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FUTBOL

Tambin conocido como balompi, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos
de once jugadores cada uno y algunos rbitros que se ocupan de que las normas se
cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte ms popular del
mundo, pues lo practican unos 270 millones de personas.
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El terreno de juego es rectangular de csped natural o artificial, con una portera o arco a
cada lado del campo. Se juega mediante una pelota que se debe desplazar a travs del
campo con cualquier parte del cuerpo que no sean los brazos o las manos, y
mayoritariamente con los pies (de ah su nombre). El objetivo es introducirla dentro del
arco contrario, accin que se denomina marcar un gol. El equipo que logre ms goles al
cabo del partido, de una duracin de 90 minutos, es el que resulta ganador del
encuentro.
El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formacin de la Football Association,
cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del
ftbol es la Fdration Internationale de Football Association, ms conocida por su
acrnimo FIFA. La competicin internacional de ftbol ms prestigiosa es la Copa
Mundial de Ftbol, organizada cada cuatro aos por dicho organismo. Este evento es el
ms famoso y el que cuenta con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando
la audiencia de los Juegos Olmpicos.

HISTORIA
A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las islas britnicas y
zonas aledaas distintos juegos de equipo, a los cuales se los conoca como cdigos de
ftbol. Estos cdigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la
segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del
ftbol, las cuales dieron origen al ftbol de rugby, al ftbol americano, al ftbol
australiano, etc., y al deporte que hoy se conoce en gran parte del mundo como ftbol a
secas.
En otras zonas del mundo tambin se practicaban juegos en los que una pelota era
impulsada con los pies. Entre ellas pueden mencionarse las Reducciones Jesuticas de
la zona guaran, ms especficamente en la de San Ignacio Min en el siglo XVII, en la
regin que ahora se conoce como Misiones. El jesuita espaol Jos Manuel Perams
escribi en su libro De vita et moribus tredecim virorum paraguaycorum: Solan tambin
jugar con un baln, que, an siendo de goma llena, era tan ligero y rpido que, cada vez
que lo golpeaban, segua rebotando algn tiempo, sin pararse, impulsado por su propio
peso. No lanzaban la pelota con la mano, como nosotros, sino con la parte superior del
pie desnudo, pasndola y recibindola con gran agilidad y precisin.
[cita requerida]

Los primeros cdigos britnicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por su
extrema violencia.
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Uno de los ms populares fue el ftbol de carnaval. Por dicha razn
el ftbol de carnaval fue prohibido en Inglaterra por decreto del rey Eduardo III y
permaneci prohibido durante 500 aos.
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El ftbol de carnaval no fue el nico cdigo de
la poca; de hecho existieron otros cdigos ms organizados, menos violentos e incluso
que se desarrollaron fuera de las islas britnicas. Uno de los juegos ms conocidos fue
el calcio florentino, originario de la ciudad de Florencia, Italia. Este deporte influenci en
varios aspectos al ftbol actual, no slo por sus reglas, sino tambin por el ambiente de
fiesta en que se jugaban estos encuentros.
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Primeros eventos
Ya con el ftbol bien definido, se comenzaron a disputar los primeros encuentros con
este nuevo cdigo. El 30 de noviembre de 1872, Escocia e Inglaterra disputaron el
primer partido oficial entre selecciones nacionales, encuentro que concluy en empate
sin goles. El partido se disput en el Hamilton Crescent, actual campo de crquet, en
Partick, Escocia.
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Entre enero y marzo de 1884 se disputara la primera edicin del
British Home Championship, que hasta su desaparicin sera el torneo de selecciones
ms antiguo de la historia. El primer ttulo correspondi a Escocia.
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El 20 de julio de 1871, un peridico britnico anunci la creacin de un torneo que fuera
organizado por la Football Association, el primer paso para la creacin de la Copa de
Inglaterra.
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Ese ao, la Football Association estaba compuesta por 50 equipos, pero
slo 12 decidieron participar la primera edicin del torneo,
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1871-1872, que fue ganada
por el Wanderers FC.
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La primera competicin de liga lleg en la temporada 1888/1889
con la creacin de la Football League. Participaron 12 equipos afiliados a la FA, y cada
uno jug un total de 22 encuentros. Dicho torneo qued en manos del Preston North End
Football Club, que adems lo logr sin ser vencido.

Expansin internacional


La seleccin britnica obtuvo el primer campeonato internacional de selecciones.

Baln de ftbol de 1924. Museo del Sevilla FC.
Con el pasar de los aos, el ftbol se expandi rpidamente en las islas britnicas,
crendose nuevas asociaciones de ftbol aparte de la inglesa, las cuales representaban
a las cuatro regiones del por entonces Reino Unido de Gran Bretaa e Irlanda: la
Scottish Football Association (Escocia, fundada en 1873), la Football Association of
Wales (Gales, 1875) y la Irish Football Association (Irlanda, 1880). A finales de los aos
1880 el ftbol comenz a expandirse rpidamente fuera del Reino Unido, principalmente
debido a la influencia internacional del Imperio britnico. Los primeros pases en iniciar
sus asociaciones de ftbol fueron los Pases Bajos y Dinamarca, a los que luego se
sumaron las asociaciones de Nueva Zelanda (1891), Argentina (1893), Chile, Suiza y
Blgica (1895), Italia (1898), Alemania y Uruguay (1900), Hungra (1901), Noruega
(1902), Suecia (1904) y Espaa (1914).
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El auge del ftbol a nivel mundial motiv la creacin de la FIFA el 21 de mayo de 1904.
Las asociaciones fundadoras fueron Blgica, Espaa (representada por el Madrid F. C.),
Dinamarca, Francia, Pases Bajos, Suecia y Suiza. Las cuatro asociaciones de ftbol del
Reino Unido, las denominadas Home Nations, se opusieron a la creacin de dicho
rgano.
25
Debido al crecimiento del ftbol, la FIFA haba anunciado la primera
competicin internacional de selecciones para 1906, pero por problemas internos de
varias asociaciones la misma no se desarroll.
25
El ftbol ya se haba presentado al
mundo por medio de una serie de encuentros de exhibicin durante los Juegos
Olmpicos de 1900, 1904, 1906 (juegos intercalados), todos a nivel de clubes, hasta que
la edicin de 1908 recibi por primera vez una competicin de selecciones. La medalla
de oro qued en manos de la seleccin de ftbol del Reino Unido.
En 1916 se funda la Confederacin Sudamericana de Ftbol, que ese mismo ao
organiza la primera edicin del Campeonato Sudamericano de Ftbol, actual Copa
Amrica. Dicho torneo se mantiene hasta la actualidad como el ms antiguo de la
historia del ftbol a nivel de selecciones, de los que todava existen.
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En esa primera
edicin participaron Argentina, Brasil,
Chile, y Uruguay, resultando campen
ste ltimo.
La Primera Guerra Mundial hizo retroceder
el desarrollo del ftbol, pero las ediciones
de 1924 y 1928 de los Juegos Olmpicos
revitalizaron el deporte, en particular las
actuaciones de la seleccin uruguaya.
Este nuevo crecimiento del ftbol motiv
que la FIFA confirmara el 28 de mayo de
1928 en msterdam la realizacin de un
campeonato mundial de selecciones, cuya
sede sera confirmada el 18 de mayo de
1929 en el congreso de Barcelona.
Uruguay sera sede de la primera edicin
de la Copa Mundial de Ftbol, que se
celebrara en conjunto con el centsimo
aniversario de la primera Constitucin uruguaya. La seleccin uruguaya se qued con el
primer ttulo de la historia de la competicin. La segunda edicin del torneo se realiz en
1934 en Italia, y fue utilizada por el dictador Benito Mussolini como propaganda de su
rgimen. La competicin se vio deslucida debido a la intervencin de Mussolini, que hizo
todo para que su seleccin italiana obtuviera el torneo, incluso con amenazas a los
rbitros de la final.
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La tercera edicin del torneo tambin se vio deslucida debido a
Mussolini, que antes de la final entre Italia y Hungra envi un telegrama a su seleccin
amenazndolos de muerte. Finalmente la seleccin azzurra, que visti un uniforme
completamente negro representando al Partido Nacional Fascista, se impuso en la final
por 4 goles a 2.
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BASQUETBOL
El baloncesto, basquetbol o bsquetbol (del ingls basketball; de basket, 'canasta', y
ball, 'pelota'),
Nota 1
o simplemente bsquet,
1
es un deporte de equipo que se puede
desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco
jugadores cada uno, intentan anotar puntos, tambin llamados canastas o dobles y/o
triples introduciendo un baln en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga
una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.
Las federaciones nacionales de los pases hispanohablantes del Caribe y
Centroamrica, Mxico, Colombia, Venezuela, Per, Espaa y Guinea Ecuatorial, lo
denominan baloncesto. Jorge Rodriguez Nobles invento el Baloncesto y Las
federaciones nacionales de los dems pases sudamericanos de habla hispana lo
denominan bsquetbol.
2
La Asociacin panamericana (FIBA) utiliza en espaol la
denominacin baloncesto, mientras que la Asociacin sudamericana (ABASU) utiliza la
denominacin bsquetbol. Tambin es llamado basquetbol
Nota 1
o bsquet, sobre todo
en la Argentina y Per, por la castellanizacin de su nombre original en ingls:
basketball.
3

Fue inventado por James Naismith, un profesor de educacin fsica, en diciembre de
1891 en la YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. Se juega con dos
equipos de cinco personas, durante 4 perodos o cuartos de 10 (FIBA)
4
o 12 (NBA)
minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente
de 15 a 20 minutos segn la reglamentacin propia del campeonato al cual el partido
pertenezca.
Tambin existe una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se
juega en silla de ruedas (baloncesto en silla de ruedas), prcticamente con las mismas
normas que el baloncesto habitual.
Posiciones de un equipo de baloncesto

Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los
jugadores:
"Base": Tambin llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente).
Normalmente el jugador ms bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el
campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema
de juego. Sus caractersticas recomendables son un buen manejo de baln, visin
de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro
exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos
conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa
han de dificultar la subida del baln del base contrario, tapar las lneas de pase y
estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de
una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y
de direccin de juego. Conocidos como 1 en la terminologa empleada por los
entrenadores.
"Escolta": Jugador normalmente ms bajo, rpido y gil que el resto,
exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro
incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del baln y una gran capacidad
de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminologa empleada por los
entrenadores.
"Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y
los exteriores. Su juego est equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto
importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe
ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del
tablero contrario, son piezas bsicas en lanzar el contraataque y suelen culminar
la mayora de ellos. Conocidos como 3 en la terminologa empleada por los
entrenadores.
"Ala-Pvot": Es un rol ms fsico que el del alero, en muchos casos con un juego
muy similar al pvot. Mantiene la mayora de los puntos en el poste bajo, aunque
algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda
al pvot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote.
Conocidos como 4 en la terminologa empleada por los entrenadores.
"Pvot": Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los ms fuertes
muscularmente. Normalmente, el pvot debe usar su altura y su potencia jugando
cerca del aro. Un pvot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental
para su equipo. Son los jugadores que ms sorprenden a los aficionados noveles,
por su gran altura. En Europa el pvot medio ha evolucionado ms y es capaz de
abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir
el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores
exteriores. Conocidos como 5 en la terminologa empleada por los entrenadores.
Cmo se juega

