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El color es uno de los elementos esenciales de la comunicacin visual, junto

con la forma y el movimiento. Pero el color que percibimos no es una propiedad de


los objetos, comparable a otras como su longitud, su peso o su forma. La percepcin
del color es una experiencia individual, cada individuo percibe los colores de una
forma diferente.
El color se genera en el mismo proceso de la percepcin visual. En este proceso
participan: la longitud de onda de la luz reflejada por el objeto, la iluminacin que lo
alcanza, la superficie que lo rodea y el estado de adaptacin del espectador.
Longitud de onda =
El color es una impresin sensorial producida por la absorcin por parte del ojo
humano de la energa de ciertas radiaciones electromagnticas y la elaboracin de
esta informacin en el cerebro.
El origen de estas teoras se
puede encontrar en un experimento
que hizo Isaac Newton durante el
ao 1704. Newton coloc un prisma
ptico de forma que fuese atrave-
sado por los rayos de luz solar que
pasaban a travs de un orificio de
la ventana de la habitacin. Esto le
permiti descubrir que la luz pro-
cedente del prisma formaba un
espectro de color similar al de la lmina 1. Por otra parte, cuando Newton recombin
con una lente los colores de su espectro, el resultado fue la luz blanca con la que
comenz (es un proceso similar al que da lugar al Arco iris, las gotas de agua actan
como un prisma que descompone la luz del sol). En base a ste y a otros experimentos,
Newton concluy que la luz solar estaba formada por cada uno de los colores del
espectro. Estos colores espectrales difieren en su longitud de onda.
Si descomponemos la luz blanca, separando las radiaciones de distinta longitud
de onda ( ) que la componen (debido a su distinto ngulo de refraccin al atravesar
un prisma), obtenemos una proyeccin del espectro visible en el cual apreciamos las
bandas vi ol eta, ai l (o ndi go), azul , verde, amari l l a, naranj a y roj a.
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1
lmina 1
r
a
y
o
d
e
lu
z
prisma
proyeccin del
espctro visible
El ojo humano percibe las longitudes de onda comprendidas aproximadamente
entre 360 y 760 nm (nanmetros, 1nm= 10-9= 0,000001 mm.), valores correspondientes
a las sensaciones de violeta y rojo. Esta franja de longitudes de onda se denomina
Espectro Visible y cuando nuestro ojo recibe simultneamente las radiaciones
comprendidas en esta franja, percibimos el color blanco.
Los col ores di f i eren en su l ongi t ud de onda; de est a f orma:
las longitudes de onda comprendidas entre 400-450 aparecen como violeta;
las comprendidas entre 450 - 500 nm, azul;
las comprendidas entre 500 - 570 nm, verde;
las comprendidas entre 570 - 590 nm, amarillo;
las comprendidas entre 590 - 620 nm, naranja,
y las comprendidas entre 620 - 700 nm, rojo.
De esta forma, conociendo la longitud de onda de una luz, podemos hacernos
una idea del color con el que ser percibida.
Cmo percibimos el color
Al observar cualquier objeto el cristalino del ojo proyecta sobre la retina una
reproduccin ptica del mismo. Los 125 millones de receptores que, aproximadamente,
se hallan distribuidos en la retina, transforman la luz que llega al ojo en seales
elctricas que transmiten luego en forma comprimida a travs del nervio ptico al
centro del sistema visual situado en el cerebro. Es en el cerebro donde se genera
la imagen que percibimos visualmente
En el siguiente grfico (lmina 3) se representa la sensibilidad o eficiencia
luminosa del ojo ante la presencia de radiaciones electromagnticas de distinta
longitud de onda (l). Esta sensibilidad expresa la cantidad de energa que absorbe
el oj o y l a correspondi ent e i nt ensi dad del est mul o que produce.
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2
lmina 2
En la retina se hallan dos clases de receptores: conos y bastones.
Los conos. La distinta cantidad de energa absorbida se traducira en sensacin
de brillo. Pero tambin podemos distinguir una calidad cromtica (el matiz, tinte o
color) que diferencia las radiaciones en funcin de sus longitudes de onda. Esta
diferenciacin cualitativa se debe a la especializacin de unas clulas fotosensibles
denominadas conos, y que se encuentran situadas en la retina, especialmente en la
fvea (el rea de mayor resolucin visual, correspondiente al centro de la imagen,
donde hay unos 34.000 conos).
Los conos son de tres tipos: rojos, verdes y azules (R,G,B), segn la zona
del espectro visible que ms les estimule, es decir, cada tipo reacciona ante un color.
En conjunto hacen posible la percepcin del color.
Durante el da trabajan ms los conos, ya que domina la visin fotpica, debida
a la estimulacin de las substancias fotosensibles de los conos del ojo; este tipo de
visin permite la distincin de los colores.
