You are on page 1of 24

Visitar un parque o jardn de la comunidad: identificar junto a los nios y a las nias,

semejanzas y diferencias, entre los elementos del entorno natural: Arboles, piedras, agua,
tierra

Adivina, adivinador: Dentro de una caja cerrada a la que se abrir un orificio, para que, el
nio o la nia, pueda introducir su mano, se colocaran diferentes objetos, que, los nios
reconocern a travs del tacto, una variante puede ser introducir en la caja, objetos
relacionados con el Proyecto.

El Juguete cuenta su historia: En esta actividad, los nios y las nias, traern un
juguete de su hogar y contaran su historia, como se llama, quien se lo regalo, si juega con
otros juguetes

Minibailoterapia: Organizar en el patio, jardnuna minibailoterapia con diversos
estilos de msica y ritmos, dando prioridad a los bailes y msica del pas, para esta
actividad, te recomiendo grabar en CD partes de cada cancin y hacer una especie de
potpurr.

Con Bloques, cajas o almohagones: proponerles, hacer la construccin del lugar donde
viven, su casa, su barrio, su pueblo, su sector

Un bingo: con las figuras de sus cereales favoritos, esto servir para que los nios y las
nias, trabajen la asociacin de palabras.

Leer al grupo, cuentos, fbulas: Por ejemplo jugar con palabras que rimen, a los chicos
les encanta. Hay uno que me encanta La avispa ahogada!, de Aquiles Nazoa, escritor
venezolano.

Variedad de actividades con objetos o situaciones de la "vida realElaboracin de
recetas, incorporar a los juegos, objetos tales como: Utensilios de cocina, libretas de
facturas o recibos, brochas para pintar, maquinas de escribir o computadora, ropas para
representar diferentes roles por ejemplo: Batas de mdico, ropa de bomberos, bragas de
mecnicos, entre otros.

Preparar juegos con figuras de los vveres que se compran en los supermercados, para
esto son especialmente tiles, los catlogos de las ofertas que vienen encartadas en la
prensa, estos juegos pueden ser tarjetas de asociacin, bingo de las cosas que compran en
mi casa, con las tarjetas se puede jugar agrupando las cosas que me gustan, los
productos de limpiezaes decir inventar juntos diferentes categoras para clasificar.

Con el apoyo de un equipo de msica: se pueden cantar canciones tradicionales,
infantilesOtra variante puede ser, colocar en el equipo de msica canciones que son
juegos o rondas tales como: Juguemos en el bosque ahora que el lobo no esta, juguemos
a la rueda de pan y canela, tambin hay cuentos, que pueden dramatizar con el grupo, esta
actividad resulta sper divertida.

Invitar a las familias para que cuenten su historia de su infancia: se les orientara que,
incorporen elementos visuales (fotografas, dibujos) para captar aun mas el inters del
grupo.
Con anticipacin, te recomiendo idear y enviar unas lindas notitas, para solicitar a las
familias, que en la medida de sus posibilidades lleven al aula: Cuerdas para saltar,
arosentre otros, para que durante las actividades colectivas, los nios y las nias puedan
disfrutar de diversos juegos tradicionales, tales como: A la vbora de la mar, la
seorita, la rueda de pan y canela, el rio
Otra opcin puede ser invitar a las familias para que todos juntos elaborar BARRILETES y
volarlos en el patio o jardn.

Preparar juegos con pelotas: que favorezcan el desarrollo de la atencin, a travs del
dominio y control de los implementos del juego, por ejemplo: Lanzar la pelota desde la
altura de la cabeza hacia una zona marcada: Delante de la zona; detrs de la zona; a un
lado a otro; en el centro.
Otra variante del juego con pelotas puede ser: Lanzar la pelota por encima de una cuerda o
soga; lanzar por debajo de la cuerda o soga.

Caja de Sorpresas: Esta actividad, sirve para utilizar el tacto, el odo, el gusto y el olfato,
para reconocer diferentes objetos. Se prepara una caja que contendr distintos elementos
(juguetes, objetos diversos, instrumentos musicales pequeos, sonajas, golosinas, frutas,
la caja debe estar cerrada y solo uno de sus lados debe estar preparado para que los nios y
las nias, puedan introducir una de sus manos, por turno y con los ojos vendados, pasaran a
descubrir, con la ayuda de sus otros cuatro sentidos, que elementos contiene la caja
Ganara el que ms objetos descubra!

Letra inicial: El anlisis y la comprensin de las grafas que forman los nombres propios ,
permiten la realizacin de varias actividades:
Para este juego , la docente le colocara a cada nio y nia adherido a su camisa, franela o
delantal, una tarjeta con su nombre y le pedir que se agrupen todos aquellos nios, cuyos
nombres, tengan la misma letra inicial, el docente har preguntas que lleven a la
comprensin de las diferentes escriturasCon que letra empiezan todos esos nombres(
sealando a un grupo en particular); Cmo se llama esa letra?, De quien es el nombre
ms largo?, el ms corto?, luego tambin puede proponerles buscar y decir otras palabras,
que no sean nombres y que empiecen con esa misma letra Tambin se puede preguntar:
Cul es la letra con la que termina tu nombre?, y as, seguir lo que las nias y los nios
van avanzando en su proceso de lectura, se pueden planificar variantes cada vez ms
complejas.
Proponerles (puede ser en las actividades de grupo chico, pequeos grupos), que
elaboren marca libros con dibujos, recortes, cartulinas de colores, foami y animarles a
escribir su nombre.