Una canasta clsica de baloncesto.
Duracin de un partido: En la FIBA, segn su reglamento el partido est
compuesto por cuatro perodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duracin de
cada perodo es de 12 minutos, y en NCAA se juegan dos perodos de 20 minutos
cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deber jugarse
una prrroga de 5 minutos ms. Y as sucesivamente hasta que un equipo gane
el partido.
J ugadores: El equipo presentado al partido est formado por 12 jugadores como
mximo. 5 formarn el quinteto inicial y los otros 7 sern los suplentes. El
entrenador podr cambiar a los jugadores tantas veces como desee
aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las categoras escolares hasta
infantiles (edad de 13 a 14 aos) que todos los jugadores del equipo deben jugar
como mnimo un periodo durante los tres primeros, pudiendo en el ltimo hacer
sustituciones.
Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del crculo
central con un pie cerca de la lnea que divide el terreno de juego en dos mitades,
situado cada uno de ellos en su campo. Los dems jugadores deben estar fuera
del crculo. El rbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del crculo y los
dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia
algn compaero de su equipo.
rbitros: Para la mayora de competiciones suelen ser dos rbitros los
encargados de dirigir el encuentro (aunque para muchas ligas profesionales
existan tres y para otras con muy bajo presupuesto uno).
Mesa de anotadores: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador,
cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla
todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas,
cambios, etc.) y elabora el acta del partido.



VOLEIBOL
El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball
1
),
es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados
por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del
campo contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no
puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un
nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario.
Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra
parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los
jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
Existen diversas modalidades. Con el nombre de voleibol se identifica la modalidad
que se juega en pista de interior, pero tambin es muy popular el vley playa que se
juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre
los deportes para discapacitados y la prctica del cachibol est extendida en las
comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la
variante local, el ecuavley. La comunidad china de Norteamrica mantiene una liga de
voleibol nueve (nine man volleyball). Con carcter ms informal existen otras variantes
que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas tursticas, como el
futvley, el water vley o el bossaball.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones
femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad,
presencia en los medios y pblico que sigue a los equipos.

Campo de juego y material
El campo de juego
El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de
ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad
el juego se desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el baln
no toque suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe tener al menos 3 m, medida
que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las lneas laterales y a 8
m para las lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mnima
de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se
encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese
momento en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al
exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta
igualmente en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las lneas
tienen 5 cm de ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente
protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.
La pista de voleibol

Dimensiones

Zonas
1. Zona libre
2. Lnea central
3. Lnea de fondo
4. Lnea lateral
5. Lnea de ataque
6. Zona de saque
7. Zona defensiva
8. Zona de ataque
9. Primer rbitro
10. Segundo rbitro
11. Anotador
12. Banquillo

Red
La red
En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de
largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales
sobresalientes sobre la lnea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y
el propio techo del pabelln delimitan el espacio por el que se debe pasar el baln a
campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las categoras
adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

El baln
El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin
interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de
baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y
utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se
pueden utilizar en entrenamientos.
Vestimenta
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta,
pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con
el suelo es habitual portar tambin protecciones en rodillas y codos. A primera vista se
distingue inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta de color
diferente al resto de sus compaeros de equipo.
Los partidos
Tiempo de juego
Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en espaol). Los
partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual
que en tenis, la denominacin anglosajona de sets. En el momento en que uno de los
dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el
enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una
ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que esperar al 26-24 y
as sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de
ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero
tambin con dos de ventaja. Este set tiene as una duracin ms reducida, pero de todas
formas, la duracin de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse
desde alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En cada set se
produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser
necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se realiza
un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
Tiempos para descanso o Tiempos muertos
Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada
set. Los tiempos para descanso slo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera,
podran ser solicitados por el capitn del equipo o el capitn en juego. En campeonatos
oficiales se establecen adems, de oficio, dos tiempos tcnicos de 60 segundos cuando
se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set,
salvo en el quinto set definitivo.
Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre
prxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador.
El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de
saque.
Arbitraje

Primer rbitro en su posicin.
El equipo arbitral en un partido de voleibol est formado por:
Primer rbitro: rbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de
los postes, frente a los banquillos, con visin elevada sobre la red (50 cm). Es el
rbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, seala y
decide qu equipo gana un punto y qu falta se comete, si entra el baln o va
fuera. Tambin es el nico que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores
o tcnicos e indica tambin el final de la jugada.
Segundo rbitro: rbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del
primer rbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Est
situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas
exteriores del campo (anotadores, banquillos, zonas de castigo, zonas de
calentamiento), las interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y
los balones. Durante el juego comprueba la posicin de los jugadores segn las
rotaciones, controla los cambios de jugadores y seala los toques de red,
penetraciones por debajo de la red, bloqueos por lbero o zagueros, as como las
faltas de posicin del equipo receptor y la faltas de rotacin del equipo sacador.

Mesa de anotadores de voleibol antes de comenzar un partido.
Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer rbitro, detrs
del segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el
rbitro encargado de anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los
dos equipos, siendo l el encargado de indicar al segundo rbitro si un equipo
comete un error en el orden de saque o de los cambios o interrupciones
improcedentes.
Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer
rbitro, detrs del segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la
zona libre. Es el rbitro encargado de anotar los cambios de jugador libero y
anota electrnicamente el acta en competicin de la CEV (Confederacin
Europea de Voleibol).
2 4 jueces de lnea: en las esquinas; si son slo dos en diagonal, a la derecha
de cada rbitro. Su funcin es indicar al rbitro principal si el baln cae dentro o
fuera del campo, si el baln que sale fuera es tocado por algn jugador, tambin
controla que el baln pase por el lugar correspondiente y asiste al primer rbitro
en los roces de los jugadores con el baln.
Aunque cada rbitro realiza una funcin determinada, es el primer rbitro el que tiene
todo el poder de decisin sobre cualquier jugada.
Equipos
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres
de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se
colocan detrs y actan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12 ms 2 lberos), un
entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico. Cada jugador se
identifica por un nmero distinto, del 1 al 20, nmero que aparece tanto en la parte
delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser el capitn del
equipo y se identifica por una banda visible debajo de su nmero. Los lberos no pueden
ser capitn y son los nicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta,
generalmente de distintos colores al resto del equipo.

Rotaciones en voleibol
Las rotaciones
Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en juego el baln.
Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posicin
en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se
vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una determinada geometra, sino
simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al
menos un pie ms adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma
lnea los laterales al menos un pie ms exterior que el jugador en posicin central. A
partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con
estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes
estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista de los jugadores
que van a jugar el set.
Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar las
correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).




Lbero

En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados lberos.
Un lbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo
sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotacin se encuentran en
posicin defensiva. El objeto de la introduccin del lbero es cubrir el puesto de los
jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en
recepcin.
Los lberos son fcilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente al
resto del equipo.
El lbero:
No puede ser capitn de equipo ni capitn en juego.
No puede sacar.
No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.
No puede completar un golpe de ataque cuando el baln esta completamente por
encima de la red.
Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros,
siempre que el atacante, golpee el baln por debajo del borde superior de la red.
Sobre esta ltima, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el baln al
contrario con un pase bajo.
Se considera que el propio lbero realiza un ataque en falta cuando toca el baln por
encima del borde superior de la red desde cualquier parte de su campo y lo enva al
campo contrario.
El lbero en juego en cada momento ser el lbero actuante y puede haber un segundo
lbero reserva. El entrenador puede cambiar al lbero actuante por el segundo lbero tras
cada jugada en cualquier momento del partido. El cambio puede hacerse con el lbero en
pista, en cuyo caso el jugador inicialmente sustituido por el primero de ellos volver a
pista deshaciendo la sustitucin con el segundo.
En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categoras
inferiores la lbero s puede realizar el saque aunque slo en una rotacin, esto es, en el
lugar de una sola de las jugadoras por las que est entrando.
Cambios
Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser sustituidos una nica vez
en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo
sustituy. As, el nmero mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se
contabilizan aqu las entradas y salidas de los lberos. A su vez, el jugador sustituto
tampoco puede sustituir ms que a un nico jugador por set.
Los cambios se realizan, a excepcin del lbero, por la zona delimitada entre la lnea de
tres metros y la red.
Sustitucin rpida
Para una sustitucin individual el jugador sustituto debe acercarse, estando el juego
parado, a la zona de sustitucin mostrando una tablilla con el nmero del jugador que
vaya a sustituir. El anotador accionar el claxon o silbato para autorizar la sustitucin y la
anotar en el acta del encuentro.
Las sustituciones colectivas se realizarn de la misma manera que la individual, de
pareja en pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el acta.
Entradas de los lberos
Los movimientos de entrada y salida del campo por los lberos se realizan con el baln
parado pasando por la zona delimitada entre la lnea de tres metros y la lnea de fondo y
no precisan de aviso ni autorizacin previa. Entre cada salida del lbero y una nueva
entrada debe mediar al menos una jugada.
Reglas bsicas
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o
infracciones:
Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el ltimo toque
corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.
Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre
el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al
jugador y al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el contrario.
Se considera fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del
pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la
parte exterior a las bandas laterales es tambin fuera.
Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo
contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el baln.
Como excepcin, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se
contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual.
Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma incorrecta, o
sea, que no est ajustada a la rotacin correspondiente.
Si el toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento (dobles en
este caso).
Si un jugador zaguero ataca ms all de la lnea de ataque. El lbero no puede
participar de ningn modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se
ha visto.
Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el
juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la lnea central.
Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la
parte superior de las varillas al jugar el baln. Est permitido el contacto con la
red siempre que no interfiera con el juego.
Se realiza una recepcin con los dedos en falta (dobles en el contacto).

Servicio

Recepcin

Defensa


Remate de un jugador espaol (de rojo) frente al bloqueo portugus (de azul).

Bloqueo

Colocacin hacia atrs
Fundamentos tcnicos
Se emplean diversas tcnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego.
En todas ellas el baln debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retencin, arrastre
o acompaamiento del baln es falta. El criterio arbitral en la aplicacin de esta norma
es fuente habitual de polmica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.
Servicio o saque
Cada punto se inicia con un saque del baln desde detrs de la lnea de fondo. Se lanza
el baln al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos dbiles de la
defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientacin
del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado
para participar en el subsiguiente ataque.

Bloqueo
Es la accin encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando
junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el baln al campo
del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el
baln fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores
(los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepcin. Tambin sern
importantes aqu las ayudas de la segunda lnea para recuperar el baln en caso de un
bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no
evitarlo sino lanzar el baln con fuerza directamente contra el bloqueo forzando el fallo y
la correspondiente falta.

