You are on page 1of 19

De venta en

La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.


2008-2010





De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados

























1
2
De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados




INDICE INDICE INDICE INDICE


Pg.

INTRODUCCIN. 3

1- QUE ES SUPERMENTE?......................................................................................................... 4
2- COMO SE INICIA EL JUEGO SUPERMENTE?..... 4
3- SOBRE LA PREGUNTA DE AVANCE6
4- QUE PASA SI ALGUIEN COMETE UN ERROR?....................................................................... 7
5- RESUMEN8
6- COMO SE GANA EL JUEGO SUPERMENTE?........ 9
7- CUALES SON LAS CASILLAS Y NMEROS DE SALIDA Y DE LLEGADA?... 9
8- QUE DIFERENCIA HAY ENTRE LA CASILLA DE LLEGADA Y EL NMERO DE DESTINO?........ 10
9- COMO SE APLICA EL SISTEMA SUPERMENTE?.................................................................... 10
10- Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad SUMA........................... 11
11- Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad RESTA..... 12
12- SUPERMENTE CON APUNTES Y SIN APUNTES .... 13
13- Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad MULTIPLICACIN.. 14
14- Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad DIVISIN.... 15
15- SUMA Y RESTA GIGANTE.16
16- ENSEANDO A LOS NIOS ................................................................................................17

17- SUPERMENTE JUEGO INDIVIDUAL (Auto entrenamiento)....... 19




De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010

Gracias a la versatilidad de SUPERMENTE
niveles, no obstante no es necesario leer todas las reglas
expone claramente como comenzar una partida de SUPERMENTE en su modalidad ms simple.

A continuacin usted encontrara un
entrenar la habilidad de calculo mental
compartir un pasatiempo como el de pra

El juego SUPERMENTE posee 3 dados que hacen posible variar el nivel
mayor sea el nmero de dados a lanzar en una partida
mentales.

El tipo de operacin matemtica elegida para la partida tambien vara el nivel de dificultad y la forma en que
se mueven las fichas sobre el tablero,
avance corto (mximo 18 casillas) que simula una carrera de
del tablero, en las sper operaciones MULTIPLICACN,
de las fichas se perciben como saltos entre cifras ms grandes y distantes siendo los nmeros en las casillas
puntos de referencia que indican la cifra a la que se ha avanzado, esta
SUPERMENTE sea un juego tanto para nios como para adultos que
de dificultad variable donde los limites en cuanto a nmero de jugadores, tiempo de la partida, dificultad de
las operaciones y contraste de entrenamiento vs entretenimiento lo decide usted.


Ser de gran satisfaccin que este sistema le complazca y beneficie
formas en las que puede hacerlo, pues ha sido diseado con este alto propsito.


De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados



introduccin introduccin introduccin introduccin

SUPERMENTE es posible disfrutar de este maravilloso juego
cesario leer todas las reglas para comenzar a jugar, en las primeras
una partida de SUPERMENTE en su modalidad ms simple.
un sistema sencillo que satisface tanto el deseo de diversi
entrenar la habilidad de calculo mental, tanto el de competir como el de jugar individualment
compartir un pasatiempo como el de practicar matemtica con sus nios.
juego SUPERMENTE posee 3 dados que hacen posible variar el nivel de dificultad de las partidas, cuanto
sea el nmero de dados a lanzar en una partida mayor ser la dificultad para realizar las operaciones
El tipo de operacin matemtica elegida para la partida tambien vara el nivel de dificultad y la forma en que
ro, en las operaciones SUMA y RESTA de nivel bsico
llas) que simula una carrera de fichas por el camino de las casillas numeradas
operaciones MULTIPLICACN, DIVISIN, Y SUMA Y RESTA GIGANTE
n como saltos entre cifras ms grandes y distantes siendo los nmeros en las casillas
puntos de referencia que indican la cifra a la que se ha avanzado, estas diferencia
SUPERMENTE sea un juego tanto para nios como para adultos que proporciona formas de jugar
los limites en cuanto a nmero de jugadores, tiempo de la partida, dificultad de
y contraste de entrenamiento vs entretenimiento lo decide usted.
este sistema le complazca y beneficie a usted y a los suyos
formas en las que puede hacerlo, pues ha sido diseado con este alto propsito.


Jair Loaiza Jair Loaiza Jair Loaiza Jair Loaiza

3
r de este maravilloso juego en varias formas y
zar a jugar, en las primeras pginas se
una partida de SUPERMENTE en su modalidad ms simple.
tanto el deseo de diversin como el de
jugar individualmente, tanto el de
de dificultad de las partidas, cuanto
r la dificultad para realizar las operaciones
El tipo de operacin matemtica elegida para la partida tambien vara el nivel de dificultad y la forma en que
de nivel bsico las fichas tienen un
fichas por el camino de las casillas numeradas
, Y SUMA Y RESTA GIGANTE los movimientos
n como saltos entre cifras ms grandes y distantes siendo los nmeros en las casillas
diferencias permiten que
iona formas de jugar con niveles
los limites en cuanto a nmero de jugadores, tiempo de la partida, dificultad de
a usted y a los suyos de las mltiples
De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010








X





1- QUE ES SUPERMENTE?
R.: SUPERMENTE es un juego de mesa que
clculo mental a travs de la practica de
divisin y pueden jugarlo nios y adultos en diferentes niveles de complejidad.

