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Seores de

Crmoran

Escenario de campaa para
Microlite20 Edicin Nmesis
PublicacionesBastardas.Marzode2012.


- I ntroduccin -

Este escenario surge de la idea de crear una ambientacin de juego sencilla y abierta en la
que los personajes puedan moverse por un mapa libremente, eligiendo de algn modo los
desafos a los que quieren enfrentarse. Si no tienes intencin alguna de dirigir partidas
utilizando este mundo de juego sera mejor que no siguieses leyendo. Es recomendable que
el presente documento lo lean slamente quienes vayan a ejercer de Mster.

Se ha pretendido crear un entorno en el cual sea posible desarrollar el noble arte de la
improvisacin y que tambin sirva como base para crear aventuras ms trabajadas. Vers
como rpidamente podrs incluir multitud de matices, tramas, PNJs, etc.









- Sistema de juego -

Razas y Clases +

Cormoriano (Humano): +1 a las Habilidades. Clases permitidas: Clrigo, Guerrero, Mago,
Ladrn.

Silvano (Elfo): +2 INT. Clases permitidas: Druida, Explorador.

Urchin (Goblin): +2 DES. Clases permitidas: Chamn, Ladrn.

Zaurano (Enano): +2 FUE. Clases permitidas: Mago, Guerrero.

Resto de razas y clases: en principio no existen en este mundo de campaa.

Chamn. DG d6. Puede usar cualquier armadura mientras no sea de metal. Puede lanzar
conjuros de su lista. +1 a Conocimento, Subterfugio y Supervivencia. A partir de nivel 3
puede Pasar sin dejar rastro a voluntad.
1

- Conjuros de Chamn -


Nivel 0 *

Detectar magia: Detecta hechizos y objetos mgicos en 20 m. a la redonda durante 1 min.
por nivel o hasta que se pierda la concentracin.
Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Leer magia: Permite leer pergaminos y grimorios durante 10 min. por nivel.
Mano de mago: Telekinesis con hasta 2 kg. hasta que se rompa la concentracin.
Resistencia: El lanzador obtiene un +1 a las TS durante un min.
Sonido fantasma: Ventriloqua y ruidos en otro lugar durante 1 turno por nivel.


Nivel 1 *

Bayas buenas: 2d4 bayas curan 1 PG cada una (mx. 8 PG cada 24 horas).
Cada de pluma: Frena la cada de un objeto o criatura durante 1 turno por nivel o hasta
aterrizar.
Dormir: Hace que duerman un nmero de criaturas igual a 4 DG durante 1 min. por nivel.
Escudo de fe: Aura que concede +2 a la CA (si no se usa escudo) durante 1 min. por nivel.
Niebla de oscurecimiento: Una niebla oculta al lanzador durante 1 min. por nivel.
Piedra mgica: 3 piedras ganan un +1 al Ataque y hacen 1d6+1 de dao durante 30 min. o
hasta que se usen.


Nivel 2 *

Calentar metal: Sube la temperatura de un metal hasta que causa dao.
Convocar enj ambre: Llama a una cantidad considerable de murcilagos, ratas o araas
durante el tiempo que se permanezca concentrado +2 asaltos.
Flecha cida: Ataque a distancia (Ataque Mgico, ignora armadura) de 2d4 de dao durante
1 turno + 1 turno por cada 3 niveles; alcance de 100 m. +15 por nivel.
I nvisibilidad: El lanzador es invisible durante 1 min. por nivel o hasta que ataque.
Quitar parlisis: Libera una o ms criaturas de la parlisis o los efectos de la lentitud.
Retrasar veneno: Neutraliza el efecto del veneno en una persona durante 1 hora por nivel.


Nivel 3 *

Brotar de espinas: Durante 1 h. por nivel las criaturas en el rea de efecto sufren 1d4 de
dao si no reducen su velocidad a la mitad.
Clarividencia/ Clariaudiencia: El lanzador oye o escucha a distancia durante 1 min. por
nivel.
Hablar con los muertos: Un cadver responde a una pregunta por cada 2 niveles durante
1 min. por nivel.
Llamar al relmpago: Atrae rayos del cielo de 3d6 de dao una vez por asalto durante 1
min. por nivel.
Plegaria: Los aliados obtienen +1 a todas las tiradas y los enemigos -1 durante 1 turno por
nivel.
Toque vamprico: Ataque de toque (ignora armadura) que drena 1d6 PG por cada 2
niveles.


2

Nivel 4 *

Caminar por el aire: El receptor puede caminar por el aire durante 10 min. por nivel.
Detectar mentiras: Revela las mentiras de un sujeto durante 1 min. por nivel o hasta que
cese la concentracin.
Libertad de movimiento: El lanzador se mueve sin penalizadores y sin importar los
obstculos durante 10 min. por nivel.
Oj o arcano: Ojo invisible flotante que se mueve a 10 m. por asalto durante 1 min. por nivel.
Tentculos negros: Tentculos que agarran todo en 6 m. de radio durante 1 turno por
nivel.
Tormenta de hielo: Granizo que inflinge 5d6 de dao en un cilindro de 12 m. de ancho.