Recepcin
Interceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro compaero en buenas
condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos
al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En
otros casos hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual ver al jugador
lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el baln bote sobre la
mano en vez de en el suelo y evitar as el punto.
Se utilizan las tcnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del
cuerpo como ltimo recurso. Se aplican distintas tcnicas para la recepcin del saque,
para defenderse de distintos ataques o incluso para recuperar balones mal controlados
en un bloqueo o toque anterior.
Colocacin
Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un baln en condiciones
ptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo
contrario. La colocacin se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase
ms preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la
responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos
rematadores y por las distintas zonas.
Ataque-remate
El jugador, saltando, enva finalmente el baln con fuerza al campo contrario buscando
lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de
velocidad o direccin tales que no lo puedan controlar y el baln vaya fuera.
El jugador tambin puede optar por el engao o finta dejando al final un baln suave que
no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede
realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o
desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el nmero de la zona:
Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones
defensivas sin sobrepasar la lnea de 3 metros.
Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.






















DEPORTES DE CONTACTO CON LA NATURALEZA

ESQU
El esqu (galicismo de ski) es un deporte de montaa que consiste en el deslizamiento
por la nieve, por medio de dos tablas sujetas a la suela de las botas del esquiador
mediante fijaciones mecanicorrobticas, con mltiples botones con funciones diversas.
El esqu se practica durante todo el ao, ya que existen lugares con glaciares como
Tignes en Francia, donde la temporada anual para la prctica de este deporte empieza
all por finales del mes de septiembre.
Segn va pasando el tiempo, ms personas se han ido interesando en el esqu ya sea
como deporte o entretenimiento debido al aumento de estaciones de esqu.
Existe una variante del esqu, que practican el deporte sobre una tabla, llamado
snowboarding.

Particularidades

Dos esquiadores.
Un practicante del esqu se llama esquiador, o snowboarder si lleva tabla.
Varios tipos de esqu son populares, especialmente en climas fros y muchos tipos de
competiciones de esqu estn reconocidas por el Comit Olmpico Internacional (COI), la
Federacin Internacional de Esqu y otras organizaciones deportivas.
En las regiones donde el esqu ha sido tradicionalmente ms arraigado, en las partes
nevadas de Escandinavia, tanto el esqu recreativo como el competitivo puede referirse
a las variantes de esqu de fondo, esqu de montaa, as como a las internacionalmente
ms conocidas de esqu alpino.
Para mucha gente, esquiar significa esqu alpino recreativo donde se visita una
estacin de esqu, compra los billetes de los remontes o forfaits, se equipa con ropa de
abrigo, esqus, botas de esqu, palos de esqu y sube en una telesilla o algn otro
remonte. Al llegar a la cima, el esquiador sale del remonte y comienza el descenso,
arrastrado por la gravedad. No se debera intentar a no ser que se haya ido a una
escuela de esqu o haya aprendido a girar y frenar con seguridad. Si no es el caso, la
trayectoria que se toma puede ser incontrolable y la velocidad que coge excesiva,
reducida slo por objetos estticos como rboles.

Esqu fuera pista.
En este punto, el que no es esquiador puede hacerse la siguiente pregunta: Por qu
debera hacerlo?. Hay muchas respuestas posibles, quizs tantas como esquiadoras
pero una respuesta simple puede ser porque se disfruta. Es cierto que existe el riesgo
pero curiosamente eso es precisamente parte del atractivo del deporte, es, despus de
todo, el mtodo de transporte terrestre ms rpido sin asistencia mecnica. Es posible
lograr una unin de cuerpo y mente practicando este deporte en la que la mente
encomienda al cuerpo actuar excepcionalmente y el cuerpo confa en la mente para no
dirigirlo hacia un despeadero. Un sentido de armona y de experiencia as puede
resultar en una sensacin de plenitud de uno mismo.
Etimologa
La palabra ski proviene del nrdico antiguo skth, que significa palo o trozo de lea,
que a su vez proviene de la raz indoeuropea -skeid, que significa cortar.
1

El explorador y cientfico noruego Fridtjof Nansen a partir del conocimiento de que ski
significaba palo de madera, a travs de una de sus investigaciones document que en
algunos dialectos fineses se usaba la palabra sueski para designar al mismo objeto.
Luego descubri que en la regin de Alt entre Siberia y Mongolia, se utilizaba un vocablo
fonticamente muy similar a ski, para designar a un objeto para deslizarse en la nieve.
2

Historia
An existe la polmica del origen del esqu, algunos historiadores sostienen que se dio
en Escandinavia y el noroeste de Rusia, mientras otros afirman que fue en la regin de
los Alti.
Los primeros indicios de la existencia del esqu se remontan al ao 8000 a. C., teniendo
lugar en el Alti (China), sin embargo esta teora es polmica, pues otros dicen que esta
prctica lleg a la regin mucho despus.
El esqu ms antiguo hallado hasta el momento se descubri en Vis (Rusia) y data del
6.000 a. C., en este esqu se encontr una cabeza de uapit grabada en un extremo, y se
supone que actuaba como freno. Tambin se tiene registros histricos y arqueolgicos
en: Kalvtrsk (Noruega) 3200 a. C., Telemark (Noruega) Ca. 1800 y en Sierra Nevada
(Estados Unidos) Ca. 1860.
Tambin hay petroglfos que muestran esquiadores, estos se remontan al ao 2500 a.C.
en donde se encontr un grabado en piedra de feldespato el cual fue descubierto en la
isla de Roddy (Noruega) en el que se puede apreciar un cazador con esqus, pero
tambin existen otras como una imagen de un cazador entre renos en Rusia.
El primer texto escrito en el que se menciona esta actividad se encuentra 3000 aos
despus, en l, el historiador bizantino Procopio, describe una carrera sobre la nieve.
Por otra parte en China tambin hay testimonios escritos que cuentan que los pueblos
nrdicos cazaban sobre caballos de madera que llevaban en los pies. El esqu naci
debido a la complicacin para desplazarse, comerciar, luchar o cazar en las zonas
donde la nieve puede acumularse meses seguidos sin derretirse. En el Holmenkollen Ski
Museum o en el Nozawa Ski Museum se encuentran algunos de los primeros esqus y
los diferentes tamaos que tenan, sobrepasando algunos los 3 metros de longitud.
El esqu se populariz y creci a partir de 1900. Para los europeos, aprendido de sus
vecinos noruegos, serva sobre todo para disfrutar. El deporte continu utilizando el
equipo nrdico durante mucho tiempo. Esto se puede ver en las ilustraciones de los
primeros Juegos Olmpicos de Invierno. La inauguracin fue en 1924 en Chamonix,
Francia. Slo hubo cinco deportes....
Equipo bsico
El equipo bsico consta de:
Un par de esqus (o tablas de esqu) con sus fijaciones correctas;
Unas botas de esqu adecuadas al tipo de esqu, o disciplina y las cuales han de
estar ajustadas a las fijaciones de los esques que se van a usar en el descenso;
Aunque poca gente lo usa por comodidad el casco es importante, ya que por muy
veterano que se sea el esqu no deja de ser un deporte extremo que implica
riesgos. Cada vez ms gente usa el casco en estos deportes;
Dos bastones, que sirven para tener una buena percepcion del terreno, que
permite al esquiador poder posicionarse correctamente. Los bastones dan
equilibrio y ritmo adems de ser muy tiles para impulsarse y para otros usos
auxiliares;
Ropa abrigada;
Protecciones;
Dispositivo de localizacin, por si ocurre algn accidente.
Competiciones de esqu
En todas las competiciones la clasificacin se establece en funcin del tiempo empleado
en completar el recorrido. Existen las siguientes modalidades:
Descenso: es la prueba ms larga de todas, en su recorrido se alcanzan la
velocidades ms elevadas de todas las disciplinas, donde el corredor deber
demostrar audacia y resistencia, cada corredor realiza una sola bajada dndose
la primera plaza al que invierte menos tiempo.
Sper-G: sper-gigante es una combinacin de la velocidad propia de un gigante
y la precisin necesaria para trazar las curvas en eslalon gigante, o que pedir al
corredor una especial coordinacin. El recorrido es menos largo que el descenso
cada corredor efecta una sola bajada y la primera plaza es para el que invierte
menos tiempo.

Eslalon gigante: reduciendo las distancias entre puertas y con menos puertas
que el eslalon, el trazado precisa de giros ms cerrados que las pruebas de
velocidad, demandando una gran calidad tcnica por parte del atleta, quien
efecta dos bajadas por recorridos de diferente trazado en la misma rea y
durante el mismo da. El vencedor ser quien en la suma de las dos mangas o en
su mejor manga acumule menos tiempo.

Eslalon:
3

4
se desarrolla sobre el recorrido ms corto de todas las disciplinas,
marcado con puertas de palos simples, los virajes son muy cerrados requiriendo
una especial habilidad en su encadenamiento. Como en eslalon gigante, cada
participante realiza dos mangas diferentes, trazadas sobre la misma pista, que se
deber celebrar el mismo da. El ganador ser quien acumule menos tiempo en la
suma de las dos bajadas.

Combinada: responde a la realizacin de un prueba de velocidad (descenso) y
una de eslalon a dos mangas. La suma de los dos mejores tiempos determina al
ganador. Las pruebas de combinada precisan de una realizacin exclusiva
independiente de otras pruebas, si bien los recorridos tienden a ser menos largos
que las pruebas clsicas. As mismo se realizan en el mismo da. La combinada
debe distinguirse de la valoracin llamada tambin combinada, que resume
calificaciones de una prueba de velocidad o gigante, sumadas a la de un eslalon,
celebradas de forma clsica, en das distintos y que la calificacin se obtiene
segn reglamento por la suma de puntos o de tiempos.

Paralelo: es una especialidad poco practicada, que suele situarse como colofn
de una copa o liga por sistema de puntos. La prueba consiste en dos marcajes
paralelos sobre una pista ms corta que el eslalon, donde los corredores van
actuando por parejas y que tras dos bajadas, cada una de ellas por una calle
diferente, gana el que menor tiempo ha invertido. Al ser el recorrido corto, se
aprecia una gran lucha en la llegada a meta por ser el primero por parte de los
contendientes hasta proclamarse vencedor. El campen internacional de esta
especialidad es Juan Jos Pantoja, quien gan la triple medalla de oro en
diferentes distancias.






