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A metodologia do trabalho ainda incluiu a consulta a especialistas, como o Prof. Wal-
domiro Vergueiro e a mestra Lucimar Mutarelli, ambos da ECA-USP e a participao em
eventos que foram julgados importantes ou relacionados ao tema, como a ofcina Como
transformar uma idia em um roteiro de histria em quadrinhos com o quadrinistra Louren-
o Mutarelli na livraria Fnac em agosto de 2005, e o II Congresso Internacional Design da
Informao, no Centro Universitrio Senac em So Paulo.
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Introduco
Para conceituar os quadrinhos e o design grfco, no entraremos na questo de
suas origens. Alguns livros, como a Historia da Comunicao Visual de Mller-Brockmann,
Sinais e Smbolos de Adrian Frutiger e Desvendando os Quadrinhos de Scott McCloud, con-
sideram as pinturas rupestres pr-histricas como o incio da comunicao atravs de
imagens e seria uma discusso muito extensa descobrir em que momento histrico, ela se
desmembrou em diversas reas, entre elas o design grfco e as histrias em quadrinhos.
Como o objetivo deste estudo discutir a infuncia de um sobre o outro a partir de par-
metros atuais, nos ateremos apenas conceituao e diferenciao bsica. Os conceitos
utilizados para comparao foram redigidos por profssionais das respectivas reas.
Para a ADG (Associao dos Designers Grfcos), o design grfco um processo
tcnico e criativo que utiliza imagens e textos para comunicar mensagens, idias e con-
ceitos. Batizado e amadurecido no sculo 20 hoje a atividade projetual mais dissemina-
da no planeta. Com objetivos comerciais ou de fundo social, o design grfco utilizado
para informar, identifcar, sinalizar, organizar, estimular, persuadir e entreter, resultando na
melhoria da qualidade de vida das pessoas (ADG 2005).
Para Scott McCloud, as Histrias em Quadrinhos so imagens pictricas e outras
justapostas em seqncia deliberada destinadas a transmitir informaes e/ou a produ-
zir uma resposta no espectador (McCloud 2005: 9). J Eisner complementa categorizan-
do os quadrinhos como uma forma de narrativa grfca como o cinema (Eisner, 2005:
10) e tambm conceitua a Arte Seqencial como uma forma artstica e literria que lida
com a disposio de fguras ou imagens e palavras para narrar uma histria ou dramati-
zar uma idia (Eisner 2001: 5). Vale lembrar aqui que McCloud e Eisner alm de tericos
so tambm quadrinistas.
Comparando as duas defnies, podem-se perceber algumas semelhanas. Entre-
tanto, dois detalhes chamam a ateno: Para a ADG, o design grfco uma atividade
projetual enquanto para Eisner os quadrinhos so uma forma artstica e literria.
Com base nisso, seria correto afrmar que o design grfco possuiria uma funo
mais objetiva e estaria a servio de um projeto para satisfazer as necessidades de tercei-
ros. O trabalho dos designers grfcos est inserido no cotidiano da sociedade atravs de
posters (sic), logotipos, embalagens, livros sistemas de sinalizao aberturas e vinhe-
tas sistemas de identidade visual anncios etc. (ADG 2005).
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J, na sua essncia, a chamada arte seqencial possuiria uma funo mais subjetiva
e satisfaria a necessidade do autor em contar uma histria. Para o quadrinista Loureno
Mutarelli, o nico objetivo que algum deve ter ao escrever uma histria o de dividir
um pensamento ou uma experincia com algum o desejo latente de se comunicar e
se expressar (Mutarelli 2005: 4).
Obviamente essas defnies so muito estreitas e muitas vezes as duas reas se
confundem ou trabalham conjuntamente. O trabalho de um designer grfco na diagra-
mao da capa, criao do logotipo e da identidade visual de uma revista em quadrinhos
poder infuenciar diretamente no trabalho do quadrinista.
J as histrias em quadrinhos, como pode-se constatar inclusive nesse trabalho,
podem ser uma ferramenta importante para o designer grfco, como por exemplo, nas
seqncias pictricas de procedimento ou em manuais tcnicos.
Entretanto, sem querer criar juzo de valor ou entrar em categorizaes polmicas,
para efeito de estudo foi considerado que o design grfco est inserido na rea de proje-
tos, e os quadrinhos inseridos na rea das atividades artsticas, sempre levando em conside-
rao que uma rea poder contaminar a outra. E dessa relao que esse trabalho trata.
