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INDICE INDICE INDICE INDICE
Pg.
INTRODUCCIN. 3
1- QUE ES SUPERMENTE?......................................................................................................... 4 2- COMO SE INICIA EL JUEGO SUPERMENTE?..... 4 3- SOBRE LA PREGUNTA DE AVANCE6 4- QUE PASA SI ALGUIEN COMETE UN ERROR?....................................................................... 7 5- RESUMEN8 6- COMO SE GANA EL JUEGO SUPERMENTE?........ 9 7- CUALES SON LAS CASILLAS Y NMEROS DE SALIDA Y DE LLEGADA?... 9 8- QUE DIFERENCIA HAY ENTRE LA CASILLA DE LLEGADA Y EL NMERO DE DESTINO?........ 10 9- COMO SE APLICA EL SISTEMA SUPERMENTE?.................................................................... 10 10- Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad SUMA........................... 11 11- Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad RESTA..... 12 12- SUPERMENTE CON APUNTES Y SIN APUNTES .... 13 13- Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad MULTIPLICACIN.. 14 14- Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad DIVISIN.... 15 15- SUMA Y RESTA GIGANTE.16 16- ENSEANDO A LOS NIOS ................................................................................................17
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Gracias a la versatilidad de SUPERMENTE niveles, no obstante no es necesario leer todas las reglas expone claramente como comenzar una partida de SUPERMENTE en su modalidad ms simple.
A continuacin usted encontrara un entrenar la habilidad de calculo mental compartir un pasatiempo como el de pra
El juego SUPERMENTE posee 3 dados que hacen posible variar el nivel mayor sea el nmero de dados a lanzar en una partida mentales.
El tipo de operacin matemtica elegida para la partida tambien vara el nivel de dificultad y la forma en que se mueven las fichas sobre el tablero, avance corto (mximo 18 casillas) que simula una carrera de del tablero, en las sper operaciones MULTIPLICACN, de las fichas se perciben como saltos entre cifras ms grandes y distantes siendo los nmeros en las casillas puntos de referencia que indican la cifra a la que se ha avanzado, esta SUPERMENTE sea un juego tanto para nios como para adultos que de dificultad variable donde los limites en cuanto a nmero de jugadores, tiempo de la partida, dificultad de las operaciones y contraste de entrenamiento vs entretenimiento lo decide usted.
Ser de gran satisfaccin que este sistema le complazca y beneficie formas en las que puede hacerlo, pues ha sido diseado con este alto propsito.
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introduccin introduccin introduccin introduccin
SUPERMENTE es posible disfrutar de este maravilloso juego cesario leer todas las reglas para comenzar a jugar, en las primeras una partida de SUPERMENTE en su modalidad ms simple. un sistema sencillo que satisface tanto el deseo de diversi entrenar la habilidad de calculo mental, tanto el de competir como el de jugar individualment compartir un pasatiempo como el de practicar matemtica con sus nios. juego SUPERMENTE posee 3 dados que hacen posible variar el nivel de dificultad de las partidas, cuanto sea el nmero de dados a lanzar en una partida mayor ser la dificultad para realizar las operaciones El tipo de operacin matemtica elegida para la partida tambien vara el nivel de dificultad y la forma en que ro, en las operaciones SUMA y RESTA de nivel bsico llas) que simula una carrera de fichas por el camino de las casillas numeradas operaciones MULTIPLICACN, DIVISIN, Y SUMA Y RESTA GIGANTE n como saltos entre cifras ms grandes y distantes siendo los nmeros en las casillas puntos de referencia que indican la cifra a la que se ha avanzado, estas diferencia SUPERMENTE sea un juego tanto para nios como para adultos que proporciona formas de jugar los limites en cuanto a nmero de jugadores, tiempo de la partida, dificultad de y contraste de entrenamiento vs entretenimiento lo decide usted. este sistema le complazca y beneficie a usted y a los suyos formas en las que puede hacerlo, pues ha sido diseado con este alto propsito.
Jair Loaiza Jair Loaiza Jair Loaiza Jair Loaiza
3 r de este maravilloso juego en varias formas y zar a jugar, en las primeras pginas se una partida de SUPERMENTE en su modalidad ms simple. tanto el deseo de diversin como el de jugar individualmente, tanto el de de dificultad de las partidas, cuanto r la dificultad para realizar las operaciones El tipo de operacin matemtica elegida para la partida tambien vara el nivel de dificultad y la forma en que de nivel bsico las fichas tienen un fichas por el camino de las casillas numeradas , Y SUMA Y RESTA GIGANTE los movimientos n como saltos entre cifras ms grandes y distantes siendo los nmeros en las casillas diferencias permiten que iona formas de jugar con niveles los limites en cuanto a nmero de jugadores, tiempo de la partida, dificultad de a usted y a los suyos de las mltiples De venta en La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2008-2010
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1- QUE ES SUPERMENTE? R.: SUPERMENTE es un juego de mesa que clculo mental a travs de la practica de divisin y pueden jugarlo nios y adultos en diferentes niveles de complejidad.