Nivel 5 *

Debilidad mental: La INT del objetivo baja a 1, no puede hablar ni comunicarse,
pensamiento bsico.
Descarga flamgera: 1d6 de dao por fuego por nivel (mx. 15d6).
Nube aniquiladora: Genera una masa gaseosa letal que durante 1 min. por nivel mata a
las criaturas de 3 DG o menos, las de 4 a 6 DG deben hacer una TS o morir, las de ms de 6
DG reciben dao de FUE.
Plaga de insectos: Hasta seis enjambres de langostas atacan a otras criaturas durante 1
min. por nivel.
Transmutar roca en barro: Transforma 6 m
3
de roca en barro por nivel.
Visin verdadera: Le permite al lanzador ver las cosas como son realmente durante 1 min.
por nivel.


Nivel 6 *

Campo antimgico: Niega la magia en 3 m. de radio durante 10 min. por nivel.
Desintegrar: Ataque de toque de 2d6 de dao por nivel (mx. 40d6), si el objetivo llega 0
PG es desintegrado.
Destierro: Expulsa a su plano natal a 2 DG por nivel.
Festn de hroes: Genera comida para 1 criatura por nivel que adems cura enfermedades
y otorga +1 a golpear durante 12 horas.
Remover la tierra: Cava zanjas y crea colinas en un rea de 225 m
2
y 3 m. de profundidad.
Semillas de fuego: Bellotas y bayas funcionan como bombas de mano (1d6 de dao por
fuego por nivel dividido en 4 semillas) que explotan en un radio de 3 m. e inflaman
materiales combustibles.


Nivel 7 *

Controlar el clima: Cambia el clima en el rea local.
Dedo de la muerte: Apunta con el dedo a una criatura, que muere si no salva por FUE.
Devolver hechizo: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo a su lanzador durante 10 min. por
nivel o hasta que se agote.
Excursin etrea: El lanzador se vuelve etreo durante 1 turno por nivel.
Regenerar: Los miembros amputados vuelven a crecer y cura 4d8 de dao +1 por nivel
(mx. +35).
Terremoto: Crea un intenso temblor de tierra en un radio de 40 m. que hace que se
desplomen techos, paredes, aparezcan grietas, etc.


3

- La isla de Crmoran -

Geografa
Isla continental. Se trata de los restos de un continente ms grande hundido en tiempos
remotos por un cataclismo volcnico. Situada en el fro Mar de la Bruma, de cambiantes y
traicioneros vientos. Tiene un tamao similar al de Gran Bretaa y su clima es ocenico. Al
principio del documento has podido contemplar un mapa de la isla realizado por un
cartgrafo no muy hbil y con escasos medios.

Habitantes
Feudos de humanos que pugnan por el control del territorio. Centran sus actividades en la
agricultura y la guerra. Hasta ahora no hay ninguno que se haya alzado sobre los dems
para gobernarlos a todos. La guerra, el soborno, el chantaje y la esclavitud estn a la orden
del da. Se habla de silvanos, zauranos, urchins y otras criaturas como seres de fantasa, son
slo unos pocos los que saben que realmente existen. Los cormorianos muy rara vez salen
de sus dominios hacia la cinaga, el bosque o los montes, sus leyendas e historias les
cuentan que en estos lugares habitaron seres terriblemente malvados, adems de que no les
hace falta, ya que son pocos para los recursos de que disponen. Al final del captulo hay una
lista, la cual puede incluirse en las pantallas, con los monstruos que pueden encontrarse los
personajes en sus viajes por la isla.

Historia
Se dice que los primeros humanos llegaron a esta tierra desde Murnia, su ciudad natal y
capital de un reino con el mismo nobre, para fundar y colonizar la nsula bajo los designios
del dios Sator. Hicieron frente a las temibles bestias que all habitaban y prosperaron,
aunque aquellos monstruos les haban maldecido, haciendo que la ciudad cayese en
decadencia: las malas cosechas llevaron al hambre, el hambre llev a la ira y el mar se
enfureci, por lo que no pudieron recibir ayuda de Murnia. El xodo urbano propici la
creacin de los feudos en la costa. De aquello hace tanto tiempo que nadie recuerda en qu
punto del interior se encuentran las ruinas de Nueva Murnia. Aunque lo que realmente
ocurri fue que una revuelta llev al rey de Murnia a desterrar a aquellos que la haban
propiciado, los cuales llegaron casi de milagro a esta isla, habitada por algunos elfos
(silvanos), enanos (zauranos) y goblins (urchins) y otras criaturas. Los murnianos
aprovecharon las guerras de los antiguos habitantes de Crmoran para prcticamente acabar
con ellos. Mientras tanto, con lo obtenido del saqueo, fundaron Nueva Murnia, hasta que por
su mala gestin (corrupcin y abuso) todo acab en la ruina y la gente tuvo que marchar a
otras tierras, principalmente cerca de la costa o de los frtiles valles del interior. Con
respecto a los neomurnitas o cormorianos, los zauranos, silvanos y urchins estn
infradesarrollados. Actualmente su desarrollo tecnolgico est anclado en modelos caducos
y su economa se basa en la depredacin ms que en la produccin.

Sociedad
Grandes desigualdades. Cada seor feudal hace y deshace a su antojo. Hay una pequea
"clase media" compuesta por los hombres de armas y el clero, una casta de hombres "libres"
nutrida de los miembros de la familia del seor feudal que no han heredado, ya que se
practica el mayorazgo, y de algn esclavo manumitido, lo cual ocurre en muy raras
ocasiones. La usurpacin del poder o la creacin de nuevos feudos por parte de este sector
no es algo extrao. Los pactos y las traiciones son muy comunes. No existe el vasallaje.
Apenas hay sexismo, ya que la mayora de las diferencias vienen por el estatus social. El
comercio es prcticamente inexistente, ya que en cada comunidad todo es controlado por el
seor de la misma. Lo ms parecido son intercambios entre seores a travs de complicadas
maniobras diplomticas. Ya nadie acua monedas, aunque son muy apreciadas por lo
escasas, y el intercambio del antiguo dinero de Nueva Murnia es algo raro. Utiliza el precio
de los objetos a la hora de realizar pequeos trueques. Los feudos se organizan segn el
siguiente escalafn.

