Este documento apresenta uma introdução sobre expressão gráfica e o processo de desenho. Aborda tópicos como a percepção visual, a importância da observação para o desenho e vice-versa, e os métodos de representação. Tem como objetivo servir de guia para os alunos sobre os fundamentos da expressão gráfica.
Este documento apresenta uma introdução sobre expressão gráfica e o processo de desenho. Aborda tópicos como a percepção visual, a importância da observação para o desenho e vice-versa, e os métodos de representação. Tem como objetivo servir de guia para os alunos sobre os fundamentos da expressão gráfica.
Este documento apresenta uma introdução sobre expressão gráfica e o processo de desenho. Aborda tópicos como a percepção visual, a importância da observação para o desenho e vice-versa, e os métodos de representação. Tem como objetivo servir de guia para os alunos sobre os fundamentos da expressão gráfica.
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
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Universidade do Sul de Santa Catarina CURSO DE ARQUITETURA E URBANISMO
EXPRESSO EXPRESSO GRFICA I
Apostila
Professores SUELY FERRAZ DE ANDRADE MARIA CRISTINA CLARAMUNT LUCIANO DUTRA Desenho Leonardo da Vinci Aprender a desenhar realmente uma questo de aprender a ver- ver corretamente-, o que implica muito mais do que ver apenas com os olhos KIMON NICOLAIDES, The Natural Way to Draw, 1941. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 2
NDICE
1 INTRODUO ........................................................................ 3 2 MTODOS DE REPRESENTAO.............................................. 11 3 DESENHO DE OBSERVAO................................................... 16 4 TRAO/ LINHA E PONTO......................................................... 16 5 FORMA............................................................................... 26 6 FORMA/ SOMBRA E FUNDO/ TEORIA DA GESTALT....................... 29 7 DESENHO DE CAMPO/ OBSERVAO....................................... 35 8 TOM E TEXTURA/ SOMBRA ..................................................... 40 9 . PERSPECTIVA A MO LIVRE.................................................. 57 10 . TCNICA DE NANQUIN...................................................... 68 11 . COMPOSIO DE PAINIS/ ESTRUTURA .............................. 72 12 . DESENHO NO CONTEXTO ................................................. 81 13 . SISTEMAS DE REPRESENTAO -ESTUDO PRELIMINAR .......... 94 14 CONCLUSO.................................................................. 102 15 .REFERNCIA BIBLIOGRFICA ............................................ 103
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 3
1 INTRODUO A primeira lio em termos de representao ou expresso grfica, a ateno que deve-se ter a todos os aspectos formais que a cerca. Atentar no somente beleza (ou no) dos objetos, mas entender a maneira com que suas partes constituintes se relacionam. A fim de melhor apresentar todos as nuances envolvidas no processo de representao grfica, este trabalho buscou fazer uma reviso bibliogrfica de diversas obras de autores do mundo todo (cujos ttulos figuram na bibliografia deste trabalho), e elegeu-se para esta disciplina os tpicos que satisfizessem a ementa e, claro, a instrumentao dos acadmicos. Assim, sendo, para a primeira parte do assunto a ser abordado, traduziu-se as partes iniciais do livro Design Drawing, de Francis Ching e Steven P. Juroszek. Alm destes autores, esta apostila conta tambm com a experincia pessoal dos professores ministrantes, dos feedbacks de turmas anteriores e de sugestes discentes e docentes. Esta apostisla no pretende esgotar-se em si, mas servir de base para futuras melhoras e acrscimos (ou no) de contedos e atividades.
Figura 1-1 Fonte: CHING(1998) Espera-se que os alunos a tenham como um guia no qual se possa pesquisar, divirtar-se e, lgico, aprender tambm. 1.1 O ATO DE DESENHAR... Desenhar um processo ou tcnica de representar algo (um objeto ou uma idia) atravs de linhas sobre uma superfcie. Embora seja linear, o desenho pode incluir elementos pictricos (pontos, sombreados, etc.) que podem ser interpretados como linhas. Qualquer que seja a forma que o desenho assuma, seu princpio significa organizar e expressar as visualizaes e percepes. Desenhar no somente uma expresso artstica, mas uma ferramenta na formulao e desenvolvimento de projetos. O corao do desenho um processo interativo entre observar, imaginar e representar.
Figura 1-2 Fonte: CHING(1998) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 4 1.2 O PROCESSO DE DESENHO 1.2.1 OBSERVAR A viso o primeiro canal sensorial atravs do qual toma-se contato com o mundo. Ele o sentido melhor desenvolvido, o de alcance mais longo e o primeiro que se confia na maioria das atividades dirias de cada um. A observao melhora a habilidade para desenhar e vice-versa. 1.2.2 IMAGINAR Os dados visuais so processados, manipulados e filtrados pela mente em sua busca ativa por estrutura e significado. O olho mental cria a imagem que se v e estas so as imagens que se busca representar no desenho. Desenhar portanto mais do que uma habilidade manual: envolve o pensamento que estimula a imaginao, enquanto fornece o mpeto para o desenho. 1.2.3 REPRESENTAR Em desenho, faz-se marcas sobre uma superfcie para representar graficamente o que se viu anteriormente ou o que imaginou. Desenhar um meio natural de expresso, criando um mundo separado, mas paralelo de imagens que falam aos olhos 1.3 PERCEPO VISUAL O ato de observar um processo criativo e dinmico. Ele capaz de fornecer uma percepo estvel do movimento tri-dimensional, mudando imagens as quais maquiam o mundo visual. Existem trs fases neste processo de construo das imagens que se v: 1.3.1 RECEPO Os olhos recebem energia em forma de luz - que pode se dar atravs de uma fonte ou pela reflexo de superfcies iluminadas. Os raios de luz ao chegarem na retina so coletados por um grupo de clulas nervosas, as quais so uma extenso do crebro. Estas clulas foto-sensitivas transformam energia eletromagntica em sinais eletroqumicos e possibilitam a montagem ponto-a-ponto da intensidade da luz recebida. 1.3.2 EXTRAO A mente extrai os padres visuais bsicos. Esta entrada - basicamente um padro de luzes e sombras - posteriormente processada por outras clulas nervosas na retina e deslocada para baixo do nervo ptico. Depois disso, chega ao crtex visual do crebro, o qual possui clulas que extraem padres especficos da entrada visual: a locao e orientao de eixos, movimento, tamanho e cor. 1.3.3 INFERNCIA Sobre as bases destes padres, que se faz as inferncias acerca do mundo de cada um. Somente uma rea muito pequena da retina capaz de distinguir detalhes refinados. Os olhos devem portanto varrer continuamente um objeto e seu ambiente para v-lo inteiramente. Quando se olha para alguma coisa, o que se v realmente construdo sob uma rpida sucesso de imagens retinais interconectadas. Todos so capazes de perceber uma imagem estvel mesmo quando os olhos esto fazendo uma observao. O sistema visual faz mais do que armazenar passiva e mecanicamente os padres fsicos de um estmulo visual. Ele transforma impresses sensoriais de luz em formas com significado. Ver, ou observar, um vigoroso processo de busca de padres. O olho mental usa as entradas extradas da imagem retinal como base para construir suposies acerca do que se encontra. Inferenciar fcil para a mente. O olho mental procura ativamente aqueles padres que se encaixam na imagem do mundo de cada um. Ela procura por proximidade - significado e entendimento nos padres que ela recebe. Tem-se a capacidade de formar imagens a partir de um simples andaime de dados visuais, preenchendo-o as imagens se necessrio, com informaes que no esto realmente l. Por exemplo, pode-se no reconhecer um padro incompleto de luz e sombra, mas uma vez reconhecido, ele no pode ser visto. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 5
Figura 1-3 Os olhos vem e a mente interpreta. Fonte: CHING(1998)
Figura 1-4 Busto da Rainha Nefertiti-o padro do movimento dos olhos da pessoa vendo uma figura(Pesquisa feita por Alfred. L. Yarbus do Instituto de Problemas de Transmisso de Informao de Moscou). Fonte: CHING(1998).
A percepo visual portanto a criao dos olhos da mente. O olho cego para o que a mente no v. A figura na cabea no somente baseada em entradas extradas da imagem da retina, mas tambm moldada por interesses pessoais e pelo conhecimento e experincias que cada um traz ao ato de observar.O ambiente cultural tambm modifica as percepes e ensina como interpretar o fenmeno visual que se vivncia.
Figura 1-5. Mesmo desenho invoca duas imagens distintas -Mulher jovem x Mulher velha Desenho do Psiclogo E.G. Boring (1930). Fonte: apud. CHING (1998)
1.4 A OBSERVAO FACILITA O DESENHO O desenho de coisas que se v diante de si, inclusive o trabalho de mestres, tm tradicionalmente sido um treinamento fundamental para artistas e profissionais do desenho. O desenho de observao o mtodo clssico para desenvolver a coordenao olho-mente-mo. Experienciar e examinar o mundo visvel de uma maneira direta atravs do desenho faz com que as pessoas sejam mais conscientes da dinmica da vista. Este entendimento, por sua vez, ajuda a desenhar. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 6 1.5 O DESENHO MELHORA A OBSERVAO No se v normalmente tudo o que observado. Noes pr- concebidas do que espera-se ou acredita-se estar l fora geralmente direcionam a observao. Atravs da familiaridade, tende-se a passar sobre objetos aos quais confronta-se todos os dias sem realmente observ-los. Este preconceito perceptivo torna a vida mais simples e segura. No se tem que prestar ateno a cada e todo estmulo visual como se observsse algo pela primeira vez todos os dias. Ao invs disso, pode-se selecionar somente aqueles objetos que fornecem informaes pertinentes as necessidades momentneas. Esta forma expedita de observar conduz ao uso comum de imagens estereotipadas e clichs visuais.
A etiqueta de esteretipos visuais, quando necessrios para evitar o caos perceptivo, pode tambm prevenir de procurar de novo o que se v como familiar. O ambiente visual geralmente mais cheio e rico do que, normalmente se percebe num relance. A fim de fazer um uso completo da faculdade visual - ver mais do que smbolos - deve-se aprender a ver objetos como se fosse desenh-los. Desenhar encoraja a prestar mais ateno e vivenciar completamente o fenmeno visual, alm de apreciar a singularidade da coisa mais comum. Em benefcio de uma elevada e crtica preocupao com o ambiente visual, o desenho tambm nutre o entendimento e melhora a memria visual. No desenho de imaginao, lembra-se de percepes passadas e desenha-se sobre estas memrias.
A percepo no limitada pelo que se pode ver aqui e agora. Imagens freqentemente aparecem espontaneamente em resposta uma percepo sensorial - alguma coisa vista, tocada ou cheirada. Mesmo sem qualquer tipo de estmulo sensorial, pode-se ter a faculdade mental de lembrar ou recriar imagens. Facilmente, quase sem esforo, pode-se imaginar alguma coisa tantas quantas forem sugeridas. Por exemplo:
Lugares, como o quarto de criana, a rua onde se morou, um uma cena descrita em um romance; Coisas, como um tringulo ou um quadrado, um balo flutuando no ar, ou o relgio do vov; Pessoas, como um grande amigo, parente ou apresentador de TV; Atividades, como uma porta aberta, andar de bicicleta ou chutar uma bola; Operaes, como um cubo rotacionando-se no espao, uma bola rolando abaixo na ladeira, ou um pssaro alando vo. Em resposta a todos estes estmulos verbais, desenha-se com o olho mental. Esta-se, sempre pensando visualmente. O pensamento visual - pensar em imagens - permeia toda a atividade humana. parte essencial da vida diria. Pensa-se em termos visuais quando se est em uma rua procurando por um endereo, ajustando a lista de convidados para uma festa, ou contemplando um movimento em um jogo de xadrez. O pensamento tem uma forma visual quando procura-se por constelaes em uma noite estrelada, construindo-se um armrio a partir de um conjunto de desenhos ou projetando um edifcio. Em cada uma destas atividades, busca-se ativamente encaixar as imagens que se v com aquelas que se tem no olho mental. As imagens de cada mente no so limitadas ao que se v no presente. Ela capaz de formar, explorar e recombinar imagens alm das fronteiras de tempo e espao. Com a imagem anterior visualiza-se memrias de coisas, lugares e eventos do passado. Com a imagem posterior, se capaz de procurar a frente no tempo - usar a imaginao para prever um futuro possvel. A imaginao portanto, habilita-se a ter tanto um senso de histria quanto um plano de futuro. Ela estabelece conexes - pontes visuais - entre passado, presente e futuro. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 7 1.6 A IMAGINAO INSPIRA O DESENHO
Figura 1-6 . Exerccios mo livre. As imagens construdas a partir da mente so confusas, breves e muito evasivas. Mesmo se vvidas e claras, elas podem vir mente e de repente desaparecer. A menos que capturadas em um desenho, elas podem facilmente ser perdidas despercebidamente e serem trocadas por outras na corrente da conscincia. Desenhar portanto uma extenso natural e necessria do pensamento visual. Como a figura mental guia o movimento dos olhos e mo sobre o papel, o desenho emergente tempera simultaneamente a imagem de cada cabea. Alm disso, pensamentos vm mente e so integrados no processo de imaginar e desenhar. As imagens que se constri a partir da mente so confusas, breves e muito evasivas. Mesmo se vvidas e claras, elas podem vir mente e de repente desaparecer. A menos que capturadas em um desenho, elas podem facilmente ser perdidas despercebidamente e serem trocadas por outras na corrente da conscincia. Desenhar portanto uma extenso natural e necessria do pensamento visual. Como a figura mental guia o movimento dos olhos e mo sobre o papel, o desenho emergente tempera simultaneamente a imagem na cabea. Alm disso, pensamentos vm mente e so integrados no processo de imaginar e desenhar. 1.7 O DESENHO ESTIMULA A IMAGINAO O desenho um meio que influencia o pensamento assim como o pensamento dirige o desenho. Esboar uma idia no papel permitir que seja explorada e esclarecida, da mesma maneira, que se poderia formul-la e orden-la como um pensamento colocado em palavras. Tornar os pensamentos concretos e visveis se permite agir sobre eles. Pode-se analis-los, v-los sob uma nova luz, combin-los de novas maneiras e transform-los em novas idias. Usado desta maneira, o desenho promove o estmulo imaginao da qual ela brota. Este tipo de desenho essencial para as fases iniciais e no desenvolvimento do processo de projeto. Um artista contempla vrias composies para uma pintura, um coregrafo orquestra uma seqncia de dana no palco, e um arquiteto organiza as complexidades espaciais de um edifcio - todos utilizam desenhos em sua maneira exploratria para imaginar possibilidades e especular sobre o futuro. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 8
Figura 1-7 O desenho de imaginao essencial a prtica do processo de projetar. Fonte: CHING (1998)
Figura 1-8. O projeto posterior ao estudo e desenvolvimento de croquis. Fonte:CHING(1998) Um desenho nunca pode reproduzir a realidade; ele pode somente tornar visvel, percepes daquela realidade exterior e das vises interiores de uma imagem mental. No processo de desenho, cria-se uma realidade separada a qual paralela a experincia de cada pessoa. As percepes so holsticas, incorporando toda a informao que se possu sobre o fenmeno que se vivencia experimentalmente. Um simples desenho, contudo, pode somente expressar uma poro limitada da experincia. No desenho de observao, se dirige a ateno para aspectos particulares do campo visual e escolhe-se, tanto consciente ou inconscientemente, ignorar outros. A escolha do meio e tcnica que se elege para usar, tambm, afetam o que se est apto a transferir para o desenho. Pode-se tambm desenhar o que se sabe a respeito de um assunto, o qual pode ser expresso de outras maneiras, diferentes daquela que aparece para o olho. O desenho de imaginao, por exemplo, limitado s vistas perceptuais da realidade ptica. Pode-se desenhar, ao invs disso, uma vista conceitual do que a mente v. Tanto as vistas perceptuais quanto as conceituais so meios legtimos de ver um desenho. A escolha de um sobre outros depende do objetivo do desenho e do que se pretende comunicar do assunto. 1.8 COMUNICAO VISUAL Todos os desenhos comunicam em sua extenso que eles estimulam uma inteirao com parte daqueles que os observam. Os desenhos devem capturar primeiro o olho antes que eles possam comunicar ou instruir . Uma vez que eles prendem o observador, eles podem auxiliar a imaginao e convidar uma resposta. Os desenhos so, por natureza, ricos em informao. Poderia ser difcil descrever adequadamente com palavras o que um desenho capaz de revelar de uma s vez. Mas apenas se cada um se v de uma forma diferente, pode-se ver o mesmo desenho e interpret-lo de diferentes maneiras. Qualquer desenho que for utilizado para comunicar uma informao visual deve portanto representar coisas de maneira que seja compreensiva para os outros. Quanto mais abstrato Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 9 um desenho, mais ele deve confiar nas convenes e textos para comunicar uma mensagem ou transmitir uma informao. Uma forma comum de comunicao visual o diagrama, um desenho simplificado que pode ilustrar um processo, esclarecer um conjunto de relaes ou descrever um padro de mudana ou crescimento. Outro exemplo o conjunto de desenhos de apresentao os quais oferecem uma exposio de projeto a outros, para sua reviso e evoluo. Mais formas utilitrias de comunicao grfica incluem padres de projetos, desenhos para trabalho e ilustraes tcnicas. Essas instrues visuais guiam as pessoas na construo de um projeto ou na transformao de uma idia em realidade.