2- COMO SE INICIA EL JUEGO SUPERMENTE?
R.: Se inicia de la siguiente forma:
a) Se elige una operacin o modalidad matemtica ya sea SUMA, RESTA, MULTIPLICACIN o DIVISIN
b) Se eligen de 1 a 3 dados a lanzar segn el nivel de dificultad deseado para la partida
c) Se fija un nmero al que se avanzar o desde el q
d) Cada jugador lanza un dado para decidir por puntaje el orden del turno de lanzamiento
e) Se parte de la casilla de salida correspondiente a la modalidad matemtica elegida

Para avanzar con la ficha por las casillas numeradas del tablero
operacin matemtica con el nmero de la casilla donde se encuentra su ficha y el nmero obtenido en su
lanzamiento, resultar ganador el primer jugador e

La secuencia del juego SUPERMENTE es como sigue:
1- El jugador en turno realiza su lanzamiento.
2- El siguiente jugador en el turno
mental que debe resolver, es decir, la operacin
turno y el nmero que obtuvo en su
3- El jugador en turno debe responder la pregunta (de avance) que le han hecho
4- Si su respuesta es correcta el jugador en turno debe mover su ficha a la casilla que corresponde con
el nmero que ha dado como respuesta.
De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados



es un juego de mesa que promueve de forma entretenida el desarrollo de la habilidad de
l a travs de la practica de la matemtica en las operaciones suma, resta, multiplicacin y
en jugarlo nios y adultos en diferentes niveles de complejidad.
SUPERMENTE?
a) Se elige una operacin o modalidad matemtica ya sea SUMA, RESTA, MULTIPLICACIN o DIVISIN
b) Se eligen de 1 a 3 dados a lanzar segn el nivel de dificultad deseado para la partida
avanzar o desde el que se avanzar con operaciones de clculo mental
d) Cada jugador lanza un dado para decidir por puntaje el orden del turno de lanzamiento
e) Se parte de la casilla de salida correspondiente a la modalidad matemtica elegida
las casillas numeradas del tablero cada jugador debe realizar mentalmente una
operacin matemtica con el nmero de la casilla donde se encuentra su ficha y el nmero obtenido en su
ganador el primer jugador en alcanzar el nmero de destino en la casilla de llegada.
La secuencia del juego SUPERMENTE es como sigue:
en turno realiza su lanzamiento.
turno debe preguntar al jugador que realiz su lanzamiento
mental que debe resolver, es decir, la operacin con el nmero de la casilla en
que obtuvo en su lanzamiento.
El jugador en turno debe responder la pregunta (de avance) que le han hecho
es correcta el jugador en turno debe mover su ficha a la casilla que corresponde con
el nmero que ha dado como respuesta.
4


nida el desarrollo de la habilidad de
suma, resta, multiplicacin y
a) Se elige una operacin o modalidad matemtica ya sea SUMA, RESTA, MULTIPLICACIN o DIVISIN
b) Se eligen de 1 a 3 dados a lanzar segn el nivel de dificultad deseado para la partida
ue se avanzar con operaciones de clculo mental
d) Cada jugador lanza un dado para decidir por puntaje el orden del turno de lanzamiento
e) Se parte de la casilla de salida correspondiente a la modalidad matemtica elegida
cada jugador debe realizar mentalmente una
operacin matemtica con el nmero de la casilla donde se encuentra su ficha y el nmero obtenido en su
n alcanzar el nmero de destino en la casilla de llegada.
su lanzamiento la operacin
con el nmero de la casilla en que esta el jugador en
El jugador en turno debe responder la pregunta (de avance) que le han hecho
es correcta el jugador en turno debe mover su ficha a la casilla que corresponde con
De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010

Secuencia de una partida del juego SUPERMENTE con 2 jugadores
a) Modalidad matemtica elegida: SUMA
b) Nmero de dados elegidos para lanzar
c) Nmero de destino elegido: 100
d) Los jugadores lanzan 1 dado, el jugador (Luis) obtiene 4, la jugadora
mayor puntaje Luis es el primero en el turno de lanzamiento
e) Casilla de salida para la modalidad
f) Casilla de llegada para la modalidad SUMA: CASILLA 1



El juego comienza, Lus esta en la casilla 1
dado y obtiene 5 Diana es la siguiente en el tu
uno ms cinco?
para luego mover su ficha a la casilla 6





Luego de que Luis coloque su ficha en la casilla correspondiente (casilla 6) Diana puede tomar el dado para
realizar su lanzamiento y as se inicia nuevamente la secuencia del juego:
1- Lanzamiento 2- Pregunta 3
De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
EJEMPLO INICIAL
Secuencia de una partida del juego SUPERMENTE con 2 jugadores
elegida: SUMA
egidos para lanzar: 1 dado
: 100
1 dado, el jugador (Luis) obtiene 4, la jugadora (Ana) obtiene 3
mayor puntaje Luis es el primero en el turno de lanzamiento
Casilla de salida para la modalidad SUMA: CASILLA 1
para la modalidad SUMA: CASILLA 100
Lus esta en la casilla 1 y es el primero en el turno de lanzamiento, lanza el
Diana es la siguiente en el turno y debe preguntarle a Lus:
y Lus debe responder
su ficha a la casilla 6 (1 + 5 = 6), Expuesto grficamente:
MOVIMIENTO DE LA FICHA

+ =
NUMERO DEL LANZAMIENTO
Luego de que Luis coloque su ficha en la casilla correspondiente (casilla 6) Diana puede tomar el dado para
miento y as se inicia nuevamente la secuencia del juego:
Pregunta 3- Respuesta 4- Movimiento
5
(Ana) obtiene 3, por obtener
y es el primero en el turno de lanzamiento, lanza el


), Expuesto grficamente:

Luego de que Luis coloque su ficha en la casilla correspondiente (casilla 6) Diana puede tomar el dado para
De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010

3-
En las operaciones Suma y Multiplicacin
lo que en estas modalidades ser correcta la pregunta de avance sin importar el orden en que se mencione el
nmero de la casilla y el nmero del lanzamiento, no obstante qu
orden de los factores si altera el resultado de la operacin, por lo que solo ser correcta la pregunta de
avance en estas modalidades cuando se nombra primero el
lanzamiento, Ejemplo:

SUMA


RESTA


MULTIPLICACIN



DIVISIN

De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
SOBRE LA PREGUNTA DE AVANCE
Multiplicacin el orden de los factores no altera el resultado de la operacin, por
lo que en estas modalidades ser correcta la pregunta de avance sin importar el orden en que se mencione el
nmero de la casilla y el nmero del lanzamiento, no obstante que en las operaciones
orden de los factores si altera el resultado de la operacin, por lo que solo ser correcta la pregunta de
avance en estas modalidades cuando se nombra primero el nmero de la casilla y luego el




6
el orden de los factores no altera el resultado de la operacin, por
lo que en estas modalidades ser correcta la pregunta de avance sin importar el orden en que se mencione el
e en las operaciones Resta y Divisin el
orden de los factores si altera el resultado de la operacin, por lo que solo ser correcta la pregunta de
de la casilla y luego el nmero del
De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010

4- QUE PASA SI ALGUIEN COMETE UN ERROR?
R.: Se detiene su avance sobre el tablero como se indica en los siguientes 3 casos donde continuamos con el
ejemplo inicial:

Primer caso: PREGUNTAR INCORRECTAMENTE
Ejemplo: Si el jugador en turno se encuentra en la casilla 6
jugador en el turno al realizar la pregunta de avance dice incorrectamente:
EL NMERO DE LA CASILLA

.