Juegos recreativos

. Perseguir

Este tipo de juego es el ins frecuente entre los nios. La tradicin popular est repleta de
juegos, para todas las edades, en donde los nios se han de atrapar, tocar, ir unos tras
otros... tanto de manera individual como por parejas o por grupos. El tan conocido "Pilla,
pilla", cuenta con multitud de variantes que ya se han convertido en juegos con una entidad
propia. Estos juegos son los que por excelencia desarrollan la psicomotricidad general, ya
que ponen en accin la totalidad del cuerpo. Desarrollan tambin la velocidad, la rapidez de
reflejos, la agilidad y la atencin.

Buenos das Sr. Rey

Lugar: Exterior
Edad: 6 - 10 aos

Con nios pequeos puede aprovecharse este juego para trabajar los sonidos. Un nio
representa al rey. Los dems han de pensar una accin o un oficio y buscan un pueblo, una
ciudad, una nacin, un Estado..., que empiece con la misma letra que la accin o el oficio
(por ejemplo carpintero, Canad). Seguidamente se dirigen al rey y empiezan un dilogo ya
establecido.

-Buenos das Sr. Rey.
-Buenos das. De dnde vienen?
-Venimos de... (lugar escogido) -Y qu hacen?

En este momento los nios ejecutan la accin. Cuando el rey la adivina, la pronuncia en voz
alta e intenta atrapar a alguno de los nios que ejecutaban la accin, que vuelven corriendo
al punto de partida para no ser atrapados. El nio que es atrapado o el que llega el primero
ser el prximo rey.

Variante
- Si hay muchos nios se pueden introducir dos vasallos que ayudarn al rey a adivinar la
accin y a atrapar a los nios.



Pararse de improviso

Lugar : Exterior
Edad: 3 - 7 aos

Potencia el control de la inhibicin motora.
El educador es perseguido por los nios; de repente, se gira y todos los nios han de
quedarse completamente inmviles. El juego termina cuando el educador es alcanzado.



Un, dos, tres, pajarito ingls

Lugar: Exterior
Edad: 4 - 8 aos

Potencia el control de la inhibicin motora.
El nio que para se coloca mirando a una pared. Los dems se colocan tras de una lnea
marcada a una cierta distancia de quien para. Este, golpeando con las manos a la pared, dice
"un, dos, tres, pajarito ingls" y se gira. Mientras est de cara a la pared los dems pueden
moverse hacia l. Cuando se da la vuelta, si ve a alguien en movimiento pronuncia su
nombre y ste ha de volver al punto de partida. Los nios van avanzando hasta que alguno
toca la espalda del que para, en este instante, el nio tocado persigue a los dems, que han
de intentar volver al punto de partida. Parar, quien sea atrapado.



El zapato

Lugar: Espacio amplio
Edad: 3 - 7 aos

Se forma un crculo con los nios sentados en el suelo. Un nio lleva un zapato en la mano
y va dando vueltas por la parte exterior del grupo, se establece una cantilena entre el nio y
el grupo:

grupo: -madre tengo
sed nio: -bebe agua
grupo: -hay una mosca
nio: - bebe vinito
grupo: -hay un mosquto
nio: -bebe buen vino
grupo: -ay que bueno est! Madre, cuando vendrn los magos?
nio: -a las... (dice un nmero del 1 al 12)

En este instante todos los nios del grupo se tapan los ojos y empiezan a contar en voz alta
hasta el nmero que se ha dicho. Mientras, el nio que lleva el zapato lo deja detrs de
algn compaero. Al acabar de contar todos los nios miran si tienen el zapato a su espalda.
El que lo tiene se levanta y persigue a quien lo ha dejado, quien a su vez ha de sentarse,
para no ser atrapado, en el lugar del perse- guidor.



Dejar pauelo

Lugar: Espacio amplio
Edad: 4 - 10 aos

Material.- un pauelo.
Este es un juego parecido al anterior. Los nios se colocan de pie en crculo. Un nio con
un pauelo en la mano da vueltas alrededor del crculo, en un momento dado deja caer el
pauelo detrs de un nio y echa a correr. El nio al que le han dejado el pauelo, lo coge y
empieza a correr en sentido contrario al de su compaero, el ltimo en llegar al lugar
desocupado inicia de nuevo el juego.



Paquete impares

Lugar: Espacio amplio
Edad: 5-12 aos

Se ponen los nios formando un grupo, dos a dos, uno frente a otro. Un nio persigue a otro
quien, para no ser atrapado, tiene que colocarse ante algn "paquete" de dos nios.
Entonces el que ha de correr para no ser atrapado es el nio que, dentro del paquete, ocupa
la ltima posicin.