Figura 1-9 A fundamental questo na arte do desenho est em como o observador deste possa interpreta-lo conforme a inteno do seu autor.Fonte: CHING(1998) 1.9 LENDO DESENHOS Enquanto se capaz de ler desenhos e no desenhar, o inverso no verdadeiro. No se pode construir um desenho a menos que seja capaz de decifrar as marcas grficas que se faz e entender a maneira de outras pessoas v-los e interpret-los. Uma parte essencial de aprender a desenhar aprender a ler os desenhos que se v tanto quanto os que se faz. Ser capaz de ler um desenho significa que se entende a relao entre o assunto e como representado no desenho. Por exemplo, qualquer desenho, se criado em computador ou mo, pode ser construdo desapropriadamente e conter erros na idia tri-dimensional que ele representa. Deve-se ser capazes de reconhecer quando um desenho transmite algo que no possvel em realidade, mesmo quando a imagem possa fornecer a impresso oposta. Para uma crtica mais positiva e melhorar o prprio desenho, deve-se cultivar o hbito de l-lo de forma como outras pessoas o leriam. fcil convencer os olhos de que o desenho que se fez, realmente oferece o que se acredita que ele representa. muito fcil perceber enganos em desenhos de outros porque aqueles que se esta vendo pela primeira vez. Olhando um desenho de cabea para baixo, distncia ou atravs de um espelho, conduz a v-los de uma nova maneira. As mnimas mudanas de observao habilita-se a ver os problemas em locais onde a mente se predispe a ignor-los. Mesmo pequenos erros que parecem ser triviais tero conseqncias, caso eles confundam a mensagem ou o significado do desenho. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 10
Figura 1-10 (12) O que se faz no papel pode no ser possvel dentro da realidade. Fonte: CHING (1998) A prxima etapa do estudo conduzir aos conceitos relativos ao desenho de observao. Tais informaes objetivam alertar o aluno ao imenso conjunto de fatores que influenciam no desenvolvimento de um bom trabalho de desenho; logicamente o principal deles o empenho pessoal. Ser atravs do desenho de observao que o aluno comear a desenvolver e aperfeioar suas capacidades psico-motoras no que diz respeito transferncia do objeto tri-dimensional ao espao bi- dimensional (plano do papel). Receber as informaes bsicas indispensveis para transformar estes elementos em mensagens grficas carregadas de significado e sentido. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 11 2 MTODOS DE REPRESENTAO I. REPRESENTAO EM CROQUIS ( MO LIVRE) SKETCH. Usados para comunicar idias graficamente. Apresentando-se como um mtodo mais eficiente, de baixo custo, e rpido para transmitir o conceito inicial de um projeto. II. DIAGRAMAS (MANCHAS/ ZONEAMENTO) Outro recurso que pode ser desenvolvido rapidamente, at na presena do cliente, constando de uma prvia etapa de lanamento do projeto. Neste momento, pode-se estabelecer as relaes espaciais entre as vrias reas do projeto, interrelacionando-as. Sem maiores aprofundamentos e detalhamentos subsequentes. uma ferramenta muito eficiente, que pela flexibilidade e rapidez propicia alteraes sem demandar muito tempo. III. REPRESENTAO DE PROJETOS EM PLANTAS Plantas de Pavimentos em projeo Plantas de Stios Plantas em Trs Dimenses- tipo isomtricas- apresentando o projeto cortado por um plano horizontal. IV. REPRESENTAO DE PROJETOS TIPO COMPOSTO COMO COMBINAES/ COLAGENS. visualmente uma representao estimulante onde vrias formas de representao so acopladas- fachadas/perspectivas/ plantas e cortes. Transmitindo o maior nmero de informaes possveis, de forma harmoniosa e equilibrada, num espao limitado. V. MODELOS DE REPRESENTAO (MAQUETES) Dependendo do projeto h necessidade da execuo de maquetes como uma forma de melhor comunicar a forma espacial do projeto. Vrios tipos de modelos ou maquetes podem ser produzidos. Tanto os estudos de volumes quanto maquetes com alto nvel de acabamento (Modelos cortados laser- altamente detalhados). VI. OUTROS MODELOS DE REPRESENTAO So formas mais caras de representao, geralmente utilizadas como marketing, para representaes competitivas, reembolsveis ou no, como parte publicitria na venda do produto ou idia. Representaes refinadas- com desenhos laboriosos- de tcnicas de aquarelas/guache/tintas acrlicas/ com resultados primorosos. Processos que envolvem representaes grficas com sistemas de reproduo mais complexos como Reprografias/ Fotografias Maquetes Eletrnicas/ Animao 2.1 MATERIAL 2.1.1 TCNICA LPIS 2.1.1.1 Lpis Existem inmeros tipos de lpis que so utilizados para se desenvolver um desenho, desde o carvo. Cada tipo determina um resultado diferente a ser obtido. A dureza um dos aspectos que variam. O lpis para desenho tem como composio carbono e grafite, a proporo de maior ou menor quantidade deles que determina sua maior ou menor dureza. (quanto +grafite+mole). Quanto mais mole o lpis, mais indicado para croquis sem muita definio de detalhes. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 12 Pode-se classificar sua dureza conforme uma escala que varia de altos Hs at altos Bs: Quanto (+ H) = (+ duro) e quanto (+ B) = (+ mole), assim:
Mdio: 2 ou HB Leve (mole): 3B Muito Leve (mole): 6 B/ 8B/ 9B...EE (s tem grafite)
O ideal para os croquis de arquitetura utilizar lapiseiras ou lpis com grafites bem moles, pois criam linhas mais escuras e tambm permitem uma graduao maior nos tons das sombras e texturas. Alm disso permitem que quando se utilize a borracha, sejam facilmente apagados, sem danos ou marcas no papel. Existem variaes na forma da ponta do grafite, variam de pontas retangulares, arredondadas ou bisotadas. As retangulares (tipo lpis de carpinteiro) podem cobrir reas mais extensas de desenho, com efeitos prprios e de espessura maior. O ideal ter no mnimo um lpis de cada dureza (mdia/mole/muito mole), com pelo menos um lpis de ponta retangular mole. O efeito do trao de um lpis depede muito da textura do papel, grafites moles em papis texturizados tem um efeito muito diverso do que sobre um papel liso e vice-versa.
Figura 2-1. Tipos de Lpis e pontas Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 13
Figura 2-2. Os efeitos dos traos variam muito conforme o tipo de grafite utilizado no desenho. Fonte: PARRAMN EDICIONES (1999). 2.1.1.2 Papis Existem muitos tipos de papis, cada qual indicado e recomendado para cada tipo de tcnica. Eles variam na espessura, que determinada pelo peso do papel. Papel tipo canson gro mdio e qualidade mdia so os mais encontrados no mercado, sendo tambm o mais utilizado e mais verstil e que atende a maioria das tcnicas: lpis, carvo, pastel, nanquim, lpis de cor, aquarela, etc. Apresenta-se em branco ou em cores, sua superfcie pode ser mais ou menos texturizada. adequado para um trabalho a lpis ou nanquim, recomendando-se uma gramatura mnima de 140g/m 2 . Existem outros tipos de papel como o sulfite, que para esboos rpidos podem ser utilizados, mas para trabalhos de acabamento final geralmente apresentam-se muito frgeis e finos, pouco encorpados. Fotocopiadoras geralmente utilizam este papel, algumas trabalham com papel deste tipo um pouco mais grosso, com gramatura de90g/m 2 ( usual de 75 g/m 2 ). Pode-se tirar xerox de um trabalho para fazer novos estudos, mas para acabamento final o ideal xerocar e utilizar papel tipo cartolina com gramaturas de 120g/m 2 ( gramatura mxima permitida pela mquina de xerox). Blocos de papel para croquis (sketch book) geralmente so apresentados com vrios tipos de papel, pode-se encontrar com vrias gramaturas, mas so fundamentais para a prtica diria do desenho de observao. O papel manteiga ou mesmo vegetal pode ser utilizado para desenhos e croquis lpis ou nanquim. Apresentando a vantagem de poder ser revisado e, caso necessrio, refeito sem precisar de mesa de luz. A nica desvantagem que no apresenta estrutura rgida para expor, sempre ser necessrio algum suporte e com fundo para sua fixao. Mas pode-se montar um desenho neste papel e aps seu trmino, xeroc-lo em um papel mais incorpado e fosco. Existem papis mais sofisticados, importados e mais especficos para cada tcnica. A Canson Talens fabrica uma linha de papis Mi- Tienes, que um canson de alta qualidade, com ampla variedade de cores e texturas; existe o papel Arches (Frana); Fabriano (Itlia), Shoeller Parole (Alemanha); Canson & Montgolfier (Frana); Grumbacher (EUA); etc. Estes papis apresentam geralmente sua marca em alto relevo na folha. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 14 Dentro de cada tipo, todas as marcas fabricam papis com texturas e gramaturas distintas. 2.1.2 TCNICA NANQUIM 2.1.2.1 CANETAS Existem vrias penas e canetas que utilizam tinta tipo nanquim, mais resistentas gua. A tcnica o que se chama de bico de pena. Pode-se utilizar at penas ou pontas fabricadas com pedaos de bambu, cortados e bizotados em vrias espessuras. Ser indicado para desenhos e croquis de arquitetura, para uma maior definio dos detalhes, as canetas utilizadas em desenho tcnico nanquim. Estas exigem muitos cuidados com sua manuteno, principalmente as com espessuras pequenas. J as canetas com penas de feltro, de vrias espessuras, so descartveis e de fcil manuteno Existe a marca tipo Pigma MICRON, dentre outras, entretanto s deve-se cuidar para no entup-la quando utiliz-la em cima de lpis de cor, pastel ou crayon. 2.1.2.2 Papis (ver item 2.1.1.2) 2.2 TCNICA- POSICIONAMENTO DAS MO. Existem vrias formas de se segurar um lpis para se fazer um croqui, mas a principal recomendao para a tcnica encontra-se no estado de relaxamento e conforto que exige sua prtica.
Figura 2-3 Posicionamento correto do lpis (foto superior). Desenhando em um bloco de desenho pode ser desconfortvel para os iniciantes, quando a mo desliza ao longo da sua borda. Fonte WANG (2002) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 15
Figura 2-4 Esta posio muito parecida com a posio da escrita muito til para linhas curtas e detalhes, exigindo mais controle do artista, mas uma posio menos propensa a erros. Fonte: WANG (2002)
Figura 2-5. Posio B ideal para sombrear (traos curtos), pois a mo fica fcil de se movimentar e com apoio, bem como traar linhas maiores deslizando a mo sobre os dedos apoiados (foto superior). A posio C permite girar o lpis, e favorece o desenho de linhas longas, pois evita, se assim se desejar, qualquer forma de movimento da mo ou dedo, alm de favorecer ao apontamento do grafite. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 16 3 DESENHO DE OBSERVAO Aprender a desenhar aprender a ver - ver corretamente - e significa um bom conjunto mais do que ver com os olhos. A maneira de ver, eu quero dizer, uma observao que utiliza os cinco sentidos tanto quanto os olhos podem perceber de uma s vez. Kimon Nicolades - The Natural Way to Draw
Figura 3-1 Saber ver o primeiro passo para um bom desenho. Fonte: CHING (1998) A despeito da natureza subjetiva da percepo, a viso ainda o sentido mais importante para acumular informao sobre o mundo. No processo de observao, todos so capazes de se estenderem atravs do espao e traar os eixos dos objetos, examinar superfcies, sentir texturas e explorar o espao. A natureza ttil do desenho em resposta aos fenmenos sensoriais afina a interao com o presente, expande as memrias visuais do passado e estimula a imaginao para projetar o futuro. 4 TRAO/ LINHA E PONTO Um ponto no tem dimenso ou escala. Quando se torna visvel como uma marca, o ponto estabelece uma posio no espao. medida que a marca se move atravs de uma superfcie, ela traa o caminho de uma linha - o elemento mais bsico no desenho. Apoia-se, principalmente, na linha para desenhar os eixos e contornos dos objetos que se v no espao visual. Ao delinear estas fronteiras, a linha naturalmente comea a definir a forma - o elemento pictrico que estabelece as figuras no campo visual e organiza a composio de um desenho. 4.1 LINHA
Figura 4-1 O desenho e a Linha. Fonte: CHING (1998) Conceitualmente, a linha um elemento unidimensional tendo extenso contnua no comprimento mas sem largura ou espessura. Uma linha no existe realmente no mundo fsico. Contudo, pode-se observar que uma linha de fato algo delgado ou slido, tanto quanto um conjunto de fios, ou uma depresso muito estreita, como um vinco, ou uma descontinuidade na cor ou no valor tonal, ou onde um objeto Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 17 encontra sua sombra. Ainda assim a viso percebe tudo isto como linhas. Assim como as linhas so fundamentais para a maneira com que se percebe no mundo, elas so essenciais na representao das percepes no desenho.
Figura 4-2 A cena urbana convertida em linhas. Fonte: CHING (1998)
No desenho, pressiona-se ou arrasta-se a ponta de uma ferramenta atravs de uma superfcie receptiva para se produzir uma linha. Como um elemento grfico, a linha um elemento unidimensional traado sobre uma superfcie bi-dimensional. Ainda assim, ela o meio mais natural e eficiente que se tem para circunscrever e descrever a forma tri-dimensional de um objeto. Constri-se estas linhas como se faz na observao a fim de recriar um senso de existncia de forma no espao. 4.2 CONTORNO O contorno domina a percepo do mundo visual. A mente infere a existncia de contornos a partir de padres de luz e sombra que os olhos recebem. O sistema visual procura e cria uma linha cognitiva ao longo de pontos onde dois campos de contrastes de luz ou cor se encontram. Alguns destes eixos so claros; outros esto perdidos no fundo de maneira que alteram o valor tonal ou a cor. Alm disso, em sua necessidade para identificar objetos, a mente est apta a produzir linhas contnuas ao longo de cada eixo. No processo de observao a mente melhora estes eixos e os v como contornos.
Figura 4-3 O contorno descreve a forma. Fonte: CHING (1998) Os contornos mais notveis so aqueles que separam um objeto de outro. Estes contornos do origem s imagens dos objetos que se v no espao visual. Eles circunscrevem um objeto e definem a fronteira externa entre a figura e seu fundo. Limitando e definindo os eixos dos objetos, o contorno tambm descreve sua forma. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 18
Figura 4-4 A linha pode surgir da limitao da luz e da sombra ou dos limites da figura e seu fundo. Fonte: CHING (1998)
Mas os contornos fazem mais do que descrever uma linha exterior de um objeto chapado atravs de uma silhueta bi-dimensional: Alguns contornos percorrem as dobras interiores ou quebram sobre um plano; Outros so formados pela sobreposio ou pela projeo de partes; Outros ainda descrevem as formas dos espaos e sombras dentro do objeto. 4.3 DESENHO DE CONTORNO O desenho de contorno uma aproximao para o desenho de observao. Sua inteno primria desenvolver a acuidade visual e sensibilidade para as qualidades da superfcie e da forma. O processo de desenho de contorno suprime a abstrao simblica normalmente utilizada para desenhar objetos. Ao invs disto, ele obriga a se prestar muita ateno. Observar cuidadosamente e vivenciar o objeto tanto atravs da viso quanto do tato. O objetivo do desenho de contorno chegar em uma correspondncia precisa entre o olho que segue os eixos de uma forma e a mo que desenha as linhas que representam aqueles eixos. Assim como o olho traa vagarosamente os contornos de um objeto, a mo move o instrumento de desenho na mesma velocidade e peso e responde a todo corte e ondulao da forma. Isto um meticuloso e metdico processo o qual envolve trabalho de detalhe a detalhe, parte a parte e forma a forma. O processo muito mais ttil do que visual. Imagina-se um lpis ou caneta em contato direto com o objeto que se desenhou. No se traa novamente ou apaga-se as linhas. O mais importante desenhar devagar e de forma solta. Evitar a tentao de mover a mo mais rpido do que o olho pode ver; deve-se mover na velocidade do olho e examinar a forma de cada contorno que se v no objeto sem considerar ou se preocupar sobre sua identidade. O desenho de contorno melhor executado com um lpis mole, bem apontado ou uma caneta bem fina que seja capaz de produzir uma simples linha fina. Isto auxilia no sentimento de preciso que corresponde acuidade da viso que o desenho de contorno proporciona. 4.4 DESENHO DE CONTORNO-cego O desenho de contorno cego envolve o desenho dos contornos enquanto se observa somente o objeto, no a superfcie sobre a qual se est desenhando. Move-se o corpo para longe do papel e se concentra somente no objeto. Os olhos devem permanecer no objeto, assim como, a mo atentar para gravar no papel o que voc v. Focalizar o olho sobre o ponto definido claramente ao longo do contorno do objeto. Passe levemente a ponta da caneta ou lpis sobre o papel e imagine que ele est realmente tocando o objeto naquele ponto. De vagar e cuidadosamente segue-se o contorno com Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 19 os olhos, observando a todo minuto a mudana ou dobra do contorno. medida que os olhos se movem, move-se tambm o lpis ou caneta sobre o papel mesma velocidade, gravando cada variao de contorno que se v.
Figura 4-5. Saber olhar guiar os olhos pelos limites que definem as linhas, O Processo mais tctil que visual. Fonte: CHING (1998)
Continua-se a desenhar cada eixo que se v, pedao por pedao, de vagar, mesma velocidade. Pode-se parar periodicamente para continuar a analisar o objeto, mas evita-se tornar estes pontos de parada muito proeminentes. Empenhe-se em gravar cada contorno a todo instante que voc observa cada ponto ao longo do contorno. Deixe o olho, mente e mo responderem simultaneamente a todo evento. Nesta maneira de desenhar, sempre se resultam propores exageradas e distores. O desenho final no pretende ser igual ao objeto mas, antes de tudo, documentar e expressar a percepo cuidadosa destas linhas, formas e volumes.
Figura 4-6 Fonte: CHING (1998) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 20 4.5 DESENHO DE CONTORNO-modificado Em desenho de contorno modificado, inicia-se como um desenho de contorno cego. Mas a fim de checar relaes de tamanho, comprimento e ngulo, pode-se, em certos intervalos, dar uma pequena observada no desenho emergente. Inicia-se um desenho de contorno cego. Seleciona-se qualquer ponto ao longo do contorno do objeto. Coloca-se a ponta do lpis ou caneta sobre a folha de papel e imagina-se entrando em contato com a mesma parte no objeto. Observa-se as relaes de contorno para uma linha vertical ou horizontal. medida que os olhos seguem o contorno no espao, desenha-se cuidadosamente a linha de contorno ao mesmo tempo e velocidade. Trabalha-se de contorno em contorno, ao longo, atravs ou em torno dos eixos e superfcies de uma forma. Responde-se a cada e a toda moldagem da superfcie com movimentos equivalentes das mos. Em certos pontos - quebras em planos e dobras atravs dos contornos - uma linha de contorno pode desaparecer ao redor de uma dobra ou ser interrompida por outro contorno. Nestas junes, observa-se o desenho e realinha-se a caneta ou lpis com o eixo previamente determinado para manter um grau razovel de preciso e proporo. Somente com uma pequena olhada para realinhamento, continua-se a desenhar, mantendo-se os olhos sobre o objeto. Quanto mais se observa o que se v, mais torna-se atentos dos detalhes de uma forma - a espessura do material, como ele se volta ou dobra em torno de um canto, e a maneira com a qual encontra outros materiais. Quando confrontados com vrios detalhes, deve-se julgar a significncia relativa e desenhar somente aqueles contornos que so absolutamente essenciais para a compreenso e representao da forma. Deve-se empenhar para economizar linhas. No se deve preocupar com as propores do conjunto. Com a experincia e a prtica, desenvolve-se a habilidade para analisar cada contorno de um objeto, manter a imagem de cada linha em imagem mental, visualiz-lo no papel e desenh-lo sobre o traado projetado no papel. Enquanto um autntico desenho de contorno utiliza-se somente de uma espessura de linha, a variao da espessura da linha o habilita a ser mais expressivo. Hierarquizando a linha pode fornecer nfase, criar um senso de profundidade ou imprimir uma sombra. As caractersticas da linha usadas para definir um contorno podem comunicar a natureza da forma - sua materialidade, textura da superfcie e peso visual.
Figura 4-7. A observao de todos os detalhes, espessura de material e o julgamento de sua importncia, mantendo um nvel de preciso adequado a sua compreenso. Fonte:CHING (1998) 4.6 DESENHO DE CONTORNO CRUZADO No desenho de contorno cruzado, desenham-se linhas no da maneira que se percebe, mas como deveriam aparecer se inscritas atravs Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 21 das superfcies do objeto que se observa. Assim, mais do que representar os eixos espaciais da forma, o contorno cruzado enfatiza a maneira destas superfcies virar e mudar no espao.