Seores: Religiosos: Combatientes: Esclavos:
- Seor del lugar - Obispo - Lugartenientes - Capataces
- Familia del Seor - Sacerdotes - Soldados - Siervos
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Tecnologa
Similar al de la Alta Edad Media europea (siglos V-X). Economa basada principalmente en la
agricultura de cereal con mano de obra esclava, complementada en ocasiones por las razias
de unos feudos hacia otros. Navegacion de cabotaje. Puede que no todo el equipo listado
est disponible. Como DJ decide qu pueden adquirir los PJs y qu no en cada situacin.
Incluso puede que haya cosas que no existan porque no se sabe fabricarlas.

Religin
Se adora a un nico dios bifronte. Por un lado es Sator, el constructor, seor del da, la
curacin, la fertilidad, la verdad, la obediencia. No exige sacrificios, pero muchos mueren en
su nombre. Fue l quien cre el mundo a partir de la luz y la sombra. Tiene un lado oculto,
oscuro y maldito: Rotas, el destructor, seor de la noche, la muerte, la mentira, la
podredumbre, la rebelda. Todos los seores de Crmoran adoran oficialmente a Sator, el
culto pblico a Rotas no se permite. Cualquiera puede aprender la forma de adorar a este
dios y canalizar su poder, pero se arriesga a morir en la hoguera si lo hace fuera del culto
oficial. De una forma u otra todos los cormorianos rezan al mismo dios. Sator es Rotas.
Rotas es Sator. El da que se le deje de adorar desaparecer, y ya no habr nada entre la luz
que pueda proyectar sombra alguna, y el mundo simplemente desaparecer. Los sacerdotes
gozan de gran poder en todos los feudos y prcticamente son los nicos que mantienen la
cohesin entre los llamados cormorianos. Suelen ser consejeros de los seores feudales y
detentores del control social, as como lo ms parecido a un diplomtico. Se mueven entre la
lealtad a su seor y la lealtad al culto. No hay un patriarca o jefe religioso supremo, ni
siquiera una estructura fija en todos los feudos, pero se especula que hacen reuniones en
lugares secretos, algo que no gusta a muchos seores. Publicamente no les suele gustar
verse asociados a Rotas, aunque no dudan en invocarlo cuando es necesario. Los sacerdotes
y las sacerdotisas visten largas tnicas blancas (Sator) en la mayora de las ocasiones.
Tampoco es raro verles con tnicas blancas y negras reversibles (Sator-Rotas). Las tnicas
completamente negras (Rotas) son casi exclusivamente utilizadas para ritos cerrados en
pequeas capillas. No hay una representacin concreta para Sator-Rotas, cada uno lo
interpreta a su manera, dependiendo de la faceta a la que se quiere adorar. Lo nico que s
se comparte en todo el culto son los colores de las tnicas de los adoradores y los nombres
de la deidad.

Magia
La magia es algo conocido pero extrao y temido fuera del culto a Sator, cuyos sacerdotes se
ocupan de demonizar, perseguir y acabar con todo aquel que la utilice y no forme parte de
su clero. La hechicera y otras formas arcanas estn perseguidas, aunque de una forma u
otra se dan en todos los feudos. Los objetos mgicos son realmente raros y la mayora de los
pocos que se conocen estn en manos de los seores feudales y los sacerdotes. Son muy
codiciados, por lo que se dan muchas muertes por su control. No es fcil tener un objeto
mgico, ya que no es aconsejable hacer ostentacin de l, para no atraer problemas.
Zauranos, urchins y silvanos carecen de ellos, y daran mucho por tener alguno en su poder,
ya que durante la guerra contra los neomurnitas los que tenan les fueron arrebatados,
destruidos o perdidos; muchos de ellos achacan su actual decadencia a este hecho.
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Los Montes Zauros

Situados al N-O de la isla alcanzan los 2.000 m. Siempre nieva en invierno. Todava queda
algn resto de las comunidades de zauranos que los habitaban antes de la llegada de los
murnitas. Malviven como pueden esta dura tierra, soando con lo que fue su pasado y
aorando la venganza, mientras se defienden de los depredadores que pueblan estas
montaas. Hay algn pequeo poblado en su interior y algunos grupos semi-nmadas que
buscan entre las ruinas. Tambin existen varios asentamientos en el exterior, formados por
casas excavadas en la roca o a la entrada de las cuevas. En otro tiempo dominaron la
arquitectura en piedra y la metalurgia, pero ahora les cuesta conseguir alimento y ya no
comercian. Son slo un leve lamento de lo que fueron. Tienen gran predileccin por los
licores "blancos". De un modo u otro, han icludo la piedra y los minerales en su
gastronoma. Su arte es similar al de los pueblos eslavos. Conocen prcticas de hechicera
formulaica y no creen en ningn dios.



