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EL CONTEO DE COLECCIONES

Nmero: Identifica por percepcin y a travs del


conteo cantidades. Interacta con las relaciones
aditivas de los primeros diez nmeros
Los nios pasan del conteo a la percepcin de cantidades, cuando stas son
menores a 6 y mantienen el conteo para cantidades mayores. Empiezan a
reconocer expresiones aditivas diferentes de un mismo nmero.
El material de este juego, permite que los
nios desarrollen diversas estrategias de
conteo mediante la presentacin de
puntos y colecciones de objetos
distribuidos como tradicionalmente
aparecen en los dados. Al tratar de
identificar colecciones en un tablero
numrico, los nios inicialmente repiten
continuamente el conteo uno a uno para
saber si tienen la cantidad mencionada,
despus recurren a la percepcin y ya no
cuentan las cantidades menores a seis.
Versin 1. Conteo de colecciones hasta con diez
elementos.
Primer grado
Material: Tableros numricos (cantidades hasta el diez), Fichas de colores (15 de
cualquier color) para cada nio y un juego de Barajas con puntos (hasta el nmero di
ez)
para cada equipo.
Los nios juegan a la lotera numrica, colocan sus tableros sobre la mesa y a un lado
sus
fichas. Eligen a dos compaeros para que "canten" las cantidades, a quienes la edu
cadora
les da el juego de barajas de puntos.
Se explica cmo se juega la lotera numrica: los nios que tienen la baraja de puntos,
van
tomando las cartas una a una, las muestran y dicen con voz fuerte la cantidad de
puntos
que tenga. Si los nios cuentan mal, la educadora les ayuda mostrando al grupo cmo
se
cuenta.
Cuando sus compaeros escuchen el nmero, buscan en su tablero si tienen la cantidad

que se dijo de puntos o dibujos, colocan una ficha arriba de todas las coleccion
es que
tienen ese nmero de elementos. El juego termina cuando un nio complete su tablero
y
grite lotera! Revisan que las cantidades de los casilleros del tablero del nio gana
dor,
hayan sido mencionadas.
Los nios empiezan a jugar y la educadora va revisando en los equipos si entendier
on las
consignas, por ejemplo, si algn nio no coloca en su tablero una ficha para indicar
la
cantidad de puntos o de dibujos, puede preguntarle por ejemplo: ya marcaste todos
los
casilleros en donde hay "dos"?, no hay otro casillero en tu tablero que tenga tre
s? La
educadora observa la posibilidad de conteo de sus alumnos. Si es necesario cambi
a el
juego con la lotera por uno de conteo directo. Al centro de la mesa en un mazo po
nen las
tarjetas con puntos, por turnos un nio toma la tarjeta de abajo y cuenta los punt
os a la
vista de sus compaeros. Si lo hace bien, se queda con la tarjeta, si no la regres
a al mazo.
Gana quien se quede con ms tarjetas.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones. La realiza cada equipo.
En otra clase y una vez que los nios dominan los primeros nmeros, la educadora pue
de
plantear el juego de la lotera numrica con colecciones hasta con 20 elementos, con
los
mismos materiales, pero con cantidades hasta el 20.













Versin 2. Conteo de colecciones en las que aparecen
las relaciones aditivas de los primeros seis nmeros (5
y 2; 3 Y 4; 1 Y 6; entre otros).
Segundo grado
Material: Domin (uno al seis) para cada equipo.
La educadora hace que los nios exploren las fichas de domin, planteando por ejempl
o:
busquen una ficha que tenga dos y seis puntos, cuntas fichas encontraron? Busquen
bien, a lo mejor hay otras! Ahora quiero una ficha que en total tenga ocho punto
s, deben
aparecer varias (3 y 5; 4 Y 4; 6 Y 2).
Despus los nios realizan el siguiente juego. Colocan las fichas del domin en el cen
tro de
la mesa con los puntos hacia abajo. Cada nio toma una ficha y enseguida todos la
muestran. El nio que haya sacado la ficha con mayor nmero de puntos, se queda con
todas las fichas que sacaron. En caso de empate slo se quedan con su ficha los nio
s que
ganaron. Continan jugando hasta que ya no haya fichas para que cada uno tome una
y
gana el que haya juntado el mayor nmero de fichas.
Una vez que la educadora da las instrucciones del juego, pregunta si entendieron
de qu
se trata, si los nios tienen dudas, puede jugar con un equipo a manera de ejemplo
. Los
nios juegan y la educadora recorre los equipos, revisa si entendieron las reglas
del juego
o bien, si hay problemas con el conteo.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones.
Se cambia la consigna por gana la ronda el nio que tenga el menor nmero de puntos
en su ficha de domin; o gana el que saque el nmero seis (o cualquier otra cantidad
), o
bien, gana el que tenga en alguna parte de su ficha tres puntos.
Cada vez es ms difcil ganar, porque las condiciones van restringiendo las posibili
dades.
Tambin pueden jugar con el Domin de manera tradicional.




Versin 3. Conteo de colecciones en las que aparecen
las relaciones aditivas de los primeros 6 nmeros,
despus lo hacen con los 8 primeros.
Tercer grado
Material: Domin (fichas de la blanca-blanca hasta la cuatro-cuatro), un juego por
pareja.
Los nios juegan con el domin. Cada pareja coloca sus fichas sobre la mesa, con los

puntos hacia arriba. Buscan todas las fichas en las que el total de puntos sea c
inco.
Cuando hayan encontrado algunas, unos nios muestran al grupo, las fichas que
encontraron. Por ejemplo: tres y dos, cuatro y uno. La educadora pregunta: alguna

pareja encontr otras fichas diferentes a estas? Hasta que localicen todas las fic
has que
cumplan con la condicin de tener 5 puntos, no se espera que los nios digan: "dos ms

tres", sino "dos y tres", "dos con tres" o como ellos quieran.
Las parejas regresan las fichas junto a las otras; la educadora dice otro nmero,
del uno al
ocho, para que busquen las fichas correspondientes. ~
La actividad debe repetirse en otras ocasiones. Con el domin hasta el ocho-ocho.
En otra clase los nios organizados en equipos realizan el siguiente juego. Meten
en una
bolsa de papel las Barajas con puntos del uno al 12. Colocan sobre la mesa las f
ichas del
domin boca arriba (de la blanca-blanca hasta la seis-seis); por turnos un nio saca
, sin
ver dentro de la bolsa, una tarjeta, y lee el nmero que le toc (por el lado de los
puntos
o por el del nmero) y busca todas las fichas de domin que tengan el total de punto
s que
sali en la tarjeta. Cuando termine, sus compaeros verifican si tom todas las fichas
. Si lo
hizo bien se queda con la tarjeta y las fichas de domin. Cuando se acaban las tar
jetas,
tampoco deben quedar fichas sobre la mesa, si es as averiguan de quin o quines son
las
que sobraron.
El juego debe repetirse en otras ocasiones, con la serie del uno al 16; o bien h
asta el diez-
diez con la serie del uno al 20.




LOS ROMPECABEZAS I (Imgenes)
Forma: reproduce mosaicos, con colores y formas
diversas, para cubrir una superficie determinada.
Los nios reproducen imgenes usando rompecabezas.
Los nios desarrollan su percepcin
geomtrica a travs de la reproduccin
de imgenes. Es necesario que
manipulen figuras, elijan las piezas que
consideren adecuadas y busquen el lugar
en que deben colocarlas. En el proceso
de reconstruccin de rompecabezas, los
nios aprenden a observar las cualidades
geomtricas de las piezas para decidir su
ubicacin correcta en la imagen;
observan la forma de la pieza y su
correspondencia con la parte de la
imagen que tiene cada una. Los
rompecabezas de imgenes tambin
favorecen el uso del vocabulario
geomtrico informal. La
educadora observa lo que hacen los
nios, los ayuda en caso necesario
colocndoles alguna pieza para que
puedan continuar.

Versin 1. Reproduccin de imgenes por superposicin.
Primer grado
Material: Un juego de Rompecabezas (del mismo nmero de piezas) para cada nio
La educadora pide a los nios que armen un rompecabezas. En caso necesario indica
que
pueden usar el modelo en donde la imagen est completa para colocar encima sus pie
zas.
Al terminar, intercambian los modelos y las piezas de ambos rompecabezas
Una vez que los nios estn familiarizados con estos rompecabezas, la educadora sugi
ere
a las parejas el siguiente juego: colocan en la mesa las piezas de ambos rompeca
bezas sin
los modelos, las mezclan, cada quien elige uno de los personajes y busca rpidamen
te las
piezas que le corresponden para reproducir la imagen del personaje que eligi. Gan
a el
primero que termine de armar su rompecabezas.
La educadora puede proponer otro juego: colocan en la mesa las piezas de los dos

rompecabezas, uno de los miembros de la pareja toma una o dos piezas y las escon
de sin
que vea su compaero, quien tendr que armar ambos rompecabezas con las piezas que
estn disponibles y describe a su compaero "lo que tienen" las piezas que faltan y
en
dnde van colocadas.
La educadora observa las estrategias que utilizan los nios para reconstruir las i
mgenes,
pregunta: quin nos puede decir cmo le hacemos para armar rpidamente los
rompecabezas?,
los nios expresan su estrategia personal. Es posible que relacionen su estrategia
con sus
conocimientos del cuerpo humano y tambin puede ser que mencionen algunas
propiedades geomtricas de las piezas como los "picos", "ganchos", "salidas", etcte
ra.
Versin 2. Reproduccin de imgenes con o sin modelo.
Segundo grado
Material: Un juego de Rompecabezas (Bajo el mar) para cada equipo.
La educadora pregunta a los nios para qu creen que se va a usar el material Bajo e
l mar;
es probable que los nios mencionen sus experiencias con rompecabezas en la escuel
a o
en su casa y sugieran reconstruir las tres imgenes de este grupo de rompecabezas.
La
educadora precisa la actividad pidiendo que armen los tres rompecabezas que tien
en en
sus mesas.
La educadora observa las estrategias iniciales de reproduccin y en caso necesario
sugiere
colocar sobre los modelos las piezas que los nios vayan identificando.
Es posible que al interior de los equipos los nios se organicen espontneamente. En

cuanto vayan terminando de armar cada imagen, la educadora les sugiere intercamb
ios
entre los compaeros del equipo para que todos tengan la oportunidad de reproducir
las
tres imgenes.
Cuando los nios tengan armadas las tres imgenes, la educadora propicia comentarios

sobre su contenido, para explorar los conocimientos que los nios tienen del ecosi
stema
marino.
Cuando los nios estn familiarizados con este grupo de rompecabezas, la educadora
sugiere que los armen sin ver el modelo y posteriormente pueden retomar las acti
vidades
del primer grupo de rompecabezas (mezclar las piezas o esconder algunas antes de

armarios sin ver los modelos).
Versin 3. Reproduccin de imgenes con o sin modelo.
Tercer grado

Material: Un juego de Rompecabezas (Parques de diversiones) para cada equipo.
La educadora pregunta a los nios sobre las actividades que se pueden realizar con
el material
que tienen en sus mesas. Retorna las sugerencias que apunten hacia la reproduccin
de
las imgenes y pide a los nios que por parejas reproduzcan los tres modelos que tie
nen
disponibles en sus mesas.
Si la educadora observa dificultades al armar los rompecabezas, sugiere el uso d
e los modelos
para facilitar la ubicacin de las piezas. Particularmente en este grupo de rompec
abezas, se
tiene el caso de piezas con igual forma, lo que obliga a centrar su atencin en la
parte de la
imagen que contienen.
Como en las versiones anteriores, la educadora sugiere mezclar las piezas de los
rompecabezas
para re distribuir la bsqueda y reproduccin de las tres imgenes. Los que terminen p
rimero,
pueden apoyar a sus compaeros.
Cuando los nios han terminado la reproduccin de las tres imgenes, la educadora preg
unta
sobre las dificultades que tuvieron para reproducir este tipo de rompecabezas, t
ambin permite
que algunos compartan al grupo sus estrategias de solucin, favoreciendo la expres
in del
vocabulario geomtrico no convencional.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones.







LA CLASIFICACION CUALITATIVA
Nmero: Agrupa objetos segn sus atributos
cualitativos.
Los nios agrupan objetos segn sus atributos cualitativos.
En muchas situaciones cotidianas realizamos
clasificaciones, porque esto permite, entre
otras cosas, mantener cierto orden (trastes
en las alacenas, muecos en una caja).

Los nios del preescolar, si la educadora se
los permite, tienen muchas oportunidades
de realizar diversas clasificaciones. Pero
tambin es importante que trabajen con la
clasificacin de manera sistemtica,
considerando atributos cualitativos (color,
textura, utilidad, forma).

Versin 1. Clasificacin libre.
Primer grado
Material: Un juego de los Animales del zoolgico por equipo.
Los nios juegan libremente con el material para que se familiaricen con l. La educ
adora
les pide que no mezclen el material de un equipo con el de otro.
Despus solicita que hagan grupos de animales poniendo juntos los que crean que va
n
juntos.
Una vez que comiencen a jugar, la educadora pasa por los equipos haciendo pregun
tas,
para enterarse de lo que entendieron sobre la consigna, observa bajo qu criterio
estn
conformando los grupos de animalitos. Puede preguntar: por qu pusiste esta animali
to
con ste?, por qu estn juntos estos animalitos?, se puede poner ste (tomando un
animalito) con stos?
Cuando han terminado, la educadora organiza una puesta en comn de todos los equip
os
para que cada uno explique cmo acomodaron los animales y la razn por la que los
pusieron juntos. En el proceso, los nios se dan cuenta de que hay diversos criter
ios para
clasificar y que frente a una consigna puede haber varias respuestas correctas,
en este
caso, por ejemplo, se puede poner juntas las aves, los animales de cuatro patas,
los que
pueden vivir en las casas, etctera.

Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones. Se realiza con otros materiale
s.
Versin 2. Clasificacin con un criterio acordado con
anticipacin.
Segundo grado
Material: Un juego de los Animales del zoolgico por equipo.
La educadora dice a los nios que van a acomodar los animales, tomando en cuenta l
o que
ella les va a decir, por ejemplo: van a separar en un grupo los animales que viv
en en el
agua y en otro los que viven en la tierra.
La educadora recorre los equipos para observar el trabajo de los nios. Si en algn
equipo
encuentra un animalito "fuera de lugar" pregunta quines van en este grupo?, por qu
pusieron este animal ah?, en qu grupo le toca estar?
Cuando todos terminen, la educadora organiza una confrontacin de resultados. Un
equipo dice cmo quedaron separados sus animales, mientras los compaeros verifican
si
ellos pusieron o no los mismos animalitos en el mismo "paquete". En caso de desa
cuerdo
comentan las razones por las que ese animal puede o no estar en determinada cole
ccin.
Si les resulta fcil, pueden repetir la actividad pero ahora la educadora pide a u
n nio que
diga cmo los van a acomodar.
En otra clase, para que los nios trabajen ahora con criterios cuantitativos hacen
la
versin 1 de la ficha 15, que en principio debieron realizar en primero de preesco
lar.




Versin 3. Identificar un criterio de clasificacin.
Tercer grado
Material: Un juego de los Animales del zoolgico por grupo.
La educadora organiza al grupo. Un equipo se coloca al frente en una mesa en la
que hay
un juego de los animales; el resto del grupo se sienta en semicrculo, todos los n
ios
deben poder ver la mesa del frente.
La educadora pide al equipo que est al frente, se pongan de acuerdo para clasific
ar los
animales en dos grandes grupos. Es decir, se trata de que elijan un atributo (vi
ven en la
selva, pueden vivir en la casa, vuelan, se arrastran, son grandes) y vean cules d
e todos
los animales lo cumplen y cules no. Acomodan a los animales que vayan juntos, mie
ntras
tanto, ella puede platicar con el resto del grupo acerca de los animales, pregun
ta por
ejemplo: cules viven en la selva?, cuales en el mar?
Cuando el equipo del frente termina su trabajo, la educadora pregunta al resto d
el grupo
si observando los dos grandes grupos de animales, alguien puede decir en qu pensa
ron
sus compaeros para poner juntos los que pusieron juntos. Los nios del equipo dicen
si
es cierto o no. Todos comentan si las respuestas son correctas.
Se repite la actividad hasta que el grupo mantenga el inters, slo cambia el equipo
que
est al frente. En alguna ocasin, la educadora "en secreto" indica al equipo el cri
terio de
clasificacin.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. Se cambian los materiales.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. La educadora propone realizar una
clasificacin en la que los animales pertenezcan a dos grupos, por ejemplo: los an
imales
terrestres y los que viven en las casas. Para propiciar que los nios hagan coment
arios
sobre esta particularidad de las clasificaciones: dos grupos pueden tener elemen
tos
comunes.
En otra clase, para que los nios trabajen con criterios cuantitativos hacen la ve
rsin 2 de
la ficha 13, que en principio debieron realizar en segundo de preescolar.

EL TIEMPO
Medida: Utiliza unidades no convencionales para
resolver problemas que implican medir magnitudes de
tiempo, e identifica para qu sirven algunos
instrumentos.
Los nios establecen relaciones temporales en situaciones cotidianas.
Para reflexionar sobre el tiempo, los
nios necesitan desarrollar la nocin de
duracin (cunto tiempo tarda algo) y la
nocin de secuencia o sucesin de
eventos. Al observar el momento en que
inician o terminan una accin, descubren
que las unidades de tiempo tienen un
principio y un final, un antes y un
despus, que les ayuda a comparar la
duracin de dos o ms eventos. Tambin,
al describir y ordenar secuencias de
acciones y de acontecimientos
importantes, reflexionan sobre sucesos
temporales con relacin a la maana, la
tarde, la noche, ayer, hoy, maana, los
das y los meses.
Versin 1. Identificacin del inicio, final, antes,
despus, de un evento.
Primer grado
Material: Un pandero, una grabadora y msica grabada para el grupo.
La educadora dice que cuando empiece a tocar el pandero, todos se levantan y bai
lan
alrededor de las sillas, y cuando deje de sonar el pandero, todos se sientan. De
spus de
que los nios bailen varias veces, se les puede pedir que mientras cantan las maani
tas
caminen o aplaudan, brinquen de cojito o como conejito. Al terminar pregunta: cua
ndo
tuvieron que empezar o dejar de bailar?, cundo tuvieron que sentarse?, qu hicieron
primero, bailar o brincar?, qu hicieron antes de empezar con este juego?, qu creen
que haremos despus?
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. La educadora pone msica para indicar
el
principio de la actividad, y quita la msica para indicar el final. Despus de reali
zar dos o
tres veces la actividad, pregunta: cundo escucharon ms tiempo la msica, cuando
cantaron las maanitas o pintaron?, qu hicieron antes de...?
Versin 2. Descripcin de acciones propias y de sus
compaeros.
Segundo grado
Material: Carteles elaborados por la educadora con el texto "Hoy lunes" (u otro
da)
y con dibujos que representen actividades del da y cinta adhesiva. Registro de la

SEMANA, para el grupo.
La educadora platica una historia donde un personaje realice actividades diferen
tes
durante la maana, la tarde y la noche.
Despus de que los nios comentan lo que hace el personaje de la historia, dicen lo
que
hacen ellos en la maana, en la tarde y en la noche. La educadora les pregunta sob
re lo
que dijeron, por ejemplo, qu dijo Gloria que hace en la noche?
La educadora les pide un dibujo sobre las actividades que hacen en la maana, en l
a
tarde y en la noche. Cada pareja de nios intercambia sus dibujos y los interpreta
n, ven si
hay coincidencia entre lo que quisieron representar y lo que se interpret. La edu
cadora
observa cmo representan grficamente el orden de los sucesos "en la maana", "en la
tarde", "en la noche".
En otra clase, la educadora pega en la pared, el cartel con el texto "Hoy lunes"
. Muestra
los dibujos de las actividades que se pretenden realizar en el da y pide que las
ordenen.
Les pregunta qu van a hacer primero o al final del da, antes o despus del recreo.
Propicia que los nios digan la secuencia de actividades que acostumbran realizar
o que
propongan otra: Hoy, van a organizar las actividades del da, en qu orden las quiere
n
realizar?
Al final de la jornada, dejando o quitando los dibujos que se colocaron con el c
artel "Hoy
lunes", la educadora pide a los nios que platiquen sobre lo realizado en el da, en
caso
necesario pueden colocar los dibujos segn el orden en que las realizaron. Analiza
n qu
actividad dur ms (menos) tiempo. Los nios seleccionan una actividad (la que tard
ms o menos tiempo, la que hicieron al principio o al final del da) y la dibujan en
el
Registro de la SEMANA En el registro se anota el mes, ao y la fecha del da.
Esta actividad debe repetirse en otras semanas.
En otra clase, los nios trabajan con las Tiras de cartoncillo, realizan la versin
1 de la ficha
14, que en principio, debieron trabajar en primero de preescolar.
Versin 3. Comparacin de la duracin de dos o ms
eventos.
Tercer grado
Material: Tarjetas con dibujos alusivos a dos o ms canciones (las maanitas y otras
)
con duraciones diferentes que los nios sepan cantar. Un reloj de pared con segund
ero.
La educadora organiza el grupo en dos equipos, cada uno toma una tarjeta e infor
ma al
grupo cul cancin les toca. Antes de cantar, los nios dicen cul cancin creen que dure
ms (menos)
tiempo.
Por turnos cada equipo canta su cancin, dicen qu cancin dur ms (menos) tiempo. La
educadora aprovecha lo que dicen y les pregunta cmo pueden estar seguros de cul
cancin dur ms (menos) tiempo.
Pide que vuelvan a cantar, ahora los dos equipos cantan simultneamente para compa
rar
el tiempo que dura cada cancin. La educadora pregunta: ahora estamos seguros de cul

cancin dura ms? , Por qu?
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, con canciones cuya duracin sea
casi
igual.
Anticipan cul va a durar ms, verifican su anticipacin cantndolas simultneamente.
La educadora organiza una pltica sobre lo que los nios saben respecto al uso del r
eloj. Si
es posible les muestra algunos que sean diferentes.
En otras clases los nios trabajan (al menos tres veces ms) con el Registro de la S
EMANA,
la versin 2 de esta ficha.






Versin 4. Secuencia y registro de eventos cotidianos.
Material: Registro de ASISTENCIA y el Registro MES de, para el grupo.
El lunes de cada semana, la educadora pega en la pared el Registro de ASISTENCIA
, anota
la fecha del da y pide a cada nio que pase a pegar en el registro, la tarjeta con
su
nombre, registrando as su asistencia. De ser necesario, la educadora les ayuda a
localizar
la fila de su nombre, hasta que lo puedan hacer ellos solos.
Al terminar, la educadora pregunta: quin no vino a clases hoy?, quin falt a la escuel
a
ayer?, qu da es maana?, qu das venimos a la escuela esta semana?, en qu mes
estamos hoy?, quin cumple aos hoy o en esta semana?
Esta actividad debe repetirse al menos tres veces ms durante el ao, variando la ma
nera
de ir registrando la asistencia: con una rayita, un dibujo, escribiendo su nombr
e cuando lo
puedan hacer, o una manualidad (colorean una imagen impresa en papel y la recort
an).
Al inicio de cada mes, la educadora registra los cumpleaos de los nios y pega tarj
etas
con los nombres en el Registro MES de. Tambin en este registro, se anotan otros
acontecimientos como los das de honores a la bandera, los das festivos o situacion
es
particulares del grupo como el da que se irn de excursin.
Esta actividad debe repetirse durante el ao. La educadora propicia en los nios el
uso
nominativo del nmero (por ejemplo, el da que hubo un festival en la escuela), el u
so del
registro del mes para la lectura y recuperacin de acontecimientos, a partir de pr
eguntas
como: qu fue lo primero o lo ltimo que hicimos en el mes?, de quin fue cumpleaos
antes de Tania?, etctera.





EL CONTEO Y LA ESTIMACION DE
CANTIDADES
Nmero: Compara colecciones por correspondencia uno
a uno. Reconoce funciones del nmero. Cuenta y
estima cantidades. Establece relaciones
cuantitativas y espaciales
Los nios comparan la cantidad de objetos de una coleccin con los
casilleros de un caminito. Cuentan y estiman cantidades. Interactan con
relaciones cuantitativas ("ms que", "menos que", "igual que") y relaciones
espaciales (antes de, detrs de, entre, delante de).
Los nios desarrollan, al comparar la
cantidad de casilleros que avanzan en un
caminito, estrategias de conteo como lo
son el conteo uno a uno o contar a partir
de un nmero dado de una coleccin; o
bien, observar en qu lugar de la serie
numrica se encuentra un nmero. El
caminito es una representacin concreta
de cmo se ordena la serie numrica, en
su significado de entre ms grande es
una cantidad, ms se avanza en los
casilleros del caminito y el nmero que
representa ese casillero est colocado
ms a la derecha en la serie numrica.
Los nios amplan su conocimiento del
nmero en un contexto que refiere a la
funcin y uso del orden entre los
nmeros.










Versin 1. Correspondencia uno a uno, entre objetos
de una coleccin y los casilleros de un caminito.
"Quien tiene ms objetos avanza ms en el caminito".
Primer grado

La educadora dibuja el caminito del tren en el piso (que no pase de diez casille
ros) y
coloca a un lado, 25 bolsas transparentes, cada una con diferentes cantidades (q
ue no
pasen de diez) de los Animales del zoolgico.
La educadora explica que van a jugar a la va del trenecito. Coloca en el piso tar
jetas con el
nombre de cada nio y por turnos les pide que tomen la suya. Organiza equipos, un
representante de cada uno pasa a jugar y sus compaeros de equipo pueden ayudarlo
si
as lo requiere. Les anticipa que en otras rondas cambiar el representante.
Los equipos eligen a su representante para el primer juego. La educadora les exp
lica que
cada uno de ellos, por turnos, va a tomar una bolsa y va a caminar sobre el cami
nito
colocando en cada casillero un animalito de su bolsa, cuando se le terminen deja
r la
tarjeta con su nombre en el casillero al que lleg y recoge todos sus animalitos.
Gana el
que llegue ms lejos.
Despus de que hayan pasado los representantes y estn sobre el caminito las tarjet
as
con sus nombres, la educadora hace preguntas que refieran a relaciones espaciale
s:
quin lleg ms lejos?, quines se quedaron antes que Lali?, quines se quedaron
entre Sergio y Erick? Los nios recogen sus tarjetas.
En otra ronda, la educadora hace preguntas referentes a las relaciones cuantitat
ivas:
cuntos casilleros le faltaron a Lupita para alcanzar a Lalo?, por qu Mariana y Genny

llegaron al mismo lugar?, quin gan?, por qu? La educadora toma nota si los nios
recurren a los nmeros para contestar, porque la explicacin que suelen dar sobre qu
in
gan, no siempre tiene que ver con cuestiones cuantitativas como: "gan porque tena
ms animalitos", "gan porque le salieron ocho", "gan porque le toc la bolsa con la
mayor cantidad de objetos, ms bien hacen alusin a cuestiones espaciales o cualitat
ivas:
"gan porque lleg ms lejos", "gan porque somos los mejores". Esto no debe
preocuparle a la educadora, ya habr otras oportunidades para que reparen en las
cantidades. Toma nota y en ocasiones posteriores observa si sus nios empiezan a
reconocer que entre ms cantidad de objetos ms se avanza en el caminito.
En otras rondas la educadora pide a los representantes mostrar sus bolsas al gru
po antes
de sacar los animales y pregunta hasta cul casillero creen que llegar? Anota en el
pizarrn algunas de las anticipaciones que hagan los nios para que despus revisen
quin "le atin" o quin "casi le atin".
En otra clase, trabajan nuevamente con los Tableros numricos y la Baraja con punt
os,
realizan la versin 1 de la ficha 1.


Versin 2. Anticipacin y verificacin de situaciones
que implican al conteo y establecimiento de relaciones
cuantitativas y espaciales.
Segundo grado
Material: Tablero del trenecito del zoolgico y 9 bolsas con Fichas de colores con

diferentes cantidades (entre 4 Y 12). Un animalito de los Animales del zoolgico q
ue
identifique a cada nio.
La educadora explica que van a jugar a la va del tren, en el tablero del trenecit
o del
zoolgico. Les dice que cada uno tendr un animal distinto que los identificar y que
todos debern tomar al mismo tiempo una bolsa con fichas.
Antes de que cada uno avance sobre el caminito con sus fichas, debern mostrar su
bolsa
al equipo, anticipar el lugar al que creen que van a llegar en el tablero con es
a cantidad
de fichas y colocar en ese casillero el animalito que los identifica.
Por turnos, cada nio avanza sobre el caminito coloca las fichas que le tocaron so
bre los
casilleros del caminito. En seguida ve qu tan cerca o no estuvo de su anticipacin,
retira
su animalito y sus fichas.
La educadora recorre los equipos hace preguntas como las que se proponen en la v
ersin
anterior. Quin lleg ms lejos Aisha o Tito?, por qu?, Cristina lleg al lugar donde
puso su animalito?, por qu?
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin, los nios pueden jugar en equipos con
el
tablero y un dado; avanzan en el caminito de acuerdo con los puntos que salgan e
n el
dado. Gana el primero que llegue al final del caminito. Mientras tanto, la educa
dora
recorre los equipos y hace preguntas similares a las de la primera versin.





































Versin 3. Anticipacin y verificacin de relaciones
"cuntos para" y reconocimiento que contar permite
resolver con mayor exactitud cierto tipo de
situaciones.
Tercer grado
Material: Tablero del trenecito del zoolgico y Fichas de colores (30) por pareja.

Media hoja carta para que cada nio escriba su nombre y luego la utilice para hace
r un
registro.
La educadora explica que van a jugar con el tablero del trenecito. Un nio de la p
areja
elige un casillero (entre el 1 y el 20) su compaero toma de la bolsa las fichas q
ue crea
necesarias para llegar al dibujo elegido. Algunos nios sacarn un montn de fichas
mientras que otros empezaran a contar los casilleros y luego sacarn las fichas ne
cesarias,
esta estrategia (si cuentan bien) les permite llegar al casillero exacto. A vece
s si el nmero
involucrado no es muy grande cuentan y en caso contrario sacan un montn de fichas
. Lo
importante es que ellos decidan lo que van a hacer y que la educadora observe si
su
grupo ya est recurriendo al conteo para avanzar cuantas fichas se necesitan para
llegar a
un casillero en particular.
El nio que sac las fichas ve en el tablero qu tan acertada estuvo su anticipacin
colocndolas sobre ste, Le faltaron o le sobraron? Escribe en su hoja, lo que le pa
s,
como l quiera. Si le atina gana un punto que tambin marca en su hoja. Le toca el t
urno
al otro compaero. Al final cuentan sus aciertos. Cuando terminen la educadora pid
e a
algunos nios que "lean" sus anotaciones y le cuenten al grupo cmo les fue en el ju
ego.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones.