El comportamiento de los conos se puede ver en el siguiente diagrama (lmina
4), donde comprobamos que los tres tipos de conos son sensibles a diferentes
espectros, y que existen longitudes de onda que afectan a dos, e incluso a los tres
tipos de conos. La suma de las respuestas de los conos da la respuesta global del
ojo (lnea punteada), que corresponde a la del grfico anterior (lmina 3).
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3
lmina 3
El color se elabora en el cerebro a partir de la informacin aportada por los
conos, creando una sensacin conjunta que permite observar colores no presentes
en el espectro visible, como las mezclas de rojo y azul.
La interaccin de las sensaciones procedentes de 2 o 3 tipos de conos supone
un aumento de energa: la mxima excitacin de los 3 tipos de conos por una fuente
luminosa produce el blanco, es decir, el color ms brillante. A este proceso se le
denomina sntesis aditiva del color.
Los bastones. Son muy sensibles a la luz, pero no reaccionan al color. Como
son extremadamente sensibles a la luz permiten la visin aun con poca luz, por ello
son ms utilizados en la visin escotpica (con niveles bajos de iluminacin). La
distinta cantidad de energa absorbida se traducira en sensacin de brillo.
El efecto del rea circundante: contraste simultneo
Hay que tener en cuenta un fenmeno visual llamado contraste simultneo: la
apariencia de un color puede cambiar en funcin de la poseda por los colores
circundantes. Es decir, segn los colores que rodeen a un color en concreto lo
percibiremos de una forma u otra, lo podemos ver ms claro u oscuro, con diferente
tonalidad, etc.
Sirva como ejemplo la lmina 5. Las equis que aparecen sobre los rectngulos
estn pintadas con el mismo color, y por lo tanto ambas reflejan exactamente la
misma longitud de onda de la luz. La equis de arriba parece amarilla, pero la de abajo
parece gris o marrn, debido a los diferentes colores que las rodean. Se puede mirar
que las dos estn pintadas con la misma tinta si se observa el lugar donde confluyen
(en el lado izquierdo).
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4
lmina 4
Nivel de adaptacin del observador
La percepcin del color tambin puede cambiar mediante la adaptacin a la luz
y la adaptacin a la oscuridad.
Cuando ests adaptado a la luz, los conos controlan tu visin y percibes en
color, pero cuando ests adaptado a la oscuridad, son los bastones quienes dominan
y ves en sombras grises. Dos luces que contengan la misma longitud de onda pueden
dar lugar a diferentes percepciones del color.
Una estimulacin oscura presentada a un ojo adaptado a la oscuridad ser
percibida en sombras de gris, mientras que una luz intensa, con la misma distribucin
de longitudes de onda, presentada al ojo adaptado a la luz, ser percibida en rojos,
azules y verdes.
Esta dependencia de la percepcin del color respecto al funcionamiento de los
conos es otro ejemplo de cmo nuestras percepciones dependen de las propiedades
del sistema nervioso.
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5
lmina 5
Memoria del color
Con memoria del color nos referimos a que el color caracterstico de un objeto
influye en nuestra percepcin de su color. Por tanto, los objetos que sabemos que
son rojos parecern ms rojos que los objetos que sabemos que no lo son, y al igual
con todos los colores y objetos que conocemos.
Por ejemplo, el conocimiento de que un objeto esfrico es una naranja, hace
que dicho objeto parezca ms naranja.
Constancia del color
Aunque cambiemos las condiciones de iluminacin no solemos percibir el
cambio en el color percibido. As, el color de tu ropa permanece relativamente
constante cuando cambias de iluminacin de exterior a iuminacin de interior.
Esta tendencia a ver los objetos con un color constante, a pesar de las variaciones
en l as condi ci ones de i l umi naci n, se l l ama const anci a de col or.
El que nuestra percepcin del color cambie un poco cuando cambiamos de
iluminacin indica que, por lo general, la constancia de color no es total, sino parcial.
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TONO, SATURACIN Y BRILLO.
Todos los colores pueden describirse en funcin de tres caractersticas funda-
mentales: tono, saturacin y brillo. Al describir un color usando estos tres atributos
se i dent i f i ca un col or espec f i co y l o di st i ngue de cual qui er ot ro.
Tono o matiz o tinta (En ingls: Hue)
Es la propiedad cromtica que viene determinada por la longitud de onda de
la luz reflejada a partir de un objeto o transmitida por l. Sencillamente, TONO es lo
que normalmente entendemos por color: rojo, anaranjado, verde, azul, etc. El anillo
de colores de la lmina 6 muestra el continuo de color de un tono al siguiente.
Saturacin o croma (En ingls: Saturation)
Es la cantidad de color, lo llamativo o apagado que es un color, se define por
su distancia respecto al gris. El color, dependiendo de su saturacin o croma, puede
ser muy intenso y fuerte o por el contrario acercarse al gris, a la ausencia de tono.
