por teclado hasta ingresar el 9999
(no sumar dicho valor, indica que ha finalizado la carga). Imprimir el valor acumulado e informar si
dicho valor es cero, mayor a cero o menor a cero.
import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaDoWhile4 {
public static void main(String[] ar) {
int suma,valor;
suma=0;
do
{
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese un valor:"));
if (valor!=9999)
{
suma=suma+valor;
}
}while (valor!=9999);
System.out.print("El valor acumulado es ");
System.out.println(suma);
if (suma==0)
{
System.out.println("El valor acumulado es cero.");
}
else
{
if (suma>0)
{

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System.out.println("El valor acumulado es positivo.");
}
else
{
System.out.println("El valor acumulado es negativo");
}
}
}
}

En un banco se procesan datos de las cuentas corrientes de sus clientes. De cada cuenta corriente
se conoce: nmero de cuenta y saldo actual. El ingreso de datos debe finalizar al ingresar un valor
negativo en el nmero de cuenta.
Se pide confeccionar un programa que lea los datos de las cuentas corrientes e informe:
De cada cuenta: nmero de cuenta y estado de la cuenta segn su saldo, sabiendo que:
Estado de la cuenta
a. 'Acreedor' si el saldo es >0.
b. 'Deudor' si el saldo es <0.
c. 'Nulo' si el saldo es =0.
La suma total de los saldos acreedores.

import javax.swing.*;
public class EstructuraRepetitivaDoWhile5 {
public static void main(String[] ar) {
int cuenta;
float saldo,suma;
suma=0;
do
{
cuenta=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese nmero de cuenta:"));
if (cuenta>=0)
{
saldo=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese saldo:"));
if (saldo>0)
{
System.out.println("Saldo Acreedor.");
suma=suma+saldo;
}
else
{
if (saldo<0)
{
System.out.println("Saldo Deudor.");
} else {
System.out.println("Saldo Nulo.");
}
}
}
} while(cuenta>=0);
System.out.print("Total de saldos Acreedores:");
System.out.print(suma);
}
}

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Cadena de Caracteres

En Java hemos visto que cuando queremos almacenar un valor entero definimos una variable de
tipo int, si queremos almacenar un valor con decimales definimos una variable de tipo float. Ahora
si queremos almacenar una cadena de caracteres (por ejemplo un nombre de una persona)
debemos definir un objeto de la clase String.

Ms adelante veremos en profundidad y detenimiento los conceptos de CLASE y OBJETO, por
ahora solo nos interesa la mecnica para trabajar con cadenas de caracteres.
Problema 1:
Solicitar el ingreso del nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre de la persona con
mayor edad.
Programa:
import javax.swing.*;
public class CadenaDeCaracteres1 {
public static void main(String[] ar)
{
String nombre1,nombre2;
int edad1,edad2;
nombre1=String.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el nombre:"));
edad1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese edad:"));
nombre2=String.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el nombre:"));
edad2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese edad:"));
System.out.print("La persona de mayor edad es:");
if (edad1>edad2)
{
System.out.print(nombre1);
} else {
System.out.print(nombre2);
}
}
}

Para almacenar un nombre debemos definir una variable de tipo String y su ingreso por teclado se
hace llamando al mtodo next() del objeto teclado:

nombre1=String.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el nombre:"));

La primera salvedad que tenemos que hacer cuando utilizamos el mtodo next() es que solo nos
permite ingresar una cadena de caracteres con la excepcin del espacio en blanco (es decir
debemos ingresar un nombre de persona y no su nombre y apellido separado por un espacio en
blanco)

Veamos que existe otro mtodo llamado nextLine() que nos permite cargar espacios en blanco
pero para su uso se complica cuando cargamos otras valores de tipo distinto a String (por ejemplo
int, float etc.)
Problema 2:
Solicitar el ingreso del apellido, nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre de la persona
con mayor edad. Realizar la carga del apellido y nombre en una variable de tipo String.
Programa:

import javax.swing.*;
public class CadenaDeCaracteres2
{

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public static void main(String[] ar)
{
String apenom1,apenom2;
int edad1,edad2;
apenom1=String.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el apellido y el nombre:"));
edad1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese edad:"));
apenom2=String.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el apellido y el nombre:"));
edad2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese edad:"));
System.out.print("La persona de mayor edad es:");
if (edad1>edad2) {
System.out.print(apenom1);
} else {
System.out.print(apenom2);
}
}
}