2- COMO SE INICIA EL JUEGO SUPERMENTE? R.: Se inicia de la siguiente forma: a) Se elige una operacin o modalidad matemtica ya sea SUMA, RESTA, MULTIPLICACIN o DIVISIN b) Se eligen de 1 a 3 dados a lanzar segn el nivel de dificultad deseado para la partida c) Se fija un nmero al que se avanzar o desde el q d) Cada jugador lanza un dado para decidir por puntaje el orden del turno de lanzamiento e) Se parte de la casilla de salida correspondiente a la modalidad matemtica elegida
Para avanzar con la ficha por las casillas numeradas del tablero operacin matemtica con el nmero de la casilla donde se encuentra su ficha y el nmero obtenido en su lanzamiento, resultar ganador el primer jugador e
La secuencia del juego SUPERMENTE es como sigue: 1- El jugador en turno realiza su lanzamiento. 2- El siguiente jugador en el turno mental que debe resolver, es decir, la operacin turno y el nmero que obtuvo en su 3- El jugador en turno debe responder la pregunta (de avance) que le han hecho 4- Si su respuesta es correcta el jugador en turno debe mover su ficha a la casilla que corresponde con el nmero que ha dado como respuesta. De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
es un juego de mesa que promueve de forma entretenida el desarrollo de la habilidad de l a travs de la practica de la matemtica en las operaciones suma, resta, multiplicacin y en jugarlo nios y adultos en diferentes niveles de complejidad. SUPERMENTE? a) Se elige una operacin o modalidad matemtica ya sea SUMA, RESTA, MULTIPLICACIN o DIVISIN b) Se eligen de 1 a 3 dados a lanzar segn el nivel de dificultad deseado para la partida avanzar o desde el que se avanzar con operaciones de clculo mental d) Cada jugador lanza un dado para decidir por puntaje el orden del turno de lanzamiento e) Se parte de la casilla de salida correspondiente a la modalidad matemtica elegida las casillas numeradas del tablero cada jugador debe realizar mentalmente una operacin matemtica con el nmero de la casilla donde se encuentra su ficha y el nmero obtenido en su ganador el primer jugador en alcanzar el nmero de destino en la casilla de llegada. La secuencia del juego SUPERMENTE es como sigue: en turno realiza su lanzamiento. turno debe preguntar al jugador que realiz su lanzamiento mental que debe resolver, es decir, la operacin con el nmero de la casilla en que obtuvo en su lanzamiento. El jugador en turno debe responder la pregunta (de avance) que le han hecho es correcta el jugador en turno debe mover su ficha a la casilla que corresponde con el nmero que ha dado como respuesta. 4
nida el desarrollo de la habilidad de suma, resta, multiplicacin y a) Se elige una operacin o modalidad matemtica ya sea SUMA, RESTA, MULTIPLICACIN o DIVISIN b) Se eligen de 1 a 3 dados a lanzar segn el nivel de dificultad deseado para la partida ue se avanzar con operaciones de clculo mental d) Cada jugador lanza un dado para decidir por puntaje el orden del turno de lanzamiento e) Se parte de la casilla de salida correspondiente a la modalidad matemtica elegida cada jugador debe realizar mentalmente una operacin matemtica con el nmero de la casilla donde se encuentra su ficha y el nmero obtenido en su n alcanzar el nmero de destino en la casilla de llegada. su lanzamiento la operacin con el nmero de la casilla en que esta el jugador en El jugador en turno debe responder la pregunta (de avance) que le han hecho es correcta el jugador en turno debe mover su ficha a la casilla que corresponde con De venta en La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2008-2010
Secuencia de una partida del juego SUPERMENTE con 2 jugadores a) Modalidad matemtica elegida: SUMA b) Nmero de dados elegidos para lanzar c) Nmero de destino elegido: 100 d) Los jugadores lanzan 1 dado, el jugador (Luis) obtiene 4, la jugadora mayor puntaje Luis es el primero en el turno de lanzamiento e) Casilla de salida para la modalidad f) Casilla de llegada para la modalidad SUMA: CASILLA 1
El juego comienza, Lus esta en la casilla 1 dado y obtiene 5 Diana es la siguiente en el tu uno ms cinco? para luego mover su ficha a la casilla 6
Luego de que Luis coloque su ficha en la casilla correspondiente (casilla 6) Diana puede tomar el dado para realizar su lanzamiento y as se inicia nuevamente la secuencia del juego: 1- Lanzamiento 2- Pregunta 3 De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados EJEMPLO INICIAL Secuencia de una partida del juego SUPERMENTE con 2 jugadores elegida: SUMA egidos para lanzar: 1 dado : 100 1 dado, el jugador (Luis) obtiene 4, la jugadora (Ana) obtiene 3 mayor puntaje Luis es el primero en el turno de lanzamiento Casilla de salida para la modalidad SUMA: CASILLA 1 para la modalidad SUMA: CASILLA 100 Lus esta en la casilla 1 y es el primero en el turno de lanzamiento, lanza el Diana es la siguiente en el turno y debe preguntarle a Lus: y Lus debe responder su ficha a la casilla 6 (1 + 5 = 6), Expuesto grficamente: MOVIMIENTO DE LA FICHA
+ = NUMERO DEL LANZAMIENTO Luego de que Luis coloque su ficha en la casilla correspondiente (casilla 6) Diana puede tomar el dado para miento y as se inicia nuevamente la secuencia del juego: Pregunta 3- Respuesta 4- Movimiento 5 (Ana) obtiene 3, por obtener y es el primero en el turno de lanzamiento, lanza el
), Expuesto grficamente:
Luego de que Luis coloque su ficha en la casilla correspondiente (casilla 6) Diana puede tomar el dado para De venta en La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2008-2010
3- En las operaciones Suma y Multiplicacin lo que en estas modalidades ser correcta la pregunta de avance sin importar el orden en que se mencione el nmero de la casilla y el nmero del lanzamiento, no obstante qu orden de los factores si altera el resultado de la operacin, por lo que solo ser correcta la pregunta de avance en estas modalidades cuando se nombra primero el lanzamiento, Ejemplo:
SUMA
RESTA
MULTIPLICACIN
DIVISIN
De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados SOBRE LA PREGUNTA DE AVANCE Multiplicacin el orden de los factores no altera el resultado de la operacin, por lo que en estas modalidades ser correcta la pregunta de avance sin importar el orden en que se mencione el nmero de la casilla y el nmero del lanzamiento, no obstante que en las operaciones orden de los factores si altera el resultado de la operacin, por lo que solo ser correcta la pregunta de avance en estas modalidades cuando se nombra primero el nmero de la casilla y luego el
6 el orden de los factores no altera el resultado de la operacin, por lo que en estas modalidades ser correcta la pregunta de avance sin importar el orden en que se mencione el e en las operaciones Resta y Divisin el orden de los factores si altera el resultado de la operacin, por lo que solo ser correcta la pregunta de de la casilla y luego el nmero del De venta en La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2008-2010
4- QUE PASA SI ALGUIEN COMETE UN ERROR? R.: Se detiene su avance sobre el tablero como se indica en los siguientes 3 casos donde continuamos con el ejemplo inicial:
Primer caso: PREGUNTAR INCORRECTAMENTE Ejemplo: Si el jugador en turno se encuentra en la casilla 6 jugador en el turno al realizar la pregunta de avance dice incorrectamente: EL NMERO DE LA CASILLA
.
