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METODO HEURSTICO

Se basa en la utilizacin de reglas empricas para llegar a una solucin.


El mtodo heurstico conocido como IDEAL, formulado por Bransford y
Stein (1984), incluye cinco pasos: Identificar el problema; definir y
presentar el problema; explorar las estrategias viables; avanzar en las
estrategias; y lograr la solucin y volver para evaluar los efectos de las
actividades (Bransford & Stein, 1984).

El matemtico Polya (1957) tambin formul un mtodo heurstico para
resolver problemas que se aproxima mucho al ciclo utilizado para
programar computadores. A lo largo de este curso se utilizar este
mtodo propuesto por Polya.
Segn Polya (1957), cuando se resuelven problemas,
intervienen cuatro operaciones mentales:

1. Entender el problema

2. Trazar un plan

3. Ejecutar el plan (resolver)

4. Revisar

Numerosos autores de textos escolares de matemticas hacen
referencia a estas cuatro etapas planteadas por Polya. Sin embargo, es
importante notar que estas son flexibles y no una simple lista de pasos
como a menudo se plantea en muchos de esos textos (Wilson,
Fernndez & Hadaway, 1993). Cuando estas etapas se siguen como un
modelo lineal, resulta contraproducente para cualquier actividad
encaminada a resolver problemas.

Es necesario hacer nfasis en la naturaleza dinmica y cclica de la
solucin de problemas. En el intento de trazar un plan, los estudiantes
pueden concluir que necesitan entender mejor el problema y deben
regresar la etapa anterior; o cuando han trazado un plan y tratan de
ejecutarlo, no encuentran cmo hacerlo entonces, la actividad siguiente
puede ser intentar con un nuevo plan o regresar y desarrollar una nueva
comprensin del problema (Wilson, Fernndez & Hadaway, 1993;
Guzdial, 2000).


1. COMPRENDER EL PROBLEMA.

Leer el problema varias veces

Establecer los datos del problema

Aclarar lo que se va a resolver (Cul es la pregunta?)

Precisar el resultado que se desea lograr

Determinar la incgnita del problema

Organizar la informacin

Agrupar los datos en categoras

Trazar una figura o diagrama.


2. HACER EL PLAN.

Escoger y decidir las operaciones a efectuar.

Eliminar los datos intiles.

Descomponer el problema en otros ms pequeos.


3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).

Ejecutar en detalle cada operacin.

Simplificar antes de calcular.

Realizar un dibujo o diagrama.


4. ANALIZAR LA SOLUCIN (Revisar).

Dar una respuesta completa

Hallar el mismo resultado de otra manera.

Verificar por apreciacin que la respuesta es adecuada.
HEURSTICA

Ciencia que estudia los procesos de decisin respecto a un campo de
conocimiento concreto, como son las estrategias cognitivas. Su
contrapartida formal en computacin es el algoritmo.
La palabra heurstica proviene de la palabra griega heuriskein que
significa descubrir, encontrar. Por heurstica entendemos una estrategia,
mtodo, criterio o truco usado para hacer ms sencilla la solucin de
problemas difciles. El conocimiento heurstico es un tipo especial de
conocimiento usado por los humanos para resolver problemas
complejos. En este caso el adjetivo heurstico significa medio para
descubrir.
Debido a la existencia de algunos problemas importantes con un gran
inters prctico difciles de resolver, comienzan a surgir algoritmos
capaces de ofrecer posibles soluciones que aunque no consiguen el
resultado ptimo, si que se acercan en un tiempo de clculo razonable.
Estos algoritmos estn basados en el conocimiento heurstico y por lo
tanto reciben el nombre de algoritmos heursticos.
Por lo general, los algoritmos heursticos encuentran buenas soluciones,
aunque a veces no hay pruebas de que la solucin pueda hallarse en un
tiempo razonablemente corto o incluso de que no pueda ser errnea.
Frecuentemente pueden encontrarse casos particulares del problema en
los que la heurstica obtendr resultados muy malos o que tarde
demasiado en encontrar una solucin.
Un mtodo heurstico es un conjunto de pasos que deben realizarse para
identificar en el menor tiempo posible una solucin de alta calidad para
un determinado problema.
Al principio esta forma de resolver problemas no fue bien vista en los
crculos acadmicos, debido fundamentalmente a su escaso rigor
matemtico. Sin embargo, gracias a su inters prctico para solucionar
problemas reales fue abriendo poco a poco las puertas de los mtodos
heursticos, sobre todo a partir de los aos 60. Actualmente las
versiones matemticas de mtodos heursticos estn creciendo en su
rango de aplicaciones, as como en su variedad de enfoques.
Nuevas tcnicas heursticas son utilizadas a diario por cientficos de
computacin, investigadores operativos y profesionales, para resolver
problemas que antes eran demasiado complejos o grandes para las
anteriores generaciones de este tipo de algoritmos.