Cuando se ingresa una cadena con caracteres en blanco debemos tener en cuenta en llamar al
mtodo nextLine()

Una dificultad se presenta si llamamos al mtodo nextLine() y previamente hemos llamado al
mtodo nextInt(), esto debido a que luego de ejecutar el mtodo nextInt() queda almacenado en el
objeto de la clase Scanner el caracter "Enter" y si llamamos inmediatamente al mtodo nextLine()
este almacena dicho valor de tecla y contina con el flujo del programa. Para solucionar este
problema debemos generar un cdigo similar a:

apenom1=String.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el apellido y el nombre:"));
edad1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese edad:"));
apenom2=String.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el apellido y el nombre:"));
edad2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese edad:"));
Como vemos llamamos al mtodo nextLine() dos veces, la primera retorna la tecla "Enter" y la
segunda se queda esperando que ingresemos el apellido y nombre (tener en cuenta que esto es
necesario solo si previamente se llam al mtodo nextInt() o nextFloat().
Problema 3:

Solicitar el ingreso de dos apellidos. Mostrar un mensaje si son iguales o distintos.
Programa:

import javax.swing.*;
public class CadenaDeCaracteres3 {
public static void main(String[] ar) {
String apellido1,apellido2;
apellido1=String.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primer apellido:"));
apellido2=String.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segundo apellido:"));
if (apellido1.equals(apellido2)) {
System.out.print("Los apellidos son iguales");
} else {
System.out.print("Los apellidos son distintos");
}
}
}

Para comparar si el contenido de dos String son iguales no podemos utilizar el operador ==.


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Debemos utilizar un mtodo de la clase String llamado equals y pasar como parmetro el String
con el que queremos compararlo:

if (apellido1.equals(apellido2)) {

El mtodo equals retorna verdadero si los contenidos de los dos String son exactamente iguales,
esto hace que se ejecute el bloque del verdadero.

Recordemos que hemos utilizado el mtodo next() para la carga de los String, luego esto hace que
no podamos ingresar un apellido con espacios en blanco (podemos probar que si ingresamos por
ejemplo "Rodriguez Rodriguez" en el primer apellido, luego se carga la cadena "Rodriguez" en la
variable apellido1 y "Rodriguez" en la variable apellido2 (con esto hacemos notar que cada vez que
ingresamos un espacio en blanco cuando utilizamos el mtodo next() los caracteres que siguen al
espacio en blanco son recuperados en la siguiente llamada al mtodo next())

El mtodo equals retorna verdadero si los contenidos de los dos String son exactamente iguales,
es decir si cargamos "Martinez" en apellido1 y "martinez" en apellido2 luego el mtodo equals
retorna falso ya que no es lo mismo la "M" mayscula y la "m" minscula.

En el caso que necesitemos considerar igual caracteres maysculas y minsculas podemos utilizar
el mtodo equalsIgnoreCase:

if (apellido1.equalsIgnoreCase(apellido2))
{
System.out.print("Los apellidos son iguales sin tener en cuenta maysculas y minsculas");
}
else
{
System.out.print("Los apellidos son distintos sin tener en cuenta maysculas y minsculas");
}








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Declaracin de una clase definicn de objetos

La programacin orientada a objetos se basa en la programacin de clases; a diferencia de la
programacin estructurada, que est centrada en las funciones.

Una clase es un molde del que luego se pueden crear mltiples objetos, con similares
caractersticas.

Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y mtodos (funciones)
La clase define los atributos y mtodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto
tendr sus propios valores y compartirn las mismas funciones.

Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto
de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.

La estructura de una clase es:

class [nombre de la clase]
{
[atributos o variables de la clase]
[mtodos o funciones de la clase]
[main]
}
Problema 1:
Confeccionar una clase que permita carga el nombre y la edad de una persona. Mostrar los datos
cargados. Imprimir un mensaje si es mayor de edad (edad>=18)
Programa:

import javax.swing.*;
public class Persona
{
private String nombre;
private int edad;

public void inicializar()
{
nombre=String.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese nombre:"));
edad=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese edad:"));
}

public void imprimir()
{
System.out.println("Nombre:"+nombre);
System.out.println("Edad:"+edad);
}

public void esMayorEdad()
{
if (edad>=18)
{
System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
} else {
System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
}
}

public static void main(String[] ar)
{
Persona persona1;
persona1=new Persona();

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persona1.inicializar();
persona1.imprimir();
persona1.esMayorEdad();
}
}