Perder su siguiente turno de lanzamiento.
En este caso EL JUGADOR EN TURNO si al corregir la pregunta comete alguno de los errores arriba indicados o responde incorrectamente Deber permanecer en la casilla desde donde realizo su lanzamiento
Segundo caso: RESPONDER INCORRECTAMENTE:
El jugador que responda una cifra o que responda incorrectamente ante una pregunta de avance incorrecta ante una pregunta de avance corre
Pregunta incorrecta
Deber permanecer en la casilla desde donde realizo su lanzamiento
Tercer caso: MOVER INCORRECTAMENTE
El jugador que al mover no coloque que mueva la ficha o que olvide mover su ficha su ficha en la casilla que corresponde
Deber permanecer en la casilla desde donde realizo su lanzamiento De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados QUE PASA SI ALGUIEN COMETE UN ERROR? sobre el tablero como se indica en los siguientes 3 casos donde continuamos con el INCORRECTAMENTE se encuentra en la casilla 6 y lanza un 4 l realizar la pregunta de avance dice incorrectamente: EL NMERO DE LA OPERACIN O EL NMERO DEL LANZAMIENTO . turno de lanzamiento. EN TURNO debe CORREGIR la pregunta de avance, responderla y mover si al corregir la pregunta comete alguno de los errores arriba indicados o responde incorrectamente desde donde realizo su lanzamiento perdiendo su oportunidad de avance. INCORRECTAMENTE: El jugador que responda una cifra o que responda incorrectamente ante una pregunta de avance incorrecta ante una pregunta de avance corre . Pregunta Correcta desde donde realizo su lanzamiento perdiendo su oportunidad de avance. MOVER INCORRECTAMENTE El jugador que al mover no coloque que mueva la ficha o que olvide mover su ficha su ficha en la casilla que corresponde de un contrincante hasta que movi otro jugador . . desde donde realizo su lanzamiento perdiendo su oportunidad de avance. 7 sobre el tablero como se indica en los siguientes 3 casos donde continuamos con el y lanza un 4 , y el siguiente EL NMERO DE LA OPERACIN O EL NMERO DEL LANZAMIENTO
debe CORREGIR la pregunta de avance, responderla y mover, si al corregir la pregunta comete alguno de los errores arriba indicados o responde incorrectamente perdiendo su oportunidad de avance. El jugador que responda una cifra o que responda incorrectamente ante una pregunta de avance incorrecta ante una pregunta de avance correcta
perdiendo su oportunidad de avance. El jugador que al mover no coloque que mueva la ficha o que olvide mover su ficha hasta que movi otro jugador
perdiendo su oportunidad de avance. 8 De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2008-2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
5- RESUMEN
RESUMEN GRAFICO DE LA SECUENCIA DEL JUEGO SUPERMENTE CON ESCENARIOS DE ACIERTO Y ERROR
Nota: El jugador que por iniciativa propia lance, pregunte, responda, o mueva sin que le corresponda, o que luego de un lanzamiento altere el nmero resultante antes de que sea contestada la pregunta de avance perder su prximo turno, en este ltimo caso el jugador en turno podr elegir volver a lanzar.
Quedar descalificado el jugador que incurra 3 veces en las faltas sealadas en la Nota anterior.
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6- COMO SE GANA EL JUEGO SUPERMENTE? R.: Cuando el resultado de la operacin en la pregunta de avance alcanza o sobrepasa el nmero de destino el jugador debe responder dicha pregunta correctamente y colocar su ficha en la casilla de llegada.
CONTINUACIN DEL EJEMPLO INICIAL: seis , le corresponde lanzar y obtiene 5 Diana es la siguiente en el turno y debe preguntarle a Lus: Luis debe responder de llegada para la modalidad SUMA (casilla
7- CUALES SON LAS CASILLAS Y NMEROS DE SALIDA Y DE LLEGADA
R: LOS NMEROS Y CASILLAS DE ORIGEN Y DESTINO PARA LAS PARTIDAS DEL JUEGO SEGN LA OPERACIN MATEMTICA ELEGIDA SE INDICAN A CONTINUACIN:
Con la informacin presentada hasta el momento usted ya puede comenzar a jugar con 2 o ms jugadores tomando el formato del EJEMPLO INICIAL (pgina 5 modalidad RESTA siguiendo las indicaciones en la TABLA DE ORIGEN Y DESTINO y tomando el nmero 100 como numero de partida, en adelante se explicarn f SUPERMENTE, si desea conocerlas ahora puede continuar leyendo.