Surf
El surf es un deporte que consiste en deslizarse y hacer giros en una ola de pie
sobre una tabla.
Historia y evolucin
Se tiene constancia de la presencia del surf desde hace ms de 500 aos en las islas de
Polinesia. El explorador ingls James Cook lleg a las islas Hawi en 1778.
Por otro lado en el norte del Per, las culturas locales dejaron trazas que muestran a
hombres remontando olas.
1

2

3
Los huacos son cermicas preincaicas y en uno de ellos
se muestra claramente a un hombre sobre un madero o algo similar en actitud de
deslizarse sobre una ola.
4
Esto indicara que todo comenz en Amrica del Sur, pero
fueron los Polinesios en sus constantes travesas entre islas los que, algunos siglos ms
tarde, llevaron la costumbre de deslizar olas hasta lugares como Hawi.
5

Con el contacto, las culturas autctonas fueron reprimidas y el surf pas a perder auge.
James Cook fue luego asesinado por los nativos. En el Siglo XX el surf se recuper y
con la afluencia de turistas y militares estadounidenses en Hawi y la fama del hawaiano
olmpico Duke Kahanamoku, el surf empez a hacerse popular en las costas de
California y Australia, creando el germen de una subcultura en los ambientes en que se
practicaba extendindose luego a otros pases.
Huaco chim representando un caballito de totora.
Esto ocurri en los aos 50 / 60. Entonces las tablas eran grandes objetos de madera
maciza y el surf era una prctica sencilla. Ms tarde fue volvindose ms difcil gracias a
la audacia de pioneros como scar Rodrguez, patriarca del surf moderno de olas
grandes. Tambin hubo una evolucin en las acrobacias y movimientos al tiempo que
una investigacin en nuevos diseos y materiales de tablas que permitieran otras
expresiones. Actualmente el surf de competicin esta fundamentalmente basado en:
las investigaciones de diseo y materiales de surfistas ingenieros de aeronutica
buscando una optimizacin hidrodinmica de las tablas.
la corriente de evolucin australiana del estilo (movimientos amplios y enrgicos).
en los ltimos aos ha incluido influencias de los movimientos del skateboarding y
el snowboarding -deportes a su vez basados en el surf.
El surf se conoci en los aos 60 en muchos pases de distintos continentes .
Actualmente se practica el surf el en casi todo el mundo aunque las industrias ms
boyantes de tablas y complementos tienen sus sedes en Australia, sur de Europa y
Estados Unidos. Entre los destinos ms solicitados por los viajeros practicantes estn
Australia y el Sudeste Asitico. El surf es un deporte pujante tambin en Latinoamrica
en algunas zonas de Per, Chile o en Brasil, con una gran cantidad de playas aptas e
ideales para este deporte.
Variantes y tcnicas del surf con tabla
Dentro del surf "de tabla", o surf propiamente dicho, hay dos categoras bsicas
dependiendo al tamao y tipo de tabla:
Shortboard, o surf de tabla corta (de entre 1,50 y 2,10 metros)
Longboard, con tablas de longitud igual o superior a 2,75 m. ste es el estilo
clsico de surf (practicado en las dcadas 50 y 60 es el que dio origen a los
Longboards de la actualidad).
Tambin se definen categoras en cuanto al tipo de olas
Surf para referirse genricamente al ms amplio abanico de estilos y
competiciones.
Surf de Olas Grandes cuando el surfista practica especial y/o repetidamente
sobre olas de ms de 2 metros de altura.(la ola se mide por el tamao del tubo,
no por lo que mide la pared de la ola).
Existen dos variantes ms, el kneeboard, que es una tabla corta en la que se surfea de
rodillas, con aletas, y el corcho, que son tablas de gomaespuma ms blandas que las de
fibra de vidrio usuales, de slo un metro y en las que se surfea tumbado, con aletas
tambin como en el kneeboard. (ayudan mucho al coger las olas) Si bien el kneeboard
cada vez es ms raro, los corchos debido a su peligro menor por golpes y quillazos, su
facilidad de uso y las maniobras extremas que permiten hacer se ha popularizado
muchsimo.

Hay una serie de movimientos bsicos en el surf, que son los siguientes:
Take Off: Es la primera maniobra que hacen los surfistas: es el momento en que
se deja de remar acostado sobre la tabla y se pasa a la posicin erguida, listos
para deslizarse sobre la ola. Se despega sobre la ola, ms por su potencia que
por el viento.
Bottom Turn: Como su nombre indica (en ingls, 'bottom' = abajo, 'turn' = girar),
esta maniobra consiste en el primer giro tras el "take off". Una vez tomamos
impulso en la bajada de la ola es preciso girar para escaparnos de la parte de la
ola que va rompiendo. En la parte baja de la ola la fuerza de la ola deja de
impulsarnos, y es preciso maniobrar con la inercia de la bajada para poder volver
a subir. De no hacerlo, nos dirigiramos directamente a la orilla, no podramos
recorrer la pared de la ola y la espuma de la ola rota nos alcanzara rpidamente.
Es el opuesto del Cut Back.
Cut Back: Consiste en, una vez nos hemos deslizado por la pared de la ola
escapando de la rompiente, hacer un giro de casi 180 para volver a acercarnos a
sta.
Reentry: consiste en subir hasta la cresta de la ola y realizar un giro brusco de
180 grados, volviendo a bajarla.
Floater: Consiste en navegar sobre la espuma de una rompiente.
Tubo: Consiste en deslizarse por el interior del tubo que crea la ola al romper.
Esta es considerada la maniobra reina del Surf por su dificultad y
espectacularidad. Es la ola perfecta y soada por todo surfista. Un lugar donde se
puede experimentar este tipo de olas es en Cabo Blanco, Per
Areo (o Air): Se denomina as a toda maniobra que conlleve un despegue del
agua y se hace, por tanto, en el aire. Existen diferentes areos que se distinguen
por los "grabs" (formas de sujetar la tabla con las manos en el aire por delante,
por detrs, con las dos manos a la vez...) o el movimiento que hace el surfista
en el aire (uno de los ms espectaculares es el "Areo-360" en el que el surfista
realiza una rotacin de 360 grados en el aire).
"360": Se inicia como un Reentry, pero se contina girando en la misma direccin
360 grados.
"Snap": Es una especie de Cut-back realizado de manera ms brusca y con un
radio menor en el giro.
Maniobras de LongBoard o Tabln:
"Hang Five": Se trata de caminar por la tabla hasta que uno de los pies est en la
parte de delante de la tabla (denominada nose).
"Hang ten": Colocar los dos pies en el nose del tabln. Requiere mucha habilidad
y velocidad de la ola porque si no, el surfista hundira la tabla y caera al agua.
"Drop Knee": Se trata del giro clsico de Longboard. Es como un cut back pero
con la pierna trasera flexionada hasta que la rodilla roce el tabln.
Las olas

En la imagen pueden apreciarse partes de la ola como el hueco, la pared, el labio
rompiendo sobre el tubo, y al surfista prximo a entrar en ste.

Vista del interior del tubo de una ola.

La dificultad de las olas y las maniobras sobre ella son evaluables en el campeonato del
mundo de surf. En la imagen la surfista Bethany Hamilton.