El nombre de la clase debe hacer referencia al concepto (en este caso la hemos llamado Persona):

public class Persona {

Los atributos los definimos dentro de la clase pero fuera de la main:

private String nombre;
private int edad;

Veremos ms adelante que un atributo es normalmente definido con la clusula private (con esto
no permitimos el acceso al atributo desde otras clases)

A los atributos se tiene acceso desde cualquier funcin o mtodo de la clase (salvo la main)

Luego de definir los atributos de la clase debemos declarar los mtodos o funciones de la clase. La
sintaxis es parecida a la main (sin la clusula static):

public void inicializar()
{
nombre=String.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese nombre:"));
edad=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese edad:"));
}

En el mtodo inicializar (que ser el primero que deberemos llamar desde la main) creamos el
objeto de la clase Scanner y cargamos por teclado los atributos nombre y edad. Como podemos
ver el mtodo inicializar puede hacer acceso a los tres atributos de la clase Persona.

El segundo mtodo tiene por objetivo imprimir el contenido de los atributos nombre y edad (los
datos de los atributos se cargaron al ejecutarse previamente el mtodo inicializar:

public void imprimir()
{
System.out.println("Nombre:"+nombre);
System.out.println("Edad:"+edad);
}

El tercer mtodo tiene por objetivo mostrar un mensaje si la persona es mayor o no de edad:

public void esMayorEdad()
{
if (edad>=18)
{
System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
}
else
{
System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
}
}

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Por ltimo en la main declaramos un objeto de la clase Persona y llamamos a los mtodos en un
orden adecuado:

public static void main(String[] ar)
{
Persona persona1;
persona1=new Persona();
persona1.inicializar();
persona1.imprimir();
persona1.esMayorEdad();
}

Persona persona1; //Declaracin del objeto

persona1=new Persona(); //Creacin del objeto

persona1.inicializar(); //Llamada de un mtodo
Problema 2:

Desarrollar un programa que cargue los lados de un tringulo e implemente los siguientes
mtodos: inicializar los atributos, imprimir el valor del lado mayor y otro mtodo que muestre si es
equiltero o no.
Programa:
import javax.swing.*;
public class Triangulo
{
private int lado1,lado2,lado3;
public void inicializar()
{
lado1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Medida lado 1:"));
lado2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Medida lado 2:"));
lado3=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Medida lado 3:"));
}
public void ladoMayor()
{
System.out.print("Lado mayor:");
if (lado1>lado2 && lado1>lado3) {
System.out.println(lado1);
}
else
{
if (lado2>lado3)
{
System.out.println(lado2);
} else
{
System.out.println(lado3);
}
}
}

public void esEquilatero()
{
if (lado1==lado2 && lado1==lado3)
{
System.out.print("Es un tringulo equiltero");
}
else
{
System.out.print("No es un tringulo equiltero");
}

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}

public static void main(String []ar)
{
Triangulo triangulo1=new Triangulo();
triangulo1.inicializar();
triangulo1.ladoMayor();
triangulo1.esEquilatero();
}
}

Todos los problemas que requieran la entrada de datos por teclado debemos definir un atributo de
la clase java.swing:

Este problema requiere definir tres atributos de tipo entero donde almacenamos los valores de los
lados del tringulo:

private int lado1,lado2,lado3;

El primer mtodo que deber llamarse desde la main es el inicializar donde creamos el objeto de la
clase inicializar y cargamos los tres atributos:

public void inicializar()
{
lado1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Medida lado 1:"));
lado2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Medida lado 2:"));
lado3=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Medida lado 3:"));
}

El mtodo ladoMayor muestra el valor mayor de los tres enteros ingresados:

public void ladoMayor()
{
System.out.print("Lado mayor:");
if (lado1>lado2 && lado1>lado3)
{
System.out.println(lado1);
}
else
{
if (lado2>lado3)
{
System.out.println(lado2);
}
else
{
System.out.println(lado3);
}
}
}

Como podemos observar cuando un problema se vuelve ms complejo es ms fcil y ordenado
separar los distintos algoritmos en varios mtodos y no codificar todo en la main.