Como essa monografa tratar especifcamente das relaes cartum x pictograma e
histrias em quadrinhos x seqncias pictricas de procedimento, as defnies desses
objetos de estudo esto inseridas no corpo desse trabalho.
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Nessa etapa do trabalho, o cartum e o pictograma sero comparados para concluir-
mos quais suas caractersticas em comum como ferramenta de comunicao.
Segundo Frutiger diante de imagens familiares, o receptor no precisa decodifc-
las. O reconhecimento ocorre de modo espontneo, pois correspondem... a um esquema
mental aprendido e experimentado (Frutiger 1999: 4). Da mesma maneira, para Eisner, as
imagens so mais legveis quando so facilmente reconhecidas... e ao relembrarem uma
experincia comum, elas evocam a realidade (Eisner 2005: 19).
Tanto os pictogramas quanto o cartum representam uma imagem de forma sinttica,
com desenhos simplifcados e familiares a fm de comunicar de forma rpida e direta e para
evitar rudos.
Para Eisner, nos quadrinhos as imagens so utilizadas de maneira simplifcada para
facilitar sua utilidade como linguagem. Segundo ele, elas no so capazes de exprimir abs-
traes ou pensamentos complexos como as palavras o fazem, mas so especfcas e def-
nem de maneira absoluta (Eisner 2005: 20). O designer Marcos da Costa Braga apresenta o
mesmo raciocnio em relao aos pictogramas e cita um estudo feito por especialistas da
ONU na dcada de 50, em que chegou-se a concluso que o uso de sinais grfcos nas reas
de circulao sobressaam muito mais que as palavras, tendo seu signifcado compreendido
em menor tempo (Braga 1999: 52).
Nos quadrinhos, essa simplifcao chamada por Scott McCloud de cartum. O car-
tum uma forma de amplifcao atravs da simplifcao. Quando abstramos uma ima-
gem atravs do cartum, no estamos s eliminando os detalhes, mas nos concentrando em
detalhes especfcos. Ao reduzir uma imagem ao seu signifcado essencial, um artista pode
ampliar esse signifcado de uma forma impossvel para a arte realista (McCloud 2005: 30).
O cartum e
o pictograma
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Para McCloud, o cartum uma simplifcao do desenho a ser utilizado como ferra-
menta em uma histria em quadrinhos. Mas a maioria das defnies, como a do dicionrio
Houaiss (2005), aponta o cartum como uma espcie de anedota grfca que satiriza com-
portamentos humanos ou a do dicionrio Aurlio (2005) que o defne como um desenho
caricatural que apresenta uma situao humorstica. Segundo o site HQ Cosmo, o cartum
geralmente constitui-se de um s desenho, uma imagem geralmente cmica e universal
(Andraus 2005). Para o cartunista Fernando Moretti, em entrevista ao site CCQ Humor, os
cartuns so atemporais e fazer cartum requer um certo poder de sntese (Moretti 2005). Es-
sas defnies aproximam o cartum do pictograma, principalmente no que diz respeito sn-
tese de uma idia em um quadro e a universalidade. Apesar da defnio de McCloud ser um
tanto diferente das demais, a maior parte do seu raciocnio se aplica bem a esse trabalho.
Segundo Braga (1999), os pictogramas so signos de natureza icnica e cumprem a
funo de elemento comunicador, representando grfca e sinteticamente aes e objetos.
O grau de sntese e o estilo grfco desses elementos so infuenciados pelo espao fsico
disponvel sua utilizao (Braga 1999: 52).
De acordo com Ramos, Martins & Soares (2005), importante considerar que o grau
de sntese grfca do pictograma no afete a legibilidade da imagem que representa, ga-
rantindo o entendimento da informao transmitida (Ramos, Martins & Soares 2005: 2). Na
comunicao atravs do pictograma, existe a necessidade de um entendimento imediato
por parte do receptor.
A seguinte informao de McCloud (2001: 31) a respeito da universalidade do cartum
pode ser til para a criao de um pictograma: Quanto mais cartunizado for um rosto, mais
pessoas ele poder descrever (fg. 1). A partir desse raciocnio, pode-se concluir que quanto
mais sinttica for a informao de um pictograma, mais rapidamente ela ser absorvida e
melhor ser sua legibilidade. Mas, seu grau de sntese no pode ser exagerado a ponto de
perder a identifcao da fgura utilizada (Braga 1999: 53).