Surfista en la playa Punta Carnero Ecuador.
La dificultad de este deporte radica tanto en la velocidad como en el tamao y la forma
de las olas. Las olas adecuadas para ser navegadas al estilo del surf son aquellas que
evolucionan y rompen desarrollando la pared y la espuma progresivamente hacia la
derecha o hacia la izquierda. Si las olas rompen sobre una superficie de roca y con poca
profundidad sern ms adecuadas para la prctica del Bodyboard. Para identificar las
condiciones adecuadas para la prctica del surf se utiliza la descripcin de diversos
elementos o partes de la ola:
Pared: es la parte de la ola que, al levantarse, levanta una superficie de agua
sobre la lnea horizontal, en diversas angulaciones o incluso en vertical. Es la
parte de la ola sobre la cual el surfista navega.
Labio(Lip): es la parte de pared y espuma que cae inmediatamente sobre el tramo
de comienzo de la pared y el tramo sobre el que acaba.
Brazo: (en ingls shoulder, hombro): es el volumen de agua que posee pared, es
decir la longitud de la parte surfeable de la ola.
Hueco: partes de la pared y el brazo que adquiere una presencia cncava, en la
que se puede proyectar gran velocidad sobre el cuerpo del surfista al pasar con la
tabla sobre ellas.
Tubo: espacio del hueco que queda envuelto bajo la cada de un labio en
movimiento rizado como consecuencia del avance y rotura de la ola.
Cresta: parte superior de la ola.
Se nombran varios tipos de ola en atencin a su forma:
Orillera: rompe muy cerca de la orilla y es peligrosa por colisiones contra el fondo.
Hueca: es el adjetivo que reciben las olas cuya forma se levanta creando una
seccin cilindroide, donde la configuracin de vectores de fuerzas permite una
navegacin ms enrgica sobre la tabla.
Tubera: ola hueca que rompe rizndose sobre s misma de tal manera que define
un espacio cilndrico completo, dentro del cual se puede seguir controlando la
navegacin sobre la tabla bajo el labio de agua que cae de la parte superior de la
pared de la ola.
Fofa: en Espaa, se llama as a las olas que no rompen huecas, o las que son
casi todo espuma.
Barra: es aquella ola que rompe cayendo largas secciones de la ola al mismo
tiempo, cerrando la pared de forma brusca, lo que las hace olas no aptas para
surfear.
Se clasifican segn su tamao (en el surf mayoritario):
Menos de 1'50m/2m de altura de pared se consideran olas pequeas, "cmodas",
es decir de altura comn.
Hasta 2 metros se consideran olas medianas o "normales".
A partir de 2 metros de pared se considera surf de olas grandes. Entonces los
adjetivos de proporcin definen una escala diferente, cuyas cotas ms altas se
han superado en varias decenas de pies. Desde hace pocos aos se habla de
Surf de olas gigantes(Ver El Billabong XXL).
Para la medicin del oleaje se usa internacionalmente en nutica la Escala Douglas.
El tamao de las olas en surf se mide dependiendo de la cultura donde nos
encontremos:
Por detrs, al estilo clsico hawaiano como se hace en Canarias;
Por la parte de delante: de ras de mar al punto ms alto de la cresta, como suele
hacerse en el resto de Espaa;
Comparndola con las partes del cuerpo humano (ola de hombros, ola de cintura,
ola de hombre y medio). En la costa norte de la pennsula ibrica, se suele usar la
palabra "metro" para una medida similar a un hombre erguido y encorvado, es
decir la altura media de un surfista en accin sobre la ola.
El comportamiento de las olas vara mucho segn el fondo sobre el que rompan:
sobre la arena. Son olas normalmente menos violentas, ya que las formas de los
bancos de arena o taros suelen ser poco acusadas, moldeados constantemente
por la accin de las mareas, las corrientes y las olas; en consecuencia ofrecen
menos resistencia a los golpes de mar y a las olas. Los bancos de arena no son
completamente estables y las olas de arena de algunos sitios no son las mismas
todos los aos.
arrecifes de roca (olas de roca). Son las ms estables, cuando las condiciones del
mar traen buenas olas, junto a las de coral.
arrecifes de coral. Tienen fama de ser las mejores olas, ya que la accin
constante de los duros animales espongiarios y los corales que viven bajo estas
rompientes moldea un obstculo que se adecua de una forma casi mgica al
movimiento de la ola. Suelen ser huecas y fuertes, muy apreciadas para el surf.
La idoneidad de uno u otro fondo depende de cada lugar:
Por el tipo de mareas, corrientes y golpes de mar que recibe.
Por la profundidad: los arrecifes de coral y de roca son los ms peligrosos.
En los bancos de arena, por el tipo de orografa costera, la proximidad de rocas
que favorezcan o no la formacin de bancos, la presencia en baha, las
corrientes, etc.
Por la cercana del arrecife a la orilla o los acantilados de la costa.
Y la ola de Lloret nica en las Islas Canarias, en la Playa de las Canteras.
Es un tubo de 2 a 3 metros de gran velocidad que se ve pocas veces.
Surfistas destacados
Duke Kahanamoku, Kelly Slater, Mick Fanning, Mark Richards, Tom Carroll, Andy Irons,
Felipe Pomar, Laird Hamilton, Tom Curren, CJ Hobgood, Rell Sunn, Jeremy Flores, Rob
Machado, Arturo Llobell, Sofa Mulnovich, Stephanie Gilmore, Owen Wrightceledonio,
Aritz Aranburu, Bethany Hamilton y Alana Blanchard.
Surf en Latinoamrica
El surf es un deporte pujante en Latinoamrica, y especialmente en pases como Per,
Puerto Rico, Brasil y Costa Rica, seguidos de Argentina, Uruguay, Venezuela, Chile y en
menor medida: Ecuador, Mxico, Panam, etc. Per fue sede del Segundo Campeonato
de Surf (ISF) en el ao 1965, que hizo hincapi en la conocida playa peruana de Punta
Rocas. De este result campen el peruano Felipe Pomar.
En Per es un deporte muy practicado, gracias a sus buenas olas en todo el litoral
nacional, la principal figura del surf peruano es la campeona mundial Sofa Mulanovich.
En Puerto Rico, se practica el surf en las costas de Rincn y Aguadilla, tambin en la isla
de Culebra. La formacin de las olas (especialmente en el rea de Rincn) es bastante
parecida a las olas en Hawi.
En Venezuela, se practica este deporte sobre todo en las costas del Mar Caribe, cuyas
condiciones naturales son muy favorables (gran diversidad de playas, buen oleaje y
clima agradable casi todo el ao), sobre todo en la Isla de Margarita y los estados
Vargas, Aragua y Sucre.
En Argentina el surf pasa de ser un deporte exclusivo y ocasional a ser masivamente
practicado, en la temporada de verano, donde las playas argentinas ms elegidas para
la prctica de surf son Mar del Plata, Miramar, Necochea y el Balneario El Cndor,
Bajada de Picoto y el Espigon. Balneario El Cndor queda a solo 30 km de la ciudad de
viedma, capital de ro negro. Bajada de Picoto se encuentra a unos 2 km de balneario el
cndor. El Espign es una playa ubicada en la provincia de Ro Negro, a 45 km de la
ciudad de Viedma. En esta playa se realizan actividades como la pesca y deportes como
el surf y el bodyboard. El tamao de las olas no es constante pero llegan a sobrepasar
los tres metros en das de sudestada. Hace ms de 15 aos que se comenz con la
prctica del surf en estas costas pero nunca se sobrepasan de veinte tablas en el mar,
por que estos deportes estn empezando a hacerse ms populares entre los habitantes
de la comarca Viedma-Patagones, y muy rara vez llegan surfers de otros lugares a
disfrutar de las olas.
Mar del Plata, Miramar y Necochea son las zonas que ms olas reciben de las
marejadas del sur. El punto que marca el comienzo de esta zona de buenas olas es el
cabo Corriente en mar del plata, lugar geogrfico, y uno de los puntos ms expuestos de
la costa, en ese punto las rompientes apuntan al este, desde ah hacia el sur las playas
van rotando hasta en Necochea apuntar prcticamente al Sur. Entre estos 2 puntos hay
aproximadamente 150 km, por lo que buscar una rompiente con el viento adecuado es
un viaje que se puede realizar en el da. En invierno luego de una sudestada las olas
pueden llegar a los 2,5 metros de cara.
En Chile, debido a la baja temperatura del mar, el surf se practica mayoritariamente
desde la VIII regin al norte, as como en Isla de Pascua. Una buena opcin para los
surfistas de centro de Chile es la localidad de Pichilemu, donde el ltimo tiempo el surf
se ha hecho un deporte muy popular. Sin embargo, este deporte -cada vez ms masivo
dentro del pas- se practica mayormente en el norte de Chile, consolidando a Arica como
gran sede gracias a sus condiciones climticas. Por ejemplo el "Campeonato
Internacional de Surf Arica Big Buey" y el WCT "Rip Curl Pro Search Arica Chile". Los
mejores meses para la prctica del surf en Chile son los de invierno, ya que las
tormentas que son frecuentes en el sur del pas, producen grandes olas que azotan al
norte del litoral algunos das ms tarde.
Tendencia actual
En el siglo XXI el surf ha aumentado mucho su ritmo de progresin, y actualmente todo
en el surf se est llevando al extremo: areos, olas grandes, maniobras en general,
variantes del surf (stand up paddle), olas mutantes, competiciones.







ALPINISMO
Deporte que consiste en la ascensin a las cumbres de las altas montaas. Tiene como
base la marcha, pero el alpinismo propiamente dicho empieza con la escalada. Se
clasifica segn el riesgo y la dificultad en seis grados, fcil el primero y muy difcil el
sexto. El alpinista emplea un complejo equipo, cuyos tiles varan segn que la
ascensin se realice sobre roca o sobre hielo. En el equipo estn comprendidas tambin
las prendas especiales de abrigo, las tiendas para pernoctar, etc. La prctica de este
deporte requiere refugios y campamentos que se van instalando progresivamente
distintas altitudes a media que se progresa en la ascensin.
ORGENES DEL ALPINISMO
La montaa ha constituido desde el principio de las civilizaciones, un misterio para el
hombre que siempre ha querido desentraar. En sus comienzos la ignorancia de la
climatologa, morfologa y condiciones que rodean la montaa, acarre muchas
dificultades a todos los que trataron de acercarse a ellas. Esto no fue un obstculo para
el hombre, que continu intentando conquistar las montaas ms atractivas que tenan a
su alcance.
En Asia la concepcin de la montaa estaba relacionada estrechamente con las
divinidades, se les atribua ser las moradas de los dioses; esta idea entroncaba con el
concepto de misterio en Europa. Este hecho pudo ser constatado cuando se conoci el
nombre tibetano del Everest, Qomolongma, cuya traduccin significa Diosa madre del
pas.
Segn todas las investigaciones sera Petrarca el iniciador del alpinismo cuando en 1336
subi al Mont Ventoux. Casi al mismo tiempo, Dante subi a los montes Falterona y
Prato coron el Soglio, poco ms tarde, en 1358, Rotario dAsti ascendi al
Rocciamelone, y ya en 1492 se sabe de un Antoine de Ville que escal el Mont Aiguille
con una cordada de nueve hombres.
Los primeros textos cientficos sobre el tema datan en 1574, se trata de la primera
geografa descriptiva de los Alpes, una obra de Josias Simler que junto con Tschudi y el
fillogo suizo Gesner realizaron diversos estudios y experimentos que ayudaron en su
poca a desentraar un poco este entorno misterioso.
En el Renacimiento cambi la concepcin de la montaa como algo anrquico,
indomable e inaccesible y pas a ser algo bello, alcanzable y que compona un orden
estable en la naturaleza. Esta concepcin se ve reflejada en las pinturas de Masccio,
Giorgione y Miguel ngel.
Fue el siglo XVIII el que vio el nacimiento del alpinismo moderno. Por una parte por los
aristcratas deseosos de imitar a los cientficos, de explorar nuevas tierras, y por otra,
una progresiva expansin del turismo, convirti a Chamonix en el primer gran centro
montaero. Fue de este lugar desde el que salieron expediciones hacia diferentes
montaas de los Alpes. En 1786, Gabriel Paccard y el gua Jacques Balmat, financiados
por el filsofo-gelogo Horace- Bndict de Saussure, hincaron la ascensin al Mont
Blanc (2807) y consiguieron coronarlo el 8 de Agosto. Tambin desde Chamonix sali
Marie Pradis en 1827 para escalar el mismo monte. Hachos como ste cambiaron la
vida de los habitantes de este valle que vieron transformada su vida y pasaron a ser
ganaderos o agricultores a constituirse en guas de montaa de los Alpes, cuerpo que
tom consistencia a principios del siglo XIX y que contina todava.




DEPORTES ATLTICOS

ATLETISMO
El atletismo es un deporte que contiene un gran conjunto de disciplinas agrupadas en
carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha. Es el arte de superar el
rendimiento de los adversarios en velocidad o en resistencia, en distancia o en altura.
El nmero de pruebas, ya sean individuales o en equipo, ha variado con el tiempo y las
mentalidades. El atletismo es uno de los pocos deportes practicados universalmente, ya
sea en todo el mundo aficionado o en muchas competiciones a todos los niveles. La
simplicidad y los pocos medios necesarios para su prctica explican en parte este xito.
Los primeros vestigios de las competencias atlticas se remontan a las civilizaciones
antiguas. La disciplina fue desarrollndose a lo largo de los siglos, desde las primeras
pruebas hasta su reglamentacin.
El calendario est dominado por cuatro tipos de eventos: reuniones, reuniones entre
clubes, campeonatos nacionales y los principales eventos internacionales. Los Juegos
Olmpicos son el evento internacional ms prestigioso. Se celebran cada cuatro aos
desde 1896 y el atletismo es la disciplina ms importante en ellos. Desde 1982, la
Asociacin Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF), el organismo responsable
de la regulacin de la disciplina, ha flexibilizado sus normas para acabar con el periodo
amateur de la disciplina. El primer Campeonato Mundial de Atletismo se organiz en
1983 y tienen lugar cada dos aos desde 1991.