Se suele medir en tantos por cien (%), siendo el 100% el valor de mayor saturacin,
y el 0% el de menos, el que ya carece de tono, es decir, que es gris.
En el siguiente ejemplo podemos ver cmo afecta la saturacin o croma al
color, en todos los casos se mantienen los valores de tono o matiz y de brillo, lo nico
que cambia es la proporcin de saturacin (aparece indicada en cada caso debajo
de la figura).
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lmina 6
Brillo, valor o claridad (En ingls: Brightness)
Es el factor que define la intensidad de la luminosidad, la cantidad de brillo o
luz que tiene un color. Diferencia los colores claros de los oscuros, independientemente
de su tono y su saturacin.
Se mide en una escala que tiene como lmites el blanco y el negro (se mide en
tantos por cien (%), (donde el 0% es el negro y el 100% el blanco.)
En el siguiente ejemplo podemos ver cmo afecta el brillo o valor al color. En
todos los casos se mantienen los valores de tono o matiz y de saturacin o croma ,
lo nico que cambia es la proporcin de brillo (aparece indicada en cada caso debajo
de la figura).
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100% de saturacin 50% de saturacin 20% de saturacin 0% de saturacin
90% de brillo 60% de brillo 20% de brillo 10% de brillo
sta es la ventana PALETA que sirve para elegir colores en el
FreeHand.
Los botones del rea superior que tienen un icono nos indican el
modelo de color. En este caso hay 4 (aunque realmente son 3).
El 1 de la derecha (el que est seleccionado, por eso es el
que vemos en la ventanita):es el modelo CMYK o CMAN.
El 2 es el modelo RGB o RVA.
El 3 es el modelo HSB o MBS.
El 4 presenta una serie de colores propios del sistema,
aunque estos colores realmente son RGB, por eso arriba
indicbamos que realmente se presentan 3 modelos de
color.
Aparte de estos modelos, en el FreeHand tambin podemos
tomar colores de sistemas comerciales como el Pantone (para
ello hay que ir a la ventana de Colores).
MODELOS DE COLOR (sistemas de ordenacin de los colores)
Hay diversas formas para organizar los colores, lo podemos comprobar en los
programas de diseo, que nos dan varias opciones en la forma de elegir un color
(lminas 7 y 8). Estos modelos de color nos sirven para poder definir los colores de
una forma precisa; aunque hay que tener en cuenta que no todos los colores se
pueden imprimir, y que los colores que vemos en pantalla pueden cambiar al ser
impresos. Vamos a ver cada uno de estos modelos de color.
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sta es la ventana que se utiliza en Photoshop para elegir los colores.
Si observamos la zona derecha vemos cmo hay 4 modelos diferentes de color, el HSB,
el LAB, el RGB, y el CMYK. En esos recuadros podemos variar los nmeros para elegir
el color deseado, segn en cul nos situemos y escribamos cambiarn las caractersticas
de la pantalla de la izquierda y de la barra vertical del centro.
En este caso se ha seleccionado el modelo HSB (mirar cmo el circulito de H est
marcado). La caracterstica que marquemos con el ratn ser la que aparecer en la
barra vertical (en este caso aparecen los tonos ya que est marcada la H (de Hue: tono).
Y en la pantalla de la izquierda se pueden elegir los otros dos factores, la saturacin (S)
(desplazndose por la pantalla de izquierda a derecha) y el Brillo (B) (desplazndose
por la pantalla de arriba a abajo).
saturacin
b
r
i
l
l
o
t
o
n
o

o

m
a
t
i
z
Modelos HSV, HSB o MBS y HLS
Estos modelos describen el color segn los tres factores que hemos visto en
el punto anterior:
Tono, matiz o tinta (Hue)
Saturacin o croma (Saturation)
Brillo, valor o claridad (Brightness)
Los nombres provienen de las siglas de estos factores:
HSV: Hue, Saturation, Value (tono, saturacin, valor)
HSB: Hue, Sat urat i on, Bri ght ness (t ono, sat uraci n, bri l l o)
MBS: Matiz, Brillo, Saturacin
HLS: Hue, Light, Saturation (matiz, brillo, saturacin)
Los 2 primeros son exactamente iguales; comprobad que slo cambia el
nombre de Value y Brightness que realmente son palabras sinnimas, es decir, que
son exactamente lo mismo. El tercero, MBS, y el cuarto, HLS, tambin son totalmente
iguales, MBS es con el nombre en castellano y HLS en ingls. Entre los dos grupos
solamente se presenta una pequea diferencia que a continuacin se ver.