Variante

- En lugar de colocarse un nio frente a otro, se colocan uno junto a otro cogidos por el
brazo. El nio que corre puede colocarse en cualquiera de ambos lados. El nio que sale
para no ser atrapado es el del lado contrario. (Este juego se conoce como el de Las tinajas.)



Cow-boys y caballos

Lugar: exterior
Edad: 6 -14 aos

Se marcan unos lmites al espacio de juego. Dentro se colocan los nios por parejas uno
detrs de otro formando crculos concntricos. Los de dentro son los caballos y los de la
parte exterior, los cow-boys. A una seal larga de silbato cada crculo da vueltas en sentido
contrario, al detenerse, todos se fijan en quin es su pareja. A una nueva seal del silbato
todos vuelven a correr en crculo igual que antes, al terminar, cada cow-boy ha de encontrar
a su caballo y llevarlo a la cuadra (previamente establecida). Los caballos tienen que
escaparse dentro del campo establecido, pero no pueden defenderse. Si no se logra que un
caballo entre en la cuadra, pueden ser dos cow-boys los que vayan a buscarle. El juego
termina cuando todos los caballos estn en sus respectivas cuadras.



La araa

Lugar: Exterior
Edad: 6 - 14 aos

Material.- un gis (tiza).
Potencia el control de la agresividad y la fuerza.
Se seala un terreno de juego amplio y en el centro se marca una franja de unos dos metros
de ancho, en donde se coloca un nio que ser la araa. Los dems se colocan todos a un
lado del campo, a una seal dada por la araa tienen que pasar al otro lado atravesando la
franja; la araa deber atrapar a los nios que pueda. Los atrapados se cogern con la araa
por las manos, pasando a formar parte de ella. El proceso se vuelve a repetir teniendo
presente que la araa slo puede coger a los nios por las puntas. Si se rompe no puede
atrapar a nadie hasta que vuelva a estar entera. Los nios que la forman pueden impedir con
las piernas que los otros nios pasen por entre ellos, pero no pueden cogerlos con las
manos. El juego se acaba cuando todos han sido atrapados.



Pepes y Maras

Lugar: Espacio amplio
Edad: 5 -12 aos

Material.- un gis (tiza).
Se marca un campo de juego con una lnea que los divida por la mitad. A un lado se
colocar un equipo que ser el de los Pepes, y al otro lado se colocar el equipo de las
Maras. El educador dice el nombre de un equipo y sus miembros han de atrapar a los del
otro equipo que intentarn salvarse corriendo hacia el fondo del campo. Si un nio es
atrapado permanece donde est junto a su captador. El educador va cambiando rpidamente
de equipo perseguidor.

Variante
- Los nios que han sido atrapados pasan a pertenecer al otro equipo.

Enhebrar la aguja

Lugar: Exterior
Edad: 3 - 7 aos

Se forman grupos de 3 o 4 nios que, cogidos de las manos, se distribuyen por el espacio de
juego. El primero de cada grupo ha de intentar pasar por en medio de los otros equipos.
Cuando el primero de un equipo consigue tocar a un miembro de otro equipo, ste ha de
levantar los brazos para permitirles el paso.

Variante
- Si se "enhebra la aguja" el grupo queda capturado y forma parte del equipo. Esta variante
puede realizarse con nios mayores.


Juegos recreativos
Con Pelotas

Se forman parejas de nios de una altura similar
Los nios tienen que poner las manos en la espalda.
Se colocan enfrentados poniendoles una pelotita
entre las dos frentes.
Gana la pareja que aguanta ms tiempo con la pelotita en la frente.
Una variante para los nenes ms grandes o con los paps, es cambiar la pelotita por una
naranja.

3 comentarios
Juegos de Interaccion!
Titulo: Las marionetas
N de participantes: Todo el grupo y se dividen en parejas
Edad: Entre 5 y 6 aos
Espacio fsico: La Sala de clases.
Objetivo: Interactuar con sus compaeros.
Descripcin:
Se les explicara que uno de los dos va ha ser un mueco de trapo y que se tiene que acostar,
mientras que su compaero ir, mientras su compaero ir levantando a su marioneta de la
manera que el quiera, hasta lograr levantarlo, despus le dar ordenes que la marioneta deber
hacer.



Ttulo: El dado loco.
Numero de participantes 20 Prvulos.
Edad: A partir de 6 aos
Espacio fsico: Patio libre de obstculos.
Materiales: Tizas de colores, cajas grandes forradas de colores (cada una con un color
distinto)
Objetivos: Que se logren reconocer, los colores, controlar el espacio exterior, valoricen la
colaboracin y ayuda de los participantes, que conforman un equipo, y la habilidad de correr.
Descripcin: Se marca en el espacio fsico cuatro cuadrados en los extremos de ste y un
cuadrado central. La educadora forma cinco grupos de igual cantidad de nios y nias, los
cuales tienen un color y un refugio al que deben correr. Todos los nios y nias deben estar en
el cuadrado central atentos a la cada del dado. La educadora arroja el dado y segn el color
que quede el dado, los nios y nias corren a su refugio; quedando en el centro los del color del
dado, quienes sern los encargados de arrojar el dado la siguiente vez. Se suman puntos al
equipo que llega primero.
Variantes: Lo importante es que lo realicen varias veces para el desarrollo de la polivalencia
motriz.