Figura 4-8. Pode-se visualizar melhor um desenho quando se consegue imagin-lo em fatias que definem sua forma. Fonte: CHING (1998) Utiliza-se o contorno cruzado para explorar e representar a natureza volumtrica de um objeto, especialmente quando a forma no compreendida por planos chapados ou possui uma caracterstica orgnica. Onde a superfcie recortada, a linha do contorno recorta; onde a superfcie se eleva, a linha de contorno se eleva tambm. Para melhor visualizar as curvas e mudanas que ocorrem ao longo da superfcie de um objeto, imagina-se cortando uma srie de planos paralelos, igualmente espaados atravs da forma. Ento desenha-se uma srie de geratrizes as quais resultam dos cortes. Atravs desta srie de linhas de contorno cruzadas, bem prximas umas das outras, a forma do objeto emerge.
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 22 4.7 COMO MELHORAR SEUS TRAOS OBSERVAR OS SEGUINTES MANDAMENTOS: OBSERVAO DEMOSTRAO COLECIONAR BONS GRAFISMOS IMITAO CONFIANA CRIATIVIDADE NO TER MEDO DE ERRAR- SOLTAR O TRAO PRTICA PERSISTENCIA CRTICA MELHORAR COMPARTILHAR 4.8 PRINCPIOS DO BOM GRAFISMO (*) PONTA AFINADA- GARANTIA DE UM BOM DESENHO
Pode ser afinada sobre o papel. LINHA LEVE/ ESPESSA/ CONTNUA/ DELICADA P/ DESENHOS DE OBJETOS FEITOS PELO HOMEM:. CARROS, EDIFCIOS, ETC..
Apontar lpis com ampla ponta, ao desenhar uma linha sobre papel manter presso consistente e igual no lpis. LINHA LEVE/ ESPESSA (COM INCIO E FIM DA LINHA EM DESTAQUE) Ajuda a desenvolver interesse e profundidade num desenho.
Iniciar linha sobre um ponto e ir para trs e para frente em torno de 3 x 3mm e seguir at o final, terminando da mesma forma. LINHA TRACEJADA Ajuda a simular luz e reflexo de objetos.
desenhar uma linha espessa e interromper (1, 5 3 mm) de forma descontnua. PONTO PROFISSIONAL Ponto finalizando um trao de desenho adicionado-o movimento e vida em desenhos rpidos.
CANTO DAS LINHAS. (Aparncia mais quadrada e completa dos cruzamentos)
Ultrapassar em torno 3 6 mm dependendo do tamanho do objeto. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 23 LINHA MECNICA
Linha feita com rgua, mas com todos os princpios da linha mo livre. LINHA MO LIVRE
Desenhada mo livre/ sem rgua. CONSTRUO DE LINHA Os desenhos so esboados com linhas finas e suaves- facilmente apagveis
LINHA CONTNUA (Capta a essncia do objeto)
Desenhar sem tirar a ponta do lpis do papel- contnua LINHAS REPETIDAS. Do ao objeto viso em 3 dimenses, com profundidade e estimulam a criatividade, ajudando a soltar o trao.
Aplica-se as linhas repetidas, paralelas principal, conformando melhor os lados do objeto LINHA VARIVEL Linha com vrias espessuras, indicadas p/ seres vivos: rvores/ pessoas, etc. do ao desenho um toque real, com uma viso 3-d.
Variar as presses e sentido do lpis LINHA INALTERADA Sempre mesma espessura dando uma melhor leitura em algumas situaes-apesar de no existir no ambiente)
O ideal que varie sua espessura em camadas dependendo da profundidade, o que adiciona qualidade aos desenhos. LINHAS DELGADAS So leves tal como na realidade-mas dependem do tamanho do desenho e sua utilizao como requisito do detalhe.
Desenhada mo livre
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 24 LINHA SALIENTADORA- DE PESO Usada quando se quer salientar um objeto - geralmente fica entre o objeto e o vazio- podendo ser usada em plantas, cortes e elevaes.
Deve ser linha forte de peso constante c/ aparncia solta. LINHA EM 3-D transmite uma sensao de trs dimenses ao objeto.)
desenhar uma linha espessa ao lado de uma delgada- espao entre elas entre 1, 5 3mm, dependendo do tamanho do objeto. TRAOS FINOS E DENSOS. Linhas tonais (internas) devem ser assinaladas em tons mais leves que as linhas do esboo.
So aplicados por linhas com presses suaves e espessas, na rea interna do objeto. TRAOS ESPESSOS Criam os tons das superfcies e ajudam a completar o desenho rapidamente, criando um tom de efeito sombreado.
Lpis 6b so os recomendados-ponta espessa-do tons suaves/cria um tom de efeito de superfcie alisada. TRAOS VARIANDO O GRAU DE INCLINAOI DA LAAPISEIRA. (45 O )
Deve-se desenhar virando a ponta do lpis, de mameira a obter linha fina ou grossa conforme a necessidade.
LINHAS DE VALORES TONAIS A luz causa no objeto variaes de tons gradativas, que podem ser retratadas no desenho por esta tcnica.
So desenhadas 45 o da esquerda para a direita- sem se tocar
LADOS SOBREPOSTOS Quando aplica-se variao de tons na superfcie de um objeto, pode- se sobrepor algumas linhas de superfcies contguas, levemente, tornando o desenho mais leve, com efeito solto.
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 25
FAIXAS DE LUZ E SOMBRA Criam interesse, profundidade e movimento, tornando o desenho mais brilhante.
Usar com moderao e adicione faixas sem modulao, livremente, mas com um ngulo constante PONTOS Criam textura e podem ser usados para criar variao tonal.
Aplicar sem uniformidade/ livremente- com maior ou menor intensidade. (*) Segundo LIN, MIKE W. (1993) Drawing and Designing with Confidence. Ed. John Wiley & Sons, INC Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 26
5 FORMA As linhas que se v no espao visual, correspondem a mudanas discernveis em cor ou valor tonal. No desenho de contorno, utiliza-se as linhas visveis para representar estas linhas de contraste que ocorrem ao longo dos eixos dos objetos e espaos. As linhas de contorno delineiam onde uma rea ou volume inicia e outra aparentemente termina. A percepo e desenho das linhas de fronteira que separam um coisa de outra conduz para o reconhecimento e descrio da forma. A forma o contorno caracterstico ou a superfcie configuradora de uma figura ou forma. Como um conceito visual em desenho e projeto, forma se refere especificamente a uma rea bi-dimensional fechada por suas fronteiras e cortada de um campo maior. Tudo que se v - toda rea no campo de viso fechada por uma linha de contorno ou cercada por um eixo entre cores contrastantes ou valores tonais - tm a qualidade da forma. E esta forma que organiza e identifica o que se v. Uma forma nunca pode existir sozinha. Ela s pode ser vista em relao a outras formas ou ao espao circundante. Qualquer linha que define uma forma sobre um lado de seu contorno, simultaneamente esculpe outra fora do espao sobre o lado de seu caminho. Assim, quando se desenha uma linha, deve-se ter conscincia no somente de onde ela comea e termina, mas tambm como ela se move e as formas que esculpi e molda ao longo do trajeto.
Figura 5-1. A forma no existe sozinha. Ela s pode ser vista em relao a outras formas sobre o espao que a circunda. Fonte:CHING (1998) 5.1 VENDO FORMAS No limiar da percepo, comea-se a ver partes de um campo visual como slido, com objetos bem definidos ressaltados contra um fundo menos distinto. Psiclogos da Gestalt utilizam o termo figura-fundo para descrever esta propriedade da percepo. Figura-fundo um conceito essencial a fim de ordenar o mundo visual, sem o qual a diferenciao da figura do fundo no existiria e seria observada como se atravs de uma neblina. Uma figura emerge de um fundo quando este possui determinadas caractersticas.
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 27
Figura 5-2 A percepo visual , o campo visual e o fundo.Fonte CHING (1998). 5.2 FUNDO-FIGURA O ambiente visual na realidade um ordenamento constante de relaes de fundo-figura. Nenhuma parte de um campo visual verdadeiramente inerte. Uma coisa torna-se figura quando se presta ateno a ela. Quando se fixa a contemplao sobre um livro em uma escrivaninha cheia, ele se torna a figura enquanto o resto se dissolve em fundo. Assim que se muda a ateno para outro livro, um monte de papel ou um abajur, cada um torna-se figura contra o fundo da escrivaninha. Ampliando a viso, a escrivaninha pode ser vista como uma figura contra o fundo da parede, e a parede pode tornar-se figura contra as superfcies que fecham a sala. 5.3 FORMAS POSITIVAS E NEGATIVAS Uma figura que se pode ver claramente contra um fundo dita forma positiva. Por comparao, figuras menos definidas em relao ao fundo, so ditas formas negativas. As formas positivas de figuras tendem a avanar e serem relativamente completas e substanciais, enquanto seus fundos parecem retroceder e ser comparativamente incompletos e amorfos.
Figura 5-3 A figura tanto pode se destacar sobre um fundo claro como em um fundo escuro. Fonte CHING (1998). Fica-se condicionados a ver as formas das coisas mais do que as formas dos espaos entre elas. Enquanto normalmente percebe-se vazios espaciais como no tendo substncia, eles compartilham os mesmos eixos dos objetos que os separam ou os agregam. As formas positivas das figuras e os espaos menos definidos dos As linhas de contorno da figura parecem pertencer a ela muito mais que o fundo circundante. A figura parece avanar na frente quando recebe um fundo contnuo. Afigura parece um objeto fechado, enquanto seu fundo no A figura quando apresenta cor ou valor tonal torna-se mais slida e substancial que o fundo. A figura aparenta dominar seu campo e torna-se mais forte como uma imagem visual. A figura parece estar mais perto e o fundo mais distante. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 28 fundos compartilham as mesmas fronteiras e se combinam para formar um conjunto inesperado - uma unidade de opostos. Tambm no desenho, formas negativas compartilham linhas de contorno que definem os eixos das formas positivas. O formato e a composio de um desenho consiste de formas positivas e negativas que se amoldam juntas, como as peas de um quebra-cabea. Em ambos, observao e desenho, deve-se elevar as formas dos espaos negativos ao mesmo nvel de importncia das formas positivas das figuras e v-las como parceiros iguais em um relacionamento. Uma vez que as formas negativas no possuem sempre as qualidades de fcil reconhecimento das formas positivas, elas podem ser vistas somente se se fizer um esforo.
Figura 5-4. Formas negativas nem sempre so facilmente reconhecidas. Fonte CHING (1998). A forma percebida de um objeto alterada ou transformada pelo ngulo ou distncia de observao. Isto pode simplesmente mudar o tamanho ou tornar mais complexas as relaes da forma. Contudo, pode-se identificar coisas mesmo quando as imagens que se v muda e se move na percepo prpria. Este fenmeno, conhecido como constncia da forma, habilita-se a compreender os padres estruturais de algo independentemente do fenmeno visual que se experiencia. O que se sabe sobre um objeto, contudo, freqentemente interfere no seu desenho e de como sua forma parece ao olho. Por exemplo, pode-se estar inclinado a desenhar uma forma em escoro de maneira que parea estar sendo vista de cima ou de lado. Embora um tampo de mesa arredondado parea elptico, pode-se querer represent-lo como um crculo. Embora nenhuma das faces de um cubo aparecerem aos olhos como sendo formas quadradas, pode-se tender a desenhar uma ou mais faces como tal. A fim de se evitar desenhar uma classe de objetos atravs de uma noo pr-concebida, necessita-se observar cuidadosamente a interconexo natural das formas positivas e negativas. Assim, como se desenha os eixos das formas positivas, deve-se estar tambm atentos s formas negativas que se esta criando. Focando as formas destes espaos negativos, se esta prevenindo de pensar conscientemente sobre o que as formas positivas representam e se estar livre para desenh-las puramente como figuras bidimensionais. Paradoxalmente, transformando temporariamente as formas em estruturas bidimensionais se esta, tambm, se tornando mais atentos s imagens tridimensionais que se v ao redor. 5.4 ORGANIZANDO FORMAS Organizar a composio de um desenho ou projeto basicamente o arranjo de formas. Quando se inicia a desenhar sobre um pedao de papel, enfrenta-se decises de quo grande a imagem ser, onde ela ficar, qual a orientao que ter em funo do tamanho, forma e eixos da folha. Tambm se deve determinar o que ser incluso e o que ser omitido do que se v ou se percebe. Estas decises afetam a maneira de se perceber os relacionamentos resultantes entre formas negativa-positiva e figura-fundo. Quando uma figura flutua, isolada em um vasto espao vazio, sua presena enfatizada. Este tipo de relao figura-fundo fcil de ver. A figura permanece fora claramente como uma forma positiva contra um fundo vazio, difuso e amorfo. Quando uma figura comprime o fundo ou sobrepe-se a outras figuras em seu campo, ela comea a organizar os espaos circundantes em formas reconhecveis. Uma relao figura-fundo mais interativa e integrada se desenvolve. O movimento visual ocorre entre as formas positivas e negativas e a tenso visual resultante cria o interesse. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 29 Quando figuras e fundos possuem qualidades formais ou quando apresenta as formas sobrepostas transparentemente, ento as relaes figura-fundo tornam-se ambguas. Inicialmente deve-se ver certas formas como figuras. Ento, com uma mudana na vista ou no entendimento, deve-se ver o que era antes o fundo, como figuras positivas. Esta relao ambgua entre formas positivas e negativas pode ser desejvel em determinadas situaes e desorientante em outras, dependendo do objetivo do desenho. Qualquer ambigidade em uma relao figura-fundo deve ser intencional, no acidental. 6 FORMA/ SOMBRA E FUNDO/ TEORIA DA GESTALT O que se v e se desenha consiste freqentemente de uma complexa composio de linhas e formas. Pode no existir somente um mas conjuntos inteiros de padres figura-fundo inter-relacionados. Como se vai tomar conscincia de um campo visual to complexo? No se v formas individuais, mas um padro de relaes. De acordo com a TEORIA DA PERCEPO DA GESTALT, tende-se a simplificar o que se v, organizando estmulos complexos em padres mais simples, mais inter-relacionados. Este agrupamento pode ocorrer conforme os princpios da Gestalt. 6.1 CONCEITUAO: Definio da Teoria da Gestalt uma das mais importantes teorias da percepo. Foi desenvolvida em torno de 1910 (incio do sculo) por MAX WERTHEIMER e ampliada por WOLFGANG KHLER e KURT KOFFKA na Universidade de Frankfurt-Alemanha. Historicamente pode-se olhar a Teoria da GESTALT como uma reao contra o ESTRUTURALISMO : quando a percepo estruturalista foi desmembrada dentro da sensao atmica, gestaltistas enfatizaram a importncia do todo. Teoria da GESTALT : O TODO MUITO MAIS IMPORTANTE QUE A SOMA DE SUAS PARTES. 6.2 LEIS DA TRANSPOSIO- FORMAS EM CIMA DE OUTRAS- CAMUFLAGEM A ADIO DAS LINHAS DEIXA A FIGURA SEM EXISTNCIA FSICA. MUITAS VEZES A FIGURA FICA IRRECONHECVEL
Figura 6-1. Fonte: QUARANTE (1994)
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 30 6.3 LEI DA FIGURA E DO FUNDO SEGREGAO DA FIGURA E DO FUNDO INFLUENCIADA PELA SIMETRIA SOBRESSAI A FIGURA: MAIS SIMPLES MAIS SIMTRICA. QUANTO MENOR O FUNDO QUANTO MAIS ORGANIZADA
Figura 6-2. Segregao da figura e do fundo. Influncia da simetria.Fonte: QUARANTE (1994) 6.4 SEGREGAO DA FIGURA E DO FUNDO (INVERSO FIGURA E FUNDO)
O ARTISTA HOLANDS ESCHER (1898-1972) ANTES DA ERA DO COMPUTADOR, TRABALHOU E ESTUDOU VRIOS PADRES DE FIGURAS GERALMENTE EM PRETO NO BRANCO, FORMANDO UMA OBRA MPAR E INDITA. A TEMTICA DE FIGURA E FUNDO SE TORNAM INDEFINIDAS. POIS AMBOS APRESENTAM O MESMO PESO . O OLHO, ASSIM, TRANSITA NAS DUAS ESTRUTURAS.
Figura 6-3 Repassagem de um plano para outro. Figuras do artista Escher holands (1898-1972)
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 31 6.5 PROJEO ~ procura de significado~ Os princpios de ordenamento de similaridade, proximidade e continuidade operam sem preocuparem-se com um significado de representao. Eles auxiliam mesmo na organizao dos padres mais abstratos. Uma vez que a mente procura constantemente por significado no que v, tende-se tambm a agrupar formas em imagens familiares. Uma mera observao de um conjunto disforme, pode algumas vezes trazer a uma mente prevenida, interessada e investigativa uma imagem mais especfica. Nesta procura por significado, a mente imagina e projeta imagens familiares sobre padres disformes semelhantes at descobrir uma opo que faa sentido. Ela tenta completar um padro incompleto ou descobrir um padro geral mais significativo, de acordo com o que ela j sabe ou espera ver. Uma vez visto e entendido, difcil no ver a imagem.
Figura 6-4 A mente fator fundamental na percepo do desenho, ela que traz significado as imagens. Fonte CHING (1998) A maneira pela qual a mente determina significado ao que encontra freqentemente imprevisvel. Deve-se portanto, estar continuamente atentos que algum pode ver algo diferente do que se intencionava ou esperava ver nos desenhos.
Figura 6-5 O que se v neste padro de luz e formas escuras? CHING (1998)
Figura 6-6. Uma mancha de tinta pode estimular a tendncia do crebro de buscar um significado para a imagem, mesmo que incomum e ambguo. Fonte: CHING(1998) 6.6 SEGREGAO DAS UNIDADES : Estas tendncias perceptivas conduzem a ver as relaes entre os elementos grficos de uma composio. Se estas relaes constituem um padro relativamente regular de formas, ento elas podem organizar uma composio complexa em um conjunto perceptualmente mais simplificado e mais compreensvel. O princpio de agrupamento portanto ajuda a promover a coexistncia da unidade, variedade e riqueza visual no desenho. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 32
Figura 6-7. A busca de um padro. Fonte: CHING(1998)
Orientao dos Elementos- Continuidade Princpio perceptivo pelo qual tende-se a agrupar elementos os quais continuam ao longo da mesma linha ou na mesma direo.
Distancia entre os Elementos- Proximidade Princpio perceptivo pelo qual tende-se a agrupar aqueles elementos bem prximos, excluindo os que estiverem mais afastados
Similaridade Princpio perceptivo pelo qual tende-se a agrupar coisas que possuem determinadas caractersticas visuais comuns, como similaridade de forma, tamanho, cor, detalhe, alinhamento ou orientao.