Perder su siguiente turno de lanzamiento.

En este caso EL JUGADOR EN TURNO
si al corregir la pregunta comete alguno de los errores arriba indicados o responde incorrectamente
Deber permanecer en la casilla desde donde realizo su lanzamiento

Segundo caso: RESPONDER INCORRECTAMENTE:

El jugador que responda una cifra o que responda incorrectamente
ante una pregunta de avance incorrecta ante una pregunta de avance corre

Pregunta incorrecta


Deber permanecer en la casilla desde donde realizo su lanzamiento

Tercer caso: MOVER INCORRECTAMENTE

El jugador que al mover no coloque que mueva la ficha o que olvide mover su ficha
su ficha en la casilla que corresponde



Deber permanecer en la casilla desde donde realizo su lanzamiento
De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
QUE PASA SI ALGUIEN COMETE UN ERROR?
sobre el tablero como se indica en los siguientes 3 casos donde continuamos con el
INCORRECTAMENTE
se encuentra en la casilla 6 y lanza un 4
l realizar la pregunta de avance dice incorrectamente:
EL NMERO DE LA OPERACIN O EL NMERO DEL LANZAMIENTO
.
turno de lanzamiento.
EN TURNO debe CORREGIR la pregunta de avance, responderla y mover
si al corregir la pregunta comete alguno de los errores arriba indicados o responde incorrectamente
desde donde realizo su lanzamiento perdiendo su oportunidad de avance.
INCORRECTAMENTE:
El jugador que responda una cifra o que responda incorrectamente
ante una pregunta de avance incorrecta ante una pregunta de avance corre
.
Pregunta
Correcta
desde donde realizo su lanzamiento perdiendo su oportunidad de avance.
MOVER INCORRECTAMENTE
El jugador que al mover no coloque que mueva la ficha o que olvide mover su ficha
su ficha en la casilla que corresponde de un contrincante hasta que movi otro jugador
. .
desde donde realizo su lanzamiento perdiendo su oportunidad de avance.
7
sobre el tablero como se indica en los siguientes 3 casos donde continuamos con el
y lanza un 4 , y el siguiente
EL NMERO DE LA OPERACIN O EL NMERO DEL LANZAMIENTO

debe CORREGIR la pregunta de avance, responderla y mover,
si al corregir la pregunta comete alguno de los errores arriba indicados o responde incorrectamente
perdiendo su oportunidad de avance.
El jugador que responda una cifra o que responda incorrectamente
ante una pregunta de avance incorrecta ante una pregunta de avance correcta



perdiendo su oportunidad de avance.
El jugador que al mover no coloque que mueva la ficha o que olvide mover su ficha
hasta que movi otro jugador

perdiendo su oportunidad de avance.
8
De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados

5- RESUMEN

RESUMEN GRAFICO DE LA SECUENCIA DEL JUEGO SUPERMENTE CON ESCENARIOS DE ACIERTO Y ERROR










Nota:
El jugador que por iniciativa propia lance, pregunte, responda, o mueva sin que le corresponda,
o que luego de un lanzamiento altere el nmero resultante antes de que sea contestada la
pregunta de avance perder su prximo turno, en este ltimo caso el jugador en turno podr elegir
volver a lanzar.

Quedar descalificado el jugador que incurra 3 veces en las faltas sealadas en la Nota anterior.







De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010

6- COMO SE GANA EL JUEGO SUPERMENTE?
R.: Cuando el resultado de la operacin en la pregunta de avance alcanza o sobrepasa el nmero de destino
el jugador debe responder dicha pregunta correctamente y colocar su ficha en la casilla de llegada.

CONTINUACIN DEL EJEMPLO INICIAL:
seis , le corresponde lanzar y obtiene 5
Diana es la siguiente en el turno y debe preguntarle a Lus:
Luis debe responder
de llegada para la modalidad SUMA (casilla




7- CUALES SON LAS CASILLAS Y NMEROS DE SALIDA Y DE LLEGADA

R: LOS NMEROS Y CASILLAS DE ORIGEN Y DESTINO PARA LAS PARTIDAS DEL JUEGO
SEGN LA OPERACIN MATEMTICA ELEGIDA SE INDICAN A CONTINUACIN:





Con la informacin presentada hasta el momento usted ya puede comenzar a jugar con 2 o ms jugadores
tomando el formato del EJEMPLO INICIAL (pgina 5
modalidad RESTA siguiendo las indicaciones en la TABLA DE ORIGEN Y DESTINO y tomando el nmero
100 como numero de partida, en adelante se explicarn f
SUPERMENTE, si desea conocerlas ahora puede continuar leyendo.