LOS ROMPECABEZAS II
(Cuadrados bicolores)

Forma: Reproduce mosaicos, con colores y formas
diversas, para cubrir una superficie determinada con
material concreto
Los nios reproducen mosaicos usando los cuadrados bicolores.
Los nios desarrollan su percepcin
geomtrica a travs de la reproduccin
de imgenes. Es necesario que
manipulen figuras, elijan las piezas que
consideren adecuadas y busquen su
ubicacin.
En el proceso aprenden a respetar las
condiciones que limitan sus acciones, y a
identificar las figuras geomtricas por su
nombre. Una diferencia entre los
rompecabezas de imgenes y el de
cuadrados bicolores, es que, con estos
ltimos se pueden construir muchas
imgenes, mientras que con los otros
slo una.
La educadora observa lo que hacen los
nios, en caso necesario, los ayuda
colocndoles alguna pieza para que
puedan continuar.

Versin 1. Construccin libre.
Primer grado
Material: Un juego de Cuadrados bicolores para cada pareja
La educadora pide a los nios que observen el material y les pregunta si se parece
a otros
materiales con los que hayan trabajado. A ver si lo reconocen como otro rompecab
ezas.
La educadora pide a los nios que con los cuadrados bicolores formen varios tapete
s en
su mesa. El nmero y disposicin de los cuadrados es libre. Cuando todas las parejas

terminan, los nios pasan a ver los tapetes de sus compaeros y comentan cules les
gustan ms y por qu.
Esta actividad se repite en otras ocasiones.

Versin 2. Construccin siguiendo un modelo.
Segundo grado
Material: Un juego de Cuadrados bicolores para cada pareja.
La educadora pide a los nios que con los cuadrados bicolores formen un tapete en
su
mesa.
Una vez que los alumnos han diseado varios tapetes, la educadora solicita que
reproduzcan el modelo diseado por otra pareja utilizando exactamente las mismas
piezas y ubicacin, de manera que los dos tapetes sean iguales. Para ello, la educ
adora
propone el intercambio de lugares entre parejas y entrega a cada pareja otro jue
go de
cuadrados bicolores para que reproduzcan el tapete de la otra pareja.
Cada pareja selecciona en su material los cuadrados que considera necesarios par
a la
reproduccin del tapete. Comparan su construccin con el tapete que les prestaron y
hacen los cambios pertinentes hasta igualarlos. Cuando en cada pareja los nios es
tn de
acuerdo en que la reproduccin es igual al tapete que les prestaron, desbaratan el
que
hicieron, toman su material y cambian de lugar para reproducir el tapete de otro
s
compaeros.
Despus de que la mayora de las parejas haya hecho al menos tres tapetes, la educad
ora
pregunta: algunos de ustedes usaron ms de cinco cuadrados en su tapete?, los alumn
os
que contesten afirmativamente pueden invitar a sus compaeros a observar el tapete

que disearon, tambin pueden platicar sobre las dificultades que tuvieron para repl
icar
los modelos.
En caso necesario, la educadora puede hacer comentarios como: las figuras que hi
zo Pepe
con Jos Luis en su modelo son iguales a las de Mary y Anita, cuntos cuadrados
bicolores usaron en sus tapetes?, en cules tapetes se formaron otros cuadrados?, qu
otras figuras obtuvieron?
En otra clase, los nios trabajan con el Tangram, realizan la versin 1 de la ficha
16 que,
en principio, debieron trabajar en primer grado.


Versin 3. Reproduccin de modelos.
Tercer grado

Material: Un juego de Cuadrados bicolores para cada nio.
Leccin 1. Construye los tapetes de Anita y Mary.
La educadora lee el ttulo de la leccin; pide a los nios que describan lo que ven en
la
pgina
de su libro, pregunta qu creen que van a hacer en esa leccin, quizs recuerdan que e
llos
ya trabajaron con los cuadrados bicolores en el diseo de tapetes por pareja. Les
pregunta
creen que podran reproducir los tapetes que disearon Anita y Mary?, cuales
cuadrados bicolores les conviene utilizar?, creen que cada uno de ustedes pueda
construir unos tapetes iguales a los que se muestran en su libro?
Cuando los nios logren reproducir los tapetes de la leccin, pueden formar otros.
Al terminar cierran su libro. La educadora organiza una actividad grupal para qu
e los nios
comenten sobre sus estrategias y sus diseos. Les pide que muestren un tapete que
tenga
cuatro cuadrados bicolores, uno que tenga seis cuadrados y finalmente uno que te
nga
ocho cuadrados.
La educadora pregunta a los nios en qu se parecen y en qu son diferentes los tapete
s
que disearon a los del libro (qu figuras aparecen, cuntas piezas se usan en cada un
o).
Algunos nios comentan sus hallazgos al grupo.
En otra clase, los nios trabajan con los Cuerpos geomtricos y los Forros de los cu
erpos
geomtricos como se seala en la versin 1 de la ficha 28.








Versin 4. Reproduccin de un modelo a escala.

Material: Un juego de Cuadrados bicolores para cada nio.
Leccin 13. Construye la cocina de Luis.
Los nios describen y comentan sobre lo que ven en la pgina de su libro, dicen lo q
ue
creen que van a hacer en esa leccin. La educadora pregunta: saben cmo se llama la
leccin? Lee el ttulo y les plantea: en la casa de Luis cambiaron el piso de la coc
ina y
colocaron los mosaicos como se ve en la imagen de su libro, podran reproducir en s
u
mesa la imagen del piso de la cocina de Luis? Pueden usar los cuadrados bicolore
s,
cules podran ser tiles, cuntos necesitan?, por dnde empezaran?
La educadora permite que los nios expresen sus anticipaciones sobre el material
necesario y sobre las estrategias posibles de reproduccin antes de indicar el ini
cio de la
actividad: van a reproducir en su mesa la imagen del piso de la cocina de Luis.
De ser necesario, la educadora aclara que pueden ver la imagen del libro.
La educadora propicia que los nios observen las reproducciones de sus compaeros pa
ra
que sean ellos los que sealen y realicen los cambios necesarios.
En otra clase, los nios trabajan con los Cuerpos geomtricos como se seala en la ver
sin
2 de la ficha 28







LA CLASIFICACION CUANTITATIVA
Nmero: Dice los nmeros que sabe en forma
ascendente empezando por el uno, ampla el rango del
conteo. Clasifica colecciones utilizando criterios
cuantitativos. El orden de los nmeros
Los nios inician el proceso de clasificacin de colecciones usando su numerosidad.
Los que no conocen la serie numrica oral empiezan a aprenderla y quienes la
conocen, la usan para formar y ordenar colecciones. La relacin "uno ms".
Los nios necesitan conocer la serie oral
de los primeros nmeros para estar en la
posibilidad de aprender a contar. Saber
contar implica tomar slo un objeto (y
no dos, o tres, o ninguno) cuando se dice
un nmero, sin perder el control sobre el
orden de la serie. Al "terminar de
contar", se debe adems, reconocer que
el ltimo nmero que se nombr dice
cuntos objetos tiene la coleccin. Tanto
los nios que todava no conocen el inicio
de la serie numrica oral como para los
que ya la saben es recomendable que la
usen en situaciones de conteo.
Para que la educadora tenga una idea
general de la secuencia didctica del
trabajo con la clasificacin cuantitativa,
es recomendable que, si atiende primero
de preescolar, lea la versin siguiente y
las versiones 1 de las fichas 13, 15 Y 19.










Versin 1. Repaso de la serie numrica oral de los
primeros nmeros y su uso en el proceso de conteo.
Primer grado
Material: Dos juegos de Los Animales del zoolgico por equipo que se colocan al
centro de la mesa. Un juego de Barajas con puntos (hasta el nmero seis) por equip
o
La educadora averigua hasta qu nmero de la serie oral conocen sus nios y si son
capaces de usarla para contar. Propone que un alumno pase al frente y saque sin
ver una
tarjeta con puntos (del 1 al 6), la educadora la lee, dice por ejemplo: "te toc e
l cuatro".
No se pretende que todos los nios puedan contar los puntos de la baraja, ni que
reconozcan los nmeros, sino que se den cuenta que: "lo que comunica la tarjeta es
hasta
qu nmero les toc contar".
El nio que sac la tarjeta cuenta en voz alta las palmadas que da la educadora que
permanece callada, slo le indica que vaya parejito, o le rectifica el orden de la
serie; si l
dice: "uno, dos, cuatro", le dice la serie completa. Si se equivoca vuelve a emp
ezar. El
resto del grupo toma un animalito cada vez que escucha una palmada y si su compae
ro
se equivoca, los regresan para reiniciar el proceso.
Cuando el nio que est al frente logre hacerla, revisan en los equipos si tambin cad
a
uno, tom 4 animalitos. Si hay algn error explican en qu consiste: "Luis tiene tres
y eran
cuatro", "Sofa tiene muchos". La educadora observa las posibilidades de conteo de
sus
alumnos, quines identifican errores y quines son capaces de rectificar.
Pasa al frente otro nio; si la mayora no tiene problemas, trabajan con la serie ha
sta el 8,
en caso contrario slo repasan hasta el 6 (no menos de 6), hasta que la mayora de l
os
nios ya no se equivoquen.
Una semana despus juegan con 8 10 tarjetas segn las posibilidades de los nios.
En otra clase los nios juegan con el Domin (hasta el seis) que colocan sobre su me
sa con
los puntos hacia arriba. La educadora dice un nmero entre el 1 y el 6 y los nios b
uscan
todas las fichas de domin que tengan esos puntos. Por ejemplo, para el 6, la mayo
ra de
los nios lo "ve" slo en un lado del domin, 6-5, 6-3; en cambio puede ser que alguno
s lo
"vean" en el 2-4, 1-5. Si esto sucede, la educadora slo toma nota mental, pero no
se los
hace "ver" al resto del grupo. En ocasiones posteriores la educadora plantea la
misma
actividad y observa si otros nios ya empiezan a reconocer al en las fichas 4-2,3-
3.
Para tener una idea general de la secuencia didctica de la clasificacin cuantitati
va, es
recomendable que la educadora, si atiende segundo de preescolar, lea la versin si
guiente
y las versiones 2 de las fichas 13 y 1 5.

Versin 2. Construccin de colecciones que tienen una
cantidad predeterminada de objetos.
Segundo grado
Material: Dos juegos de los Animales del zoolgico y 12 bolsas transparentes por
equipo que se colocan al centro de la mesa. Las cajas (10) que se colocan al fre
nte del
grupo.
Los nios practican el conteo. Un equipo llena bolsas con ocho animalitos, los que
ellos
quieran, otro equipo con cinco, con nueve. Se asignan cantidades entre uno y 10
objetos.
Puede haber repeticiones. La educadora recorre los equipos, observando cmo cuenta
n;
en caso de que alguien se equivoque en el conteo solicita al equipo que le ayude
.
Cuando terminen, los equipos intercambian sus bolsas. Por ejemplo, el equipo A l
o hace
con el E. La educadora pregunta al equipo A: pueden decir qu le ped al equipo E que

metieran en sus bolsas? El equipo E verifica si sus compaeros contestan bien. Lue
go
pregunta lo mismo al equipo E. La educadora observa si sus alumnos recurren
espontneamente al conteo para contestar la pregunta. Como la pregunta no hace
alusin al conteo, una respuesta de tipo cualitativo es: "que metieran a los anima
litos" y
una de tipo cuantitativo es "que metieran siete animalitos". Esta ltima aparece c
uando
los nios consideran que contando los objetos de las bolsas, se sabe con precisin l
o que
la maestra le pidi al otro equipo.
Se repite el proceso con otros equipos, hasta que se haga con todos.
La educadora propone guardar las bolsas en las cajas para usarlas otro da. Observ
a si se
les ocurre hacerlo siguiendo un orden. Quiz en una caja metan bolsas de varios eq
uipos
cumpliendo as con la solicitud de "guardar las bolsas". De ser as, la educadora le
s
propone, "cierto orden": meter las bolsas que tienen cinco animalitos en la mism
a caja,
las que tienen nueve en otra, etctera. Una vez metidas las bolsas se guardan las
cajas.

Versin 3. Ordenamiento de colecciones utilizando la
relacin: "uno ms", "uno menos" y la reubicacin de
colecciones en funcin de agregar o quitar elementos
a la coleccin original.
Tercer grado
Los nios antes de realizar esta versin, trabajan en das distintos, con las versione
s 2 de
las fichas 7, 13 Y 15, que en principio realizaron en segundo de preescolar.
Un juego de los Animales del zoolgico por equipo que se colocan al centro de la m
esa.
Las Cajas con bolsas con animalitos que se usaron en la versin 2 de la ficha 15,
se colocan
desordenadamente, al frente del grupo.
La educadora pregunta: cmo se pueden ordenar las cajas de las que tienen bolsas co
n
menos animalitos hasta las que tienen las bolsas con ms animalitos? Pasan algunos
nios
a ordenarlas, los otros verifican que lo hagan bien.
Para trabajar con la relacin "uno ms". Se plantea: por qu la caja del 5 va despus que

la caja del 4? Si sacamos una bolsa de la caja del 4 (se hace), qu le tenemos que
hacer
para poderla meter a la caja del 5? Seguramente algunos dirn que agregando un
animalito. La educadora lo hace y mete la bolsa a su "nueva" caja. Se hace lo mi
smo con
otras bolsas.
Se realiza la relacin "uno menos". Ahora se dice: si sacamos una bolsa de la caja
del 7 y
le quitamos un animalito, la podemos regresar a la caja del 7?, en cul caja tenemos
que
meterla? Se hace lo mismo con otras bolsas.
Un representante de un equipo pasa a sacar, por ejemplo, una bolsa de la caja de
l tres. La
educadora le pregunta: qu puedes hacer para que la bolsa se pase a la caja del cin
co? Si
contesta que tiene que agregar animalitos le pregunta: cuantos ms? (seguramente no

dir "le sumo dos", pero si "le pongo dos"). El nio puede consultar con su equipo y
le
explica al grupo lo que va a hacer: agregar o quitar y cuntos, modifica el conten
ido y
coloca la bolsa en su nueva caja. El grupo verifica que lo haga bien. Se repite
el proceso
con los otros equipos. Se proponen nmeros cuya diferencia sea menor a tres.
Para terminar se retorna la relacin "uno ms". Se inicia con la caja del 1. Los nios
se van
dando cuenta que la serie de los nmeros se organiza segn la regla: "uno ms".
LAS RELACIONES ESPACIALES I
Espacio: Construye sistema de referencia en relacin
con su cuerpo. Establece relaciones espaciales entre
su cuerpo y los objetos.
Los nios establecen relaciones espaciales a partir de su
cuerpo.
Los nios desarrollan su ubicacin
espacial, a partir de establecer la
direccionalidad (hacia, desde, hasta) y la
orientacin (delante, atrs, arriba, abajo,
derecha, izquierda) que adquieren los
objetos tomando como referencia su
cuerpo. Es conveniente realizar
desplazamientos dirigidos por la
educadora, mover objetos, describir,
comparar y comunicar oralmente las
relaciones espaciales que se dan en
torno a su cuerpo.

Versin 1. Construccin y descripcin de estatuas.
Primer grado
Material: Un vaso y un plato de plstico para cada nio.
Colocar las sillas en crculo dejando espacio suficiente para que los nios puedan c
aminar
alrededor de su silla.
La educadora pide que coloquen las sillas hacia la misma direccin (dentro o fuera
del
crculo), dice: Si quiero que vean hacia el pizarrn, cmo deben acomodar su silla?
Tambin, pide que coloquen su silla hacia otra direccin (hacia las ventanas, patio,
un
rbol, montaas, etctera), propiciando la toma de acuerdo grupal,
Despus, les dice que van a jugar a las estatuas de marfil, pide coloquen su vaso
y su plato
arriba de su silla, y cuando canten, cada quien caminar alrededor de su silla y a
l final de
la cancin, se quedarn en la posicin que quieran, sin moverse, como una estatua.
Pueden quedarse sentados o parados, el vaso y el plato pueden quedar en cualquie
r parte
de su cuerpo o de la silla.
La educadora y los nios cantan: "A las estatuas de marfil una, dos, tres, as! el qu
e se
mueva baila twist/ con su hermana la lombriz/ y con su to Jos Luis/ que le apesta
el
calcetn/ yo mejor me quedo as".
Despus de cantar varias veces, la educadora escoge a una "estatua" y le dice a su
s
compaeros que se acerquen. Les pide digan cmo est colocado ese nio, hacia dnde
est mirando, dnde y cmo coloc por ejemplo el vaso, si est abajo, arriba, delante,
atrs, izquierda o a "la derecha de...
La educadora propicia el trabajo con las relaciones espaciales tomando como punt
o de
referencia al nio, la silla, o estableciendo relaciones entre el vaso y el plato.
Por ejemplo:
quin tiene el vaso con la mano derecha?, quin est atrs de Cristina?

Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.
































Versin 2. Construccin y comparacin de
representaciones en el espacio.
Segundo grado
Material: Un vaso y un plato de plstico para cada nio.
La educadora organiza el grupo por parejas y anuncia que otra vez van a jugar a
las
estatuas de marfil. En esta ocasin, un integrante de cada pareja pasa al centro p
ara jugar
como en la versin 1 y todos cantan.
Cuando los nios del centro se "convierten" en estatuas, los nios de fuera imitan l
a
posicin de su pareja, incluyendo la posicin del vaso y el plato. Los dos nios deben

mirar hacia el mismo lugar y quedar en la misma posicin, ambos sentados o parados
de
la misma manera; con el vaso y el plato en el mismo lugar y posicin.
Despus de jugar varias veces a las estatuas de marfil, la educadora escoge a una
pareja
de nios y le dice a sus compaeros que se acerquen. Pide que le digan cmo estn
colocados los dos nios, si son dos estatuas iguales y por qu, hacia dnde estn mirand
o,
dnde y cmo colocaron el vaso y el plato.
En otra clase, los nios trabajan con la Granja, realizan la versin 1 de la ficha 1
2, que en
principio debieron trabajar en primero de preescolar.

Versin 3. Comunicacin oral. interpretacin de
instrucciones.
Tercer grado
Material: Dos sillas, un mantel o cartoncillo para simular una "cortina", dos va
sos,
dos platos y dos cajas, cada par de objetos de la misma forma, tamao y color; par
a todo
el grupo. Colocar dos sillas frente al grupo dejando un espacio entre las dos pa
ra poner la
"cortina".
La educadora organiza dos equipos de tres integrantes. El equipo 1 ser quien conv
ierta a
uno de sus compaeros de equipo en una estatua y el equipo 2 reproducir una estatua

igual a la del equipo 1.
La educadora le dice a los nios que van a jugar a construir estatuas iguales: el
equipo 1 se
va a quedar en el saln para construir su estatua y el equipo 2 se va a salir por
un
momento del saln para que no vea cmo el equipo 1 hace su estatua.
La educadora pide al equipo 2 que salga del saln por un momento. Mientras tanto,
le
dice al equipo 1 que se pongan de acuerdo para que uno de los integrantes del eq
uipo se
convierta en una estatua.
El grupo canta "A las estatuas de marfil" y el nio elegido debe quedarse en una p
osicin
sin moverse, como una estatua, puede quedarse sentado o parado a un lado de la s
illa.
Sus compaeros de equipo colocan el vaso, el plato y la caja en cualquier parte de
su
cuerpo o en cualquier parte de la silla.
Cuando el equipo 1 est listo, la educadora acomoda la otra silla en una posicin di
ferente
a la que us el equipo 1, coloca sobre la silla, el mismo material que se le dio a
l equipo 1.
Tambin
coloca en medio de las dos sillas, el mantel o cartoncillo a manera de "cortina"
. Despus,
pide al equipo 2 que entre al saln.
El equipo 2 entra al saln, les muestran el material y deciden quin ser "la estatua"
. Los
dems nios del grupo, por turnos, les dicen al equipo 2 cmo deben colocar al nio
elegido y los objetos para construir una estatua igual a la del equipo 1. La inf
ormacin se
proporciona de manera oral, sin hacer seas.
Al final, la educadora quita la "cortina", entre todo el grupo comparan las dos
estatuas y
explican por qu s o por qu no estn iguales.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, pidiendo que ahora, las estatu
as tanto
del equipo 1 y del equipo 2, se formen con dos o con tres nios.
En otra clase, los nios trabajan con la Granja, realizan la versin 2 de la ficha 1
2, que en
principio, debieron trabajar en segundo de preescolar










LOS PROBLEMAS
Y EL VALOR DE LAS MONEDAS
Nmero: Reconoce el valor de las monedas y usa el
conteo para resolver problemas aditivos
Los nios reconocen el valor de las monedas haciendo
intercambios.
Las usan para comprar.
Cuando los nios son muy chiquitos, si
bien, reconocen que con las monedas se
puede comprar, adjudican el valor de
uno a todas las monedas
independientemente de su
denominacin.
As les parece que tener 3 pesos es ms
que una moneda de 5 pesos. Sin
embargo, cuando empiezan a percibir su
tamao e intuyen su "valor adquisitivo",
prefieren las de mayor valor.
Versin 1. Exploracin de los distintos valores de las
monedas. Uso de las monedas de 1 peso para comprar
en un mercado.
Primer grado
Material: Las Monedas (ocho de 1 peso, seis de 2 pesos y tres de 5 pesos) para c
ada
nio. La educadora monta el Mercado, slo utiliza las tarjetas de verduras y frutas
y los
precios varan de 1 a 5 pesos.
La educadora organiza equipos. Permite que los nios intercambien sus conocimiento
s
acerca de las monedas. Si la educadora observa que saben el valor de algunas de
ellas, les
pregunta por ejemplo: si quiero cambiar una moneda de 5 pesos por monedas de 1 p
eso,
cuntas monedas de 1 peso necesito?
Cuando han explorado las monedas, pide que separen solamente las de un peso. Pid
e a
los nios de la comisin de material que retiren las dems monedas.
La educadora explica a los nios que con las monedas de 1 peso van a comprar en el

mercado, platican acerca de los alimentos que se venden en el mercado y el benef
icio de
comer frutas y verduras. Despus organiza al grupo para que unos nios sean los que
vendan y otros lo que compren. Les explica que cuando paguen se van a quedar con
la
tarjeta de la fruta o verdura que hayan comprado; a su vez los nios que venden se
van
quedando con las monedas.
Los nios juegan y la educadora pasa por los "puestos" para verificar que todos ha
yan
comprendido la consigna. Si hay dudas las resuelve. La actividad finaliza cuando
se
terminen las tarjetas o las monedas.
La educadora organiza una puesta en comn para que los nios comenten qu compraron
o vendieron, cmo le hicieron para comprar o vender, qu problemas tuvieron y cmo los

resolvieron.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones

Versin 2. Uso de las monedas de 1, 2 Y 5 pesos para
comprar en un mercado
Segundo grado
Material: Las Monedas (siete de 1 peso, cuatro de 2 pesos y tres de 5 pesos) par
a
cada nio. La educadora monta el Mercado y utiliza las tarjetas de verduras, fruta
s,
hierbas y legumbres. Los precios varan de 1 a 10 pesos.
Los nios juegan al mercado. La educadora hace preguntas que lleven a los nios a
recordar el valor de las monedas. Por ejemplo, si tengo que pagar 7 pesos, con cul
es
monedas puedo pagar?
La educadora organiza al grupo en vendedores y compradores. Mientras los nios
compran, la educadora pasa por "los puestos", observa si los intercambios de mon
edas
son correctos (pagar con una moneda de $5 algo de $3, corresponde a un cambio de
2
pesos -dos monedas de $1 o una de $2). Despus de un tiempo, cambia de rol a los
compradores y a los vendedores.
La educadora pide a los nios que hagan un registro de lo que compraron y pagaron
y
organiza una puesta en comn para revisar algunos de los registros. Observa cmo
registran (nmeros, dibujos, etctera). Los nios explican sus registros y comentan si

algunos se parecen entre ellos.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.
Versin 3. Uso de las monedas de 1, 2,5 Y 10 pesos y
decisin de qu comprar con una cantidad determinada
de monedas.
Tercer grado
Material: Las Monedas. La educadora monta el Mercado y utiliza las tarjetas de
verduras, frutas, hierbas y legumbres. Los precios varan de 3 a 10 pesos.
Los nios juegan al mercado. En esta ocasin la educadora les da a los compradores d
os
monedas de $5 y una de $10, los vendedores tienen de todas las denominaciones. L
os
nios tienen que comprar exactamente tres cosas del mismo precio. Mientras los nios

juegan, la educadora pasa por "los puestos", observa cmo deciden qu comprar.
Cuando los nios terminen, la educadora organiza una puesta en comn. Pudieron
comprar productos de $1 O?, cules productos no se podan comprar?, alguien compr
tres cosas distintas del mismo precio? Explican sus respuestas.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin, condicionando la compra, por ejempl
o dos
productos que en total cuesten 6 pesos.
















Versin 4. Uso de las monedas de 1, 2, 5 Y 10 pesos en la
resolucin de problemas utilizando la informacin de
una imagen.

Material: Las Monedas. Un juego de monedas para cada dos nios.
Leccin 14. Qu puedes comprar con 5 pesos?
La educadora lee el ttulo de la leccin y para que los nios exploren la imagen, hace

preguntas como: estn los alimentos que ustedes vendieron cuando jugaron?, cuestan
lo mismo?, los pltanos ustedes los vendieron ms caros o ms baratos?
La educadora plantea oralmente problemas que se solucionen con la informacin de l
a
leccin del libro. Por ejemplo: cuestan ms los duraznos o las papas?, s les doy 5 peso
s
qu pueden comprar para que les sobre un peso?, cunto dinero tienen que pagar por
los chcharos y el brcoli? Usan las monedas para resolver. Cada vez que se propone
un
problema se da tiempo para que los nios resuelvan y luego se pide a algunos que
expliquen cmo usaron las monedas para resolver.
En otra clase, resuelven la leccin 15 Cunto gast cada nio? La educadora saca las
Monedas para que los nios las utilicen si quieren. En otra ocasin y aprovechando l
a
imagen de la leccin, la educadora plantea problemas similares a los planteados en

versiones anteriores: Lali pag con una moneda de 10 pesos y le dieron de cambio 3

pesos, qu objetos compr?, cuales tiles escolares cuestan ms que las etiquetas?
Carlos quiere comprar un resistol y 2 sacapuntas. Si slo tiene una moneda de 5 pe
sos,
cunto dinero le falta?






LAS RELACIONES ESPACIALES II
Espacio: Construye sistemas de referencia en
relacin con un objeto. Establece relaciones
espaciales de ubicacin y posicin entre su cuerpo,
personas y objetos.
Los nios comunican relaciones espaciales entre personas
y objetos.
Para que los nios desarrollen su
ubicacin espacial, es necesario que
tengan la oportunidad de observar y
comunicar, la posicin de los objetos en
el espacio, con el apoyo de material
concreto.
Adems de establecer relaciones
espaciales respecto a su cuerpo, los
alumnos describen las relaciones entre
objetos, en diversos espacios o
representados en un dibujo













Versin 1. Ubicacin de posiciones para acomodarse
siguiendo indicaciones.
Primer grado
Material: 5 sillas y 5 pauelos o banderitas (pedazos de papel china o crep) para e
l
grupo.
La educadora coloca cinco sillas al frente del grupo simulando los asientos de u
n trenecito.
Elige a cinco nios para que pasen y se sienten de acuerdo a sus indicaciones: en
este
trenecito los nios van delante y las nias atrs (o al revs), los ms altos delante y lo
s
ms bajos atrs (o al revs), los que traigan suter atrs y los que no traigan suter
delante.
Al terminar cada distribucin, la educadora pregunta al grupo cmo se han acomodado
los
pasajeros. Con esto, se pretende que adems de decir que los nios o nias van adelant
e
o atrs, expresen otras relaciones a partir de los nombres de los alumnos, por eje
mplo,
Misael est atrs de Marcos. Tambin, se puede preguntar quin est delante de
Xchitl?, entre qu nios est sentado Misael?
La educadora aprovecha la formacin del trenecito para trabajar el uso ordinal de
los
nmeros quin est en el tercer lugar?, quin en el primero?
Al final, los pasajeros del trenecito hacen un recorrido por el saln y todo el gr
upo canta:
"Corre, corre, maquinita/ corre, corre, sin parar/ que en la casa, mi mamita/ ya
me quiere
ver llegar". A cada pasajero se le da un pauelo o banderita para que en el recorr
ido
salude con su mano derecha o izquierda, segn se les indique.
Despus de jugar varias veces, se propicia que el grupo o uno de los equipos, diga
a los
alumnos del trenecito cmo acomodarse.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.



Versin 2. Comunicacin de posiciones para
acomodarse.
Segundo grado
Material: 5 sillas y 5 pauelos o banderitas (pedazos de papel china o crep) para e
l
grupo. Una cartulina con el dibujo de cinco sillas y letreros con el nombre de c
ada nio,
que elabora la educadora.
La educadora organiza dos equipos de cinco integrantes. El equipo 2 se sale del
saln. El
equipo 1 pasa al frente y se acomoda en las sillas del trenecito, siguiendo las
indicaciones
del grupo. Una vez acomodados, les entrega el letrero con su nombre.
La educadora anota los nombres de los nios en la cartulina donde est el dibujo de
cinco
sillas, siguiendo las indicaciones que le d el grupo. Enseguida pide a los nios de
l
trenecito que cambien sus posiciones.
Despus, pide al equipo 2 que entre al saln. El grupo les dice cmo deben acomodar a
los
del equipo 1. La educadora muestra al grupo la cartulina sin que los nios del equ
ipo 2 la
vean, para que de ah saquen la informacin. La educadora toma nota mental de cmo
usan las palabras que indican las relaciones entre sus compaeros. Si dicen por ej
emplo:
"ponte atrs de Asha", "psate delante de Tita", etctera. Al inicio sus rdenes pueden
ser incompletas: "psate adelante"; si sus compaeros no preguntan adelante de quin,
la educadora los deja. Es posible que las imprecisiones generen ubicaciones errne
as, los
alumnos deben buscar cmo mejorar las consignas para evitar confusiones.
Al terminar, comparan cmo acomodaron a los nios del equipo 1 y la ubicacin que est
en la cartulina.
Al final, el equipo 1 hace un recorrido y cantan como en la versin 1.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.