Pruebas
El trmino atletismo abarca una variedad de actividades agrupadas en dos categoras
principales: el atletismo al aire libre y en pista cubierta, que comprenden: carreras,
saltos, lanzamientos, pruebas combinadas, y pruebas fuera del estadio como la marcha
atltica, maratn, cross y otras carreras en ruta de distancias variables.
Carreras a pie
Velocidad
De todas las actividades deportivas, las carreras de
velocidad son las ms practicadas, y en los Juegos
Olmpicos fueron incluidas desde su comienzo.
Consisten en recorrer un corto espacio (desde 100 m
hasta 400 m) en el menor tiempo posible
Los 100 m es la carrera ms corta en el calendario de actividades al aire libre. Es
tambin una de las ms antiguas ya que se han encontrado indicios de esta carrera en
el siglo XV a.C, si nos basamos en Homero y los poetas griegos. La distancia original
iniciada por los britnicos fue de 110 yardas (100,52 m) y despus 100 yardas (91,44 m,)
hasta que el metro se convirti en la norma oficial.
31
A principios de siglo, el periodista
George Prade defini los 100 m como la aristocracia en movimiento.
32
Segn l, es
necesario poco entrenamiento para obtener buenos resultados, ya que la velocidad es
innata en el atleta. Con los aos, los 100 m sustituyeron al maratn como prueba reina
del atletismo por el aumento del nmero de competidores y el inters que suscit entre
los espectadores.
La carrera de 200 m actual es similar a la longitud del estadio en la Antigua Grecia.
33

(Stadion literalmente significa la longitud del estadio). De ella deriva la milla inglesa y
en su origen se corra sobre 220 yardas. Durante mucho tiempo ejecutada en lnea
recta, los 200 con curva en pista de 400 m fueron oficialmente reconocidos en 1958.
34

Los especialistas de esta prueba deben combinar la velocidad bsica de un velocista de
100 m con una capacidad de aceleracin estimada en 130-140 m.
Los 400 m tiene su origen en el doble estadio (384 m), prueba realizada en la
antigedad. Corrida en el Reino Unido como un cuarto de milla (440 m), la prueba se
considera como de velocidad y resistencia, en la medida en que exige, adems de
fuerza fsica, resistencia a la fatiga y al dolor, y una gestin ptima del ritmo de carrera.
Los atletas que corren los 400 m de longitud se dividen en dos categoras, los velocistas
puros, con las caractersticas de los de 200 metros y los de resistencia, con
caractersticas de los corredores de 800 m. Hoy en da, la gran mayora de los
especialistas tienen una morfologa similar a la de los atletas de distancias cortas.
Carreras de fondo y de media distancia

Carrera de 1.500 m masculinos.
Las carreras de media distancia se llaman as porque se disputan en distancias
intermedias entre las de velocidad y las de fondo (de 800 a 3000 m). De todas las
pruebas reconocidas por la IAAF, solo las de 800 m y las de 1500 m figuran en el
programa de los Juegos Olmpicos o Campeonatos del Mundo.
Los 800 m fueron originalmente las 880 yardas o media milla (804,67 m).
35
Es la prueba
ms importante entre la velocidad prolongada de las pruebas de velocidad pura y la
resistencia de las pruebas de fondo. Los atletas realizan el primer cuarto de vuelta en su
propia calle como en los 400 m, antes de reintegrarse a la cuerda despus de 100 m de
carrera. Los competidores deben demostrar, adems de su capacidad fsica, una tctica
de anticipacin y habilidad.
Los 1500 m, creacin puramente continental, naci hacia 1890 en Francia. Requiere en
los competidores de una cierta resistencia, un sentido tctico de la carrera y una
capacidad de reaccin y resistencia en la ltima vuelta. La milla britnica (1609,32 m)
est cercana a los (1500 m) y es hasta la fecha la nica disciplina reconocida por la
IAAF, definida por una longitud no mtrica. Otras carreras de media distancia son los
1000 m, los 2000 m) y los 3000 m.
Las carreras de fondo son pruebas cuya distancia es superior a 3000 metros. De
invencin britnica, los 5000 m es una adaptacin de las 3 millas (4828 m) y los 10000
m, 6 millas (9656 m).
36
Los primeros experimentos de las pruebas de resistencia tuvieron
lugar hacia 1740 en Londres, cuando un atleta corri la distancia de 17,300 m en una
hora. Estas pruebas se realizan en su totalidad en la pista del estadio de atletismo. La
resistencia a la fatiga y el dolor, asociada con una buena aceleracin final son
cualidades necesarias para los fondistas.
Carreras en ruta

Estas carreras tienen como punto comn que se realizan fuera del estadio de atletismo,
generalmente por carreteras o entre las calles de ciudades y pueblos.
La maratn no figuraba en el programa de los Juegos Olmpicos Antiguos, pero su
leyenda seala a las diversas historias de la mitologa griega, como la historia del
soldado Filpides, que corri la distancia entre el campo de batalla hasta la ciudad de
Atenas, a donde llev la noticia de la victoria. En 1895, el francs Michel Bral convenci
a su amigo Pierre de Coubertin para aprovecharse del mito y adaptarlo a los Juegos
Olmpicos modernos. As, en los primeros Juegos de 1896, veinticuatro competidores se
reunieron en Maratn. El pastor griego Spiridon Louis se convirti en el primer ganador
de esta nueva prueba. En los Juegos de Londres en 1908, la familia real britnica quiso
que la carrera comenzase en el Castillo de Windsor y que finalizara frente al palco real
del Estadio Olmpico. El trayecto meda precisamente 42,195 kilmetros y
posteriormente se convirti en la distancia de la maratn oficial. Esta carrera de
resistencia se disputa por camino duro, sobre todo por las calles y en un recorrido llano.
Algunas competiciones se desarrollan sobre distancias intermedias, como los 21,195
kilmetros de la media maratn. El ultrafondo designa la carrera a pie de gran distancia,
es decir, todas las distancias superiores a los 42,195 km de la maratn. Se aplica a
carreras en solitario y a las carreras o (raids) siguientes: 6 horas, 12 horas, 24 horas,
6 das, ultra-trail, raids por etapas, 100 kilmetros y carreras por etapas.
Campo a travs
El campo a travs, es una carrera de fondo disputada en un terreno variado. Aunque
esta prueba no es olmpica en la actualidad, si lo fue en tres Juegos olmpicos desde
Estocolmo 1912 hasta Pars 1924, y se compiti en dos modalidades: individual y por
equipos. La distancia va de 3 a 15 km, segn grupos de edad y sexo. La primera carrera
de este tipo se celebr en Ville d'Avray en 1898, entre los equipos de Francia e
Inglaterra. Otras disciplinas como las carreras en la naturaleza se realizan en bosques,
montaas, desiertos o en cualquier medio ambiente natural.
Saltos de vallas

Carrera de 110 m vallas.
Las carreras de obstculos, a diferencia de la mayora de las disciplinas atlticas, no
tienen races en el deporte antiguo. En realidad, son una invencin moderna atribuida
nuevamente a los britnicos, quienes se inspiraron en las carreras de obstculos de la
hpica. La historia de las primeras pruebas oficiales de los 110 metros con vallas est en
las carreras de 120 yardas (109,72 metros) con diez obstculos de 3 pies y 6 pulgadas
(1,06 m), que es la altura que todava se utiliza hoy. Los 110 metros vallas, como los 100
metros vallas, su equivalente femenino, es una prueba de velocidad que consta de diez
vallas que hay que saltar a una distancia de 9,14 m para los hombres y 8,50 m para las
mujeres.
37

Los 400 metros vallas, disciplina relativamente nueva, se present en Oxford hacia
1860, en la forma de unas 440 yardas. A continuacin se desarroll en Francia, mientras
que los britnicos y los estadounidenses la desdearon durante muchos aos. Los 400
metros vallas es una de las pruebas ms tcnicas del atletismo, ya que requiere la
capacidad fsica de un velocista y la atencin al ritmo de carrera, y en particular el
nmero de pasos realizados entre los diez obstculos.
Los 3.000 m obstculos combinan la resistencia con el salto de las vallas. Tambin
fueron concebidos en una apuesta entre los estudiantes, en referencia al deporte
ecuestre britnico muy popular a finales del siglo XIX.
38
Los atletas tienen que recorrer
en la pista una distancia de 3000 m, y tambin franquear diferentes barreras como las
vallas y la ra. Recientemente, los 3000 m obstculos se abrieron a la participacin de
las mujeres y la prueba apareci por primera vez en el programa olmpico en 2008.
Relevos
4x400 m en los Juegos de Los ngeles en 1984.
Las carreras de relevos tienen su origen en las sociedades antiguas, donde la velocidad
y resistencia de los corredores para transmitir mensajes de una ciudad a otra eran muy
importantes.
39
Pero en los Estados Unidos la disciplina adquiri popularidad en una
carrera benfica organizada por los bomberos de Nueva York.
40
Los 4100 m y 4400 m
constan de cuatro atletas por equipo. El objetivo es cubrir la distancia lo ms rpido
posible al tiempo que se garantiza la transmisin de un cilindro de madera o metal
llamado testigo. Los especialistas en estas carreras deben combinar la capacidad fsica
del atleta con el sentido de la anticipacin y la coordinacin para la entrega. Las dos
carreras de relevos en su forma actual hicieron su primera aparicin olmpica en 1912. El
Ekiden es una forma de maratn a seis, desarrollado en la dcada de 1980,
primeramente en Japn.
Carreras hacia atrs
En los ltimos aos, se ha puesto de moda el correr hacia atrs. De momento no es
ningn deporte olmpico, pero da a da consigue ms adeptos, pues los beneficios que
reporta la prctica de correr hacia atrs o Reverse Running son muchos.
Es ya algo habitual ver corredores en carreras populares, realizando estas pruebas con
su cuerpo en direccin contraria. Adems el correr hacia atrs, es algo comn en el
entrenamiento de muchos deportistas y un ejercicio que se ha aadido a muchos
calentamientos, un ejemplo de ello es apreciable en los rbitros de los partidos de ftbol.

Marcha atltica

Marchadores en el Mundial de 2005.
La marcha atltica es una prueba de origen britnico que data del siglo XIX. Entre 1775
y 1800 se celebraron marchas de seis das, suscitando un gran entusiasmo popular. El
primer campeonato de marcha tuvo lugar en 1866 sobre 7 millas, y 1908 marca el inicio
de esta disciplina en el programa de los Juegos Olmpicos sobre 3500 m.
41
La marcha
atltica es una disciplina deportiva en la que se debe siempre caminar, nunca correr; es
decir, al menos un pie debe estar constantemente en contacto con el suelo (a simple
vista), mientras que la pierna de apoyo debe estar recta (no doblada por la rodilla) desde
el momento en que el pie toca el suelo hasta que la misma pase por la vertical del busto.
Las distancias a pie se establecen hoy en da sobre 20 km y 50 km.
42

Saltos

El salto con prtiga.
El salto con prtiga se remonta a las antiguas sociedades griegas, pero se desarroll al
final del siglo XVIII en Alemania durante las competiciones de gimnasia. Hacia 1850, los
miembros del Club de Cricket de Ulverston en Reino Unido decidieron establecer la
prueba de salto con un palo. El salto con prtiga consiste en franquear con la ayuda
de una prtiga una barra transversal, sin hacerla caer, despus de una carrera de
impulso de unos treinta metros.
43
Durante los siglos, la tcnica de salto y los materiales
han mejorado mucho. Las prtigas de bamb utilizadas en los juegos de 1900 se
sustituyeron por prtigas de fibra de vidrio en 1956, y despus por las de fibra de
carbono que son las que se utilizan en la actualidad. La prueba estuvo incluida en los
primeros Juegos Olmpicos en 1896 y no fue incluida en el calendario para las mujeres
hasta los Juegos de Sdney en el 2000.
El salto de longitud existe en todas las competiciones desde la Antigedad. Encontramos
las huellas de este evento en los Tailtean Games clticos del siglo IX. Los griegos la
incluan ya en el programa de los antiguos Juegos. La disciplina se desarroll en los
pases anglosajones a mediados del siglo XIX. El salto de longitud consiste en saltar
desde lo ms prximo a una plancha de salida, despus de una carrera de impulso.
44

El triple salto es una variante del salto de longitud. Tambin nacido en suelo irlands, la
prueba se desarroll en Amrica. Como su nombre indica, el triple salto es llevar a cabo
una serie de tres saltos despus del impulso: en primer lugar sobre un pie, luego un
segundo salto, siempre en las mismas condiciones que el primero, y se completa como
en la longitud.
45

