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MICROLITE DARK SUN

Este documento proporciona una adaptacin del


material del escenario de campaa de Dark Sun a
Microlite20 para permitir jugar campaas de Dark
Sun con las reglas de Microlite20.
Microlite Dark Sun es un proyecto amateur y sin
nimo de lucro. Este documento no es un desafo al
original o a los actuales propietarios del copyright.
Adaptacin hecha por Andrew Modro.
Bienvenido a Athas
Vuelve de nuevo a Athas, el mundo del Sol Oscuro.
Frente a los peligros y el testimonio de la belleza
salvaje de este mundo extrao y mortal del desierto la
desindustrializacin y el poderoso rey-hechicero. Te
espera la aventura!
Este documento se basa tanto en el material de 2
ed Advanced Dungeons & Dragons, como de la
actualizacin a 3.5 publicada en las revistas Dragn y
Dungeon. Es una mezcla de ambas versiones, y como
tal, su presentacin nica de algunas de las ideas.
Para hacer mejor uso de Microlite Dark Sun, deberas
tener acceso a las cajas originales del escenario de
campaa de 2 ed Advnced Dungeons & Dragons y
su edicin revisada, o la actualizacin de Dungeons
& Dragons 3.5. El material de ambas ediciones puede
adaptarse fcilmente para ampliar el juego; este
documento presenta los conceptos bsicos de Dark
Sun en Microlite20.
Creacin del personaje
Los personajes athasianos comienzan de nivel 3. Esto
signifca que pueden tener tres niveles en una clase, o
dos niveles en una clase y un nivel en otra clase (ver
multiclase).
Sus puntos de golpe iniciales son FUE+3d6.
Los personajes athasianos suman +2 al total de las
puntuaciones de caracterstica. Esto da una puntuacin
media de 12,5, con un mnimo de 5 y un mximo
de 20. El DM podra usar la mecnica normal si lo
prefere.
Todos los personajes que comienzan con clases que
no manifesten poderes psinicos comienzan a jugar
MICROLITE DARK SUN
Traducido por Jos Francisco Riera Daz (Fian)
con un poder de nivel 0 como un talento salvaje
escogido de la lista de poderes psinicos. Psinicos
y guerreros psinicos no obtienen estos talentos
salvajes. Usar un Talento Salvaje cuesta un PG de
forma normal.
Habilidades
Las habilidades que se usan en Microlite Dark Sun son,
Fsicas, Subterfugio, Conocimiento, Comunicacin, *
Supervivencia, y Concentracin **.
* - En el Microlite20 experto.
** - En Microlite20 Psinicos.
Razas de Athas
Las razas de Athas no son las mismas que en
otros mundos de fantasa. Las razas disponibles
y sus modifcadores de las caractersticas son los
siguientes:
- Humanos: Obtienen un +1 a todas las tiradas de
habilidad.
- Enanos: +2 FUE.
- Elfos: +1 MEN y +1DES.
- Medianos: +1 DES y +2 Supervivencia.
- Semielfos: +1 DES y +1 a dos habilidades.
- Semigigantes: +4 FUE y -2 DES.
- Muls: +1 FUE, +1 Fsicas, +1 Supervivencia.
- Thri-Kreen: +1 DES, +1 Fsicas y +1
Supervivencia.
Clases de Athas
Las clases disponibles en Microlite Dark Sun son de
la siguiente manera:
- Guerreros: Como en Microlite20. Los gladiadores
athasianos estn representados por esta clase.
- Pcaros: Como en Microlite20.
- Magos Preservadores: Son los mismos magos que
en Microlite20 y pueden utilizar las reglas magia
mejorada del Microlite20 Experto.
- Magos Profanadores: son como los magos en
Microlite20, excepto que profanan (vase Profanar)
para extraer la energa mgica de los seres vivos a su
alrededor, usndola para pagar las mejoras mgicas
1
contenidas en Microlite20 Experto.
- Clrigos: como en Microlite 20, pero se debe elegir un
elemento. Ellos lanzar hechizos divinos de la Cosmos
lista, as como los de la lista de su elemento elegido.