De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
SUPERMENTE?
Cuando el resultado de la operacin en la pregunta de avance alcanza o sobrepasa el nmero de destino
el jugador debe responder dicha pregunta correctamente y colocar su ficha en la casilla de llegada.
CONTINUACIN DEL EJEMPLO INICIAL: El juego ha avanzado y Luis se encuentra ahora
, le corresponde lanzar y obtiene 5
rno y debe preguntarle a Lus: 96 + 5?
Luis debe responder y colocar su ficha en
casilla 100) LUIS ES EL GANADOR!
CUALES SON LAS CASILLAS Y NMEROS DE SALIDA Y DE LLEGADA?
LOS NMEROS Y CASILLAS DE ORIGEN Y DESTINO PARA LAS PARTIDAS DEL JUEGO
MATEMTICA ELEGIDA SE INDICAN A CONTINUACIN:
TABLA DE ORIGEN Y DESTINO
Con la informacin presentada hasta el momento usted ya puede comenzar a jugar con 2 o ms jugadores
to del EJEMPLO INICIAL (pgina 5) en la modalidad SUMA, tambien puede aplicarlo a la
modalidad RESTA siguiendo las indicaciones en la TABLA DE ORIGEN Y DESTINO y tomando el nmero
100 como numero de partida, en adelante se explicarn formas ms avanzadas de jugar el juego
SUPERMENTE, si desea conocerlas ahora puede continuar leyendo.
9
Cuando el resultado de la operacin en la pregunta de avance alcanza o sobrepasa el nmero de destino
el jugador debe responder dicha pregunta correctamente y colocar su ficha en la casilla de llegada.
ahora en la casilla noventa y
colocar su ficha en la casilla
LUIS ES EL GANADOR! (FIN DEL JUEGO).
LOS NMEROS Y CASILLAS DE ORIGEN Y DESTINO PARA LAS PARTIDAS DEL JUEGO SUPERMENTE

Con la informacin presentada hasta el momento usted ya puede comenzar a jugar con 2 o ms jugadores
) en la modalidad SUMA, tambien puede aplicarlo a la
modalidad RESTA siguiendo las indicaciones en la TABLA DE ORIGEN Y DESTINO y tomando el nmero
ms avanzadas de jugar el juego
De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010

8- QUE DIFERENCIA HAY ENTRE LA CASILLA DE LLEGADA Y EL NMERO DE
R.: La casilla de llegada es la casilla donde se coloca la ficha para ganar el
nmero de destino y son la casilla uno
matemtica elegida para la partida,
operaciones mentales igualmente para ganar
P. No son el mismo nmero?
R.: Depende del caso, el juego SUPERMENTE se juega sobre un tablero que contiene 100 casillas
consecutivamente numeradas, en la modalidad
la casilla de llegada es la nmero 100
deben avanzar por las casillas sumando
casilla de llegada y el nmero de destino son el mismo nmero,
el 200 la casilla de llegada seguir siendo la casilla
las casillas hasta llegar al 200

P. Como se puede sumar hasta llegar al
R.: Aplicando el sistema SUPERMENTE



9- COMO SE APLICA EL SISTEMA SUPERMENTE
R.: El sistema SUPERMENTE se puede usar en
MULTIPLICACIN o DIVISIN
numeradas para realizar operaciones que impliquen nmeros de m
casilla que tenga los 2 ltimos nmeros de la cifra producto de la operacin y
pregunta de avance mencionando el nmero

EJEMPLO GRAFICO EN MULTIPLICACIN


De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
QUE DIFERENCIA HAY ENTRE LA CASILLA DE LLEGADA Y EL NMERO DE DESTINO?
de llegada es la casilla donde se coloca la ficha para ganar el juego cuando se ha alcanzado el
nmero de destino y son la casilla uno o la casilla 100
, y el nmero de destino es el nmero al cual se debe
igualmente para ganar.
: Depende del caso, el juego SUPERMENTE se juega sobre un tablero que contiene 100 casillas
consecutivamente numeradas, en la modalidad SUMA la casilla de salida es la numero
100 , si fijamos el 100 como el nmero de destino
avanzar por las casillas sumando mentalmente hasta llegar a la casilla 100
casilla de llegada y el nmero de destino son el mismo nmero, pero si fijamos como nmero
la casilla de llegada seguir siendo la casilla 100 solo que en ese caso se debe
. Como se puede sumar hasta llegar al 200 en un tablero que tiene 100 casillas?
SUPERMENTE
SISTEMA SUPERMENTE
SISTEMA SUPERMENTE?
se puede usar en SUMA RESTA
DIVISIN y se aplica recreando un ascenso imaginario de las casillas
ones que impliquen nmeros de ms de 2 cifras colocando la ficha sobre la
casilla que tenga los 2 ltimos nmeros de la cifra producto de la operacin y realizando y respondiendo la
pregunta de avance mencionando el nmero al que imaginariamente ha ascendido la casilla.
MULTIPLICACIN Y DIVISIN:
10
?
cuando se ha alcanzado el
segn la operacin
stino es el nmero al cual se debe avanzar con
: Depende del caso, el juego SUPERMENTE se juega sobre un tablero que contiene 100 casillas
la casilla de salida es la numero 1 y
como el nmero de destino los jugadores
, en ese caso la
fijamos como nmero de destino
en ese caso se debe avanzar por
un ascenso imaginario de las casillas
s de 2 cifras colocando la ficha sobre la
realizando y respondiendo la
al que imaginariamente ha ascendido la casilla.

De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010

10- Procedimiento y ejemplo del Sistema
Casilla de salida: 1 casilla de
(El nmero de destino lo eligen los jugadores, este es un ejemplo)

Se juega sumando el nmero de la casilla ocupada
nmero 100 se coloca la ficha sobre la casilla que tenga los dos
suma, cuando algn jugador obtenga un lanzamiento que al sumarlo
encuentra el resultado sea 200 o ms debe
ficha en la casilla 100.

Ejemplo: El juego ha avanzado, Lus esta en la casilla 96
lanzamiento, el siguiente jugador en el turno

(ciento once) , si en su prximo tu
recibir la pregunta de avance 111+ 10?
Responderla
(ciento veintiuno) , El juego ha avanzado,
le corresponde lanzar y obtiene 9,
pregunta de avance 195 + 9?
y Lus responde
ha cruzado el nmero de destino (200

LUIS ES EL GANADOR! (FIN DEL JUEGO).