De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados SUPERMENTE? Cuando el resultado de la operacin en la pregunta de avance alcanza o sobrepasa el nmero de destino el jugador debe responder dicha pregunta correctamente y colocar su ficha en la casilla de llegada. CONTINUACIN DEL EJEMPLO INICIAL: El juego ha avanzado y Luis se encuentra ahora , le corresponde lanzar y obtiene 5 rno y debe preguntarle a Lus: 96 + 5? Luis debe responder y colocar su ficha en casilla 100) LUIS ES EL GANADOR! CUALES SON LAS CASILLAS Y NMEROS DE SALIDA Y DE LLEGADA? LOS NMEROS Y CASILLAS DE ORIGEN Y DESTINO PARA LAS PARTIDAS DEL JUEGO MATEMTICA ELEGIDA SE INDICAN A CONTINUACIN: TABLA DE ORIGEN Y DESTINO Con la informacin presentada hasta el momento usted ya puede comenzar a jugar con 2 o ms jugadores to del EJEMPLO INICIAL (pgina 5) en la modalidad SUMA, tambien puede aplicarlo a la modalidad RESTA siguiendo las indicaciones en la TABLA DE ORIGEN Y DESTINO y tomando el nmero 100 como numero de partida, en adelante se explicarn formas ms avanzadas de jugar el juego SUPERMENTE, si desea conocerlas ahora puede continuar leyendo. 9 Cuando el resultado de la operacin en la pregunta de avance alcanza o sobrepasa el nmero de destino el jugador debe responder dicha pregunta correctamente y colocar su ficha en la casilla de llegada. ahora en la casilla noventa y colocar su ficha en la casilla LUIS ES EL GANADOR! (FIN DEL JUEGO). LOS NMEROS Y CASILLAS DE ORIGEN Y DESTINO PARA LAS PARTIDAS DEL JUEGO SUPERMENTE
Con la informacin presentada hasta el momento usted ya puede comenzar a jugar con 2 o ms jugadores ) en la modalidad SUMA, tambien puede aplicarlo a la modalidad RESTA siguiendo las indicaciones en la TABLA DE ORIGEN Y DESTINO y tomando el nmero ms avanzadas de jugar el juego De venta en La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2008-2010
8- QUE DIFERENCIA HAY ENTRE LA CASILLA DE LLEGADA Y EL NMERO DE R.: La casilla de llegada es la casilla donde se coloca la ficha para ganar el nmero de destino y son la casilla uno matemtica elegida para la partida, operaciones mentales igualmente para ganar P. No son el mismo nmero? R.: Depende del caso, el juego SUPERMENTE se juega sobre un tablero que contiene 100 casillas consecutivamente numeradas, en la modalidad la casilla de llegada es la nmero 100 deben avanzar por las casillas sumando casilla de llegada y el nmero de destino son el mismo nmero, el 200 la casilla de llegada seguir siendo la casilla las casillas hasta llegar al 200
P. Como se puede sumar hasta llegar al R.: Aplicando el sistema SUPERMENTE
9- COMO SE APLICA EL SISTEMA SUPERMENTE R.: El sistema SUPERMENTE se puede usar en MULTIPLICACIN o DIVISIN numeradas para realizar operaciones que impliquen nmeros de m casilla que tenga los 2 ltimos nmeros de la cifra producto de la operacin y pregunta de avance mencionando el nmero
EJEMPLO GRAFICO EN MULTIPLICACIN
De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados QUE DIFERENCIA HAY ENTRE LA CASILLA DE LLEGADA Y EL NMERO DE DESTINO? de llegada es la casilla donde se coloca la ficha para ganar el juego cuando se ha alcanzado el nmero de destino y son la casilla uno o la casilla 100 , y el nmero de destino es el nmero al cual se debe igualmente para ganar. : Depende del caso, el juego SUPERMENTE se juega sobre un tablero que contiene 100 casillas consecutivamente numeradas, en la modalidad SUMA la casilla de salida es la numero 100 , si fijamos el 100 como el nmero de destino avanzar por las casillas sumando mentalmente hasta llegar a la casilla 100 casilla de llegada y el nmero de destino son el mismo nmero, pero si fijamos como nmero la casilla de llegada seguir siendo la casilla 100 solo que en ese caso se debe . Como se puede sumar hasta llegar al 200 en un tablero que tiene 100 casillas? SUPERMENTE SISTEMA SUPERMENTE SISTEMA SUPERMENTE? se puede usar en SUMA RESTA DIVISIN y se aplica recreando un ascenso imaginario de las casillas ones que impliquen nmeros de ms de 2 cifras colocando la ficha sobre la casilla que tenga los 2 ltimos nmeros de la cifra producto de la operacin y realizando y respondiendo la pregunta de avance mencionando el nmero al que imaginariamente ha ascendido la casilla. MULTIPLICACIN Y DIVISIN: 10 ? cuando se ha alcanzado el segn la operacin stino es el nmero al cual se debe avanzar con : Depende del caso, el juego SUPERMENTE se juega sobre un tablero que contiene 100 casillas la casilla de salida es la numero 1 y como el nmero de destino los jugadores , en ese caso la fijamos como nmero de destino en ese caso se debe avanzar por un ascenso imaginario de las casillas s de 2 cifras colocando la ficha sobre la realizando y respondiendo la al que imaginariamente ha ascendido la casilla.
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10- Procedimiento y ejemplo del Sistema Casilla de salida: 1 casilla de (El nmero de destino lo eligen los jugadores, este es un ejemplo)
Se juega sumando el nmero de la casilla ocupada nmero 100 se coloca la ficha sobre la casilla que tenga los dos suma, cuando algn jugador obtenga un lanzamiento que al sumarlo encuentra el resultado sea 200 o ms debe ficha en la casilla 100.
Ejemplo: El juego ha avanzado, Lus esta en la casilla 96 lanzamiento, el siguiente jugador en el turno
(ciento once) , si en su prximo tu recibir la pregunta de avance 111+ 10? Responderla (ciento veintiuno) , El juego ha avanzado, le corresponde lanzar y obtiene 9, pregunta de avance 195 + 9? y Lus responde ha cruzado el nmero de destino (200
LUIS ES EL GANADOR! (FIN DEL JUEGO).