Ttulo: De quin es esa carcajada?
Numero de participantes: Todo el nivel.
Espacio fsico: Patio o un saln libre de obstculos.
Materiales: Un pauelo oscuro.
Objetivos: que logren, identificar las risas de los compaeros por su timbre de voz,
discriminando auditivamente. Que se busquen similitudes y diferencias entre la duracin, tono,
estilo, fuerza de la risa de los nios y nias.
Descripcin: Los nios y nias se sientan en ronda, en el medio se sienta uno y se le tapan los
ojos con un pauelo y la educadora con en silencio seala a cualquier compaero o compaera
que se empieza a rer a carcajadas y de esta forma el nios o nia que esta en el medio adivina
el nombre de su compaero o compaera que se esta riendo. Luego se cambia el lugar por el
nombre del nio o nia que se ha redo.



Ttulo: Descubriendo mis pies.
Numero de participantes: Todo el nivel.
Edad: a partir de los 3 aos
Espacio fsico: Saln grande o gimnasio.
Materiales: Msica infantil, radio.
Objetivos: Lograr observar, distinguir, explorar y comprobar forma, textura, temperatura y
movimientos de pie propios y del otro. Lograr variedad de movimientos y el reconocimiento de
similitudes y diferencias con sus compaeros.
Descripcin: Los nios y nias se agrupan en tros, se sacan el calzado y sus calcetines y los
dejan a un lado. Cada nio y nia mira y reconoce sus pies y piernas, luego toca partes duras,
huesos y msculos, pies y textura, temperatura y tamao; hacen lo mismo con sus compaeros
de tro. Todos cuentan que lugares o cosas pisaron con sus pies durante el da. Luego hacen un
encuentro de los seis pies, acostados decbito dorsal con los pies y piernas hacia arriba,
movindolos al comps de una cancin.



Titulo: Arrebatar el Globo.
Edad: Se puede realizar desde los 5 aos.
N de participantes: Todo el curso.
Espacio fsico: Sala espaciosa o espacios abiertos.
Materiales: Globos
Objetivo: Que los nios y nias logren compartir con sus pares, jugando, investigando,
imaginando y aventurando con ellos.
Descripcin: Un alumno engancha a su cintura un globo. Junto a la maestra el resto persigue al
que tiene el globo para arrebatrselo. Quien lo logra lo engancha a su cintura y trata de huir el
mayor tiempo posible de sus perseguidores.
Ttulo: El hombre negro
N de integrantes: todo el nivel
Edad: 6 aos en adelante.
Espacio fsico: Patio
Objetivo: Integrar a los participantes
Desarrollo: Se colocan los participantes en un extremo de la cancha y uno en la mitad (el mono
negro). Al silbato del profesor, todos los participantes corren de un extremo a otro de la
cancha , al pasar por la mitad el mono tratara de tocar a alguno , sin dejar de pisar la lnea
media , aquel que sea tocado tendr que ayudar a pillar . Los participantes pasaran una y otra
vez de un extremo a otro (siempre a la orden del silbato) hasta conseguir que todo el grupo
quede de mono.



Titulo: Baln cado
N de participantes: Todo el curso.
Edad: 5 aos.
Espacio fsico: Espacios abiertos.
Materiales: Una pelota y un pito.
Objetivo: Que los prvulos, desarrollen la capacidad, de descubrir y apreciar su capacidad de
participar con otros, integrndose en diferentes grupos de juegos y trabajo.
Descripcin: Se divide el grupo curso en dos equipos. Se divide el terreno o espacio destinado
para la realizacin del juego en dos partes y se sita en cada una de ellas un equipo. El monitor
lanza la pelota a uno de los dos bandos y este lo pasa a otro. Ira de uno a otro equipo,
procurando que no caiga al suelo. Cuando un equipo deja caer la pelota antes de recibirla,
pierde un jugador y el otro equipo gana un punto. El juego terminara cuando a uno de los
equipos no le queden participantes.



Titulo: Veo, veo
Edad: 4 a 6 aos.
N de participante: Todo el grupo curso.
Espacio fsico: Dentro de la sala de clases.
Materiales: Ninguno.
Objetivo: Que los nios identifiquen objetos, colores y materiales. Que en conjunto con sus
pares elaboren respuestas acorde a lo que se les pregunta.
Descripcin: El monitor dice al grupo: "veoveo"
El grupo contesta: Qu ves?
El monitor: " veo una cosa"
El grupo: De que color?
El monitor: Azul
Los nios y nias, por turno, van nombrando algn objeto de ese color, que se encuentre dentro
de la sala. No puede ser nombrado dos veces el mismo objeto.
Variantes: El juego puede variar cambiando los colores por formas.
Ejemplo: cosas redondas, cuadradas, alargadas. Etc.
Por materiales. Ejemplo: madera, vidrio, papel, etc.