Expulsan muertos vivientes como en Microlite20, y
pueden a su vez expulsar elementales del Elemento
opuesto al de ellos del mismo modo; Los elementales
nunca se destruyen. Expulsar un Elemental utiliza uno
de intentos de expulsar muertos del clrigo.
- Exploradores: como en Microlite20 Experto.
- Druidas: como en Microlite20 Experto.
-Bardos: como en Microlite20 Experto, excepto
que deben elegir hechizos de ilusionista. Los bardos
se consideran Preservadores para el propsito de su
magia arcana.
- Psinicos: como en Microlite20 Psinica.
-Guerreros psquicos: como en Microlite20
Psinica.
- Templarios: Pueden usar cualquier tipo de armadura.
Lanzan conjuros divinos de la lista de hechizos
templarios, otorgados a ellos por el rey-brujo al que
juraron servir y obedecer. Los Templarios no expulsan
muertos vivientes. Ellos ganan hechizos igual que los
clrigos.
Multiclase
Los personajes pueden tener hasta dos clases (por
ejemplo, Guerrero / Clrigo, o Conservador/Pcaro).
El nivel total de personaje de un personaje multiclase
es la suma de sus niveles en las diferentes clases. Por
ejemplo, un Guerrero 2 / Clrigo 1 es un personaje
de nivel 3. Cuando un personaje se gana el derecho a
subir un nivel, el jugador elige que clase sube. Si el
personaje es de una sola clase, el jugador puede elegir
una segunda clase, que comienza a nivel 1.
El avance est determinado por el nivel del personaje,
pero las descripciones de hechizos que hacen
referencia a nivel signifca nivel de lanzador de
conjuros arcanos y divinos, y nivel de manifestacin
de poderes psinicos.
El bono de combate de un personaje multiclase
guerrero es el del nivel de guerrero.
Profanando
La magia arcana athasiana utiliza la energa vital
extrada de los alrededores del mago. Los conservadores
cuidan de usar slo la que necesitan, para garantizar
la salud de las formas de vida circundantes. Los
profonadores, por el contrario, extraen esta energa de
las cosas vivas cercanas sin cuidado alguno, lo que
provoca grandes daos.
Profanar destruye la vegetacin alrededor del mago.
La cantidad de destruccin depende de la energa que
el mago ha llegado a extraer para lanzar el hechizo, y
la cantidad de vegetacin que exista cerca, tal como
dice la siguiente tabla:
Vegetacin Radio
-------------------------------------------------- -------------
Bosque, jardn 0,60 m x PV extrado
Pastizales, granjas, Llanura enlodada 1,60 m x PV extrado
Oasis, maleza, Granja abandonada 6 m x PV extrado
Montaa, Malas tierras, 12 m x PV extrado
Inhspito, desierto, llanura de sal 18 m x PV extrado
Hechizos Divinos
Estas listas incluyen algunos hechizos del d20 SRD,
para que uses en vez de o adems de los utilizados por
las reglas de Microlite20.