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 33 6.7 LEI DA BOA FORMA (PREGNNCIA) (TENDNCIA A COMPLETAR A FORMA) TENDNCIA DE COMPLETAR FORMAS COM MAIS PREGNNCIA- FECHAMENTO ~A busca por estabilidade~ O fechamento se refere tendncia de uma figura aberta ou descontnua ser vista como se fosse fechada ou completa e estvel. Em um dado padro de marcas, linhas virtuais conectam os pontos de maneira que resulte uma forma estvel. Estas linhas so similares quelas que completam uma forma regular mesmo quando parte da forma est escondida. Figuras incompletas tendem a completarem-se de acordo com a simplicidade e regularidade da forma. Existem situaes onde mesmo se uma linha no existe de fato, a mente a cria a fim de regularizar a forma e torn-la visvel. Estas linhas visveis, porm inexistentes so ilusrias e no possuem base fsica. So vistas em reas visuais completamente homogneas. Podem tambm ser retas ou curvas. Enquanto elas aparecem para definir formas opacas, as figuras podem tambm ser transparentes. Em qualquer caso, o que se tende a perceber so as estruturas mais simples e regulares de linhas as quais podem completar a forma que se v. O princpio do fechamento indica aos observadores de um desenho a completarem mentalmente as linhas interrompidas e preencherem as formas descontnuas. Portanto, pode-se utilizar esta propriedade da percepo para sugerir formas sem realmente desenh-las. Isto pode conduzir a um uso mais econmico de linhas e a uma maior eficincia no desenho.
Figura 6-8 Fonte: CHING(1998)
Figura 6-9 Tendncia do crebro de completar as formas. Fonte: QUARANTE (1994) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 34
Figura 6-10 Crebro tende a completar as formas fortes. Fonte: QUARANTE (1994) O TRINGULO SE IMPE O QUADRADO SE IMPE O CIRCULO SE IMPE EM QUALQUER SITUAO O ELEMENTO DENTRO DE UM TODO SE SOBRESSAI AO QUE ESTA ANEXADO
6.8 LEI DA HIERARQUIZAO DENTRO DE UMA FORMA O OLHO HUMANO CONSEGUE DISTINGUIR O QUE IMPORTANTE E O QUE SECUNDRIO 6.9 LEI DA BOA FORMA (PREGNNCIA) (CONTER OU ESTAR CONTIDO) 6.10 . RELAO DE FUNDO E FORMA (INVERTER COR DO FUNDO E DA FORMA)
Figura 6-11. Destaca-se o desenho proporcionalmente ao contraste com seu fundo. Figuras do artista Escher holands (1898-1972) 6.11 . RELAES DE FUNDO E FORMA: ILUSIONISMO AS FIGURAS AO REDOR TM PAPEL FUNDAMENTAL NA PERCEPO. CERTAS FIGURAS GEOMTRICAS SE CERCAM OU SO DEFORMADAS, PORQUE SE ALTERAM DETERMINADOS FUNDOS O FUNDO E FIGURA LUTAM PARA DESTACAREM-SE. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 35
Figura 6-12. Iluso de Muller- Lyer. Linhas todas do mesmo comprimento tendem a aparentar diferenas nos comprimentos. A iluso mais forte que a realidade (1figura). Experincia de Poggendorf- segmentos oblquos esto no mesmo alinhamento (2figura). Iuso de F. Zoliner- figuras verticais so realmente paralelas (3figura). Iluso de Ponzo segmentos superiores aparentam ser maiores que os inferiores (4figura). Fonte: QUARANTE (1994)
A .Figura 6-13 EXEMPLIFICA COMO A VARIAO DO TOM DO FUNDO, ALTERA ILUSORIAMENTE O TAMANHO DO CRCULO CINZA. (EX: QUANTO MAIS ESCURO O FUNDO MENOR A FIGURA)
Figura 6-13. Modificao da percepo do valor do cinza em funo dos diferentes fundos. Fonte: QUARANTE (1994)
AS FIGURAS AO REDOR TM PAPEL FUNDAMENTAL NA PERCEPO
Figura 6-14. Experincia de Titchener. Crculos do mesmo tamanho aparentam dimenses diferentes. Interferncia entre elementos ao redor da figura. Fonte: QUARANTE (1994)
Figura 6-15 Experincia de Delboeuf- Crculos idnticos com percepo equivocada.Fonte: QUARANTE (1994) 7 DESENHO DE CAMPO/ OBSERVAO Observar um meio de medir atravs dos olhos, com a ajuda de qualquer tipo de dispositivo. Um exemplo histrico bem conhecido o dispositivo de Albrecht Drer, constitudo de uma malha Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 36 transparente atravs da qual ele observava seu objeto. A malha auxiliava Drer a transferir pontos especficos ou segmentos de linha no objeto para o plano de desenho.
Figura 7-1 Dispositivo de Albrecht Drer para o desenho de observao. Fonte: CHING(1998) Um dispositivo similar seria uma tela de material preto ou escuro (papel duplex ou carto). No meio de uma folha A4, corta-se uma abertura de 7,5cmX10,5cm e atravessando os pontos mdios dos lados, dois pedaos de cordo presos com uma fita. Este visor auxilia a compor uma vista e avalia a posio e a direo dos contornos. Olhando-se atravs da abertura com um olho, planifica-se efetivamente a imagem e torna-se a observao mais precisa acerca das formas positivas e negativas dos espaos. Pode-se tambm utilizar a ponta do lpis ou caneta como um dispositivo de observao. Com a ponta do lpis ou caneta segura no comprimento do brao em um plano paralelo ao plano de observao e perpendicular linha de viso, pode-se aferir os comprimentos e ngulos relativos das linhas. 7.1 TCNICAS DE OBSERVAO Pode-se utilizar tanto um visor ou a ponta de um lpis ou caneta para medir e comparar as relaes entre pontos, comprimentos, ngulos e alinhamentos do que se esta vendo e assim, desenh-los. Descobrir o ponto mdio da imagem uma maneira simples de usar o cursor da janela de visualizao. Dividir a imagem em duas partes ajuda a posicionar o desenho na folha e melhorar a percepo das formas. Para descobrir o ponto mdio de uma forma ou de um grupo de formas, utiliza-se a ponta do lpis ou caneta para estimar num primeiro momento onde est o centro. Ento observa-se as duas metades para se certificar que so iguais. Para fazer uma medida linear, alinha-se a ponta do lpis com o fim de uma linha que se observa e marca-se a medida com o dedo polegar. Muda-se o lpis para outra linha e, usando a medida como unidade de comprimento, mede-se a linha secundria como uma unidade relativa primeira. Normalmente utiliza-se um segmento de linha pequeno para estabelecer a unidade de medida de modo que outras linhas mais longas possam ser mltiplas da primeira. Para graduar as inclinaes e ngulos aparentes das linhas, utiliza-se linha vertical e horizontal. Estas referncias podem ser os eixos ou cursores do visor, ou a ponta de uma caneta ou lpis, seguros na horizontal ou vertical, no comprimento do brao. Alinha-se a parte final de uma linha inclinada com a linha de referncia vertical ou horizontal e visualmente gradua-se o ngulo entre as duas. Ento transfere-se esta medida para o desenho utilizando como guias os Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 37 eixos da superfcie de desenhos que correspondem s linhas verticais ou horizontais.
Figura 7-2 Com a ponta do lpis ou caneta pode-se aferir os comprimentos e ngulos relativos das linhas. Fonte: CHING (1998). Pode-se utilizar tambm linhas de referncia para ver quais pontos na imagem possuem um alinhamento vertical ou horizontal com outros pontos. Conferindo os alinhamentos desta maneira pode-se controlar efetivamente as propores e relaes tanto das formas positivas quanto negativas.
Figura 7-3 Fonte: CHING(1998) Com treinamento e experincia, pode-se utilizar as tcnicas de observao sem um dispositivo externo como um lpis ou rgua. Ao invs disso, pode-se desenvolver a habilidade de medir as dimenses de uma forma e calibrar as relaes somente com os olhos. Para fazer isto, deve-se estar aptos a manter na imagem mental uma medida visual fixa, embasada sobre um aspecto da forma. Pode-se ento projetar esta imagem sobre outras partes ou aspectos do que se esta desenhando. Quando se faz julgamentos visuais, importante que qualquer suposio preliminar seja confrontada contra o que realmente se observa. Quando se desenha de imaginao ou memria, deve-se estar aptos a avaliar se o que se desenhou era exatamente o que se quera transmitir.
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 38 O DESENHO DE OBSERVAO EXIGE, PRIMEIRAMENTE O ENQUADRAMENTO E LIMITE DO CAMPO DA CENA QUE SE DESEJA REPRESENTAR. PARA ISSO, PODE-SE EXECUTAR UMA MOLDURA DE PAPELO, OU MESMO OLHAR PELO VISOR DE UMA MQUINA FOTOGRFICA. ACONSELHVEL DETERMINAR EIXOS VIRTUAIS TRAANDO LINHAS A LPIS, DE FORMAS BEM LEVE, SOBRE O PAPEL. PODE-SE TAMBM CONSTRUIR DUAS TIRAS DE CARTOLINA, CONFORME Figura 9-5, UNIDAS POR UMA PONTA, DE FORMA A FUNCIONAR COMO UM TRANSFERIDOR DOS ANGULOS DA PERSPECTIVA DE CADA LADO DA EDIFICAO QUE SE QUER DESENHAR. PODE-SE TAMBM UTILIZAR O ESCALMETRO DE BOLSO.
Figura 7-4. Enquadrar a cena por meio de uma moldura. Fonte: LIN (1993)
DEVE-SE TIRAR NO CAMPO TODAS AS MEDIDAS RELATIVAS AOS ELEMENTOS QUE FOREM DESENHADOS, SEMPRE ESTABELECENDO RELAES ENTRE ELAS. IMPORTANTE TIRAR ESTAS MEDIDAS COM O PRPRIO LPIS, BRAO ESTICADO SEMPRE DA MESMA FORMA, CONFORME MOSTRAM AS FIGURAS Figura 7-5 e A Figura 7-6.
Figura 7-5. Tirar medidas no local por meio do lpis ou lapiseira.Manter brao esticado sempre da mesma forma. Fonte: ALBERT (1994) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 39
Figura 7-6. Tirando medidas com lpis.Fonte: ALBERT (1994) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 40 8 TOM E TEXTURA/ SOMBRA 8.1 INTRODUO Enquanto as linhas so essenciais para a tarefa de delinear contorno e forma, certas qualidades visuais da superfcie e volume no podem ser totalmente descritas somente por elas. Mesmo quando varia-se o peso de uma linha para impor uma mudana na direo de uma superfcie ou superposio de formas, o efeito sutil. A fim de acentuar a forma e o modelo de suas superfcies, apia-se na restituio de valores tonais. Atravs da inter-relao dos valores tonais se capazes de transmitir um senso de luz, massa e espaos mais bem definidos. E atravs de uma combinao de linhas e valores tonais, que se cria aparncia e a sensao ttil que se chama textura. 8.2 VALOR TONAL A viso resulta do estmulo de clulas nervosas na retina do olho, transmitindo padres de intensidade da luz e cor. O sistema visual processa estes padres de luz e sombras e extrai padres especficos do ambiente - eixos, contornos, tamanho, movimento e cor. Esta caracterstica proporciona a percepo que separa os objetos no espao. Os padres de luz e sombras que se v emanam da interao da luz com os objetos e superfcies ao redor. A reflexo da energia radiante das superfcies iluminadas cria reas de luz, enquanto reas comparativamente mais escuras acontecem onde h ausncia de luz, ou porque as superfcies no esto voltadas para a fonte de luz ou ainda quando um objeto opaco a intercepta. Assim como observar padres de luz e sombra essencial para a percepo dos objetos, a representao dos valores tonais em desenho necessria para descrever luz e sombra dos objetos, descrever o efeito da luz em suas formas e aclarar seu arranjo no espao. Antes de proceder a criar e usar valores tonais para modelar forma e indicar a presena de luz, necessrio entender as relaes entre cor e valor. 8.3 COR E VALOR Cor um fenmeno de luz e percepo visual que pode ser descrito em termos de percepo individual de tonalidade (matiz), saturao e brilho para objetos e tonalidade, intensidade e brilho para fontes de luz. Refere-se como brilho ou intensidade relativa de uma cor como valor. Das propriedades da cor, valor a mais crtica na observao e desenho. Algumas tonalidades de cor refletem mais luz do que outras, por isso so mais percebidas como sendo mais fortes ou fracas. Tonalidades do mesmo matiz variam em valor tonal. Por exemplo, o cu azul e o azul escuro tm a mesmo matiz, mas o primeiro possui uma iluminao mais forte do que o ltimo. A forma como a luz ilumina uma cor e a torna visvel afeta seu valor aparente. Uma luz forte sobre uma superfcie colorida aparecer muito mais clara do que a mesma matiz vista em penumbra ou em sombra. Cores ou valores circundantes alteram a percepo do valor de uma cor. Toda cor tem um valor tonal, mas isto muito difcil de discernir. Ao se dar uma olhadela em um objeto ou cena, contudo, a percepo de matizes diminui e os padres de valores de luz e sombra emergem. Observar o valor das cores desta forma, e ser capazes de transforma-los em valores tonais equivalentes so tarefas essenciais nos desenhos com papel tradicional grafite ou nanquim.
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 41
Figura 8-1 As cores correspondem a gradaes de cinza. Fonte: CHING (1998).
Figura 8-2. S existe forma se houver luz e sombra e para isso deve-se inserir os valores tonais. Fonte: CHING (1998). 8.4 . FORMAS DE DESENHO DESTES PADRES: Existem vrias tcnicas bsicas para criar valores tonais utilizando o desenho tradicional a lpis e nanquim para criar pontos escuros em uma superfcie iluminada. Hachura Hachura cruzada Rabisco Pontilhado Todas estas tcnicas de penumbra necessitam uma construo gradual ou nveis de linhas ou pontos. O efeito visual de cada tcnica varia de acordo com a natureza das retas, do meio e da textura da superfcie do desenho. Indiferente tcnica de sombreamento utilizada, deve-se estar muito atento ao valor tonal que est sendo alcanado. Uma vez que o valor tonal expresso primeiramente atravs da proporo relativa das reas de luz e sombra sobre a superfcie do Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 42 desenho, a caracterstica mais importante destas tcnicas o espaamento e a densidade das retas ou pontos. As caractersticas secundrias so compostas pela textura visual, granulao e direo das retas. Quando dando acabamento a valores escuros, deve-se ter cuidado para no perder o branco do papel. Cobrir a superfcie inteira do papel pode causar uma perda de profundidade e vitalidade ao desenho.
Figura 8-3. Fonte: CHING (1998). 8.4.1 HACHURAS Hachurar consiste de uma srie de linhas mais ou menos paralelas. Os segmentos podem ser longos ou curtos, traados mo ou rgua e executados com lpis ou caneta sobre uma superfcie lisa ou rugosa. Quando pouco espaadas, as linhas perdem sua individualidade e se fundem para formar o valor tonal. Portanto, deve-se apoiar primeiramente, no espaamento e densidade das linhas para controlar a luz e sombra de um valor. Enquanto o fortalecimento das linhas pode aprofundar os valores mais escuros, usar uma linha muito forte pode resultar uma textura grosseira e pesada. Para produzir uma escala de valores com um lpis, pode-se variar o tipo de grafite assim como a presso com a qual se desenha. Deve- se cuidar para no utilizar um grafite muito duro nem pression-lo muito sobre o papel a fim de no vincar a superfcie. Diferentemente de uma linha a lpis, o valor tonal de uma linha nanquim permanece constante. Pode-se somente controlar o espaamento e a densidade da hachura. Quando se usa uma pena com ponta flexvel, contudo, pode-se alterar a presso para mudar subitamente a espessura do segmento. A maioria das tcnicas flexveis para hachurar utiliza traos relativamente curtos, rpidos e diagonais. Para definir um eixo preciso, deve-se fixar o incio de cada trao com uma leve presso. No se desenha o fim dos segmentos para descrever superfcies curvas, uma graduao na textura ou diferenas sutis de luz e penumbra. Quando estender um valor tonal sobre uma rea maior, evita-se o efeito corda devido suavizao dos eixos e pela sobreposio dos conjuntos dos traos da hachura de uma maneira aleatria. Atravs da aplicao adicional de nveis de traos diagonais com ngulos um pouco diferentes dos conjuntos precedentes, pode-se construir a densidade e portanto o valor tonal de uma rea. Mantendo a direo diagonal desta forma, evita-se confuso com os nveis desenhados abaixo e unifica-se as vrias reas tonais do desenho.
Figura 8-4. Fonte: CHING (1998). Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 43
Figura 8-5. Exemplo de Hachuras. Fonte: CHING (1998)
Figura 8-6. Exemplo de Hachuras. Fonte CHING (1998) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 44 8.4.2 HACHURAS- LINHAS CRUZADAS A hachura cruzada utiliza duas ou mais sries de linhas paralelas para criar valores tonais. Como no hachuramento, os segmentos podem ser longos ou curtos, traados mo ou rgua, e executados tanto com lpis quanto com caneta sobre papel liso ou texturizado. A hachura cruzada mais simples consiste de dois conjuntos perpendiculares de linhas paralelas. Enquanto o resultado entrelaado pode ser apropriado para descrever determinadas texturas e materiais, o padro pode tambm produzir um sentimento de rigidez, esterilidade e mecanicidade, especialmente quando traada rgua e largamente espaada. A utilizao de trs ou mais conjuntos de nveis de hachura fornece mais flexibilidade e gera um escalonamento maior de nveis de valores tonais e texturas superficiais. A natureza multidirecional da hachura tambm torna mais fcil descrever a orientao e curvatura das superfcies. Na prtica, freqentemente combina-se hachura e hachura cruzada como se fosse uma tcnica nica. Enquanto a hachura simples cria valores mais claros de valor no desenho, a hachura cruzada possibilita criar valores mais escuros.
Figura 8-7. Fonte CHING (1998)
Figura 8-8. Exemplo de Linhas Cruzadas. Fonte CHING (1998) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 45
Figura 8-9. Exemplo de Linhas Cruzadas. Fonte CHING (1998) 8.4.3 RABISCOS O rabiscado consiste de uma tcnica de sombreamento que envolve uma rede aleatria de linhas multidirecionais. A natureza livre do rabiscado fornece grande flexibilidade na descrio dos valores tonais e texturas. Pode-se variar a forma, densidade e direo dos segmentos para alcanar uma grande srie de valores tonais, texturas e expresso visual. Os segmentos podem ser quebrados ou contnuos, relativamente retos ou curvilneos, recortados ou levemente ondulados. Atravs do entrelaamento dos segmentos, pode-se criar uma estrutura mais coesa do valor tonal. Pela manuteno de uma direo dominante, produz uma granulao que unifica as vrias reas e valores de sombreados. Assim como na hachura, deve-se prestar muita ateno tanto na escala quanto na densidade dos segmentos, e se estar atento s qualidades de textura da superfcie, padro e material que elas transmitem.
