by Antonio M. TRES EJEMPLOS DE SIMULACIN A lo largo de las siguientes pginas se exponen el argumento de 4 juegos de simulacin que han sido llevados a la prctica por los autores. Pueden servir de referente para futuras adaptaciones y ejemplos de cmo utilizar los problemas locales para desarrollar juegos dentro de las actividades medioambientales. LOS RESIDUOS SLIDOS URBANOS En una primera sesin se reunieron tres colaboradores universitarios y el diseador del juego. Esta sesin sirvi para explicar brevemente los conceptos bsicos respecto a la construccin y puesta en marcha de los juegos de simulacin. A la semana siguiente se proporcion a los colaboradores el material de Sanoff para la construccin de juegos de simulacin. En una segunda reunin, y siguiendo los pasos propuestos en el Marco de representacin de papeles se definieron los objetivos, temas, metodologas y actividades que constituiran la simulacin. -Objetivos: Concienciacin de las consecuencias negativas sobre el entorno (la ciudad) de la falta de reciclado. -Temas: Los residuos slidos urbanos (R.S.U.). El reciclado como posible solucin. -Mtodos: Se propusieron tres diferentes formas de conseguir el objetivo de la representacin. Representacin grfica de ideas. Preguntarse sobre la actitud de la gente. Resolucin de problemas. -Actividades: Valorar las consecuencias producidas en el medio ante la necesidad de material y la falta de reciclado. Ver las consecuencias de los vertederos de basura en lugar del uso del reciclado. Fomento del cambio de hbitos de vida en pro de los productos reciclados. Estudio de la participacin de las personas de nuestro entorno en el proceso de reciclado. Con estos principios se establecieron las bases para desarrollar hasta nueve posibles juegos que permite la estrategia del Marco de Representacion. Al estar usando cuatro diferentes actividades, se generaron doce proyectos distintos de juego. El proceso o desarrollo del mismo puede ser el siguiente: valorar las consecuencias del material no reciclable; proposicin de soluciones alternativas al uso de estos materiales. Se comprueba fcilmente que al cruzar actividades con los mtodos se obtienen 12 posibilidades. Si se incluyen en la tabla los distintos tipos de juegos de simulacin (por ejemplo: interpretacin, por ordenador, a travs del juego o anlisis de documentos) es posible obtener un cubo tridimensional de mtodos-actividades- juego En este caso (4 actividades, 3 mtodos y 4 tipos distintos de juegos de simulacin) llegaran a generarse hasta 48 juegos distintos en forma, aunque con un mismo objetivo y tema. Se decidi utilizar un artculo periodstico para contextualizar el juego, de forma que sirviese de elemento introductorio. El artculo elegido en primer lugar, recogido por Bentez (Diario El Pas, 13 de Octubre de 1993; Bentez, 1996) describe los por menores de un programa municipal de recogida selectiva de la basura. En base al artculo se definieron los siguientes personajes adaptados a la ciudad de Mlaga: Concejal delegado de medio ambiente y miembro del comit de la mesa que controla y coordina la actividad de la empresa de recogida de residuos urbanos. Un vecino de la ciudad de Mlaga. Presidente de una asociacin ecologista muy preocupado por el deterioro de la fauna marina del mar de Alborn (zona martima que constituye el litoral malagueo). El contexto donde se desarrolla la representacion es el que sigue: Ante una serie de artculos periodsticos y programas televisivos donde se indica el aumento de residuos slidos de las ciudades de nuestro pas, el Ayuntamiento de Mlaga ha decidido reunirse con ciertos sectores de la poblacin para recopilar opiniones y sugerencias. En este caso, nos encontramos en una reunin piloto que determinar si seguirn otras o no, en funcin de la calidad de las aportaciones de este primer encuentro. El objetivo final ser definir las caractersticas que ha de cumplir un nuevo sistema de recogida de basura para la ciudad a travs de contenedores distintos para cada tipo de residuo. En pro de conseguir soluciones el Ayuntamiento est dispuesto al apoyo incondicional de cualquier estrategia efectiva siempre