El salto de altura es de origen celta y germnico. Desde antes de 1470 se conocen
concursos de altura y se transcriben en los anales de la ciudad de Augsburg. Se
incorpor a la competicin por primera vez en 1840 y qued regulado en 1865. La regla
es, despus de tomar impulso, saltar una barra horizontal lo ms alto posible y sin
derribarla. La toma de impulso se realiza en un solo pie.
46
La tcnica de salto se ha
desarrollado mucho durante el siglo XX. La tijera y el rodillo fueron muy utilizados por los
atletas hasta la llegada en 1968 del estilo Fosbury, utilizado por todos los saltadores en
la actualidad.
Lanzamientos
El lanzamiento tiene lugar en la zona comprendida el interior de un ovalo. El Discbolo
de Mirn simbolizado por su famosa escultura del lanzador de disco en el Pentatln, nos
llega desde temprano como historia real de los lanzamientos de la antigedad. El
principio mismo de lanzar se inspira en el gesto ancestral del cazador.
El lanzamiento de peso tiene su origen en la mitologa griega, donde Homero describe a
los lanzadores de piedras. El primer evento oficial se disput en los Estados Unidos en
1876. El peso que se lanza es de 16 libras (7,257 kilogramos), tomando como referencia
la bala de can, y la tcnica de lanzamiento evolucion entre la posicin fija, al
lanzamiento con toma de impulso. La idea es lanzar la bola lo ms lejos posible de un
crculo que tiene una lnea situada en el rea de lanzamiento que no puede ser
sobrepasada por el lanzador.
47

El lanzamiento de disco es la prueba atltica mejor descrita por los griegos. Las tcnicas
para el lanzamiento y los distintos discos se explican en la Ilada. El solos era un disco
con un orificio por el que pasaba una cuerda, mientras que el diskos era plano, hecho de
piedra o bronce. La disciplina se desarroll en los Estados Unidos al final del siglo XIX.
En 1907, el peso del disco masculino se fij en 2 kg y un dimetro de 22 cm.
48

Se han encontrado rastros de lanzamiento de martillo en las antiguas leyendas celtas
que datan de 829 a.C, y durante la Edad Media, donde el verdadero martillo de herrero
sustituy a los artes rsticos de la Antigedad. Al igual que otras disciplinas de
lanzamiento, el martillo ha evolucionado a lo largo de los siglos, tanto en la forma como
en el peso.
49
Hoy en da, para los hombres, la bola de acero pesa 7,257 kilogramos (16
libras) y est conectada a un cable de acero con un mango. Autorizadas a competir solo
a partir de 1995, las mujeres lanzan un martillo de 4 kg.
La jabalina,
50
herramienta de caza utilizada por las civilizaciones antiguas, y tambin un
arma usada por muchos ejrcitos de la antigedad, est en el origen de la disciplina de
lanzamiento de jabalina. Hrcules se considera que fue uno de los primeros lanzadores
de jabalina. La prueba figuraba en el programa de los Juegos Olmpicos Antiguos. Hacia
1780, los escandinavos adoptaron y desarrollaron la disciplina. La jabalina, incluso, se
convirti en un smbolo de la independencia nacional en Finlandia. Las marcas han ido
aumentado de manera constante durante los siglos, tanto es as que la jabalina ha sido
rediseada varias veces en la dcada de 1980 para controlar la seguridad y reducir el
tiempo de vuelo. A pesar de estas medidas, los incidentes siguen producindose hoy en
da. En 2007, los atletas Roman ebrle y Salim Sdiri fueron alcanzados accidentalmente
por una jabalina durante las reuniones.
51

Pruebas combinadas

.
Las pruebas combinadas requieren todas las cualidades necesarias para la prctica de
atletismo. Desde la Antigua Grecia, se disputaron competiciones multidisciplinarias para
recompensar al hombre ms completo.
El decatln naci en el siglo XIX en varios pases europeos antes de que los irlandeses
exportasen la idea a los Estados Unidos. Se experiment con un campeonato, en ingls
all around championship, que constaba de diez pruebas sucesivas de atletismo. Avery
Brundage, futuro presidente del Comit Olmpico Internacional, gan tres veces el
concurso nacional de Estados Unidos. Disputado en dos das, el decatln
52
se compone
de cuatro carreras (100 m, 400 m, 110 m vallas y 1500 m), tres saltos (longitud, altura y
prtiga), as como tres lanzamientos (peso, disco y jabalina). Cada actuacin se
convierte en puntos en una escala y la suma de estos puntos determina la clasificacin.
Las primeras pruebas combinadas de mujeres se celebraron por primera vez en 1928
bajo la forma de pentatln. Se aadieron dos pruebas adicionales a principios de los
aos 1980, dando nacimiento al heptatln. Este ltimo se compone de tres carreras
(100 m vallas, 200 m y 800 m), dos saltos (longitud y altura) y dos lanzamientos (jabalina
y peso).
53


Elementos del estadio
Pista y zonas de concurso

Estadio Olmpico de Helsinki.
El estadio de atletismo tiene que cumplir con ciertas normas para oficializar las
competiciones y los resultados que en ella tienen lugar. Todas las instalaciones estn
reguladas por la IAAF (dimensiones, pendiente y diseo). Las competiciones de
atletismo al aire libre se desarrollan en estadios que tienen un pista oval de 400 metros
de largo. Esta distancia ha evolucionado a lo largo de los aos. En los Juegos de 1896 la
pista era de 333,33 m; en los Juegos de 1900 en Pars de 500 metros y de 536,45 m (un
tercio de milla) en St. Louis en 1904. En 1912 la distancia era de 383 m; luego de nuevo
fueron 500 m en los Juegos Olmpicos de 1924.
La pista de atletismo consta de dos lneas rectas paralelas y dos curvas idnticas, y
debe tener entre 6 y 8 carriles de 1,22 m de ancho, y un foso adaptable a la carrera de
3000 m obstculos (la ra).
54
En sala, la longitud de la pista es de 200 metros y la curva
se puede aumentar hasta 18 grados como mximo. El nmero de carries debe estar
entre 4 y 6. Se necesita una pista en lnea recta que est situada en el centro de la sala.
La textura de la pista de atletismo ha evolucionado a lo largo de los aos, siendo al
principio de tierra, ms tarde de csped a comienzos del siglo, y despus de ceniza, una
clase de arcilla. Los aos 1960 se caracterizaron por la aparicin de las superficies
sintticas. En 1967, la empresa 3M cre las primeras pistas de poliuretano. El tartn
apareci por primera vez en los Juegos Olmpicos de 1968 en Mxico. El color rojo de la
pista se eligi por su resistencia a los rayos UV (ultravioleta del sol).
Las reas de lanzamientos se componen de una zona de impulso delimitada por un
crculo realizado con una banda de hierro, cuyo dimetro vara segn la disciplina
(2.135 m en el peso y martillo y 2,50 m para el disco), y cuyo revestimiento puede ser de
hormign o asfalto.
55
El lanzamiento de jabalina se realiza en una pista similar a la pista
sinttica. Su longitud mnima es de 36 metros y la anchura de 4 m. Los atletas no deben
pisar la lnea o el crculo de lanzamiento bajo el riesgo de ver su lanzamiento invalidado
por los jueces. Los sectores de cada son de hierba generalmente para que el elemento
lanzado pueda dejar una huella a fin de medir la distancia. Est delimitada por lneas
blancas que forman un cierto ngulo (29 para la jabalina y 349 para los otros
elementos que se lanzan). Las zonas de saltos estn hechas de material sinttico. El
salto de longitud y el triple salto tienen una pista de 40 m de largo y 1,22 m de ancho, y
termina en un foso de recepcin de (9 m de largo y 2,75 m de ancho) relleno de arena
fina. Las planchas de salida estn fijas al suelo y se cubren con plastilina para
comprobar si un atleta ha pisado en ella al saltar. La zona de salto de altura mide
2020 m con el fin de instalar el saltador. Por ltimo, el salto con prtiga tiene un
corredor de impulso de 40 m de largo y 1,22 m de ancho, acabado en un banco de
cada.











NATACIN
La natacin es el movimiento y/o desplazamiento a travs del agua mediante el uso de
las extremidades corporales y por lo general sin utilizar ningn instrumento artificial. La
natacin es una actividad que puede ser til y recreativa. Por lo cual la natacin es un
deporte aerbico ya que se mueven de forma coordinada todos los grupos musculares y
se mejora la resistencia. Sus usos principales son el bao, buceo, pesca submarina,
salvamento acutico, actividad ldica, ejercicio y deporte

El deporte acutico en natacin implica la competencia entre participantes para ser el
ms rpido sobre una distancia establecida, exclusivamente mediante propulsin propia.
Esto lo hace un deporte individualizado, ya que aunque entrenen como equipo se
enfrentaran entre ellos. Las diferentes distancias a recorrer se establecen segn los
diferentes niveles de competencia. Por ejemplo, el actual programa olmpico de natacin
contiene estilo libre de 50 m., 100 m., 200 m., 400 m., 800 m. y 1500 m.; mariposa,dorso
y pecho de 50m.; 100 m; y 200 m; Combinado : 200 m.(es decir mariposa de 50 m., 50
m. dorso, 50 m. pecho y 50 m. libres); 400 m. combinados (100 m. mariposa, 100 m.
dorso, 100 m. pecho, estilo libre y 100 m.), y relevos combinados, lo que quiere decir
que cada participante realiza una prueba ya sea de 100m o 200m.
La mayora de escuelas de natacin cubren las siguientes distancias: 50, 100, 200 y 500
m. libre; 100 m. dorso, pecho, y mariposa; y 200 m. estilos. Tambin hay relevos
combinados en equipo, que incluyen carreras de diferentes estilos intercalados.
Las diferentes competencias se tendrn que realizar en piscinas especiales para que
puedan tener ya sea validez nacional o internacional. Una piscina (tambin conocida
como alberca en Mxico y Honduras, y pileta en Argentina) se entiende como la
excavacin en un rea determinada que posee la capacidad de almacenar agua, con la
finalidad de desarrollar actividades acuticas. Las paredes de las albercas generalmente
estn cubiertas con mosaicos especiales que hace que los nadadores no se resbalen.
Existen dos tipos de piscinas: piscina semi-olmpica u olmpica. La piscina semi-olmpica
es exactamente la mitad de una piscina olmpica. Sus medidas son de 25 metros de
longitud por 12.50 m de ancho. Su profundidad varia de 0.80 m hasta los 2.70 m. Las
piscinas olmpicas, que generalmente son las ms conocidas por la poblacin en general
debido a que los Juegos Olmpicos se desarrollan en este tipo de piscinas, miden 50 m
de longitud y 25 m de anchura. Su profundidad, al igual que las piscinas semi-olmpicas,
puede variar de 0.80 m hasta 2.70 m. En ambas piscinas es necesario que existan entre
7 y 8 carriles que permitirn a los nadadores estar separados con una misma distancia
entre ellos.
Toda piscina de uso competitivo necesita contar con: bancos de salida ubicados al
principio de cada carril, dos banderines que estarn colocados cada uno en un extremo
de la piscina (estos son de mucha utilidad en el estilo de espalda), con una altura de
entre 1.80 m - 2.5 m a partir de la superficie del agua y con una separacin de 5 m del
extremo final de la alberca; cuerda de salida en falso colocada a los 15 m que servir
para detener a los nadadores en caso de que se haya producido una salida en falso.
Durante muchos aos se ha especulado y hablado de los factores que posiblemente
pudiesen afectar el desempeo de los nadadores en una piscina. Grandes expertos en
la materia han concluido que la temperatura del agua es uno de ellos, ya que si el agua
esta muy caliente, el desgaste del organismo ser mucho mayor. La temperatura ideal
del agua es alrededor de 24-28 grados. Tambin se sabe que el tipo de traje de bao o
las gorras que se utilizan pueden ayudar al nadador en su desplazamiento, por lo que se
permite que cada participante realice su prueba con el atuendo que el crea mejor.
En competicin y entrenamiento el recorrido en longitud y el regreso al punto de partida
se denomina vuelta; as se puede decir que se ha recorrido dos vueltas en lugar de 100
metros, en piscinas de 25 metros. Un largo hace referencia a la longitud recorrida sin
dar la vuelta. Las piscinas pblicas y los clubs de entrenamiento tienden frecuentemente
a tener piscinas de 25 metros, aunque algunas pueden ser de 50 m.; en cambio las
olmpicas son siempre de 50 metros.
Ms all de las carreras de natacin, existen otras modalidades competitivas, cada una
con caractersticas muy diferentes.
5