La Cinaga Hedionda

Un enorme pantano situado entre los Montes Zauros y el Bosque Impenetrable. Est lleno de
caares, rboles, barro traicionero, mosquitos, serpientes, urchins y las grandes flores azules
de una extraa planta sin nombre que huele a estircol en descomposicin. Hay varios
grupos de urchins que van nomadeando entre los Zauros, el bosque y la llanura y alguna
vez se dejan ver por aqu, aunque ni siquiera ellos pueden subsistir demasiado tiempo en la
cinaga. Procuran pasar desapercibidos, aunque no desaprovechan ninguna oportunidad
para conseguir comidad, cobijo o "cosas". Dominan la magia mediante un sistema de
creencias eclctico e incoherente, pero que les funciona. No se puede decir que los urchins
dominen ninguna tecnologa, pero las manipulan casi todas aun sin comprenderlas, se podra
decir que lo "chapucean" todo. Tienen fieles aunque rastreras ratas-perro como animales de
compaa, incluso han conseguido inmunizarse a las infecciones de que son portadoras.

Nueva Murnia
Las apestosas y anegadas ruinas de Nueva Murnia se encuentran en lo ms profundo de la
cinaga. Lo que una vez fue una esplendorosa y populosa ciudad ahora no es ms que un
montn de escombros medio sumergidos. Es peligroso entrar, a las serpientes les encanta
estar entre estas pareces que amenazan caer en cualquier momento, y quedarse atrapado
en el barro siempre es una opcin. A todo esto hay que aadirle la posibilidad de cruzarse
con uno o o ms muertos vivientes a la vuelta de cualquier cochambrosa esquina; es lo que
tiene sucumbir ante la propia corrupcin. Estos muertos vivientes tiene la mente realmente
perturbada y parecen disfrutar con el sufrimiento y las bajezas de los dems. Por otra parte,
los incentivos para acudir en su bsqueda son varios: monedas de oro, objetos mgicos,
lugares de enorme y perverso poder, etc.



El Bosque I mpenetrable

Se trata de un bosque templado de conferas rodeado de playas. Se compone de cedros,
abetos, cipreses, pinos y tejos. Se sita al N-E de la isla y en sus lindes abundan los
barrancos, la maraa vegetal, los fangos y otras incomodidades. Es debido a estas
dificultades en el acceso de donde le viene el nombre. En l habitan los ltimos grupos de
silvanos, haciendo lo que pueden para sobrevivir, ocultos de la mirada del zauranos, urchins
y cormorianos. Se trata de clanes que van poco ms all de la familia. Su civilizacin en
crisis tras la Guerra se ha visto relegada a lo que se asemejara a un primitivismo avanzado.
No realizan construcciones ms que sencillas cabaas para pasar unos das, viven de forma
nmada en el bosque, intentando no volver a cometer los errores del pasado. No adoran a
ningn dios, tienen un sistema de creencias arcaico basado en el animismo. No conocen la
metalurgia, aunque s el metal nativo batido. Son muy buenos trabajando piel, hueso,
madera y piedra, materiales con los que fabrican sus armas.
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La Llanura Meridional

Es donde se sitan los feudos. Se trata de un paraje de colinas, a veces rocosas, y pequeos
barrancos cruzado por el ro Isil, que desciende desde los Montes Zauros, y su afluente el
Vanio, proveniente del bosque. Es una tierra de gran variedad de hbitats. Antes de la
llegada de los murnitas fue habitada por meridios (medianos), pero las guerras acabaron con
todos ellos, lo cual provoc la desgracia del resto de habitantes de la isla, que entraron en
una profunda decadencia. Ellos eran los que mantena unidos a la poblacin de la isla a
travs del comercio. Prcticamente no queda ningn resto de su sociedad, ya casi no se
aprecia que aquellas colinas un da fueron casas. No dominaban la magia de una manera
formal, aunque eran afines a ella. Su nombre ya slo lo recuerdan los silvanos y zauranos
ms viejos. Actualmente esta llanura est ocupada por los autodenominados cormorianos.
Debido a las constantes pugnas por el poder no hay un nmero de feudos estable, tan slo
poblaciones sometidas a la voluntad de uno u otro seor, el cual suele designa "cargos" a su
antojo. Lo habitual es que haya un seor por poblado, el cual controla algunos
asentamientos cercanos de menor entidad. Aunque sus poderes son hereditarios no hay
dinastas propiamente dichas, ya que el poder cambia de mano con relativa frecuencia:
intrigas y conspiraciones estn a la orden del da. Para describir un feudo puedes seguir el
siguiente patrn. En el mapa se han situado los nombres de algunos de ellos.

Nombre del feudo
Urbanismo: Qu edificaciones hay y cmo se organizan, poblaciones dependientes.
Situacin: Breve descripcin geogrfica.
Gobierno: Nombres de los seores y obispos y sus relaciones.
Habitantes: Cmo vive el grueso de la poblacin.
Economa: Cmo obtienen los recursos.
Tramas: Relaciones con otros feudos, asuntos turbios, amenazas en ciernes, secretos...