Ttulo: Me llevo el tesoro.
Numero de participantes: 36 prvulos.
Espacio fsico: Patio o gimnasio.
Materiales: Pelotas de goma u otras que reboten, tizas.
Objetivos: Que el prvulo logre, actuar y desempearse simultneamente en forma individual y
grupal, identificar las caractersticas de su cuerpo y las del otro para alcanzar un objetivo.
Lograr realizar desplazamientos en conjunto para moverse en el espacio, conducir y encaminar
la accin jugada.
Descripcin: Se forman seis crculos de seis personas cada uno, tomados por la cintura. Los
crculos de ubican en un extremo del espacio fsico detrs de lneas marcadas. Cada crculo
tiene en su interior seis pelotas de goma. Cuando la educadora marca el inicio, cada crculo
debe llegar al otro extremo del espacio fsico llevando consigo todas las pelotas, slo pueden
utilizar los pies y piernas, si se les escapa alguna pelota la pueden ir a buscar, pero no pueden
desarmar el crculo.



Titulo: A buscar el nombre.
Edad: se puede realizar desde los 5 aos
N de participantes: 15
Espacio fsico: Sala de clases
Materiales: -Trozos de cartulina
-Son necesarias tantas cartulinas como letras tenga el nombre.
Objetivo: Lograr que los nios y nias logren formar palabras cortas y simples, para
complementar su desarrollo del lenguaje.
Descripcin: Se forman dos grupos. Uno de los grupos esconde en distintos lugares de la sala
las cartulinas, sin que vea el equipo contrario.
A la voz "ya sale" entran los contrarios y deben encontrar todas las cartulinas del nombre
seleccionado. Cuando crean que ya estn todas lo leen y se sabr si han acertado.
Variantes: El juego puede variar en los nombres, estos pueden ser de personas, animales o
cosas, dependiendo del tiempo que se tenga para realizar este tipo de juego.
Publicado por Carolina Soto en 12:17 0 comentarios
Juegos de rondas, relatos y canciones Ludicas!
Ttulo: El gato y el ratn.
Numero de participantes: Todo el nivel.
Edad: A partir de 5 aos.
Espacio fsico: Lugar libre de obstculos.
Objetivos: Incorporarse a juegos de grupo y colectivos, descubriendo la personalidad y el
grado de participacin y colaboracin con otros, y otras.
Relacionarse con los compaeros y adultos que sean significativos, para ellos.
Descripcin:
Los jugadores hacen un crculo tomados de las manos. Un jugador dentro del crculo, ser el
ratn y un Jugador ubicado fuera del crculo ser el gato.
El juego consiste en que el gato tratara de pillar al ratn.
Los jugadores que forman el crculo ayudan al ratn e impiden la entrada al gato, levantando y
bajando los brazos. El gato no puede romper el crculo. Si el gato logra agarrar al ratn, otros
Jugadores saldrn a participar, representando estos roles.

Ttulo: Bailando y cantando, nos movemos.
Numero de participantes: Todo el nivel.
Edad: A partir de 3 aos.
Espacio fsico: Lugar libre de obstculos.
Materiales: Msica, radio.
Objetivos: lograr la espontaneidad de cada participante, y obtener un leguaje de comunicaron
verbal, desarrollando a la vez el canto, y la psicomotricidad de los prvulos.
Descripcin:
La educadora invita a los nios y nias a realizar movimientos de libre eleccin, segn la msica
que estn escuchando, realizando una espacie de coreografa para luego socializar cantando
como se realizaron los movimientos, como se sinti cada prvulo con la actividad ldica.

Ttulo: Juguemos a los medios de transporte.
Numero de participantes: Todo el nivel
Edad: A partir de los 3 aos.
Espacio fsico: Sala de clases, espacio amplio.
Materiales: Msica festiva, radio
Objetivos: Estimular la creatividad e imagineros de los prvulos, representando roles, desde
su visin personal de las cosas.
Descripcin:
La educadora incentivara por medio de una cancin a los nios y nias para jugar a realizar
diferentes medios de transporte, cantando con alegra, preguntando a los nios y nios, vamos
a ser un tren?,un auto? Una bicicleta?, lo representamos?, que ruido hacemos?, decimos
alguna caracterstica de este medio de transporte.

Ttulo: que color es este?
Numero de participantes: Hasta 15 jugadores.
Edad: A partir de 3 aos.
Espacio fsico: Sala de clases.
Materiales: Cartulinas de colores bsicos cortadas en trozos medianos, como tarjetas.
Objetivos: potenciar, los aprendizajes que tengan de los colores, siendo estos lo bsicos,
obtener una mayor atencin y concentracin dentro del grupo, relacionando objetos del
cuento con los colores expuestos. Descripcin:
Estando sentados en circulo, la educadora, saludara con alegria a los nbios y nias, luego les
cuenta un cuento, utilizando las tarjetas hechas previamente con cartulinas, que se encuentran
encima de una mesa.
Como por ejemplo: iba, una nia un da caminando por el pasto, de que color es el pasto nios y
nias?, o tambin la nia llevaba puesto un vestido de color amarillo, donde esta la cartulina
amarilla? Reconociendo y nombrando los colores que estn en la mesa.
Variantes: En vez de un cuento, se puede hacer una cancin, preguntando al inicio del juego, si
quieren cantar o escuchar una historia, dependiendo del inters de los prvulos. Incluso el
cuento tambin puede ser realizado por un nio o nia que quiera participar contndoselo a sus
compaeros/as.