Versin 3. Reproduccin de la distribucin de seis
objetos.
Tercer grado
Material: Seis pares de animales de la Granja para cada 8 nios, una mesa larga
(pueden juntarse dos o tres mesas pequeas) y una caja u objeto que sirva como
"cortina" o elemento divisorio.
La educadora coloca la caja o elemento divisorio al centro de la mesa, pasa al f
rente 8
nios, cuatro de un lado y cuatro del otro. Se reparten los animales, en dos grupo
s
iguales, tanto en cantidad como en cualidad.
La educadora explica al equipo 1 que van a formar los animales como si fueran a
subirlos a
un tren. El equipo 2, tiene un grupo igual de juguetes, va a esperar a que sus c
ompaeros
acomoden sus animales y despus observan cmo los formaron para hacer una fila igual
.
Mientras el equipo 1 se pone de acuerdo, el equipo 2 no debe ver lo que hacen.
La educadora pide a los nios del equipo 1 que se pongan de acuerdo para acomodar
todos sus animales como ellos quieran. Al terminar de acomodarlos, ya no podrn
modificar nada.
Sin quitar la caja o elemento divisorio, el equipo 2 pasa a observar cmo formaron
los
animales sus compaeros. Despus, regresan a sus lugares para acomodar los suyos de
la
misma manera como lo hicieron sus compaeros. Si es necesario, algn integrante del
equipo 2 puede regresar a observar la formacin realizada por el otro equipo.
Al final, la educadora quita el elemento divisorio, y los dos equipos comparan l
as dos
formaciones de los animales, en caso necesario, explican las diferencias. Se sug
iere jugar
varias veces cambiando los equipos.
Es probable que aparezcan formaciones simtricas porque el elemento divisorio es u
n
referente muy fuerte para los nios. Independientemente de que ambas formaciones
sean simtricas o no, se deben cumplir las relaciones: "estar atrs de", "estar entr
e tal y
tal", etctera.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.

EL CONTEO y LOS PROBLEMAS I
Nmero: Interpreta y comprende problemas de agregar,
reunir, quitar, completar, igualar, comparar y
repartir
Procedimientos que los nios ponen en juego al resolver situaciones que
implican anticipar un resultado o resolver problemas.
Los nios utilizan los nmeros y el conteo
como estrategia para resolver
problemas. Se apoyan con dibujos y
cuentan de distintas maneras segn lo
consideren conveniente. En el preescolar
no se espera que resuelvan con "las
cuentas".
Se trata de que vayan aprendiendo a
identificar los datos pertinentes para
resolver y encuentren una manera de
relacionarlos para dar respuesta a las
preguntas planteadas.
Versin 1. Registro y comunicacin de cantidades.
Un Tablero del trenecito del zoolgico, un dado y un animalito por pareja.
Primer grado
Los nios juegan con la va del trenecito. Un integrante de la pareja tira el dado y
coloca su
animalito en el casillero que indique la cantidad de puntos que le salieron. El
otro
compaero tira el dado y hace avanzar al animalito desde donde est ubicado, tantos
lugares como indiquen los puntos que le salieron. Juntos cuentan hasta qu casille
ro lleg
finalmente el animalito.
Mientras los nios juegan, la educadora observa lo que hacen, los ayuda a contar e
n caso
necesario. Es posible que al hacer avanzar al animalito desde un casillero cualq
uiera del
tablero, algunos nios salten casilleros, cuenten dos veces una de las posiciones,
cuenten
a partir del casillero en el que est ubicado el animalito. Si esto sucede la educ
adora
interviene diciendo que el animalito va a avanzar un lugar cada vez que se dice
un
nmero, cuando se dice "uno" se mueve al casillero siguiente.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, la educadora toma nota de las
principales dificultades observadas y de los avances que se manifiesten en el tr
anscurso
de las repeticiones.
Versin 2. Repaso de la serie numrica oral y uso del
conteo para igualar cantidades entre dos colecciones
(cantidad de casilleros y fichas).
Segundo grado

Material: Un Tablero del trenecito del zoolgico, un animalito y 30 fichas para ca
da
equipo, media hoja de papel para cada nio.
La educadora entrega a cada nio media hoja carta para que escriba su nombre y des
pus
la utilice para hacer un registro de sus aciertos.
Los nios juegan con la va del trenecito. El nio que juega el primer turno, elige un

casillero y coloca ah el animalito del equipo, el compaero de su derecha dice cunta
s
fichas necesita para llegar a ese casillero y lo demuestra tomando el nmero de fi
chas
que mencion y mientras las va colocando en el tablero, dice en voz alta la serie
oral; sus
compaeros de equipo checan que lo haga bien y lo ayudan si se equivoca en el cont
eo. Si
no lleg al casillero elegido dice cuntas le faltaron o le sobraron para llegar. Si
llega al
casillero se anota un acierto en su hoja. Le toca a l elegir el casillero. Se rep
ite el
proceso. Despus de dos rondas viendo sus registros determinan quin gan o si hubo
empate.
La educadora observa cmo estn contando mientras los nios juegan y tambin quines
estn contando los casilleros para saber cuntas fichas sacar, puede ser que algunos
nios
todava no consideren que esto es necesario, sobre todo cuando el casillero elegid
o est
despus del15 y en estos casos, por falta de dominio en el conteo tratan de "atina
rle".
En otra clase, los nios vuelven a trabajar con los Tableros numricos, realizan la
versin 1
de la ficha 1. En otra clase, los nios vuelven a trabajar con el Domin, realizan l
a versin
2 de la ficha 1


Versin 3. Resolucin y planteamiento de problemas
utilizando la informacin de una imagen.
Tercer grado
La educadora lee el ttulo de la leccin y organiza una exploracin de las imgenes que
aparecen, hace preguntas como: saben qu comen los animales que estn ah?, en
dnde viven?, quines de ustedes han visitado el zoolgico?, quines tienen mascotas
en casa?, como las atienden?, qu les dan de comer?
La educadora plantea problemas de manera oral, que se solucionen con la informac
in de
la leccin del libro. Cada vez que propone un problema da tiempo para que los nios
resuelvan y
luego algunos expliquen a sus compaeros cmo lo resolvieron y as, otros nios puedan
opinar si ellos hicieron o no lo mismo.
Escriben sus respuestas en su libro.
Se pueden plantear problema tales como: qu hay ms, delfines o palomas?, cuantos
ms?, cuntos peces le tocan a cada delfn, si todos comen la misma cantidad de peces?,

cuntos delfines faltaran para que cada uno se coma slo un pez?, cuntos elefantes
estaban en la jaula si se llevaron tres a vacunar?, cuntas palomas viven en cada n
ido?
Preguntas como esta ltima admiten varias respuestas correctas: todas las palomas
en un
nido, las palomas repartidas en dos nidos; incluso si se piensa en los cuatro ni
dos, no
necesariamente viven dos en cada uno, un nido podra tener una paloma y en otro ha
ber
tres y dos en cada uno de los nidos restantes.
La educadora les pide que piensen una pregunta como las que ella les hizo, para
que los
dems compaeros la contesten. Explican cmo llegaron al resultado





LAS RELACIONES ESPACIALES III
Espacio: Construye sistemas de referencia en
relacin con objetos. Establece relaciones
espaciales entre los objetos.
Comunicacin de las relaciones espaciales entre objetos
que permitan determinar la ubicacin de cada uno de ellos.

Los nios construyen sistemas de
relaciones espaciales, cuando son
capaces de incorporar en su lenguaje la
ubicacin de objetos y algunos puntos
de referencia, por ejemplo, al decir que


en una granja han colocado el pato
dentro del corral y atrs del caballo, el
pato es el objeto que se est ubicando,
el corral y el caballo son puntos de
referencia, mientras que "dentro" y
"atrs" son relaciones espaciales.
Versin 1. Diseo y reproduccin de la distribucin de
los elementos de una granja.

Primer grado
Material: Dos juegos de la Granja, una mesa larga (pueden juntarse dos o tres me
sas
pequeas) y una caja u objeto que sirva como "cortina" o elemento divisorio, para
el
grupo.
La educadora elige a 8 nios y los organiza en dos equipos de cuatro, a cada uno l
e
proporciona un juego de la Granja. Acomoda los equipos frente a frente, en cada
extremo
de la mesa. Al centro de la mesa, coloca la caja o elemento divisorio para bloqu
ear
visualmente el diseo de cada uno.
Uno de los equipos (receptor) sale del saln para dar oportunidad de que el otro e
quipo
(emisor) construya su granja como ellos quieran, al terminar, el equipo receptor
entra al
saln, observa la construccin de sus compaeros y se ponen de acuerdo para construir
en su parte de la mesa una granja igual. Si es necesario, algn integrante del equ
ipo
receptor puede regresar a observar la granja del otro equipo.
Mientras ambos equipos trabajan, el grupo constata que se cumplan las reglas de
la
actividad; al terminar la educadora pide al grupo hacer los comentarios sobre la
s
coincidencias y diferencias entre ambas granjas y permite que el equipo emisor y

receptor intercambien posiciones para observar la construccin del otro. Se juegan
varios
turnos cambiando los integrantes de ambos equipos.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin, la educadora puede aumentar el nmero
de
animales disponibles para cada equipo.
Versin 2. Comunicacin oral e interpretacin de las
relaciones espaciales entre los elementos de una
granja.
Segundo grado
Material: Un juego de la Granja para cada equipo, una mesa larga para cada parej
a
de equipos con algn elemento divisorio que asle visualmente el trabajo de ambos.
La educadora distribuye a los equipos frente a frente, en los extremos de las me
sas. La
actividad es similar a la versin 1, pero ahora los equipos van a trabajar de mane
ra
simultnea.
La educadora explica a los equipos emisores que van a construir su granja. Los e
quipos
receptores esperan a que sus compaeros acomoden sus elementos y esperan la
indicacin de los equipos emisores para observar las granjas construidas, mientras
tanto
no deben ver lo que hacen sus compaeros.
Durante el proceso de reproduccin, los equipos receptores pueden enviar alguno de
sus
miembros a observar la granja de sus compaeros, para hacer los ajustes que consid
eren
necesarios.
Como en la versin 1, cuando los equipos receptores dan por terminada su reproducc
in,
la educadora pide quitar los elementos divisorios y los dos equipos comparan sus
granjas,
dicen si son iguales y explican las diferencias. La educadora cuida que los nios
no
modifiquen su granja mientras expresan las coincidencias o diferencias. En caso
de haber
diferencias, pregunta: qu debieron decir para que se entendiera mejor cmo acomodar
bien los juguetes?, falt decir algo ms?, sirve decir...? (repitiendo algn trmino
utilizado por los equipos emisores); si no sirve, corno sera mejor decirlo? Se sug
iere
jugar varios turnos intercambiando los equipos (emisor y receptor).
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. La educadora toma nota de los avanc
es en
el establecimiento de las relaciones espaciales.
Versin 3. Comunicacin oral e interpretacin de
mensajes para construir una granja.
Tercer grado
Material: Un juego de la Granja para cada equipo. Mesas largas para ubicar a los

equipos por parejas en los extremos de cada una.
La actividad es similar a la versin 2, la educadora organiza la ubicacin de los eq
uipos en
los extremos de las mesas, explica que los equipos emisores, van a construir su
granja y
posteriormente van a explicar a los equipos receptores cmo acomodaron todos los
juguetes.
Mientras los equipos emisores se organizan, los equipos receptores no deben ver
lo que
ellos hacen.
Los equipos emisores explican oralmente, sin utilizar seas, cmo deben construir la

granja los equipos receptores. Cuando terminen, la educadora pregunta si ya dier
on las
indicaciones
suficientes. Durante el proceso de reproduccin, los equipos receptores no ven la
granja
de sus compaeros, pero s pueden hacer preguntas para precisar las indicaciones que

reciben.
Una vez reconstruida la granja, ambos equipos verifican que la colocacin de los j
uguetes
sea la misma, en caso de diferencias intentan determinar si el problema estuvo e
n las
indicaciones o en la interpretacin. Se juegan varios turnos intercambiando los ro
les de
los equipos.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin utilizando un mensaje escrito en lug
ar de las
indicaciones verbales.




Versin 4. Comunicar e interpretar las instrucciones
para acomodar los elementos de la granja en una
cuadrcula.

Material: Un juego de la Granja y una hoja cuadriculada (tamao carta, dividida en

cuartos, en sextos o en novenos), para cada equipo.
Esta versin de la ficha propicia el uso de coordenadas en un plano, centrando la
atencin
de los alumnos en las relaciones laterales entre los objetos.
Los alumnos del equipo emisor pueden optar por ocupar slo algunas de las posicion
es
disponibles dejando huecos o en su caso ocupar un lugar con dos o ms elementos.
Al momento de la comparacin entre las dos cuadrculas de cada mesa, los alumnos
muestran sus avances en la determinacin e interpretacin de las relaciones espacial
es.
La educadora puede utilizar las tres versiones de la cuadrcula para complejizar o
facilitar
la actividad, de acuerdo con las necesidades de su grupo.











LA COMUNICACIN GRAFICA
DE CANTIDADES
Nmero: Identifica la cantidad de elementos de una
coleccin como una caracterstica de semejanza entre
ellos. Utiliza maracas grficas personales de
nmeros para representar cantidades.
Comunicacin de cantidades mediante el uso de marcas
grficas. Clasificacin de colecciones usando su
numerosidad como criterio.

Los criterios de clasificacin de las
colecciones son: cualitativos y
cuantitativos. Los atributos cualitativos:
color, textura, utilidad, forma, permiten
clasificar las colecciones; pero tambin
stas se pueden clasificar por la cantidad
de elementos que tienen, as las de
cuatro elementos quedan












Versin 1. Construccin de colecciones que tengan
una cantidad predeterminada de objetos.
Primer grado
Material: Dos juegos de los Animales del zoolgico y 12 bolsas transparentes por
equipo. Un juego de Las cajas (10) para el grupo.
Los nios practican el cante o y la educadora averigua si sus alumnos lo usan para

contestar preguntas en las cuales no se les dice directamente que cuenten; adems
ve si
empiezan a usar la numerosidad de las colecciones como criterio de clasificacin.
A un equipo la educadora le pide que cada nio ponga en una bolsa cuatro animalito
s, los
que ellos quieran. A otro equipo le pide bolsas con cinco, a otro con tres. Asig
na
cantidades entre uno y seis objetos. Dependiendo del nmero de equipos puede ser q
ue
a varios se les asigne la misma cantidad. La educadora observa que sus alumnos v
ayan
contando bien, en caso de que alguien se equivoque solicita al equipo que le ayu
de a
contar a su compaero.
Cuando terminen, los equipos (espacialmente) no muy cercanos intercambian sus bo
lsas.
Por ejemplo, el equipo A lo hace con el E. La educadora pregunta: el equipo A nos
puede
decir qu metieron en sus bolsas los del equipo E? El equipo E certifica si sus co
mpaeros
contestan bien. La educadora hace una pregunta equivalente al equipo E, ahora el
equipo
A dice si la respuesta es correcta. Como la pregunta no hace alusin al conteo, en
tonces
una respuesta posible de tipo cualitativo es "les dijiste que hicieran bolsas co
n animalitos"
y una de tipo cuantitativo es "les pediste que metieran cuatro animalitos", que
aparecer
en el momento que los nios consideren que contando los objetos que tienen las bol
sas
(que recibieron), pueden saber con precisin lo que la maestra le pidi al otro equi
po.
Se repite el proceso anterior con otros dos equipos, hasta que se haga con todos
.
La educadora dice a los nios que van a guardar las bolsas en las cajas porque las
van a
usar otro da. Observa si se les ocurre guardarlas siguiendo un orden. Puede ser q
ue usen
una caja para cada equipo o que simplemente cumplan con la solicitud de guardar
las
bolsas en las cajas sin usar ningn criterio de clasificacin. La educadora deja que
lo
hagan como quieran. Despus tendrn oportunidad de darse cuenta que "guardar (u
ordenar)" con un criterio es til, para que pasado un tiempo se sepa "dnde quedaron
las
cosas".
Versin 2. Uso de la clasificacin de colecciones con
criterios cuantitativos. Elaboracin de marcas
grficas para identificar y comunicar el contenido de
las cajas.
Segundo grado

La educadora pone al frente del saln las cajas en las que los nios guardaron sus b
olsitas
cuando hicieron la versin 2 de la ficha 7.
La educadora recupera lo hecho en das pasados con preguntas como: recuerdan lo que

metimos en las cajas?, en cul caja estarn las bolsas con cinco animalitos?, como
sabemos dnde estn las bolsas que tienen cuatro animalitos?
Pasa a un nio a sacar de alguna caja una bolsa que tenga cinco animalitos, pero p
uede
andar buscando, es decir, elige una caja y sin ver su contenido, saca una bolsa
y muestra
a sus compaeros si sac o no una con cinco animalitos. Difcilmente lo lograr (si toda
s
las cajas son iguales).
La educadora pasa a otros nios, les solicita que saquen bolsas con distintas cant
idades de
animalitos, hasta que se den cuenta que como las cajas no tienen algo que identi
fique su
contenido no es fcil saber qu tipo de bolsas hay adentro. Las bolsas que se van sa
cando
se regresan a su caja.
La educadora pregunta: qu podramos hacer para saber cules son las bolsas que estn
adentro de una caja? Explora si los nios proponen ponerle una marca grfica para
identificarla.
Si no lo hacen ella lo propone.
Colectivamente deciden qu marca grfica poner a cada caja, cada equipo se hace carg
o
de hacer la marca grfica que hayan decidido en cuatro hojas de papel, para pegarl
as en
las caras laterales de la caja correspondiente.
Cabe sealar que si la educadora no da ninguna indicacin al respecto, los nios no
necesariamente usarn los nmeros (o cuando menos, no todos) puede ocurrrseles, por
ejemplo, poner el nmero 3, pero dibujar un coche para el cuatro (cuatro llantas)
o una
manita para el 5 (cinco dedos). Lo importante, en este momento, es que las marca
s
cumplan su funcin de comunicacin, por eso es indispensable que en el grupo se pong
an
de acuerdo sobre los nmeros, dibujos, o marcas que van a hacer para identificar a
cada
caja.
Juegan a "leer" las marcas grficas que identifican al contenido de las cajas. Pas
an varios
nios a solicitud de la maestra a sacar una bolsa con determinada cantidad de elem
entos.
Verifican cada vez (contando la coleccin) que sacaron la bolsa solicitada.
Puede ser que algunos nios todava no hayan comprendido la funcin de la marca grfica
o stas no sean lo suficientemente significativas. Es decir, si los nios ponen marc
as "slo
por poner marcas", por ejemplo: coche (1), lpiz (2), perro (3) ... casita (10); c
uando
tengan que interpretarlas para saber cules son las bolsas que estn adentro de la c
aja,
seguramente cometern muchos errores. Es muy importante dejar que esto suceda para

que tomen conciencia de la funcin de las marcas grficas que estn haciendo. Vivida l
a
experiencia de su "error" rehacen las marcas. Tambin puede pasar que para algunos

nios no est claro que "una mano" evoca la cantidad de los cinco "dedos" que a su v
ez
seala la cantidad de objetos que hay en las bolsas de esa caja. Para esos nios res
ulta
tan oculto el significado de "una mano" como el mismo signo "5" si todava no lo
reconocen como "el cinco".
Los nios hacen el trabajo inverso. La educadora pide que un nio se voltee hacia la
pared
(para que no vea), mientras tanto la maestra saca de una caja una bolsa; se la e
ntrega al
nio y le pregunta: podras saber en cul caja va esa bolsa? Es muy importante que la
educadora deje que el nio por su propia iniciativa cuente los objetos de su bolsa
para
saber en qu caja va a meterla; pero si esto no ocurre le plantea: te servir de algo

contar los animales que hay en la bolsa?, por qu? El grupo checa si su compaero
puede o no averiguar de cul caja se sac la bolsa.
La educadora pide que guarden las cajas porque las van a usar otro da.
Esta actividad debe repetirse al menos en otra clase. La educadora observa si lo
s nios
pueden seguir interpretando las marcas grficas personales y los nmeros que hayan
escrito.



LA LONGITUD
Medida: Utiliza unidades no convencionales para
estimar, comparar y medir longitudes.
Uso de unidades no convencionales para resolver situaciones que implican
estimar, comparar y medir longitudes.
Los nios desarrollan la nocin de
medida, a travs de la comparacin
entre varios objetos, identifican el de
mayor, menor o igual longitud; hacen
estimaciones, colocan objetos uno junto
al otro o los superponen.
Esta comparacin les sirve tambin para
ordenar varios objetos de acuerdo con
su longitud, para establecer cuntas
veces cabe una medida en otra y para
descubrir el acto de medir.
Versin 1. Estimacin de longitudes.
Primer grado
Material: Las Tiras de cartoncillo (paquetes 1 y 2), una bolsa opaca (o cajita)
y una
bolsa con Fichas de colores para cada equipo.
Cada equipo coloca las tiras sobre su mesa, comentan entre ellos lo que observan
y
despus meten las tiras blancas en la bolsa opaca.
Por turnos, un nio saca de la bolsa, sin ver, una tira blanca y elige la tira de
color que crea
que es ms larga que la tira blanca que tom, sin tocar la tira de color. Despus, ver
ifica si
acert comparando ambas tiras en la mesa. La educadora propicia que los nios busque
n
la manera de comparar ambas tiras, ya sea superponindolas o colocando una junto a
la
otra, observa si hacen coincidir uno de los extremos de una tira con el extremo
de la otra.
Los nios para referirse a que una tira tiene mayor o menor longitud, pueden utili
zar
trminos como "tamao grande", "ms grande", "ms chica o pequea", "ms larga",
"ms corta".
En caso necesario, la educadora puede ayudarlas a colocar juntos los extremos de
las tiras
para facilitar que comparen sus longitudes, tambin les puede mostrar que de no ha
cerla
as lo "grande" y lo "chico" cambiara en cada ocasin.
Si es correcta la eleccin del nio, toma una ficha. Si un nio saca la tira blanca ms
grande y al tener que elegir una tira de color ms larga (que no habra en este caso
), dice
que no hay una tira ms larga, tambin toma una ficha. Posteriormente, regresa ambas

tiras, la de color a la mesa (junto a las otras tiras y sin encimarlas) y la tir
a blanca en la
bolsa. El juego termina cuando algn integrante del equipo junte 5 fichas. Tambin
pueden jugar a elegir la tira que crean que es ms corta o igual.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. Utilizando entonces los paquetes 1
y 3 de
las Tiras de cartoncillo.

Versin 2. Comparacin de longitudes para ordenarlas.
Segundo grado
Material: Las Tiras de cartoncillo (5 tiras del paquete 2) y una bolsa con Ficha
s de
colores para cada equipo.
La educadora pide a los nios que ordenen las tiras de la ms chica a la ms grande (d
e la
ms corta a la ms larga). Observa cmo lo hacen, en caso necesario, la educadora pued
e
sugerirles que pongan uno de los extremos de las tiras en la orilla de la mesa o
de algn
objeto que sirva de apoyo (regla, cuaderno o libro delgado).
Al terminar de ordenar las tiras, un nio del equipo se voltea, mientras sus compae
ros
quitan una tira y reacomodan las dems para que no se vea el espacio vaco.
El nio que se volte, recibe la tira y la ubica en el lugar que le corresponde. Si
lo hace
bien, toma una ficha, si no, sus compaeros le ayudan a colocar la tira en el luga
r
correcto.
Pasan a otro turno. El juego termina cuando algn integrante del equipo junta 5 fi
chas.
Despus de jugar varias veces, pueden agregar una o varias tiras del paquete 2.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. Los nios juegan con el paquete 3 de
las
Tiras de cartoncillo, empiezan con 5 tiras y luego agregan las otras.


Versin 3. Estimacin y comparacin de longitudes.
Tercer grado
La educadora organiza al grupo en equipos para jugar "gallo-gallina". En cada eq
uipo se
forman parejas y en cada pareja los nios se colocan frente a frente, separados
aproximadamente dos metros. Por turnos un miembro de la pareja expresa el nmero d
e
pasos que debe dar para llegar hasta su compaero, los pasos de este juego consist
en en
colocar un pie exactamente frente al otro, de manera que el nmero de pasos coinci
de
con las veces que cabe el pie del caminante en la trayectoria desde su posicin in
icial
hasta que toca a su compaero.
Se juegan varios turnos en cada pareja intercambiando el papel de caminante, gan
a el
compaero que se acerca ms en su estimacin sobre el nmero de pasos que los
separan en cada turno.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones.

Versin 4. Estimacin de la medida de una longitud.
Tercer grado
Las Tiras de cartoncillo (paquetes 2, 4 Y 5) una bolsa opaca y otra con Fichas d
e colores,
para cada equipo.
Cada equipo coloca las tiras blancas y negras sobre su mesa. Las tiras de color
en la bolsa
opaca.
Por turnos, un nio toma, sin ver, una tira de color, elige una tira blanca o negr
a y estima
cuntas tiras de esa longitud necesita para cubrir la tira de color. Para verifica
r esa
estimacin deja sobre la mesa la tira de color y coloca a un lado las tiras blanca
s o negras.
Si el nio acierta, toma una ficha y regresa la tira de color a la bolsa. Cambia e
l turno a
otro compaero. El juego termina cuando alguien obtenga 3 fichas.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones.

EL ORDENAMIENTO DE COLECCIONES
Nmero: Propone cdigos personales o convencionales
para representar la informacin en datos. Agrega o
quita elementos a una coleccin y reflexiona sobre
los efectos de estas acciones
Relaciones aditivas y de orden ("uno ms") que se cumplen en la serie de los
nmeros. Clasificacin de colecciones utilizando criterios cuantitativos. Uso e
interpretacin de marcas personales o nmeros para identificar el contenido
de las cajas.
Al trabajar con la numerosidad de las
colecciones y el conteo los nios se van
dando cuenta que entre ms se avanza
en la serie numrica las cantidades van
aumentado, por ejemplo: el 5, en la serie
numrica aparece despus del 2 porque
una coleccin con cinco elementos tiene
ms que una con dos elementos. La
relacin "uno ms" que se establece
entre colecciones, es la que justifica que
los nmeros estn ordenados en una
serie.

Los smbolos numricos (1,2,3, ...) que
utilizamos son el resultado de un largo
proceso de simbolizacin arbitraria pero
consensuada (los romanos por ejemplo,
escriban: 1, II, I1I, IV, V, etctera). As, la
grafa 3, en s misma no evoca a la
cantidad tres; reconocemos lo que
representa porque nos hemos puesto de
acuerdo; de ah la importancia de que
los nios transiten en su proceso de
aprendizaje de la representacin grfica
de los nmeros, desde las marcas
personales hasta las convencionales,
sustentado en acuerdos colectivos












Versin 1. Clasificacin de colecciones usando
criterios cuantitativos.
Primer grado
Material: Coleccin de Las cajas con las bolsas que los nios guardaron cuando
hicieron la versin 1 de la ficha 13.
La educadora sintetiza lo que hicieron en das pasados a travs de preguntas como:
recuerdan lo que metimos en las cajas?, algunos de ustedes hicieron bolsas con tre
s
animalitos?, saben en qu caja quedaron esas bolsas?
La educadora pasa a un nio a sacar una bolsa que tenga tres animalitos, pero slo l
e da
una oportunidad para sacarla; es decir, elige una caja y sin ver, saca una bolsa
y averigua si
tiene tres animalitos.
Pasan otros nios a quienes se les solicita que saquen bolsas con distintas cantid
ades. Se
pretende que se vayan convenciendo que as como estn las cajas es difcil saber en
dnde estn las bolsas que la maestra est pidiendo (si no consideraron un criterio
cuantitativo para guardarlas en las cajas).
La educadora pregunta: qu podramos hacer para estar seguros que podemos sacar la
bolsa que queremos? Explora si a los nios se les ocurre ponerse de acuerdo sobre
las
bolsitas que deben meter en una caja. Si esto no sucede, propone poner en una ca
ja
todas las bolsas que tienen la misma cantidad de animalitos y realizan las sigui
entes
actividades. Saca todas las bolsas de las cajas y las distribuye, al azar, entre
los equipos.
Elige una caja para poner todas las bolsas que tienen 2 animalitos. Los nios que
las
tengan pasan a meterlas en la caja. Se sigue el mismo proceso con las otras cant
idades (1,
3, 4, 5 Y 6) hasta que todas las bolsas queden dentro de las cajas. La educadora
observa si
algunos nios ya no necesitan contar las cantidades menores a seis; es decir si ya

identifican algunas cantidades por percepcin.
La educadora pide a los nios que guarden las cajas para usarlas otro da (versin 1 d
e
ficha 19) y pregunta: cmo vamos a saber cul es la caja que tiene las bolsas con cua
tro
animalitos?
En caso de que no se les ocurra hacer una marca grfica para recordar lo que guard
aron
en las cajas, ella lo propone.
Deciden colectivamente qu marca grfica poner a cada caja. Despus cada equipo se
hace cargo de hacer la etiqueta de una caja, las hacen en hojas blancas y las pe
gan en las
caras laterales de la caja correspondiente. No necesariamente los nios usan los
nmeros, pueden poner, por ejemplo, unos lentes para el dos (por los dos vidrios),
una
mano para el cinco, etctera. Lo importante es que las marcas cumplan su funcin de
comunicacin, por eso tienen que ponerse de acuerdo entre todos. Juegan a "leer" l
as
marcas grficas que identifican al contenido de las cajas. Pasan varios nios a saca
r una
bolsa con determinada cantidad de elementos, verifican frente al grupo. Puede se
r que
algunos nios todava no comprendan la funcin de la marca grfica o stas no sean lo
suficientemente claras. Tan oculto es el significado "de un rbol", para indicar q
ue en esa
caja estn las bolsas con tres elementos como el mismo signo "3" para quien todava
no
lo reconoce como "el tres".
Esta actividad debe repetirse en otras clases, hasta garantizar que los nios pued
an
interpretar las marcas grficas que identifican el contenido de las cajas. El obje
tivo, en
este momento, no es que aparezcan los nmeros sino que los nios se percaten de que
las marcas grficas sirven para comunicar "lo que de ellas se haya acordado"; en e
ste
caso, la numerosidad de las colecciones.




