que no suponga un incremento de la partida destinada a la conservacin del medio. El representante de los vecinos, invitado a la reunin como parte supuestamente neutra, es sensible a la imagen de basura y degradacin que observa diariamente en las calles, aunque por su escasez de tiempo cualquier sistema de reciclado que le exija separar basuras en su casa le implicara un trabajo extra difcil de aceptar. Por su parte, el representante de la asociacin ecologista considera que los niveles de degradacin de la costa por vertidos al mar han producido un dao irreversible para la flora y la fauna, por lo que su inters est ahora en salvar lo que queda, al precio que sea. El orden del da de la sesin ser el siguiente: Nivel y valoracin de la afeccin del medio por los residuos slidos urbanos (R.S.U.) de Mlaga. Establecer posibles soluciones para corregir o evitar la degradacin del entono por los R.S.U.. Cada sesin, programada con una duracin de 2 horas, se compone de las siguientes partes: Trabajo previo de presentacin del artculo de peridico, leerlo y comentarlo; Presentacin y distribucin de los personajes as como exposicin del contexto; Preparacin de la estrategia (en pocos minutos) de afrontamiento de la discusin; puesta en escena de los papeles y proceso de discusin; Fase de sntesis. Esta es una primera propuesta presenta ciertos aspectos problemticos si se piensa utilizar con sujetos de corta edad y sobre todo si no se lleva a cabo con alumnos de la ciudad de Mlaga. Si atendemos a los adolescentes que interpretaran los papeles es importante usar un lenguaje accesible a su edad. Expresiones del tipo Concejal delegado de medio ambiente y miembro del comit de la mesa que controla y coordina la actividad de la empresa de recogida de residuos urbanos. muy preocupado por el deterioro de la fauna marina del mar de Alborn, no son propias de ciertas edades, donde las expresiones suelen ser ms directas y vivas. Por otra parte, las referencias a Mlaga, el litoral, y el mar de Alborn, sitan al juego en un contexto excesivamente centralizado. Si la escenificacin se lleva a cabo por alumnos del interior de una provincia, podran presentar niveles de implicacin ms bajos que los de una ciudad costera. Otra consideracin afecta a la utilizacin del artculo periodstico al principio del juego. Aunque a los doce aos es fcil que los sujetos analicen sin problemas este tipo de documentos, no es aconsejable introducirlo sin la certeza de que el artculo es totalmente comprendido por los participantes. Estos factores obligan a plantear la necesidad de modificar las expresiones del juego para que se ajusten a las caractersticas de los participantes, y adems mantener un equilibrio entre la especificidad y la generalidad que le otorgarse flexibilidad en cuanto a la localidad donde se desarrolle Una versin alternativa, para sujetos de corta edad, y de zonas no costera, puede ser la siguiente (cuadro 3). JUEGO 2. Los Residuos Slidos Urbanos
PERSONAJES - El alcalde y el ayuntamiento. - Presidente de la asociacin de vecinos. - Representante de los ecologistas.
CONTEXTO El ayuntamiento est pensando en mejorar la limpieza de la ciudad y para ello ha pensado poner contenedores distintos para que los vecinos echen sus basuras en cada contenedor, segn lo que sea. As, se piensa poner contenedores para cristal y botellas de vidrio, otros para el papel y otros para el resto de basura. Sin embargo, esto va a costar mucho dinero al municipio, por lo que previamente se quiere consultar a los vecinos y a los ecologistas cmo tienen que llevar a cabo este proyecto. Los vecinos representados por una asociacin y el presidente de la asociacin piensan que la idea es buena pero no estn dispuestos a tener que llevar las bolsas de basura muy lejos de su casas. Los ecologistas piensan que esto no soluciona nada y lo que tienen que hacer es una planta de tratamiento de basura que separe las basuras, adems les pide a los vecinos que no tiren tanta basura y que cojan la bicicleta en lugar del coche.
El objetivo de la reunin es decir qu hay que hacer para que la basura no se convierta en un problema en nuestra ciudad.