De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad SUMA juego
casilla de llegada: 100 , nmero de destino
(El nmero de destino lo eligen los jugadores, este es un ejemplo)
de la casilla ocupada ms el nmero del lanzamiento obtenido,
100 se coloca la ficha sobre la casilla que tenga los dos ltimos nmeros de la cifra producto de la
btenga un lanzamiento que al sumarlo con el nmero de la casilla en la que se
sea 200 o ms deber responder correctamente la pregunta de avance y colocar su
Lus esta en la casilla 96 y obtiene 15
lanzamiento, el siguiente jugador en el turno realiza la pregunta de avance 96 + 15?
Lus responde y coloca luego su ficha en la casilla
si en su prximo turno Lus obtiene 10 en su lanzamiento deber
recibir la pregunta de avance 111+ 10?
y colocar su ficha en la ca
, El juego ha avanzado, Luis se encuentra ahora en la casilla
le corresponde lanzar y obtiene 9, el siguiente jugador en el turno
y Lus responde puesto que Luis respondi correctamente y
200) coloca su ficha en la casilla de llegada, (casilla
(FIN DEL JUEGO).
11
juego con 3 dados
de destino 200
ms el nmero del lanzamiento obtenido, al pasar el
de la cifra producto de la
con el nmero de la casilla en la que se
r responder correctamente la pregunta de avance y colocar su
en su
15?
coloca luego su ficha en la casilla
en su lanzamiento deber
colocar su ficha en la casilla
195 ,
el siguiente jugador en el turno realiza la
respondi correctamente y
100)
De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010

11- Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE
Casilla de salida: 100 casilla de
destino: un nmero menor que 2
(El nmero de partida lo eligen los jugadores, este es un ejemplo)

Se juega restando el nmero de la casilla ocupada
sobre la casilla que tenga los dos ltimos
en una casilla a la que al restarle el nmero de su lanzamiento se obtenga
responder correctamente la pregunta de avance y colocar su ficha en la casilla 1.


Ejemplo: El juego comienza, Diana esta en la casilla
lanzamiento, obtiene 14
Diana responde
y coloca su ficha a la casilla 186
en la casilla 12 , le corresponde lanzar y obtiene 16
El siguiente jugador en el turno le hace a Diana la pregunta de avance
Diana responde (menos 4)
llegada (casilla 1)



NOTA: En el caso de las modalidades
doble cero simplemente comience el juego desde la casilla que tenga los 2 ltimos nmeros de la cifra
elegida como nmero de partida.

Ejemplo para resta: NMERO DE PARTIDA
Ejemplo para divisin: NMERO DE PARTIDA
De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad RESTA
casilla de llegada: 1 , nmero de partida:
(El nmero de partida lo eligen los jugadores, este es un ejemplo)
de la casilla ocupada menos el nmero del lanzamiento y se coloca la ficha
ltimos nmeros de la cifra producto de la resta, cuando algn jugador este
en una casilla a la que al restarle el nmero de su lanzamiento se obtenga un nmero
responder correctamente la pregunta de avance y colocar su ficha en la casilla 1.
esta en la casilla 200 y es la primera
el siguiente jugador en el turno realiza la pregunta de avance
nde
. El juego ha avanzado varias rondas, ahora Diana
, le corresponde lanzar y obtiene 16
El siguiente jugador en el turno le hace a Diana la pregunta de avance
Diana responde (menos 4) y coloca
DIANA ES LA GANADORA! (FIN DEL JUEGO).
En el caso de las modalidades RESTA o DIVISIN, si se desea partir desde una cifra que no termine en
doble cero simplemente comience el juego desde la casilla que tenga los 2 ltimos nmeros de la cifra
NMERO DE PARTIDA 154, casilla de salida (54)
NMERO DE PARTIDA 46.732, casilla de salida (32)
12
juego con 3 dados:
de partida: 200, nmero de
del lanzamiento y se coloca la ficha
resta, cuando algn jugador este
nmero menor que 2 deber
a en el turno, realiza su
realiza la pregunta de avance
Diana se encuentra

su ficha en la casilla de
, si se desea partir desde una cifra que no termine en
doble cero simplemente comience el juego desde la casilla que tenga los 2 ltimos nmeros de la cifra

13
De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados

12 - SUPERMENTE CON APUNTES Y SIN APUNTES

SUPERMENTE CON APUNTES (nivel bsico)
Debido a la rpida fluctuacin numrica de las cifras en las SPER OPERACIONES multiplicacin, divisin, y
suma y resta gigante PRESENTADAS A CONTINUACIN la mayora de los resultados superarn los 2 dgitos
de las casillas del tablero, por esta razn ser valido tanto que los jugadores lleven apuntes de los nmeros
de las casillas a las que avanza su ficha y la de los contrincantes
(y usar estos apuntes como referencia para realizar y verificar la pregunta de avance)
como comprobar con calculadora si es correcta la respuesta de un contrincante ante dicha pregunta.
(Para llevar apuntes se coloca en una hoja de consulta los nombres de los jugadores uno al lado del otro
horizontalmente y debajo de cada nombre en una columna las cifras a las que va avanzando cada jugador).
Ejemplo de hoja de consulta usada como referencia de avance en una partida con 4 jugadores en la
modalidad MULTIPLICACIN: NUMERO DE DESTINO 50.000




SUPERMENTE SIN APUNTES (nivel avanzado)
En esta categora los jugadores no llevan apuntes ni usan calculadora, solo usan la memoria y los nmeros en
las casillas como referencia para recordar la cifra que habita el contrincante al que deben realizar la pregunta
de avance y la cifra que ellos ocupan en caso de que deban corregir la pregunta de avance que les realicen.
Una persona o jurado se encargar de llevar los apuntes y hacer los clculos para constatar la exactitud de
las preguntas, las respuestas y los movimientos de las fichas, el jurado observar el juego con apuntes y
calculadora e indicara los aciertos, los errores y las penalidades correspondientes segn las reglas.
La secuencia es de esta forma:
El jugador en turno lanza, el siguiente jugador en el turno realiza la pregunta de avance, si la pregunta se ha
hecho correctamente el jurado lo indica con la palabra correcto y el jugador que ha lanzado debe
responder, si la pregunta se ha hecho incorrectamente el jurado lo indica con la palabra incorrecto y le
dice al jugador que realizo la pregunta que ha perdido su turno en esa ronda, luego el jugador que ha
lanzado debe corregir y responder.
Ya sea que el jugador que ha lanzado deba responder una pregunta de avance correcta o corregir y
responder una incorrecta el jurado observara la naturaleza de su accin e indicara con las palabras
correcto o incorrecto si puede mover su ficha o si debe permanecer en la misma casilla por haber
herrado.
Si en una misma ronda de turnos todos los jugadores pierden su oportunidad de avance por olvidar la cifra
en la casilla con la que deben realizar (o corregir) la pregunta de avance la partida se termina.