Titulo: La epidemia! Corran!
N de participantes: Todo el nivel
Edad: 5 aos en adelante
Espacio fsico: Patio
Objetivo: Lograr un trabajo en equipo, mejorando y perfeccionando las habilidades motoras
fsicas.
Material: 4 Colchonetas
Desarrollo: Se colocan las colchonetas en cada esquina del patio, estas sern "Los Hospitales".
Se designa a uno o dos jugadores (as) que ser (n) "La Epidemia" y el resto de los
participantes dispuestos por todo el espacio.
El juego consiste en que, La epidemia debe contagiar a todos los jugadores
Se contagian solo con el hecho de ser tocados
Cada jugador contagiado debe caer al suelo
Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores (que no han sido
tocados) llamados "Ambulancia" quienes los transportan: uno desde los brazos y el otro
toma sus piernas para llevarlos al hospital ms cercano donde quedan liberados de la
epidemia y pueden continuar jugando
La epidemia puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Depende del gua del juego)
El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiado

Titulo: El paseo de la familia conejo
N de participantes: todo el grupo curso
Edad: 4-5 aos
Espacio fsico: Patio o gimnasio
Objetivo: lograr desplazamientos guiados por la educadora, y desplazarse libremente,
coordinando el odo con los movimientos.
Desarrollo:
La maestra camina por todo el patio con el grupo, ella representa a la mam coneja y pasea con
sus conejitos (nios y nias) ; esta mama, teme que sus conejitos se pierdan , y cada vez que
oigan una palmada, los nios, debern correr a sentarse alrededor de ella o rodearla.



Titulo: Compartiendo nuestras creaciones.
N de participantes: Todo el grupo curso
Edad: 6 aos
Espacio fsico: Sala de clases
Materiales: Lpices y Tarjetas de cartulina u otro papel.
Objetivo: Expresar y comunicar caractersticas propias y comunes, en relacin a otros nios
mediante distintas formas de representacin.
Descripcin: Los nios y nias se dividen en grupos de 6 integrantes aproximadamente.
A cada participante se le entregan cinco tarjetas y se les pide que dibujen libremente en ellas
(objetos animales, vegetales, lo que a ellos se les ocurra)
Por cada grupo. Uno de los integrantes, comienza contando una historia a partir de su dibujo,
luego sigue el de al lado con la historia, incluyendo el contenido de su tarjeta, y as
sucesivamente hasta que se terminen las tarjetas.
Cada grupo debe realizar este acto frente a los dems grupos.

Titulo: Vamos a sembrar maz (Cancin)
Nde participantes: Todo el grupo curso
Edad: 4 a 6 aos
Espacio fsico: Sala de clases o espacios libres.
Objetivo: Expresar las distintas impresiones que por medio, de la audicin le generan
movimientos, predeterminados.
Descripcin: Todos en un circulo girando al comps de la msica y sembrando con la parte del
cuerpo que se indique, codo, rodilla etc.
Vamos a sembrar maz, a la moda a la moda
Vamos a sembrar maz, a la moda del pas.
Y se planta con el dedo, a la moda a la moda a la moda del pas.
Vamos a sembrar maz, a la moda a la moda
Vamos a sembrar maz, a la moda del pas.
Y se planta con el codo, a la moda a la moda a la moda del pas.
Continuar con rodillas, pies, manos etc.
Titulo: Mariposa de colores (Ronda)
N de participantes: Todo el grupo curso
Edad: 4 a 6 aos
Espacio fsico: Sala de clases o patio
Objetivo: Distinguir las diferentes partes del cuerpo que indique, la cancin.
Descripcin:
Mariposa, mariposa de colores, que vienen de Paris a saludarme a m.
Si por all viene papito, y me hace as (con un ojo)
Y me dice muy feliz, vmonos los dos de aqu.
Si por all viene mamita, y me as (con la mano)
Y me dice muy feliz vmonos los tres de aqu.
Si por all viene una araa, y me hace as ( con las pestaas)
Y me dice muy feliz vmonos los dos de aqu.
Variables: A la cancin uno le puede ir agregando lo que uno desee. O lo que se le ocurra a los
prvulos.