Esfera del Cosmos
Nivel 0
Crear Elemento
Detectar magia
Orientacin
Purifcar Comida y Bebida
Resistencia
Virtud
Nivel 1
Bendecir
Curar heridas leves
Favor divino
Ocultarse de los muertos vivientes
Santuario
Escudo de Fe
Nivel 2
Auxiliar
Curar heridas moderadas
Dulce descanso
Quitar parlisis
Restauracin pequea
Arma Espiritual
2
Nivel 3
Reanimar a los muertos
Curar heridas graves
Vestidura mgica
Oracin
Quitar enfermedad
Hablar con los muertos
Nivel 4
Curar heridas crticas
Discernir mentiras
Rechazo
Libertad de Movimiento
Restauracin
Idiomas
Nivel 5
Expiacin
Comunin
Curar heridas leves, masivo
Corroer arma
Levantar a los muertos
Visin verdadera
Nivel 6
Destierro
Barrera de cuchillas
Curar heridas moderadas, Masivo
Encontrar el camino
Daar
Sanar
Nivel 7
Curar heridas graves, masivo
Destruccin
Refugio
Regenerar
Gran restauracin
Resurreccin
Nivel 8
Campo antimagia
Curar heridas crticas, masivo
Discernir Ubicacin
Aura Santa
Portal dimensional
Palabra de poder aturdidora
Nivel 9
Drenaje de energa
Videncia
Curar, masivo
Implosin
Enlazar Alma
Resurreccin verdadera
Esfera del aire
0: Resistencia
1: Niebla Oscurecedora
2: Pared de Viento
3: Forma gaseosa
4: Caminar por el aire
5: Controlar los vientos
6: Tormenta
7: Control del Clima
8: Torbellino
9: Enjambre elemental (Aire)
Esfera de la Tierra
0: Alivio
1: Piedra Mgica
2: Ablandar Tierra y Piedra
3: Forma de Piedra
4: Pas de piedra
5: Pared de Piedra
6: Piel de piedra
7: Terremoto
8: Cuerpo de hierro
9: Enjambre elemental (la Tierra)
Esfera del Fuego
0: Luz
1: Manos ardientes
2: Producir llama
3: Resistir energa (fro o fuego)
4: Muro de Fuego
5: Escudo de Fuego
6: Semillas ardientes
7: Tormenta de fuego
8: Nubes incendiarias
9: Enjambre elemental (Fuego)
Esfera del Agua
0: Detectar Veneno
1: Niebla Oscurecedora
2: Nube de Niebla
3
3: Respiracin del agua
4: Control del Clima
5: tormenta de hielo
6: Cono de fro
7: Niebla cida
8: Marchitamiento horrible
9: Enjambre elemental (agua)
Lista de Hechizos Templarios
Nivel 0
Detectar magia
Detectar Veneno
Orientacin
Leer Magia
Resistencia
Virtud
Nivel 1
Perdicin
Comandar
Favor divino
Escudo Entrpico
Infigir heridas leves
Arma mgica
Nivel 2
Oscuridad
Toque de muerte
Inmovilizar persona
Infigir heridas moderadas
Silencio
Explosin de sonido
Nivel 3
Ceguera / Sordera
Oscuridad profunda
Infigir heridas graves
Purgar invisibilidad
Localizar objetos
Vestidura mgica
Nivel 4
Discernir mentiras
Rechazo
Videncia
Infigir heridas crticas
Gran Arma mgica
Idiomas
Nivel 5
Comandar, mayor
Videncia
Rematar a los vivos
Smbolo del Dolor
Smbolo del sueo
Visin verdadera
Nivel 6
Analizar Dweomer
Gran Disipacin de magia
Eyebite
Encontrar el camino
Smbolo del miedo
Smbolo de la persuasin
Nivel 7
Destruccin
Refugio
Repulsin
Gran videncia
Smbolo de aturdimiento
Smbolo de debilidad
Nivel 8
Campo antimagia
Discernir Ubicacin
Terremoto
Tormenta de Fuego
Smbolo de la Muerte
Smbolo de la Locura
Nivel 9
Drenaje de energa
Videncia
Implosin
Palabra de poder mortal
Enlazar Alma
Tormenta de venganza
Moneda
Las monedas de metal son muy raras en Athas. En su
lugar, en las campaas de Dark Sun se utilizan estas
piezas como moneda:
4
Piezas de cermica: Igual que una pieza de oro. Las
piezas de cermica se pueden dividir en 10 trozos
individuales para su uso como moneda de menor
valor.
Trozo: Igual que una pieza de plata. 10 trozos se
pueden utilizar juntos como una pieza de cermica.
Materiales de las Armas
Armas de hueso: Se hacen a mano a partir de los
esqueletos de bestias de gran tamao. Si bien aunque
son peligrosas, no son tan robustas como las armas de
metal. Las armas de hueso tienen un -2 al ataque y al
dao (mnimo 1).
Armas de bronce: Son ms resistentes que las de
piedra y de hueso, pero este metal ligero es de inferior
calidad que el acero. Las armas de bronce tienen -1
al ataque y al dao (mnimo 1). Cuestan 5 veces el
cantidad indicada.