Estos modelos de color parte de un hexgono cromtico, en el cual el matiz
(H) se reparte angularmente, y la saturacin (S) aumenta a medida que un punto
est ms alejado del centro, que corresponde a la diagonal principal de grises
acromticos. Aadiendo una tercera dimensin, basada en la luminancia del color,
obtenemos el modelo HSB, tambin llamado HSV, y el modelo HLS o MBS (mirar
lmina 9). Estos mo-
del os representan
subconjuntos del es-
pacio RGB.
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G: Green: verde
Y: Yellow: amarillo
R: Red: rojo
M: Magenta: magenta
B: Blue: azul
C: Cyan: cian
W: White: blanco
K: blacK: negro
H: Hue: tono o matiz
S: Saturation o croma
V: Value: valor, luminosidad
L: Light: luminosidad, claridad
G Y
R
M
B
C
W
K
G
B M
C
R
Y
V
W
K
H
S
G
B M
C
R
Y
W
K
H
S
L
HSB, HSV HLS, MBS
Lmina 9
La diferencia entre los modelos es cmo consideran la luminosidad mxima,
es decir, el mayor grado de luminosidad o claridad de un color.
HSB o HSV: considera que la mayor luminosidad es la de los colores
saturados, cuando el color se ve con su mayor intensidad. Por tanto, la escala de
luminosidad va del negro al color de mxima saturacin. (As funciona en el selector
de colores del Photoshop), (mirar lminas 9 y 10).
HLS o MBS: considera el mayor grado de luminosidad en el blanco, en este
caso los colores de mxima saturacin tienen un 50% de la luminosidad. La escala
de luminosidad va del negro al blanco. (ste es el modo que se utiliza en la Paleta
de colores de FreeHand), (mirar lminas 9 y 11).
En ambos casos se cumple la condicin de que ciertos valores no tienen efecto
o son irrelevantes; por ejemplo, un color cuyo componente de brillo o valor sea 0,
siempre ser negro independientemente del valor que demos a su matiz y su saturacin;
de la misma forma que los colores cuyo brillo no coincida con la de los colores puros
(es decir, que no est situado sobre el hexgono principal) no puede tener la mxima
saturacin, por lo que a partir de cierta saturacin se situaran fuera del espacio del
modelo, siendo irrepresentables. En este segundo caso, los valores por encima de
la saturacin permitida para el brillo o claridad del color son irrelevantes, y expresan
todos el mismo color.
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Lmina 10
tono o matiz
s
a
t
u
r
a
c
i

n
b
r
i
l
l
o
mximo brillo,
es la mxima
saturacin de
color
mnimo brillo,
esla ausencia
de luz, el negro
Sistema Munsell
Los sistemas de color descritos hasta ahora estn basados en la ordenacin
de color que realiz el pintor estadounidense A. H. Munsell en 1905. El sistema
Munsell define los colores por su tono, saturacin y luminosidad; se basa en la
percepcin humana, pero tiene un significado histrico, ya que se desarroll antes
de tener di sponi bl es i nstrumentos para medi r y especi fi car col ores.
La l mi na 12
muestra el sistema Mun-
sell. Est formado por una
coleccin de muestras
coloreadas a las que se
asignan tres nmeros,
cuyas escalas son iguales
visualmente de modo que
sirven para la especifi-
caci n y descri pci n
exactas del color, bajo
condiciones normalizadas
de iluminacin y obser-
vacin. Las coordenadas
de este espacio son la
luminosidad, tono y sa-
turacin.
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A diferencia del Photoshop que utiliza el mtodo HSB, el FreeHand utiliza el
MBS.
Como podemos ver en el FreeHand (MBS) un 100% de brillo es blanco,
mientras que un 50% es el color de mxima saturacin. La escala va del
blanco al negro, que sera un 0% de brillo. En el Photoshop (HSB) un 100%
es el color de mayor saturacin, el 0% tambin es negro.
lmina 11
lmina 12
El eje vertical representa la luminosidad, es decir, desplazndonos verticalmente
vamos de los tonos ms claros a los ms oscuros, siendo los extremos el negro y
el blanco. Si el desplazamiento es desde el eje interior hacia el exterior variamos la
saturacin, estando en el interior la menor saturacin, los grises, y en el exterior la
mxima. Y si el desplazamiento es alrededode la figura (movimiento circular) cambiamos
de tono o matiz (mirar el grfico 12 y 13).
El brillo o valor (value) indica el grado de claridad u oscuridad de un color en
relacin a una escala de grises neutros, que va desde el negro, notacin 0/, al blanco,
notacin 10/, y est formada por unas muestras grises de modo que cada par de
muestras sucesivas presenta siempre la misma diferencia percibida de claridad.