Versin 2. Uso de los nmeros en su funcin
comunicativa para anticipar el contenido de las cajas.
Segundo grado
Material: Las cajas con las que trabajaron en la ficha 13, colocadas frente al g
rupo
pero sin guardar el orden numrico.
La educadora sintetiza lo que hicieron en das pasados a travs de preguntas: recuerd
an
para qu sirven los letreros que les pusimos a las cajas?, saben en qu caja quedaron
las
bolsas del siete? Los nios "identifican" la caja, sacan una bolsa y verifican. Se
explora si
recuerdan lo que decidieron sobre el significado de las etiquetas, si pueden int
erpretarlas
correctamente.
La educadora sugiere el cambio de marcas personales por los nmeros. Escribe la se
rie del
1 al 10 en el pizarrn. Colectivamente repasan en orden el nombre de los nmeros
sealando cada vez, el smbolo correspondiente. Luego la educadora pregunta (en
desorden numrico) cul de estos nmeros es el cinco? para averiguar qu nios y
cuntos identifican casi todos los nmeros; si observa que la mayora de los nios tiene
n
problemas para identificar los nmeros, vuelve a trabajar la versin 2 de la ficha 1
3. En
caso, contrario, plantea la siguiente actividad.
Asigna los nmeros del 1 al 10 a los diferentes equipos, para que en hojas de pape
l hagan
los nuevos letreros, que pueden copiar de la serie numrica escrita en el pizarrn.
Hacen
cuatro veces el mismo nmero despus lo van a pegar en las caras laterales de las ca
jas.
Hacen todas las etiquetas.
La educadora pregunta: quines hicieron el nueve? a cul caja le podemos poner ese
nmero? Una vez identificada la caja, el equipo la recibe. Se hace lo mismo con lo
s otros
nmeros.
Cuando las cajas queden repartidas, los equipos pegan en las caras laterales de
la caja los
nuevos letreros sobre los anteriores.
La educadora pide que coloquen las cajas en el frente del grupo ordenadas
numricamente.
juegan a leer los signos numricos que identifican al contenido. Pasa un represent
ante,
del equipo A, a sacar una bolsa con la cantidad de elementos que le diga el equi
po B, slo
tiene una oportunidad para hacerla, si lo hace bien su equipo se queda con la bo
lsa, si no,
pasa un representante del equipo B, si lo logra se quedan con la bolsa. Interacta
n cada
vez dos equipos diferentes, hasta que saquen una buena cantidad de bolsas. Gana
el
equipo que tenga ms bolsas.
Realizan la actividad inversa. Ahora guardan las bolsas en las cajas correspondi
entes. Los
equipos participan por turnos, un nio representante toma una de sus bolsas y la m
ete en
su caja. El grupo verifica. Se observa si estn considerando la cantidad de animal
itos de la
bolsa para decidir en cul de las cajas va. Si alguien no sabe qu condicin tiene que

cumplir una bolsa para pertenecer a una caja, la educadora lo orienta hacindole
preguntas: cmo podras saber en cul caja va esa bolsa?, te servir de algo contar los
animales que hay en la bolsa?, por qu?, para qu crees que sirve el letrero que tiene
n
las cajas?
Esta actividad debe repetirse en otras clases, hasta que los nios tengan suficien
te
dominio de los signos numricos para identificar las cajas. Se pretende que los nio
s se
den cuenta que las colecciones (bolsas) estn clasificadas (en cajas) segn su
numerosidad y no por las cualidades de los elementos. Es decir, a un nmero le
corresponden varias colecciones: todas las que tienen la misma cantidad de eleme
ntos.




















Versin 3. Acciones de agregar o quitar elementos a un
coleccin en situaciones ms complejas que en la
versin 3 de la ficha 7.
Tercer grado
Material: Un juego de los Animales del zoolgico para cada equipo, coleccin de Las
cajas con bolsas con las que se trabajaron en la versin 3 de la ficha 7, colocada
s
desordenadamente frente del grupo.
La educadora pide a unos nios que coloquen las cajas, siguiendo el orden numrico,
el
resto del grupo verifica si lo hacen bien.
Se repite la organizacin del grupo que se propone en la versin 3 de la ficha 7 par
a que
jueguen entre pares de equipos. Ahora la educadora propone nmeros cuya diferencia

sea mayor a tres por ejemplo: del 4 al 9; del 7 al 2; de 3 al 8.
La educadora dice que guarden las cajas porque las van a usar otro da.
Esta actividad debe repetirse en otras clases, para que los nios tengan mejores
posibilidades de anticipar lo que sucede si se agregan o quitan elementos.

Versin 4. Unin de dos colecciones para decidir en
cul caja se va a colocar la nueva coleccin.
Tercer grado
Material: Coleccin de Las cajas con bolsas utilizadas en la versin 3, colocada en
desorden frente al grupo.
La educadora pide a los nios que ordenen las cajas, del 1 hasta la del 10.
Despus organiza un juego entre equipos como el de la versin 3 de la ficha 7.
En esta ocasin, las variantes es que van a sacar bolsas de dos cajas, juntan las
colecciones
y ven en qu caja la deben meter.
Esta versin se realiza con pares de colecciones de manera que al juntar sus eleme
ntos, la
nueva coleccin no sea mayor a diez
ROMPECABEZAS III (Tangram)
Forma: reconoce y nombra caractersticas de objetos,
figuras y cuerpos geomtricos.
Construccin de figuras, usando las piezas del Tangram.
Los nios desarrollan su percepcin
geomtrica, al construir o reconstruir de
imgenes, es importante que ellos elijan
las piezas que consideren adecuadas
y busquen el lugar en que deben
colocarlas
En el proceso aprenden a respetar las
condiciones geomtricas que delimitan
sus acciones, identifican las figuras
geomtricas por su nombre y por sus
propiedades.
Versin 1. Construccin libre.
Primer grado
Material: Un juego del Tangram, hojas y lpices de colores, para cada nio.
La educadora pide a los nios que con las piezas del Tangram construyan las figura
s que
quieran.
Observa en las mesas, para identificar el nmero de piezas que utilizan o si prefi
eren
trabajar en parejas para poder usar ms de siete piezas. Tambin sugiere que observe
n
las figuras de sus compaeros para comparar las piezas que utilizaron y las formas
que
disearon.
Despus de formar varias figuras, la educadora indica que elijan una de las piezas
del
Tangram, tracen su contorno en la hoja apoyando la pieza con una mano y trazando
la
orilla con la otra, finalmente pide colorear el interior de la figura y toma not
a sobre los
nombres que los alumnos le dan a cada una de las piezas.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, dando oportunidad a que los al
umnos
decidan el nmero de piezas que van a utilizar, la educadora toma nota de los camb
ios en
el nmero de piezas, en la complejidad de las formas que los nios construyen y del
vocabulario geomtrico informal.
En otra clase, los nios construyen tapetes con los Cuadrados bicolores, como lo h
icieron
en la versin 1 de la ficha 6.
Versin 2. Construccin de figuras siguiendo un
modelo.
Segundo grado
Material: Un juego del Tangram y hojas para cada nio.
La educadora pide a los nios que con las piezas del tangram hagan todas las flech
as
distintas que puedan. Slo en el caso de que no sepan cmo es una flecha, la educado
ra
traza alguna en el pizarrn, la base de la flecha puede ser un rectngulo y la punta
un
tringulo rectngulo.
Despus de formar cada flecha, la dibujan en una hoja marcando con su lpiz el conto
rno
de las piezas que usaron como si las "calcaran juntas", despus la colorean.
Al terminar de hacer cuando menos tres flechas usando piezas diferentes del Tang
ram, la
educadora organiza al grupo para que algunos nios (4 5) expliquen cmo las hicieron
,
los dems compaeros verifican si ellos hicieron alguna igual, o en caso de tener al
guna
distinta deben ensear su dibujo. Colectivamente verifican que las flechas propues
tas
sean distintas y entregan sus trazos a la maestra. En caso contrario, sealan las
diferencias entre su flecha y la que se est considerando.
Al terminar, la educadora pregunta algunos de ustedes hicieron una flecha diferen
te a las
que ya vimos? Si alguien cree haber hecho una distinta se le da oportunidad para
que
pase al frente y explique cmo la hizo, el grupo verifica que se trate de una nuev
a flecha,
si no, deben decirlo. En caso de que los nios no se den cuenta de la repeticin, la

educadora interviene diciendo, por ejemplo: "esta flecha es igual a la de Mario,
las dos
flechas se hicieron con un cuadrado y un tringulo grande".
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, cambiando la figura a formar,
se pide por
ejemplo, construir todos los cuadrados diferentes que se puedan, o bien, dos trin
gulos
formados por dos piezas diferentes o ms, o tambin se pueden pedir rectngulos de
diferentes tamaos.
En otra clase, los nios juegan con la Lotera geomtrica, versin 2 de la ficha 22.


Versin 3. Reconstruccin de un modelo sin marcas.
Leccin 3. Cmo se hacen estas flechas?
Material: Un juego del Tangram y hojas blancas para cada nio.
Los nios describen y comentan sobre lo que ven en la pgina de su libro, por ejempl
o,
anticipan lo que van a hacer en esa leccin. La educadora plantea: saben cmo se llam
a
la leccin? Lee el ttulo y les pregunta: ahora, ya saben lo que tienen que hacer?, qu
in
creen que haya hecho estas flechas?, en qu se parecen?, en qu son diferentes?
La educadora precisa la primera actividad: busquen con cules piezas del Tangram s
e
puede formar la flecha amarilla. Hay cuatro maneras diferentes de construir esa
flecha,
los nios que vayan encontrando una de ellas, pueden dibujarla en una hoja marcand
o las
piezas que utilizaron; no tienen que colorearlas, es ms importante que busquen ot
ra
forma de construir la flecha mientras todos sus compaeros logran encontrar al men
os
una.
La educadora organiza al grupo para que los nios expliquen las distintas solucion
es que
encontraron. Se repite el proceso, ahora con la flecha caf. En este caso, la solu
cin es
nica.
Versin 4. Reconstruccin siguiendo un modelo con
marcas.
Material: Un juego del Tangram, hojas blancas y lpices de colores para cada nio.
Leccin 16. Con qu figuras Lalo y Pau hicieron las flechas?
La educadora lee el ttulo de la leccin y pide a los nios que describan la pgina de s
u
libro, propicia que hablen sobre lo que van a hacer en esa leccin. Les pregunta sa
ben de
qu color son las flechas que hizo Lalo?, de qu color son las que hizo Pau?, con qu
material hicieron Lalo y Pau sus flechas?, creen que ustedes puedan hacer flechas

igualitas a las de Lalo y de Pau con su Tangram?
Cuando los nios logren construir cada flecha, la dibujan en una hoja marcando las
piezas
que usaron y la colorean. Al terminar, la educadora organiza una actividad grupa
l para
que los nios comenten sus dibujos. Les pide que muestren slo una flecha que tenga
cuatro piezas. Uno de los nios dice con cules piezas hizo la flecha que encontr, lo
s
compaeros revisan si se trata de la misma flecha que ellos eligieron, para alguno
s no
ser as. Externan sus explicaciones.
Encuentran en qu se parecen todas las flechas que hicieron (son iguales en forma
y
tamao) y en qu son diferentes (estn construidas con piezas diferentes cada una).



















LA ORGANIZACIN Y EL REGISTRO DE
INFORMACION I
Nmero: recopila datos e informacin cualitativa y
cuantitativa de personas e ilustraciones.
Procedimientos para recopilar datos e informacin cualitativa y cuantitativa de
ilustraciones y de personas que los rodean
Cuando se tienen repuestas diferentes a
una misma pregunta (cuales animales te
gustan ms?, cuntos hermanos tienes?)
o situaciones que suceden de maneras
diferentes (asistencia a clase en distintos
das, el comportamiento del clima en un
mes) es muy til organizar la informacin
para poder contestar con ms facilidad
otras preguntas que se pueden hacer
sobre la informacin recopilada (cul
animal es el que ms les gusta a las
personas entrevistadas?, cuntos nios
del saln tienen un hermano?; o bien,
cuntos nios no vinieron el lunes?,
cuantos das del mes estuvo
lloviendo?).
Versin 1. Recoleccin, clasificacin y presentacin de
informacin.
Primer grado
Material: Ocho bolsas transparentes, una bolsa con 30 fichas de colores y un gru
po
de los Animales del zoolgico por equipo (slo se trabaja con ocho animales por equi
po,
los grupos de los equipos son iguales entre s).
La educadora pltica con los nios acerca de los animales del zoolgico, les hace
preguntas como: cuales animales conocen?, saben dnde viven esos animales?, los
han visto en algn zoolgico?
La educadora organiza parejas de equipos, cada equipo mete en cada bolsa uno de
los
animales, despus cada uno de los equipos entrevista a los miembros de su equipo p
areja
y viceversa. La pregunta de la entrevista, que los nios de un equipo le hacen a c
ada uno
de sus compaeros del otro equipo es: de estos animales (los muestran) cual es el q
ue
ms te gusta? Una vez seleccionado meten una ficha en la bolsa del animal que
corresponda.
Cuando todos los equipos terminen de entrevistar, la educadora pregunta a alguno
s
equipos cules fueron los animales que les gustaron ms a los compaeros que
entrevistaron? Si los nios no ven las fichas que tienen en sus bolsas para contes
tar la
pregunta, la educadora los cuestiona cmo estn seguros que esos animales fueron?
para propiciar que los nios tomen en cuenta la informacin que recopilaron.
La educadora va anotando en el pizarrn los nombres de los animales que vayan
apareciendo, cuando haya repeticiones propone averiguar cules son los animales qu
e
escogieron todos los nios del saln y les pregunta cmo le puedo hacer para no estar
escribiendo los mismos nombres de los animales varias veces? Los nios pueden
proponer varias cosas, entre otras, poner una palomita al lado del nombre del an
imal que
ya apareci. La educadora les pide la informacin a todos los equipos.
Una vez completado el registro la educadora hace preguntas que se puedan contest
ar con
la informacin organizada, como por ejemplo: cules son los animales que les gustan
ms (menos) a ustedes?, cuntos nios escogieron a los cocodrilos? En caso necesario la

educadora les ayuda a identificar el nombre de los animales.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, cambiando cada vez los animale
s a partir
de los cuales los equipos hacen las entrevistas.








Versin 2. Elaboracin del registro de una entrevista.
Tercer grado
Material: Media hoja de papel para cada equipo de ocho nios.
La educadora le dice al grupo que van a jugar a "los entrevistadores", que algun
os de los
compaeros (cuatro parejas) van a entrevistar a los otros (el resto del grupo se r
eparte en
cuatro). La educadora le asigna a cada pareja de "entrevistadores" su grupo de
"entrevistados". Dependiendo del nmero de alumnos puede ampliarse el nmero de
entrevistadores para disminuir el grupo de entrevistados.
Cada pareja de entrevistadores averigua cuntos hermanos tienen los compaeros
asignados)?
Hace su registro en la hoja de papel como quiera, la condicin es que al final deb
en poder
saber lo que les contestaron sus compaeros mirando su registro.
Ya elaborados los registros, se revisan colectivamente, los autores explican al
grupo cmo
los hicieron. El grupo verifica que la informacin que dan sus compaeros sea correc
ta. La
educadora pide a las parejas que pongan sus nombres al registro, los guarda para
trabajar
con esa informacin al da siguiente.
Al iniciar la siguiente clase, la maestra hace una sntesis de lo realizado el da a
nterior:
qu les preguntaron sus compaeros ayer?, qu estbamos tratando de averiguar?
Pide a las parejas que tomen su registro y les pregunta: cmo saben cul es su regist
ro?,
qu ser til que yo escriba para tener organizado lo que ustedes contestaron? Pide a
cada pareja la lectura de sus datos para hacer en el pizarrn un nuevo registro co
n toda la
informacin.


LOS CUERPOS GEOMETRICOS I
Forma: Construye en colaboracin objetos y figuras
producto de su creacin, utilizando materiales
diversos.
Construccin y reproduccin de objetos en colaboracin,
utilizando materiales diversos.
El diseo y reproduccin de objetos con
materiales diversos favorece que los
nios desarrollen su percepcin
geomtrica, pues al momento de
colocar los objetos organizados, los nios
anticipan tambin las estrategias de
reproduccin por parte de sus
compaeros.
Las cualidades geomtricas de los cubos
invitan a que los nios construyan torres
verticales. En esta ficha se utilizan
prismas cuadrados diferentes, para que
los nios construyan y reproduzcan
objetos en donde las piezas tengan una
ubicacin y orientacin especfica.

Versin 1. Construccin libre.
Primer grado
Material: Un juego de los Ladrillos para cada pareja.
La educadora distribuye a los nios en dos parejas por mesa y pide que coloquen lo
s
ladrillos al centro. Posteriormente los invita a construir un objeto utilizando
el material
disponible en la mesa.
Cuando cada pareja ha construido un objeto, la educadora indica el cambio de lug
ares
para que cada pareja intente reproducir el objeto que hizo la otra. La educadora
precisa
que la reproduccin debe tener exactamente las mismas piezas ubicadas en la misma
posicin.
Despus organiza un intercambio de parejas en las mesas para que identifiquen y sea
len
las diferencias entre los objetos construidos.
Los nios repiten la actividad de diseo y reproduccin de objetos, toman en cuenta
algunas condiciones que surjan de la primera experiencia. Quiz limiten el nmero de

piezas o empiecen a establecer un cdigo para describir las posiciones de las piez
as con
respecto a la mesa; o, tomen acuerdos sobre lo que quiere decir "delante, atrs,
inclinado, parado, acostado" al comunicar claramente las diferencias que encuent
ran en
lo construido.
Esta actividad se repite en otras ocasiones, la educadora toma nota de la evoluc
in en las
estrategias de construccin y del vocabulario que utilizan sus alumnos para comuni
car las
caractersticas de los objetos que construyen.
Versin 2. Reproduccin de objetos a partir de un
modelo.
Segundo grado
Material: Un juego de los Ladrillos para cada pareja.
Leccin 4. Haz el muro de Manuel.
La educadora lee el nombre de la leccin y plantea preguntas sobre la actividad qu
e van a
realizar: qu material van a utilizar?, cuntas piezas necesitan?, cmo le van a hacer?
Precisa que van a construir un muro como el que hizo Manuel a la izquierda de la

leccin.
En cada pareja los nios reproducen la barda que hizo Manuel y verifican que la
reproduccin sea correcta.
En caso necesario, la educadora recuerda a los nios que se trata de una barda (es
decir,
que el plano para la reproduccin est ubicado en forma vertical). Pide a los nios
explicar cmo acordaron la ubicacin de los ladrillos.
En un segundo momento, la educadora puede invitar a los nios para construir una b
arda
distinta a la de Manuel y posteriormente a replicar el modelo de barda de sus co
mpaeros
de mesa. En esta fase de la actividad, la educadora tendr oportunidad de observar
y
tomar nota de las propiedades geomtricas que los nios perciben en el material, de
sus
estrategias para garantizar el plano vertical y la estabilidad de su construccin.

En otra clase los nios juegan con los Cuadrados bicolores, como se explica en la
versin 2
de la ficha 6.

LOS NUMEROS Y SUS SIGNIFICADOS

Nmero: Identifica los nmeros y su significado en
diferentes contextos de la vida cotidiana. Resuelve
problemas que implican juntar, repetir y separar.
Realiza clculos con el sistema monetario.

Identificar las diferentes funciones y usos de los nmeros.

Los nios reconocen que los nmeros
sirven para saber cuntos elementos
tiene una coleccin, tambin, se los han
encontrado como el resultado de
diversas acciones que se realizan sobre
una o ms colecciones, tales como:
juntar, repartir, separar, igualar.
Implcitamente han trabajado con los

nmeros para comunicar cantidades y
ahora lo harn de manera explcita. Pero
adems de esas funciones y usos, los
nmeros sirven para identificar
elementos de un conjunto; es decir, para
personificar. ste es el uso nominativo de
los nmeros, permite "etiquetar" y as
diferenciar un elemento de otro dentro
del mismo conjunto.

Versin 1. Uso de los nmeros en su funcin
comunicativa para anticipar el contenido de las cajas.
Primer grado
Material: La coleccin de Las cajas con las que los nios trabajaron en la ficha 15,

colocadas en lnea frente del grupo, sin guardar el orden numrico.
La educadora sintetiza lo que hicieron en das pasados a travs de preguntas: recuerd
an
para qu sirven los letreros que les pusimos a las cajas?, saben en qu caja quedaron
las
bolsas del cuatro? Los nios la sealan, ella saca una bolsa y verifican.
La educadora sugiere el cambio de marcas personales por los nmeros. Escribe la se
rie del
1 al 6 en el pizarrn. Colectivamente repasan en orden el nombre de los nmeros,
sealando cada vez el smbolo correspondiente. Luego la educadora pregunta (sin segu
ir
el orden numrico): cul de estos nmeros es el cinco?, cul es el dos? para cerciorarse
que la mayora de los nios los identifican. Asigna los nmeros a los diferentes equip
os,
para que en hojas de papel hagan los nuevos letreros.
La educadora pregunta quines hicieron el tres? Se muestran al grupo y se eligen cu
atro
de ellos. A cul caja le podemos poner ese nmero?, una vez identificada la caja, se
le
entrega a un equipo junto con sus etiquetas. Se hace lo mismo con los otros nmero
s.
Cuando las cajas queden repartidas, los equipos pegan en las caras laterales de
la caja los
nuevos letreros sobre los anteriores.
Despus, dos nios ordenan las cajas del 1 al 6, alinendolas frente al grupo. Los nios

juegan a leer los signos numricos que identifican al contenido de las cajas. Pasa
un
representante, por ejemplo del equipo A, a sacar de alguna caja una bolsa con la
cantidad
de elementos que le diga el equipo B, slo tiene una oportunidad para hacerla, si
lo hace
bien su equipo se queda con la bolsa, si no, un representante del equipo B pasa
a sacar la
bolsa, si lo logra se quedan con la bolsa. Siguen el mismo proceso, interactan ca
da vez
dos equipos diferentes. Gana el equipo que haya conseguido ms bolsas.
Los nios hacen el trabajo inverso, por turnos, pasa un representante a guardar un
a de las
bolsas de su equipo en la caja correspondiente. El grupo checa si lo hacen bien.
La
educadora deja que los nios decidan si deben o no contar los objetos de su bolsa
para
saber en qu caja van a meterla. En caso de que se equivoque y el grupo no interve
nga,
pregunta: cmo saben en cul caja va esa bolsa?, servir de algo contar los animales
que tiene la bolsa?, por qu?
Esta actividad debe repetirse al menos en otra clase, para que los nios sigan
interpretando los nmeros como etiquetas que permiten identificar el contenido de
las
cajas.











Versin 2. Bsqueda de nmeros e identificacin de sus
usos en la vida cotidiana.
Segundo grado
Material: Hojas blancas y lpices de colores para cada pareja.
La maestra organiza a los alumnos por parejas, les hace preguntas sobre los nmero
s que
ven en sus casas o en su comunidad: donde estn y para qu sirven?, cuando alguno
menciona nmeros que puedan estar en varias partes como el nmero de las casas, el
nmero en las playeras de los jugadores, obtiene ms informacin, por ejemplo: quin
recuerda el nmero de su casa?, qu otros jugadores usan nmeros en sus playeras,
cules?, qu otras rutas de autobs han visto, qu nmeros tienen?; tambin puede
propiciar la remembranza de otros usos de los nmeros, preguntando: han visto los
precios en el mercado?, zen qu otras partes se usan los nmeros para indicar precio
s?,
ya fueron a la feria, ah se usan los nmeros para indicar precios?
La educadora pide que cada pareja elabore un dibujo en donde se vea el uso de lo
s
nmeros, pueden elegir cualquiera de los que se mencionaron en la charla previa, a
l
terminar forma un mural con los dibujos propiciando que los alumnos identifiquen
el uso
de los nmeros en los dibujos de sus compaeros.
Cuando han terminado el mural, la educadora propicia que los alumnos identifique
n los
usos de los nmeros que estn representados en los dibujos, para que los alumnos
identifiquen las coincidencias y los detalles particulares en algunos. En caso n
ecesario
hace algn comentario sobre los dibujos que no estn siendo considerados













Versin 3. Resolucin de problemas a partir de una
imagen.

Material: Un juego de las Monedas por pareja.
Leccin 18. En dnde estn 105 nmeros y para qu sirven?
La educadora plantea la bsqueda de diferentes nmeros para que los nios los localice
n
y expliquen cmo se estn usando. El 5 del jugador de ftbol tiene el mismo uso que el
5
que est en la taquilla? Es importante que los nios busquen la informacin en la imag
en
de la leccin.
Despus los nios resuelven problemas organizados en parejas. Por ejemplo: Erick y
Mariana van al estadio a ver un juego de ftbol, cunto van pagar por los boletos? La

educadora deja que por s mismos encuentren la respuesta. En caso de que los nios
muestren algunas dificultades, les hace preguntas para orientar su bsqueda: saben
cunto cuesta la entrada al estadio?, cmo pueden averiguarlo? Observa si buscan en l
a
imagen la informacin e identifican en dnde estn los precios de los boletos. Si no l
o
hacen, se los sugiere.
Puede ser que algunos nios digan que la entrada cuesta 1 5 pesos, evocando alguna
de
sus experiencias, entonces les explica que Erick y Mariana van a ir al estadio q
ue aparece
en la imagen de su libro. Si algunos nios dicen que la entrada cuesta 5 pesos, le
s pide
que expliquen cmo lo supieron. Sin embargo, todava no saben cunto van a pagar Erick

y Mariana para entrar al estadio, les recuerda la pregunta y deja que realicen e
l clculo
ellos solos, puede sugerirles que, si lo consideran necesario usen las monedas.
Si Genny quiere comprar unas papas y trae tres pesos, cunto dinero le falta para p
oder
comprarlas? La educadora sigue el mismo proceso que en el problema anterior. Tam
bin
puede plantear: cuntas personas estn fuera del estadio?, qu hay ms, espectadores
sentados o espectadores parados?
En otra clase los nios, con una rutina de trabajo similar, resuelven problemas en
los que
sea necesario buscar informacin en la imagen de la leccin del libro, la educadora
tambin aprovecha para proponerles situaciones de conteo, en las que la imagen les
sirva
como fuente de informacin para realizarlas.

LOS DESPLAZAMIENTOS I
Espacio: Construye sistemas de referencia en
relacin con sus ubicacin espacia. Propone y sigue
trayectorias utilizando sealamientos grficos
Descripcin y representacin de trayectorias.
Los nios aprenden a describir y
representar trayectorias mediante
experiencias que les
permitan ir coordinando las relaciones
espaciales entre los puntos de
referencia.
Se pretende que sean capaces de
anticipar y verbalizar las acciones
necesarias durante un recorrido y
descubrir caminos distintos para llegar a
un mismo punto.

Versin 1. Descripcin libre de una trayectoria dentro
del saln.
Primer grado
Material: 20 flechas de cartoncillo, 10 rojas y 10 azules, de 30 cm de largo; un

letrero con el texto ENTRADA y otro con el de SALIDA.
La educadora pega los letreros en la pared del saln, lo ms separados posible. Acom
oda
las mesas y las sillas en hileras, dejando espacio suficiente entre ellas para p
ermitir que
un alumno tenga paso libre, mientras sus compaeros estn sentados en sus sillas.
La educadora elige a dos nios para ser el robot 1 y el robot 2, pide que se paren
junto al
letrero de ENTRADA. Los compaeros les dicen por dnde deben caminar para llegar a l
a
SALIDA.
Los nios comunican al robot 1 su recorrido, l lo realiza dando pasos de "gallo-gal
lina". Al
terminar, pone las flechas rojas en I ENTRADA el piso, para registrar la trayect
oria que
sigui. La educadora observa cmo coloca las flechas y si indican los cambios de dir
eccin.
Si no es as, pregunta al grupo cmo vamos a recordar que "donde est Maro" el robot
dio la vuelta? En un segundo momento, el grupo indica al robot 2 un camino difer
ente al
anterior, una vez hecho el recorrido, el robot 2 coloca en el piso las flechas a
zules.
Al final, comparan la trayectoria de los dos robots. La educadora hace preguntas
utilizando
algunas relaciones espaciales: cual robot pas a un lado de la ventana?, cual robot
pas
cerca (o lejos) de mi escritorio?, cual pas atrs de Xchitl?, cual robot pas entre
Misael y Tania?, cual robot recorri el camino ms corto?, cmo podemos saber que el
camino del robot 1 fue el ms corto?
Se repite la actividad y pasan otros dos nios.
En otra clase, los nios trabajan con la Granja, realizan la versin 1 de la ficha 1
2

Versin 2. Representacin de trayectorias con
diferentes puntos de llegada.
Material: Diez Fichas de colores, un dado y dos animales diferentes, por pareja,

Leccin 5. Busca cmo salir de la granja.
La educadora lee el ttulo de la leccin, los nios describen lo que ven. Ubican los c
aminos
que pasan por los distintos lugares en los que hay animales.
La educadora les pide que coloquen su dedito en la entrada de la granja y que va
yan
recorriendo sobre ste, el camino que les va a decir.
El camino puede ser: caminen hacia los patos dos cuadritos, den vuelta hacia los
borregos
y caminen tres cuadritos, muvanse hacia el camino que pasa entre los borregos y l
os
conejos, caminen hacia los marranos, caminen un cuadrito hacia arriba y den vuel
ta hacia
la derecha, cuando topen con la cerca de la granja caminen hacia arriba dos cuad
ritos a
qu salida de la granja llegaron?
La educadora organiza a los nios en parejas y pide que uno seale con su dedo un ca
mino
que lo lleve de la entrada a una de las salidas de la granja, y que le vaya dici
endo a su
compaero por cules lugares pasa y a cul salida llega. El compaero observa y en su
caso corrige lo que el nio que describe la trayectoria va diciendo. Se intercambi
an los
roles de la pareja.
Mientras los nios trabajan, la educadora observa lo que hacen, con sus intervenci
ones
mejora las descripciones de los nios. Puede preguntar: cuando entraste a la granj
a,
para dnde diste vuelta o para dnde te fuiste? (para arriba, hacia la izquierda, hac
ia los
guajolotes); despus de pasar por las gallinas, por dnde te fuiste para llegar a los

caballos?
En otra clase, los nios trabajan con la misma leccin, en parejas, pueden usar un s
olo
libro y un dado. Cada nio pone su animal en la entrada de la granja. Por turnos,
tiran el
dado y se desplazan por la granja, avanzando un cuadrito por cada punto que indi
ca el
dado. Se trata de llegar a una de las salidas de la granja. El nio que llega prim
ero, gana
una ficha.
Cuando los nios juegan, la educadora pregunta: entre qu animales ests ahora?, en tu
siguiente tirada por dnde crees que debes dar vuelta para llegar ms rpido a la salid
a?,
quin est ms cerca de la salida?
El juego termina cuando uno de los nios haya ganado cinco fichas.
Otra manera de jugar, es que cada nio ponga su animal en una de las salidas, la q
ue elija,
avanzan un casillero por cada punto del dado y gana el primero en llegar a la en
trada.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, al final, cada nio marca en su
leccin,
dos
caminos de la entrada a la salida, con diferente color.