Figura 8-10. Fonte CHING (1998) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 46
Figura 8-11. Exemplo de Rabiscos. Fonte CHING (1998)
Figura 8-12. Exemplo de Rabiscos. Fonte CHING (1998) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 47 8.4.4 PONTILHADOS. Pontilhado uma tcnica para sombrear atravs de marcas (pontos) bem finos. O melhor resultado alcanado quando se utiliza uma caneta nanquim de ponta fina sobre um papel de superfcie lisa. Aplicar os pontos um processo lento e demorado que requer muita pacincia e cuidado no controle do tamanho e espaamento dos pontos. Apie-se sobre a densidade para controlar o valor tonal. Resista tentao de aumentar um valor atravs do aumento do tamanho do ponto. Se a escala dos pontos for muito grande para a rea trabalhada, a textura ir resultar muito grosseira. Utiliza-se o pontilhado para estabelecer valores tonais em desenhos que se utiliza apenas este recurso - desenhos que se apiam neste valor para definir eixos e contornos. Aplica-se o pontilhado sobre as reas das formas atenuadas desenhadas que sero pintadas. Primeiro cobre-se todas as reas sombreadas com pontos igualmente espaados para criar os valores mais claros. Ento se estabelece o prximo valor com pontos adicionais. Continua-se a adicionar pontos de forma metdica at que os valores mais escuros estejam definidos. Desde que no existam linhas objetivas para descrever contorno e forma em um desenho de sombra-pura, deve-se apoiar sobre uma srie de pontos para gravar os eixos espaciais e definir os contornos das formas. Utilizam-se os pontos bem prximos para definir eixos finos e definidos e um espaamento maior dos pontos para imprimir mais sutileza aos contornos mais arredondados.
Figura 8-13. Fonte CHING (1998)
Figura 8-14. Exemplo de Pontilhados. Fonte CHING (1998) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 48
Figura 8-15. Exemplo de pontilhados. Fonte: CHING (1998).
Figura 8-16. Escalas de Valores Tonais. Fonte: CHING (1998). O branco representa o valor mais claro possvel e o preto o mais escuro. Entre os dois existe uma srie de cinzas. Uma forma familiar desta srie representada por valores ou escalas de cinza tendo dez gradaes iguais que vo do branco ao preto. Assim que se comea a ver relaes de valores, deve-se desenvolver a habilidade de criar tons correspondentes usando vrios tipos de meios e tcnicas. Para este fim, tanto uma srie quadriculada quanto uma escala graduada de valores tonais til. Explorar todas as tcnicas de sombreamento descritas nas pginas anteriores. Investigar tambm a possibilidade de executar uma escala de cinza sobre uma superfcie colorida, utilizando lpis preto para definir valores escuros e branco para estabelecer os mais claros. Aps cada tentativa, apreciar cuidadosamente a ordem tonal distncia. Observe para ver se existem quebras no valor e se existem progresses de valores do branco para o preto. Com uma prtica disciplinada, deve-se estar apto a desenvolver o controle necessrio para replicar qualquer tom desejado e manter os valores de contraste requeridos no desenho. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 49
Figura 8-17. Escalas de Valores Tonais. Fonte: CHING (1998).
Figura 8-18. Desenho com tcnica a lpis. Fonte: HERZBERGER (1996)
Figura 8-19. Escalas de Valores Tonais. Fonte: CHING (1998).
Figura 8-20. Valores Tonais e Volumes. Fonte: HERZBERGER (1996) 8.5 TRANSMITINDO LUZ Enquanto valores tonais podem imprimir profundidade sobre uma superfcie plana, recorre-se luz para descrever mais vividamente as qualidades tri-dimensionais das formas e dos espaos no ambiente. A luz uma energia radiante que ilumina o mundo e possibilita ver as formas tri-dimensionais no espao. No se v, geralmente a luz, mas seus efeitos. A maneira como a luz incide e se reflete de uma superfcie cria reas de luz, penumbra e sombra, fornecendo pistas sobre suas qualidades tri-dimensionais. O valor tonal o equivalente grfico da sombra e da penumbra e pode indicar somente a luz atravs da descrio de sua ausncia. Na aplicao no desenho dos padres resultantes das formas iluminadas e sombreadas, reveste-se a forma com massa e volume e cria-se o senso de profundidade espacial. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 50
Figura 8-21 . Valores Tonais definem os volumes. Fonte: HERZBERGER (1996) Quase tudo que se v contm uma combinao de uma ou mais formas geomtricas relativamente simples - o cubo, a pirmide, a esfera, o cone e o cilindro. Entender como a luz ilumina cada um destes slidos fundamental. De uma maneira lgica e consciente, pode-se descrever melhor os efeitos da luz sobre objetos mais complicados. Quando a luz atinge um objeto ela define um lado iluminado, um lado em penumbra e uma sombra projetada. Dentro deste padro luz- sombra, pode-se reconhecer os seguintes elementos: Valores de luz ocorrem sobre qualquer superfcie voltada fonte de luz; Valores tonais mudam na medida em que a superfcie se afasta da fonte de luz, com valores intermedirios acontecendo nas superfcies tangentes direo dos raios de luz; Clares aparecem como manchas iluminadas sobre superfcies lisas que esto expostas ou espelham a fonte de luz; Penumbra se refere a valores comparativamente mais escuros das superfcies que se afastam da fonte de luz; reas de luz refletida - luz projetada de volta de uma superfcie prxima - mais clara do que o valor tonal de uma superfcie em penumbra ou sombra; Sombras so os valores escuros projetados por um objeto ou parte dele sobre uma superfcie a qual poderia ser iluminada pela fonte de luz. Segmentos e pontos em pequena escala Segmentos e pontos em escala maior Segmentos suaves Segmentos irregulares Superfcie com aspecto suave Superfcie com aspecto grosseiro
Figura 8-22 Aspectos da textura. Fonte: CHING (1998). Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 51 Em modelagem, tende-se a considerar primeiro o valor local de uma superfcie. O valor local descreve o quo claro ou escuro o material de uma superfcie. Ele uma propriedade constante da superfcie e no tem nada haver com a luz. A qualidade da luz que ilumina a superfcie, contudo, modifica seu valor local. Por exemplo, cores naturalmente claras podem parecer mais escuras em penumbra do que aquelas que so normalmente mais escuras quando voltadas para a luz. Na aplicao dos valores tonais, deve-se atentar para esta interao entre valor local, luz e penumbra.
Figura 8-23 Aplicao dos valores tonais envolve o valor local+ padro de luz e sombra. Fonte: CHING(1998) importante lembrar que se percebe valores tonais relativos ao contexto. A lei de contraste simultneo afirma que o estmulo de uma cor ou valor tonal leva sensao de seu complemento, o qual projetado instantaneamente sobre uma cor ou valor justapostos. Por exemplo, quando duas cores de valores contrastantes so justapostas, a cor mais clara afundar na escura enquanto a cor escura ir clarear a mais clara. De forma similar, o valor tonal superposto sobre um tom mais escuro parecer mais claro do que o mesmo valor sobre um tom claro. 8.6 LUZ, SOMBRA E PENUMBRA A fim de aplicar os efeitos da luz, deve-se compreender a natureza da fonte de luz, sua relao espacial com os objetos que ilumina tanto quanto a natureza das formas. A claridade e valor tonal de superfcies sombreadas e sombras projetadas fornecem indicaes sobre a qualidade da fonte de luz. A luz brilhante produz fortes contrastes com sombras claramente definidas; A luz difusa cria menos valor de contraste entre superfcies iluminadas e sombras. As sombras projetadas revelam a posio relativa dos objetos no espao. Sombras projetadas ancoram um objeto superfcie sobre a qual ele se apia; Elas revelam a distncia entre as formas e as superfcies sobre as quais se projetam; Descrevem melhor a forma das superfcies sobre as quais se projetam. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 52
Figura 8-24. Sombras Projetadas. Fonte: CHING(1998) A forma e o caminho de uma sombra transmitem tanto a locao da fonte de luz quanto direo de seus raios. As sombras projetadas afastam-se na direo oposta da fonte de luz; Luz frontal cria sombras mais profundas atrs do objeto o qual se afasta do observador; Luz de topo cria sombras que so mais superficiais ou diretamente localizadas diretamente abaixo do objeto; Luz lateral coloca um lado do objeto em penumbra e as sombras projetadas na direo oposta da fonte de luz; Sombras trs-quartos, de cima e sobre o ombro do observador, cria um forte senso de volume
Figura 8-25. Aplicao da luz, sombra e valor local. Fonte: CHING (1998) Superfcies em penumbra e sombras projetadas no so usualmente nem opacas nem uniformes em valor. Deve-se evitar o emprego de grandes reas de tons escuros slidos que apagam detalhes e impedem a leitura da forma de uma superfcie. Ao invs disso, aplica- se sombra e penumbra com demos transparentes que pertenam forma e atravs da qual se possa ler a textura e a cor local da superfcie. A penumbra torna-se sombra ao longo de eixos espaciais ou mudanas nos planos. A fim de manter um senso tri-dimensional das formas ocupando o espao, deve-se distinguir entre os valores das superfcies em penumbra daquelas de sombras projetadas. Superfcies Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 53 em penumbra tm geralmente um valor mais claro do que sombras, mas esta relao de valor deve ser confirmada atravs de uma cuidadosa observao. As sombras projetadas so geralmente mais escuras onde elas encontram uma superfcie em penumbra, tornando-se mais claras na direo de seus eixos externos. As fronteiras das sombras projetadas so bem definidas na luz brilhante e menos definidas na luz difusa. Em ambos os casos, deve-se definir os eixos externos das sombras com um contraste no valor, nunca com uma linha. As reas em sombra ou penumbra no so quase nunca uniformes em valor. A luz refletindo de trs de superfcies prximas ilumina superfcies em penumbra ou aquelas onde esto projetadas as sombras. Para descrever a modificao dos efeitos da luz refletida, varia-se o valor tonal das superfcies em penumbra daquelas de sombra projetada. Os efeitos da luz refletida, contudo, devem ser sugeridos de maneira mais sutil visando no romper a continuidade da superfcie em penumbra ou sombra.
Figura 8-26. As reas de sombra e penumbra so quase nunca so uniformes. Fonte: CHING(1998)
As reas em sombra ou penumbra no so quase nunca uniformes em valor. A luz refletindo de trs de superfcies prximas ilumina superfcies em penumbra ou aquelas onde esto projetadas as sombras. Para descrever a modificao dos efeitos da luz refletida, varia-se o valor tonal das superfcies em penumbra daquelas de sombra projetada. Os efeitos da luz refletida, contudo, devem ser sugeridos de maneira mais sutil visando no romper a continuidade da superfcie em penumbra ou sombra.
8.7 TOM E TEXTURAS Toda vez que se utiliza hachura ou rabisco para criar valor tonal, simultaneamente cria-se textura. Igualmente, to logo inicia-se a descrever a natureza de um material com linhas, cria-se simultaneamente o valor tonal. Deve-se sempre estar atento desta relao entre valor tonal e textura, ou entre lisura e aspereza, dureza ou maciez, polido ou opaco. Na maioria dos casos, o valor tonal mais importante do que a textura para representar luz, penumbra e a maneira com que as formas se organizam no espao. Utiliza-se o termo textura freqentemente para descrever se uma superfcie lisa ou spera. Ela tambm pode descrever as caractersticas superficiais de materiais familiares, como a aparncia da pedra cortada, os veios da madeira e a teia de um tecido. Esta a textura ttil, sentida pelo toque. A textura visual a representao de uma superfcie independente da cor ou forma. Ela pode tambm ser sentida ou percebida em um desenho. Todas as texturas tteis fornecem tambm textura visual. A textura visual, por outro lado, pode ser ilusria ou real. Os sentidos de viso e tato so intimamente conectados. Assim que os olhos lem a textura visual de uma superfcie, freqentemente responde-se a sua qualidade ttil aparente sem realmente toc-la. A textura visual acende memrias de experincias passadas. Lembra-se o que sente-se quando passa-se as mos na superfcie de determinados materiais. Estas reaes fsicas so embasadas sobre Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 54 as qualidades tteis de materiais similares que se experienciou no passado.
Figura 8-27. Texturas apresentam tipos de traos mais adequados para sua representao. Fonte: CHING (1998). 8.7.1 Descrevendo a textura A escala dos segmentos ou marcas que se usa para criar o valor tonal, relativa ao tamanho da rea hachurada na composio do desenho, transmite de forma inerente a textura visual de uma superfcie. A textura visual pode tambm resultar da interao entre o meio e a superfcie do desenho. Desenhar sobre uma superfcie rugosa borra os traos a nanquim ou grafite. Segmentos traados suavemente depositam o grafite somente nas pores mais externas da superfcie, enquanto o aumento da presso do meio deposita o material nos nveis inferiores. De fato, a textura fsica da superfcie de desenho lhe confere uma granulao e texturas visuais particulares. Outra maneira de impor qualidades de textura sobre uma rea com valor tonal atravs da FROTTAGE. Frottage a tcnica pela qual obtm-se efeitos de textura friccionando grafite ou carvo sobre o papel com uma superfcie granulada, recortada ou com outra textura. Este mtodo de produzir valor tonal texturizado especialmente til para evitar o trabalho extra para representar um valor tonal escuro, o qual pode levar um desenho a perder seu frescor e espontaneidade. 8.7.2 Modificando fatores Contraste, escala, distncia e luz so importantes fatores de modificao na percepo de textura e das superfcies que elas articulam. Sempre que representar textura no desenho, considera-se: O contraste influencia o quo forte ou sutil uma textura parecer. Uma textura vista contra um fundo uniformemente liso aparecer melhor do que aquela colocada em justaposio com uma textura similar. Quando vista contra um fundo grosseiro, a textura parecer mais fina e menor em escala. A escala relativa de um desenho determina como se faz a leitura de uma textura, como folhas de grama, um campo de gros ou campos de uma colcha de retalhos. A escala relativa tambm afeta a forma aparente e a posio de um plano no espao. As texturas com granulao direcional podem acentuar o comprimento ou a largura de um plano. Texturas mais grosseiras podem fazer um plano parecer mais prximo, reduzir sua escala e aumentar seu peso visual. Em geral as texturas tendem a preencher visualmente o espao que ocupam. Todos os materiais possuem algum grau de textura, mas a mais fina escala parecer a mais polida. Mesmo texturas mais grosseiras, quando observadas distncia, podem perecer relativamente lisas. Somente observando-se de perto pode-se evidenciar melhor a rusticidade da textura. A luz influencia a percepo de textura e, por sua vez, afetada pela textura que ilumina. Superfcies lisas e reluzentes refletem muito bem a luz, possuem um foco bem definido e atraem a ateno. Superfcies que possuem uma textura mais speras absorvem e Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 55 espalham a luz desigualmente e portanto parecem menos brilhantes do que uma superfcie colorida mas lisa. Superfcies rsticas, quando iluminadas com luz direta, projetam padres distintos de luz e sombra sobre elas mesmas indicam suas qualidades texturais. Luz difusa pode mascarar sua textura fsica e mesmo obscurecer sua estrutura tri-dimensional. OS VALORES TONAIS DEVEM TAMBM TRADUZIR O TIPO DE SUPERFCIE DO MATERIAL. O VIDRO DEVE SER REPRESENTADO DE MANEIRA DIFERENTE DA CERMICA E DOS TECIDOS. ESTA UMA HABILIDADE QUE SE DEVE ADQUIRIR. NA ARQUITETURA EXISTEM INMEROS TIPOS DE MATERIAIS, MAS A PARTIR DO MOMENTO QUE SE CONSEGUIR RETRATAR ALGUNS TIPOS BSICOS DE MATERIAL, COM A DEVIDA OBSERVAO SE CONSEGUE TODOS OS DEMAIS. DEVE-SE CUIDAR E OBSERVAR AS CARACTERSTICAS MAIS MARCANTES DE CADA MATERIAL E ESCOLHER COM QUAL TIPO DE TRAO E GRAFITE CONSEGUE-SE O EFEITO MAIS APROXIMADO DO REAL. ASSIM SENDO, ELEMENTOS ORGNICOS MOLES COMO CESTOS OU MESMO VEGETAO PODEM SER MELHOR RETRATADOS COM RABISCOS. O VIDRO E DEMAIS ELEMENTOS POLIDOS DEVEM APRESENTAR VARIAES BRUSCAS ENTRE O CLARO E O ESCURO SOBRE UMA TEXTURA FINA E UNIFORME, PORM TENTAR OBT-LA POR MEIO DOS TRAOS COM RISCOS PEQUENOS COMO UMA SUPERFCIE RISCADA PORM HOMOGNEA.
Figura 8-28. Tecido e cermica vitrificada. Fonte: CHING (1998).
NO DESENHO DE ARQUITETURA DEVE-SE EVITAR AS TEXTURAS TPICAS DAS OBTIDAS COM ESFUMINHO (PRPRIAS DOS DESENHOS ARTSTICOS DE PROVA NICA), POIS SE PERDEM AO SEREM REPRODUZIDAS (XEROX). O DESENHO DE ARQUITETURA APRESENTA ALGUMAS CARACTERSTICAS MUITO PRPRIAS, DIFERENTE DO DESENHO NAS ARTES PLSTICAS, OS CONCEITOS DE SOMBRA, CLARO E ESCURO SO OS MESMOS PORM SUA FORMA DE REPRESENTAO QUE DIFERE. PROCURA-SE EM TODO DESENHO DE ARQUITETURA ESTILIZ-LO AT NA FORMA DA REPRESENTAO DE CADA MATERIAL.
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 56
Figura 8-29. Metal polido/ grama e tecido, trs materiais e trs formas de representao. Fonte: CHING (1998). Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 57 9 . PERSPECTIVA A MO LIVRE 9.1 . TEORIA Existem vrios tipos de perspectiva, neste tpico ser abordado a perspectiva tipo cnica, pois aquela que mais se aproxima da viso da realidade. Seu estudo necessrio para o a prtica do desenho de observao. Na Figura 2-3 esto marcados os elementos principais da perspectiva de um elemento qualquer, no caso de uma edificao.
Figura 9-1. Elementos Bsicos da Perspectiva. Fonte LIN (1993) 9.2 . ELEMENTOS DA PERSPECTIVA Um ponto de fuga = sobre o nvel do olhar Dois pontos de fuga x altura do objeto em relao ao observador Pontos de tangncia no quadrado (quadrado se submete ao nvel do olhar e pontos de fuga)
Figura 9-2. Linhas dos Volumes convergem para os pontos de fuga. Fonte: REID (1987). Linhas verticais convergem (visto da rua) ou divergem (visto de outro arranha-cu) quando o objeto ou edifcio muito alto em relao ao observador, Nestes casos, existe a necessidade de se determinar um terceiro ponto de fuga, para produzir-se um desenho mais prximo da realidade, porm de forma mais sutil.