El convento
Se trata de un edificio de piedra situado en una pequea llanura rodeada de colinas en el que
viven una treintena de monjas. Son todas orondas y de de escasa finura. Visten varias capas
(esto lo saben muy pocos) de largas tnicas negras con capucha, de ah que sean llamadas
"monjas negras" y que todas tengan el mismo aspecto (hay quien dice que se lo imponen
para que ganen peso, as a mayor gordura menos capas de ropa han de llevar). Aunque no
estn entrenadas en armas son de constitucin muy fuerte y no dudan en utilizar la fuerza
(la cara de Rotas est patente), por lo que tienen fama de brutas. No se conoce de ninguna
persona que haya entrado en el convento que no pertenezca a la congregacin, ni de
ninguna monja que la haya abandonado. Riden culto a la fertilidad (como otra vertiente de
Sator) y siempre estn buscando simiente. Viajan a menudo en grupos de no menos de 3
personas, as que no es raro encontrrselas en cualquier feudo. Se dice que conocen la
frmula de un elixir extremadamente afrodisaco, el cual utilizan para "hechizar" a los
hombres que consideran como buenos para procrear con ellas. Debido a su gordura y a sus
vestimentas nunca se puede saber si estn embarazadas o no. Si pueden, prefieren dar a luz
en el convento. Una vez destetados, los nios que nacen son entregados a familias que no
pueden tenerlos o "vendidos" a seores feudales para distintos fines, depende de la
situacin. Cuando es necesario o se presenta la oportunidad alguna de las neonatas es
seleccionada para quedarse en el convento y ser educada en la orden, aunque no hay una
forma de reclutamiento reglada, ya que, como prcticamente en todo, es la Abadesa quien
decide. Conocen los conjuros de Crear heridas y Curar heridas.

Las ruinas de los meridios
En algunos lugares a lo largo de la llanura meridional se pueden encontrar los restos de lo
que fueron los hogares de los meridios. Se trata de casas excavadas en las colinas de
arenisca; la variedad en formas, sistemas de construccin y decoraciones es enorme. Pueden
encontrase formando pequeas poblaciones dispersas de aproximadamente una docena de
viviendas o menos, aunque tampoco es raro encontrar casas solitarias. Actualmente se
encuentran en un estado muy precario, con puertas y ventanas cubiertas por la maleza y la
erosin y derrumbes en el interior, por lo que la gran mayora son inhabitables, excepto para
las araas (incluso gigantes) que han encontrado su hogar en alguna de ellas. Adems no es
raro encontrarse por estos lugares con el esqueleto animado de algn antiguo meridio
muerto en las cruentas razias a manos de un perverso mago o un soldado torturador.

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Magos errantes
Rechazados por la sociedad cormoriana, estos practicantes de tcnicas arcanas se esconden
por donde buenamente pueden. Fueron perseguidos al acabar la Guerra, pues eran vistos
como una amenaza para el statu quo formado por seores feudales y obispos. Es por ello
que no se conoce ningn objeto mgico creado tras la Guerra. Aunque la mayora son
nmadas con ansias de indagar en el poder de la magia y pueden estar en cualquier zona de
la isla, casi todos tienen algn refugio (o zulo) en las ruinas de los meridios, aprovechando
sus antiguos hogares, y es que la propia peligrosidad de su situacin, paradjicamente, les
da seguridad. De las una o dos docenas que existen, los que viven ocultando su identidad en
alguno de los feudos se pueden contar con los dedos de una mano. Coloquialmente se les
conoce con el despectivo trmino de brujo o bruja.


La I sla Negra

Realmente es un volcn inactivo, que se sepa hasta ahora. Nadie sabe lo que es un volcn,
as que slo ven una montaa negra de escarpadas laderas con un poco de vegetacin en
sus idlicas playas. En teora nadie vive aqu, pero algunos dicen que los sacerdotes de Sator
tienen un refugio oculto en algn lugar de la isla en el que realizan sus reuniones secretas.
Puede que slo sean especulaciones, pero quin sabe.

Hay bastantes pequeos islotes sin nombre alrededor de Crmoran. En principio no tienen
inters, ya que en ellos no puede producirse nada y el valor geoestratgico es ridculo debido
a que la guerra naval es nula por el escaso dominio de los mares que tienen los habitantes
de Crmoran. Aunque debido a su aislamiento pueden ser el lugar perfecto para ocultar
cualquier cosa o persona.













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- Objetos mgicos -

Lo que sigue a continuacin es la lista de los objetos mgicos ms famosos de la isla. Para
hacer el juego ms interesante un objeto mgico no puede ser tan slo un bonificador,
tambin debera ser llamativo (evidentemente mgico), tener algn efecto secundario no
muy bueno y una historia tras de s. Olvdate de aquello de objetos mgicos buenos y
malditos, todos tendrn algo beneficioso y algo malo, cuanto menos el poder y la corrupcin
que acarrea. Ah van media docena de ejemplos.

La reluciente espada de Sfreinjus Liller
Se trata de una Espada corta +3 que siempre est irradiando un resplandor verde, el cual se
extiende al contorno de quien la blande. El resplandor parece inofensivo, aunque da
calorcito. Se sabe que est en manos de Wlteron, seor de Beregn, quien se la arrebat al
mago Sfreinjus Liller, tras condenarlo por hererja mayor cuando acab la Guerra. Tras aos
de uso (ms como elemento propagandstico que como arma, se piensa), el seor Wlteron
se encuentra aquejado por una enfermedad degenerativa desconocida, y segn el obispo
Mridan es por la influencia de la daga, pero aun as se niega a separarse de ella ni siquiera
para dormir. Por supuesto este asunto se intenta ocultar a toda costa, aunque cada da se
hace ms evidente. Lo cierto es que la energa de la daga est mal compensada, por lo que
su portador sufre una sobredosis de irradiacin mgica que tiene efectos adictivos y
degenerativos. Se puede llegar a la muerte en su ausencia una vez se est enganchado.