Versin 3. Representacin de trayectorias en un
laberinto.
Material: Plastilina roja y azul, lpices de colores, para cada pareja
Leccin 19. Ayuda al ratn para que llegue al queso.
La educadora explica que en parejas van a jugar con el laberinto de la leccin. Le
s dice que
en ste no se puede avanzar atravesando las lneas azules, porque son "paredes".
El primer nio seala en su libro, con su dedo un camino para ayudar al ratoncito a
entrar
al laberinto y llegar a la salida para comerse el queso; el segundo nio, coloca u
na bolita
de plastilina roja en cada cuadrito del camino que su compaero seal.
En un segundo momento se invierten los roles, el segundo nio seala con su dedo un
camino diferente al realizado por su compaero y el primer nio coloca una bolita de

plastilina azul en cada cuadrito del camino de su compaero.
Al terminar, comparan sus caminitos y determinan cul es el ms corto y cul es el ms
largo. La educadora deja que los nios busquen cmo decidir qu caminito es ms corto o
ms largo.
Retiran las bolitas de plastilina y vuelven a jugar. Tambin puede plantear: pueden

encontrar un camino en el que el ratn pase por 15 (17, 11, 13) cuadritos para lle
gar al
queso? Mrquenlo con bolitas de plastilina. Al terminar cada nio marca dos caminos
de
la entrada a la salida, con diferente color.
En otra clase, los nios trabajan con la Granja, realizan la versin 3 de la ficha 1
2.






EL CONTEO Y LOS PROBLEMAS II
Nmero: Resuelve problemas de agregar, reunir,
quitar, completar, igualar, comparar y repartir
Los nios ponen en juego diversos procedimientos al
plantear y resolver problemas que implican agregar,
reunir, quitar, completar, igualar, comparar y repartir
objetos.
Es distinto saber contar que saber para
qu sirven los nmeros y cundo es til
contar (funciones del nmero). Una
manera para que los nios vayan
descubriendo la utilidad del conteo es
proponerles problemas, sin decirles
cmo tienen que resolverlos. Es muy
importante que frente a un problema los
nios decidan si el conteo les permite
encontrar la solucin, determinen hasta
qu nmero necesitan contar y tomen
decisiones en funcin de los datos y las
relaciones que entre ellos est
estableciendo el problema, qu acciones
deben realizar (juntar, completar, quitar,
entre otras). En el preescolar no se
espera que los nios hagan "cuentas"
sino que aprendan a usar el conteo para
resolver los problemas que implican
cantidades pequeas.













Versin 1. Resolucin de problemas y la
correspondencia uno a uno.
Segundo grado
Material: Gorritos de fiesta, uno por nio, stos se ponen en el escritorio de la
maestra.
La educadora organiza equipos con distintas cantidades de nios (entre cuatro y oc
ho
integrantes, y si es necesario puede haber dos equipos de 6, 7 u 8).
Les dice que van a jugar a ser los invitados de Citlalli. Una nia pasa al escrito
rio, y en esta
ocasin, ella va a ser "Citlalli" y va a entregar lo que pidan sus compaeros. Cada
equipo
asigna a un representante. La educadora le dice a un representante de equipo que
vaya
con "Citlalli" por los gorritos para su equipo, uno para cada uno, sin que sobre
n o falten
gorritos.
Como en la consigna no se dice a los nios que cuenten, hay varias maneras de reso
lver la
situacin, por ejemplo, si en el equipo hay seis nios, el representante puede pedir
: "un
gorrito para Zoro, otro Alejandra, uno para Lucy, uno para Juan, otro para Nstor
y uno
para m" (el nio no cont pero estableci una correspondencia uno a uno entre los nios
y los gorros); o bien, el representante puede contar utilizando sus dedos como
intermediarios: establece una correspondencia uno a uno entre los miembros de su

equipo y los dedos de su mano (olvidndose de l), contar sus dedos y pedir los gorr
os;
tambin puede contar directamente a su equipo (incluido l o no), ir con "Citlalli"
y pedir
seis (o cinco) gorros.
Lo importante es que la educadora observe los recursos que tienen sus alumnos, q
ue
insista en la consigna: qu pas?, recuerda que no te deben faltar (sobrar) gorritos;
a
cada uno de tus compaeros de equipo y a ti les debe tocar slo un gorrito.
El representante regresa a su equipo, reparte los gorritos y antes de que pase e
l
representante de otro equipo, revisan colectivamente si a todo el equipo (inclui
do el
representante) le toc un gorrito; es decir, si no sobraron o faltaron gorritos y
cmo
resolvi el problema el representante. El resto del grupo, comenta si estn de acuer
do o
no con lo que est haciendo su compaero.
Se sigue el mismo proceso con los otros representantes de los equipos hasta que
todos los
nios tengan un gorrito.
En la primera vez que se haga la actividad, si no aparece el conteo como recurso
para
resolver, la educadora no debe desesperarse, ya lo usarn los nios en clases poster
iores.
Esta actividad se debe repetir en otras ocasiones variando los materiales (globo
s, vasos
desechables, espanta suegras), se cambia a la nia que representa a "Citlalli"; la

conformacin y la cantidad de nios en cada equipo (hasta 8), y desde luego, se pasa
a
otros representantes.

Versin 2. Resolucin de problemas de reparto.
Segundo grado
Material: Dulces suficientes para que a cada nio le toquen tres o cuatro dulces.
El
material se pone en el escritorio de la maestra.
La educadora le entrega a cada equipo una cantidad de dulces que sea un poco ms q
ue el
doble de la cantidad de integrantes del equipo (un equipo de cuatro recibe 9 dul
ces, uno
de 6 recibe 1 O dulces, por ejemplo).
Una vez distribuidos los dulces, la educadora propone que se repartan todos los
dulces de
tal manera que a todos les toque la misma cantidad. Siempre les van a faltar dul
ces o a
"sobrar".
La educadora les da tiempo para que se pongan de acuerdo y realicen el reparto.
Al
terminar comentan de manera grupal, como hicieron el reparto?, a todos les toc
efectivamente la misma cantidad de dulces?, les faltaron (o sobraron) dulces? A l
os que
les sobraron se los dan a quienes les faltaron. Sin modificar el nmero de dulces
que tiene
cada equipo, la educadora les dice que ahora cada nio debe tener dos dulces. Cada

equipo dice cuntos dulces le faltan y si es el caso, regresan los que les sobraro
n.
En la misma clase o en otra, se organizan los equipos y se le entrega a cada equ
ipo una
cantidad de dulces que sea el triple de la cantidad de integrantes del equipo co
n uno o
dos dulces de ms o de menos, en algunos casos exactamente tres veces.
Esta actividad debe realizarse en otras ocasiones, cambiando el material. Tambin
se les
puede solicitar a los nios que repartan de tal manera que a cada miembro del equi
po le
toquen 2 ( 3) objetos. La educadora debe tener presente la conveniencia de que el

reparto no resulte exacto, todas las veces. Esto permite que los nios reflexionen
sobre la
condicin de equitatividad.
En otra clase los nios juegan al Mercado como lo hicieron en la versin 2 de la fic
ha 9.


Versin 3. Resolucin de problemas orales con base en
la informacin de una imagen.
Leccin 20. A Citlalli le alcanzan los platos para sus invitados?
La educadora propicia que los nios platiquen sobre lo que observan en la leccin. L
es
plantea problemas orales que se resuelven con la informacin de la imagen, por eje
mplo:
cuntos son los invitados de Citlalli?, alcanzan los platos para todos sus invitados
?
Si le faltan, cuantos le faltan y por qu? Si le sobran, cuantos le sobran y por qu?,
qu
hay ms gorritos o serpentinas?, cmo se pueden repartir las serpentinas para que tod
os
los nios tengan la misma cantidad? Despus de que se las repartan, van a sobrar
serpentinas? Si llegan tres invitados ms a la fiesta cuntos invitados tendr Citlalli
?
La educadora pide que expliquen cmo resolvieron el problema cada vez.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin, variando las preguntas.
En otra clase los nios vuelven a realizar la actividad del Mercado como se descri
be en la
versin 3 de la ficha 9.









LAS FIGURAS GEOMETRICAS I
Forma: Reconoce y nombra caractersticas de formas y
figuras geomtricas.
Los nios observan, nombran y comparan figuras en un
contexto de juego.
Que los nios tengan oportunidad de
reconocer figuras y describir con su
propio lenguaje los atributos
geomtricos de stas, posibilita que
paulatinamente adopten el vocabulario
geomtrico formal: cuadrado,
rectngulo; o bien, lados rectos o curvos,
largos o cortos. Un recurso didctico
para favorecer este aprendizaje es el
juego de la
Lotera Geomtrica, con el que aprenden
tambin a utilizar intermediarios (figuras
geomtricas o fichas de colores que
ponen sobre el tablero de la lotera) para
el registro y control del conteo. La
educadora debe observar lo que hacen
los nios, tomando nota mental del
vocabulario geomtrico que utilizan,
precisarlo cuando sea pertinente y en
caso necesario, sugerir el apoyo de los
compaeros para realizar bsquedas y
registros de las figuras.



















Versin 1. Comparacin y superposicin de figuras.
Segundo grado
Material: Un tablero de la Lotera Geomtrica y la coleccin Figuras geomtricas,
para cada nio. Un recipiente opaco para el grupo. Una cajita para cada equipo.
La educadora organiza a los nios por equipos para que jueguen a la lotera. Pasa al
frente
del grupo, al nio que va a ser "el cantor". Sugiere a los otros nios poner su cole
ccin de
figuras cerca de su tablero y les explica que el nio cantor sacar del recipiente u
na figura
y se las mostrar para que cada uno tome de su coleccin de figuras, una igual.
Despus que todos hayan encontrado la figura, la buscan en su tablero y en caso de
que la
tengan, la colocan sobre la figura correspondiente del tablero. Si no tienen esa
figura en
su tablero, la ponen en la cajita del equipo. El nio cantor saca figuras, cada ve
z que saca
una, se espera a que sus compaeros la encuentren y vean si la tienen en sus table
ros.
Mientras los alumnos toman las figuras y corroboran en su tablero si tienen una
igual, la
educadora observa los recursos geomtricos que ponen en juego, los argumentos que
utilizan para explicar a sus compaeros cmo es o en qu parte de su tablero est la
figura en cuestin.
Gana el primer nio que complete su tablero con las figuras que haya mencionado el

cantor. Entonces la educadora pregunta: a quines les falt una figura para ganar?, u
no
de los nios que est en esta situacin, busca esa figura en su coleccin y la muestra,
y
sus compaeros la toman de sus colecciones; ven si todos encuentran la misma figur
a. La
educadora replica este proceso con otro nio al que le haya faltado una figura, di
stinta a
la anterior, para completar su tablero.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. Los nios tendrn tableros diferentes l
o que
posibilitar experiencias distintas.
En otra clase, los nios trabajan con los Cuadrados bicokxe: como se seala en la ve
rsin 2
de la fich' 6


Versin 2. Designacin de nombres para las figuras
geomtricas y/o descripcin de propiedades
geomtricas. Uso de un intermediario para registrar.
Segundo grado
Material: Un tablero de la Lotera geomtrica y la coleccin Figuras geomtricas,
para cada nio. Una cajita para cada equipo. Un recipiente opaco para el grupo.
La educadora organiza a los nios de manera similar a la versin anterior y les recu
erda las
reglas del juego de la lotera.
El nio cantor saca del recipiente la primera figura; no la muestra, la describe (
puede usar
o no el nombre geomtrico), por ejemplo, "es una figura de cuatro lados", "sus lad
os son
iguales" o "se llama cuadrado".
Los nios buscan en su coleccin de figuras, una que se apegue a lo que el cantor di
jo de
sta.
Cuando todos hayan tomado una figura, el nio cantor, muestra la figura en cuestin
y
ven si todos eligieron la misma.
En caso de haber diferencias en las elecciones, comentan si el problema est en la

descripcin que se hizo de la figura, o en la interpretacin que algunos nios hiciero
n de
sta. Empiezan a tomar acuerdos sobre cmo nombrar las figuras.
Estos nombres no necesariamente deben ser, al principio, los geomtricos convencio
nales
(de hecho, no existe este nombre, para todas las figuras de la lotera), en las pr
imeras
experiencias es suficiente con que todos entiendan a qu figura se est refiriendo e
l nio
cantor (por ejemplo: la cruz, el corazn, el anillo, el papalote, la estrella, la
puerta).
En ocasiones posteriores, les pide que describan cmo es la figura. Por ejemplo, "
la cruz",
cuntos lados tiene? (12), cmo son los lados, rectos o curvos? (rectos). Tambin si los

nios, por ejemplo, dicen que el rectngulo es "un cuadrado alargado" o lo nombran
como "la puerta", la educadora les dice que se llama rectngulo.
Una vez que todos sepan de cul figura se trata, la buscan en sus tableros y en ca
so de
tenerla la colocan sobre la figura correspondiente del tablero. Si no la tienen
en su
tablero la ponen en la cajita del equipo. El nio cantor procede a sacar y describ
ir la
siguiente figura.
La educadora observa los recursos que usan los nios para establecer la relacin ent
re la
figura enunciada y la figura que eligen; as como, las maneras de realizar y contr
olar el
registro de las figuras en el tablero.
Gana el primer nio que complete su tablero. Despus organiza el intercambio de tabl
eros
en las mesas, pasa otro representante de equipo para que l sea, el nio cantor. Se
completan tres o cuatro juegos o hasta que participen representantes de todos lo
s
equipos.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.
En otra clase, los nios hacen la versin 1 de la ficha 28, con los Cuerpos geomtrico
s y los
Forros de los cuerpos geomtricos.

























Versin 3. Identificacin de figuras geomtricas a
travs de un nombre o por la descripcin de sus
propiedades geomtricas.
Tercer grado
Semejanzas y diferencias entre las formas o figuras.
Material: Un tablero de la Lotera geomtrica para cada nio.
Una baraja de cartas con figuras de la Lotera geomtrica. Para el nio cantor
Fichas de colores suficientes para marcar en los tableros de cada equipo.
La educadora organiza a los nios por equipos, como en las versiones 1 y 2. Explic
a que
ahora las reglas del juego son diferentes.
El nio cantor toma de la baraja la primera carta, no la muestra, slo dice el nombr
e de
esa figura geomtrica o la describe. Cada nio del grupo busca la figura en su table
ro y
en caso de tenerla, coloca una ficha sobre ella. El nio cantor anuncia la siguien
te figura,
la buscan, gana el primero que complete su tablero.
Cuando hay un ganador la educadora indica el cambio de cantor y el intercambio d
e
tableros entre los equipos.
La educadora observa si ya estn utilizando los nombres convencionales de algunas
figuras (rectngulo, tringulo, cuadrado, Crculo). Cmo diferencian a los tringulos?
Cmo diferencian las figuras de cuatro lados (cuadrado, rombo, romboide, papalote)?







LA REPRESENTACIN Y COMUNICACIN DE CANTIDADES
Nmero: Realiza repartos. Utiliza smbolos propios y
nmeros escritos con distintos propsitos, comunica
cantidades.
Los nios reconocen la necesidad de contar con
ciertos cdigos para representar cantidades, al
elaborar un mensaje escrito que da informacin sobre
ciertas cantidades.
Una de las funciones de los nmeros
escritos es la de comunicar cantidades.
Para que los nios reconozcan esta
funcin deben resolver situaciones en
las que los nmeros son, entre otras, una
manera de comunicar informacin
numrica.
En sus primeras representaciones
aparecen dibujos de las colecciones u
otras marcas grficas que representan
para ellos la cantidad de elementos de la
coleccin que quieren comunicar; pero
no siempre aparecen los nmeros,
aunque los conozcan, porque todava no
han identificado la funcin comunicativa
de la representacin convencional de los
nmeros. Al ir resolviendo varias
situaciones irn reconociendo esta
funcin.



















Versin 1. Reparto libre de cantidades y reparto
equitativo, entre dos, tres o cuatro.
Segundo grado
Material: Los Animales del zoolgico (los caninos en sus tres tamaos), las Fichas d
e
colores (quince
fichas de diferentes colores) por equipo.
La educadora platica con los nios acerca de lo que comen los animales en el zoolgi
co y
de las personas que les dan de comer. Les explica que van a jugar a que ellos so
n los
encargados de alimentar a los animales del zoolgico.
Les pide que coloquen sobre la mesa tres perros de diferente tamao (pueden ser ot
ros
animales siempre y cuando sean del mismo tipo y de diferente tamao) y que tomen s
eis
fichas rojas. Enseguida les dice que las fichas son filetes y que los tienen que
repartir a los
tres perros. Cuando todos los equipos terminan, pide a algunos que expliquen a l
os
dems cmo repartieron los filetes y qu consideraron para hacerla, por ejemplo: "tres

filetes para el perro grande, dos para el mediano y uno para el chico"; "a cada
perro dos
filetes", "a cada perro uno y los tres que sobraron se los vamos a dar ms tarde".

La actividad se repite cambiando la cantidad de animales y la cantidad de alimen
tos a
repartir: cinco peces entre dos delfines; ocho mangos entre cuatro changos, entr
e otros.
Siempre explican cmo hicieron el reparto y las razones por las que lo hicieron as.

Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones cambiando las condiciones del r
eparto.
Ahora se trata de hacer repartos equitativos: que a todos (los perros, por ejemp
lo) les
toque la misma cantidad (de filetes) y que sobre lo menos posible.
Dependiendo de las posibilidades del grupo, la cantidad de alimento para reparti
r puede
aumentar: 12 ratas para tres vboras; 15 pltanos para cuatro changos. Siempre comen
tan
en el grupo cmo qued el reparto y lo que sobr, los nios explican cmo resolvieron el
sobrante del reparto, por ejemplo: "si repartimos otro filete ya no les toca a t
odos los
perros lo mismo, le damos el filete sobrante al perro grande". Lo importante es
que
sepan, que en este ltimo caso, ya no le toca la misma cantidad de filetes a cada
perro y
que en ocasiones hay sobrante y en otras no.


Versin 2. Representacin de cantidades.
Segundo grado
Material: Hojas blancas tamao media carta, tres por nio.
La maestra recuerda la actividad de reparto de alimentos a los animales de la ve
rsin 1 y
les explica que ahora ellos van a ser los repartidores de comida y tienen que de
jar un
recado a los encargados de alimentar a los animales del zoolgico con la cantidad
de
alimento que debe darle a cada animal. La educadora les plantea que en su hoja v
an a
escribir el mensaje a los encargados. Les dice el mensaje verbalmente, no lo esc
ribe en
ningn lado: "3 filetes al Iobo", lo repite todas las veces necesarias, y cuando t
odos
terminen de hacer ese mensaje, les da el otro: "4 peces al delfn", cuando termine
n les
dice otro: "6 pltanos al chango".
La educadora cuida de dar la informacin de la misma manera cada vez que la repita
. Es
decir, no debe mencionar "el lobo va a comerse 3 filetes" sino "3 filetes al lob
o", si los
nios preguntan cmo deben hacer el mensaje la respuesta es: como ustedes quieran,
pero el encargado del zoolgico debe saber mirando el mensaje cmo va a repartir la
comida. La educadora recorre el saln y observa cmo estn resolviendo los nios la
actividad.
Una vez que todos han escrito su mensaje, la educadora pide a los nios que pongan
su
nombre en su mensaje, los recoge y les dice que los van a usar otro da (cuando re
alicen
la actividad siguiente).






Versin 3. Representacin y comunicacin de
cantidades.
Tercer grado
Material: Animales del zoolgico (una ballena, un zorro y un guila), las Fichas de
colores (18 fichas de diferentes colores) y hojas tamao media carta por pareja.
La educadora organiza al grupo en parejas y les dice que en esa ocasin van a juga
r a ser
repartidores o encargados de alimentar a los animales, les explica que un nio de
la pareja
es el encargado de alimentar a los animales y el otro el repartidor de los alime
ntos.
El encargado hace un mensaje para alimentar a los animales que le tocaron y se l
o entrega
al repartidor, ste lee el mensaje y le da a cada animal su comida. El encargado r
evisa que
se haya entendido el mensaje y la comida sea la que l orden.
La educadora recorre los equipos y si hay dificultades, pregunta al grupo en dnde
creen
que se encuentra el error el mensaje no se entiende?, se equivoc el nio que ley el
mensaje?
En otra ocasin, la educadora reparte otros Animales del zoolgico y 18 Fichas de co
lores
para cada equipo, escribe un mensaje en el pizarrn, los nios lo interpretan y dan
la
comida correspondiente a cada animal.














Versin 4. Representacin y comunicacin de
cantidades.
Leccin 35. Dibuja los alimentos de los animales.
La educadora platica con los nios acerca de la imagen del libro, les pregunta qu c
ome
cada uno de los animales que estn en la leccin. Les explica que van a dibujar la c
antidad
de alimento que se les debe dar a cada uno de los animales, evitando darles suge
rencias
de la respuesta. Es importante que los nios identifiquen la cantidad y las caract
ersticas
del alimento que corresponde a cada animal.
Les da tiempo para que resuelvan la leccin y recorre los lugares para observar si
los nios
estn incluyendo la fruta o animal dibujado como muestra, en la coleccin que va a
consumir cada animal.
Tambin aclara dudas, por ejemplo, si le preguntan sobre uno de los nmeros que tien
e
alguno de los animales, les dice que para saber qu nmero es, pueden usar los nmeros

escritos que estn arriba de la leccin, observa si recorren la serie, contando desd
e el uno
hasta llegar al nmero que desean saber su nombre
Al da siguiente o dos das despus, la maestra recuerda a los nios sus mensajes, les
explica que en la ocasin anterior, ellos eran los repartidores de la comida. Ahor
a van a
ser los encargados de alimentar a los animales y tienen que "leer" los mensajes
y hacer
lo que el mensaje dice.
Organiza a los nios por equipos. A cada equipo le entrega un mensaje de algn nio de

otro equipo; algunos de los Animales del zoolgico (un lobo, un delfn y un chango)
y 18
Fichas de colores.
Cada equipo interpreta el mensaje que le toc y da a cada animal su comida. La edu
cadora
observa lo que hacen los nios y pone a consideracin del grupo las dificultades
encontradas, es decir, la dificultad est en el mensaje (no se entiende?) o est en la

interpretacin? (se equivoc el nio que ley el mensaje?).
Esta actividad debe repetirse en otro momento, usando otros mensajes.


LOS DESPLAZAMIENTOS II
Espacio: Construye sistemas de referencia en
relacin con ubicacin espacial. Realiza
desplazamientos, tomando en cuenta la
direccionalidad, proximidad y secuencia de los
lugares de un recorrido.
Los nios describen y comunican desplazamientos
utilizando relaciones espaciales y algunos puntos
de referencia.
Los nios se ubican en su entorno al
desplazarse y describir un recorrido,
reconocen la direccionalidad,
proximidad y secuencia de los lugares por
los que pasan desde el punto de partida
hasta el punto de llegada (puntos de
referencia). Anticipan las acciones a
realizar para orientarse e ir de un sitio a
otro y descubren caminos diversos para
llegar a un mismo lugar.

Versin 1. Descripcin de desplazamientos entre dos
lugares familiares para los nios.
Segundo grado
Material: Hojas blancas y lpiz, para cada nio.
Das antes de esta actividad, la educadora dice a los nios y a sus mams, que cuando
vengan de su casa a la escuela, platiquen sobre el camino que siguen e identifiq
uen el
nombre de tres lugares por los que pasan (parques, tiendas grandes, hospitales,
entre
otros).
La educadora platica a los nios, el camino que ella recorre de su casa a la escue
la,
nombra tres puntos de referencia. Propicia que algunos nios platiquen sobre el ca
mino
de su casa a la escuela. Procura que nombren alguno de los lugares por donde pas
an. Si
un nio tiene problemas para hacerla (no sabe cmo empezar, no recuerda algn lugar o
repite lugares) la educadora le ayuda: cuando sales de tu casa, por cul lugar pasa
s
primero?, despus por cul otro lugar?
Cuando algunos nios hayan descrito su camino, la educadora pregunta: quin creen que

vive ms lejos (cerca) de la escuela?, quines pasan frente a un parque?, alguien pasa

por una estacin de bomberos? Explican su respuesta.
Al terminar, los nios dibujan en una hoja el camino que siguen de su casa a la es
cuela.
Revisan colectivamente sus dibujos, la educadora observa: quines pusieron su casa
y la
escuela?, cuntos dibujos hicieron entre la escuela y su casa?, estn en el orden
correcto?, usaron alguna marca para sealar la direccionalidad del camino? Pueden
faltar algunos de estos elementos, lo nico pertinente es que la educadora los hag
a
reflexionar sobre las diferencias, entre el recorrido que describen oralmente y
el que
representan grficamente.
En otra clase, la educadora pide que dibujen y expliquen el camino y los lugares
por los
que pasan cuando salen de la escuela para ir a su casa.
En otra clase, los nios trabajan con la Granja, realizan la versin 2 de la ficha 1
2.


Versin 2
Segundo grado


.






Versin 3. Descripcin de recorridos a partir de un
dibujo.
Material: Plastilina y una caja u objeto que sirva como elemento divisorio, por
pareja.
Leccin 21. Por dnde pasa Johana si va de su casa a la escuela?
La educadora lee el ttulo de la leccin, propicia que los nios ubiquen algunos punto
s de
referencia como la farmacia, la escuela, la feria. Describe trayectorias (o los
nios, con
ayuda, para que precisen los puntos de referencia y las relaciones espaciales):
Johana sale
de su casa y pasa a un lado de la panadera, llega a la esquina del mercado, ah da
vuelta a
la derecha (o hacia el puente), pasa por arriba del puente, a dnde llega?
Los nios colocan bolitas de plastilina sobre el dibujo de su leccin para sealar el
camino
que se les va narrando.
La educadora organiza parejas y en medio de ellos coloca una caja. Un nio de la p
areja,
marca con bolitas de plastilina un trayecto, lo describe a su compaero para que l
o
reproduzca en su libro, colocando tambin bolitas de plastilina. Quitan la caja y
comparan
lo que hicieron.
Se juega varias veces, intercambiando los roles de los nios.








LA SERIE DE LOS NMEROS ESCRITOS I
Nmero: Identifica el orden de los nmeros escritos,
en diversas situaciones.
Los nios reconocen los nmeros escritos y comienzan
a identificar el orden de la serie escrita,
apoyados por una serie pegada en la pared del
saln.
An cuando los nios saben contar hasta
determinado nmero, no saben, en
ocasiones, leer y escribir esos nmeros.
Un recurso importante es poner una tira
con los nmeros escritos a la vista de
todos los nios, la serie empieza en el
uno (el cero no aparece, ni antes del uno
ni despus del nueve) y no lleva
dibujadas las colecciones con las
cantidades a las que hacen referencia los
nmeros escritos. Los nmeros que
aparecen en la tira, son algunos ms del
rango de dominio de conteo, que en
cada momento tengan los nios.
Versin 1. Identificacin del orden de la serie escrita
apoyndose en el conteo y en la tira numrica
colocada en la pared del saln.
Segundo grado
Material: Un juego de Barajas con puntos (del uno al seis) adentro de una bolsa
no
transparente, por equipo.
La educadora hace equipos de seis nios y les dice que van a jugar a ver qu equipo
se
forma primero. A cada equipo le entrega una bolsa con las tarjetas de la baraja.
Les
explica que tomen de la bolsa, sin ver, una tarjeta y a la cuenta de tres, todos
vean el
nmero de su tarjeta y se formen de acuerdo al nmero que les toc, empezando por el
uno y terminando con el seis mostrando el nmero, para que los dems equipos puedan
ver si se formaron correctamente.
Una vez que los equipos se hayan formados, verifican entre todos si todos lo hic
ieron bien,
en caso contrario explican en dnde se equivocaron. Si es necesario, se apoyan en
la serie
numrica escrita que se encuentra pegada en la pared.
Regresan las tarjetas a la bolsa, las revuelven, nuevamente toman una sin ver y
se forman
otra vez. Repiten varias veces esta actividad.
Otro da se repite la actividad aumentando el grado de dificultad: con equipos de
cuatro
nios con cuatro tarjetas trabajan con la serie del uno al cinco en el que falte u
n nmero;
algunos nios se darn cuenta del faltan te, de todas formas se les pide que se form
en
con los nmeros que les tocaron.
Una vez formados todos los equipos ven cul nmero falt en cada uno de ellos, un
representante del equipo pasa a sealar en la tira numrica cul es el nmero que le fal
t
a su equipo.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin siguiendo la misma rutina: con equip
os de
cuatro nios reciben cuatro tarjetas, siguen trabajando con la serie del uno al se
is a la que
ahora le faltan dos nmeros.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. La educadora pide a los nios que en
una
hoja escriban una lista con los nombres de todos los miembros del equipo. Despus
ordenan las tarjetas sobre la mesa empezando por el nmero uno hasta el seis.
Una vez que ordenaron las tarjetas, verifican entre ellos y revisan las tarjetas
de otros
equipos. La educadora les explica que por turnos uno de los nios del equipo se ta
pa los
ojos, mientras sus compaeros de equipo quitan una de las tarjetas y la esconden,
juntan
las que quedan (para que no se vea el lugar vaco), despus el nio que se tap los ojos
,
se los destapa, ve las tarjetas y dice el nmero que falta y dnde va, si lo hace bi
en se
pone una palomita junto a su nombre. Despus de varias rondas cuentan sus aciertos

revisando su registro.
Estas actividades deben repetirse en otras ocasiones ampliando la serie hasta el
nmero
diez, doce o quince. Ahora la serie numrica de la pared llega hasta el 15). La ed
ucadora
debe tener cuidado al ampliar la serie, lo hace cuando la mayora de su alumnos ya
no
tengan problemas de conteo de colecciones de 1 O elementos.