Para las muestras coloreadas se eligen 5 tonos principales: rojo, amarillo,
verde, azul y prpura; y 5 tonos intermedios: amarillo-rojo, verde-amarillo, azul-verde,
prpura-azul y rojo-prpura. La lmina 13 muestra los 10 tonos elegidos con sus
divisiones intermedias. Por tanto el tono (hue) de un color lo sita en una escala
visualmente uniforme de 100 tonos.
Si la escala del brillo se representa segn un eje vertical ascendente de 0 a
10, a cualquier altura de ese eje podemos centrar un crculo cromtico, tal como
vemos en la lmina 13. La circunferencia representar la escala del tono (hue) con
los 10 matices fundamentales. Entonces la escala del croma o saturacin vendr
dada por el radio de este crculo, para el que tanto el brillo como el tono son constantes.
As, la saturacin indica el grado de separacin de un color dado respecto al gris de
la misma luminosidad. Esta escala empieza con el gris neutro, notacin /0, y termina
con valores que dependen del tono elegido, por ejemplo /12.
La notacin Munsell para un color cromtico se escribe simblicamente como
Tono Brillo/Saturacin. Por ejemplo la notacin para una muestra bermelln puede
ser 5R 5/14, mientras que para una muestra rosa sera 5R 5/4. Es decir, slo hay
una diferencia en la saturacin.
Las escalas mostradas en la lmina 13 intentan mostrar el concepto de un
espacio de color en tres dimensiones. No hay lmite a la nomenclatura utilizada;
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A: tono o matiz
B: saturacin o croma
C: brillo
lmina 12
utilizando decimales cada escala puede dividirse tanto como sea necesario para
incluir, de modo exacto, cualquier color.
Modelos CIE
Actualmente los sistemas de color dependen de instrumentos que miden los
colores. El sistema ms importante es el de la CIE (Comission Internationale de
lEclairage : Comisin Internacional de iluminacin).
En 1931 la CIE estableci los sistemas de orden de color al especificar la
fuente de luz (o iluminantes), el observador y la metodologa para identificar los
valores que describen color. Tambin establecieron un observador estandar, basado
en el promedio de la poblacin humana con visin de color normal (mirar lmina 14).
Es decir, representa especficos valores numricos para las respuestas del humano
normal a distintas longitudes de ondas de luz.
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saturacin
b
r
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l
l
o
t
o
n
o
o
m
a
t
iz
lmina 13
R: red: rojo
Y: yellow: amarillo
G: green: verde
B: blue: azul
P: purpure: prpura
YR: amarillo-rojo
GY: verde-amarillo
BG: azul-verde
PB: prpura-azul
RP: rojo-purpura
Observador estndar
de la CIE a 2 y a 10
lmina 14
De esta forma se defini con precisin los tres colores primarios, o valores
triestmulo, denominados X (rojo), Y (verde) y Z (azul) a partir de los cuales pueden
crearse todos los dems colores visibles para un observador estndar. Ms recien-
temente, se ha introducido el modelo CIE Yxy.
Todos los colores que tengan la misma claridad estn en un plano aproxima-
damente triangular (mirar la lmina 15). El eje horizontal x del modelo Cie Yxy muestra
la cantidad de rojo de los colores, y el eje vertical y indica la cantidad de verde de
los colores. El eje Y, que representa el brillo o claridad de los colores, slo puede
mostrarse en una representaci n tri di mensi onal del model o CIE Yxy.
El modelo de color CIE Yxy fu transformado matemticamente en 1976 para
obtener el modelo CIE L*a*b*, es el espacio de color ms usado en la actualidad.
Este modelo se basa en la teora de percepcin de colores opuestos que
establece que un color no puede ser verde y rojo al mismo tiempo. Como resultado,
se pueden usar valores sencillos para describir los atributos de rojo/verde y amarillo/azul.
Este espacio cromtico combina las ventajas de la exactitud matemtica con
las de poder ordenar equidistantemente en consonancia con la percepcin visual. Es
exacto matemticamente ya que determina los colores a partir de las magnitudes
colorimtricas mediante la frmula general de la distancia entre dos puntos en un
espacio eucldeo:
DE= [(DL*)2+ (Da*)2+(Db*)2]1/2
Cuando se expresa un color en CIELAB (mirar lmina 16 y 17):
L*: indica la claridad, el brillo.
a*: indica el valor rojo/verde
b*: identifica el valor de amarillo/azul.
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15
El eje central L* muestra un blanco perfecto (tendr L*= 100) en la parte
superior, y un negro perfecto (L*= 0) en la parte inferior; en ambos casos, las
componentes cromticas sern nulas (a*=0, b*= 0). El centro de este plano es neutral,
o gris.
El eje a* toma valores positivos para tonos con componente roja (con valores
mayores cuanto mayor sea el croma o saturacin) y negativos para los tonos con
componente verde.
El eje b* representa las componente amarilla (para valores positivos) y azul
(para valores negativos) que pueda tener un color.