La sesin, dura 1 hora y 15 minutos, y hay que hacer lo siguiente: - Presentacin y distribucin de los personajes. (5 minutos) - Exponer el contexto. (5 minutos) - Los representantes de cada personaje planean como van a discutir (slo 5 minutos) - Discusin entre los personajes (1 hora) - Terminar dando una solucin al problema. Cuadro 3. Propuesta de juego sobre R.S.U. Esta segunda versin se ha puesto en prctica con alumnos de E.S.O. de algunas localidades del interior de la provincia de Mlaga, mientras que la versin original se desarroll con alumnos universitarios. EL AEROPUERTO El juego del aeropuerto trata de ofrecer soluciones al problema de saturacin del aeropuerto de Barajas. Este juego exige la presencia de un monitor para desempear el papel de presidente del debate. Como material auxiliar se utiliza un mapa de la comunidad de Madrid. Hay 4 papeles principales para los cuales se precisan al menos 16 jugadores. Los papeles estn divididos en cuatro grupos: ejrcito del aire, el ayuntamiento de Madrid, ingenieros del ministerio de transportes, y los vecinos de Barajas, de manera que el juego reclama una interaccin constante entre ellos. Adems, pueden surgir problemas en el seno de los grupos cuando un terreno de aterrizaje puede acarrear costos prohibitivos o cuando los intereses de los vecinos no coinciden con los deseos del ayuntamiento. La situacin general de partida es la siguiente: El elegir la ampliacin del aeropuerto, tomando los terrenos cercanos al actual, los vecinos sufrirn un incremento de la contaminacin acstica, que por otra parte ya es preocupante. Adems, el crecimiento de la poblacin hace muy difcil garantizar unos mnimos de seguridad en las viviendas cercanas de nueva construccin. Estas son las razones por las que el ayuntamiento y los vecinos se oponen a la ampliacin del actual aeropuerto. Otro opcin propuesta a priori defiende construir un nuevo aeropuerto en las cercanas de la base area militar. El riesgo de accidentes, al usar en comn del mismo espacio areo, desde dos puntos de control (uno civil y otro militar), es el principal argumento del ejrcito del aire para negarse a esta solucin. Por otra parte, el actual aeropuerto de Barajas quedara abandonado. El reutilizar las instalaciones supondra una gran inversin por parte del ayuntamiento. Por este ltimo motivo, el ayuntamiento madrileo tambin se opone a esta opcin. Este es el marco general donde se desarrolla el juego, quedan por establecer las reglas bsicas de actuacin, estrategias de comunicacin, inters concreto del profesor sobre el aprendizaje que han de realizar los alumnos, etc., y que deben fijarse en cada caso concreto. Las lneas a seguir pueden ser las mismas que en el ejemplo de los residuos, o bien las que el equipo de profesores y monitores crean oportunas. JUEGO DE DESARROLLO TRANSVERSAL Para terminar, se expone un juego de desarrollo transversal pero que no es propiamente un juego de simulacin. Sin embargo, se incluye dentro de este captulo por dos razones fundamentales: El inters por introducir elementos motivadores dentro de los programas medioambientales; Adems de la necesidad de generar actividades que permitan trabajar varias reas de conocimiento, mostrando un autntico desarrollo transversal. En el planteamiento del juego es fcil introducir suficientes modificaciones para darle la imagen de juego de rol, sin embargo, la confeccin bsica, es decir, su estructura, no responde a los principios de las simulaciones tal como se han planteado en este manual. As, la actividad no es cooperativa, sino que potencia el trabajo individual; las actividades y el mtodo de trabajo estn fijadas de antemano; la figura del profesor es determinante y sin la colaboracin de todos los profesores o monitores que dan clase a los participantes el juego no consigue desarrollar todo su potencial formativo. Para exponer el juego, se ha usado la versin inicial, adaptada a un determinado nivel acadmico. Sobre esta versin ser necesario introducir las necesarias modificaciones en funcin de los intereses de los profesores as como del curso y asignaturas o materias que se desean estudiar. Sesiones previas En una primera sesin, los profesores o monitores se renen para decidir cmo se va a desarrollar el juego, y construir el primer diseo. Los profesores que deciden llevar a cabo el juego (para este ejemplo) son los encargados de las asignaturas de filosofa