Versin 2. Conteo de colecciones, escritura y lectura
de los nmeros escritos.
Segundo grado
Material: Un juego de Barajas con puntos (del uno al seis) y 15 Fichas de colore
s
para cada equipo.
La educadora organiza equipos de 4 integrantes, explica que van a jugar a escrib
ir los
nmeros, les pide que coloquen sobre la mesa, el montn de tarjetas con los puntos h
acia
arriba y a un lado las fichas.
Les explica que por turnos tomen la tarjeta de arriba, digan la cantidad de punt
os de la
tarjeta y escriban en su cuaderno el nmero que corresponda a esa cantidad. Despus,

voltean la tarjeta y si escribieron el nmero correcto toman una ficha y se quedan
con
ella, colocan la tarjeta en el ltimo lugar del montn, en la parte de abajo.
El juego termina despus de dos rondas y revisan quin tiene ms fichas.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, aumentar el rango numrico hasta
10


















Versin 3. Conteo de colecciones, escritura y lectura
de los nmeros escritos.
Leccin 22. Qu nmero falta?
La educadora lee el ttulo de la leccin y pide a los nios que observen la imagen de
la
leccin.
Les pregunta: conocen alguna biblioteca?, han estado en alguna?, qu libros hay?,
qu se hace para que te presten un libro?, los libros de una biblioteca estn
ordenados?
Exploran la imagen con preguntas como: en cul librero falta el nmero doce?, zen cul
librero estn escritos los nmeros tres, cuatro y cinco?, en cules libreros el quinto
libro
s tiene su nmero?, en cules libreros no est el nmero del octavo libro? En los libros
amarillos qu nmeros estn escritos?
Despus, les explica que en la leccin de su libro faltan algunos nmeros a las colecc
iones
acomodadas en cada estante y que ellos van a ayudar al bibliotecario a poner eso
s
nmeros y que stos deben quedar ordenados.
Despus comentan en el grupo los nmeros que anotaron en sus libros.
En otra clase los nios resuelvan la leccin 23 Cuntos libros te prestaron?
La educadora pregunta: qu creen que van a escribir en los cuadritos?, cual nio lleva
ms libros?, cuntos libros lleva el nio al que le pesan mucho los libros?, qu nio,
lleva nueve libros?, qu nio, lleva seis libros?
Otras preguntas pueden ser: si las dos nias juntan los libros que les prestaron, l
levaran
ms de cinco libros?, llevaran ms de diez libros?, por qu? Cuntos libros lleva el nio
que est cargando ms libros?, cuntos libros le faltan al nio de camisa blanca para
tener cinco libros? Si el nio de playera verde solamente quiere que le presten ci
nco
libros, cuntos libros le sobran?
Revisan colectivamente sus respuestas.


EL PESO
Medida: Utiliza unidades no convencionales para
estimar, comparar y medir el peso. Identifica a la
balanza como instrumentos para medir el peso
Los nios estiman, comparan y miden el peso de
objetos.
Los nios piensan que el tamao de los
objetos determina su peso, por lo que,
necesitan comparar el peso de objetos
con diferentes tamaos. Al principio
hacen sus estimaciones con las manos,
hasta que aparece la necesidad de
utilizar una balanza.
Para descubrir el funcionamiento de la
balanza los nios observan que se
desequilibra cuando los objetos no
pesan lo mismo y mantiene su equilibrio
cuando el peso es igual. Tambin
anticipan hacia dnde se va a inclinar la
balanza antes de colocar dos objetos con
peso distinto.
Versin 1. Estimacin y comparacin directa del peso
entre pares de objetos
Segundo grado
Material: Objetos que los nios puedan sostener en una mano, como los juguetes
de la Granja, cajas con crayolas, borradores u objetos pequeos del saln; dos cajas

vacas de cereal del mismo tamao.
La educadora muestra al grupo dos objetos y pregunta a los nios cul creen que pesa

ms (o es ms ligero o pesa menos), y por qu. Algunos nios pasan al frente del grupo
para verificar sus estimaciones, puede ser con las manos. Cada vez que lo hagan,
explican
por qu creen que un objeto es ms (o menos) pesado que el otro y a qu creen que se
deban las posibles diferencias entre sus anticipaciones y lo que realmente fue.
Despus de varias comparaciones, sin que vean los nios, la educadora mete un objeto
en
cada una de las cajas de cereal. Los nios anticipan y verifican cul caja pesa ms o
cul
es ms ligera. Despus, verifican sus estimaciones sopesando ambas cajas. Realizan o
tras
comparaciones con las dos cajas de cereal, metiendo uno o dos objetos en cada ca
ja.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin, cambiando los materiales.
Versin 2. Estimacin y comparacin directa del peso
entre pares de objetos
Segundo grado
Una bolsa opaca, 15 Fichas de colores, 5 cajas iguales forradas de diferentes co
lores y con
diferentes objetos dentro: piedritas, plastilina, semillas, aserrn y algodn.
La educadora explica que en cada equipo van a comparar el peso de las cajitas de
colores
y pide que metan las cajitas en la bolsa.
Un integrante del equipo, saca dos cajitas y las pone en el centro de la mesa. L
os dems
integrantes del equipo dicen, sin tocar las cajitas, cul creen que pesa ms (o pesa
menos).
Entre todos verifican quines acertaron, sopesando las cajitas. Quienes anticiparo
n bien,
ganan una ficha. Regresan las cajitas a la bolsa y vuelven a jugar, otro nio saca
un par de
cajitas.
El juego termina cuando uno de los nios gane cuatro fichas.
Se guardan las cajitas para trabajar con ellas despus.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.

















Versin 3. Observacin de distintos tipos de bsculas.
Tercer grado
Material: Hojas y lpices de colores.
La educadora organiza una visita a los negocios cercanos de la escuela para que
los nios
observen y pregunten cmo se utilizan las bsculas y se den cuenta de las caractersti
cas
de los diversos tipos de bsculas o balanzas.
En el saln, los nios platican sobre las bsculas que observaron: para qu sirven?, qu
pesan?, cmo indican el peso? Tambin, se propicia que lleguen a algunas conclusiones

sobre su forma, tamao y funcin, por ejemplo: la bscula de la farmacia es grande, es
t
colocada en el piso y sirve para que las personas sepan cunto pesan.
Despus, los nios dibujan una bscula, la que cada quien quiera, y colorean su dibujo
.
Versin 4. Representacin y comunicacin de
cantidades.
Una balanza; las 5 cajas iguales forradas de diferentes colores, en su interior
colocar:
piedritas, plastilina, semillas, aserrn y algodn (pueden ser las que se usaron en
la
versin 2);
40 tornillos de una pulgada sin punta, hojas blancas y lpices de colores, para ca
da equipo.
La educadora recuerda a los nios que para comparar el peso de dos objetos, primer
o
decan cul crean que pesaba ms y despus tomaban cada objeto en sus manos para
saber si haban acertado. Tambin les recuerda que a veces no estaban seguros de qu
objeto pesaba ms, entonces les presenta la balanza (la cuelga en alguna parte del
saln),
para qu creen que nos pueda servir?, cmo la podemos utilizar?
Muestra dos objetos para que digan cul creen que pesa ms; despus, los sopesan,
colocan cada objeto en un plato de la balanza y observan el comportamiento de lo
s platos
(equilibrio o no, de la balanza) para ver si acertaron.
La educadora pregunta por qu creen que la balanza se inclin para un lado? La balanz
a,
se inclina hacia el lado que tiene el objeto ms pesado y, en el caso de que los o
bjetos
pesen lo mismo, la balanza se quedar (casi) en equilibrio.
Despus explica que ahora van a ver cuntos tomillos pesan algunos de los objetos qu
e
hay en el saln. Coloca un objeto en uno de los platos de la balanza y pregunta cun
tos
tornillos creen que se deben poner en el otro plato para que la balanza se equil
ibre.
Algunos nios, ponen los tornillos hasta equilibrar la balanza.
Cuando han pesado varios objetos utilizando los tornillos, la educadora entrega
a cada
equipo las 5 cajitas de la versin 2 y les propone que ordenen las cajitas, de la
que pesa
menos a la ms pesada; tambin pide que en una hoja hagan un registro que muestre el

orden en que colocaron las cajas.
Usan la balanza para verificar la anticipacin que hicieron sobre el peso de las c
ajitas.
Registran en su hoja la cantidad de tornillos que pesa cada una.
Al final, analizan su registro, la educadora pregunta: por qu creen que esta caja
pesa
ms que esta otra?, cuntos tomillos pesa?, qu creen que tenga adentro?
En otra clase, la educadora lee el ttulo de la leccin 36 Cul es ms pesado?, pide a lo
s
nios que describan la pgina de su libro y que marquen el juguete ms pesado de cada
balanza.
Los alumnos verifican sus respuestas utilizando la balanza y algunos objetos com
o los que
se muestran en la leccin.









LAS RELACIONES ADITIVAS
Nmero: Identifica por percepcin y a travs del
conteo cantidades. Interacta con las relaciones
aditivas de los primeros diez nmeros.
Los nios utilizan el conteo para resolver
problemas, al mismo tiempo
avanzan en el conocimiento de las relaciones
aditivas de los primeros
nmeros.
La disposicin espacial de los elementos
de una coleccin (por ejemplo, de los
puntos en las fichas de domin) ayuda a
los nios a desarrollar estrategias de
conteo para identificar las relaciones
aditivas (de suma y de resta) de los
primeros nmeros
As mismo, buscar el complemento de un
nmero para obtener otro les permite
explorar dichas relaciones.
Versin 1. Relaciones aditivas y registro en tabla de
resultados.
Segundo grado
Material: Bolsa de papel (para el grupo), 30 Fichas de colores (para cada equipo
) y el
cuaderno de cada nio.
La educadora organiza a los nios en equipos para realizar el siguiente juego: se
colocan
en la bolsa 6 fichas, las cuentan entre todos. La educadora saca algunas fichas
y las cuenta
frente al grupo, pide que en cada equipo averigen, como ellos quieran, cuntas fich
as
quedaron en la bolsa. Para realizar el clculo pueden usar las fichas que tienen e
n su
equipo o utilizar su cuaderno haciendo algunas anotaciones, o bien utilizar sus
dedos.
Pero al final lo que s debe quedar registrado en el cuaderno es cuntas fichas cree
n que
hay en la bolsa. La educadora no debe condicionar el registro de la cantidad al
uso de los
nmeros escritos, debe dejar que los nios registren como lo consideren conveniente.

La educadora observa si en los registros de los nios estn apareciendo o no los nmer
os;
en caso de que aparezcan, toma nota de cmo los estn utilizando. Y si no usan los
nmeros, cules son sus recursos para registrar la numerosidad.
La educadora hace una tabla de doble entrada en el pizarrn para registrar los res
ultados
de los equipos, el encabezado de la primera columna es "nombre de los equipos",
el de la
segunda "cuntas fichas quedaron?", de la tercera columna en adelante "aciertos". E
n la
primera columna enlista los nombres de los diferentes equipos. Explica a los nios
cmo
funciona la tabla.
Un representante dice la cantidad que su equipo cree que quedaron en la bolsa, l
a
educadora escribe el nmero en el lugar correspondiente. Despus pide su resultado a
los
dems equipos. Al terminar el registro de resultados, se sacan las fichas de la bo
lsa y
colectivamente las cuentan, se ve cules equipos acertaron, a esos se les pinta co
n color
su primer cuadrito (en la tercera columna). En la segunda columna se borran los
nmeros
de la primera ronda y se repite el proceso, es importante que siempre se coloque
n 6
objetos en la bolsa y que todos sepan que es as.
Despus de ocho rondas, cuentan los aciertos de cada equipo. Analizan cmo qued la
tabla: cul equipo tiene ms cuadritos pintados?, o cuales empataron?, cual tuvo
menos aciertos? Cuntos aciertos tiene el equipo de Luis? Pregunta: cmo le hacen
para saber cuntas fichas quedan en la bolsa? Los nios explican.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, aumentando a siete (luego a 8,
9 Y 10) el
nmero de fichas. Es muy importante que en cada ocasin, la cantidad de objetos que
se
metan en la bolsa sea la misma, para que los nios vayan reconociendo las distinta
s
maneras de obtener por ejemplo, el ocho: "si se sacaron cinco quedaron tres"; "s
i se sac
una quedaron siete".
Otra manera de jugar es: si todos saben que en la bolsa hay cinco, y preguntar,
por
ejemplo: cuntas fichas se deben meter para que ahora haya ocho? Agregan las fichas
,
luego sacan todas las de la bolsa y cuentan para verificar. El nmero al que se ti
ene que
llegar no es mayor a 10, porque las relaciones aditivas que interesan son las de
los diez
primeros nmeros.






Versin 2. Conteo de colecciones en las que aparecen
las relaciones aditivas de los primeros 6 nmeros (3 y
2; 5 Y 3; 6 Y 4; entre otros).
Segundo grado
Material: Domin (al seis), uno para cada equipo.
La educadora pide a los nios que revisen las fichas de domin y que encuentren todo
s los
"cuatros". Los nios pueden tomar las fichas 0-4, 1-4, 2-4, 3-4, 4-4, 5-4 Y la 6-4
, porque
slo se fijan en uno de los lados de la ficha del domin. No hay problema, slo es
necesario que expliquen en "donde est" el cuatro. Es decir, los nios, al principio
no
reconocen (en las fichas del domin) al cuatro como un 1-3 un 2-2, ya tendrn
oportunidad de descubrirlo posteriormente.
La educadora les pide que ordenen las fichas del "cuatro". La educadora no expli
ca nada
respecto al orden de las fichas, deja que los nios decidan cmo hacerlo. Cuando
terminan, la educadora pide a algunos equipos (los que hayan ordenado de manera
diferente) que expliquen cmo lo hicieron a sus compaeros. El problema aparece
regularmente con la ubicacin de las ficha 0-4 y 4-4.
Cuando terminen con el cuatro, buscan todos los "cinco". La educadora observa si

consideran como "cinco" a las fichas 2-3 y 1-4.
Se repite la actividad, ahora buscan todos los "ochos". Si los nios persisten en
ver slo
una parte de las fichas del domin, resulta que no van a encontrar el "ocho", esto
los lleva
a mirar las dos partes de las fichas.
La educadora les pide que coloquen las fichas en el centro de la mesa con los pu
ntos hacia
arriba. Y que, pongan juntas todas las que tienen en total 9 puntos, todas las q
ue tienen
11 puntos, etctera, hasta que el domin queda totalmente clasificado. Al terminar,
un
equipo dice, por ejemplo, qu fichas tomaron con 5 puntos y todos verifican si ell
os
consideraron las mismas fichas. Gana el equipo que termine de encontrar todas la
s fichas
solicitadas antes que los otros. Los equipos no ganadores verifican que los gana
dores
separaron correctamente las fichas (no les sobr ni les falt alguna).
Con todas las fichas de domin a vista, la educadora puede preguntar: cuantos punto
s
tiene la ficha mayor?, cuntos puntos tiene la de menor cantidad? O bien, muestra d
os
fichas y pregunta: cual tiene menos puntos?, cual tiene ms puntos?
Esta actividad debe repetirse en otro momento.
Versin 3. Ordenamiento de colecciones en las que
aparecen las relaciones aditivas de los primeros 10
nmeros (7 y 2; 4 Y 5; 9 Y 10;
entre otros).
Tercer grado
Material: Domin (al diez), uno para cada equipo.
La educadora pide que en cada equipo ordenen las fichas comenzando por la que ti
ene
menos puntos hasta la que tenga ms puntos. Gana el equipo que termine de ordenar
sus
fichas antes que los otros. El resto de los equipos verifican que las fichas estn
ordenadas
de manera correcta. Como hay fichas que tienen la misma cantidad stas pueden
aparecer una seguida de la otra en el mismo tramo de la serie. La educadora obse
rva si
los nios en estos tramos ordenaron siguiendo una regla, por ejemplo, para el seis
: O y 6;
1 Y 5; 2 Y 4; 3 Y 3. No es forzoso que los nios sigan esta regla.
Despus de que todos los equipos terminen de ordenar sus fichas, la educadora hace

preguntas como las siguientes: pueden mostrarme dos fichas que juntas sumen ocho?
,
pueden mostrarme dos fichas que juntas sumen siete? ~
Esta actividad puede repetirse en otro momento.











Versin 4. Conteo de colecciones. Relaciones aditivas
de manera grfica.
Leccin 37. Completa las fichas de domin.
La educadora lee el nombre de la leccin y pregunta a los nios qu creen que deben
hacer.
Lee las instrucciones de la leccin; pide a los alumnos que la resuelvan y recorre
los
lugares para observar lo que hacen. Propicia que expliquen lo que estn haciendo,
usa el
mismo tono de voz para dirigirse a los nios que resuelven bien y para los que no.

Cuando todos han terminado, la educadora organiza una puesta en comn para comenta
r
los resultados de los nios.
En otra clase, resuelven la leccin 38 Cunto tienes qu pagar?, usan el material de la
s
Monedas como apoyo al clculo.













LOS CUERPOS GEOMETRICOS II
Forma: Construye en colaboracin objetos y figuras,
utilizando materiales diversos.
Los nios observan, nombran y comparan cuerpos y
figuras geomtricas, describen sus atributos
geomtrico s y adoptan paulatinamente un lenguaje
convencional.
Reconocer y representar figuras y
cuerpos geomtricos desde diferentes
perspectivas, favorece que los nios
desarrollen su percepcin geomtrica. Al
momento de identificar las
caractersticas de los cuerpos
geomtricos, los nios reparan en la
forma de las caras y tienen oportunidad
de encontrarse a las figuras geomtricas
en contextos diferentes. Tambin la
reproduccin de cuerpos geomtricos,
favorece el aprendizaje que los nios.

Versin 1. Relacin entre un cuerpo geomtrico y su
desarrollo plano.
Segundo grado
Material: Un juego de los Cuerpos geomtricos y uno de los Forros de los cuerpos
geomtricos para cada equipo.
La educadora organiza equipos de cuatro alumnos. Les entrega el material y les p
ide que
busquen el cuerpo geomtrico que es "el dueo" del forro que les toc, informa que el
forro de un cuerpo debe cubrir todas sus caras una sola vez.
Mientras los equipos realizan la actividad, la educadora toma nota de los argume
ntos y
del vocabulario geomtrico que los nios utilizan, en caso necesario, lo corrige.
Cuando en las mesas se han formado los pares: cuerpo-forro, la educadora organiz
a un
intercambio de opiniones sobre los resultados. Los nios de un equipo se intercamb
ian
con los de otro para observar las relaciones que establecieron entre cuerpos geo
mtricos
y forros.
En caso de que haya diferencias de eleccin, la educadora propicia que los alumnos

argumenten a favor o en contra de la seleccin que hicieron y trata de recuperar l
os
argumentos de los nios para la formacin final de parejas cuerpo-forro. Una manera
de
comprobar que seleccionaron bien el forro, es colocarlo sobre el cuerpo y verifi
car que lo
cubre completamente una sola vez, ninguna cara debe tener "doble forro", tampoco
debe
quedar alguna parte del cuerpo "sin forro".
En otra clase los nios juegan con el Tangram como lo hicieron en la versin 1 de la
ficha
16.
En otra clase los nios juegan con Lotera geomtrica como lo hicieron en la versin 1 d
e
la ficha 22.


























Versin 2. Reproduccin de las caras de los cuerpos
geomtricos.
Segundo grado
Material: Un juego de los Cuerpos geomtricos, para cada equipo. Papel de colores,

lpices, tijeras y
pegamento, para cada nio.
La educadora comenta con los nios si los cuerpos geomtricos que tienen en su mesa
se
parecen a algunos objetos o envases de productos que ellos conozcan o hayan util
izado
(prisma hexagonal con caja de espaguetis, cilindro con botes, prisma rectangular
con caja
de crayolas, prisma triangular con caja de chocolate, etctera).
La educadora les propone dibujar, en el papel de colores, varias de las caras de
cada uno
de los cuerpos geomtricos, que las recorten y encuentren la cara del cuerpo que l
e
corresponda a cada figura geomtrica.
Los alumnos explican cmo podran hacer para que la forma de su dibujo sea igual al
de la
cara del cuerpo geomtrico. De ser necesario, la educadora muestra cmo se puede
"calcar" el contorno de una de las caras de un cuerpo geomtrico.
Los nios seleccionan los colores que van a utilizar en cada cara, las trazan, las
recortan y
las comparan con la figura del cuerpo que corresponda.














Versin 3. Reconstruccin de cuerpos mediante
forros. Identificacin de figuras geomtricas.
Tercer grado
Material: Cuerpos geomtricos (cubo, cilindro, dos prismas triangulares diferentes
,
prisma rectangular y prisma hexagonal), para cada equipo. Papel de colores y cin
ta
adhesiva; lpiz y tijeras, para cada nio. Coleccin de Forros de los cuerpos geomtrico
s
para el grupo, en caso necesario.
La educadora propone que cada nio elija un cuerpo geomtrico de los que estn en su
mesa y les pregunta: cmo pueden hacer un forro para el cuerpo que eligieron? Puede
n
recordar
las actividades previas de elaboracin de caras y las condiciones necesarias para
los forros
adecuados, es decir, que el forro cubra todas las caras del cuerpo una sola vez.

Si ninguno de los alumnos propone calcar las caras de los cuerpos para la elabor
acin del
forro, la educadora puede proponerlo; o bien, les sugiere una bsqueda entre la co
leccin
de forros para que tomen el que necesitan y lo usen como plantilla.
Una vez que cada alumno haya trazado y recortado el forro del cuerpo elegido, la

educadora sugiere decorarlo con lpices de colores o pintura y despus reconstruir e
l
cuerpo usando la cinta adhesiva para fijar la posicin de las caras.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, para que los alumnos tengan la

oportunidad de construir varios forros.
En otra clase, los nios trabajan con la leccin 24 Encuentra mis caras. Identifican
y
marcan las figuras que corresponden a las caras de los cuerpos que se muestran.
La educadora proporciona a los nios los Cuerpos geomtricos que utilizaron en el
desarrollo de la versin 3 y les pide que localicen los cuerpos geomtricos que estn
representados en su leccin (el cubo y el prisma triangular). Los nios exploran la
forma
de las caras de esos cuerpos geomtricos, antes de elegir las caras que les corres
ponden.
La educadora propone que cada nio elija un cuerpo geomtrico de los que estn en la
mesa y les pide que le muestren un cuerpo que tenga seis rectngulos, o uno que te
nga
dos cuadrados, o dos tringulos; o bien, dos crculos.

EL ORDENAMIENTO DE CANTIDADES

Nmero: Ordena de manera creciente y decreciente
nmeros escritos.
Los nios pasan del conteo de uno en uno al cante o
de dos en dos o de tres en tres al ordenar
colecciones y nmeros escritos.
Cuando los nios trabajan con
colecciones en situaciones en donde es
necesario contar de distintas maneras,
desarrollan y mejoran sus habilidades de
clculo
Pasan del conteo de uno en uno a la
percepcin de grupos numricos,
tambin es til a su aprendizaje
numrico darse cuenta de cmo
aumenta o disminuye la serie al contar
de dos en dos o de tres en tres.

Versin 1. Conteo (uno en uno, dos en dos) de forma
creciente o decreciente y clculo mental de los
primeros diez nmeros.
Segundo grado

Material: Un juego de Barajas con puntos (hasta el nmero diez), por equipo.
Para la realizacin de las actividades de esta versin y de las siguientes, es indis
pensable
que los nios cuenten con el apoyo de una serie escrita de los nmeros en el rango e
n
que se est trabajando, pegada en la pared a la vista de todos, que empiece con el
1 y sin
el dibujo de las colecciones correspondientes a cada nmero.
La educadora dice a los nios que van a jugar con las tarjetas de la Baraja de pun
tos, les
pide que las ordenen, con los nmeros hacia arriba del ms chico al ms grande.
Luego comparan el orden de la serie que armaron. Mirando las tarjetas y al mismo
tiempo
todos leen los nmeros en voz alta. Si se escuchan nmeros distintos se revisa si un
o o
varios equipos se equivocaron al ordenar su serie.
Despus ordenan la serie del nmero ms grande al ms chico. Y se repiten las actividade
s
anteriores.
La educadora les explica que van a ordenar la serie pero ahora contando de dos e
n dos;
dicen un nmero y le agregan dos para encontrar el siguiente nmero de la serie.
Empiezan con el uno (en otro momento pueden empezar con el dos). Ella puede inic
iar la
serie escribiendo en el pizarrn el uno y preguntar cual nmero sigue? (3), lo escrib
e. En
los equipos los nios van poniendo las tarjetas correspondientes. Una vez que tien
en la
serie, tambin la leen en voz alta, mirando los nmeros.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, una vez que los nios la realice
n sin
dificultad, la educadora puede aumentar las tarjetas hasta el 20, proporciona a
los nios
el juego de barajas correspondiente.
Versin 2. Conteo (uno en uno, dos en dos, de tres en
tres) de forma creciente o decreciente y clculo
mental de los primeros diez nmeros.
Tercer grado
Material: Un juego de Barajas con puntos (hasta el nmero diez), por equipo, cada
nio con su cuaderno.
La educadora dice a los nios que escuchen cmo van a realizar el siguiente juego:
Yo vaya escribir en el pizarrn una serie de nmeros y todos los equipos van a acomod
ar
lo ms rpido que puedan sus tarjetas en el orden mostrado en el pizarrn. Gana el
equipo que las acomode ms rpido y sin error. Despus, entre todos revisamos que el
equipo ganador lo haya hecho bien. Ese equipo lee su serie en voz alta, el grupo
sigue la
lectura en la serie escrita en el pizarrn. Ahora, empecemos a jugar".
La educadora escribe en el pizarrn la serie: 1,4, 7, 10. Los equipos empiezan al
mismo
tiempo a ordenar sus tarjetas, cuando un equipo diga Ya terminamos! Se detienen l
os
otros equipos y se verifica que est correcto el orden. La educadora pregunta: cmo
est construida esta serie? (a cada nmero se le agregan tres).
Despus la educadora puede mostrar otra serie: 9, 6, 3. Tambin se puede poner la se
rie
descendente a partir del diez, quitando dos, por ejemplo.
La educadora pide a los nios que escriban alguna de las series en su cuaderno.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, hasta que a los nios les result
e fcil el
juego. Se aumenta el rango numrico (hasta el 12, luego hasta 14,... , as hasta el
20) y se
entregan las barajas correspondientes.
Versin 3. Conteo (uno en uno, dos en dos) de forma
creciente o decreciente y clculo mental de los
primeros diez nmeros.
Tercer grado
Material: Un juego de Barajas con puntos (hasta el nmero diez) dentro de una
bolsa opaca, por equipo.
La educadora le entrega a cada equipo una bolsa con las tarjetas. Sin ver toman
cinco
tarjetas y las ordenan del nmero ms chico al ms grande. Da tiempo a que lo hagan y
despus pide a un representante de un equipo, que lea sus tarjetas. El resto del g
rupo
verifica si estn bien ordenadas. Se hace esto con otros representantes.
Despus la educadora organiza a los nios para realizar el siguiente juego. Colocan
las
tarjetas sobre la mesa, ordenando la serie de dos en dos a partir del 2. Les exp
lica que un
nio de cada equipo se tapar los ojos, mientras los dems quitan una tarjeta y las ju
ntan
para que no se vea el hueco de la que quitaron, despus el nio que se tap los ojos,
ve la
serie y dice cul nmero falta y en qu lugar va.
Una vez que la educadora da las instrucciones del juego, pregunta si entendieron
de qu
se trata y lo qu tienen que hacer para jugar, si los nios tienen dudas, la educado
ra
puede jugar con un equipo a manera de ejemplo. Enseguida pide que comiencen y va

revisando lo que hacen los nios para identificar sus dificultades.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones. Los nios ordenan las tarjetas q
ue sacan
del nmero mayor al menor, o construyen la serie de dos en dos de forma descendent
e a
partir del 1 D.
Cuando les resulte fcil, se aumenta el rango numrico entregando a los nios las tarj
etas
correspondientes.

LAS FIGURAS GEOMETRICAS II
Forma: reconoce y nombra caractersticas de figuras
geomtricas.
Los nios construyen figuras y polgonos utilizando
las tiras del Mecano.
Los nios desarrollan sus conocimientos
sobre las figuras geomtricas
interactuando con diversos materiales,
que por sus caractersticas posibilitan
centrarse en algunos elementos
geomtricos. Al utilizar las tiras del
Mecano, los nios se fijan
particularmente en el comportamiento
de los lados y los ngulos de los
polgonos. Y al reproducir figuras,
aprenden a respetar las condiciones que
limitan sus acciones. En el proceso
empiezan a identificar las figuras
geomtricas por su nombre.