Como ejemplo, obsevad como se mide el color en estas rosas segn el modelo
CIELAB:
Para mostrar como la frmula L*a*b* representa los colores de las flores A y
B, hemos sealado sus valores en el diagrama de color CIELAB en la lmina 16.
Los valores de a* y b* para las flores A y B entrecruzan en los espacios de color
anotados como puntos A y B, respectivamente (Punto A= valores a* y b* de la flor
A; punto B= valores a* y b* de la flor B).
Estos puntos especifican el matiz (tono) y la saturacin de cada flor. Cuando
sus valores L* (grado de luminosidad) se agregan en la lmina 17, se obtiene el color
final de cada flor.
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Flor A: L* = 52,99 a* = 8,82 b* = 54,53 Flor B: L* = 29,00 a* = 52,48 b* = 18,23
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17
lmina 17
Modelo RGB o RVA
R : red : rojo
G: green : verde
B: blue : azul
Los dispositivos de captura de
imgenes (cmaras de fotografa digital,
cmaras de vdeo, escners, etc) y los
dispositivos que emiten imgenes lumi-
nosas (televisores, monitores y proyectores
de video) muestran el color emitiendo luz
roja, verde y azul que se mezclan en dife-
rentes porcentajes.
pueden crearse aadiendo estos tres co-
lores (el rojo, el verde y el azul, llamados
aditivos primarios o colores luz) en di-
ferentes proporciones e intensidades, es
lo que se llama mezcla aditiva.
La luz blanca se obtiene al aadir rojo, verde y azul en las mismas proporciones,
mientras que el negro se obtiene a partir de la ausencia total de estos colores. En
realidad, el negro que se muestra en los monitores de color es similar a un verde
oscuro o verde marrn debido a emisiones de luz dispersas.
La gama de colores que puede mostrarse
en un monitor o televisor es ms pequea que la
que puede verse en la naturaleza debido a que est
limitada por las caractersticas de los revestimientos
de fsforo de l a pantal l a que emi ten l uz.
En la mscara perforada de la pantalla se
hallan substancias luminiscentes de color rojo, verde
y azul, a base de ellas se compone la imagen en
colores. El dimetro de los puntos es de menos de
0,3 mm, por lo cual no se perciben los puntos
separados, sino una mezcla de varias unidades
luminiscentes. Estas generan por sntesis la sen-
sacin de color. Los monitores de color tienen 256 niveles (intensidades) de cada
color, por tanto, se pueden obtener 16,7 millones (256 x 256 x 256) de colores, lo
que se conoce como color de 24 bits o color verdadero (true color). Esta cantidad de
colores responde a la necesidad de que el observador no perciba diferencia entre
dos colores adyacentes en su coordenada, de forma que puedan representarse
adecuadamente imgenes con variaciones de color sutiles.
La luz verde y azul juntas crean el cin (C); la luz roja y azul, el magenta (M); y la
luz roja y verde, el amarillo (Y). Estos 3 colores CMY reciben el nombre de colores
secundarios de luz, o colorantes primarios cuando se trata de pigmentos (mirar lmina 18).
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18
lmina 18
En el modelo RGB (mirar lmina 19) cada uno de las componentes del color
est representada por un eje del espacio euclidiano, que posibilita unas coordenadas
de color, expresadas en valores r, g, b (por los ejes x,y,z). La coordenada (0,0,0)
implica la ausencia de luz, y corresponde al negro (K, de black); la coordenada (1,1,1)
corresponde a la suma del mximo valor de los tres primarios (W, de white); la (1,0,0)
al rojo (R); la (0,1,0) al verde (G) y la (0,0,1) al azul. Las coordenadas (1,1,0), (1,0,1)
y (0,1,1) corresponden a las mezclas del mximo valor de dos de los primarios, es
decir, a sus complementarios.
Si trazamos un cubo cuyos vrtices pasen por estas 8 coordenadas, observamos
que en el modelo, los colores complementarios quedan en vrtices opuestos, y que
en la diagonal entre el blanco y el negro se sitan todos los grises acromticos, es
decir, aquellos colores cuyos valores de rojo, verde y azul son iguales entre s. El
cubo representa el subespacio de los colores producibles con las componentes RGB,
en el que cada color es representable por una coordenada, es decir, la indicacin de
intensidad de cada componente.
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Modelo CMYK o CMAN
C: cyan : cian
M: magenta : magenta
Y: yellow : amarillo
K: black : negro
El modelo de color RGB se utiliza para es-
pecificar colores procedentes de la mezcla directa
de la luz. Sin embargo, no es valido para las mezclas
de colores matricos, es decir, los que utilizamos
para pintar e imprimir, ya que no mezclamos luz, sino
una serie de materiales cuya pigmentacin se debe
a su capacidad de absorber parte del espectro visible
y devolver reflejado el resto.