El ltimo mtodo de esta clase verifica si los tres enteros ingresados son iguales:

public void esEquilatero()
{

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if (lado1==lado2 && lado1==lado3)
{
System.out.print("Es un tringulo equiltero");
}
else
{
System.out.print("No es un tringulo equiltero");
}
}

En la main creamos un objeto de la clase Triangulo y llamamos los mtodos respectivos:

public static void main(String []ar) {
Triangulo triangulo1=new Triangulo();
triangulo1.inicializar();
triangulo1.ladoMayor();
triangulo1.esEquilatero();
}
Problema 3:
Desarrollar una clase que represente un punto en el plano y tenga los siguientes mtodos: cargar
los valores de x e y, imprimir en que cuadrante se encuentra dicho punto (concepto matemtico,
primer cuadrante si x e y son positivas, si x<0 e y>0 segundo cuadrante, etc.)
Programa:

import javax.swing.*;
public class Punto
{
int x,y;
public void inicializar()
{
x=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese coordenada x :"));
y=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese coordenada y :"));
}

void imprimirCuadrante()
{
if (x>0 && y>0)
{
System.out.print("Se encuentra en el primer cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y>0)
{
System.out.print("Se encuentra en el segundo cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y<0)
{
System.out.print("Se encuentra en el tercer cuadrante.");
}
else
{
if (x>0 && y<0)
{
System.out.print("Se encuentra en el cuarto cuadrante.");
}
else
{
System.out.print("El punto no est en un cuadrante.");

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}
}
}
}
}

public static void main(String[] ar)
{
Punto punto1;
punto1=new Punto();
punto1.inicializar();
punto1.imprimirCuadrante();
}
}

Definimos tres atributos (el objeto de la clase Scanner y los dos enteros donde almacenamos la
coordenada x e y del punto:

int x,y;

El mtodo inicializar crea el objeto de la clase Scanner y pide cargar las coordenadas x e y:

public void inicializar()
{
x=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese coordenada x :"));
y=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese coordenada y :"));
}

El segundo mtodo mediante un conjunto de if verificamos en que cuadrante se encuentra el punto
ingresado:

void imprimirCuadrante()
{
if (x>0 && y>0)
{
System.out.print("Se encuentra en el primer cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y>0)
{
System.out.print("Se encuentra en el segundo cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y<0)
{
System.out.print("Se encuentra en el tercer cuadrante.");
}
else
{
if (x>0 && y<0)
{
System.out.print("Se encuentra en el cuarto cuadrante.");
}
else
{
System.out.print("El punto no est en un cuadrante.");

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}
}
}
}
}

La main no tiene grandes diferencias con los problemas realizados anteriormente, declaramos un
objeto de la clase Punto, creamos el objeto mediante el operador new y seguidamente llamamos a
los mtodos inicializar e imprimirCuadrante en ese orden:

public static void main(String[] ar)
{
Punto punto1;
punto1=new Punto();
punto1.inicializar();
punto1.imprimirCuadrante();
}
Problema 4:
Desarrollar una clase que represente un Cuadrado y tenga los siguientes mtodos: cargar el valor
de su lado, imprimir su permetro y su superficie.
Programa:

import javax.swing.*;
public class Cuadrado
{
int lado;
public void inicializar()
{
lado=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese coordenada y :"));
}

public void imprimirPerimetro()
{
int perimetro;
perimetro=lado*4;
System.out.println("El permetro es:"+perimetro);
}

public void imprimirSuperficie()
{
int superficie;
superficie=lado*lado;
System.out.println("La superficie es:"+superficie);
}

public static void main(String[] ar)
{
Cuadrado cuadrado1;
cuadrado1=new Cuadrado();
cuadrado1.inicializar();
cuadrado1.imprimirPerimetro();
cuadrado1.imprimirSuperficie();
}
}

En este problema es interesante ver como no definimos dos atributos donde se almacenan la
superficie y el permetro del cuadrado, esto debido a que solo estos datos se los requiere en el
mtodo donde se imprimen:


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public void imprimirPerimetro()
{
int perimetro;
perimetro=lado*4;
System.out.println("El permetro es:"+perimetro);
}

Esto significa que la variable perimetro es una variable local al mtodo imprimirPerimetro. Esta
variable es local a dicho mtodo y solo se la puede acceder dentro del mtodo. La diferencia
fundamental entre una variable local y un atributo de la clase es que al atributo se lo puede
acceder desde cualquier mtodo de la clase y la variable local solo existe mientras se est
ejecutando el mtodo.