Estilos de natacin
Son cuatro maneras o estilos de nadar que se suelen distinguir en competiciones. Tres
de ellos estn regulados por la FINA que son los estilos que requieren de un control para
su buena ejecucin. La braza, la mariposa y la espalda. Braza(un movimiento frontal,
virirateral y de esfuerzo) Espalda (Conocido tambin como dorso) Mariposa. En
competencias pueden haber diferentes distancias todo depende de la categora en la
que la persona se encuentre (la categora se define segn la edad), por lo que se puede
nadar desde los 25 metros hasta 1 kilmetro o ms. Cuando se nada en este tipo de
competicin es posible nadar cualquier estilo de esta lista. Casi todos los nadadores
usan el crol frontal (el crol habitual) debido a su velocidad superior. Para las
competiciones de estilos, tanto si son individuales como de relevos, el estilo libre puede
ser cualquier estilo salvo pecho, dorso y mariposa.
Saltos:
1. Trampoln: 1 y 3 metros individual, 3 metros sincronizado.
2. Plataforma: 10 metros individual y 10 metros sincronizado.
Waterpolo: Por eliminatorias hasta llegar a las finales.
Natacin sincronizada:
1. Slo.
2. Do.
3. Equipo.
4. Rutina libre combinada.
Natacin en aguas abiertas: 5, 10 y 25 Km, sta ltima disciplina olmpica desde
los JJ.OO. de Pekn 2008.
La natacin ha sido parte de los Juegos Olmpicos modernos desde su creacin en 1896
(vase Natacin en los Juegos Olmpicos). Junto con las otras disciplinas acuticas, el
deporte se rige internacionalmente por la Federacin Internacional de Natacin (FINA), y
cada pas tiene su propia federacin, como la Real Federacin Espaola de Natacin.


DEPORTES DE COMBATE
KARATE
Es un arte marcial tradicional de las Islas Ryky de Japn, lo que actualmente es
conocido como Isla de Okinawa. Tiene su origen en las artes marciales indgenas de las
Islas Ryukyu, llamadas te (, literalmente, mano; tii en okinawense) y en el kenp
chino. Estos estilos de artes marciales surgieron de la necesidad de los guerreros nobles
de la isla (los pechin) de proteger al ltimo rey de Okinawa, Sho Tai, y a s mismos de
los guerreros con armadura japoneses (los samuri). Poco a poco, el karate fue
desarrollado en el reino de Ryukyu y, posteriormente, se expandi, siendo enseado
sistemticamente en Japn despus de la era Taisho como consecuencia de los
intercambios culturales entre los japoneses y los habitantes de las islas Ryukyu.
El karate-do se caracteriza por el empleo de golpes de puo y patadas, aunque no
restringe su repertorio solo a ellos. El karate-do es un arte marcial en el que se
coordinan la fuerza, la respiracin, el equilibrio y la postura, el correcto giro de cadera y
la conexin conjunta de msculos y extremidades, trasladando gran parte del peso
corporal y del centro de gravedad al impacto. Generalmente se busca derrotar al
adversario mediante un solo impacto contundente, en semejanza a la estocada o corte
de una katana o sable japons. A la persona que practica este arte marcial se la llama
karateka o karateca.

Detalles de la prctica
Vestimenta
El uniforme de prctica empleado en el krate es el keikogi o karategi, (gi= traje)
compuesto por una chaqueta, pantalones y un cinturn. El karategi se deriva del judogi,
dada la influencia de Jigor Kan y el arte marcial y deporte olmpico fundado por l, el
Judo, a principios del siglo XX; en las artes marciales japonesas modernas o Gendai
Bud. Actualmente existen dos tipos de karategui para competicin: el de kumite, que es
ms ligero, y el de katas, ms grueso y pesado. Y tambin el cinturn hecho de alpaca,
tela fabricada con fibras de lana de alpaca. Tejido fino, sedoso y liviano.
Obi (cinturn o cinta)
La existencia de cinturones vara de unos estilos a otros, pero por lo general suelen ser
reconocidos: los llamados kyus o cinturones de nivel inferior y los danes o cinturones
superiores.
Emulando al Judo, se establecieron los kyus o cinturones de nivel inferior. Los kyus,
comienzan con el blanco para los principiantes. Con el aprendizaje progresivo de las
tcnicas se va subiendo de nivel y va cambiando el color del cinturn. Al blanco le
siguen (por orden de menor a mayor), el amarillo, el naranja, el azul, el verde, el marrn
(tres niveles), y por ltimo el negro aunque con puntos intermedios entre una mezcla del
anterior con el posterior (blanco-amarillo, amarillo-naranja, etc). No obstante, los
cinturones de colores tambin pueden variar segn las escuelas, ya que en algunas
escuelas existe tambin el cinturn morado, alteran el orden de los colores, o quitan
alguno de los colores antes nombrados.
Estos cinturones intermedios se dan a los alumnos que tienen poca edad
(aproximadamente hasta los 14 aos) porque aprenden ms lentamente y el hecho de
poder examinarse de estos cinturones evita su aburrimiento al tener que esperar para
pasar de un cinturn a otro. Los cinturones intermedios son los siguientes: blanco-
amarillo, amarillo-naranja, naranja-verde, verde-azul y azul-marrn. Despus de este
ltimo se pasa al marrn y despus directamente al negro. Una vez se es cinturn
negro, se sigue aumentando progresivamente en grados (llamados danes).
Los danes o cinturones de nivel superior se representan con el color negro, aunque para
grados altos tambin puede llevarse un cinturn a franjas rojas y blancas, y los 7. Dan
tambin pueden llevar un cinturn rojo. La numeracin es ascendente, de primer a
dcimo dan. La Federacin Mundial de Karate o WKF establece como requisito el
tener una edad mnima de 18 (dieciocho) aos para estar en posesin de 1. dan. A su
vez reconoce hasta el 10. dan, que slo podrn ostentarlo aquellas personas mayores
de 70 (setenta) aos.
Al margen de la Federacin, las distintas escuelas y estilos suelen seguir sus propios
sistemas sin atender en muchos casos lo establecido por este organismo. Esta
numeracin vara segn la escuela, siendo lo habitual en la actualidad siete grados, pero
mantenindose en algunas escuelas tradicionales un sistema de cinco danes.
Tradicionalmente era solamente hasta el 5. dan; esto por varias razones: una es la que
se asocia a la progresin con los 5 crculos del legendario guerrero samuri Miyamoto
Musashi; algunas escuelas an mantienen hasta el 5. Dan, generalmente las ms
tradicionales o que tienen una relacin directa con el maestro fundador del karate
Shotokan Gichin Funakoshi, tales como por ejemplo Shotokai y Shotokan of America, ya
que segn la escala del maestro Funakoshi el grado ms alto era el 5. Dan; de hecho,
Funakoshi era 5. Dan.


BOXEO

Tambin llamado a veces boxeo ingls o boxeo irlands, y coloquialmente conocido
como box, es un deporte de combate en el que dos contrincantes luchan utilizando
nicamente sus puos con guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia
arriba, dentro de un cuadriltero especialmente diseado a tal fin, en breves secuencias
de lucha denominadas asaltos o rounds y de acuerdo a un preciso reglamento, el cual
regula categoras de pesos y duracin del encuentro, entre otros aspectos.
De un modo ms general, boxeo o pugilismo se refiere a un amplio gnero de deportes
de combate en las que dos adversarios se enfrentan en lucha utilizando los puos, de
manera exclusiva o no, diferencindose segn sus reglas diferentes deportes como el ya
mencionado boxeo ingls o boxeo propiamente dicho, el boxeo francs o savate, el
boxeo chino o boxeo Shaoln, el kick boxing o boxeo japons, el muay thai o boxeo
tailands, los antiguos pugilatos griegos como el pygmachia y el pancracio, etc.
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La primera codificacin de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta
a 1743, mientras que las reglas todava vigentes fueron establecidas en 1889 por el
marqus de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes.
Tradicionalmente ha sido considerado como una prctica deportiva exclusivamente
masculina, afectada legal y culturalmente por prejuicios de gnero. El reconocimiento de
los derechos de las mujeres y los avances en la lucha contra la discriminacin, han
permitido que en las ltimas dcadas se registrara un auge del boxeo femenino, por lo
que los Juegos Panamericanos de 2011
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y los Juegos Olmpicos de Verano de 2012
incluyeron el boxeo femenino en varias categoras


Reglamento

En encuentros entre pgiles, es idneo el que una pelea sea considerada limpia, o sea
que el carcter atltico se mantiene con la calidad de competencia cabal que provee un
espectculo deportivo practicado mundialmente, aunque en muchos combates esto no
sea lo realmente demostrado; por lo que el observar el reglamento de boxeo es de
crucial importancia al deporte.
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El reglamento actual (2008) ha de especificar de forma concisa los puntos prohibidos y
ha de detallar los escenarios penados en el deporte -ya sea profesional o de aficionado
(amateur), ya sea masculino o femenino-.
En general se pueden enlistar algunas de las acciones que en una pelea de boxeo no
son permitidas:
Golpear la nuca o detrs de la cabeza.
Patear al oponente.
Darle la espalda al contrincante.
Tropezar al rival.
Golpear bajo el nivel del cinturn (golpe bajo).
Dar cabezazos intencionales.
Hacer uso de objetos otros que no sean los guantes reglamentarios.

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