y matemticas a un grupo de COU. En esta primera sesin deciden qu temas se tomarn de referencia para el juego. Se propone el repaso del clculo matricial (que supuestamente los alumnos han estudiado en cursos anteriores, pero sobre el cual ser bueno dar un repaso) y el estudio de los siguientes filsofos: Aristteles, Santo Toms de Aquino, Descartes, Marx, Nietzsche y Ortega y Gasset. En una segunda sesin, se determin el cuestionario de preguntas que se usar, el valor de las matrices que se desarrollaron, etc. En esta ocasin, para no alargar innecesariamente la presentacin del juego, slo se indica una versin simplificada donde se supone que intervienen slo 9 alumnos. El juego 1.- Al grupo de nueve alumnos que participan en esta actividad se les indica lo siguiente: Para estudiar a los filsofos de lo siguientes temas, se va a recurrir a los conocimientos que ya tenis sobre el clculo del valor de los determinantes sobre una matriz 33. Una vez presentado el juego, se desarrolla en las siguientes fases. 2.- El profesor de filosofa construye un cuestionario de nueve preguntas que resume el temario que se van a tratar en los temas tomados como referentes: Cuestionario: - Hacia dnde seala Aristteles segn los representan los pintores clsicos, y sobre todo, por qu?. - Segn Santo Toms, qu influencia tiene el mundo de las ideas sobre la realidad? Toma como referente su defensa de Dios. - Qu influencia ha tenido Descartes en la ciencia positivista?. - Cmo rompe Descartes la encrucijada a la que llega con su duda metdica al plantearse la existencia de Dios?. - Qu afirma Marx sobre la evolucin histrica del hombre?. - Cual es el desarrollo poltico que ha tenido la obra de Marx?. - Cual ha sido el uso de los principios bsicos de Nietzsche en nuestro siglo? Ha sido una utilizacin fiel de su pensamiento o no se ajusta a sus obras? Justifica las respuestas. - Especifica los elementos bsicos del Ortega y Gasset de principios de siglo. - Indica, de forma resumida, el contexto social donde Ortega desarrolla su pensamientos, as como las influencias de otros filsofos sobre su obra. 3.- El profesor de matemticas crea la matriz eligiendo al azar los valores de cada celdilla, y calcula el resultado del determinante de la misma. En esta caso (slo nuevo participantes) la matriz es la siguiente:
a b c
1 6 5 9 2 1 3 8 3 7 4 2 El valor del determinante es de -39 4.- Se renen a los alumnos. De forma individualizada se asigna a cada participante a un cuadrante de la matriz. Tendremos as al alumno a1, al a2, a3, b1, b2, b3, etc., y a cada uno de ellos se les asigna una de las preguntas del cuestionario sobre filosofa, as como el esquema de los conceptos y puntos bsicos que deben aparecer en la respuesta. Al mismo tiempo se le da un nmero de referencia, que es precisamente el valor del matriz que corresponde con el cuadrante donde ha sido asignado. 5.- El trabajo de los alumnos es el siguiente: 5.1.- Primero deben hacer una bsqueda bibliogrfica que les permita dar respuesta a la pregunta que les ha sido asignada (es aconsejable dar una bibliografa mnima donde consultar, sin restringirse a un slo libro de texto). 5.2.- Debe ir a consultar al profesor si las respuestas que ha redactado son correctas o no. El profesor, en esta fase debe dirigir de forma individualizada a cada alumno. Para ello se programaron una serie de horas de tutora. 6.- En una sesin en grupo donde se renen los nueve alumnos y el profesor, cada alumno pide a uno slo de sus compaeros cual es su pregunta (para hacerlo ms interesante se puede decir que esta pregunta es una adivinanza o la clave para acceder a otro nivel dentro del juego). El alumno al que le solicita la pregunta la escribe en un hoja y se la pasa, evitando que el resto de compaeros la vean. Esto se repite entre todos los compaeros, respetando la regla de que un alumno slo puede ser preguntado una vez por un slo compaero en cada sesin de este tipo. Estas sesiones se repetirn las veces que sean necesarias para que todos puedan conocer la totalidad de preguntas del cuestionario. Al mismo tiempo, en cada una de estas sesiones todos los alumnos salen con una nueva pregunta a la que contestar. 7.