Titulo: Materilerileron (Ronda)
N de participantes: Todo el grupo curso
Edad: 4 a 6 aos
Espacio fsico: Espacios abiertos
Objetivo: Interactuar y relacionarse, con sus pares.
Descripcin: Se juega entre varias nias o nios. Forman una fila tomadas de las manos frente
a una nia solitaria, la cual da comienza al dilogo cantando y las otras contestan:
Yo tengo un castillo, matarilerilern.
Dnde estn las llaves?, matarilerilern.
-En el fondo del mar, matarilerilern.
quin ir a buscarlas?, matarilerilern.
-Que vaya Mara Teresa, matarilerilern (puede nombrar a cualquiera de las integrantes de la
fila).
Qu oficio le pondremos?, matarilerilern.
-La pondremos barrendera, matarilerilern.
-Ese oficio no le gusta, matarilerilern.
-La pondremos saca piojos, matarilerilern.
-Ese oficio no, le gusta, matarilerilern.
-La pondremos bordadora, matarilerilern.
-Ese oficio, si le gusta, matarilerilern.
Luego, la solitaria, una vez que ha asignado un bonito trabajo a la muchacha y que sta lo ha
aceptado, va hasta la fila y canta: Aqu vengo por mi nia, matarilerilern Y las de la fila llegan
hasta ella y le contestan, entregndole la nia: -Aqu est su nia, matarilerilern. Despus
empieza de nuevo el dilogo, cantando hasta que queda una sola nia, a la cual no se llevan y
ser esta la que va a empezar el matarilerilern, es decir, la duea del castillo.
Generalmente alguna de las nias pide que la dejen para ella iniciar el juego y ser la que se
lleve sus nios al castillo.
Publicado por Carolina Soto en 12:11 0 comentarios
Juegos Sociodramaticos!
Titulo: Las golondrinas
N de participantes: Todo el nivel
Espacio fsico: patio
Objetivos: Que los nios y nias, logren desplazarse libremente, personificando una especie
animal.
Descripcin:
A los nios se les explica lo que es una bandada previamente, y luego en el patio, ellos debern
formar una bandada que aletea volando. Deben imitar a las golondrinas, caracterizndose,
moviendo sus brazos, todos juntos desplazndose en el mismo sentido describiendo crculos,
cruzando por todo el patio, como si estuviesen emigrando hacia otro lugar mas calido.



Titulo: Los volantines
N de participantes: todo el nivel
Espacio fsico: patio o saln amplio.
Objetivos: Lograr un desplazamiento, libre, asumiendo roles, y recordando situaciones
significativas, que viven o han vivido.
Descripcin:
Se divide el curso en duplas. Uno de los dos, representara a el volantn, y su compaero ser
el que lo remonta o encumbra. Mientras que el encumbrador, enrolla y desenrolla su hilo, el
volantn debe volar por los aires, moverse, saltar correr etc... Hacer todo tipo de movimientos,
hasta que finalmente el nio recoge su hilo y lo baja. All cambian de posiciones, cambiando de
personajes.

Titulo: El espejo bromista
N de participantes: todo el nivel, en parejas
Espacio fsico: sala
Materiales: Un marco de madera, o de cartn grueso.
Objetivos: Lograr la realizacin de movimientos simples y cotidianos, y a la vez, la imitacin de
estos movimientos con los compaeros.
Descripcin:
Se colocan dos prvulos, uno a cada lado del marco. Uno de ellos har la figura del espejo
(reflejo) y el otro har la figura real o verdadera. Todos los movimientos que haga la figura
llamada real, debern ser reproducidos o imitados por la figura del espejo. Para ello conviene
hacer los movimientos lentos, y utilizar movimientos cotidianos , como peinarse, lavarse los
dientes, vestirse etc..



Titulo: El hada y el bosque encantado
N de participantes: todo el nivel.
Espacio fsico: patio
Materiales: varita mgica.
Objetivos: reconocerse como un personaje, e interpretarlo libremente, desplazndose por el
patio o espacio que se utilice.
Descripcin:
La educadora toma el rol del hada y se ubica en el medio del patio, los nios a su vez
representaran al bosque, siendo previamente divididos, entre rboles, conejos, elefantes, osos,
monos etc.. Ellos deben ubicarse lo ms lejos posible del hada. El juego consiste en que de a
poco se vayan acercando a la educadora (hada) sin que ella los observe. El hada esta en medio
de un bosque y ve a lo lejos muchas figuras de animales y rboles, pero con gran sorpresa de su
parte tiene la impresin de que cada vez se le acercan mas sin que ella lo note. Cuando los nios
(cada uno representando su rol) la han rodeado completamente, ella saca su varita mgica y con
esta los transforma en nios y nias que salen corriendo alegremente.
Variantes: el rol del hada, puede ir cambiando, haciendo participar como tal a los prvulos.



Ttulo: Soy como mi sombrero.
Numero de participantes: Todo el nivel.
Edad: A partir de 5 aos
Espacio fsico: Sala
Materiales: Msica, radio, sombreros de distintos modelos.
Objetivos: que el prvulo, sea capaz de identificar, la postura, movilidad y estereotipo del
sombrero que utilicen, con gestos, y movimientos personales, que use la imaginacin para crear
una fantasa con su cuerpo y manera de moverse, siendo as el constructor de sus aprendizajes.
Descripcin: Cada nio y nia escoge un sombrero y luego se organizan, formando un crculo
para representar movimientos corporales y gestuales, imitando al personaje que el sombrero
sugiere utilizando la imaginacin. Para finalizar, se realiza un desfile de los sombreros y todos
son aplaudidos.