Fig. 1: A primeira imagem, mais realista, representa um rosto especfco, enquanto a ltima pode representar qualquer rosto, dada a sua
sntese. (McCloud 2005: 45)
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Apesar de ser um desenho simplifcado, o cartum agrega caractersticas aos personagens
ou situaes retratadas e exige um tempo maior de refexo por parte do receptor. Segundo
Eisner (2001), isso ocorre por que a experincia comum e um histrico de observao so
necessrios para interpretar os sentimentos mais profundos do autor (Eisner 2001: 24).
Adrian Frutiger divide os pictogramas em trs principais tipos (Frutiger 1999: 317-319):
Sinais que no deixam dvidas em relao sua mensagem, independente da
lngua ou cultura do seu observador. Um cigarro cortado ou um gancho de telefo-
ne, por exemplo, so conhecidas em todo mundo e no exigem um processo de
aprendizagem. (fg. 2)
Pictogramas esquematizados, em que a informao pictrica inclui diagramas.
A informao no compreensvel primeira vista e exige certo esforo mental.
Sinais de trnsito que indicam preferncia, mo dupla ou declive, so citados
como exemplo de pictogramas que fazem parte desse grupo. Muitas vezes, es-
sas imagens necessitam de uma informao verbal como complemento para se-
rem absolutamente compreendidas, como no caso dos sinais de entrada e sada
(fg. 3).
Sinais abstratos, que aps o aprendizado so plenamente reconhecveis. Fazem
parte desse grupo o sinal de preferncia, o pictograma de achados e perdidos ou
para a proibio de se circular em determinada via (fg. 4).
Fig. 2: Sinais que no deixam dvida em relao sua mensagem. Ilustrao: Marco Mucho baseado em Frutiger (199:317).
Fig. 3: Pictogramas esquematizados. Ilustrao: Marco Mucho baseado em Frutiger (199:317).
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Fig. 6: Cartum sobre os males do cigarro. (Rett 2005)
Fig. 5: Pictograma Proibido Fumar. Ilustrao: Marco Mucho
baseado em Frutiger (199:317).
Fig. 4: Sinais Abstratos. Ilustrao: Marco Mucho baseado em Frutiger (199:318).
Se, hipoteticamente, inclussemos o cartum nessa classifcao e, levando em consi-
derao as observaes de Will Eisner (2005: 21-26) em Narrativas Grfcas, poderamos criar
uma quarta categoria para abrig-lo:
Sinais com personalidade. O seu signifcado imediato no exigir muito do ob-
servador, mas existe uma srie de detalhes que lhe atribuem valores. O observador
no necessitar de um aprendizado especfco, mas ter que se valer de sua experi-
ncia como leitor para interpretar todos os sinais, alm de certo esforo intelectual.
Ao observar um pictograma (fg.5) e um cartum (fg. 6) que tratam do mesmo tema,
cigarro, percebe-se que o primeiro comunica uma informao de forma direta e
objetiva, no caso Proibido Fumar, enquanto o segundo alerta, de forma subjeti-
va, os males que o cigarro pode trazer sade e aconselha s pessoas a pararem
de fumar. Alguns aspectos dessa categoria podem ser considerados na criao de
pictogramas nos quais seja necessrio o acrscimo de caractersticas especfcas,
como atribuir qualidades regionais em sinalizaes em determinadas cidades ou
pas, ou ainda, criar uma sinalizao personalizada para determinado local (fg. 7).
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Na fgura 7, aos pictogramas criados por Arnaldo Degasperi para o Centro Olmpico
foram agregadas caractersticas do logotipo, que por sua vez remete chama olmpica (De-
gasperi 2002).
Os cartunistas aproveitam-se de esteretipos reconhecidos quase que universalmente
para compor seus cartuns (fgs. 9). Outras vezes, contaro com o poder de percepo do seu
leitor para criar seus cartuns, como no caso da fgura 8, em que Eisner (2005:24) se utiliza da
forma de animais para compor rostos, como se emprestasse a personalidade destes aos seus
personagens.
Valores culturais podero infuenciar na interpretao, da a necessidade do criador
conhecer bem o pblico que ir atingir e saber utilizar smbolos facilmente reconhecveis
(Eisner 2005: 21-25). Essa afrmao, tambm pode contribuir na criao de um pictograma
por um designer: Para que uma imagem seja compreendida, o artista seqencial dever ter
uma compreenso da experincia de vida do leitor. preciso que se desenvolva uma intera-
o, porque o artista est evocando imagens armazenadas nas mentes de ambas as partes
(Eisner 2001: 14).