Figura 9-3 Tipos de Perspectivas quanto ao n de pontos de Fuga. Fonte LIN (1993)
Nvel do Olhar = Linha do Horizonte (nem sempre visvel- chama-se nvel do olhar) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 58
Figura 9-4. O objeto visado pode variar sua perspectiva segundo o ponto onde o observador se encontra.. Fonte: LIN (1993) ngulos definem direo dos Pontos de Fuga (transferidor de duas tiras de cartolina)
Figura 9-5 Pode-se tirar os ngulos da perspectivas do desenho de observao por meio de duas tiras de cartolina articuladas. Fonte: METZGER (1997)
Figura 9-6. Na perspectiva com um ponto de fuga, obteno dos ngulos internos. Fonte: METZGER (1997)
Figura 9-7. Na perspectiva externa, obteno da angulao das linhas dos volumes e direo dos pontos de fuga. Fonte: METZGER (1997)
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 59 Centro da perspectiva (definio de uma porta central; um eixo de cobertura; esquadrias; etc.)
Figura 9-8 . Determinao do centro do volume de uma perspectiva. Fonte: METZGER (1997)
Figura 9-9 . Forma de dividir corretamente em perspectiva. Fonte: METZGER (1997)
9.3 . MUDANA DE COR E VALOR Menos luz nos objetos afastados- quanto mais longe mais claras a cores- adquirindo um tom azulado de cu. Pois a atmosfera funciona como uma espcie de vu, onde vrias cores no conseguem atravessar (comprimentos de onda). Em qualquer tcnica utilizada deve-se, a medida que se vai afastando o objeto de desenho em relao ao observador, diminuir o nvel de detalhamento e sobreamento deste objeto, tornando-o mais esmaecido.
Figura 9-10. Exemplo dos valores tonais e as distintas profundidades e distncias. Fonte CHING (1998). Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 60
Figura 9-11. Planos mais prximos maior valor tonal. Fonte CHING (1998). 9.4 . CURVAS E OBLQUAS O centro do crculo sempre o centro do quadrado
Figura 9-12 . O elemento curvo deve ser sempre desenhado utilizando o quadrado para inseri-lo corretamente na perspectiva. Fonte: LIN (1993).
Figura 9-13. Desenho de linhas curvas em perspectiva - evitar achatamentos dos crculos. Fonte: METZGER (1997)
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 61 Arcos (altura dos arcos; pontos de tangncia)
Figura 9-14. Prtica do desenho de elementos curvos. Fonte: METZGER (1997) Atingir simetria (ex.: garrafas; vasos) Medir dimenses relativas (relacionar sempre medidas entre si. (Ex : relao altura=2x largura)). 9.5 PLANOS INCLINADOS Ponto de fuga de cobertura
Figura 9-15. Determinao ponto de fuga da cobertura. CHING (2000)
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 62 Escadas
Figura 9-16. Perspectiva de uma escada. CHING (2000) 9.6 . DETALHES/ APLICAES guas Furtadas
Figura 9-17 Determinao dos ngulos de um tipo de gua furtada. Fonte: METZGER (1997) Centro Perspectivo (Ex.: linha dos Postes)
Figura 9-18. Posteamento. Fonte: METZGER (1997) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 63 Ladrilhamento
Figura 9-19. Determinao dos espaos de um ladrilhamento em perspectiva. Fonte: METZGER (1997) Diviso em partes iguais
Figura 9-20. Diviso em partes iguais. Fonte CHING (2000)
Figura 9-21. Cuidados com as linhas conduzidas para os pontos de fuga. Este um erro muito comum nas perspectivas. Fonte: METZGER (1997) 9.7 .COLOCAR PESSOAS CORRETAMENTE Todas as pessoas coincidem em uma mesma linha, a linha dos olhos, a linha do olhar. Diferenas na altura das pessoas no so consideradas, toma-se como altura base de uma pessoa em torno de 1, 52m (5) e a partir desta medida pode-se inserir proporcionalmente pessoas dentro da cena urbana. Entretanto quando existem pessoas em outro plano, determina-se sua altura em perspectiva e se ia a figura para o local desejado
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 64
Figura 9-22. Pessoas situadas em um mesmo plano apresentam, simplificadamente (nem todos tem a mesma altura) , a cabea na mesma linha -no nvel do olhar. Fonte: LIN (1993).
Figura 9-23. As pessoas apresentam a posio de suas cabeas no nvel do olhar quando se encontram no mesmo plano do observador, caso contrrio, quando em planos diferentes a figura deve ser inserida conduzido-a para o referido ponto, por meio do ponto de fuga e planos de profundidade .Fonte: CHING (1998) Nvel do olhar o nvel dos olhos = linha do horizonte. a linha onde se situam os pontos de fuga.
Figura 9-24. Estabelecem-se relaes de medidas e distncias para inserir as pessoas de forma correta. Fonte: CHING (1998) 9.8 DETERMINAO DA PROFUNDIDADE/ LARGURA E ALTURA DA PERSPECTIVA. ANTES DE COMEAR UMA PERSPECTIVA, NECESSRIO DEFINIR PRIMEIRO A PROFUNDIDADE, ALTURA E LARGURA DA CENA QUE SE DESEJA ENQUADRAR. EXISTEM MTODOS EXPEDITOS PARA DEFINIR ESTES ELEMENTOS NUM CROQUI RPIDO. CONSIDERA-SE A ALTURA DE 1, 52m (5) COMO A MEDIDA DE REFERNCIA. ASSIM DESENHA-SE PRIMEIRAMENTE ESTA LINHA (HL)= ALTURA DOS OLHOS DE UMA PESSOA MEDIANA. A PARTIR DA ESTABELECE-SE A PROFUNDIDADE. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 65 A Figura 9-25 DEMOSTRA UM MTODO NO QUAL SE CONSIDERA A DISTANCIA DO OBSERVADOR AO QUADRO, ONDE A PERSPECTICA COMEA, EM TORNO DE 20=60m. SUCESSIVAMENTE
Figura 9-25 Determinao da profundidade. Fonte LIN (1993)
Figura 9-26 Insero de pessoas e profundidade. Fonte CHING (1998).
Figura 9-27.Inclina-se qualquer escala em mltiplos da 20, e com compasso marcam- se e definem-se as profundidades. Fonte:LIN (1993)
A LARGURA E ALTURA PODEM TAMBM SER RELACIONADAS COM A MEDIDA DE 5ps (1, 52cm) = ALTURA DE UMA PESSOA MEDIANA) E ANALISAR POR EXEMPLO EM UMA ALTURA DE EDIFICAO QUANTAS PESSOAS CABEM UMA SOBRE A OUTRA. PODE-SE FAZER VRIAS OUTRAS CORRELAES COMO ALTURA DE UMA PORTA EM RELAO A ALTURA DE UMA PESSOA, etc.) PARA CONSEGUIR INSERIR CORRETAMENTE OS ELEMENTOS OU PESSOAS DENTRO DA PERSPECTIVA.
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 66 9.9 . REFLEXOS
Figura 9-28. Exemplo de reflexo na gua. Fonte WANG (2002) ngulo de incidncia = ngulo de Reflexo. O reflexo vem sempre no sentido de sua direo- duas pessoas jamais vero uma mesma imagem refletida.
Figura 9-29.O ngulo de incidncia e igual ao de reflexo. Fonte METZGER (1997) Sentido da Inclinao=A inclinao espelhada, sempre no sentido oposto.
Figura 9-30.O reflexo apresenta uma imagem espelhada quando refletida em algum lago. METZGER (1997) Seu comprimento depende da inclinao do objeto; no sentido contrrio ao observador- diminui; no sentido do observador- aumenta. Tamanho do reflexo sempre igual numa superfcie bastante lisa, nica e contnua. (Exemplo ao contrrio: Luar num lago com brisa) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 67 Quanto mais afastado o objeto (Ex.: como montanha) menor o reflexo, pode at no atingir a superfcie espelhada (lago, mar, etc.)
9.10 SOMBRAS Sombras no so reflexos, o sentido da fonte luminosa pode mudar, a sombra muda mas o reflexo se mantm. sentido da sombra depende da orientao da fonte luminosa. As linhas de sombra das arestas horizontais seguem para os pontos de fuga. A projeo da sombra das arestas verticais dos planos devem ser determinadas conforme o ponto de fuga da fonte luminosa (Figura 9-31.) determinado por um ngulo de 45 em perspectiva.
Figura 9-31 . Tringulo de 45 em perspectiva determina os pontos PF-BD e a cobertura determina o PF- RL. As linhas horizontais so conduzidas para os pontos de fuga da edificao. Fonte CHING (1998) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 68 10 . TCNICA DE NANQUIN ESTA TCNICA SEMELHANTE AO DESENHO A LPIS, S QUE NO EXISTE A MESMA GRADUAO DOS TONS DE CINZA. AS LINHAS NA FORMA DE APLICAR SO SEMELHANTES, MAS A GRADAO DO VALOR TONAL MAIS DIFCIL DE SE OBTER. O DESENHO EXIGE MAIOR CONTROLE NA ESCOLHA DAS PENAS E EFEITOS. ALM DISSO, DEPENDENDO DO PAPEL, NO PERMITE CORREO, SOMENTE SOBRE O PAPEL TIPO VEGETAL. OS TRAOS COM CANETAS MAIS GROSSAS DEVEM SER UTILIZADOS COM CUIDADO, DEVEM DEFINIR VOLUMES MAIORES. ESTA TCNICA EXIGE QUE SE OBEDEA UMA GRADAO QUE VARIA (AUMENTA) COM A MAIOR PROXIMIDADE DO OBSERVADOR. OS TRAOS DOS OBJETOS A MEDIDA QUE SE AFASTAM DA CENA DEVEM SER PROPORCIONALMENTE DESENHADOS COM LINHAS MAIS FINAS. A ESPESSURA DAS LINHAS NO DESENHO DE NANQUIM S PODE SER DADA COM A ESCOLHA DE UMA CANETA MAIS FINA OU MAIS GROSSA. NO EXISTE, COMO NA TCNICA A LPIS GIRAR A LAPISEIRA PARA AFINAR O TRAO. PODE-SE OBTER UMA VARIAO COM A VELOCIDADE COM QUE SE PASSA A CANETA, MAS MESMO ASSIM UMA VARIAO MUITO SUTIL. LOGO O QUE DETERMINA A ESPESSURA DO TRAO A ESCOLHA DA CANETA. LOGO IMPORTANTE DEFINIR, PREVIAMENTE, COM QUAL TRAO E CANETA DEVE-SE REPRESENTAR DETERMINADA LINHA DE UM OBJETO. RECOMENDAES IMPORTANTES: DETALHES DEVE-SE UTILIZAR CANETAS FINAS PARA MDIAS LINHAS DEFINIDORAS DE VOLUMES E QUE ESTEJAM PRXIMOS DO OBSERVADOR PODEM SER MAIS GROSSAS. NA DVIDA OPTE SEMPRE POR UMA LINHA MDIA OU FINA, POIS SEMPRE PODE SER DISFARADA PELA SOMBRA OU ADIO DE UM DETALHE, O QUE NO CONSEGUE- SE QUANDO SE UTILIZA UMA PENA GROSSA. NO DEIXA MARGEM PARA DISFARCES. SOMBRAS DEVE-SE UTILIZAR CANETAS MUITO FINAS, SE POSSVEL DE 0, 05mm AT 0, 1mm, PARA SE OBTER VARIAO NOS TONS DE VALOR TONAL COM MAIOR DELICADEZA, .
O VALOR TONAL PODE SE OBTER DE VRIAS FORMAS: PELA PROXIMIDADE ENTRE AS LINHAS CONFORME Figura 10-1; AUMENTANDO UM POUCO A ESPESSURA DO TRAO; CRUZANDO AS LINHAS (Figura 10-2); OU AUMENTANDO A DENSIDADES DOS ELEMENTOS (Figura 10-6).
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 69
Figura 10-1. Variao do valor tonal pode ser obtido variando espaamento entre as linhas. Fonte: KASPRISIN (1999)
Figura 10-2. Variao do valor tonal pode ser obtido cruzando ou rabiscando de forma mais ou menos intensa. Fonte: KASPRISIN (1999)
Figura 10-3. Rabiscos podem ser em forma de letra curva e ou s, ficam melhores quando mais intensos (maior nmero). Fonte: KASPRISIN (1999) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 70
Figura 10-4. Variaes tonais com caneta nanquim. Mantendo o mesmo espaamento, porm cruzando mais linhas. Fonte: KASPRISIN (1999)
AS LINHAS DE MARCAO DE CORTES/ EIXOS/ LIMITES DE TERRITRIOS, DIAGRAMAS GRFICOS, ETC. PODEM SE UTILIZAR DE VRIOS TIPOS DE LINHAS. A Figura 10-5 MOSTRA VRIOS EXEMPLOS.
Figura 10-5. Tipos de Linhas. Fonte: KASPRISIN (1999)
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 71
Figura 10-6. Texturas com pontos, podem variar com a densidade de pontos ou espessura da caneta . Fonte: KASPRISIN (1999)
Figura 10-7. Exemplo da aplicao de vrios tipos de texturas e sombras com caneta de nanquim. Fonte: KASPRISIN (1999)
Figura 10-8. Exemplo da aplicao de vrios tipos de texturas e sombras com caneta de nanquim. Fonte: KASPRISIN (1990) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 72
11 . COMPOSIO DE PAINIS/ ESTRUTURA NESTE TPICO SERO ABORDADAS VRIAS REGRAS E CUIDADOS, RELACIONADAS COM A LEI DA GESTALT, BEM COMO VRIOS ASPECTOS APLICADOS AO DESIGN GRFICO. A COMPOSIO E ESTRUTURA DOS PAINIS PARA A APRESENTAO DOS PROJETOS DE ARQUITETURA NO DEVE SEGUIR UMA DIAGRAMAO ALEATRIA. SEGUE-SE ALGUMAS REGRAS IMPORTANTES E QUE DEVEM SER SEGUIDAS PARA UMA BOA EXPRESSO GRFICA. 11.1 . CAMPO DO DESENHO O primeiro passo na composio de um desenho determinar a forma, tamanho, e proporo do campo de visualizao do desenho compatvel com as dimenses do papel ou cartolina, ou definio de medidas prvias definidas em concursos, etc. que se utilizar para apresentar o desenho. O campo de visualizao de um desenho pode ser quadrado, retangular, circular, elptico, ou irregular. Campo retangular a mais comum e pode ser orientada de forma vertical ou horizontal. No campo de desenho existem vrios princpios fundamentais que devem ser aplicados na organizao de seus elementos.
Figura 11-1. Forma de visualizao do campo. Fonte: CHING (1998) Colocar o ponto focal do desenho fora do centro para criar um movimento e um interesse visual mais dinmico e completo, porm no muito prximos dos limites do campo. Colocando o ponto focal no centro exato do campo pode levar o olho a perder pontos importantes do desenho. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 73
Figura 11-2. Evitar colocar o centro de ateno no centro do campo (figura superior). Mltiplos pontos de ateno- determinar ponto de balano- centro de gravidade do conjunto. Fonte: CHING (1998) Quando mltiplos centros de interesse conduzem os olhos atravs e ao redor de um campo visual, existe um ponto de balano ou um centro de gravidade do conjunto do desenho que pode ser locado prximo do centro do campo visual do desenho. Os olhos seguem linhas de fora que estabelecem centros de interesse. Evitar linhas diagonais que conduzem os olhos para as quinas (fora) do campo do desenho. Em vez disso deve-se estabelecer linhas concntricas de fora que mantenham o olho dentro do campo do desenho.
Figura 11-3. Evitar linhas diagonais que conduzem os olhos para fora do desenho ou mesmo colocar dois centros opostos aos limites do campo. Fonte: CHING (1998) Evitar colocar dois centros de ateno - prximos e opostos aos limites do campo do desenho, deste modo criando um centro espacial isento de interesse Dominncia da posio inferior da composio, especialmente regio inferior esquerda, levando a uma leitura de estabilidade e crescimento. Por outro lado dominncia da regio superior do desenho conduz a um senso de levitao e leveza.
Figura 11-4. Dominncia da regio inferior ou superior na composio do desenho. Fonte: CHING (1998). Evitar dividir o campo de desenho em partes iguais. O resultado de tal diviso simtrica pode Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 74 conduzir para uma composio desinteressante e insossa.
Figura 11-5. Evitar dividir o campo do desenho em duas partes iguais. Importante manter a informao vindo da esquerda para a direita. Fonte: CHING (1998) L-se da esquerda para a direita, por esta razo tende-se a esperar que a informao venha do lado esquerdo da pgina. Colocando a informao ou o ponto focal no lado direito do campo cria tenso, a qual requer um re-direcionamento inverso ao olhar dentro do desenho. O desencadeamento atravs dos limites do campo, por meio do acrscimo de certos elementos grficos, pode aumentar a qualidade dinmica e enfatizar a profundidade pictrica do desenho.
Figura 11-6. Colocao de elementos grficos para aumentar a qualidade da apresentao. Fonte: CHING (1998). 11.2 . TAMANHO DO DESENHO Os desenhos de um projeto so verses reduzidas de objetos de todos os tamanhos ou construes . Na seleo de uma escala apropriada para o desenho existem vrios fatores a serem considerados.
Existe uma bvia relao entre a escala do desenho e o tamanho da superfcie do desenho. Quanto maior um projeto menor ser sua representao sobre o prancha, e quanto menor projeto maior sua escala pode ser. Outro aspecto que influencia a escala do desenho a maneira na qual os desenhos so posicionados sobre a prancha de representao. Por exemplo quando plantas, sees, e elevaes compreendem um conjunto de informaes de referencia cruzada, suas escalas devero ser adequadas no conjunto como um todo, para encaixarem-se dentro da mesma prancha. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 75
Figura 11-7. Cuidados em diagramar desenhos com escalas distintas. Quanto maior o desenho maior definio dos detalhes, logo maior seupeso. Fonte: CHING (1998). A escala do desenho regula as distancias percebida dentro no olho da mente do observador e a representao do projeto. Vistas muito prximas produzem detalhes muito ampliados dos objetos. Desenhos de escalas pequenas aumentam a distancia perceptual, entretanto possibilitam a compreenso do conjunto mais rapidamente. Da mesma forma, estas vistas distanciadas, minimizam a quantia de detalhes que podem se retratados. Desenhos de escalas amplas, por outro lado so vistas in close-up, as quais agregam um grau peculiar de detalhamento e complexidade, alm de um grau de variao muito grande de valores tonais para serem renderizados. Igualmente quando a escala do desenho aumenta, a quantidade de detalhes requerida por legibilidade e credibilidade tambm comeam a aumentar. O detalhamento suficiente de um projeto, freqentemente, exige um maior espaamento dos desenhos na sua diagramao. Finalmente a escala de um desenho influencia a tcnica e o instrumento de desenho a ser escolhido. Instrumentos de ponta fina, tais como: penas e lpis de ponta fina, so propcios para desenhos de pequena escala e desaconselhado para focalizar um detalhe delicado. Um instrumento de ponta maior como ponta de nylon (color- markers(canetas tipo marcadores), hidrocor ou carvo) hbiL para desenhos de amplas escalas, desaconselhvel para estudo de detalhes e esboos pequenos. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 76
Figura 11-8. Na presena de muitos detalhes em um desenho, deve-se escolher instrumento de desenho adequado (pena mais fina). Fonte: CHING (1998) 11.3 . RELAES DE FIGURA E FUNDO O tamanho relativo da imagem grfica do campo determina como se l a figura. Vinheta: Situar um desenho em um campo amplo enfatiza-o individualmente. Ampliar a distancia entre o desenho e a borda de suas margens tipicamente semelhante a aumentar as dimenses dos desenhos. Interagindo: A ampliao de um desenho ou reduo de seu campo, faz com que a figura comece a interagir visualmente com o seu fundo. O campo comea a ter uma forma reconhecida com qualidade prpria de uma figura. Ambigidade: Ampliar um desenho ou reduzir seu campo favorece a determinao de uma ambgua relao entre a figura e o fundo. Nas quais elementos do campo podem tambm ser vistos como figuras. Quando se trata de desenho de projeo, desenho de perspectiva, ou outra imagem grfica qualquer que no tenha forma retangular, ocorre uma tendncia da figura flutuar no campo. Pode-se estabiliz-la com a adio de uma base ou uma faixa horizontal de cor ou valor.