De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad SUMA juego casilla de llegada: 100 , nmero de destino (El nmero de destino lo eligen los jugadores, este es un ejemplo) de la casilla ocupada ms el nmero del lanzamiento obtenido, 100 se coloca la ficha sobre la casilla que tenga los dos ltimos nmeros de la cifra producto de la btenga un lanzamiento que al sumarlo con el nmero de la casilla en la que se sea 200 o ms deber responder correctamente la pregunta de avance y colocar su Lus esta en la casilla 96 y obtiene 15 lanzamiento, el siguiente jugador en el turno realiza la pregunta de avance 96 + 15? Lus responde y coloca luego su ficha en la casilla si en su prximo turno Lus obtiene 10 en su lanzamiento deber recibir la pregunta de avance 111+ 10? y colocar su ficha en la ca , El juego ha avanzado, Luis se encuentra ahora en la casilla le corresponde lanzar y obtiene 9, el siguiente jugador en el turno y Lus responde puesto que Luis respondi correctamente y 200) coloca su ficha en la casilla de llegada, (casilla (FIN DEL JUEGO). 11 juego con 3 dados de destino 200 ms el nmero del lanzamiento obtenido, al pasar el de la cifra producto de la con el nmero de la casilla en la que se r responder correctamente la pregunta de avance y colocar su en su 15? coloca luego su ficha en la casilla en su lanzamiento deber colocar su ficha en la casilla 195 , el siguiente jugador en el turno realiza la respondi correctamente y 100) De venta en La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2008-2010
11- Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE Casilla de salida: 100 casilla de destino: un nmero menor que 2 (El nmero de partida lo eligen los jugadores, este es un ejemplo)
Se juega restando el nmero de la casilla ocupada sobre la casilla que tenga los dos ltimos en una casilla a la que al restarle el nmero de su lanzamiento se obtenga responder correctamente la pregunta de avance y colocar su ficha en la casilla 1.
Ejemplo: El juego comienza, Diana esta en la casilla lanzamiento, obtiene 14 Diana responde y coloca su ficha a la casilla 186 en la casilla 12 , le corresponde lanzar y obtiene 16 El siguiente jugador en el turno le hace a Diana la pregunta de avance Diana responde (menos 4) llegada (casilla 1)
NOTA: En el caso de las modalidades doble cero simplemente comience el juego desde la casilla que tenga los 2 ltimos nmeros de la cifra elegida como nmero de partida.
Ejemplo para resta: NMERO DE PARTIDA Ejemplo para divisin: NMERO DE PARTIDA De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad RESTA casilla de llegada: 1 , nmero de partida: (El nmero de partida lo eligen los jugadores, este es un ejemplo) de la casilla ocupada menos el nmero del lanzamiento y se coloca la ficha ltimos nmeros de la cifra producto de la resta, cuando algn jugador este en una casilla a la que al restarle el nmero de su lanzamiento se obtenga un nmero responder correctamente la pregunta de avance y colocar su ficha en la casilla 1. esta en la casilla 200 y es la primera el siguiente jugador en el turno realiza la pregunta de avance nde . El juego ha avanzado varias rondas, ahora Diana , le corresponde lanzar y obtiene 16 El siguiente jugador en el turno le hace a Diana la pregunta de avance Diana responde (menos 4) y coloca DIANA ES LA GANADORA! (FIN DEL JUEGO). En el caso de las modalidades RESTA o DIVISIN, si se desea partir desde una cifra que no termine en doble cero simplemente comience el juego desde la casilla que tenga los 2 ltimos nmeros de la cifra NMERO DE PARTIDA 154, casilla de salida (54) NMERO DE PARTIDA 46.732, casilla de salida (32) 12 juego con 3 dados: de partida: 200, nmero de del lanzamiento y se coloca la ficha resta, cuando algn jugador este nmero menor que 2 deber a en el turno, realiza su realiza la pregunta de avance Diana se encuentra
su ficha en la casilla de , si se desea partir desde una cifra que no termine en doble cero simplemente comience el juego desde la casilla que tenga los 2 ltimos nmeros de la cifra
13 De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2008-2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
12 - SUPERMENTE CON APUNTES Y SIN APUNTES
SUPERMENTE CON APUNTES (nivel bsico) Debido a la rpida fluctuacin numrica de las cifras en las SPER OPERACIONES multiplicacin, divisin, y suma y resta gigante PRESENTADAS A CONTINUACIN la mayora de los resultados superarn los 2 dgitos de las casillas del tablero, por esta razn ser valido tanto que los jugadores lleven apuntes de los nmeros de las casillas a las que avanza su ficha y la de los contrincantes (y usar estos apuntes como referencia para realizar y verificar la pregunta de avance) como comprobar con calculadora si es correcta la respuesta de un contrincante ante dicha pregunta. (Para llevar apuntes se coloca en una hoja de consulta los nombres de los jugadores uno al lado del otro horizontalmente y debajo de cada nombre en una columna las cifras a las que va avanzando cada jugador). Ejemplo de hoja de consulta usada como referencia de avance en una partida con 4 jugadores en la modalidad MULTIPLICACIN: NUMERO DE DESTINO 50.000
SUPERMENTE SIN APUNTES (nivel avanzado) En esta categora los jugadores no llevan apuntes ni usan calculadora, solo usan la memoria y los nmeros en las casillas como referencia para recordar la cifra que habita el contrincante al que deben realizar la pregunta de avance y la cifra que ellos ocupan en caso de que deban corregir la pregunta de avance que les realicen. Una persona o jurado se encargar de llevar los apuntes y hacer los clculos para constatar la exactitud de las preguntas, las respuestas y los movimientos de las fichas, el jurado observar el juego con apuntes y calculadora e indicara los aciertos, los errores y las penalidades correspondientes segn las reglas. La secuencia es de esta forma: El jugador en turno lanza, el siguiente jugador en el turno realiza la pregunta de avance, si la pregunta se ha hecho correctamente el jurado lo indica con la palabra correcto y el jugador que ha lanzado debe responder, si la pregunta se ha hecho incorrectamente el jurado lo indica con la palabra incorrecto y le dice al jugador que realizo la pregunta que ha perdido su turno en esa ronda, luego el jugador que ha lanzado debe corregir y responder. Ya sea que el jugador que ha lanzado deba responder una pregunta de avance correcta o corregir y responder una incorrecta el jurado observara la naturaleza de su accin e indicara con las palabras correcto o incorrecto si puede mover su ficha o si debe permanecer en la misma casilla por haber herrado. Si en una misma ronda de turnos todos los jugadores pierden su oportunidad de avance por olvidar la cifra en la casilla con la que deben realizar (o corregir) la pregunta de avance la partida se termina.