Armas de piedra: Tienen -2 al ataque y al dao
(Mnimo 1). Las piedras para hondas no tienen esta
penalizacin.
Madera: Las armas contundentes que no sean un
garrote, bastn, o un gran garrote tienen un -3 al
ataque y al dao.
Obsidiana de Sangre: Es un material casi mgico
creado en volcanes que surgen de la magia profanadora.
Tiene una bonifcacin de 1 al dao. Esta bonifcacin
no se acumula con otras bonifcaciones. Las armas
de obsidiana de sangre tienen un coste extra de 2000
piezas de cermica ms que el precio anunciado.
Arma Equivalentes
Las siguientes armas de uso exclusivo en Athas usan
las siguientes estadsticas que fguran en el SRD d20.
Alhulak: mayal pesado
Carrikal: hacha de guerra
La Garra del Dragn: Hacha doble orca
Puchik: daga de perforacin
Cuchillos Tortuga: pequeo escudo con cuchillo
adosado.
Trikal: Alabarda
Lista de Armaduras
Armadura ligera
Acolchada: 5 pc, +1
Corteza: 5 pc, +2
Cuerda: 15 pc, +2
Cuero: 10 pc, +2
Hueso: 20 pc, +3
Madera: 15 pc, +3
Cuero Tachonado: 125 pc, +3
Escamas de cuero: 35 pc, +3
Armadura Media
Caparazn: 25 pc, +3
Pieles: 15 pc, +3
Coraza de bronce: 200 pc, +4
Armadura pesada
Quitina: 100 pc, +5
Armadura de placas de bronce: 600 pc, +6
Escudos
Broquel: 15 pc, +1
Broquel escarabajo*: 6.600 pc, +2
Ligero de madera: 3 pc, +1
Ligero de bronce: 9 pc, +1
Pesado, de madera: 7 pc, +2
Pesado de bronce: 20 pc, +2
Torre: 30 pc, +4
* La palabra de mando hace volar al escarabajo
alrededor de su propietario, proporcionando +3 a la
CA contra ataques a distancia slo durante el vuelo.
Broquel Escarabajo estadsticas: DG 1d8 (4 PG), CA
24, mordisco -1 (1d3-5).
Bestiario
Baazrag
DG 2d8 +4 (13 pg), CA, 17 mordisco+2 (1d6+1).
Baazrag, Garra de Hueso
DG 6d8+18 (45 pg), CA, 18 mordisco+9 (1d8+8)
Belgoi
DG 4d8 (18 pg), CA 13, Garra + 4 (1d4+1 + 1d3
FUE), habilidades psquicas (nivel de manifestacin:
5): a voluntad Enlace mental; 1/da-Azote del ego ,
explosin psquica.
5
Cilops
DG 8d8+32 (68 pg), CA 17, Mandbulas+11 (1d8+6 +
veneno [FUE+Fs. CD 18, 1d4 inicial DES, secundaria
parlisis 2d4 minutos]), habilidades psquicas (nivel
de manifestacin: 3): a voluntad - detectar psinico;
1/da--sensitivo a las impresiones psquicas.
Bestia de Cenizas (Elemental)
DG 1d8+2 (6 pg), CA 14, Martillo de Guerra de
Hierro+2 (1d6+1 y 1d4 fuego)
Nube Exploradora (Elemental)
DG 1d8+1 (4 pg), CA 14, Daga de hierro +1 cuerpo a
cuerpo (1d3) o +3 a distancia (1d3)
Lagarto Peligroso
DG 1/2 d8 (2 pv), CA 15, mordisco cuerpo a cuerpo +3
(1d4-3), habilidades psquicas (nivel de manifestacin
1): 3/da--detectar psinicos.
Crodlu
DG 4d8+16 (34 pg), CA 16, Garra +6 (1d6+4) o
mordisco +6 (1d6+2)
Crodlu (Grande)
DG 6d8+30 (57 pg), CA 18, Garra+8 (1d6+5) o
mordisco+8 (1d8+2)
Segador de las Dunas (Zngano)
DG 8d10+24 (68 pg), CA 17, Garra+15 (1d8+7)
Segador de las Dunas (Guerrero)
DG 12d10+48 (114 pg), CA 23, Garra+20 (1d8+9),
habilidades psquicas (nivel manifestacin 11) a
voluntad - leer los pensamientos; 3/da azote del
ego, nublar la mente 1/da-- aplastamiento psquico
masivo.
