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Lorenzo Pontes Maria Cristina

ESTRUCTURA Y PRESENTACIN DE LAS INTERFACES GRFICAS DE USUARIO.



Una interfaz grfica contiene los siguientes elementos:
Barra de desplazamiento: La barra de desplazamiento es un elemento de las interfaces grficas
que constan de una barra horizontal o vertical con dos extremos con flechas que apuntan en
sentidos contrarios y que suelen ubicarse en los extremos de una ventana o recuadro. Las barras
de desplazamiento permiten desplazar el contenido del cuadro hacia un lado u otro. Las barras
suelen aparecer o activarse cuando el recuadro no es lo suficientemente grande como para
visualizar todo su contenido.
Barra de Estado: Elemento que se encuentra en las interfaces grficas, que permite mostrar
informacin acerca del estado actual de la ventana. Generalmente las barras de estado se ubican
en la parte inferior de las ventanas.
Barra de herramientas: Agrupacin de conos con los cuales es posible acceder a determinadas
herramientas o funciones en una aplicacin.
Barra de Progreso: Elemento en las interfaces grficas que permite mostrar de forma grfica el
estado de avance de una tarea o proceso.
Barra de Titulo: Elemento de las interfaces grficas que se encuentra en la parte superior de una
ventana, donde aparece un ttulo que se corresponde con el contenido de la misma.
Botn: En interfaces grficas de usuario, los botones son tipos de widget que permiten al usuario
comenzar un evento, como buscar, aceptar una tarea, interactuar con un cuadro de dilogo, etc.
Botn de Opcin: Elemento en las interfaces grficas que permite elegir slo una opcin de un
conjunto predefinido de opciones.
Casillero de Verificacin: interfaz grfico que permite al usuario marcar mltiples selecciones de
un nmero de opciones.
Cuadro de Dilogo: En interfaces grficas de usuario, un cuadro de dilogo es una ventana
especial para mostrar informacin al usuario o para obtener de ste una respuesta.
Cuadro de Texto: Un cuadro de texto es un elemento tpico en las interfaces grficas en donde es
posible insertar texto.
Icono: Los conos del sistema son aquellos conos que se utilizan para identificar archivos, accesos
directos, programas y herramientas del sistema operativo.
Lista: Una lista es una relacion de datos, ordenados o clasificados segun su tipo.
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Lista Desplegable: Tipo de elemento GUI que permite al usuario escribir sobre un campo de texto
mientras se muestra una lista de opciones.
Men: Un men es una herramienta grfica en la interfaz de pginas web y aplicaciones que
consiste de una lista de opciones que puede desplegarse para mostrar ms opciones o funciones.
Men Contextual: En aplicaciones o sistemas operativos, tipo de men que se adaptar al
contexto desde donde se accede. El men contextual se accede con el clic derecho sobre algn
elemento en la pantalla.
Men Desplegable: Elemento GUI que permite a un usuario seleccionar de una lista desplegable
una opcin. Se distingue de una simple lista en el hecho de que el usuario debe presionar sobre el
men para que se muestren las opciones disponibles.
Panel Lateral: Elemento usado en las interfaces grficas que permite mostrar diferentes formas de
informacin en un lado de una aplicacin o el escritorio.
Pestaa: Elemento que se encuentra en las interfaces grficas, que permite cambiar entre
distintos documentos o secciones de forma rpida.
Slider: Un slider es un elemento de las interfaces grficas que permite seleccionar un valor
moviendo un indicador o, en algunos casos, el usuario puede hacer clic sobre algn punto del
slider para cambiar hacia ese valor.
Spinner: Un spinner es un elemento de las interfaces grficas que permite al usuario ajustar un
valor dentro de un cuadro de texto adjunto a dos flechas que apuntan en direcciones opuestas.
Tooltip: Un tooltip es un elemento de las interfaces grficas que se emplea junto con el cursor del
mouse.
Ventana: Parte delimitada de la pantalla en un sistema operativo grfico que suele ser rectangular
y que contiene elementos afines entre s en ella.








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LINEAMIENTOS DE CONSTRUCCIN DE LAS INTERFASES GRFICAS.

Existen tres reglas de oro para el diseo y construccin de la interfaz:
Dar el control al usuario: Es decir un sistema que reaccione a las necesidades del usuario y que le
ayude a hacer las cosas.
Reducir la carga en la menora del usuario: Una interfaz de usuario bien diseada no depender de
la memoria del usuario. Siempre que sea posible, el sistema debe recordar la informacin
pertinente y ayudar al usuario con un escenario de interaccin que le facilite el uso de la memoria.
Lograr que la interfaz sea consistente: Implica que toda la informacin visual este organizada de
acuerdo con un estndar de diseo que se mantenga en todas la presentaciones de pantalla. Los
mecanismos de entrada se restrinjan a un conjunto limitado que se utilic de manera consistente
en toda la aplicacin. Los mecanismos para ir de una tarea a otra se hayan definido e
implementado de manera consistente.
USABILIDAD DE LAS INTERFACES GRFICAS DE USUARIO.
El neologismo usabilidad (del ingls usability -facilidad de uso-) se refiere a la facilidad con que las
personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por
humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad tambin puede referirse al
estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto. La usabilidad es un
trmino que no forma parte del diccionario de la Real Academia Espaola (RAE), aunque es
bastante habitual en el mbito de la informtica y la tecnologa.
En interaccin persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se
disea la interaccin con un programa de ordenador o un sitio web. El trmino tambin se usa a
menudo en el contexto de productos como la electrnica de consumo o en reas de
comunicacin, y en objetos que transmiten conocimiento (por ejemplo, un libro de recetas o un
documento de ayuda en lnea). Tambin puede referirse al diseo eficiente de objetos mecnicos
como, por ejemplo, un manubrio o un martillo.
El grado de usabilidad de un sistema es, por su parte, una medida emprica y relativa de la
usabilidad del mismo. Se mide a partir de pruebas empricas y relativas.