Problemas propuestos
Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su nombre y su
sueldo. Confeccionar los mtodos para la carga, otro para imprimir sus datos y por ltimo uno que
imprima un mensaje si debe pagar impuestos (si el sueldo supera a 3000)
import javax.swing.*;
public class Empleado
{
String nombre;
float sueldo;
public void inicializar()
{
nombre=String.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese el nombre del empleado:"));
sueldo=Float.parseFloat(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese su sueldo:"));
}

public void pagaImpuestos()
{
if (sueldo>3000)
{
System.out.print("Debe abonar impuestos");
}
else
{
System.out.print("No paga impuestos");
}
}

public static void main(String[] ar)
{
Empleado empleado1;
empleado1=new Empleado();
empleado1.inicializar();
empleado1.pagaImpuestos();
}
}

Implementar la clase operaciones. Se deben cargar dos valores enteros, calcular su suma, resta,
multiplicacin y divisin, cada una en un mtodo, imprimir dichos resultados.
import javax.swing.*;
public class Operaciones
{
int valor1,valor2;
public void inicializar()
{
valor1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primer valor:"));

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valor2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segundo valor:"));
}

public void sumar()
{
int suma;
suma=valor1+valor2;
System.out.println("La suma es:"+suma);
}

public void restar()
{
int resta;
resta=valor1-valor2;
System.out.println("La resta es:"+resta);
}

public void multiplicar()
{
int multiplicacion;
multiplicacion=valor1*valor2;
System.out.println("La multiplicacin es:"+multiplicacion);
}

public void dividir()
{
int division;
division=valor1/valor2;
System.out.println("La divisin es:"+division);
}

public static void main(String[] ar)
{
Operaciones opera;
opera=new Operaciones();
opera.inicializar();
opera.sumar();
opera.restar();
opera.multiplicar();
opera.dividir();
}
}




















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Declaracin de Metodo

Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un nico mtodo (lo que
hicimos en los primeros pasos de este tutorial) es dividir todas las responsabilidades de las clase
en un conjunto de mtodos.

Un mtodo hemos visto que tiene la siguiente sintaxis:

public void [nombre del mtodo]()
{
[algoritmo]
}

Veremos que hay varios tipos de mtodos:
Mtodos con parmetros.

Un mtodo puede tener parmetros:

public void [nombre del mtodo]([parmetros])
{
[algoritmo]
}

Los parmetros los podemos imaginar como variables locales al mtodo, pero su valor se inicializa
con datos que llegan cuando lo llamamos.
Problema 1:
Confeccionar una clase que permita ingresar valores enteros por teclado y nos muestre la tabla de
multiplicar de dicho valor. Finalizar el programa al ingresar el -1.
Programa:

import javax.swing.*;
public class TablaMultiplicar
{
public void cargarValor()
{
int valor;
do
{
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese valor:"));
if (valor!=-1)
{
calcular(valor);
}
} while (valor!=-1);
}

public void calcular(int v)
{
for(int f=v;f<=v*10;f=f+v)
{
System.out.print(f+"-");
}
}

public static void main(String[] ar) {
TablaMultiplicar tabla;
tabla=new TablaMultiplicar();
tabla.cargarValor();

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}
}

En esta clase no hemos definido ningn atributo, ya que el objeto de la clase java.swing lo
requerimos en un solo mtodo, por ello lo definimos como una variable local.

El mtodo calcular recibe un parmetro de tipo entero, luego lo utilizamos dentro del mtodo para
mostrar la tabla de multiplicar de dicho valor, para esto inicializamos la variable f con el valor que
llega en el parmetro. Luego de cada ejecucin del for incrementamos el contador f con el valor de
v.

public void calcular(int v) {
for(int f=v;f<=v*10;f=f+v)
{
System.out.print(f+"-");
}
}

Un mtodo puede no tener parmetros como hemos visto en problemas anteriores o puede tener
uno o ms parmetros (en caso de tener ms de un parmetro los mismos se separan por coma)
El mtodo cargarValores no tiene parmetros y tiene por objetivo cargar un valor entero por teclado
y llamar al mtodo calcular para que muestre la tabla de multiplicar del valor que le pasamos por
teclado:

public void cargarValor() {
int valor;
do {
valor=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese valor:"));

if (valor!=-1) {
calcular(valor);
}
} while (valor!=-1);
}

Como vemos al mtodo calcular lo llamamos por su nombre y entre parntesis le pasamos el dato
a enviar (debe ser un valor o variable entera)

En este problema en la main solo llamamos al mtodo cargarValor, ya que el mtodo calcular
luego es llamado por el mtodo cargarValor:

public static void main(String[] ar) {
TablaMultiplicar tabla;
tabla=new TablaMultiplicar();
tabla.cargarValor();
}
Mtodos que retornan un dato.
Un mtodo puede retornar un dato:

public [tipo de dato] [nombre del mtodo]([parmetros]) {
[algoritmo]
return [tipo de dato]
}