As citaes apresentadas nesse tpico no dizem respeito somente ao cartum ou ao
pictograma, e sero teis tambm para a compreenso do prximo assunto: as seqncias
pictricas de procedimento e as histrias em quadrinhos.
Fig. 7: Pictogramas para banheiros criado com caractersticas do logotipo do COTP (2002).
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Figs. 9: Representao de esteretipos (Eisner 2005: 21-25).
Fig. 8: Eisner utiliza formas de animais para compor rostos (Eisner 2005: 24).
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Seqncias pictricas de
procedimentos e os quadrinhos
Segundo Carla Spinillo (2002 apud Ramos, Martins & Soares 2005: 2) seqncias pic-
tricas de procedimento (spps) so representaes de instrues atravs de ilustraes se-
qenciadas. Sua mecnica a mesma das histrias em quadrinhos, comunicar atravs de
uma seqncia de imagens combinadas com texto.
Outra defnio apresentada por Spinillo, Azevedo e Benevides tambm aproxima as
spps do conceito de narrativa grfca proposto por Eisner para categorizar os quadrinhos:
Seqncias pictricas de procedimento so consideradas uma narrativa pictrica no mbi-
to da linguagem grfca (Spinillo, Azevedo & Benevides 2003b: 4).
Um estudo realizado por Garnier (2001 apud Spinillo & Azevedo, 2003a: 1) sobre com-
portamento mental e compreenso de instrues processuais em textos e ilustraes, mos-
tra que isoladamente o modo pictrico mais efcaz que o verbal, e que os dois combinados
otimizam a compreenso e a performance dos participantes. Spinillo afrma que em estudos
com spps, a familiaridade do leitor com o tpico e o uso de elementos simblicos afeta a sua
compreenso. A afrmao de Eisner citada abaixo, ratifca essas observaes:
As histrias em quadrinhos so, essencialmente, um meio visual composto de ima-
gens. Apesar das palavras serem componentes vitais, a maior dependncia para descrio e
narrao est em imagens entendidas universalmente, moldadas com a inteno de imitar
ou exagerar a realidade (Eisner 2005: 5).
Barthes, 1964 e Bassy, 1974 (apud Spinillo & Azevedo 2003b: 3), classifcaram as repre-
sentaes verbal e pictrica em duas funes distintas:
Complemento: a imagem complementa o texto, adicionando uma informao
que no foi representada. Essa classifcao muito adequada s histrias em qua-
drinhos, pois qualquer tipo de informao complementar s enriquecer o seu
contedo.
Ancoragem: o texto refora a informao representada pela ilustrao ou a ilus-
trao reafrma o contedo do texto. Muito adequada s seqncias pictricas de
procedimento, que para evitar prejuzos no seu entendimento, necessita ser muito
didtica. Nesse caso, uma informao redundante colaborar para um entendi-
mento mais imediato por parte do receptor.
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Nas seqncias pictricas de procedimento em avies, as representaes esquem-
ticas vm acompanhadas de textos em pelo menos dois idiomas. Normalmente o idioma
local e o ingls, que comumente utilizado como um idioma universal, apesar de nem todo
mundo entend-lo. Portanto, mais universais seriam as representaes pictricas, que alm
de reafrmarem o contedo do texto, ainda funcionariam como tradutoras. Justamente por
esse motivo, elas precisam ser necessariamente muito claras e diretas, no podendo permi-
tir mltiplas interpretaes ou interpretaes complexas. Qualquer rudo na comunicao
poder comprometer o entendimento do contedo. preciso que o designer possua um
controle total sobre o trabalho e que conhea profundamente o seu pblico-alvo.
J nas hqs, permitido e desejvel que as imagens possam permitir diversas inter-
pretaes, ainda que representadas de forma subjetiva. Mesmo que o receptor no possa
entender a mensagem por completo, isso provavelmente no comprometer o entendi-
mento da trama, mas se ele for capaz disso, sua experincia como leitor ser muito mais rica.
Ao analisar um quadro de uma histria de
Steve Canyon do quadrinista Milton Cannif
(fg. 10), Humberto Eco (1971: 133-134) ca-
paz de interpretar atravs da pose dos perso-
nagens e do contedo do dilogo, a amizade
entre os dois e o passado militar de ambos.