Versin 1. Construccin libre y dibujo de polgonos.
Segundo grado
Material: Un juego del Mecano, hojas blancas y lpices de colores, para cada parej
a.
La educadora pide a cada pareja de nios que con las tiras del Mecano construyan vb
oras
largas y cortas. Pueden construir fragmentos de dos o tres tiras y despus ensambl
ar
todos los fragmentos que hayan elaborado para producir una o varias vboras largas
.
En caso necesario, la educadora puede mostrar cmo pueden ensamblar las tiras.
Despus de formar varias vboras, la educadora pide a los nios que con las mismas tir
as
del Mecano que utilizaron, construyan corrales. Observa si los nios cierran fragm
entos
de vbora ensamblando sus extremos o si reinician el ensamblaje de las tiras para
formar
los corrales. La educadora sugiere entonces convertir las mesas en pequeas granja
s en
donde haya varios corrales para diferentes animales, tambin puede ser que dentro
de un
corral grande haya uno pequeo para las cras de la misma especie o para los animale
s
enfermos.
La educadora pregunta: cuntas formas distintas pueden tener los corrales?, y pide
que
encuentren explicaciones a cuestiones como: por qu estos corrales (se muestran) se
ven
diferentes, si cada uno est formado con cuatro tiras del Mecano?, en que se parece
n
estos corrales (se muestran dos que tengan el mismo nmero de tiras del Mecano)? L
a
educadora pide a los nios que dibujen en hojas blancas con colores diferentes los

distintos corrales, utilizando los que construyeron. De ser necesario les sugier
e "calcar"
los corrales; ponen cada uno sobre la hoja y con lpiz marcan su contorno. La educ
adora
pide a las parejas algunas muestras de los corrales que dibujaron para que el gr
upo,
observe y comente sobre las distintas formas que construyeron.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones.
En otra clase, realizan la versin 1 de la ficha 18 con el material los Ladrillos,
para que los
nios trabajen construcciones geomtricas, que en principio, realizaron en primero d
e
preescolar.
Versin 2. Construccin de polgonos con base en un
modelo. Condiciones de longitud y de ngulos.
Material: Un juego del Mecano y lpices de colores, por parejas.
Leccin 6. Construye las cercas de las jardineras del parque.
La educadora lee el ttulo de la leccin y pide a los nios que describan la pgina de s
u
libro, propicia que cuenten lo que van a hacer en esa leccin. Les pregunta: cuales
sern
las jardineras del parque?, y les pide que con su dedo sealen toda la orilla que
rodea
cada una de las jardineras.
Les platica que don Paulino es el jardinero encargado del parque y quiere hacer
una cerca
alrededor de cada jardinera. La educadora les propone ayudar a don Paulino y les
solicita
que con las tiras del Mecano construyan las cercas para las jardineras del parqu
e y las
vayan colocando en su lugar (sobre las que aparecen en la leccin).
Despus de que los nios logren construir cada cerca, la educadora los invita a dibu
jar una
fuente en el centro del parque; as como los rboles y flores que podra colocar don
Paulino en las jardineras. Si quieren, tambin pueden trazar las cercas de las jar
dineras.
Los nios transforman las jardineras presionando las uniones de las tiras del Meca
no.
Se les pregunta: hay algunas jardineras que no se puedan modificar?
Versin 3. Construccin de polgonos siguiendo
condiciones geomtricas.
Material: Un juego del Mecano, por pareja.
Leccin 25. Construye flechas y estrellas.
Los nios describen lo que ven en la pgina de su libro, y mencionan lo que creen qu
e van
a hacer en la leccin. La educadora cuestiona: saben cmo se llama la leccin? Lee el
ttulo y les pregunta: ahora, ya saben lo que tienen que hacer?, quin creen que haya
hecho estas flechas?, y las estrellas?, ustedes podran hacerlas con sus tiras del
Mecano?
La educadora invita a los nios a construir flechas y estrellas iguales a las que
se
muestran en la leccin. Lo hacen con las tiras del Mecano. Verifican la precisin de
sus
construcciones, colocndolas sobre las figuras del libro.
La educadora observa lo que hacen los nios para controlar la abertura (ngulo) entr
e los
lados de la figuras; o si estn considerando el tamao de los lados (la estrella, po
r
ejemplo, tiene 8 lados iguales).
La educadora les pide transformar la flecha en un papalote y la estrella en un b
arco.
Al terminar, marcan en la tabla que aparece en la leccin, la cantidad de tiras de
l Mecano
que utilizaron para cada figura.
La educadora propicia la construccin de diversos polgonos con las tiras del Mecano
. Da
pistas (primero ella y luego los nios) sobre la forma de la figura, o sobre el ta
mao o el
nmero de tiras a utilizar, por ejemplo: "una figura con dos lados iguales chicos
y dos
lados iguales grandes", "una figura con cinco lados iguales", "un cuadrado"; "un
tringulo
con piezas de tamaos diferentes"; "una flecha con dos piezas grandes y dos chicas
"; "un
papalote con piezas grandes y chicas"; "un cuadrado con piezas medianas".
La educadora organiza que los nios observen sus producciones y las comparen con l
as de
sus compaeros, propicia que verbalicen las caractersticas geomtricas de sus
construcciones, estableciendo semejanzas y diferencias respecto a las que se mue
stran en
la leccin.
Observa particularmente las estrategias que sus alumnos utilizan para identifica
r las tiras
que son del mismo tamao, cuando estn haciendo el registro de la cantidad de piezas

utilizadas de cada tipo: cuentan los "puntos" de cada tira?, las comparan tomando
fsicamente las tiras?
En otra clase, los nios juegan Lotera geomtrica como lo hicieron en la versin 3 de l
a
ficha.

















EL CONTEO Y LOS PROBLEMAS III
Nmero: Plantea y resuelve problemas en diversas
situaciones que implican agregar, quitar, completar
y repartir.
Los nios utilizan el conteo en la resolucin de
problemas.
Permitir que los nios frente a los
problemas decidan por s mismos lo que
hay que hacer para resolverlos y no
forzarlos a utilizar las estrategias
convencionales de solucin (operaciones
de suma y de resta), les da la
oportunidad de reflexionar sobre
la utilidad del conteo; a la vez que
profundizan su conocimiento sobre los
nmeros. Resolver con estrategias
propias, permite a los nios centrarse en
la relacin entre los datos, a la vez que
van construyendo el significado de las
operaciones, cuya formalizacin se hace
en segundo grado de primaria.
Versin 1. Planteamiento y resolucin de problemas
con material.
Segundo grado
Material: Los Animales del zoolgico, tres cajas pequeas, para cada equipo.
La educadora dice a los nios que van a ser los encargados de distribuir los anima
les en los
zoolgicos. La cajita ser la jaula para guardar a los animales que van a ser trasla
dados.
Plantea problemas como:
En una jaula se tienen disponibles tres changos, pero en el Zoolgico de Zumpango
piden
que les manden cinco changos cuntos changos tienen que conseguir para atender ese
pedido?
Hay seis zorros en una jaula, como estn muy apretados, es necesario sacar dos, cua
ntos
quedarn en la jaula?
En el Zoolgico de Puebla hay cuatro leones y siete leonas. Cuntos leones se deben
conseguir para que a cada leona le toque un len?
En el Zoolgico de Colima hay cuatro jirafas, dos elefantes y tres changos disponi
bles
para reubicarlos en el Zoolgico de Morelia, cuntos animales se llevarn al Zoolgico de

Morelia?
Frente a cada problema la educadora deja que cada equipo encuentre la solucin.
Mientras los nios trabajan observa los procedimientos, toma nota mental de los
"interesantes". Cuando terminen organiza una puesta en comn de los resultados dan
do
oportunidad de comentar los procedimientos que le llamaron la atencin.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin, cambiando el planteamiento de los
problemas.
Versin 2. Uso de registros grficos en la resolucin
de problemas.
Tercer grado
Material: Los Animales del zoolgico, un dado y una caja pequea, por equipo. Cada
nio usa su cuaderno.
La educadora dice a los nios que van a jugar con los animales y sus jaulas. Les e
xplica las
reglas del juego: la cajita ser la jaula para guardar a los animales que van a se
r
trasladados de zoolgico. Por turnos van a tirar el dado y a meter en la jaula tan
tos
animales como puntos salgan en el dado. Todos los del equipo van a anotar en su
cuaderno cuntos animalitos van metiendo en cada tirada del dado. Cuando a todos l
es
haya tocado una vez, ven su registro y con los datos que hayan anotado deben ave
riguar
cuntos animalitos hay en la caja. Cuando todos tengan el resultado lo verifican c
ontando
los animalitos.
La educadora pregunta si hay dudas y puede jugar con un equipo a manera de ejemp
lo.
Les da tiempo para hacer el juego una vez. Mientras los nios trabajan observa lo
que
hacen; pone atencin a la manera como estn haciendo los registros y como los usan p
ara
saber cuntos animalitos quedaron en la jaula. Cuando terminan, revisan sus result
ados
colectivamente.
Quines pudieron saber cuntos animalitos haba en la jaula de su equipo?, qu les pas
a los que no pudieron encontrar el resultado correcto?
Revisan colectivamente los registros de un (o dos) equipo y comentan cuntos puntos
le
sali a ese equipo en sus tiradas?, cmo los registraron?, cmo utilizaron el registro
para averiguar la cantidad de animales que haban metido en la jaula?
Hacen otra ronda, o bien en otras ocasiones realizan el mismo juego, para que lo
s nios
continen reconociendo la importancia y el uso de los registros grficos.
Si la educadora observa que algunos nios recuerdan lo que les sali a sus compaeros
y
desde ah hacen el clculo, les propone que en lugar de una ronda hagan dos y despus
digan cuntos animalitos hay en la caja.
Versin 3. Planteamiento y resolucin de problemas.

Material: Los Animales del zoolgico y tres o cuatro cajas, por equipo.
La educadora les dice a los nios que van a jugar repartir a los animales en jaula
s. Explica
la consigna del juego: las cajas van a ser las jaulas, yo les vaya decir cuntas v
an a colocar
en el centro y tambin el nmero de animales que deben guardar en las jaulas, ustede
s
van a decir cuntos caben en cada una.
Si es necesario ejemplifica el juego con un equipo. Les dice por ejemplo: van a
colocar
cuatro cajas al centro de la mesa. Tomen doce patos y los reparten en las jaulas
de
manera que quede la misma cantidad de patos en cada una.
La educadora va dando consignas diferentes, el nmero de animales, debe poder divi
dirse
de manera exacta entre el nmero de cajas. Cada vez da un tiempo para realizar la
actividad, recorre los equipos para verificar que los nios hayan comprendido. Una
vez
que han terminado todos los equipos, comentan de manera grupal cmo resolvieron el

problema.
En otra clase la educadora pide que los nios resuelvan la leccin 26 Cuntos animales
van en cada jaula? Para que los nios exploren la imagen, la educadora les dice qu
e
pinten de rojo las tres jaulas de los tigres y de verde las seis jaulas de las p
anteras. Les
pregunta: cuntas panteras hay ms que tigres?
Contestan la pregunta: cuntos tigres van en cada jaula?, tiene varias respuestas
correctas. Luego, la educadora plantea cuntos tigres van en cada jaula, si en cada
una se
mete la misma cantidad y queremos que tres tigres queden sin jaula?
Finalmente resuelven: cuntos tigres van en cada jaula, si en cada una se mete la m
isma
cantidad y queremos que ningn tigre quede sin jaula?
Es importante que la educadora deje que los nios hagan las marcas grficas que
consideren necesarias para resolver la pregunta.
Una vez resuelta la ubicacin de los tigres, la educadora plantea un trabajo equiv
alente
para las panteras.

















LOS DESPLAZAMIENTOS III
Espacio: Construye sistemas de referencia en
relacin con sus ubicacin espacial. Ejecuta
recorridos y trayectorias utilizando sealamientos
grficos.
Los nios describen y representan recorridos.
Los nios coordinan diversas relaciones
espaciales y puntos de referencia, al
describir y representar grficamente
recorridos o trayectorias.
Tambin anticipan las acciones
necesarias para realizar un recorrido y
descubren caminos diversos para llegar a
un mismo punto.
Versin 1. Representacin de una trayectoria.
Segundo grado
Material: 20 flechas de cartoncillo. 10 rojas y 10 azules. de 30 cm de largo cad
a una.
Un sealamiento de ENTRADA y otro de SALIDA
La educadora pega los letreros en la pared del saln, lo ms separados posible. Acom
oda
las mesas y las sillas en hileras, dejando entre ellas espacio suficiente para p
ermitir que
un alumno pueda ir de un letrero a otro, mientras sus compaeros estn en sus sillas
.
Se trabaja de manera similar a la versin 1 de la ficha 20. Ahora, las indicacione
s u
rdenes se le dan slo a un robot. Previo a la ejecucin, el grupo construye y comenta
la
trayectoria.
Se deben usar rdenes (adelante, atrs, hacia, entre, a un lado, vuelta) con repetic
iones o
sin ellas y nmeros (5 pasos al frente) para que el robot vaya de la entrada a la
salida.
La educadora escribe en el pizarrn lo que los nios le van diciendo, cuando termina
n lo
revisa con ellos para ver si cumplieron con las condiciones establecidas, si es
necesario lo
corrigen hasta que se cumplan. Las indicaciones pueden ser del tipo: Mira hacia
el
escritorio, camina tres pasos hacia adelante, da vuelta y camina dos pasos entre
Johana y
Gloria.
El robot ejecuta la trayectoria y el grupo verifica que sea correcta.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.
Versin 2. Diseo y representacin de trayectorias en
un laberinto.
Tercer grado
Material: Hojas blancas, lpices de colores.
La educadora propone que los alumnos dibujen un laberinto con obstculos. Puede se
r el
recorrido a travs de un bosque en donde los caminos posibles pasen entre los rbole
s,
por encima de puentes que cruzan ros o evitando caer en barrancas profundas.
Cada pareja puede construir una historia mientras disea los caminos que llegan al
final
del laberinto y decide dnde colocar los caminos que no tienen fin o que slo dan vu
eltas.
Tambin podrn incluir algunas ayudas para salir del laberinto. Por ejemplo, en la p
arte
trasera de la hoja, pueden hacer dibujos de las partes que van pasando en el cam
ino
correcto, primero al estanque, luego a un lado de los cocodrilos, etctera.
La educadora toma nota mental de las consideraciones que hacen los alumnos en el

diseo de sus laberintos: cmo estn representando los obstculos?, en qu son
diferentes los obstculos de los indicadores del camino (puntos de referencia)? En
caso
necesario les hace observaciones para garantizar que al menos existe un camino d
e
salida.
Una vez que las parejas han terminado sus propuestas, la educadora organiza un
intercambio de laberintos entre parejas para que los resuelvan. Al final organiz
a tambin
los comentarios sobre las soluciones para que colectivamente se hagan comentario
s
sobre los diseos y las soluciones obtenidas.







Versin 3. Representacin de trayectorias en un
laberinto.
Material: Plastilina roja y azul, y colores, por pareja
Leccin 27: Busca el caminito ms corto
La educadora explica que por parejas trabajarn con el laberinto de la leccin. Preg
unta si
recuerdan por dnde no se puede avanzar o pasar en los laberintos.
El nio 1 de cada pareja, seala en su libro con su dedito un camino que vaya de la
entrada a la salida del laberinto y el nio 2, coloca una bolita de plastilina roj
a en cada
cuadrito del camino que su compaero seal.
Despus, el nio 2 seala en su libro, un camino diferente al realizado por su compaero
y
el nio 1 coloca una bolita de plastilina azul en cada cuadrito del camino sealado
por su
compaero.
Al terminar, comparan los caminos para saber cul es ms corto o cul es ms largo. La
educadora deja que los nios decidan cmo establecer cul camino es ms corto o ms
largo, si es necesario les ayuda contando en el rango de la serie que todava no d
ominen.
Retiran las bolitas de plastilina y vuelven a jugar.
Buscan un camino que tenga 24 cuadritos, lo marcan con bolitas de plastilina. Co
mparan
sus resultados (hay varios caminos). Hay un camino que vaya de la entrada hasta l
a
salida que tenga doce cuadritos?
Al terminar cada nio marca en su libro, dos caminos de la entrada a la salida, co
n
diferentes colores.





LA SERIE DE LOS NUMEROS ESCRITOS II
Nmero: Plantea y resuelve problemas en situaciones
familiares, haciendo uso de la serie escrita.
Los nios al resolver problemas con estrategias
propias desarrollan su conocimiento sobre los
nmeros y sus relaciones.
Los nios, al usar sus propias estrategias
en la resolucin de un problema,
reflexionan acerca de los nmeros,
perfeccionan estrategias de conteo y se
aproximan a las soluciones
convencionales.

Versin 1. Resolucin de situaciones con el apoyo de la
serie escrita.
Segundo grado
Material: Tablero del trenecito del zoolgico, 25 Fichas de colores para cada pare
ja
y un animal para cada nio (Animales del zoolgico).
La educadora dice a los nios que van a jugar con el Tablero del trenecito del zoo
lgico, de
la siguiente manera: uno de los nios de cada pareja elige un casillero que est ent
re el
uno y el diez y pone su animal en ese lugar. El otro nio toma la cantidad de fich
as que
necesita para llegar a ese casillero y las coloca en el tablero para verificar.
Si acierta se
queda con tres fichas.
La educadora observa si los nios se fijan en el nmero del casillero para decir cunt
as
fichas necesitan o si cuentan los casilleros "con la vista" o tocando el tablero
.
Intercambian los roles. Gana el primero que tenga nueve fichas.
Les pide que comiencen a jugar y va revisando si todava hay nios que no dominen pa
rte
de la serie oral de los primeros nmeros, o bien si en cierto rango de la serie ha
y
problemas con el conteo. Si es el caso, organiza en equipos a los nios que todava
presenten algunos problemas y los pone a jugar a avanzar en el caminito por turn
os
tirando un dado, gana el primero que llegue al final de la va. Les pide que vayan

repitiendo la serie oral cada vez que les toca avanzar en el tablero.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin, vuelven a jugar ampliando el rango
numrico: eligen casillero del uno al 1 5 o hasta el 20.
Versin 2. Resolucin de situaciones con el apoyo de la
serie escrita.
Leccin 7
Material: Tablero del trenecito del zoolgico, Barajas con puntos (del 1 al 10), p
ara
cada pareja y un animal para cada nio.
La educadora les explica que van a jugar con el tablero del trenecito de la sigu
iente
manera: los dos nios de la pareja toman una tarjeta y la muestran por el lado del

nmero, los comparan y anticipan quin llegar ms lejos.
Comprueban su resultado avanzando su animal en el tablero, tantos casilleros com
o
indique el nmero que les toc. Si se les dificulta realizar la actividad viendo los
nmeros
en las tarjetas, pueden voltearlas del lado de los puntos y contndolos averiguan
qu
nmero les toc. Si acertaron, al que le sali el nmero ms grande se queda con una
ficha. Si slo uno de los dos acierta, ste se queda con la ficha. Gana el primero q
ue tenga
cinco fichas.
La educadora pide que comience n a jugar y observa quienes de sus alumnos ya
reconocen los smbolos numricos y quienes todava tienen algunas dificultades.
SI hay nios que les resulte fcil la actividad, la educadora hace un equipo con ell
os. En
este caso sacan dos tarjetas cada vez.

Versin 3. Conteo de colecciones y escritura de
nmeros.

Leccin 28. Cuntos animales hay?
La educadora lee el ttulo de la leccin, pide que los nios describan lo que hay en l
a
imagen, les pregunta qu creen que deben hacer. Para propiciar que los alumnos
exploren la imagen, la educadora pregunta: cuntos nios hay?, cuntos rboles?,
cuntos globos?; y luego preguntas como: qu hay ms, primates o felinos?, cuantos
ms?, cuntos globos hay ms que algodones?, qu hay ms, nios o adultos?,
cuantos ms?
Otro tipo de cuestiones que se pueden plantear son: Si el seor de los algodones l
e diera
uno a cada nio de alcanzaran?; si la seora compra un globo a cada uno de sus hijos
y
los globos cuestan 4 pesos cunto va a pagar?; si los nios que estn junto a la jaula
de
los chimpancs se compran un algodn para cada quien y cada algodn cuesta 2 pesos
cunto van a pagar?; cuntos mandriles tendra que conseguir el zoolgico para tener
la misma cantidad que los chimpancs?
En otra clase resuelven la leccin 7 Cuntas fichas necesito?
La educadora observa si los nios utilizan la tira numrica de la leccin y cmo lo hace
n
para
averiguar cmo se escriben los nmeros que todava no saben.
Versin 4. Estimacin de cantidades con el apoyo de la
serie escrita.
Tercer grado
Material: Tablero del trenecito del zoolgico, Fichas de colores (30), una bolsa d
e
papel, por pareja y un animal para cada nio (Animales del zoolgico).
La educadora les explica que van a jugar con el tablero del trenecito de la sigu
iente
manera: por turnos, uno de los nios toma sin ver un puo de fichas y anticipa hasta
qu
casillero va a llegar si coloca una ficha en cada casillero. Marca esa posicin co
locando su
animalito, despus pone las fichas en el caminito empezando en el uno; si llega al

casillero donde est su animal, se queda con una ficha. En caso contrario devuelve
todas
las fichas.
Gana el primero que obtenga cinco fichas.
La educadora observa que nios cuentan las fichas que sacaron y buscan el nmero en
el
casillero para "anticipar" a donde van a llegar. Esto es correcto, puede dejar q
ue lo hagan,
pero luego insiste en que estimen la cantidad de fichas.


LA CAPACIDAD
Medida: Utiliza unidades no convencionales para
estimar, comparar y medir la capacidad.
Los nios estiman, comparan y miden la capacidad de algunos
recipientes.
Los nios construyen la nocin de
capacidad a partir de las oportunidades
que tengan para establecer diferencias
entre objetos que tienen la posibilidad
de "contener" (lquidos, arena, aserrn,
semillas) como son los vasos, botellas y
cacerolas, de los objetos que "no
pueden ser llenados" como es el caso de
un borrador o una piedra.
Es importante que tengan experiencias
que les permitan comparar la capacidad
de dos recipientes mediante el
transvasado, que establezcan la
capacidad de varios recipientes; los
ordenen segn su capacidad y empiecen
a medir la capacidad usando uno de los
recipientes como unidad (arbitraria) de
medida.
Versin 1. Identificacin de objetos que son recipientes
o envases.
Segundo grado
Material: Una cubeta con 4 kilos de arena (aserrn), una cuchara, recipientes o
envases vacos de plstico o cartn que se les piden a los nios y objetos que no sean
recipientes, para el grupo.
La educadora coloca dos mesas frente al grupo. En una pone la cubeta con arena,
1 5
recipientes vacos (vasos, tazas, botellas, envases de "tetrapak") y 15 objetos qu
e no son
recipientes (una mueca, crayolas, tijeras, madera, borrador).
Algunos nios pasan al frente, eligen un objeto que se pueda llenar con arena y lo
colocan
en la otra mesa. Al terminar, el grupo verifica que sus compaeros hayan tomado to
dos
los objetos disponibles que pueden ser llenados con arena.
La educadora pregunta, por ejemplo: por qu no tomaron el borrador?, cmo saben
que un objeto puede ser llenado con arena? ("tiene hoyito", "no se sale", "no se
tira"),
cmo se le llama a los objetos que les cabe algo? Los nios pueden decir que "son caj
as",
"vasos", "botellas"; stas son respuestas vlidas, la educadora dice que tambin se le
s
llama envases o recipientes.
Cules recipientes, podemos llenar con agua y no slo con arena?
Versin 2. Estimacin y comparacin de la capacidad de
recipientes.
Tercer grado
Material: Arena y recipientes de la versin anterior, 15 Fichas de colores, una
cuchara y un embudo de cartoncillo, para el grupo.
La educadora organiza el grupo en tres equipos y los numera. Pide al equipo 1 el
egir un
recipiente, los nios lo llenan de arena.
El equipo 2 compara el recipiente que eligi el equipo 1 con los dems recipientes y
elige
uno al que le quepa ms arena. El equipo 3 elige un recipiente que le quepa menos
arena.
Al terminar, la educadora pregunta: cmo pueden saber si estn en lo correcto?, como
pueden demostrar que a ese recipiente le cabe ms (o menos) arena que el que tom el

equipo 1?
Los nios verifican la apreciacin de los equipos 2 y 3 mediante el transvasado del
contenido de un recipiente a otro, en caso necesario, utilizan el embudo de cart
oncillo.
Los que aciertan ganan una ficha.
Los nios irn descubriendo que al pasar la arena de un recipiente a otro, puede suc
eder
que falte o sobre arena en el segundo recipiente; o bien, que la arena de uno ll
ene el otro
sin que sobre arena. La educadora analiza con los nios, el significado de estas t
res
posibilidades.
Se regresa la arena al recipiente grande y cambian el rol de los equipos. La act
ividad
termina cuando uno de los equipos gana cinco fichas.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.
Versin 3. Comparacin y medicin de la capacidad de
recipientes.
Tercer grado
Material: 15 Fichas de colores, un embudo, una cuchara, un recipiente grande con

un kilo de arena, un vasito que sirvan como unidad de medida (molde desechable d
e
gelatina y 5 recipientes o envases de plstico o cartn, de los cuales, dos deben se
r de la
misma capacidad y diferente forma o tamao, para cada equipo
La educadora explica que en cada equipo van a jugar de la siguiente manera: un n
io elige
un recipiente y por turnos, deciden con cuntos vasitos de arena (les muestra el d
e
gelatina) se puede llenar. En su cuaderno escriben la cantidad de vasitos que di
gan,
porque luego van a ver si le atinaron. En el equipo averiguan la cantidad de vas
itos que
son necesarios para llenar el recipiente. Miran su registro y ven si acertaron,
estos nios
ganan una ficha.
Regresan la arena al recipiente grande y otro nio elige un recipiente diferente.
El juego
termina cuando uno de los nios gane cuatro fichas.
En otro momento, la educadora pide a los equipos que ordenen 3 de los recipiente
s
tomando en cuenta la capacidad, del que le cabe menos al que le cabe ms arena: En
una
hoja, dibujan los recipientes en el orden que van a quedar..
Pregunta: qu pueden hacer para estar seguros de que los recipientes estn bien
ordenados?
Una forma es contar los vasitos de arena que le cabe a cada recipiente (medir la

capacidad) y despus comparar los resultados con el registro. En caso de error, co
mentan
las causas en relacin a su registro.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. La educadora explora si los nios pue
den
ordenar 4 o ms vasitos en funcin de la capacidad.


LAS SECUENCIAS PARA CONSTRUIR
Espacio: Construye sistemas de referencia
relacionados con su ubicacin espacial. Respeta
secuencias de instrucciones ilustradas con imgenes.
Los nios interpretan una secuencia de instrucciones
ilustradas con imgenes para dibujar o construir un
objeto.
Los nios interpretan secuencias de
instrucciones. Un recurso para
desarrollar este aprendizaje, consiste en
replicar un proceso de construccin de
un juguete o un dibujo.
Estas situaciones propician que los nios
aprendan a interpretar secuencias de
instrucciones tanto verbales como
grficas.
Versin 1. Transformacin de un cuadrado, mediante
dobleces.
Segundo grado
Material: Servilletas de papel, cuadrados de papel bond (12.5 cm por lado) y
crayolas, para cada nio.
La educadora propicia que los nios desdoblen y doblen una servilleta, pregunta: qu
fue
lo que le pas a la servilleta? Los nios pueden decir que la servilleta se ve ms gra
nde,
que se form un rectngulo (o cuadrado) grande, que se ven cuatro rectngulos
(cuadrados), que se ven unas rayas formando una cruz, que parece una ventana, et
ctera.
La educadora pide que la vuelvan a doblar para que quede como estaba antes.
Les da otra servilleta (doblada como viene en el paquete) y les pide que le haga
n un
doblez como ellos quieran y lo marquen frotando el pliegue con sus dedos. Si es
necesario
les puede ayudar a remarcar bien un doblez; siempre y cuando sean los nios quiene
s
digan lo que quieren hacer.
Despus, desdoblan toda la servilleta y marcan con una crayola las lneas que se for
maron
en la servilleta. Qu figura se form?, algunos nios la describen frente al grupo.
Se repite la actividad, ahora utilizan cuadrados de papel bond. La educadora, le
s pide que
doblen el cuadrado como vienen las servilletas de papel. Mientras lo hacen, la m
aestra
observa si tratan de hacer coincidir los bordes. Muestran y comentan en el grupo
lo que
hicieron. Todas las hojas quedaron dobladas de la misma manera?
Despus desdoblan la hoja y marcan 5 cuadrados con una crayola usando las lneas.
Comparan sus resultados.
Versin 2. Descripcin e interpretacin de un proceso.

Material: Cuadrados de papel china (12.5 cm por lado), lpiz y tijeras, para cada
nio.
Leccin 8. Cmo se hace un mantelito de papel picado?
La educadora pide que observen lo que ella realizar, paso a paso, para que un cua
drado
de papel china se transforme en un mantelito de papel picado.
Mientras la educadora hace la secuencia planteada en la leccin, pide que algunos
nios
vayan diciendo a sus compaeros lo que ella hace. Aprovecha para ampliar sus
descripciones, por ejemplo, si los nios dicen: "lo doblaste"; la educadora agrega
: "s, lo
dobl... dobl el cuadrado... dobl el cuadrado a la mitad, en dos partes iguales, y a
hora,
zen qu se transform el cuadrado?"
Al terminar, pide a un nio que describa las acciones que se muestran en la leccin
para
elaborar el mantelito de papel picado. El resto del grupo observa la secuencia d
e la
leccin, ven si estn o no de acuerdo con lo que su compaero va diciendo.
Los nios, interpretan la secuencia de imgenes, para construir el mantel. Si es nec
esario,
la educadora les puede ayudar por ejemplo, a remarcar bien un doblez; siempre y
cuando,
sean los propios nios quienes digan lo que quieren realizar.






Versin 3. Descripcin e interpretacin de un proceso.
Material: Para el perrito: cuadrados de papel lustre de 12.5 cm por lado, crayol
as y
tijeras. Para el cohete: un tubo de papel sanitario, dos picos de cartn de huevo,

pegamento, pintura y pincel. Para el avin: hojas blancas.
Leccin 29. Cmo se hace un perrito y un cohete?
Das antes de esta actividad, la educadora pide a los nios que le digan a sus paps y

mams, que les enseen a hacer aviones de papel y lleven uno a la escuela. En el saln
,
los nios muestran los aviones que hicieron con sus padres y la educadora les preg
unta si
algunos de ellos aprendieron a hacerlos. Si es el caso, les explican a sus compae
ros y
hacen avioncitos de papel. De no ser as, la educadora les ensea a hacerlos.
La educadora realiza con los nios la leccin 29, procede de manera similar a como s
e
trabaj la versin 2. Si es necesario, utiliza una o dos clases no consecutivas para
la
construccin de cada juguete.
Es importante que los nios reflexionen sobre el momento inicial del proceso de
construccin de cada juguete y el orden de los pasos a seguir para transformar el
papel.
Es decir, cmo la hoja tamao carta con los dobleces se transforma en un avin; cmo el
cuadrado de papel lustre con los dobleces, recortndolo y pintndolo, se transforma
en la
cabeza de un perrito y; cmo el tubo de papel y los picos de cartn se convierten en
un
cohete.














