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Pontificia Universidad Catlica de Chile

Escuela de Ingeniera
Departamento de Ingeniera Mecnica y Metalrgica
Profesor: Christian Chvez








TAREA N1
JUEGO MECNICO PARA PARQUE DE DIVERSIONES















Nombre: Gonzalo Tobar Snchez
Mail: gatobar@uc.cl


ndice




Portada 1

ndice 2

Introduccin 3

Desarrollo 4-5

Informe uso Padrob 6

Conclusiones 7

Cdigo programa enviado por mail


















Introduccin

Como ingenieros capacitados, da a da debemos tener acceso a la mayor
cantidad posible de herramientas para lograr obtener resultados de calidad en
el menor tiempo posible. Estas herramientas son brindadas a nosotros por la
tecnologa, y por lo tanto es necesario que aprendamos a usarlas de manera
correcta. Para este trabajo usaremos el SW Padrob para crear un nuevo juego
de parque de diversiones para medir la velocidad y aceleracin a la que se
somete una partcula en un punto de este. Finalmente realizaremos los
clculos de estas variables con las herramientas intelectuales entregadas por el
curso y compararemos los resultados con los obtenidos con el programa
Padrob.























Desarrollo
Primero el trabajo con padrob requiere del posicionamiento de los 3 discos. El
primero se ubica en el eje XY a una altura 0.5 hacia arriba, y tiene un radio
0.25. El segundo se encuentra unido perpendicularmente a este y tiene un
radio 0.3. El tercer disco se encuentra unido al segundo perpendicularmente y
tiene un radio 0.0625, en el extremo de este ltimo es donde se encuentra la
partcula que estamos analizando.
El cdigo ser enviado por mail al ayudante incluyendo una animacin
realizada para lograr captar como sera el movimiento del cuerpo, pero aun as
incluir el modelo en este informe.

//Conexiones
C 1 QI 0
B1 0 P1 0 0 0 A1 0 0 1 R1 1 0 0
B2 1 P2 0 0 -0.5 A2 0 0 1 R2 0 1 0
C 2 QI 0
B1 1 P1 0 0.25 0 A1 0 1 0 R1 1 0 0
B2 2 P2 0 0 -0.3 A2 1 0 0 R2 0 0 1
C 3 QI 0
B1 2 P1 0 0 0 A1 0 0 1 R1 1 0 0
B2 3 P2 0 0 -0.0625 A2 1 0 0 R2 0 0 1
C 4 T 2 QI 0
B1 3 P1 0 0 0 A1 0 0 1 R1 0 -1 0
B2 4 P2 0 0 0 A2 0 0 1 R2 0 -1 0
//Cuerpos
B 0
B 1
B 2
B 3
B 4
Ahora con esto nos falta trabajar con las velocidades de giro respectivas y la
velocidad propia de la partcula, estos valores los asignare de la siguiente
forma: w1= 0.5 rad/s, w2= 0.5rad/s, w3= 1rad/s y v=10m/s.

Ahora ingresando estos valores en la pestaa de cinemtica ( C ) que aparece a
la derecha de la pantalla usando usuario nivel bsico, podemos obtener los
resultados de la velocidad y aceleracin absolutas de la partcula en el
momento especificado. (El juego funciona con velocidades angulares
constantes.)
0vp = 0.15X + 0.1563Y + 9.9125Z
0ap= -20.1406X + -9.9125Y + 0Z



Ahora proceder a hacer el clculo para obtener la velocidad y aceleracin
teniendo en cuenta:
Rp = R1+1Rp
Vp= V1 + Wp xR1+1Vp
ap = a1 + Wp x (Wp x 1Rp) + p x 1Rp + 1ap + 2Wp x 1Vp
WP= W1+1W23WP
Los resultados buscados estan calculados en la hoja cuadriculada adjunta, y
los resultados finales fueron:
Vp:
ap:















Informe uso Padrob

A travs del manual proporcionado aprend primero a crear o modelar las
estructuras bsicas partiendo de una conexin entre un cuerpo 0 que sera el
"GROUND" y un cuerpo 1 que sera la otra parte de la estructura formada por
2 cuerpos y una conexin. Repitiendo esto pude formar la estructura buscada,
que tuviera un giro en tres ejes y simulara el movimiento de 3 discos
perpendiculares conectados entre s.
C 1 QI 0
B1 0 P1 0 0 0 A1 0 0 1 R1 1 0 0
B2 1 P2 0 0 -0.5 A2 0 0 1 R2 0 1 0
Este es el ejemplo de la conexin entre el cuerpo GROUND y el cuerpo 1.
Acto seguido proced a darle movimiento escribiendo el cdigo necesario en
la ventana animacin, para corroborar que funcionara de la manera buscada.
Finalmente, para lograr encontrar la velocidad y la aceleracin pedida, ingrese
a cinemtica en el botn C, le di valores a las posiciones para las cuales esta
echo el problema y a las velocidades que giran los ejes respectivos.
Al obtener los resultados, seleccione que se entregara la velocidad y
aceleracin para el cuerpo 4 (respecto al 0) que se encuentra al final de la
cadena de discos y es supuestamente donde se encontrara la persona en el
juego de diversiones, obteniendo as los resultados pedidos.













Conclusin


Como podemos ver, los resultados obtenidos al trabajar con el SW modelador
Padrob son los mismos que los obtenidos al hacer el clculo a mano, por lo
tanto claramente podemos usar este programa como herramienta para ahorrar
tiempo y esfuerzo sin perder precisin. Esto sin contar el hecho de que el
clculo a mano es en una situacin y posicin ideal para simplificar el clculo.
Generalizando lo anteriormente mencionado, Padrob como herramienta para
el modelamiento mecnico es muy til, y por lo tanto el perfeccionamiento en
su uso a futuro es una tarea importante por llevar a cabo para lograr
simplificar el tratamiento y modelamiento mecnico.

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