Titulo: Los mimos
N de participantes: Todo el grupo curso
Edad: 5 aos
Espacio fsico: Sala de clases
Materiales: Pauelos, uno para cada jugador
Objetivos: Que reconozcan los sentimientos y , estados de animo que ordene la educadora, y
se expresen libremente lo que sienten.
Descripcin:
La educadora o monitos a cargo, prepara una lista con palabras que representen sensaciones o
estados de nimo. Por ejemplo: felicidad, tristeza, alegra, dolor, sueo, cansancio etc.
Los nios y nias debern taparse la cara, con el pauelo extendido sobre el rostro sujeto por
ambas manos.
Cuando el monitor, diga una de las palabras preparadas previamente, los nios y nias, se
descubrirn el rostro, y reflejaran, por medio de su rostro, la sensacin o estado de nimo
sugerida.
Variantes: para que el juego resulte bien se puede ensayar previamente, socializando que
entienden los prvulos por emociones, realizando ejemplos y preguntas.



Titulo: La estacin de ferrocarril
N de participantes: todo el nivel
Edad: a partir de 3 aos
Espacio fsico: patio o espacio despejado de obstculos
Objetivos: lograr personificar un personaje, de acuerdo a lo que ellos conocen y a lo que les
indica la educadora, utilizando el espacio y sus compaeros para desplazarse.
Descripcin:
Se divide el nivel, en varias hileras, aproximadamente de 6 a 7 prvulos, estas hileras
representaran los trenes, y se ubicaran libremente dentro del patio o el espacio utilizado. Al
escuchar la orden del jefe de la estacin (la educadora), los nios prestaran atencin, y la
educadora les ira dando sugerencias, de movimientos que puede hacer un tren, ya sea de carga,
rpidos, que enganchan o desenganchas, podrn juntarse con otros trenes etc. Cada nio es un
vagn, y el de adelante es la locomotora que gua los movimientos, y debern personificarse
como tales, avanzando, retrocediendo, etc.. Tomados de la cintura o los hombros del compaero
o compaera.

Titulo: Pintores improvisados
Edad: 5 a 6 aos
N de participantes: todo el grupo curso
Espacio fsico: Sala de clases
Materiales: Pauelos, Papel , Lpices
Objetivo: Lograr, mediante la expresin plstica, en este caso por medio de dibujos, su
fantasa, y creando personajes...
Descripcin:
Se introduce el tema, preguntando a los nios si les gusta dibujar, si quieren hacerlo etc. Luego
se utiliza el recurso de la imaginacin, proponindoles a los nios, que se conviertan en
pintores, y que los imiten, luego preguntarles como son estos pintores, etc.
Al tener los materiales listos, se les comenta que, que no sern pintores comunes y corrientes,
que si van a dibujar y pintar, pero con una nueva tcnica, esto sera, con los ojos vendados con
el pauelo.
La educadora, les ira diciendo que dibujar, como por ejemplo, un rbol, un auto, montaas, casa.
Al terminar los nios de dibujar las cosas sugeridas, observaran, sus dibujos y los expondrn a
los dems compaeros.

Titulo: El tnel que lava autos
N de participantes: Todo el nivel
Edad: 5 a 6 aos
Espacio fsico: Sala de clases.
Objetivo: Reconocer las partes de su cuerpo, y representar, funciones que realicen en este
caso los lava autos. Utilizando a la vez su imaginacin.
Descripcin:
Se divide el grupo curso en dos grupos, y estos Se forman en dos filas mirndose una a otra, se
elige a un alumno que har de auto, este se ubicara al principio de este pasillo formado por las
filas, y deber pasar por esta, cada cuatro alumnos, dos de cada fila, se convertirn en una
parte del lava autos, realizando la labor de , echarle agua, echarle jabn, secarlo etc., as va
avanzando el participante que hace de auto, hasta llegar al final, y salir de este lava autos,
incorporndose luego a la fila, y saliendo otro participante a hacer el rol de auto.



Ttulo:Mi carita dice que
Numero de participantes: Todo el curso.
Edad: A partir de 4 aos.
Espacio fsico: Lugar libre de obstculos.
Objetivos: Que los prvulos logren asimilas e incorporar a sus conocimientos, gestos mediante
el uso de su rostro, lneas de expresin, estados de animo, etc. Lo que nos dar un reflejo de
variadas situaciones, que podemos detectar situaciones de la vida real, mediante el juego
Descripcin:
Conducidos por la educadora los nios ocupan todo el espacio disponible y segn la indicacin
adoptan el gesto en forma personal que se sugiere: caminemos enojados por el patio, contentos
trotemos, con miedo corremos y nos agachamos, sorprendidos movamos los brazos, alegres
saltemos hasta el cielo.
El rostro dice todo y el cuerpo ayuda con la expresin. Luego sentados en una ronda pasa uno
adelante y modelan el rostro que mas les gusto.
Variantes: El que gua este juego, puede ser la educadora, y luego de ser este ya conocido, lo
puede animar un nio o nia.

You might also like