Versin 4. Trazo de dibujos siguiendo una secuencia.
Tercer grado
Material: Hojas blancas, lpiz y colores, para cada nio,

Un juego de carteles con la secuencia para el trazo de dibujos como: un pollo, u
n ratn o
la cabeza de un burro.
La educadora muestra a los nios los carteles de las secuencias para dibujar el po
llo, el
ratn y el burro; los pega uno por uno, en el pizarrn. Al hacerla, les pide que se
fijen en
las imgenes y vean los pasos a seguir para dibujar el pollo.
Tres nios, por turnos, observan los carteles y dicen al grupo lo que se debe hace
r, paso a
paso, para dibujar el pollo en el pizarrn. Si tienen dificultades para verbalizar
la
secuencia, la educadora les ayuda a reconstruirla.
Pide a los nios que cierren sus ojos mientras ella cambia de lugar dos carteles.
Despus,
los nios abren sus ojos y dicen qu carteles estn mal colocados y dnde deben
colocarse para que sea correcta la secuencia. Esto se realiza varias veces, hast
a que la
mayora de los nios puedan ubicar correctamente la secuencia.
La educadora pide a los nios que dibujen un pollo en su hoja siguiendo la secuenc
ia de
los carteles. Es importante propiciar que los nios realicen su dibujo siguiendo l
a
secuencia de las imgenes, sin brincarse pasos. Cuando terminen, los nios colorean
su
pollo.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones. Una para dibujar el ratn y otra
, para
dibujar la cabeza del burro. Cuando la educadora considere que los nios puedan re
alizar
el dibujo sin observar las imgenes, quita los carteles del pizarrn.



REPRODUCCION DE MODELOS GEOMETRICOS
Forma: Reproduce mosaicos, con colores y formas
diversas, para cubrir una superficie determinada con
material concreto.
Los nios reproducen modelos en retculas usando un
cdigo de color.
La reproduccin de figuras, mediante el
coloreado de una plantilla (o una
retcula) favorece que los nios
desarrollen su percepcin geomtrica,
porque esta actividad implica una
anticipacin de la seccin que van a
colorear. Este ejercicio tiene un mayor
grado de complejidad respecto al trabajo
con rompecabezas, puesto que los
errores se pueden identificar fcilmente
en un rompecabezas y para corregirlos
basta con reubicar una o varias piezas;
en cambio, en el caso de las retculas es
necesario empezar de nuevo intentando
realizar anticipaciones correctas.

Versin 1. Construccin libre y dibujo de polgonos.
Material: Lpices de colores para cada nio.
Leccin 9. Colorea la barda del to Pedro.
La educadora lee el nombre de la leccin, pregunta a los nios sobre la actividad qu
e van a
realizar y les informa que el to Pedro construy una barda en su casa y la pint como
est
sealado en la figura de la izquierda, enseguida les dice que ellos van a colorear
en la
retcula de la derecha los cuadrados necesarios para que las dos bardas se vean ig
uales.
Tambin les aclara que van usar los mismos colores que us el to Pedro.
La educadora les recuerda que es muy importante planear la colocacin de los color
es,
porque una vez puesto es difcil cambiar el color. Cuando los nios terminan, la
educadora sugiere colocar los libros al centro de las mesas para observar los tr
abajos y
para establecer las semejanzas y diferencias entre la barda pintada por el to Ped
ro y las
que obtuvieron los compaeros.
En otra clase, la educadora propone a los nios que resuelvan la leccin 10 Colorea
el piso
de la cocina de la ta Chucha, les da indicaciones equivalentes a las de la leccin
9,

Versin 2. Reproduccin de mosaicos a partir de un
modelo.
Material: Lpices de colores para cada nio.
Leccin 30. Colorea el patio de la escuela.
La educadora lee el nombre de la leccin, pregunta a los nios sobre la actividad qu
e
suponen van a realizar, es probable que los nios relacionen las imgenes con las de
la
versin anterior de la ficha y hagan referencia a la reproduccin del modelo de la
izquierda en la retcula de la derecha. De ser as, la educadora puede retomar estas
ideas
para precisar la actividad indicando que usen los mismos colores que la imagen d
e la
izquierda.
Cuando los nios estn coloreando, la educadora pregunta sobre las semejanzas y
diferencias que hayan observado entre el patio que est representado en el libro y
otros
patios que ellos conozcan; esto con el propsito de favorecer la mencin de las form
as
que los nios identifican en los distintos sectores de la retcula modelo.
De ser necesario, tambin les recuerda la planeacin anticipada de los colores que
aplicarn dada la dificultad de corregir errores.
Cuando los nios terminan, la educadora sugiere colocar los libros al centro de la
s mesas
para observarlos y hacer comentarios sobre las semejanzas y diferencias entre su
s
producciones, con respecto al modelo que proporciona el libro.
En otra clase, la educadora reparte a cada equipo un mosaico diseado por ella en
hojas
cuadriculadas. Le da a cada nio una hoja cuadriculada y colores para que reproduz
can el
modelo que les toc. La educadora intercambia los modelos entre los equipos y repi
ten la
actividad.

Versin 3. Reproduccin de mosaicos a partir de un
modelo.
Material: Lpices de colores para cada nio, juego de Figuras geomtricas y hojas
blancas por equipo.
Leccin 30. Colorea el patio de la escuela.
La educadora lee a los nios el ttulo de la leccin y pregunta por el tipo de activid
ad que
desarrollaron cuando la resolvieron; es probable que los nios hagan referencia a
la
reproduccin del modelo de la izquierda en la retcula de la derecha.
Una vez que los alumnos describieron la actividad de la versin anterior de la fic
ha, la
educadora sugiere que diseen el modelo de un piso utilizando algunas de las figur
as
geomtricas que tienen en la mesa y las hojas blancas. Pueden calcar las figuras y
colorear
el mosaico que les resulte.
Al terminar su diseo, lo intercambian con uno de sus compaeros de mesa para
reproducir el que su compaero dise.
Mientras los nios trabajan en el diseo y reproduccin de mosaicos, la educadora
pregunta sobre la dificultad de colorear un mosaico en el libro de texto compara
da con la
actividad que hicieron en las hojas.
La educadora invita a los nios a pasar por otras mesas para observar los diseos de
sus
compaeros y pregunta por el tipo de figuras geomtricas que incorporaron en los
mosaicos.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.







EL CONTEO Y LOS PROBLEMAS IV
Nmero: Plantea y resuelve problemas en diversas
situaciones que implican agregar, quitar, completar
y repartir.
Los nios desarrollan distintas estrategias de
conteo para resolver problemas.
Resolver problemas permite a los nios
profundizar sus conocimientos sobre los
distintos usos de los nmeros. Poner
muchos problemas "fciles" (todos
igualitos) propicia' que los nios
mecanicen las soluciones, esto resulta
poco beneficioso al aprendizaje; se trata
de que cada vez que los nios resuelven
un problema reflexionen sobre las
relaciones entre los datos para que
puedan decidir qu hacer con ellos
(agregar una cantidad a otra, a una
cantidad quitarle otra, juntar dos
cantidades y contar la nueva coleccin,
etctera). La educadora debe evitar
plantear en cada clase el mismo tipo de
problemas.
Versin 1. Resolucin de problemas.
Tercer grado
Material: Las Monedas (monedas de 1 peso), un juego por cada nio, hojas blancas
tamao media carta, una por equipo. Las monedas se colocan al centro de la mesa en

una caja pequea.
La educadora explica que van a jugar a repartir las monedas de 1 peso, advierte
que ella
dir la cantidad de monedas disponible para ir al mercado en cada ocasin y que ante
s de
comprar deben distribuirlas entre los del equipo. Tambin pide que escriban en la
hoja
cmo hicieron el reparto de las monedas.
La educadora empieza con una cantidad divisible entre el nmero de nios en los equi
pos,
pregunta al grupo como cuntas monedas creen que le toque a cada uno. Despus da
tiempo a que realicen el reparto. Cuando todos terminan pide que algunos nios dig
an
cuntas monedas les tocaron y expliquen oralmente cmo hicieron el reparto. Les pide
a
otros nios que expliquen las anotaciones que hicieron en su hoja.
La educadora analiza qu registran los nios en sus hojas: la cantidad de monedas por

repartir?, lo que le toc a cada uno?, hay alguna marca grfica de la accin de repartir
?,
representaron a los nios del equipo?
En las siguientes ocasiones, la educadora dice una cantidad que no es divisible
entre el
nmero de nios de los equipos y observa cmo hacen el reparto y qu deciden hacer con
el sobrante.
Versin 2. Planteamiento y resolucin de problemas.
Leccin 31. En dnde hay 8 peras?
La educadora lee el ttulo de la leccin, pide a los nios que describan la imagen. Pa
ra que
practiquen el conteo y se familiaricen con la imagen de la leccin, hace preguntas
como:
quin puede encontrar 8 guayabas (7 manzanas, 3 duraznos)? Cuntos pltanos tiene el
puesto rojo?
La educadora plantea problemas que los nios puedan resolver apoyndose en la imagen

de la leccin: cuantos pltanos ms tiene el puesto rojo que el puesto azul? Si
comprramos todas las manzanas de los dos puestos, cuantas manzanas compraramos?
Si Rogelio compr cinco frutas iguales en uno de los puestos, qu pudo haber comprado
?
y en cul de los dos puestos compr? Este problema admite varias soluciones correctas
.
En otra clase la educadora dice a los nios que van a escribir en la leccin 31 En dnd
e
hay 8 peras? Los precios de la fruta del puesto rojo. Acuerdan juntos antes de e
scribir
precios menores a 1 O pesos para cada fruta.
Despus ponen los precios de la fruta del puesto azul, ahora la educadora dice los
precios
tomando como referencia los del puesto rojo agregando o disminuyndolos y los nios
los
calculan. Por ejemplo, si la sanda del puesto rojo cuesta 5 pesos, la del azul es
3 pesos
ms cara, cul es el precio de esa sanda?
En otra ocasin, usando las Monedas y la imagen de la leccin 36 les plantea problem
as de
compra. Si es necesario los nios realizan el clculo con las monedas, registran sus

resultados en una hoja.




Versin 3. Resolucin de problemas.
Material: Un juego de Monedas, por pareja.
Leccin 39. Qu se puede comprar con 10 pesos?
La educadora lee el ttulo de la leccin, platica con los nios acerca de la imagen qu
e se ve
en ella, localizan productos y sus precios.
Para propiciar que los nios busquen distintos productos en la imagen y los relaci
onen con
sus precios, la maestra plantea situaciones tales como: si su mam va a ese mercad
o y
quiere
comprar un racimo de uvas cuanto tiene que pagar? La educadora espera a que los n
ios
piensen qu pueden hacer frente a este planteamiento.
Es muy importante que los nios busquen el precio en la imagen. Entre otras cosas,
se
trata de que los nios tengan oportunidad de aprender a interpretar la informacin d
e
una imagen. Por esto, la educadora al plantear problemas con apoyo de la imagen
del
libro nunca debe decir en el enunciado el precio de lo que se va a comprar.
Para que los nios hagan clculos utilizando el sistema monetario, la educadora pued
e
plantear: si su mam, en lugar de comprar un racimo de uvas compra dos, cunto tiene
que pagar por las uvas?; o bien, si su mam paga con 1 O pesos y compra un ramo de

rosas, cuanto le dan de cambio?
Mientras los nios resuelven, la educadora observa cmo lo hacen, despus pasa al fren
te
a los nios que hayan resuelto el clculo siguiendo procedimientos distintos: con lo
s
deditos; con las monedas, ponen los diez pesos del precio de las rosas con pesos
sueltos y
separan los siete que cuestan las rosas. Pide a esos nios que expliquen a sus com
paeros
cmo solucionaron el problema. Si es necesario la educadora les apoya con base en
lo
que ella observ: "yo vi que t hiciste... "
Otros problemas son: Mi mam llevaba una moneda de 10 pesos y no le qued nada. No
me acuerdo que compr qu pudo haber comprado? Esta situacin tiene varias
respuestas correctas, entre otras: un chayote (3), y una papaya (7); dos ramos d
e
magnolias (10); o bien, una pierna con muslo (7) y un paquete de frijoles (3).
Mi pap le dio a mi mam 5 pesos para ir al mercado y ella tena en su monedero 4 peso
s.
Mi mam compr chayote s y jitomates, le alcanz con lo que llevaba de dinero?
Ruthy y Juan se compran unas uvas, cada uno puso la misma cantidad de dinero. Cunt
o
dinero dio Ruthy?
En otra clase, la educadora vuelve a la misma leccin, se trata de aprovechar la i
magen
para que los nios resuelvan problemas. La educadora puede plantear, por ejemplo:
si tu
mam te da 2 pesos y quieres comprar naranjas, cuanto te falta para comprarlas?; So
fa
compr unos claveles, pag con una moneda de 10 pesos, cuanto le dieron de cambio?
Esta actividad la pueden hacer antes o despus de haber resuelto los ejercicios de
conteo
que se proponen en la leccin.
En otra clase los nios resuelven la leccin 40 Con qu monedas pagas?















LOS ROMPECABEZAS IV (tangram)
Forma: Reconoce y nombra caractersticas de objetos,
figuras y cuerpos geomtricos.
Los nios construyen configuraciones usando las
piezas del Tangram.
Los nios desarrollan su percepcin
geomtrica al intentar construir o
reproducir imgenes, para esto es
necesario que manipulen figuras, que
ellos sean quienes elijan las piezas que
consideren adecuadas y busquen el lugar
en que deben colocarlas.
En el proceso aprenden a respetar las
condiciones que limitan sus acciones y a
identificar las figuras geomtricas por su
nombre. La educadora observa lo que
hacen los nios, los ayuda en caso
necesario colocndoles alguna pieza
para que puedan continuar.

Versin 1. Reconstruccin de modelos con indicadores
de color.

Material: Un juego de Tangram, hojas blancas, lpiz y colores, para cada nio.
Leccin 11. Construye las casitas del pueblo.
La educadora pide a los nios que con las piezas del tangram reconstruyan sobre su
mesa
las casitas del pueblo que se muestran en la leccin. Si es necesario, pueden arma
r las
casitas sobre las imgenes de su libro.
La educadora observa el manejo que tienen los nios de las piezas del tangram. En
esta
leccin se utilizan las siete piezas del rompecabezas a diferencia de las anterior
es.
Cuando los nios han terminado de reconstruir las casitas, la educadora pide que s
e fijen
en una de ellas (la que quieran) y traten de recordarla (cmo estn colocadas las pi
ezas);
porque con los libros cerrados van a jugar a volverla a armar, a ver quin lo logra
!
Cuando terminen, abren su libro y comparan la casita que hicieron con la que tra
taron de
hacer, son iguales?, se parecen?, en qu son distintas? Repiten este juego varias vec
es.
La educadora pide el diseo de una casita con el tangram, sobre una hoja blanca. D
espus,
la marcan trazando el contorno de las piezas y colorean su casita como ellos qui
eran. Al
terminar los dibujos, la educadora puede pegar una muestra de los mismos en el p
izarrn
para que los nios puedan analizar la forma de las casitas que hicieron, el nmero d
e
piezas que utilizaron o si colocaron las piezas en el mismo lugar.
Versin 2. Reconstruccin de modelos siguiendo
marcas.
Material: Un juego de Tangram, hojas blancas, lpiz y colores, para cada nio.
Leccin 32. Construye los muebles del cuarto de Miguel.
La educadora lee el ttulo de la leccin y pide a los nios que describan lo que ven e
n su
libro, propicia que anticipen lo que van a hacer en esa leccin, quizs recuerdan qu
e ya
construyeron casitas con las piezas del tangram y ahora propongan hacer los mueb
les del
cuarto de Miguel con el mismo material.
En la leccin se muestra el permetro de las piezas de tangram que se usaron para fo
rmar
el trazo del escritorio, el taburete, el cubrecama y el decorado de una pared. L
os nios
localizan las piezas de tangram que corresponden y una vez reconstruida cada fig
ura,
colorean la imagen, usando el color de la pieza que corresponda.
La educadora observa el trabajo de los nios, favorece la comparacin de las
reconstrucciones por parejas, pregunta por las piezas que se utilizaron en cada
figura y
pide que por parejas, construyan con el tangram un juguetero para el cuarto de M
iguel y
despus lo dibujen en hojas blancas (calcando el contorno de sus piezas).
Cuando los nios terminen la educadora pega en el pizarrn o en una pared algunos de
los
jugueteros que los nios disearon, propicia el anlisis de los mismos, preguntando co
sas
como: en qu se parecen?, cuntas piezas de tangram usaron?, cules jugueteros
tienen cajones?, zen cul juguetero caben ms cosas?
Es posible que los nios usen piezas de varios tangram para disear sus jugueteros,
en
esos casos conviene que la educadora invite a los nios a compartir con el grupo l
as
razones de su decisin.
Versin 3. Construccin siguiendo un modelo sin
marcas.
Tercer grado
Material: Un juego de Tangram, hojas blancas, lpiz y colores, para cada nio.
La educadora organiza el grupo por equipos y explica en qu consiste la primera ac
tividad:
disear un rompecabezas con las piezas de su tangram y trazar el contorno en una h
oja
para que otros nios lo armen viendo slo el dibujo. Si es necesario la educadora le
s
ayuda a sujetar las piezas para que tracen el contorno. Aclara a los nios que pue
den
elegir el nmero de piezas para hacer la configuracin que deseen.
Cuando los equipos han terminando algunas configuraciones, la educadora las
intercambia entre ellos; para que, quienes la reciben la reconstruyan con sus pi
ezas de
tangram. Superponen las piezas sobre la configuracin que recibieron.
La educadora organiza varios intercambios de configuraciones, hasta que cada equ
ipo
haya reconstruido 3 4 diseos diferentes. Propicia comentarios en los equipos sobr
e
cules configuraciones fueron ms fciles, cules ms difciles y las razones de ello.
Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. Ahora la educadora lleva varios con
tornos
de diferentes configuraciones. Los nios encuentran las piezas que pueden cubrir l
a
superficie limitada por el contorno de la configuracin.
En otra clase, la educadora entrega a cada nio su Tangram. Pasa a un nio al frente
del
saln con su tangram, ste elige una pieza sin que el grupo vea y describe cmo es par
a
que sus compaeros la encuentren. La educadora observa el lenguaje geomtrico que
usan los nios. Va reconocen el nombre de algunas figuras?, cmo diferencian a los
tringulos?, qu dicen del romboide?




LA ORGANIZACIN Y EL REGISTRO DE
INFORMACION
Nmero: Organiza informacin usando material
concreto y la registra grficamente en cuadros y
tablas.
Los nios organizan informacin en grficos.
Responden preguntas con base en ese tipo de
registros.
El trabajo con tablas de doble entrada y
en cuadros permite a los nios empezar
a reconocer que cuando hay mucha
informacin semejante, sta puede
organizarse. Expresar la informacin
clasificada en tablas o en cuadros facilita
su interpretacin y el uso de los datos
para resolver diversas situaciones.
Es importante que al principio, los nios
tengan oportunidad de organizar la
informacin con el apoyo de material
concreto para despus pasarla a un
registro grfico.

Versin 1. Registro de una solucin entre varias
posibles.
Leccin 12. Cmo puede vestir Citlalli a sus muecos?
La educadora lee el ttulo de la leccin y pregunta de qu creen que se trate, pide qu
e
describan lo que ven en su libro.
La educadora platica con los nios acerca de los muecos, a qu juegan con ellos. Les
dice
que los muecos y ropitas dibujadas en su libro son de Citlalli y que ella quiere
que le
ayuden a ver si las prendas de ropa alcanzan para vestir a todos los muecos. Perm
ite que
los nios decidan cmo sealar qu vestimenta le toca a cada mueco. La educadora
observa qu recursos grficos usan los nios para resolver la situacin.
Cuando terminen, comentan las distintas maneras de vestirlos y sobre todo los re
cursos
grficos que utilizaron para hacerla, la educadora hace notar estas diferencias. D
espus
pregunta: a quines les sobr una faldita?, cuantas playeras les sobraron? Cmo
sealaste que esta falda es de esta mueca?
Versin 2. Organizacin y registro de las cantidades de
dos colecciones en una tabla de doble entrada y en un
cuadro.
La educadora platica con los nios acerca de las fiestas, pregunta si han bailado
con sus
primos o amigos, pide que formen parejas y plantea: todas las nias tienen pareja?,

sobran nios?, faltan nios? Pide que cambien de pareja. Despus de varios cambios, el
grupo se sienta.
La educadora pasa al frente dos nias y tres nios. En el pizarrn hace una tabla de d
oble
entrada en los renglones pone el nombre de los nios y en las columnas el de las n
ias.
Pide que formen parejas de una nia con un nio y las registra en la tabla: en el cr
uce del
rengln y la columna que corresponda a cada pareja que formaron pone una cruz. Pid
e
que cambien de pareja, cada vez deben escoger un compaero (o compaera) diferente a

las anteriores y registra en cada momento los resultados. Se sigue este procedim
iento
hasta que la tabla quede completa.
La educadora pregunta a uno de los nios, Sergio, por ejemplo: cuales nias fueron tu

pareja? Muestra en el registro cmo en el rengln de Sergio aparecen dos cruces, en
las
que "dice" que hizo pareja con Edna y Raquelito. Repite el procedimiento con los
otros
dos nios.
La educadora pregunta: zen que lugar de la tabla se puede ver con cules nios hizo
pareja Edna? (los resultados estn ~n la columna de Edna).
Para que los nios empiecen a reconocer la utilidad de haber organizado la informa
cin de
esa manera, la educadora pregunta: falta alguna pareja que no est registrada en la

tabla?
En otra clase resuelven la leccin 33 Alcanza el almuerzo? Trabajan slo con el prime
r
cuadro.
La educadora lee el ttulo de la leccin y dice a los nios que se van a imaginar que
van a
tener un almuerzo, que la comida disponible est en el cuadro, en dnde estn las
tortas?, qu otras cosas tenemos para almorzar? Van a averiguar si lo que hay para
el
almuerzo alcanza para todos los nios del saln.
Pregunta: saben lo que van a registrar en el primer rengln del cuadro?, qu pueden
hacer para registrar a los nios de este grupo en la primer fila del cuadro?, para
qu les
puede servir los cuadros? En caso necesario, la educadora sugiere colocar marcas
para
cada uno de sus compaeros, observa lo que hacen: estn contando a todo el grupo?,
por cada nio que ven ponen una marca?, estn registrando equipo por equipo?
Verifican colectivamente que todos hayan puesto el mismo nmero de marcas. Si es
necesario, les ayuda a contarlas.
Despus analizan cmo quedaron los datos en el cuadro, en relacin con el nmero de
nios, planteando preguntas como: alcanzan las tortas para todos los nios?, cuantos
helados faltan (o sobran) para que a todos les toque uno?, sobraron o faltaron
refrescos?, qu hay ms, gelatinas o nios?
En otra clase completan el segundo cuadro, pero lo llenan con los datos de los n
ios de
otro grupo (si existe). La educadora lee la lista de alumnos de ese grupo (o de
uno
ficticio), por cada nio que nombra observa si los nios ponen una marca en el grfico
.
Hace preguntas similares a las que se hicieron con el otro cuadro. En esta ocasin
,
pueden comparar los resultados de los dos registros: en nuestro saln alcanzaron la
s
tortas? y en el otro?, en cul saln no alcanzaron las gelatinas? Se trata de que los
nios muestren que pueden interpretar la informacin organizada en tablas; por esto
cada vez que contestan una pregunta deben mostrar en que parte de la tabla apare
ce la
informacin para responderla.

Versin 3. Organizacin y registro de informacin en
una tabla de doble entrada.
Material: Blusas (rectngulos): tres rojos, cuatro amarillos; faldas (trapecios):
tres
azules, dos anaranjados y tres cafs (elaboradas por la educadora) para cada equip
o.
Leccin 41. Cuntos barquitos distintos hay?
La educadora dice a los nios que las blusas (rectngulos) y las faldas (trapecios)
son de las
muecas de Citlalli. Les pide que encuentren todas las maneras diferentes de junta
r una
blusa y una falda y que no puede haber repeticiones.
La educadora da un tiempo, mientras recorre los lugares para ver cmo lo estn hacie
ndo.
Hay seis maneras distintas de juntar una blusa con una falda (sobran: una blusa
amarilla;
una falda azul y una caf), seguramente algunos nios tendrn algunas repeticiones: hay

otro par igual a ste (sealando alguno de los repetidos)? Despus organiza una discus
in
grupal de los resultados encontrados.
Resuelven la parte izquierda de la leccin 41. La maestra explica que van a dibuja
r en la
tabla las combinaciones de ropa que encontraron para las muecas de Citlalli. Pued
e
resolver una parte de la tabla con los nios a manera de ejemplo. Despus comentan
cmo quedaron las tablas. Hace preguntas para que los nios lean la informacin de la
tabla: en dnde dice que la mueca se va a poner la falda azul con la blusa amarilla?
,
cuantas maneras diferentes hay para vestir una mueca que tenga blusa roja?, cuales
son estas maneras?, en dnde est esa informacin?
En otra clase resuelven la parte derecha de la leccin 41. Previamente encuentran
los
barcos distintos que se pueden hacer con las velas y los cascos. El material lo
elabora la
educadora. Velas (tringulos): tres rojos, tres azules y cuatro amarillos; cascos
(rectngulos): cuatro negros, tres verdes y tres rosas; para cada equipo














LAS TRANSFORMACIONES GEOMETRICAS
Forma: Reconoce y nombra caractersticas de figuras
y cuerpos geomtricos.
Los nios anticipan y comprueban los cambios que ocurren a
una figura al modificar sus ngulos o re acomodar sus
partes.
Los nios desarrollan su percepcin
geomtrica al intentar construir o
reproducir imgenes, para esto es
necesario que manipulen figuras,
modificando algunas de sus
caractersticas geomtricas como los
ngulos interiores y el permetro; o bien
construir configuraciones diferentes con
las mismas figuras geomtricas. En el
proceso aprenden a identificar y
controlar las magnitudes que pueden
modificar, tambin anticipan los efectos
de estos cambios

Versin 1. Exploracin de transformaciones de
ngulos.
Tercer grado
Material: Un juego del Mecano, un juego de Tangram, hojas blancas, lpices de
colores, por pareja.
La educadora pregunta por la actividad que los nios suponen que van a desarrollar
, para
propiciar el juego libre de las piezas de Mecano en simultneo con las de Tangram,
toma
nota en el pizarrn de algunas opciones y permite el desarrollo de alguna propuest
a por 5
minutos aproximadamente.
En un segundo momento, la educadora pide a las parejas que uno de los miembros
trabaje con el Mecano y el otro con el Tangram, de acuerdo con las siguientes
indicaciones:
a) Los que tengan el Mecano van a construir una figura cerrada con cuatro tiras
y van a
trazar el contorno de la figura en una hoja blanca. Posteriormente van a formar
al menos
dos figuras ms, empujando o jalando las uniones de las tiras, sin desprenderlas.
Tambin
van a trazar estas nuevas figuras en hojas blancas.
b) De manera similar, los miembros de cada pareja que tienen el Tangram, van a f
ormar
una figura utilizando tres piezas, despus van a trazar el contorno de la figura e
n una hoja
blanca y posteriormente van a formar al menos dos figuras ms con las mismas pieza
s en
diferente posicin.
Cuando los dos nios de cada pareja han trazado al menos dos figuras, cada uno le
muestra al otro las piezas que us, la secuencia de imgenes que traz y cmo fue que
utiliz las mismas piezas.
Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, aumentando el nmero de piezas q
ue se
pueden utilizar en el diseo inicial de las figuras.
Versin 2. Exploracin de transformaciones de
ngulos interiores.
Tercer grado

Material: Un juego del Mecano y lpices de color azul y amarillo, para cada nio.
Leccin 34. Empuja los picos.
La educadora pregunta por la actividad que van a desarrollar, en caso de que los
nios
sugieran de alguna manera la construccin de figuras, les aclara que primero van a

marcar con color azul las parejas de figuras que se pueden transformar de una en
otra
con slo mover las esquinas y con amarillo las parejas en donde esto no es posible
. La
educadora revisa "a ojo" las elecciones de sus alumnos slo para detectar las que
estn
equivocadas, por el momento no dice nada.
Para que los nios verifiquen su anticipacin, construyen las figuras y ven si puede
n
transformarlas en la figura que se propone. Mientras los nios trabajan, la educad
ora
observa cmo eligen las piezas del mecano para identificar las longitudes y cmo lle
van a
cabo la secuencia de ensamblaje. En caso de que algunos nios tengan dificultad, p
ropicia
la ayuda de los compaeros o hace alguna sugerencia puntual para que sean los nios
quienes por s mismos completen la actividad.
Cuando terminen, regresan a revisar la leccin. La educadora pregunta por cada par
eja de
figuras marcadas por los nios para que argumenten sus respuestas. Se reto
Versin 3. Transformaciones de configuraciones.
Tercer grado
Material: Un juego del Tangram y lpices de color rojo, para cada nio.
Leccin 42. Hazlo con las mismas piezas.
La educadora lee el ttulo de la leccin y pide a los nios que describan lo que ven e
n su
libro, propicia que anticipen lo que van a hacer en esa leccin, quizs recuerdan al
gunas
actividades con las piezas del tangram.
La educadora les dice que van a transformar figuras cambiando de lugar las pieza
s del
tangram.
Van a construir una de las figuras de los recuadros y a transformarla en la figu
ra que
aparece junto, utilizando las mismas piezas del tangram.
La actividad de los nios debe centrarse en la seleccin correcta de las piezas y en
las
estrategias de transformacin para pasar, por ejemplo, del "pez" a la "casita". La

educadora solicita a los nios que van terminando que intenten hacer la transforma
cin
con el menor nmero de movimientos sin reiniciar la construccin de la figura.
La educadora tambin puede pedir a los nios que con tres piezas del Tangram formen
un
rectngulo y moviendo una pieza lo transformen en un tringulo, en un trapecio o en
un
romboide.
Cuando los nios controlen la transformacin de las figuras estarn en condiciones de
resolver la leccin 42, consistente en identificar cul pareja de figuras se puede
transformar de una en otra cambiando solamente la posicin de una pieza del tangra
m.
Los nios marcan con rojo la pareja de figuras en donde es posible realizar esta
transformacin.



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