Cavador terrestre (Elemental)
DG 1d8+2 (6 pg), CA 17, Garra+3 (1d2), +1 al ataque
y al dao si tanto l como el enemigo tocan el suelo.
Erdlu
DG 3d8+6 (19 pg), CA 17, Pico+4 (1d6+2)
Serpiente de fuego (Elemental)
DG 1d8 (4 pg), CA 16, mordisco+3 (1d3-1) o Llamas
(DES+Fsicas CD 10 o quemarse durante 1d4
turnos).
Flotador
DG 1d10 (5 pg), CA 14, tentculos+4 (veneno 1d3-3
ms [FUE+Fs. DC 10, DES inicial 1d4, parlisis
secundaria 1d4x10 minutos]), Habilidades psquicas
(nivel de manifestacin: 1) 3/da--detectar psinicos,
azote del ego.
Fordorran
DG 6d10+18 (51 pg), CA 17, Garra+8 (1d8+4), Hedor
(Menos de 10 pies, FUE+Fs. CD 18 o enfermo),
Habilidades psquicas (nivel de manifestacin: 6) 3/
da--empujn mental, explosin psinica, azote del
ego.
Gaj
DG 11d8 +77 (126 pg), CA 26, Mandbulas+16
(2d6+13), Sonda de drenaje (despus de una presa
con xito, sufre 1d4 de dao a MEN), Habilidades
psquicas: a voluntad - detectar psinicos, Enlace
mental, leer los pensamientos, explosin psinica; 3/
da--control corporal, aplastamiento psquico.
Gith
DG 1d8+1 (5 pg), CA 14, Carrikal de bronce+1
(1d8+1) o Garra+2 (1d4+2), Habilidades psquicas
(nivel de manifestacin: 1): 3/da--control de objetos,
precognicin.
Hurrum, manchado
DG 1/2 d8+2 (4 pg), CA 15, mordisco+2 (1d2-4)
Inix
DG 8d8+40 (76 pg), CA 16, mordisco+13 (1d8+8) o
coletazo+13 (1d6+4)
Jankx
DG 1/2 d8 (2 pg), CA 16, Garra+4 (1d2-3 veneno ms
[FUE+Fs. CD 10, FUE 1d4 inicial y secundaria)
Jhakar
DG 3d8+15 (28 pv), CA 17, de mordisco+4 (1d6+2)
Kank
DG 3d8+9 (22 pg), CA 15, pinza +4 (1d6+4 ms
veneno [FUE+Fs. CD 13, parlisis inicial y secundaria
1d4 asaltos])
Kestrekel
DG 1d8 (4 pg), CA 16, Espoln+5 (1d4-2)
Lirr
DG 5d10+10 (37 pg), CA 16, mordisco+10 (1d8+5)
o Rugido (MEN+Concentracin CD 14 o aturdido un
6
asalto, todos 1d4+1 asaltos)

Mastyrial
DG 12d8+48 (102 pg), CA 22, Garra+14 (1d8+6) o
cola+14 (1d6+3+veneno [FUE+Fs. CD 20, inicial y
secundaria 1d8 DES])
Mekillot
DG 11d8 +55 (104 pg), CA 18, mordisco+16 (2d6+15)
o lengua+16 (1d8+15)
Mulworm
DG 1/4 d8 (1 pg), CA 16, mordisco+1 (1d2-5 +
enfermedad [FUE+Fs. CD 10, la incubacin 1d3
das, dao 1d3 DES, 1d3 comunicacin])
Pterrax
DG 6d8+18 (45 pg), CA 16, mordisco+8 (1d6+4)
Corredor de Lluvia (Elemental)
DG 1d8+2, CA 15, golpetazo+1 (1d4+1) o empapar
(apaga las llamas no mgicas, o el fuego mgico como
disipar magia)
Ramphor
DG 1/4 d8 (2 pg), CA 15, Pico+4 (1d3-5)
Rasclinn
DG 3d10+9 (25 pg), CA 18, Mordisco+5 (1d6+3),
Habilidades psquicas (Nivel de manifestador: 3 ) 3/
da--azote del ego, control de objetos.