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13- Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE 2 dados Casilla de salida: 1 casilla de llegada: 100 (El nmero de destino lo eligen los jugadores, este es un ejemplo)
Se juega multiplicando el nmero de la casilla ocupada nmero 100 se coloca la ficha sobre la casilla que tenga los dos multiplicacin, cuando algn jugador obtenga un lanzamiento que multiplicado por el nmero de la casilla en la que se encuentra ubicado alcance un resulta pregunta de avance y colocar su ficha en la casilla 100.
Ejemplo: El juego comienza, Diana esta en la casilla lanzamiento y obtiene 11 avance coloca su ficha en la casilla 11 responde la pregunta de avance correctamente y coloca su ficha en la casilla 132 turno obtiene 8 (132 x 8 = 1056) responde correctamente la pregunta y coloca su ficha en la casilla 1.056 ahora Diana se encuentra en la casilla 3 (36.960 x 3 = 110.880), coloca su ficha en la casilla supera el nmero de destino (50.000) DIANA ES
De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad MULTIPLICACIN casilla de llegada: 100 nmero de destino (El nmero de destino lo eligen los jugadores, este es un ejemplo) de la casilla ocupada por el nmero del lanzamiento obtenido, 100 se coloca la ficha sobre la casilla que tenga los dos ltimos nmeros de la cifra producto de la multiplicacin, cuando algn jugador obtenga un lanzamiento que multiplicado por el nmero de la casilla en la que se encuentra ubicado alcance un resultado de 50.000 o ms deber responder correctamente la pregunta de avance y colocar su ficha en la casilla 100. esta en la casilla 1 y es la primera (1 x 11 = 11), luego de responder correctamente la pregunta de avance coloca su ficha en la casilla 11 , en su prximo turno obtiene 12 responde la pregunta de avance correctamente y coloca su ficha en la casilla 132 (132 x 8 = 1056) responde correctamente la pregunta y coloca su ficha en la casilla 1.056 , el juego ha avanzado, se encuentra en la casilla 36.960 , le corresponde lanzar y obtiene (36.960 x 3 = 110.880), luego de responder correctamente la pregunta de avance su ficha en la casilla 100 ya que el resultado de la operacin
supera el nmero de destino (50.000)
DIANA ES LA GANADORA! (FIN DEL JUEGO).
14 modalidad MULTIPLICACIN juego con destino 50.000 por el nmero del lanzamiento obtenido, al pasar del de la cifra producto de la multiplicacin, cuando algn jugador obtenga un lanzamiento que multiplicado por el nmero de la casilla en do de 50.000 o ms deber responder correctamente la a en el turno, realiza su go de responder correctamente la pregunta de (11 x 12 = 132) , en su siguiente , el juego ha avanzado, , le corresponde lanzar y obtiene responder correctamente la pregunta de avance Diana ya que el resultado de la operacin
De venta en La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2008-2010
14- Procedimiento y ejemplo del Casilla salida: 100 , casilla de llegada: 1 destino: un nmero menor que 2 (El nmero de partida lo eligen los jugadores, este es un ejemplo). Se juega realizando la divisin entre el la ficha sobre la casilla que tenga los dos decimales de la cifra si los tiene, *(tres d una calculadora) Cuando algn jugador se encuentre en una casilla nmero del lanzamiento se obtenga cmo resultado correctamente la pregunta de avance y colocar su ficha en la casilla 1. Ejemplo: El juego comienza, Luis esta en la casilla lanzamiento y obtiene 7 pregunta de avance Luis responde y coloca su ficha en la casilla 7.142,857
NOTA: Si la cifra producto de la divisin tiene 2 decimales Casilla 25 , y si tiene 1 decimal CONTINUACIN DEL EJEMPLO El juego ha avanzado varias rondas y 3,306 , le corresponde lanzar y obtiene 9 de avance 3,306/9? Luis responde (casilla 1) LUIS ES E *Por decisin de los participantes y para modificar el nivel de dificultad en la modalidad DIVISIN se podr aumentar o disminuir el nmero de decimales a incluir en las SUPERMENTE segn sea acordado previamente. De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad DIVISIN , casilla de llegada: 1 , nmero de partida (El nmero de partida lo eligen los jugadores, este es un ejemplo). el nmero de la casilla ocupada y el nmero del lanzamiento y se coloca la ficha sobre la casilla que tenga los dos ltimos nmeros de la cifra producto de la (tres decimales como mximo tomando como referencia el resultado en una calculadora) Cuando algn jugador se encuentre en una casilla en la que al dividir su nmero entre el nmero del lanzamiento se obtenga cmo resultado un nmero menor que 2 correctamente la pregunta de avance y colocar su ficha en la casilla 1. esta en la casilla 50.000 y es el primer (50.000/7= 7.142,85714) El prximo jugador en el turno realiza la responde 57 Si la cifra producto de la divisin tiene 2 decimales Ej: 751,25 correspondera colocar la ficha en la , y si tiene 1 decimal Ej: 725,4 correspondera colocar la ficha en la casilla 54 juego ha avanzado varias rondas y Luis se encuentra ahora en la casilla correspondiente al nmero , le corresponde lanzar y obtiene 9 (3,306/9 = 0,367333333) responde y coloca su ficha en la casilla de llegada LUIS ES EL GANADOR! (FIN DEL JUEGO). Por decisin de los participantes y para modificar el nivel de dificultad en la modalidad DIVISIN se podr ero de decimales a incluir en las preguntas y respuestas SUPERMENTE segn sea acordado previamente. 15 juego con 2 dados partida 50.000, nmero de (El nmero de partida lo eligen los jugadores, este es un ejemplo). del lanzamiento y se coloca de la cifra producto de la divisin incluyendo los ecimales como mximo tomando como referencia el resultado en que al dividir su nmero entre el un nmero menor que 2 deber responder primero en el turno, realiza su prximo jugador en el turno realiza la