- Se dan algunos das para que los alumnos realicen la bsqueda bibliogrfica necesaria para dar respuesta a las preguntas. Tras esos das los alumnos acuden a tutora. Se renen de forma separada el profesor, el alumno que fue preguntado en la anterior sesin grupal, y el alumno que realiz la pregunta. En esta tutora el alumno que pregunt expone ante el profesor la respuesta a la pregunta. El profesor realiza las preguntas que le parezcan oportunas hasta estar seguro de que el alumno domina el tema propuesto. Tngase en cuenta que las preguntas persiguen conocer el dominio del alumno sobre el contenido que se est tratando. Por tal motivo, se permite que el alumno acuda con el material que crea pertinente. Si las respuestas garantizan que conoce el tema, el alumno que fue preguntado informar por indicacin del profesor, de su posicin dentro de la matriz (por ejemplob3) y su valor de referencia (en el caso de b3 el valor es 2). Por estas tutoras pasan todos los alumnos. Aquellos que no demuestren el dominio de la materia debern volver a revisar la bibliografa. 8.- Se vuelve a reunir el grupo completo, y se vuelven a realizar preguntas entre unos y otros, aunque slo tendrn derecho a realizar una nueva pregunta aquellos que hayan superado con xito la exposicin del tema en la fase 7. 9.- Una vez que el alumno tenga completados los valores referentes de la matriz aplicar el clculo del determinante, y se dirigir al profesor de matemticas para exponerle cuales son los valores de todas las casillas de la matriz, cmo se calcula el determinante y cul es el valor de este. 10.- Cuando los profesores creen haber conseguido sus propsitos para cada alumno, pueden dar por terminado el juego. En ese momento, en una reunin de grupo, se procede a una valoracin del juego, sus dificultades, potencial formativo, hasta que punto ha sido til para el grupo, se indica al alumnado que han puesto en prctica estrategias de aprendizaje y de bsqueda de informacin que les servir en la universidad, etc. Si los profesores as lo estiman oportuno se puede realizar la evaluacin en grupo y poner las calificaciones. Al finalizar el juego se suele llegar a esta conclusiones: El profesor se ve obligado a un seguimiento individual del trabajo de cada alumno. La exposicin del alumno y las preguntas al respecto del profesor se realizan delante de un compaero que, supuestamente, conoce el tema. Esto obliga al profesor a realizar preguntas siempre pertinentes, al mismo tiempo que los alumnos se acostumbra a la exposicin pblica. El alumno se enfrenta con la bsqueda bibliogrfica, la ordenacin de contenidos, la sistematizacin de conceptos, etc. El proceso de aprendizaje es de tipo individualizado, siendo a veces oportuno introducir modificaciones para que el trabajo sea en grupo. La actividad no es competitiva ni debe sugerirse en ningn momento. Aspecto este fcil de inducir si se estableciese un tiempo lmite para realizar las tareas, y/o se calificase a los alumnos en funcin de quien es ms rpido en llegar a terminar el juego. Estas modificaciones nunca son aconsejables. Por el contrario, la evaluacin deber hacerse en funcin del esfuerzo del alumno en la actividad, tiempo dedicado, etc., adems de el desarrollo correcto de las exposiciones y los clculos oportunos. Es por lo tanto bueno realizar una valoracin tanto de la eficacia del alumno como de su eficiencia en la tarea. Los alumnos consiguen generar una serie de apuntes de indudable utilidad de consulta para posteriores exigencias formativas. Las clases presenciales pueden ser usadas como sesiones, por lo tanto, no existe un aumento importante del tiempo de docencia. Como puede observarse, el juego no puede llamarse simulacin, sin embargo, el potencial formativo es muy amplio. En este caso, el prototipo se basa en dos asignaturas y 9 alumnos, aunque su utilizacin con un mayor nmero de alumnos y de asignaturas no tiene por que suponer ningn tipo de problema. Existe, no obstante, una caracterstica que determina el funcionamiento del juego. Por un lado el alumno dedica su tiempo para la adquisicin de conocimiento sobre diversas reas de conocimiento, pero siempre es necesario utilizar una asignatura, o parte de ella, que sea susceptible de expresarse en forma de estrategia o habilidad (en esta ocasin es el clculo del determinante) y que adems genere diferentes posiciones relativas de los alumnos (en el prototipo vienen definidas por las posiciones en cada celdilla de la matriz). En general, es posible utilizar cualquier conocimiento de cursos anteriores que se ajuste a esta exigencia.
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