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PRE-SABERES TRABAJO COLABORATIVO PRCTICO DEL CURSO: PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Cuando un mtodo retorna un dato en vez de indicar la palabra clave void previo al nombre del
mtodo indicamos el tipo de dato que retorna. Luego dentro del algoritmo en el momento que
queremos que finalice el mismo y retorne el dato empleamos la palabra clave return con el valor
respectivo.
Problema 2:
Confeccionar una clase que permita ingresar tres valores por teclado. Luego mostrar el mayor y el
menor.
Programa:

import javax.swing.*;
public class MayorMenor
{
public void cargarValores()
{
int valor1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese primer valor:"));
int valor2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese segundo valor:"));
int valor3=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese tercer valor:"));
int mayor,menor;
mayor=calcularMayor(valor1,valor2,valor3);
menor=calcularMenor(valor1,valor2,valor3);
System.out.println("El valor mayor de los tres es:"+mayor);
System.out.println("El valor menor de los tres es:"+menor);
}

public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3)
{
int m;
if(v1>v2 && v1>v3)
{
m=v1;
}
else
{
if(v2>v3)
{
m=v2;
}
else
{
m=v3;
}
}
return m;
}

public int calcularMenor(int v1,int v2,int v3)
{
int m;
if(v1<v2 && v1<v3)
{
m=v1;
}
else
{
if(v2<v3)
{
m=v2;
}
else
{
m=v3;
}
}
return m;

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}

public static void main(String[] ar)
{
MayorMenor maymen=new MayorMenor();
maymen.cargarValores();
}
}


Si vemos la sintaxis que calcula el mayor de tres valores enteros es similar al algoritmo visto en
conceptos anteriores:

public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {
int m;
if(v1>v2 && v1>v3) {
m=v1;
} else {
if(v2>v3) {
m=v2;
} else {
m=v3;
}
}
return m;
}

Lo primero que podemos observar que el mtodo retorna un entero y recibe tres parmetros:

public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {

Dentro del mtodo verificamos cual de los tres parmetros almacena un valor mayor, a este valor lo
almacenamos en una variable local llamada "m", al valor almacenado en esta variable lo
retornamos al final con un return.

La llamada al mtodo calcularMayor lo hacemos desde dentro del mtodo cargarCalores:

mayor=calcularMayor(valor1,valor2,valor3);

Debemos asignar a una variable el valor devuelto por el mtodo calcularMayor. Luego el contenido
de la variable mayor lo mostramos:

System.out.println("El valor mayor de los tres es:"+mayor);

La lgica es similar para el clculo del menor.











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Ejercicios a Realizar por el Estudiante:

El estudiante despus de adquirir destreza y conocimiento acerca de lenguaje de
programacin JAVA debe realizar todos los programas propuesto por el tutor y debe
pasarlos con cdigo comando utilizando java.io.* y applet ; ya que los expuestos
anteriormente viene desarrollados en java.swing.*; o ambiente grafico.


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FUENTES DOCUMENTALES
Curso Acadmico Modulo Programacin Orientada a Objetos
Libros de la Biblioteca Virtual de Unad en Programacin Orientada a Objetos
Consulta de Internet Programacin Orientada a Objetos
Autor: Deitel y Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS,
JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin.

David Arnow Gerald Weiss Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin
2 de Java Editorial Addison Wesley.

Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma.
Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5.

Herbert shildt Fundamentos de Programacin Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el
lenguaje de programacin JAVA.

Arnow, D., Weiss, G., Introduccin a la programacin con JAVA, Addison wesley, 2000.

Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, 1998.

Meyer, B., Construccin de software orientado a objetos, Prentice Hall, segunda edicin, 1997.

Wu, T., Introduccin a la programacin orientada a objetos con Java, Mc Graw Hill, 2000.

Joyanes, L., Programacin orientada a objetos, Segunda edicin, Mc Graw Hill, 1998.

Grez Voss, Introduccin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1994.

Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc Graw Hill, 1994.

Cesar Becerra Santamara, C++ Una Herramienta para la Programacin Orientada a Objetos,
Editorial Mc Graw Hill, 1.993.

Fco Javier Ceballos, Programacin Orientada a Objetos con C++,Editorial Alfaomega, 1.998.

Nathan Meyers, Programacin JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall, 2.000.

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