Figura 11-9. Evitar ampliar muito a figura, pois seu campo cada vez mais comea a interagir com seu fundo. Fonte: CHING (1998) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 77 Na composio de um desenho, evitar usar a metade ou dois teros do quadro. Pois pode criar a impresso que o fundo do campo o fundo da prpria figura. Conseqentemente a ateno poder ser desviada da figura, fazendo com que a mesma se dilua no quadro.
Figura 11-10. Diagramao evitando com que o fundo ocupe mais de dois teros do campo. Fonte: CHING (1998)
11.4 . PRINCPIOS DE ORDEM A composio do desenho diz respeito a relao entre as partes de uma imagem grfica, mais propriamente do que a renderizao de alguma parte em particular. Pode-se aplicar certos princpios de design grfico para regular a organizao da composio do desenho de maneira promover o senso de ordem e unidade. Unidade e Variedade: Seguir os princpios de ordem e promover a unidade, no exclui o objetivo de obter variedade e interesse visual. Preferivelmente, o meio de alcanar a ordem so obtidos ao incluir em seus padres a presena elementos diferentes e caractersticos
Figura 11-11. Propiciar o princpio de ordem e unidade dos elementos. Fonte: CHING (1998). 11.5 NFASE Na composio de uma imagem, os olhos so atrados para certos elementos grficos. Os olhos procuram: Tamanho ou proporo excepcional . Contraste ou forma pouco usual Contraste tonal acentuado. Detalhe elaborado e determinado.
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 78
Figura 11-12. Propiciar a nfase de algum elemento na diagramao. Fonte: CHING (1998) Salienta-se, tambm a importncia do isolamento de alguns elementos na composio do desenho. Pode-se utilizar pontos ou reas de interesse para definir o foco de um desenho. Em cada caso deve-se estabelecer um contraste perceptvel entre o elemento dominante e outros aspectos subordinados da composio. Sem contraste nada pode dominar. Pode existir mais de um ponto focal no desenho. Um pode ser dominante, sendo que os outros servem para acentuar o principal. Deve-se ter cuidado para que mltiplos centros de interesse no causem confuso. Quando tudo enfatizado, nada domina. 11.6 . EQUILBRIO Em um desenho pode existir naturalmente uma mistura de formas e valores tonais. Como se organiza estes elementos devera-se obter um resultado final com um senso visual de equilbrio. Equilbrio (Balano) refere-se um arranjo agradvel, harmonioso, proporcional, de partes ou elementos num desenho ou composio. O princpio do balano envolve a busca do equilbrio entre as vrias foras visuais de peso, tenso e compresso no desenho. Existem dois tipos principais de balano, simtrico e assimtrico. simtrico refere-se exata correspondncia no tamanho, forma e arranjo das partes em lados opostos da linha divisria ou eixo do desenho. Simetria bilateral ou axial resultado de um arranjo de partes similares em lados opostos do eixo mdio.
Figura 11-13. Exemplo de equilbrio simtrico. Fonte: CHING (1998) Este tipo de simetria conduz o olho para a mediatriz de forma suave. Simetria radial resulta de um arranjo das partes de forma radial partindo de um ponto no eixo central. Este tipo de simetria tenciona o ponto central ou o fundo central da composio. Reconhece-se a assimetria pela falta de correspondncia no tamanho, forma, e valor tonal dos elementos na composio. A ordem para alcanar o balano tico e visual em uma composio assimtrica consiste em reconhecer os requisitos de peso visual ou fora de cada um dos elementos e empregar o princpio de alavancar os elementos deste arranjo. Elementos que so visualmente poderosos e que atraiam a ateno devero ser contrabalanados por outros elementos de menos fora, os quais possam ampliar ou afastar desta forma o centro de gravidade da composio. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 79
Figura 11-14. Composio assimtrica, equilbrio baseia-se no balano dos pesos dos elementos da composio. Fonte: CHING (1998)
11.7 . HARMONIA Harmonia refere-a consonncia ou ao agrupamento agradvel de partes de um desenho. Quando o balano encontra a unidade atravs do arranjo cuidadoso entre elementos iguais e diferentes. O princpio da harmonia envolve a seleo cuidadosa dos elementos e se respaldam em requisitos ou caractersticas de:
tamanho comum forma comum comum valor tonal ou cor orientao similar caractersticas de detalhes similares
Figura 11-15. Harmonia se refere consonncia ou o agrupamento agradvel das partes de um desenho. Fonte: CHING (1998)
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 80
Figura 11-16. muito cuidadoso o limite da tenso entre a desordem e a ordem, da unidade e a variedade que envolve a harmonia. Fonte: CHING (1998)
Entretanto a maneira mais natural de produzir harmonia num desenho utilizar-se um meio e tcnicas comuns atravs de toda a composio. Empregando um princpio de harmonia muito rigoroso pode resultar em uma composio unificada, porm desinteressante. Desenhos precisam de diversidade como um antdoto contra a monotonia. Mas variedade quando levada ao extremo com a finalidade de interesse, pode resultar num caos visual e uma mensagem fragmentada. muito cuidadoso e artstico o limite da tenso entre a desordem e a ordem, entre a unidade e a variedade, que envolve a harmonia. Estabilidade e unidade surgem do estmulo da ao do contraste bem como da unio de suas similitudes.
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 81 12 . DESENHO NO CONTEXTO 12.1 IMPORTNCIA Desde que se desenha e avalia-se a arquitetura, torna-se importante uma relao com o meio ambiente no qual est inserida. importante incorporar em uma proposta de projeto o contexto no desenho. Na maioria dos sistemas de desenho, procura-se fazer uma extenso da linha de terra e seu plano para incluir estruturas adjacentes com as caractersticas dos stios. Na incorporao do contexto fsico, pode-se indicar a escala e a tendncia do uso dos espaos pela incluso de figuras humanas e mobilirios. Deve-se tambm ficar atentos ambincia do lugar, retratando a qualidade da luz, as cores, as texturas dos materiais, as escalas e a proporo do espao, ou o efeito cumulativo dos detalhes. Estes elementos so simplesmente partes de um conjunto maior e a quantia de interesse e ateno, que se d poder ser proporcional a sua importncia nas vrias composies. Desta maneira, deve-se aplicar as seguintes normas que se seguem nos desenhos com os artifcios contextuais: Use somente artifcios de contextualizao necessrios para comunicar o contexto, escala e uso. Desenha-se simplesmente, com um nvel apropriado de detalhes. Nunca estes artifcios devem obscurecer ou prejudicar a compreenso de elementos importantes, como estruturais ou que definam o espao e suas relaes. Considerar a forma, o tamanho e valor tonal dos artifcios de contexto, como elementos importantes na composio do desenho. 12.2 . PAISAGEM/ ENTORNO Em adio as pessoas, existem outros elementos os quais pode-se utilizar para sugerir um contexto no desenho. Tipicamente inclui-se topografia e o ambiente que compe paisagem, alm de outras caractersticas do meio ambiente que podem ser mostradas na renderizao da edificao. Somando-se indicao de escala, rvores e outras caractersticas da paisagem, aspectos do stio, clima montanhoso ou de plancie, arborizado ou rido, urbano ou rural ajudam a retratar a geografia. Este ambiente apresentado em projeto, poder nunca competir com a natureza, entretanto agir como uma tentativa de projeto em buscar retratar o ambiente ao seu redor. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 82
Figura 12-1. . Exemplo de ambientao de uma praa- desenho a nanquim. Fonte: KASPRISIN (1999)
Figura 12-2. Entorno de uma edificao -desenho a lpis.. Fonte: WANG (2002)
12.3 VEGETAO- RVORES E ARBUSTOS. Desenho de rvores e arbustos seguem de maneira similar construo de uma cena. Comea-se com a estrutura dos galhos, seguindo o padro de crescimento da terra at a parte superior das espcies. Esta armao (estrutura dos galhos) pode ser incrementada por vrias formas de massa de folhas, procurando dar ateno para a textura, valor tonal, grau de opacidade e transparncia. Deve-se ser econmico na quantidade de detalhes renderizados, permanecendo consistentes com a escala e estilo do desenho. rvores e outros tipos de plantas so importantes meios de prover valores tonais e texturas no desenho. O registro dos elementos da natureza, desta maneira, um requisito no planejamento da variao tonal e do padro de composio.
Figura 12-3. Conformao dos galhos e adio de folhas- Vistas e plantas. Fonte: CHING (1998). Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 83
Figura 12-4. A sombra d volume na vegetao em planta. Fonte: CHING (1998).
Figura 12-5. A vegetao confera e a perspectiva isomtrica. Fonte: CHING (1998) IMPORTANTE: A VEGETAO NO DEVE PESAR MAIS DO QUE A EDIFICAO QUE SE QUER MOSTRAR NO PROJETO. SOMENTE SE FOR EM UM PROJETO DE PAISAGISMO. A EDIFICAO, ESTA SIM, DEVE SER RENDERIZADA E A VEGETAO S INSERIDA PARA CONTEXTUALIZAR. ELA DEVE SER APRESENTADA DE FORMA TRANPARENTE E DELICADA NA CENA RETRATADA. ESTE UM ESPECTO DIVERGENTE EM RELAO AO DESENHO NAS ARTES PLSTICAS. OUTRO ASPECTO DIVERGENTE QUE DEVE-SE SEMPRE QUE POSSVEL ESTILIZAR SUA REPRESENTAO, OS DETALHES DEVEM SER AMENIZADOS.
Figura 12-6. Evitar que o fundo e a vegetao tenham um peso maior que a prpria edificao. Fonte: CHING (2000)
Figura 12-7. A vegetao deve ser transparente. Fonte CHING (1998) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 84
Figura 12-8 Construo de uma rvore, passo passo. Fonte LIN (1993).
Figura 12-9. Texturas de arbustos e grama. Fonte: WANG (2002)
Figura 12-10. Texturas de grama e forraes em geral. Fonte: WANG (2002) 12.4 . GUA A GUA DEVE SER REPRESENTADA POR MEIO DE TRAOS MAIS CURTOS, PARA MOSTRAR UMA SUPERFCIE MAIS DESIGUAL, E LINHAS MAIS CURVAS (RABISCOS) PARA , SE FOR O CASO DESENHAR OS EFEITOS DE ONDA. EXISTINDO SEMPRE O REFLEXO E O EFEITO ESPELHADO SOBRE OS ELEMENTOS QUE CIRCUNDAM A GUA. O BRILHO TAMBM DEVE SER RETRATADO, Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 85 PRINCIPALMENTE SE O DESENHO FOR DE UMA SUPERFCIE MAIS LISA, SEM VENTO, COMO UM LAGO PARADO. INICIA-SE O DESENHO MARCANDO A LINHA DO HORIZONTE, NA SEQENCIA OS TRAOS SO FEITOS E A PROFUNDIDADE DEVE SER REPRESENTADA DIMINUINDO-SE O ESPAAMENTO ENTRE AS LINHAS COM O AUMENTO DA DISTNCIA E PROXIMIDADE COM A LINHA DO HORIZONTE.
Figura 12-11. . Exemplo da aplicao de vrios tipos de texturas, gua sombras e reflexos na tcnica de nanquim. Fonte: KASPRISIN (1999)
Figura 12-12. Textura da gua feita c/ caneta bem fina- a mo livre com linhas s vezes se tocando. Fonte: KASPRISIN (1999) 12.5 . CU O CU PODE SER RETRATADO DE VRIAS FORMAS, COM LINHAS PARALELAS ENTRE SI, INCLINADAS OU VERTICAIS. PODE-SE TAMBM ASSOCIAR AS DUAS FORMAS. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 86 OUTRA FORMA DE REPRESENTAR PODE SER ELABORADA COM UM CONTORNO DA NUVEM COM UM TRAO MAIS MOLE, E DENTRO DELE FAZER HACHURAS VERTICAIS (VER Figura 13-14). DEVE-SE TER, SOMENTE, O CUIDADO PARA NO DESENHAR UMA NUVEM COMPACTA (estanque e gorda), PROCURAR SEMPRE FORMAS MAIS ALONGADAS E ACHATADAS. A NUVEM NO PODE DAR A SENSAO QUE EST CONTORNANDO A EDIFICAO, ELA SE DESENVOLVE COMO UM FUNDO, DE FORMA INDEPENDENTE.
Figura 12-13. Tipo de nuvem- linhas verticais- desenho a lpis.
Figura 12-14 Cu com associao de traos paralelos com vrias inclinaes. Fonte: WANG (1977)
12.6 . FIGURA HUMANA O observador de um desenho tem como referncia a figura humana dentro dele, ao poder inserir-se dentro da cena ao desenh-la, deste modo consegue-se comparar sua escala. Por esta razo o desenho dos espaos arquitetnicos e urbanos devem incluir pessoas no cenrio para: Indicar a escala do espao criado. Expressar a profundidade e as variaes de nvel. Animar o espao como sinais de vida e habitao. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 87 12.6.1 ESCALA As figuras so usadas para popularizar um desenho, s que dever haver uma escala em relao ao meio ambiente. Desta forma, necessita-se desenhar figuras humanas com tamanho e propores prprias. A figura humana pode ser dividida em sete ou oito partes iguais, com a cabea comeando 1/7 ou 1/8 da altura total do corpo. Estabelece-se a altura de cada figura e proporo das partes. O mais criterioso seria comear pelo tamanho da cabea. A linha do queixo determina onde a cabea une-se com a espinha. A parte de trs do pescoo usualmente maior que a mandbula (pescoo). A linha do ombro se inclina da nuca do pescoo at na direo dos braos. A altura do nariz e das orelhas - encontra-se no mesmo alinhamento. Usam-se culos para sugerir olhos. Deve-se interromper o desenho dos olhos e boca, definindo sua presena por meio de um hbil e sutil sombreamento de uma de suas faces. Na maioria dos desenhos arquitetnicos no necessrio desenhar os dedos, pois quase sempre distraem. Mos estendem-se para baixo quase atingindo a linha dos joelhos. Apresentar volume nas figuras, especialmente nas perspectivas isomtricas ou cnicas Evite esboar o contorno de pessoas chapadas (de frente) em vistas ortogrficas (fachadas), procurando-a represent-la em ngulos, o que favorece a cena. Use propores relativas e apropriadas das partes do corpo como um guia para diferentes posturas e gestos. Apresente as pessoas apropriadamente vestidas, de forma a evitar detalhes desnecessrios que podero distrair o foco principal do desenho. Estabelecer atitude ou gesto, dando particular ateno ao contorno da espinha e pontos de suporte do corpo. Como uma norma, usar propores relativas das partes do corpo, quando for desenhar diferentes posturas e gestos. Mostrar pessoas gesticulando com seus braos e mos. Usar queixo e nariz para ateno direta. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 88
Figura 12-15. Propores das figuras humanas. Fonte: ALBERT (1991)
Figura 12-16. A escala humana pode ser de 7 1/2 , 8 ou 8 1/2 cabeas. PARRAMN (1999)
Figura 12-17. A escala humana feminina com 8 cabeas. PARRAMN (1999)
Figura 12-18. A escala humana masculina com 8 cabeas. PARRAMN (1999) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 89 Nos desenhos das vrias vistas ortogrficas, pode-se simplesmente utilizar a altura do corpo entre 1, 5 1, 8m. Lembrando-se que nestes casos a altura e a largura dos elementos permanece constante em relao a profundidade no h variao da escala, como com as perspectivas, podendo mant-las constantes tambm nas perspectivas isomtricas, mas desde que vistas de cima. As figuras devero ter algum grau de arredondamento indicando seu volume. Nos desenhos em perspectivas, o local da figura humana pode no somente indicar a profundidade, mas tambm a troca de nvel, geralmente tornando-se fcil sua colocao pelo prprio posicionamento da pessoa dentro da cena. No mesmo plano horizontal suas cabeas encontram-se no nvel do olhar (linha do horizonte), sua altura definida pela perspectiva com seus pontos de fuga. Pode-se, para determinar facilmente seu tamanho, serem calculadas todas, nos seus respectivos planos, mas suas cabeas no nvel do olhar (no mesmo plano horizontal), depois que pode-se suspende-las para sua posio (desde que no mesmo plano- em relao a profundidade) Quando desenha-se pessoas na posio sentadas, mais recomendvel desenhar primeiro a pessoa em p, ao lado da cadeira, depois sim, aps estabelecer as propores adequadas, pode-se apresent-la sentada. 12.6.2 DISPOSIO Alm de mostrar a escala por meio da figura humana, ela tambm til, como um importante elemento na composio, e pode no ocultar ou distrair o foco e as caractersticas do desenho. Utilizando ambos grupos ou figuras solitrias e o princpio de sobrepor para conduzir uma profundidade. 12.6.3 ATIVIDADE Indica-se atividade em um desenho pelo nmero, disposio, postura e vestimenta das figuras humanas. Elas podero conduzir natureza da atividade e ser apropriada para o lugar e ambiente. O importante encontra-se na resposta de que o que for desenhado no ambiente responda a questo: Qual a atividade que desenvolvida neste espao ou sala projetado?
Figura 12-19. Desenvolvimento do desenho da figura humana nas suas atividades. Fonte: FRANCIS (1998)
Figura 12-20. Desenvolvimento do croqui da figura humana nas suas atividades. Fonte: FRANCIS (1998)
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 90
Figura 12-21 Pode-se comear seu croqui como uma juno de cones mveis. Fonte ALBERT (1994)
Figura 12-22 O croqui da figura humana pode ser esboado como um esqueleto com seus ligamentos. Fonte ALBERT (1994)
Figura 12-23. O croqui surge por meio do esqueleto estilizado. Fonte: CHING (1998).