Armadura de potencia sobrenatural
Se rumorea que este objeto mgico fue trado por Gonfred I, el mismsimo primer rey de
Nueva Murnia, desde el continente y que da una fuerza excepcional a quien la porta, pero
que quien lo quiera para s deber arrebatrselo a su propio cadver, enterrado en una
capilla subterrnea entre las ruinas de Nueva Murnia. Si eso llega a ocurrir algn buen da no
estar bien visto por ningn seor feudal, aunque todos lo intentarn reclamar para s. Lo
que nadie sabe es que se trata de una armadura completa que duplica el bonificador de FUE
de quien la lleva, al aumentar la velocidad de funcionamiento del metabolismo, creando as
una orga de hiperactividad fsica, sudor, hambre, sed y envejecimiento prematuro, lo cual
suele poner al sujeto de bastante mal humor a la par que violento.

Tijeras de restauracin
Tambin llamadas "Las tijeras de la dama", son unas finas y largas tijeras de oro macizo,
encantadas de tal manera que utilizadas en la direccin habitual cortan, y bastante bien por
cierto, pero que si son usadas marcha atrs unen (incluso el ruido que hacen entonces
parece estar invertido). Estn decoradas con relieves vegetales, nunca se desafilan y
funcionan con todos los materiales con los que funcionara una tijera robusta normal. Las
partes a unir deben estar juntas, como si acabasen de ser cortadas. La tijera no unir nada
que no haya cortado antes. Si algo se quiebra o se desgarra al cortar, luego no lo reparar.
Fue encargada por Melindra, esposa del seor de Forlien, al mago de la casa antes de la
Guerra, para poder arreglar cualquier error que comentiese en sus labores y convertirse en
la ms famosa costurera. Cuando muri las tijeras pasaron a hija, pero a sta se las robaron.
Desde entonces son el objeto de codicia por excelencia de todas las mujeres de los seores
feudales, quienes no dudan en hacer cuanto sea para localizarlas y robarlas. Siempre existen
varias damas que insinan tenerlas, a la vez que otras niegan constantemente haberlas
siquiera visto. Es muy peligroso dar evidencias de su posesin ya que ello atraer a los
amigos de lo ajeno rpidamente. Tambin funcionan como una Daga +1.

Cachivache
Cuentan las leyendas urchins que hacia el final de la Guerra, un gran chamn llamado Rask
fabric en su cueva el nico objeto de maravilloso poder creado por las manos de un urchin.
Para construrlo utiliz los restos de otros objetos mgicos que haban sido destruidos, los
cuales fue encontrando tras su paso por varios campos de batalla. Nadie se pone de acuerdo
con su forma y tamao, aunque todos coinciden en decir que se trata del aparato con mayor
capacidad de destruccin jams creado, aunque tiene un slo uso. Unos dicen que su
activacin podra acabar con todo el pantano, otros con la isla e incluso con el Mundo. Nadie
sabe dnde est ni cmo es, por lo que puede que sean slo leyendas, o no.
10

El bastn vivente
El objeto mgico silvano por excelencia. Se trata de un bastn que, como reza su nombre,
est vivo. Y no slo porque le crezcan hojas verdes, a veces de un rbol y a veces de otro,
sino porque parece tener rostro, incluso hay quien dice que le ha odo hablar. Est
conformado por varias varas entrelazadas de distintos tipos de madera, para acabar en un
nudo en su parte superior, sitio donde dicen ver su rostro. Actualmente est en manos de
Quetzel, un druida silvano errante, cuya sabidura es muy respetada por sus congneres,
quien simplemente se lo encontr en sus viajes por el Bosque Impenetrable. Se trata de un
Bastn +5/-5 con voluntad propia, que segn para lo que vaya a ser utilizado otorgar el
bonificador o el penalizador, as de sencillo. Cuando es utilizado acta de una manera a
todos ojos fuera de lo normal, pareciendo que se blande slo o no se quiere dejar blandir de
ninguna manera. Al parecer habita en l un poderoso espritu del bosque al que los aos le
han vuelto algo malhumorado y desconfiado.

Martillo aplastador relampageante
Sorprendentemente a pesar de su nombre y de tratarse de un objeto mgico de factura
zaurana no estamos hablando de un arma. Se trata de un pequeo martillo, en apariencia
normal, aunque bien fabricado, robusto y muy pulido por el uso. Su creacin se remonta a
tiempos muy antiguos, ya nadie recuerda quin lo hizo, por lo que puede que sea el objeto
zaurano conocido ms antiguo. Al dar un golpe en sentido vertical contra un objeto, el cual
debe ser manufacturado e inerte y debe estar apoyado sobre una superficie horizontal, hace
que ste se compacte hasta su base para ocupar un volumen irrisorio, aunque conservando
la misma superficie mxima y el mismo peso. Con un nuevo golpe en el lado correcto de
dicho objeto, y apoyado ste sobre una superficie horizontal, recuperar sbitamente su
forma original, sin haber sufrido ningn dao. A todo esto, el martillo, con cada golpe en el
que cumple con su mgica funcin, libera una gran cantidad de pequeos rayos elctricos en
diferentes direcciones, los cuales parecen tener especial atraccin por las criaturas vivientes.
Cualquiera que est a 10 metros o menos puede recibir uno de estos rayos (TS Reflejos a CD
15) que hacen 1d4 de dao, incluido el operador del martillo, si no est protegido contra
ellos. Actualmente todos los poblados zauranos desconocen su ubicacin exacta (se le cree
perdido en algn profundo corredor), y es el nico objeto mgico que todo zaurano conoce.
Seguramente de su bsqueda sea de donde venga su proverbial afn por los martillos. Es
por todo ello por lo que este objeto goza de un carisma especial.