METODO HEURISTICO.

Como se aplica:


Como disciplina cientfica, la heurstica es aplicable a cualquier ciencia e
incluye la elaboracin de medios auxiliares, principios, reglas,
estrategias y programas que faciliten la bsqueda de vas de solucin a
problemas; o sea, para resolver tareas de cualquier tipo para las que no
se cuente con un procedimiento algortmico de solucin. Segn Horst
Mler: Los Procedimientos Heursticos son formas de trabajo y de
pensamiento que apoyan la realizacin consciente de actividades
mentales exigentes. Los Procedimientos Heursticos como Mtodo
cientfico pueden dividirse en principios, reglas y estrategias.

Principios Heursticos: constituyen sugerencias para encontrar
(directamente) la idea de solucin; posibilita determinar, por tanto, a la
vez, los medios y la va de solucin. Dentro de estos principios se
destacan la analoga y la reduccin.

Reglas Heursticas: actan como impulsos generales dentro del
proceso de bsqueda y ayudan a encontrar, especialmente, los medios
para resolver los problemas. Las Reglas Heursticas que ms se emplean
son:

* Separar lo dado de lo buscado.

* Representar magnitudes dadas y buscadas con variables.

* Determinar si se tienen frmulas adecuadas.

* Utilizar nmeros (estructuras ms simples) en lugar de datos.

* Reformular el problema.



Estrategias Heursticas: se comportan como recursos organizativos
del proceso de resolucin, que contribuyen especialmente a
determinar la va de solucin del problema abordado. Existen dos
estrategias:
o El trabajo hacia adelante: se parte de lo dado para realizar las
reflexiones que han de conducir a la solucin del problema.
o El trabajo hacia atrs: se examina primeramente lo que se busca y,
apoyndose de los conocimientos que se tienen, se analizan posibles
resultados intermedios de lo que se puede deducir lo buscado, hasta
llegar a los dados.


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Se denomina heurstica a la capacidad de un sistema para realizar de
forma inmediata innovaciones positivas para sus fines. La capacidad
heurstica es un rasgo caracterstico de los humanos, desde cuyo
punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del
descubrimiento y de la invencin o de resolver problemas mediante la
creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente.

La palabra heurstica procede del trmino griego , que
significa hallar, inventar (etimologa que comparte con eureka). La
palabra heurstica aparece en ms de una categora gramatical.
Cuando se usa como sustantivo, identifica el arte o la ciencia del
descubrimiento, una disciplina susceptible de ser investigada
formalmente. Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas ms
concretas, como estrategias heursticas, reglas heursticas o
silogismos y conclusiones heursticas. Claro est que estos dos usos
estn ntimamente relacionados ya que la heurstica usualmente
propone estrategias heursticas que guan el descubrimiento.

La popularizacin del concepto se debe al matemtico George Plya,
con su libro Cmo resolverlo (How to solve it). Habiendo estudiado
tantas pruebas matemticas desde su juventud, quera saber cmo
los matemticos llegan a ellas. El libro contiene la clase de recetas
heursticas que trataba de ensear a sus alumnos de matemticas.
Cuatro ejemplos extrados de l ilustran el concepto mejor que
ninguna definicin:

* Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.
* Si no encuentras la solucin, haz como si ya la tuvieras y mira qu
puedes deducir de ella (razonando a la inversa).
* Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo
concreto.
* Intenta abordar primero un problema ms general (es la paradoja
del inventor: el propsito ms ambicioso es el que tiene ms
posibilidades de xito).

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