De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010

13- Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE
2 dados
Casilla de salida: 1 casilla de llegada: 100
(El nmero de destino lo eligen los jugadores, este es un ejemplo)

Se juega multiplicando el nmero de la casilla ocupada
nmero 100 se coloca la ficha sobre la casilla que tenga los dos
multiplicacin, cuando algn jugador obtenga un lanzamiento que multiplicado por el nmero de la casilla en
la que se encuentra ubicado alcance un resulta
pregunta de avance y colocar su ficha en la casilla 100.

Ejemplo: El juego comienza, Diana esta en la casilla
lanzamiento y obtiene 11
avance coloca su ficha en la casilla 11
responde la pregunta de avance correctamente y coloca su ficha en la casilla 132
turno obtiene 8 (132 x 8 = 1056)
responde correctamente la pregunta y coloca su ficha en la casilla 1.056
ahora Diana se encuentra en la casilla
3 (36.960 x 3 = 110.880),
coloca su ficha en la casilla
supera el nmero de destino (50.000)
DIANA ES




De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad MULTIPLICACIN
casilla de llegada: 100 nmero de destino
(El nmero de destino lo eligen los jugadores, este es un ejemplo)
de la casilla ocupada por el nmero del lanzamiento obtenido,
100 se coloca la ficha sobre la casilla que tenga los dos ltimos nmeros de la cifra producto de la
multiplicacin, cuando algn jugador obtenga un lanzamiento que multiplicado por el nmero de la casilla en
la que se encuentra ubicado alcance un resultado de 50.000 o ms deber responder correctamente la
pregunta de avance y colocar su ficha en la casilla 100.
esta en la casilla 1 y es la primera
(1 x 11 = 11), luego de responder correctamente la pregunta de
avance coloca su ficha en la casilla 11 , en su prximo turno obtiene 12
responde la pregunta de avance correctamente y coloca su ficha en la casilla 132
(132 x 8 = 1056)
responde correctamente la pregunta y coloca su ficha en la casilla 1.056 , el juego ha avanzado,
se encuentra en la casilla 36.960 , le corresponde lanzar y obtiene
(36.960 x 3 = 110.880), luego de responder correctamente la pregunta de avance
su ficha en la casilla 100 ya que el resultado de la operacin

supera el nmero de destino (50.000)

DIANA ES LA GANADORA! (FIN DEL JUEGO).



14
modalidad MULTIPLICACIN juego con
destino 50.000
por el nmero del lanzamiento obtenido, al pasar del
de la cifra producto de la
multiplicacin, cuando algn jugador obtenga un lanzamiento que multiplicado por el nmero de la casilla en
do de 50.000 o ms deber responder correctamente la
a en el turno, realiza su
go de responder correctamente la pregunta de
(11 x 12 = 132)
, en su siguiente
, el juego ha avanzado,
, le corresponde lanzar y obtiene
responder correctamente la pregunta de avance Diana
ya que el resultado de la operacin

De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010

14- Procedimiento y ejemplo del
Casilla salida: 100 , casilla de llegada: 1
destino: un nmero menor que 2 (El nmero de partida lo eligen los jugadores, este es un ejemplo).
Se juega realizando la divisin entre el
la ficha sobre la casilla que tenga los dos
decimales de la cifra si los tiene, *(tres d
una calculadora) Cuando algn jugador se encuentre en una casilla
nmero del lanzamiento se obtenga cmo resultado
correctamente la pregunta de avance y colocar su ficha en la casilla 1.
Ejemplo: El juego comienza, Luis esta en la casilla
lanzamiento y obtiene 7
pregunta de avance
Luis responde
y coloca su ficha en la casilla 7.142,857

NOTA: Si la cifra producto de la divisin tiene 2 decimales
Casilla 25 , y si tiene 1 decimal
CONTINUACIN DEL EJEMPLO
El juego ha avanzado varias rondas y
3,306 , le corresponde lanzar y obtiene 9
de avance 3,306/9? Luis responde
(casilla 1) LUIS ES E
*Por decisin de los participantes y para modificar el nivel de dificultad en la modalidad DIVISIN se podr
aumentar o disminuir el nmero de decimales a incluir en las
SUPERMENTE segn sea acordado previamente.
De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
Procedimiento y ejemplo del Sistema SUPERMENTE modalidad DIVISIN
, casilla de llegada: 1 , nmero de partida
(El nmero de partida lo eligen los jugadores, este es un ejemplo).
el nmero de la casilla ocupada y el nmero del lanzamiento y se coloca
la ficha sobre la casilla que tenga los dos ltimos nmeros de la cifra producto de la
(tres decimales como mximo tomando como referencia el resultado en
una calculadora) Cuando algn jugador se encuentre en una casilla en la que al dividir su nmero entre el
nmero del lanzamiento se obtenga cmo resultado un nmero menor que 2
correctamente la pregunta de avance y colocar su ficha en la casilla 1.
esta en la casilla 50.000 y es el primer
(50.000/7= 7.142,85714) El prximo jugador en el turno realiza la
responde
57
Si la cifra producto de la divisin tiene 2 decimales Ej: 751,25 correspondera colocar la ficha en la
, y si tiene 1 decimal Ej: 725,4 correspondera colocar la ficha en la casilla 54
juego ha avanzado varias rondas y Luis se encuentra ahora en la casilla correspondiente al nmero
, le corresponde lanzar y obtiene 9 (3,306/9 = 0,367333333)
responde y coloca su ficha en la casilla de llegada
LUIS ES EL GANADOR! (FIN DEL JUEGO).
Por decisin de los participantes y para modificar el nivel de dificultad en la modalidad DIVISIN se podr
ero de decimales a incluir en las preguntas y respuestas
SUPERMENTE segn sea acordado previamente.
15
juego con 2 dados
partida 50.000, nmero de
(El nmero de partida lo eligen los jugadores, este es un ejemplo).
del lanzamiento y se coloca
de la cifra producto de la divisin incluyendo los
ecimales como mximo tomando como referencia el resultado en
que al dividir su nmero entre el
un nmero menor que 2 deber responder
primero en el turno, realiza su
prximo jugador en el turno realiza la

correspondera colocar la ficha en la
correspondera colocar la ficha en la casilla 54 .
correspondiente al nmero
333333) y ante la pregunta
su ficha en la casilla de llegada
Por decisin de los participantes y para modificar el nivel de dificultad en la modalidad DIVISIN se podr
respuestas de una partida de
De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010