- Grupos de personajes -

Cuando vayis a crear un grupo de personajes para jugar sera recomendable que existiese
alguna conexin entre ellos, especialmente si son de orientacin malvada (para evitar que se
maten), y todo tenga una cierta coherencia. Por otra parte, tambin es de gran utilidad que
cada uno escriba una pequea biografa de su personaje (unas pocas lneas sern suficiente),
para que el DJ tenga elementos de los que tirar para enlazar los encuentros y pueda aadir a
la aventura un nuevo PJ en sustitucin de otro que haya muerto.

Seguidamente se presenta un ejemplo en el que se ha tratado de crear las pautas para un
grupo de cuatro personajes humanos malvados, cada uno de una de las clases bsicas
(clrigo, guerrero, ladrn y mago). Se trata de describir la situacin que crea el grupo y sus
objetivos. Puedes utilizarlo como modelo para crear otros grupos de personajes. Se ha
estructurado de la siguiente manera: pasado (orgenes, gnesis del grupo), futuro
(descripcin de objetivos) y presente (cmo van a conseguir sus objetivos, planes de
actuacin).

Tambin es importante redactar un texto con lo que saben los personajes jugadores respecto
al mundo de juego, para no tener que estar diciendo las cosas de memoria y meter la pata
desvelando algn secretillo interesante. Tambin por todo esto es til hacer anotaciones de
los hechos ms relevantes de sus andanzas.
11

El mundo conocido >

Geografa. Isla continental de clima ocenico situada en el fro Mar de la Bruma, de cambiantes y
traicioneros vientos. Los habitantes de los feudos se sitan en la Llanura Meridional y desconocen
las tierras del norte, donde se hallan los Montes Zauros, la Cinaga Hedionda y el Bosque
Impenetrable.

Desarrollo tecnolgico. Similar al de la Alta Edad Media europea (siglos V-X). Economa basada
principalmente en la agricultura de cereal con mano de obra esclava, complementada en ocasiones
por las razias de unos feudos hacia otros. Navegacin de cabotaje.

Sociedad. Feudos de humanos que pugnan por el control del territorio, sin que ninguno se haya
alzado sobre los dems para gobernarlos a todos. El soborno, el chantaje y la traicin estn a la
orden del da. Existen grandes desigualdades sociales, aunque apenas hay sexismo. Cada seor
feudal hace y deshace a su antojo. Hay una pequea "clase media" compuesta por los hombres de
armas y el clero, una casta de hombres "libres" nutrida por los miembros de la familia del seor
feudal que no han heredado, ya que se practica el mayorazgo, y de algn esclavo manumitido, lo
cual ocurre en muy raras ocasiones. La usurpacin del poder o la creacin de nuevos feudos por
parte de este sector no es algo extrao. No existe el vasallaje. El comercio es prcticamente
inexistente por la autarqua de cada feudo, aunque s puede darse el trueque a escala individual.
Ya nadie acua monedas, aunque son muy apreciadas por lo escasas. Los feudos se organizan
segn el siguiente escalafn.
Seores: Religosos: Combatientes: Esclavos:
- Seor del lugar. - Obispo. - Lugartenientes. - Capataces.
- Familia del Seor. - Sacerdotes. - Soldados. - Siervos.

Historia. Los primeros humanos llegaron a esta tierra desde Murnia, su ciudad natal y capital de
un reino con el mismo nombre, para fundar y colonizar la nsula bajo los designios del dios Sator.
Hicieron frente a las temibles criaturas que all habitaban y prosperaron, fundando la esplendorosa
y gran ciudad de Nueva Murnia. Aunque aquellos monstruos les haban maldecido, haciendo que la
ciudad cayese en decadencia: las malas cosechas llevaron al hambre, el hambre llev a la ira y el
mar se enfureci, por lo que no pudieron recibir ayuda de Murnia. El xodo urbano posterior
propici la creacin de los feudos en la costa. De aquello hace tanto tiempo que nadie recuerda en
qu punto del interior se encuentran las ruinas de Nueva Murnia.

Religin. Se adora a un nico dios bifronte. Por un lado es Sator, el constructor, seor del da, la
curacin, la fertilidad, la verdad, la obediencia. No exige sacrificios, pero muchos mueren en su
nombre. Fue l quien cre el mundo a partir de la luz y la sombra. Tiene un lado oculto, oscuro y
maldito: Rotas, el destructor, seor de la noche, la muerte, la mentira, la podredumbre, la
rebelda. Todos los seores de Crmoran adoran oficialmente a Sator, el culto pblico a Rotas no
se permite. Cualquiera puede aprender la forma de adorar a este dios y canalizar su poder, pero
se arriesga a morir en la hoguera si lo hace fuera del culto oficial. De una forma u otra todos los
cormorianos rezan al mismo dios. Sator es Rotas. Rotas es Sator. El da que se le deje de adorar
desaparecer, y ya no habr nada entre la luz que pueda proyectar sombra alguna, y el mundo
simplemente desaparecer. Los sacerdotes gozan de gran poder en todos los feudos y
prcticamente son los nicos que mantienen la cohesin entre los llamados cormorianos. Suelen
ser consejeros de los seores feudales y detentores del control social, as como lo ms parecido a
un diplomtico. Se mueven entre la lealtad a su seor y la lealtad al culto. No hay un patriarca o
jefe religioso supremo, ni siquiera una estructura fija en todos los feudos, pero se especula que
hacen reuniones en lugares secretos, algo que no gusta a muchos seores. Publicamente no les
suele gustar verse asociados a Rotas, aunque no dudan en invocarlo cuando es necesario. Los
sacerdotes y las sacerdotisas visten largas tnicas blancas (Sator) en la mayora de las ocasiones.
Tampoco es raro verles con tnicas blancas y negras reversibles (Sator-Rotas). Las tnicas
completamente negras (Rotas) son casi exclusivamente utilizadas para ritos cerrados en pequeas
capillas. No hay una representacin concreta para Sator-Rotas, cada uno lo interpreta a su
manera, dependiendo de la faceta a la que se quiere adorar. Lo nico que s se comparte en todo
el culto son los colores de las tnicas de los adoradores y los nombres de la deidad.