Un documento impreso muestra los colores
de una forma diferente a un monitor. La tinta sobre
el papel u otro material refleja la luz, en vez de emitirla.
Cuando estas tintas son mezcladas, suman su capacidad de absorcin de luz, por
tanto, los colores ptimos para obtener todas las mezclas sern aquellos que absorban
ntegra y exclusivamente una de las componentes RGB y reflejen las otras dos, es
decir, cian, magenta y amarillo (los colores sustractivos primarios).
Todas las sustancias absorven, transmiten o reflejan longitudes de onda
especficas de luz blanca. Cuando un objeto absorbe parte de la luz, nuestrros ojos
detectan la mezcla resultante de las longitudes de onda reflejadas o transmitidas.
Un material blanco opaco refleja todas las longitudes de onda, mientras que
uno negro las absorbe todas. Los materiales
translcidos o transparentes absorben o
sustraen determinadas longitudes de onda
de luz blanca y transmiten otras. Pueden
obtenerse todos los colores del espectro
haciendo pasar la luz blanca a travs de
uno o dos filtros de CMY. Es un proceso
sustractivo, puesto que la luz transmitida
ser menos intensa que la fuente de luz.
Si mezclamos un material cian (que
absorbe la luz roja) en igual proporcin con
uno amarillo (que absorbe la luz azul), el
material resultante absorber ambas, y
presentar un aspecto verde cuando se
ilumine con luz blanca; si mezclamos cian, magenta y amarillo, obtenemos negro,
puesto que absorbemos ntegramente las componentes R, G y B. Esta forma de
obtencin de mezclas de color se denomina mezcla sustractiva, y se representa con
el modelo de color CMY.
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lmina 20
En Artes Grficas, se realiza la separacin de color de los originales a reproducir
en 4 planchas, correspondientes a cian, magenta, amarillo y negro. El negro se aade
ya que como las tintas no suelen ser totalmente puras su suma no da un negro total,
de esta forma se compensa. A este proceso de separacin y reproduccin del color
se l e l l ama cuatri coma, y a su model o de col or CMYK o CMAN.
En tcnicas de impresin, como el offset, la densidad de las tintas de impresin
CMYK no puede variarse continuamente en una imagen, por lo que una gama de
colores se reproduce mediante una tcnica de tramado, en la que los puntos CMYK
de tamao variable se imprimen en rejillas solapadas. Cuanto ms pequeo sea el
punto, menos luz absorver, lo que hace disminuir la densidad aparente al aumentar
la cantidad de luz reflejada.
Al realizar la impresin en colores, se aplican sucesivamente sobre el material
a imprimir, los tres colores base, el cian, el magenta y el amarillo, as como el negro.
Cuando se desea reproducir originales de medio tono es preciso efectuar un tramado
de las distintas selecciones de color. En las zonas en las que se superponen los
puntos de la trama hay una mezcla sustractiva de los colores para formar rojo, verde
y negro. La superficie de color es tan pequea que el ojo no la ve aisladamente. La
sensacin de color resultante se compone de la mezcla aditiva de las pequeas
superficies yuxtapuestas de color cian, magenta, amarillo, rojo, verde, azul, blanco
y negro. En la actualidad, suele obtenerse muchas veces una reproduccin en colores
brillantes con un buen contraste de la imagen y fina reproduccin de los detalles
empleando una trama de 80 lneas (80 lneas por cm). Con el fin de impedir la
formacin de muar al efectuar la reproduccin de imgenes, suelen emplearse en
la mayora de los casos tramas con lineaturas de diferente inclinacin; por lo general,
a 7,5 grados en el amarillo, a 52,5 grados en el magenta, a 112,5 grados en el negro
y a 172,5 grados en el cian.
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Colores Pantone
Los colores Pantone vienen definidos por la propia marca que los ha creado,
de forma que se puede elegir el color deseado en una gua de colores Pantone, que
consta de ms de 1000 colores, el fabricante suministra las tintas al impresor. Se
puede de esta forma estar seguro del color deseado, ya que vemos como va aresultar
una vez impreso. Pero tambin hay que tener en cuenta que segn otros factores,
como por ejemplo el tipo de papel, pueden variar.
Muchos programas de
diseo han definido los colores
de los monitores RGB para si-
mular los colores Pantone; pero
no existe un estndar. La versin
de un color puede no ser igual
a la versin de otro programa.
De forma que los colores Pan-
tone slo se pueden conseguir
de forma aproximada si se utilizan las tintas de cuatricoma CMYK. la exacta
coincidencia con los colores Pantone de la gua slo se pueden conseguir con tintas
de colores directos, no mediante el proceso de separacin de CMYK.