Emprica porque no se basa en opiniones o sensaciones, sino en pruebas de usabilidad realizadas
en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.
Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas
(por lo menos el 80% de los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder
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instalar con xito el producto X en N minutos sin ms ayuda que la gua rpida) o de una
comparacin con otros sistemas similares.
El concepto de usabilidad se refiere a una aplicacin (informtica) de (software) o un aparato
(hardware), aunque tambin puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algn objetivo
particular. El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseo centrado en el usuario,
no est completo sin la idea utilidad. En ingls, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como
usefulness.
A partir de la conceptualizacin llevada a cabo por la ISO, se infieren los principios bsicos en los
que se basa la usabilidad:
Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interaccin efectiva
con el sistema o producto. Est relacionada con la predicibilidad, sintetizacin, familiaridad, la
generalizacin de los conocimientos previos y la consistencia.
Facilidad de Uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con menos pasos o
ms naturales a su formacin especfica. Tiene que ver con la eficacia y eficiencia de la
herramienta.
Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden
intercambiar informacin. Tambin abarca la posibilidad de dilogo, la multiplicidad de vas para
realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimizacin entre el usuario y el sistema.
Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Est
relacionada con la capacidad de observacin del usuario, de recuperacin de informacin y de
ajuste de la tarea al usuario.
La usabilidad tiene las siguientes ventajas: Reduccin de los costes de aprendizaje y esfuerzos,
Disminucin de los costes de asistencia y ayuda al usuario, Disminucin en la tasa de errores
cometidos por el usuario y del retrabajo, Optimizacin de los costes de diseo, rediseo y
mantenimiento, Aumento de la tasa de conversin de visitantes a clientes de un sitio web,
Aumento de la satisfaccin y comodidad del usuario, Mejora la imagen y el prestigio, Mejora la
calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrs, incrementa la satisfaccin y la
productividad.
Para aplicaciones web existen 5 principios de usabilidad:
Rpido - Las pginas deben cargarse en una media de 4 segundos. Los usuarios lo ms que
esperarn en ver el contenido de una pgina web es de una media de 10 segundos. - La mayora
de los usuarios disponen de mdem para su acceso a Internet, por lo que nuestras pginas deben
de ser lo menos pesadas posibles con el fin de que los usuarios no esperen mucho tiempo, porque
de lo contrario cancelarn la visita.
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Simple - Mantenga una navegacin constante. No fuerce a los visitantes a aprender diversos
caminos o esquemas para la navegacin en diversas partes de su site. - No abuse de la utilizacin
de la animacin, esto puede abrumar y cansar la vista.
Investigable - Los motores de bsqueda buscan el texto real. No prestan ninguna atencin a los
grficos y al cdigo de programacin (como el Javascript). Evite estas situaciones si desea que su
web est bien posicionada en los buscadores.
Para la mayora - Los Sitios Web necesitan ser compatibles con todos los navegadores y
ordenadores para su fcil usabilidad. - Utilice HTML simple y llano siempre que sea posible, es el
cdigo ms compatible con todos los navegadores.
Mantngalo actualizado - La manera ms rpida para que una web pierda credibilidad es contener
la informacin anticuada.
ERGONOMIA EN LAS INTERFACES GRFICAS DE USUARIO.
El propsito de aplicar los conceptos ergonmicos al software es el de disear aplicaciones que se
adapten a las diferentes tareas y aptitudes del ser humano ante un ordenador. Los conceptos
ergonmicos referidos al software, focalizan sus estudios en los aspectos fsico y mental de las
interfaces entre el usuario y los programas. Intentan disear procedimientos de dilogo y
formatos de presentacin que sean efectivos y fciles de usar. Tambin buscan que las
aplicaciones sean fciles de entender y aprender, y que potencien los conocimientos de quienes
las usan. Un producto software que quiera ser catalogado como ergonmico, deber seguir los
siguientes siete principios que rigen el diseo de los dilogos ergonmicos:
Adecuado para el trabajo al que se destina.
Autodescriptivo
Controlable.
Conforme a las expectaciones que genera.
Tolerante con los errores que el usuario pueda cometer.
Personalizable por el usuario.
Documentado suficientemente para facilitar su aprendizaje-
Con el fin de que un sistema sea user-friendly o amigable, es importante que no permita a los
usuarios el ejecutar tareas que puedan provocar un error irrecuperable. Los sistemas ergonmicos
no slo deben detectar y avisar al usuario de los errores, sino que deben tratar de prevenir al
mismo de lo que puede suceder. Cuando se produzca un error, el usuario podr ser capaz de salir
del mismo, comprender qu es lo que ha sucedido y tener a su eleccin una serie de opciones de
salida del proceso. Todos los usuarios tienen diferentes requerimientos acerca de cmo deben
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funcionar sus programas. En un buen sistema ergonmico, cualquier usuario independientemente
de su nivel de conocimientos, podr personalizar su rea de trabajo segn le convenga y segn
conciba que puede aumentar la efectividad del uso de los programas. Podr definir colores,
formas, agrupamiento de iconos. Por ltimo, y pensando en que cada da utilizamos ms muy
diferentes productos software con diferentes herramientas cada uno, en diferentes interfaces de
usuario, mens y comandos, los productos considerados ergonmicos contarn con explicaciones
coherentes (tanto en pantalla como en manuales) que vayan encaminados a facilitar la labor de
aprendizaje.

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