Acredita ainda que o leitor criar uma relao
de credibilidade com o jornaleiro devido sua
defcincia visual. No se pode desconfar de
um cego de guerra (Eco 1971: 134).
O autor de uma histria em quadrinhos
no pode evitar que um leitor tome suas pr-
prias concluses a respeito de sua obra e de
suas representaes simblicas. Fatores cul-
turais ou at experincias pessoais podero interferir na interpretao. Dessa forma, pode-
se dizer que a pessoa que concebe uma hq no tem controle total sobre ela.
Para Eisner (2005: 55), o controle sobre o leitor de quadrinhos conseguido de duas
maneiras: ateno e reteno. A ateno se consegue com imagens atraentes e provocantes
e a reteno atravs de uma organizao lgica e inteligvel das imagens. No caso das spps,
a ateno incentivada por uma presumvel necessidade de se aprender o procedimento
descrito. As imagens no podero ser to provocantes como nos quadrinhos, pois o foco
Fig. 10: Quadro de Steve Canyon por Milton Cannif. (Eco 1971: 133)
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deve ser o procedimento. Segundo McCloud, imagens cartunizadas chamam mais a ateno
do que imagens realsticas (McCloud 2005: 30), ento podemos concluir que algo prximo
aos pictogramas seria interessante. Quanto reteno, uma organizao lgica e inteligvel
das imagens fundamental para uma correta interpretao por parte do receptor.
Exige-se que uma spp seja clara, pois o pblico a ser atingido tem a necessidade de
entender como executar determinada tarefa de forma correta e, em muitos casos, em situ-
aes de emergncia. Autores citados no tpico anterior defendem que a familiaridade
uma caracterstica importante para a compreenso de elementos grfcos por parte do re-
ceptor. Alm disso, como j citado anteriormente, o uso de imagens facilita a interpretao,
como reforado pela seguinte declarao de Eisner: Como a experincia precede a anlise,
o processo digestivo intelectual acelerado pela imagem fornecida pelos quadrinhos (Eis-
ner 2005: 19).
Como as histrias em quadrinhos so um meio de comunicao que atinge um grande
nmero de pessoas desde cedo, e possui uma srie de cdigos reconhecveis, acreditamos
que o estudo de sua linguagem poder ser til para o design de seqncias pictricas de
procedimentos (spps).
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Apresentaco grfica das spps e dos
quadrinhos
A seguir apresentado o modelo descritivo de spps proposto por Spinillo (2003b: 8-9).
Esse modelo descritivo diz respeito maneira como as spps se apresentam grafcamente.
Percebe-se, atravs de comentrios acrescentados pelo autor dessa monografa, que essas
mesmas caractersticas tambm podem ser aplicadas s histrias em quadrinhos.
Apresentao do texto: Refere-se maneira como o texto se relaciona com as
ilustraes, que pode ser, principalmente, das seguintes maneiras:
Texto corrido: quando as ilustraes esto inseridas no corpo do texto
(fg. 11);
Rtulo: quando texto est inserido nas ilustraes (fg. 13);
Legenda: quando o texto reafrma ou explica o contedo de cada ilustra-
o, uma a uma (fg. 12).
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Advertncias
No abra a embalagem com a boca ou objetos cortantes.
Verifque se a camisinha no est do lado avesso.
No use lubrifcantes a base de leo / Use lubrifcantes a base da gua.
Ao retirar o pnis da vagina, tomar cuidado para que o smen no vaze.
No reutilize o preservativo.
Comparando-se o roteiro com a execuo (fg. 42), fcil perceber que alguns passos im-
portantes, como no abrir a embalagem com objetos cortantes ou com a boca e o no uso de
lubrifcantes a base de leo foram esquecidos. A inutilizao do preservativo no caso de rompi-
mento e a no reutilizao tambm no fcaram claras.
Podemos afrmar que, se nos quadrinhos o roteiro importante para o desenhista sa-
ber exatamente o que quer o escritor, na criao de uma spp ele essencial, uma vez que
a falta de alguma informao pode comprometer a execuo da tarefa que se est descre-
vendo. Vale ressaltar tambm, que no caso de uma hq, o desenhista pode dar sua prpria
interpretao ao roteiro (fg. 43), enquanto numa spp, o designer dever segui-lo a risca.