correspondera colocar la ficha en la correspondera colocar la ficha en la casilla 54 . correspondiente al nmero 333333) y ante la pregunta su ficha en la casilla de llegada Por decisin de los participantes y para modificar el nivel de dificultad en la modalidad DIVISIN se podr respuestas de una partida de De venta en La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2008-2010
15- SUMA A diferencia de las modalidades suma y resta de nivel lanzamientos se agrandan dndole resultado, de esta forma se pueden realizar jugadores, Ejemplo:
Al jugar con 1 dado, en una hoja de consulta se da el valor de una cifra mayor a cada nmero del 1 al 6 de la siguiente forma:
Luego, si usted esta en la casilla 1 y ob 2785 + 1, eso es igual a 2786, por lo Si estando en dicha casilla obtiene 5 deber ser 2786 + 863869, luego deber contestar correctamente para mover a la casilla que corresponde con el resultado. De esta forma las cifras en las operaciones de SUMA o RESTA del juego SUPERMENTE pueden llegar a ser realmente G I G Este agrandamiento de los lanzamientos tambien es aplicable en las modalidades NOTA: Cuando en las SPER OPERACIONES multiplicacin, divisin, y suma y resta gigante el nmero resultado de la operacin que le correspondi realizar a un jugador termina con el mismo nmero de la casilla donde esta ubicada su ficha no har falta realiza correctamente la pregunta de avance y apuntar la nueva cifra a la que se ha avanzado. Ejemplo de algunos casos: MULTIPLICACIN: (25 x 5 = 125), (202 SUMA GIGANTE: (8531454 + 37200 = 85686 De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados SUMA y RESTA G I G A N T E
A diferencia de las modalidades suma y resta de nivel bsico en la modalidad GIGANTE previamente un valor mayor en una hoja de consulta resultado, de esta forma se pueden realizar operaciones mentales con cifras tan grandes como deseen en una hoja de consulta se da el valor de una cifra mayor a cada nmero del 1 al 6 de la Igualmente con los nmeros del 1 al 12 si se juega con 2 dados y del 1 al 18 si se juega con 3 dados. en la casilla 1 y obtiene 4 en su lanzamiento la pregunta de avance deber lo que al responder correctamente se deber mover a la casilla obtiene 5 en su prximo turno de lanzamiento luego deber contestar correctamente para mover a la casilla que corresponde forma las cifras en las operaciones de SUMA o RESTA del juego SUPERMENTE G A N T E S.
Este agrandamiento de los lanzamientos tambien es aplicable en las modalidades MULTIPLICACIN y DIVISIN.
NOTA: Cuando en las SPER OPERACIONES multiplicacin, divisin, y suma y resta gigante el nmero resultado de la operacin que le correspondi realizar a un jugador termina con el mismo nmero de la casilla donde esta ubicada su ficha no har falta realizar movimiento alguno, solo se debe responder correctamente la pregunta de avance y apuntar la nueva cifra a la que se ha avanzado. , (20250 x 7 = 141750), DIVISIN: (2250/3 = 750), ( + 37200 = 8568654 RESTA GIGANTE: (3563843
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GIGANTE los nmeros en los en una hoja de consulta a cada posible tan grandes como deseen los en una hoja de consulta se da el valor de una cifra mayor a cada nmero del 1 al 6 de la con 2 dados y del 1 al 18 si se juega con 3 dados. o la pregunta de avance deber ser er mover a la casilla . lanzamiento la pregunta de avance luego deber contestar correctamente para mover a la casilla que corresponde forma las cifras en las operaciones de SUMA o RESTA del juego SUPERMENTE Este agrandamiento de los lanzamientos tambien es aplicable en las modalidades NOTA: Cuando en las SPER OPERACIONES multiplicacin, divisin, y suma y resta gigante el nmero resultado de la operacin que le correspondi realizar a un jugador termina con el mismo nmero de la r movimiento alguno, solo se debe responder correctamente la pregunta de avance y apuntar la nueva cifra a la que se ha avanzado. ), (275/4 = 68,75) 43 62500 = 3501343) De venta en La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2008-2010
16 -
El juego SUPERMENTE ofrece apoyo auditivo RESTA a nios en proceso de aprendizaje matemtico primario, en las casillas numeradas del tablero se pueden ver el nombre escrito y la forma de cada nmero adems del orden consecutivo de la secuencia numrica de los nmeros desde el uno (1) hasta el cien (100).
En una partida en la modalidad SUMA (juego con 1 dado), si un nio lanza el dado desde la casilla 1 y obtiene 5 (cinco) en su lanzamiento, la pregunta de av
le indicar la pronunciacin tanto del nmero de la casilla donde esta su ficha, el cual se identifica con una forma definida resultado del lanzamiento, identificlable por la cantidad de u
Esto expone en un mismo escenario la pronunciacin ademas de una operacin matemtica,
Para que los nios resuelvan facilmente (con la supervision y ayuda de sus representate lanzamiento y avanzar a partir de la casilla donde esta su ficha recorriendo visualmente un nmero casillas igual a los puntos contados, esto les llevara a la casilla con la respue De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados ENSEANDO A LOS NIOS ofrece apoyo auditivo y visual para una fcil comprensin de las operaciones SUMA y RESTA a nios en proceso de aprendizaje matemtico primario, en las casillas numeradas del tablero se pueden ver el nombre escrito y la forma de cada nmero adems del orden consecutivo de la secuencia de los nmeros desde el uno (1) hasta el cien (100).