Viento aflado
DG 4d8+20 (38 pg), CA 17, Ala+5 (1d6+3),
Habilidades psquicas (nivel manifestacin: 4) a
voluntad - detectar psinicos.
Arenas aulladoras
DG 8d10+32 (76 pg), CA 17, mordisco+15 (1d10+12)
o garras+15 (1d6+8)
Caballero de la arena (Elemental)
DG 1d8+1 (5 pg), CA 18, Espada larga de Obsidiana
de sangre+4 (1d10+4)
Seskarran
DG 3d8+6 (19 pg), CA 18, Garras+3 (1d4+4)
Wyrm Espinoso
Cras
DG 3d12 (19 pg), CA 14, mordisco+4 (1d6+3) o
Espina Dorsal+4 (1d3 + empalar [DES salvacin CD
11 o -1 a los ataques, salvaciones y tiradas] apilable)
Jvenes
DG 9d12+9 (67 pg), CA 19, mordisco+13 (2d6+6) o
Espina Dorsal+13 (2 espinas, 1d6+2 + empalar [DES
salvacin CD 15 o -1 a ataques, salvaciones y tiradas]
apilables)
Adultos
DG 18d12+36 (153 pg), CA 28, mordisco+25 (2d8+12)
o Espina Dorsal+25 (3 espinas, 1d8+4 + empalar
[DES salvacin CD 21 o -1 A los ataques, salvaciones
y tiradas] apilables), Habilidades psquicas (Nivel de
manifestacin: 3)
Muy Viejo
DG 27d12+108 (283 pg), AC 35, mordisco+33
(4d8+16) o Espina Dorsal+33 (4 espinas, 2d8+5 ms
empalar [DES salvacin CD 26 o -1 A los ataques,
salvaciones y tiradas] apilables cada uno), Habilidades
psquicas (Nivel de manifestacin: 9)
Wyrm
DG 33d12+165 (379 pg), AC 42, mordisco+41
(4d8+18) o Espina Dorsal+41 (5 espinas, 2d8+6 ms
empalar [DES salvacin CD 30 o -1 A los ataques,
salvaciones y tiradas] apilables), Habilidades psquicas
(Nivel de manifestacin: 13)
Ondina Arquera (Elemental)
DG 1d8+1 (5 pg), CA 13, Arco Compuesto+3
(1d6+2)
Raptor del aire (Elemental)
DG 1d8+1 (5 pg), CA 19, Garras+7 (1d4-2)
Yallix
DG 1d8+2 (6 pg), CA 14, Garra+3 (1d4)
Zhackal
DG 1d10+1 (6 pg), CA 15, mordisco+7 (1d6+3),
habilidades psquicas (Nivel de manifestacin 3 ): 3/
daNublar la mente; 1/da--Azote del ego
Ztal
DG 1d8+2 (6 pg), CA 15, las escalas+4 (1d4)
Material Recomendado
7
Microlite20: Lo que estas conversiones se basan
sucesivamente.
Microlite20 Experto: Para el druida, el Ranger, Bard
y clases ilusionista y asociadas Survival habilidades
y hechizos.
Microlite20 Psinica: Para el Psion y Psychic Warrior
clases y asociadas Concentracin de habilidad y
poder.
Setting Dark Sun: O bien el 2e original cuadro de
AD & D, o en el cuadro revisado 2e. Para todos los
pelusa mundo y las ideas necesarias ms.
Revista Dragn: Nmeros 315, 319 y 339 para 3.5e
d20 Dark Sun (gua del jugador, clases, reglas y
material adicional).
Revista Dungeon: Nmeros 110 y 111 Dark Sun
bestiario.
Suplementos para Dark Sun: Aventuras y desarrollo
mundial ms. Todo lo que tienes o se puede encontrar
fcilmente se puede convertir.
8

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