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HISTORIA DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (POO)


La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de
programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas
informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la
actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.
Caractersticas Generales
Construccin de sistemas complejos a partir de componentes.
Modelado ms fiel del mundo real.
Estimacin de reduccin de 40% con respecto a la programacin convencional

Clasificaciones
Orientacin:
puros (Smalltalk)
hbridos (C++)
Tipificacin:
esttica (en tiempo de compilacin), Object Pascal
dinmica (en tiempo de ejecucin), Python
Ligadura:
esttica (C++)
dinmica (Java 19 Java, C++)

Otras Ventajas de POO
Mejor mantenimiento.
Estructuras ms reales de la informacin.
Escalabilidad.
Adaptabilidad.
Ms apropriada para aplicaciones dirigidas por eventos.



Inconvenientes de POO
Necesidades de estandarizacin:
Notacin de Modelado (OMG, Object Management Group).
Lenguajes de Programacin.
Coste de conversin de software legado






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Introduccin
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad:
El estado est compuesto de datos o informaciones , ser uno o varios atributos a los que se
habrn asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho
objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una
constante).
Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos
pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados
mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de
estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que
no se separa el estado y el comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la
propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar
los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin
separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de
crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las
primeras por el otro. De esta manera se estara realizando una programacin estructurada camuflada
en un lenguaje de programacin orientado a objetos.
La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos
estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de
entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar
sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos
que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada solo se escriben funciones que
procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego
enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos.
Origen
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de
Cmputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
confundidas por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan
afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de
objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos.
Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin

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fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los
objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecucin) en lugar de tener un
sistema basado en programas estticos.
La programacin orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programacin dominante a
mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensin del lenguaje
de programacin C. Su dominacin fue consolidada gracias al auge de las Interfaces grficas de usuario,
para las cuales la programacin orientada a objetos est particularmente bien adaptada. En este caso,
se habla tambin de programacin dirigida por eventos.
Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante
ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adicin de estas caractersticas a los
lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de
compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos
"puros", por su parte, carecan de las caractersticas de las cuales muchos programadores haban
venido a depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos
lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas caractersticas
imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente
acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran
parte debido a la aparicin de Internet, y a la implementacin de la mquina virtual de Java en la
mayora de navegadores. PHP en su versin 5 se ha modificado, soporta una orientacin completa a
objetos, cumpliendo todas las caractersticas propias de la orientacin a objetos.
Fundamentos
La POO es una tcnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de
software(objetos de software).
Objeto: Componente o cdigo de softwareque contiene en s mismo tanto sus caractersticas (campos)
como sus comportamientos (mtodos); se accede a travs de su interfaz o signatura.
Campo: Es una caracterstica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de
otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar.
El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto.
Mtodo:Es la implementacin de un algoritmo que representa una operacin o funcin que un objeto
realiza. El conjunto de los mtodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.
La POO es un paradigma de la programacin de computadores; esto hace referencia al conjunto de
teoras, estndares, modelos y mtodos que permiten organizar el conocimiento, proporcionando un
medio bien definido para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje de
programacin la solucin a ese problema.

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La POO se basa en el modelo objeto donde el elemento principal es el objeto, el cual es una unidad que
contiene todas sus caractersticas y comportamientos en s misma, lo cual lo hace como un todo
independiente pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede
en el mundo real.
Anterior al paradigma de objetos, est el paradigma algortmico o de procesos, el cual se fundamenta
en los procesos o funciones que se llevan a cabo en el mundo real dentro del dominio del problema
analizado. Se refiere a lo que entra, como lo maneja el proceso, y lo que sale del proceso. La
programacin tradicional la sustentan los procesos, algoritmos, bloques de construccin modulares
cuya abstraccin va de lo general a lo particular, mientras que en la POO tiene como marco de
referencia conceptual el objeto, el cual pertenece a una clase que agrupa a todos compaeros con las
mismas caractersticas y un comportamiento similar.
Una ventaja de la POO frente al paradigma algortmico es la facilidad que brinda a travs de sus
herramientas, de concebir, analizar, modelar, disear e implementar el mundo real de manera fiel a
como se presenta en la realidad; el paso que hay desde la concepcin y asimilacin del problema hasta
la implementacin del mismo es un proceso que se hace de manera casi natural. Esto porque el mundo
est lleno de objetos reales, los cuales se pueden representar como tales en una solucin
computarizada.

Conceptos fundamentales
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a
estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya
conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la
clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos
mtodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados"
(private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al
programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para
mantener hegemnico el ideal de OOP.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a
eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos
del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento,

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es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del
objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al
objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede
desencadenar un objeto, es decir la accin que genera.
Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus
caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn
mtodo.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y
alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles
para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la
clase.
Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos.
Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable", no es ms que un contenedor interno del
atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del
mtodo del objeto.
Caractersticas de la POO
Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos", las caractersticas
siguientes son las ms importantes:
Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que
puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el
sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los
mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son
requeridas para ampliar una abstraccin.El proceso de abstraccin permite seleccionar las
caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para
definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de
anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto
de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la
cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el
principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

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Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin
en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos
se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la
encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.
Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo
de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los
objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su
modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos
internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden
cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos
secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso
directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al
objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una
referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin
tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en
"tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de
operadores de C++.
Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua
de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a
las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en
rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms
de una clase se dice que hay herencia mltiple.
Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el
entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la
memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa
que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el
entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la
mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de
Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la
memoria debe desasignarse manualmente.
Sobrecarga:Modalidad de herencia que permite usar el mismo mdulo para diferentes
implementaciones de una operacin, es decir, usando diferente signatura: una funcin que pueda
recibir un parmetro, o dos, o ninguno; pero opera correctamente con cualquiera de ellos con que se

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lo invoque, est sobrecargada; por ejemplo, la funcin saludar(), cuando va sin parmetros retorna la
cadena Hola, cuando se invoque con un nombre, (saludar(var_nombre)), retorna Hola
$var_nombre, y as sucesivamente. Esto debe manejarse por cdigo dentro de la funcin.
DISEO DE INTERFACES GRFICAS
La interfaz de usuario es la parte del programa que permite al usuario interaccionar con l.
Hasta ahora hemos desarrollado programas que usan la consola para interactuar con el usuario.

Esa forma de interfaz de usuario es muy simple y nos ha permitido centrarnos en todo aquello que
tiene que ver tan slo con la programacin orientada a objetos con el lenguaje Java, sin tener que
tratar al mismo tiempo con ventanas, botones y otros elementos similares.

Las interfaces grficas de usuario (GUI) ofrecen al usuario ventanas, cuadros de dilogo, barras de
herramientas, botones, listas desplegables y muchos otros elementos con los que ya estamos muy
acostumbrados a tratar.
Las aplicaciones son conducidas por eventos y se desarrollan haciendo uso de las clases.

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