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HISTORIA

Orgenes
A finales de la Edad Media y siglos posteriores
se desarrollaron en las islas britnicas y zonas
aledaas distintos juegos de equipo, a los cuales
se los conoca como cdigos de ftbol. Estos
cdigos se fueron unificando con el paso del
tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo
XVII cuando se dieron las primeras grandes
unificaciones del ftbol, las cuales dieron origen al ftbol de rugby, al ftbol
americano, al ftbol australiano, etc., y al deporte que hoy se conoce en gran
parte del mundo como ftbol a secas.
En otras zonas del mundo tambin se practicaban juegos en los que una pelota
era impulsada con los pies.

Unificaciones del siglo XIX
Los colegios britnicos se dividieron frente al cdigo
Rugby, y mientras varios decidieron seguirlo, otros
decidieron rechazarlo, debido a que en stos la prctica
era no tocar el baln con la mano. Entre stos ltimos
se encontraban los colegios
de Eton, Harrow, Winchester, Charterhouse y Westminster. A mediados
del siglo XIX se dieron los primeros pasos para unificar todos los cdigos del
ftbol en uno. El primer intento fue en 1848, cuando en la Universidad de
Cambridge, Henry de Winton y John Charles Thring hicieron un llamado a
miembros de otras escuelas para reglamentar un nuevo cdigo, el Cdigo
Cambridge, tambin conocido como las Reglas de Cambridge.

Las reglas
presentaban un importante parecido a las reglas del ftbol actual. Quizs el ms
importante de todos fue la limitacin de las manos para tocar la pelota, pasando
la responsabilidad de trasladar la misma a los pies.

DEFINICIN
El ftbol o futbol (del ingls britnico football), tambin conocido
como balompi, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once
jugadores cada uno y algunos rbitros que se ocupan de que las normas se


cumplan correctamente. Es
ampliamente considerado el deporte
ms popular del mundo, pues lo
practican unos 270 millones de
personas.
Se juega mediante una pelota que se
debe desplazar a travs del campo
con cualquier parte del cuerpo que no
sean los brazos o las manos, y
mayoritariamente con los pies (de ah su nombre).

POSICIN TCTICA DE LOS JUGADORES
Guardameta, arquero o portero
El guardameta, tambin conocido como portero, arquero o golero, es el jugador
cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego,
acto que se conoce como gol. El guardameta es el nico jugador que puede tocar
la pelota con sus manos durante el juego activo, aunque slo dentro de su propia
rea. Cada equipo debe presentar un nico guardameta en su alineacin.

Defensa
El defensa, tambin conocido como defensor, es el jugador ubicado una lnea
delante del guardameta y una por detrs de los centrocampistas, cuyo principal
objetivo es detener los ataques del equipo rival.

Centrocampista
El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el
mediocampo en un campo de ftbol. Entre sus funciones se encuentran las de
recuperar balones, propiciar la creacin de jugadas y explotar el juego ofensivo.

Delantero
Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de ftbol que se destaca en
la posicin de ataque, la ms cercana a la portera del equipo rival, y es por ello
el principal responsable de marcar los goles..





Recepcin
Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben.
La forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso, el baln debera ser
situado en la posicin ideal para el prximo toque. Los jugadores avanzados
pueden usar el primer toque para hacer que el baln se mueva de forma rpida
hacia donde tienen planeado correr.

Pase
Para mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para pasarlo en
corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases
largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego ms
directo.

Tiro
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo
en demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasin.
Los tiros deberan ser precisos y potentes

REGLAS DEL JUEGO
El ftbol est reglamentado por 17 leyes o reglas, las cuales se utilizan
universalmente, aunque dentro de las mismas se permiten ciertas
modificaciones para facilitar el desarrollo del ftbol femenino, infantil y snior.
Si bien las reglas estn claramente definidas, existen ciertas diferencias en las
aplicaciones de las mismas que se deben a varios aspectos.


Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor
de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En
todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular





2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con
lneas visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm.
de las lince que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y
las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera
a travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo
ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de
2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de
gol en paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual
quedara formada el "AREA DE GOL Y PENAL", en el centro de la lnea se
marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando
como referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que
se denomina "rea del guardameta" y que tendr 2.50m de circunferencia que
sern medidas dentro del centro del arco.

Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material
aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo
y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms.
El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro.




Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores,
de los cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la
cantidad de cambios durante su campeonato.

Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln
corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran
elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta
llevara colores que lo distingan de los otros jugadores

Regla 5.- rbitro
Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos
dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de
comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones
cometidas durante una suspensin temporal.
Existen 4 arbitros:
* ARBITRO CENTRAL: es aquel el que marca las faltas, sanciona a los jugadores
con tarjetas (amarillas o roja), etc
* 2 ARBITROS ABANDERADOS: son aquellos que apoyan en la marcacion de
faltas o si los jugadores estan en fuera de lugar.
* ARBITRO AUXILIAR: es el que pone el tiempo que se va agregar y checa
constantemente las bancas, sin olvidar que tambien indica los cambios.




Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo
que decida l arbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible
debiendo advertirle este todas las reglas del juego.

Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo
acuerdo en contrario, quedando entendido que:
El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido
a consecuencia d accidentes o incidentes.

Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara
mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de
escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln
una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia

Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o
tierra.
Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado un
bote dentro de su propio campo.

Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln
haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo
del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando
con la mano o el brazo.

Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea
hacia el arco y convierte un gol


Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes
haber dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es
lanzada al rea de gol y penal contrario

Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta
amarilla o raja segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.

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