15- SUMA
A diferencia de las modalidades suma y resta de nivel
lanzamientos se agrandan dndole
resultado, de esta forma se pueden realizar
jugadores, Ejemplo:

Al jugar con 1 dado, en una hoja de consulta se da el valor de una cifra mayor a cada nmero del 1 al 6 de la
siguiente forma:

1 = 54
2 = 637
3 = 1846
4 = 2785
5 = 863869
6 = 907486268

Igualmente con los nmeros del 1 al 12 si se juega

Luego, si usted esta en la casilla 1 y ob
2785 + 1, eso es igual a 2786, por lo
Si estando en dicha casilla obtiene 5
deber ser 2786 + 863869, luego deber contestar correctamente para mover a la casilla que corresponde
con el resultado. De esta forma las cifras en las operaciones de SUMA o RESTA del juego SUPERMENTE
pueden llegar a ser realmente G I G
Este agrandamiento de los lanzamientos tambien es aplicable en las modalidades
NOTA: Cuando en las SPER OPERACIONES multiplicacin, divisin, y suma y resta gigante el nmero
resultado de la operacin que le correspondi realizar a un jugador termina con el mismo nmero de la
casilla donde esta ubicada su ficha no har falta realiza
correctamente la pregunta de avance y apuntar la nueva cifra a la que se ha avanzado.
Ejemplo de algunos casos:
MULTIPLICACIN: (25 x 5 = 125), (202
SUMA GIGANTE: (8531454 + 37200 = 85686
De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
SUMA y RESTA G I G A N T E

A diferencia de las modalidades suma y resta de nivel bsico en la modalidad GIGANTE
previamente un valor mayor en una hoja de consulta
resultado, de esta forma se pueden realizar operaciones mentales con cifras tan grandes como deseen
en una hoja de consulta se da el valor de una cifra mayor a cada nmero del 1 al 6 de la
Igualmente con los nmeros del 1 al 12 si se juega con 2 dados y del 1 al 18 si se juega con 3 dados.
en la casilla 1 y obtiene 4 en su lanzamiento la pregunta de avance deber
lo que al responder correctamente se deber mover a la casilla
obtiene 5 en su prximo turno de lanzamiento
luego deber contestar correctamente para mover a la casilla que corresponde
forma las cifras en las operaciones de SUMA o RESTA del juego SUPERMENTE
G A N T E S.



Este agrandamiento de los lanzamientos tambien es aplicable en las modalidades
MULTIPLICACIN y DIVISIN.





NOTA: Cuando en las SPER OPERACIONES multiplicacin, divisin, y suma y resta gigante el nmero
resultado de la operacin que le correspondi realizar a un jugador termina con el mismo nmero de la
casilla donde esta ubicada su ficha no har falta realizar movimiento alguno, solo se debe responder
correctamente la pregunta de avance y apuntar la nueva cifra a la que se ha avanzado.
, (20250 x 7 = 141750), DIVISIN: (2250/3 = 750), (
+ 37200 = 8568654 RESTA GIGANTE: (3563843

16

GIGANTE los nmeros en los
en una hoja de consulta a cada posible
tan grandes como deseen los
en una hoja de consulta se da el valor de una cifra mayor a cada nmero del 1 al 6 de la
con 2 dados y del 1 al 18 si se juega con 3 dados.
o la pregunta de avance deber ser
er mover a la casilla .
lanzamiento la pregunta de avance
luego deber contestar correctamente para mover a la casilla que corresponde
forma las cifras en las operaciones de SUMA o RESTA del juego SUPERMENTE
Este agrandamiento de los lanzamientos tambien es aplicable en las modalidades
NOTA: Cuando en las SPER OPERACIONES multiplicacin, divisin, y suma y resta gigante el nmero
resultado de la operacin que le correspondi realizar a un jugador termina con el mismo nmero de la
r movimiento alguno, solo se debe responder
correctamente la pregunta de avance y apuntar la nueva cifra a la que se ha avanzado.
), (275/4 = 68,75)
43 62500 = 3501343)
De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010


16 -

El juego SUPERMENTE ofrece apoyo auditivo
RESTA a nios en proceso de aprendizaje matemtico primario, en las casillas numeradas del tablero se
pueden ver el nombre escrito y la forma de cada nmero adems del orden consecutivo de la secuencia
numrica de los nmeros desde el uno (1) hasta el cien (100).



En una partida en la modalidad SUMA (juego con 1 dado), si un nio lanza el dado desde la casilla 1 y obtiene
5 (cinco) en su lanzamiento, la pregunta de av

le indicar la pronunciacin tanto del nmero de la casilla donde esta su ficha,
el cual se identifica con una forma definida
resultado del lanzamiento, identificlable por la cantidad de u

Esto expone en un mismo escenario
la pronunciacin
ademas de una operacin matemtica,

Para que los nios resuelvan facilmente
(con la supervision y ayuda de sus representate
lanzamiento y avanzar a partir de la casilla donde esta su ficha recorriendo visualmente un nmero
casillas igual a los puntos contados, esto les llevara a la casilla con la respue
De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
ENSEANDO A LOS NIOS
ofrece apoyo auditivo y visual para una fcil comprensin de las operaciones SUMA y
RESTA a nios en proceso de aprendizaje matemtico primario, en las casillas numeradas del tablero se
pueden ver el nombre escrito y la forma de cada nmero adems del orden consecutivo de la secuencia
de los nmeros desde el uno (1) hasta el cien (100).