En una partida en la modalidad SUMA (juego con 1 dado), si un nio lanza el dado desde la casilla 1 y obtiene 5 (cinco) en su lanzamiento, la pregunta de avance le indicar la pronunciacin tanto del nmero de la casilla donde esta su ficha, el cual se identifica con una forma definida , como la pronuciacin y el valor numerico del resultado del lanzamiento, identificlable por la cantidad de unidades (puntos) en el dado, expone en un mismo escenario la forma, , el nombre y el valor ( 5 unidades) de de los nmeros involucrados ademas de una operacin matemtica, + y un metodo sencillo de obtener el resultado. facilmente las operacines de SUMA o RESTA en la pregunta de avance representates) deben contar los puntos en el dado (o los dados) de su lanzamiento y avanzar a partir de la casilla donde esta su ficha recorriendo visualmente un nmero contados, esto les llevara a la casilla con la respuesta de la operacin. 17 fcil comprensin de las operaciones SUMA y RESTA a nios en proceso de aprendizaje matemtico primario, en las casillas numeradas del tablero se pueden ver el nombre escrito y la forma de cada nmero adems del orden consecutivo de la secuencia
En una partida en la modalidad SUMA (juego con 1 dado), si un nio lanza el dado desde la casilla 1 y obtiene le indicar la pronunciacin tanto del nmero de la casilla donde esta su ficha, la pronuciacin y el valor numerico del en el dado, = 5. el nombre , de de los nmeros involucrados y un metodo sencillo de obtener el resultado. las operacines de SUMA o RESTA en la pregunta de avance los puntos en el dado (o los dados) de su lanzamiento y avanzar a partir de la casilla donde esta su ficha recorriendo visualmente un nmero de sta de la operacin. De venta en La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2008-2010
Ejemplo:
El juego comienza, el nio esta en la casilla 1 el dado y obtiene 5 su padre uno ms cinco? y a partir de la casilla donde esta ubicada su ficha casillas igual a los puntos que ha contado El nio responde al ser la respuesta correcta puede
Al lograr un avance exitoso el nio comienza a integrar el sistema de adicin de unidades de la operacin SUMA (o de sustraccin de unidades en el caso de la RES se siente ms abierto, relajado y feliz,
De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados esta en la casilla 1 y es el primero en el turno de lanzamiento, lanza su padre es el siguiente en el turno y debe preguntarle al nio el nio cuenta los puntos en el dado y a partir de la casilla donde esta ubicada su ficha recorre visualmente sobre un nmero de casillas igual a los puntos que ha contado. (Recorre visualmente 5 casillas) al ser la respuesta correcta puede mover su ficha a la casilla 6
+ =
comienza a integrar el sistema de adicin de unidades de la operacin SUMA (o de sustraccin de unidades en el caso de la RESTA) a su proceso de aprendizaje se siente ms abierto, relajado y feliz, JUGANDO. 18 y es el primero en el turno de lanzamiento, lanza al nio: (ha contado 5 puntos) recorre visualmente sobre un nmero de
su ficha a la casilla 6
comienza a integrar el sistema de adicin de unidades de la operacin TA) a su proceso de aprendizaje de la forma en que 19 De venta en www.supermente.net La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida. 2008-2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
a) Se elige una modalidad matemtica ya sea SUMA, RESTA, MULTIPLICACIN o DIVISIN b) Se eligen de 1 a 3 dados a lanzar segn el nivel de dificultad deseado para la sesin c) Se fija un nmero de destino al cual se avanzara con operaciones de clculo mental d) Se fija un nmero mximo de errores a cometer antes de llegar al nmero de destino e) Se parte de la casilla de salida correspondiente a la modalidad matemtica elegida f) Se avanza con la ficha por las casillas numeradas del tablero realizando clculos matemticos entre el nmero de la casilla donde se encuentra la ficha y el nmero obtenido en el lanzamiento
Luego de cada lanzamiento realice mentalmente la operacin matemtica de la modalidad elegida con el nmero de la casilla donde se encuentra su ficha y el nmero obtenido en el lanzamiento tal y como lo indican las reglas del juego, exponga su respuesta en voz alta y verifique con calculadora (si es necesario) si ha resuelto la operacin correctamente, si es as mueva su ficha a la casilla que corresponde con el nmero que ha dado como respuesta y contine con un nuevo lanzamiento desde la nueva casilla, si ha herrado sume 1 a el nmero de errores a cometer y realice un nuevo lanzamiento desde la misma casilla, si usted llega al nmero de destino antes de cometer el mximo de errores fijados habr ganado la partida.
1.2 CONTRA EL RELOJ
Se juega como en la modalidad (CON MXIMO DE ERRORES) solo que en lugar de estar limitado por un nmero mximo de errores como lo indica la letra d) se fijar un tiempo limite para llegar al nmero de destino, si usted llega al nmero de destino antes de que culmine el tiempo fijado habr ganado la partida.
1.3 JUEGO PERFECTO
Esta modalidad se basa en una mezcla de las dos modalidades anteriores, consiste en llegar al nmero de destino en un tiempo limitado y sin cometer errores.
Usted puede llevar la relacin del tiempo (T) del auto entrenamiento cuando complete exitosamente una partida.
Ejemplo para una victoria en 10 minutos: victoria T/10
De esta forma podr llevar un record que le permitir medir su avance en cuanto a precisin y rapidez adems de recordarle que ha jugado EL JUEGO PERFECTO EL JUEGO PERFECTO EL JUEGO PERFECTO EL JUEGO PERFECTO. .. .