Magia. Es algo conocido pero extrao y temido fuera del culto a Sator, cuyos sacerdotes se
ocupan de demonizar, perseguir y acabar con todo aquel que la utilice y no forme parte de su
clero, aunque de una manera u otra la hechicera y otras formas arcanas se dan en todos los
feudos. Los objetos mgicos son realmente extraos y la mayora de los pocos que se conocen
estn en manos de los poderososs. Son muy codiciados, por lo que no es fcil poseer y utilizar un
objeto mgico, ya que hay que ocultarlo para no atraer problemas.
12

Hermanos de Sangre >

Nacidos en una regin agrcola acabaron como tantos otros esclavizados, cuando sus familias
no pudieron devolver el prstamo de grano que les hicieron los tirnicos seores que la
gobiernan. La sequa se alarg ms de lo previsto y las buenas cosechas llegaron demasiado
tarde, para entonces ya no tenan ni aquellas tierras ni su libertad. Todos los seores de la
zona se enriquecieron vilmente, y deseaban ms, as que no dudaron en multiplicar sus
ganancias haciendo que sus siervos tuvieran ms hijos, lo cual supona poner ms tierras en
cultivo.

De este modo en toda la regin hubo un exceso de poblacin infantil, empobrecida y
maltratada incluso por sus iguales de mayor edad. Eran los que siempre cargaban con los
trabajos ms duros, y para hacrselos cumplir no se dudaba en el uso de castigos y
vejaciones; la gran mayora acab con la marca del ganado de su seor grabada a fuego.
Pero bastantes ancianos, algunos de los abuelos de estos chiquillos, decidieron ensearles
habilidades para que pudieran hacer frente a su terrible destino, les ensearon a adorar a
oscuras divinidades, a combatir, a robar y a manipular secretos arcanos. La situacin para
ellos cada da era peor, hasta que un da, uno de ellos, un segador llamado Guarden, alz su
voz y lider una revuelta. Tras matar al capataz logr huir al monte junto con un grupo de
leales, y armados con hierro y fuego pronto comenzaron a hostigar las villas, liberando a
ms chicos y chicas y llevndose por delante a quien hiciese falta.

As, la revuelta de Warden se haba convertido en una clara amenaza para los seores de
toda la regin, y cuando muri el primero de sus hijos intentando hacerse el hroe en una de
las incursiones, decidieron acabar con ella de un plumazo. Mediante un emisario les
propusieron un trato: liberaran a los hermanos y hermanas de quienes se haban rebelado si
prometan marcharse todos y no volver nunca ms. Pareca demasiado bueno, pero al fin y al
cabo era lo que Warden y los suyos queran, as que aceptaron. En efecto fueron liberados y
los nios estaban dispuestos a partir, pero uno de los recin liberados haba sido comprado y
delat su posicin, haciendo que los seores y sus hombres cayesen sobre ellos y los
matasen como a perros. El bao de sangre fue cuantioso, y los nios muertos a manos de
los seores se contaron por centenares, entre ellos Wuarden y el traidor. Pero aun as unos
pocos, los ms rpidos y con ms suerte, lograron huir en desbandada. Ellos son los
Hermanos de Sangre.

Ellos tienen odio y van a hacer odiar. Ellos estn acostumbrados a la violencia y la utilizarn
sin dudarlo. Ellos conocen la mentira y recurrirn a ella sin pestaear. Slo quieren las
maravillas de la vida que prometan las alabanzas de los dioses de sus seores. Lo nico que
piden es respeto, y lo obtendrn como les ha sido enseado. Para ellos el mundo, todo lo
que contiene, les pertenece, y estn dispuestos a reclamarlo. Justicia de una vez por todas.
Justicia para los Hermanos de Sangre. Nadie es inocente.

Objetivos:
Encontrar un refugio.
Conseguir dinero y poder.
Borrar las marcas grabadas a fuego en su cuerpo.
Adquirir tierras.
Comprar un ttulo nobiliario.
Destruir a los seores de su regin nativa.
El lmite es el cielo.

Modus operandi:
Secuestro.
Robo a pequea y gran escala.
Saqueo.
Cualquier prctica bien o mal vista que reporte beneficios.
El hecho de que sean violentos no quiere decir que maten por placer, es un deber penoso.
El hecho de que sean violentos no quiere decir que sean tontos, no matan sin necesidad.
No revelar su identidad ni sus intenciones; son fugitivos con nuevos nombres.
No fiarse de otros Hermanos de Sangre por las buenas, podran ser traidores.
No fiarse de nadie.
13
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Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,
Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Microlite20 2006, Robin V. Stacey (robin@greywulf.net)
[End of License]
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Game License above. Product Identity includes Microlite20 and Robin V. Stacey.

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