En una partida en la modalidad SUMA (juego con 1 dado), si un nio lanza el dado desde la casilla 1 y obtiene
5 (cinco) en su lanzamiento, la pregunta de avance
le indicar la pronunciacin tanto del nmero de la casilla donde esta su ficha,
el cual se identifica con una forma definida , como la pronuciacin y el valor numerico del
resultado del lanzamiento, identificlable por la cantidad de unidades (puntos) en el dado,
expone en un mismo escenario la forma, , el nombre
y el valor ( 5 unidades) de de los nmeros involucrados
ademas de una operacin matemtica, + y un metodo sencillo de obtener el resultado.
facilmente las operacines de SUMA o RESTA en la pregunta de avance
representates) deben contar los puntos en el dado (o los dados) de su
lanzamiento y avanzar a partir de la casilla donde esta su ficha recorriendo visualmente un nmero
contados, esto les llevara a la casilla con la respuesta de la operacin.
17
fcil comprensin de las operaciones SUMA y
RESTA a nios en proceso de aprendizaje matemtico primario, en las casillas numeradas del tablero se
pueden ver el nombre escrito y la forma de cada nmero adems del orden consecutivo de la secuencia

En una partida en la modalidad SUMA (juego con 1 dado), si un nio lanza el dado desde la casilla 1 y obtiene
le indicar la pronunciacin tanto del nmero de la casilla donde esta su ficha,
la pronuciacin y el valor numerico del
en el dado, = 5.
el nombre ,
de de los nmeros involucrados
y un metodo sencillo de obtener el resultado.
las operacines de SUMA o RESTA en la pregunta de avance
los puntos en el dado (o los dados) de su
lanzamiento y avanzar a partir de la casilla donde esta su ficha recorriendo visualmente un nmero de
sta de la operacin.
De venta en
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010


Ejemplo:


El juego comienza, el nio esta en la casilla 1
el dado y obtiene 5 su padre
uno ms cinco?
y a partir de la casilla donde esta ubicada su ficha
casillas igual a los puntos que ha contado
El nio responde al ser la respuesta correcta puede



Al lograr un avance exitoso el nio comienza a integrar el sistema de adicin de unidades de la operacin
SUMA (o de sustraccin de unidades en el caso de la RES
se siente ms abierto, relajado y feliz,



De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados
esta en la casilla 1 y es el primero en el turno de lanzamiento, lanza
su padre es el siguiente en el turno y debe preguntarle al nio
el nio cuenta los puntos en el dado
y a partir de la casilla donde esta ubicada su ficha recorre visualmente sobre un nmero de
casillas igual a los puntos que ha contado. (Recorre visualmente 5 casillas)
al ser la respuesta correcta puede mover su ficha a la casilla 6

+ =

comienza a integrar el sistema de adicin de unidades de la operacin
SUMA (o de sustraccin de unidades en el caso de la RESTA) a su proceso de aprendizaje
se siente ms abierto, relajado y feliz, JUGANDO.
18
y es el primero en el turno de lanzamiento, lanza
al nio:
(ha contado 5 puntos)
recorre visualmente sobre un nmero de

su ficha a la casilla 6

comienza a integrar el sistema de adicin de unidades de la operacin
TA) a su proceso de aprendizaje de la forma en que
19
De venta en www.supermente.net
La distribucin sin autorizacin esta estrictamente prohibida.
2008-2010 Jair Loaiza, Todos los derechos reservados


17 - SUPERMENTE JUEGO INDIVIDUAL (Auto entrenamiento)

Como jugar SUPERMENTE de forma individual:

1.1 CON MXIMO DE ERRORES

a) Se elige una modalidad matemtica ya sea SUMA, RESTA, MULTIPLICACIN o DIVISIN
b) Se eligen de 1 a 3 dados a lanzar segn el nivel de dificultad deseado para la sesin
c) Se fija un nmero de destino al cual se avanzara con operaciones de clculo mental
d) Se fija un nmero mximo de errores a cometer antes de llegar al nmero de destino
e) Se parte de la casilla de salida correspondiente a la modalidad matemtica elegida
f) Se avanza con la ficha por las casillas numeradas del tablero realizando clculos matemticos
entre el nmero de la casilla donde se encuentra la ficha y el nmero obtenido en el lanzamiento


Luego de cada lanzamiento realice mentalmente la operacin matemtica de la modalidad elegida con el
nmero de la casilla donde se encuentra su ficha y el nmero obtenido en el lanzamiento tal y como lo
indican las reglas del juego, exponga su respuesta en voz alta y verifique con calculadora (si es necesario) si
ha resuelto la operacin correctamente, si es as mueva su ficha a la casilla que corresponde con el nmero
que ha dado como respuesta y contine con un nuevo lanzamiento desde la nueva casilla, si ha herrado
sume 1 a el nmero de errores a cometer y realice un nuevo lanzamiento desde la misma casilla, si usted
llega al nmero de destino antes de cometer el mximo de errores fijados habr ganado la partida.

1.2 CONTRA EL RELOJ

Se juega como en la modalidad (CON MXIMO DE ERRORES) solo que en lugar de estar limitado por un
nmero mximo de errores como lo indica la letra d) se fijar un tiempo limite para llegar al nmero de
destino, si usted llega al nmero de destino antes de que culmine el tiempo fijado habr ganado la partida.

1.3 JUEGO PERFECTO

Esta modalidad se basa en una mezcla de las dos modalidades anteriores, consiste en llegar al nmero de
destino en un tiempo limitado y sin cometer errores.

Usted puede llevar la relacin del tiempo (T) del auto entrenamiento cuando complete exitosamente una
partida.

Ejemplo para una victoria en 10 minutos: victoria T/10


De esta forma podr llevar un record que le permitir medir su avance en cuanto a precisin y rapidez
adems de recordarle que ha jugado EL JUEGO PERFECTO EL JUEGO PERFECTO EL JUEGO PERFECTO EL JUEGO PERFECTO. .. .

You might also like