Comparacin de paletas de colores y usos
Ya hemos visto anteriormente la relacin entre los colores aditivos o colores
luz (RGB) y los colores sustractivos o colores materia (CMYK). Veamos un grfico
de como sera esta relacin:
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azul
cian
magenta
amarillo
verde rojo
Veamos en el siguiente grfico como un objeto de color magenta absorve unas
longitudes de onda y otras no, las refleja, de forma que finalmente lo vemos magenta.
Recordemos tambin que para trabajos que tengan que ser vistos en pantalla,
como es el caso de pginas web, CD ROMs o proyecciones, trabajaremos con el
modelo RGB; y para trabajos que van a ser impresos con el modelo CMYK.
Los sistemas RGB o HSB no se han creado para especificar color impreso.
Definen colores creados con luz, como en una pantalla de ordenador. CMYK, Focoltone
y TruMatch se han diseado para imprimir con tintas de cuatricoma, mientras que
Pantone y Toyo dependen de tintas especiales suministradas por el fabricante del
sistema de color. (Los colores Focoltone tambin pueden imprimirse con tintas
especiales, adems de CMYK).
Los colores mostrados en pantalla y en la salida por impresoras pueden ser
muy distintos al mismo tinte impreso en la imprenta. A la hora de elegir colores, es
importante referirse a una muestra impresa. Los fabricantes de sistemas de colores
venden libros de muestras para tal fin. pero tenga en cuenta que las muestras se han
impreso en papel de lata calidad y con mnima ganancia de punto. Por ello es
conveniente hacer alguna prueba antes de imprimirlo todo o que el impresor imprima
muestras de los colores que vas a usar en el papel final.
Gamas de colores
Una gama es el conjunto de colores que pueden expresarse en un determinado
sistema de colores.
La variedad ms extensa de colores que podemos ver es el espectro visible.
El espectro est formado por los colores que la mayora de las personas pueden
ver, est compuesto por millones y millones de colores. La gama de colores que
podemos ver en un monitor es ms limitada, puede mostra unos 16 millones de
colores; la gama de colores que se puede imprimir es similar a la gama de colores
que se puede ver en un monitor. No obstante, no son exactamente iguales. Algunos
colores se pueden mostrar en pantalla pero no se pueden imprimir y viceversa.
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Cuando los colores se convierten de la gama RGB de la pantalla a la gama
CMYK de las tintas de impresin en color, esta ltima reproduce con mayor exactitud
algunos colores que otros. Por ejemplo, con las tintas de cuatricoma pueden
reproducirse con xito ms verdes RGB que azules RGB.
En la siguiente lmina tenemos un ejemplo de como el programa Photoshop
nos advierte de que un color que se est escogiendo en el monitor (RGB) no se ver
igual al ser impreso ya que no entra en la gama del sistema CMYK.
En la siguiente lmina podemos ver los colores que engloba cada gama:
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El triangulito con un signo de exclamacin dentro que aparece al lado
del recuadro que nos muestra el color que hemos seleccionado, nos
i ndi ca que ese col or no se reproduci r bi en en CMYK
Gama de colores
visibles
Gama de colores
Pantone
Gama de colores
CMYK
Gama de colores
RGB
Maneras de medir color
Cada persona percibe el color de una forma distinta. El determinar un color
es una interpretacin subjetiva. Adems, cansancio de vista, vejez y otros factores
fi si ol gi cos pueden i nfl ui r en l a manera en que se perci be el col or.
Por ello es difcil comunicar objetivamente un color especfico a otra persona
sin tener algn tipo de norma como base de referencia. Al determinar esta norma,
es necesario tener la facilidad de comparar un color con otro con precisin.
Entonces se requiere un instrumento que precisamente identifica un color al
medirlo. Es decir, un instrumento que distingue un color de todos los otros y le da un
valor numrico.
Hoy en da, los instrumentos ms comunes para medir el color son espectro-
fotmetros, colormetros y densitmetros. Todos estos instrumentos miden la luz
reflejada o transmitida.
Un espectrofotmetro mide luz en muchos puntos del espectro visual. Se
puede graficarlos en una curva.
Un colormetro de triestmulos mide la luz tal como el ojo humano, usando
receptores del verde, rojo y azul.
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Un densitmetro es semejante al colormetro con la excepcin de que sus
respuestas miden materiales especficos, tales como tintas de impresin y tintes
fotogrficos.
En como aparece un color impreso tambin influye de cun blanco es un
material, sea de plstico, o de papel fotogrfico o de impresin. El resultado de
blancura o amarillado puede ser significante, por ejemplo, cuando se imprimen tintas
o tintes en papel.
Una tinta azul que se imprime en un papel muy blanco puede parecer un azul
distinto al compararse con la misma tinta impresa en papel de peridicos. En la
siguiente lmina podemos ver como cambia el mismo azul segn el papel en el que
est impreso.
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