Figura 12-24. As calungas so inseridas para contextualizar a cena urbana. Fonte: PERES (1999)
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 91
Figura 12-25. A figura deve ser solta com um trao leve que no precisa ser interrompido. Fonte ALBERT (1994)
Figura 12-26 Insero da figura humana - desenho de Norman Foster- prdio da BBC. Fonte SMITH (1995) 12.7 OUTROS 12.7.1 MOBILIRIOS O tipo e a disposio do mobilirio so indicadores do uso e atividade de um espao. Sua colocao registra os locais onde se senta, descansa, trabalha, escreve, etc. O desenho do mobilirio, em conjunto com ao das pessoas, ajuda estabelecer a escala e principalmente favorece a definio da proporo de todas as partes do desenho. Exceto nos casos onde as moblias so o objeto do desenho, uso real, exemplos bem desenhados, precedidos sobre uma base de desenho geomtrico. Uma vez sua estrutura de travejamento e sua forma sendo definidas, pode-se determinar indicadores dos materiais espessuras e detalhes. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 92
Figura 12-27. O mobilirio, assim com qualquer objeto mais complexo, deve ser elaborado dentro de formas geomtricas mais simples. Fonte: CHING (1998).
Figura 12-28. Cadeiras tradicionais e sua representao. Fonte: CHING (1998). Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 93 12.7.2 VECULOS Pode-se incluir uma variedade de veculos- carros, camionetas, nibus, caminhes, e mesmo bicicletas- para indicar passagens de carros, reas de parques, nas cenas externas. Tornando-a mais realista seu lugar e escala. Desenhar veculos conjuntamente com pessoas ajuda a estabelecer a escala dos desenhos. Exemplos reais de uso, quando possvel, exigem que estes desenhos sejam executados sobre uma base geomtrica. Os detalhes deste tipo de desenhos so bem mais esmerados, exigindo um cuidado em no tirarem o foco do desenho.
Figura 12-29. Exemplo da base de construo de uma automvel. Fonte: CHING (1998).
Figura 12-30. Exemplo de veculos inseridos na perspectiva- desenho com caneta de nanquim. Fonte: KASPRISIN (1999) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 94 13 . SISTEMAS DE REPRESENTAO - ESTUDO PRELIMINAR O ESTUDO PRELIMINAR - PRIMEIRA ETAPA E IDIA J ELABORADA DE UM PARTIDO ARQUITETNICO- DEVE SER APRESENTADA DE FORMA CONCISA E COM UMA REPRESENTAO GRFICA ADEQUADA E BEM ELABORADA. SUA EXPRESSO GRFICA DEVE CONTRIBUIR PARA ACEITAO DA IDIA CRIATIVA E DO CONCEITO FUNDAMENTADO. UMA TIMA IDIA, SE NO FOR ACOMPANHADA POR UMA BOA REPRESENTAO, DIFICILMENTE CONSEGUIR TORNAR-SE CLARA E CONVINCENTE. O ESTUDO PRELIMINAR E SEU CONTEDO VARIA MUITO CONFORME A FINALIDADE A QUE SE DESTINA, ENTRETANTO NESTE ITEM SERO DISCRIMINADOS ALGUNS ITENS INDISPENSVEIS E MAIS IMPORTANTES. SALIENTA-SE QUE PARA ESTE TPICO VALEM TODAS AS OBSERVAES APRESENTADAS NA DISCIPLINA DE INTRODUO AS TCNICAS DE REPRESENTAO ARQUITETNICA QUANTO A REPRESENTAO DOS ELEMENTOS ARQUITETNICOS EM VISTA/ EM CORTE/ OU FACHADAS/ SIMBOLOGIAS/ TIPOS DE TRAOS. ETC. ESTA ETAPA DE APRESENTAO DEVE SER SEMPRE ACOMPANHADO DE UMA PERSPECTIVA, POIS A MAIORIA DOS CLIENTES TM DIFILCULDADE DE COMPREENDER UMA PLANTA BAIXA E MUITO MENOS CONVERT-LA EM VOLUME. A IMPLANTAO DA EDIFICAO DEVE ACOMPANHAR A PLANTA BAIXA E PODE-SE DESENVOLVER UMA FACHADA E UM CORTE ESQUEMTICO. OUTRO DESENHO IMPORTANTE PARA CONSTAR NUM ESTUDO PRELIMINAR O DIAGRAMA GRFICO, QUE INTRODUZ TODOS OS CONCEITOS IMPORTANTES QUE NORTEARAM A ELABORAO DO PROJETO, SO CROQUIS DAS VRIAS ETAPAS QUE CULMINARAM COM A IDIA FINAL . 13.1 PLANTAS E IMPLANTAES A PLANTA BAIXA DESTA ETAPA NO PRECISA SER ACOMPANHADA DE MUITAS INFORMAES CONSTRUTIVAS, DEVE CONSTAR: MOBILIRIO DE CADA PEA, NOME DOS AMBIENTES, COTAS MAIS TOTAIS OU ESCALA GRFICA, ORIENTAO, ESPESSURAS DE PAREDES, MARCAO DE PORTAS E JANELAS E TEXTURAS DE PISO NAS REAS MOLHADAS (COZINHA/BANHEIROS E REA DE SERVIO). APRESENTANDO SEMPRE DIFERENCIAO NA REPRESENTAO DAS PAREDES EM CORTE DAS PAREDES EM VISTA.
Figura 13-1 Exemplo de planta baixa no estudo preliminar. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 95 A IMPLANTAO DEVE APRESENTAR A LOCAO DA EDIFICAO DENTRO DO TERRENO, ENTRADA DE VECULOS, TRATAMENTOS DE PISO ESQUEMTICOS COM MARCAO DAS REAS DE GRAMA, VEGETAO, PAVIMENTAO, SITUAO DE PISCINAS, ETC.. DEVE-SE MARCAR TAMBM, A PRESENA DE TALUDES ACOMPANHADOS COM CURVAS DE NVEL ALTERADAS, PARA SE TER UMA IDIA DA MOVIMENTAO DE TERRA (CORTE E ATERRO) NECESSRIA NA IMPLANTAO DA EDIFICAO. A COBERTURA DEVE SER APRESENTADA EM PLANTA COM OS PANOS DE TELHADO. NESTA ETAPA NO EXIGE-SE A PRESENA DE MUITAS COTAS, O DESENHO PODE SER ELABORADO A MO LIVRE, PODE-SE CONSIDER-LO MENOS TCNICO MAIS MOLE.
Figura 13-2. Implantao de uma edificao. Fonte CHING (1998) 13.2 . DIAGRAMAS GRFICOS 13.2.1 CONCEITO Diagramas Grficos estimulam o pensamento visual, sendo uma importante instrumento (ferramenta) para o projetista. Diagramas Grficos so abstraes visuais que retratam a essncia de: Conceitos (idias, processos, eventos) e Objetos ( elementos fsicos que variam em escala) O ato de diagramar vrios aspectos da arquitetura, capacita um projetista instigar e comunicar, em noes gerais, os vrios nveis organizacionais de um projeto (esquematicamente), tanto em duas dimenses quanto em trs dimenses. Esta forma de grafismo ao retratar a organizao de um edifcio atravs de diagramas, pode ser til para aumentar a compreenso do observador do projeto, que no conseguiria atravs de um desenho de representao normal. uma forma do projetista conseguir transmitir sua real inteno espacial no processo do projeto. Um conceito claro e excelente freqentemente obscurecido, se no destrudo, no processo de uma proposta de desenho refinado com um resoluo detalhada. Alguns dos aspectos da edificao que podem ser efetivamente diagramados so: I. Zoneamento funcional II. Zoneamento de graus de privacidade III. Circulao (horizontal e vertical) IV. Condies do stio e seu contexto. V. Hierarquia espacial e relaes VI. Propriedades geomtricas VII. Condies de iluminao (natural e artificial) VIII. Estrutura e fechamentos. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 96 Existem outros, que podem ser relembrados, como o aspecto que diagramas em duas dimenses podem comunicar no somente organizao de idias, mas tambm implicaes de forma. 13.2.2 TCNICAS E MEIOS Os diagramas grficos podem variar de formas mais, soltas, amorfas, como croquis mo livre formas mais precisas com imagens de linhas fortes. A escolha de instrumentos de desenho depende da escala em que vai se trabalhar, o grau de abstrao e a quantidade de detalhes. Nos diagramas trabalha-se do geral para o particular, de forma ampla e direta, lanando questes para a resoluo de problemas em detalhes. Vocs esto envolvidos na abstrao em separar o tpico principal do projeto ao aspecto de interesse mais superficial. Paralelamente a formulao gradual, refinada com a cristalizao do problema (e a correspondente sntese da informao tomada e seu feedback) o processo tcnico do grfico de croquis gerais, executados em movimentos amplos, para smbolos mais definitivos de idias e solues concretas, executados com instrumentos mais precisos. Elementos que podem compor um diagrama grfico: Zoneamento Circulao Fechamento Estudo de Volumetria
Figura 13-3. Exemplo do desenvolvimento da determinao da volumetria da edificao. Fonte: CHING (2000).
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 97
Figura 13-4. Volumetria . Fonte: CHING (2000). O bom desenvolvimento da habilidade para desenvolver croquis, capacita o projetista para investigar um nmero de alternativas de forma rpida, com exata e eficiente. Com uma quantidade de papel barato de tons pastis, traando sobre o papel com um lpis mole ou canetas markers, voc estar bil para iniciar uma idia bsica ou esquema e por uma srie de traos sobrepostos e transformados , partindo de um nmero razovel de alternativas. Cada desenho ou croquis desta maneira retrata as idias que sero aceitas ou rejeitadas, e que podero ajud-lo a progredir favorecendo a internalizao do problema e freqentemente geram novas idias, quando aumentam as chances de fertilizar de forma cruzada um nmero de idias prvias.
Figura 13-5. Diagrama Grfico apresentando as variveis que nortearam o projeto. FRANCIS (2000)
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 98
Figura 13-6 Exemplo de diagrama grfico. LIN (1993)
Figura 13-7. Exemplo de diagrama grfico. LIN (1993)
13.3 . PERSPECTIVA A PERSPECTIVA PODE SER EXECUTADA TANTO PELO MTODO DA PERSPECTIVA CNICA, OU POR MEIO DE UM CROQUI ELABORADO MO LIVRE, COM J FOI ABORDADO NO CAPTULO N9. ABAIXO SERO APRESENTADAS ALGUMAS FIGURAS SINTETIZANDO O MTODO DA PERSPECTIVA CNICA, SOMENTE PARA RELEMBRAR SUAS ETAPAS. Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 99
Figura 13-8 . Perspectiva acompanhada de um corte esquemtico.
Figura 13-9. Posicionamento da planta na perspectiva cnica dois pontos de fuga. Fonte: LIN (1993)
Figura 13-10. Determinao dos pontos de fuga na perspectiva cnica . Fonte: LIN (1993) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 100
Figura 13-11. Mtodo da Perspectiva Cnica com dois pontos de fuga. Fonte: LIN (1993) 13.4 . FACHADAS AS FACHADAS DEVEM SER TEXTURIZADAS DE FORMA A REPRESENTAR TODOS OS MATERIAIS DE DE CONSTRUO E ACABAMENTO DA EDIFICAO. ALM DISSO, DEVEM SER CONVENIENTEMENTE SOMBREADAS. S CONSEGUE-SE TER UMA IDIA DE VOLUME SE HOUVER SOMBRA, CASO CONTRRIO O MODELO APRESENTAR-SE- CHAPADO. A FACHADA DEVE SER ASSENTADAS SOBRE UMA BASE DE MAIOR PESO PARA NO SE TER A SENSAO DE QUE ESTO VOADO NO ESPAO. PODE-SE OBTER ESTA BASE COM TRAOS FORTES E UNIDOS. SUA ELABORAO PODE SER EFETUADA CONFORME Figura 13-12, OBTENDO OS RESULTADOS APRESENTADOS NA Figura 13-13.
Figura 13-12. Acabamento com linhas espessas e mais grossas. Fonte : LIN (1993)
Figura 13-13.Colocar um peso na base das fachadas. Fonte LIN (1993) Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 101
Figura 13-14. Exemplo de fachada desenhada com sombras, texturas e contexto, com tcnica a lpis sobre papel manteiga. 13.5 . DIAGRAMAO DA PRANCHA A APRESENTAO E DIAGRAMAO DE UM ESTUDO PRELIMINAR DEPENDE DOS ELEMENTOS, QUANTIDADE DE DESENHOS, TEXTOS E FINALIDADE A QUE SE DESTINA. POR EXEMPLO, PARA UM CONCURSO DE IDIAS, SEUS PAINIS SO MAIS COMPLEXOS, EXISTE UMA EXIGNCIA MAIOR NA APRESENTAO, MUITAS VEZES O PROJETO PARTE DA ESCALA URBANA AT FOCALIZAR UMA EDIFICAO NO FINAL. ESTE TEMA SER ABORDADO NA DISCIPLINA DE EXPRESSO GRAFICA II. ESTE ITEM PRETENDE DEFINIR CRITRIOS DE DIAGRAMAO PARA UMA APRESENTAO MAIS SIMPLES, NA ESCALA DA EDIFICAO. A APRESENTAO DEPENDE, SEMPRE DO TAMANHO DA PRANCHA DE APRESENTAO. SABE-SE QUE A LEITURA SE D DA ESQUERDA PARA A DIREITA E DE CIMA PARA BAIXO, LOGO INICA-SE NA SEGUINTE ORDEM: PLANTAS DIAGRAMAS GRFICOS CORTES FACHADAS PERSPECTIVAS. A CRIATIVIDADE PODE ALTERAR ESTA ORDEM MAS NO VARIAR MUITO ALM DISSO, POIS DEVER APRESENTAR SEMPRE, UMA ORDEM QUE ENVOLVE UMA SEQENCIA NO TEMPO, UMA RELAO DA PLANTA COM OS DEMAIS DESENHOS, PARTINDO DO GERAL PARA O MAIS ESPECFICO:
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 102
Figura 13-15. Seqncia recomendada para a diagramao de uma prancha. Fonte CHING (1998)
14 CONCLUSO ESTA APOSTILA NO TEM COMO OBJETIVO IMPOR OU DETERMINAR QUALQUER ESTILO OU FORMA COMO A NICA E VERDADEIRA FORMA DE APRESENTAO DE UM BOM TRABALHO. A CRIATIVIDADE DEVE SER LIVRE E BONS EXEMPLOS SEMPRE DEVEM SER APRECIADOS E SEGUIDOS. ESTA REVISO BIBLIOGRFICA RECOLHEU OS EXEMPLOS MAIS ADEQUADOS E PERTINENTES PARA O MOMENTO E NA TICA DE QUEM ELABOROU, MAS NO PRETENDE ESGOTAR AQUI O TEMA. SALIENTANDO A IMPORTANCIA DA PRTICA FREQUENTE DO DESENHO DE OBSERVAO. A APTIDO PODE SER NATA, MAIOR OU MENOR PARA UM OU OUTRO ARTISTA, MAS A CAPACIDADE DE APRENDER COM A PRTICA INFINITA.
Expresso Grfica I Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto 103 15 .REFERNCIA BIBLIOGRFICA ALBERT, Greg (1994). Basic Figure Drawing Techniques Ed. North Light Books. USA CHING, Francis D.K. (1998) Design Drawing , .Editora Van Nostrand Reinhold, New York. USA CHING, Francis D.K. (2000) Representao Grfica em Arquitetura , 3 ed. Editora Bookman.Porto Alegre. CHING, FRANCIS D.K.. (1998) ARQUITETURA: Forma, Espao e Ordem, ed. Martins Fonte, SP. GOLDMAN, GLENN (1997) Architectural graphics, ed. Prentice-Hall, Inc., New Jercey, USA. GSSEL, Peter e LEUTHUSER, Gabriele. (1996) Arquitetura no Sculo XX Editora Taschen. Espanha. GRIFFIN, ANTHONY e BRUNICARDI, VICTOR (1998) Introduction to architectural Presentation Graphics, ed. Prentice-Hall, Inc., New Jercey, USA. HENN, John.( 1986.) Introduction to painting and drawing. London, Quantum Book, HERZBERGER, Erwin (1996). Freehand drawing for Architects and Designers: Watercolor, colored pencil and black and white tecniques Ed. Whitney Library of Design- An imprint of Watson-Guptill Publications. New York. HOFMANN, ARMIN (1996) Manula de Diseo Grfico: Formas, Sntese, Aplicaciones, ed. Gustavo Gili S.A., Barcelona. KASPRISIN, Ron (1999) Design Media. Editora John Wiley & Sons, Inc. New York. USA KASPRISIN, Ron e PETTINARI, James (1990) Visual Thinking for Architects and Designers- Visualizing Context in Design. Editora John Wiley & Sons, Inc. New York. USA LIN, Mike W. (1993) Drawing and Designing With Confidence- A Step-By- Step Guide Editora John Wiley & Sons, Inc. New York. USA McGARRY, Richard e MADSEN, Greg.( 1993.) Marker magic: the rendering problem solver for designers. New York, John Wiley & Sons, METZGER, Phil (1997) A perspectiva sem Dificuldade Vol I e II. Ed Taschen, Lisboa. MONTENEGRO, Gildo A. (1978). Desenho Arquitetnico. 3a edio. Editora Edgar Blcher. SP. MONTENEGRO, Gildo A. (1994). A Perspectiva dos Profissionais. 8a reimpresso. Editora Edgar Blcher. SP. PARRAMN EDICIONES (1999) Proyecto e Realilizacin Curso Completo de Dibujo y Pintura . Ed. Parramn Ediciones, S.A. Barcelona. Espanha. PEARSALL, Ronald. Introduction to drawing. London, Grange Books, 1996. PENTEADO, ONOFRE NETO. (1981) Desenho Estrutural, ed. Perspectiva, SP. PERES, ARLIS B. (1997) Habitao Popular: Da Marginalidade Cidadania, Trabalho de Graduao do Curso de Arquitetura da UFSC, SC. PORTER, Tom e GOODMAN, Sue.( 1991) Diseo: tcnicas grficas para arquitectos, diseadores y artistas. Mxico, Gustavo Gili,. QUARANTE, Danielle (1994) lments de Design Industriel Ed. POLYTECHNICA- 2ed. Paris. RASMUSSEN, STEEN EILER (1998) Arquitetura Vivenciada, ed. Martins Fontes, So Paulo, SP. REID, Grant W. (1987) Landscape Graphics Ed. Whitney Library of Design- An imprint of Watson-Guptill Publications. New York. SMITH, RAY (1996). Introduo Perspectiva.Ed. Manole Ltda em Associao com a Royal Academy of Arts. (Impresso in Cingapura). So Paulo. UDDIN, Mohammed Saleh (1996) COMPOSITE DRAWING-Techniques for Architectural Design Presentation, ed. McGraw-Hill, New York, USA WANG, Thomas C. (1977) Pencil Sketching-1ed- Editora Van Nostrand Reinhold Company, New York. USA WANG, Thomas C. (2002) Pencil Sketching-2ed- Editora John Wiley & Sons, Inc. New York. USA
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