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1. Qu es un paradigma?

El termino "paradigma" proviene del griego "pardeigma", que significa modelo, patrn, ejemplo.
En terminos generales, se relaciona esta palara con algo que va servir como patron o ejemplo a
seguir en una situacin dada.
En cuanto al amito de la programacin, se define el trmino paradigma por la manera en que el
programador resuelve un prolema determinado, proporcionando visin ! determinando la forma
como este estructura ! ejecuta un programa determinado. En otras palaras, se entiende como el
modelo de gu"a para resolver prolemas que se presenten. #na ve$ que se %a!a visuali$ado o
detectado la solucin al prolema, esto se implementa, para lo cual es necesario un lenguaje de
programacion.
Este aarca tanto el analisis, dise&o e implementacin. 'simismo, cae destacar que el lenguaje del
paradigma dee reflejar adecuadamente los patrones o conceptos princpipales del paradigma de
programacin.
En la programacion, e(isten cuatro principales paradigmas como)
*mperativo
+eclarativo
,gico
-rientado a ojetos
En este caso, el paradigma que se aprendi fue el imperativo.
,a diferenciacin entre los paradigmas de la programacin se reali$a a travs de las tcnicas que
estos mismos paradigmas permiten o pro%"en, aun asi estos pueden presentar similitud.
.. /or qu aprender ms de un paradigma?
0omo se mencion anteriormente, si ien puede presentarse similitud entre los paradigmas, cada
uno es diferente ! presenta diferentes patrones conceptuales1 por lo tanto, en el caso de un prolema
complejo de la vida cotidiana, se pueden otener ms alternativas de solucin, ! escoger cual es la
ms efectiva para el determinado caso. 'simismo, cae destacar que un paradigma se puede
acomodar mejor al prolema a difrencia de los otros, ! asi otener una solucin ms rapid !
efectiva.
2. En qu se diferencian el paradigma imperativo ! el paradigma orientado a ojetos?
/aradigma imperativo /aradigma orientado a ojetos
3e reali$a una tarea a partir de un
conjunto de instrucciones
3e utili$an variales gloales, lo cual
dificulta la depuracin.
,as variales pueden camiar a lo largo
de la ejecucin del programa.
3e descrie paso a paso un conjunto de
instrucciones.
3e requiere especificacion sore como
ejecutar una tarea ! a la ve$ se dee
especificar todas las alternativas
posiles.

4a!or astraccin
Es una forma de programacin
imperativa.
5eutili$acin de cdigo ! fcil
mantenimiento
6ace uso de estructuras de datos llamdos
ojetos ! que a la ve$ inclu!e metodos !
atriutos.
4enor utili$acin de variales.
3e acerca ms a la realidad, puesto que
se trata de simular o odelar ojetos del
mundo real.
7. /aradigma orientado a ojetos
,os conceptos de la programacin orientada a ojetos se originan a partir de 3imula 89, un lenguaje
dise&ado para %acer simulaciones, creado por -le:;o%an +a%l ! <risten =!gaard, del 0entro de
0mputo =oruego en -slo. ,a idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases
de ojetos, siendo responsale cada clase de ojetos de definir sus propios datos !
comportamientos.
/osteriormente, se logr convertir como uno de los esilos de programacin mas dominantes, en
parte gracias a la influencia de 0>> ! al auge de las interfaces graficas de usuarios.
Este paradigma se caracteri$a por el utili$ar ojetos como elementos fundamentales en la
construccin de la solucin, dise&ar aplicaciones ! programas informticos. Estos suelen simular o
modelar ojetos de la vida real. ?odas las propiedades ! mtodos comunes a los ojetos se
encapsulan o agrupan en clases.
0ae destacar que un ojeto est compuesto por sus datos, caracter"sticas ! su comportamiento o
acciones que reali$a1 en programacin, atriutos ! mtodos respectivamente. Estos conceptos se
e(plicarn ms adelante con ms detalle.
'simismo, este paradigma cuenta con las siguientes porpiedades o caracter"sticas)
Encapsulamiento) se refiere a agrupar todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de astraccin.
6erencia) se refiere a la propiedad de crear nuevos ojetos a partir de la de@nicin de otros,
es decir un ojeto AnuevoB ser idntico al modelo que se sigue para crearlo, %eredando sus
atriutos ! metodos.
4odularidad) se refiere a aquella propiedad en que una aplicacion se puede sudividir en
partes ms peque&as, las cuales son independientes.
/olimorfismo) se refiere a aquella propiedad por la que es posile enviar mensajes
sintcticamente iguales a ojetos de tipos distintos.
,a programacin orientada a ojetos es una forma de programacin imperativa puesto que al
programar orientando a ojetos se descrie la secuencia que dee seguir el programa para resolver
un prolema dado.
7.1. 0onceptos fundamentales
0lase) conjunto de ojetos, clasifica a estos.
-jeto) una instancia, caso particular o espec"fico de la clase. Este a la ve$ tiene
caracter"sticas CatriutosD ! comportamiento CmtodosD. Estos tratan de modelar a ojetos de
la vida real como por ejemplo una ni&a con nomre 'na, el ratn 4icEe!, etc. 0ae destacar
que pueden %aer ojetos de una misma clase, mas sus atriutos son diferentes.
4todo) son las acciones o comportamiento que tiene el ojeto, por ejemplo una persona
puede crecer, casarse, saltar, comer, etc.
'triuto) son las caracter"sticas, datos del ojeto ,como por ejemplo el nomre, edad, se(o,
direccion, estado civil. Estn representados por variales con valores Fni:cos para cada
ojeto ! que son llamadas variales de instancia.
0onstructor) es un metodo que se utili$a para crear un ojeto de una clase. 0ae destacar
que pueden e(istir varios constructores con un numero diferente de parmetros. Estos suelen
llamrse igual que la clase, con la diferencia que no llevan el trmino reservado AclassB. 'qu"
se suelen depositarse las variales.
G. 3entencias en ;ava
0ae destacar que la implementacin de las sentencias de control en ;ava, es mu! parecido a la de
0>> . ,as sentencias son las siguientes)
3entencias condicionales) son las sentencias ifHelse, if.
3entencias de control) es la sentencia sIitc%:case. 3e suelen utili$ar cuando e(isten muc%as
opciones como menFs.
3entencias repetitivas) son las sentencias for, I%ile. 3uelen implementar un ucle ! se
suelen utili$ar para repetir un numero determinado de veces, una o varias instrucciones.

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