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Expresso Grfica I

Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto


1




Universidade do Sul de Santa Catarina
CURSO DE ARQUITETURA E URBANISMO




























EXPRESSO
EXPRESSO
GRFICA I



Apostila

Professores
SUELY FERRAZ DE ANDRADE
MARIA CRISTINA CLARAMUNT
LUCIANO DUTRA
Desenho Leonardo da Vinci
Aprender a desenhar
realmente uma questo de
aprender a ver- ver
corretamente-, o que
implica muito mais do que
ver apenas com os olhos
KIMON NICOLAIDES, The Natural
Way to Draw, 1941.
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
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NDICE


1 INTRODUO ........................................................................ 3
2 MTODOS DE REPRESENTAO.............................................. 11
3 DESENHO DE OBSERVAO................................................... 16
4 TRAO/ LINHA E PONTO......................................................... 16
5 FORMA............................................................................... 26
6 FORMA/ SOMBRA E FUNDO/ TEORIA DA GESTALT....................... 29
7 DESENHO DE CAMPO/ OBSERVAO....................................... 35
8 TOM E TEXTURA/ SOMBRA ..................................................... 40
9 . PERSPECTIVA A MO LIVRE.................................................. 57
10 . TCNICA DE NANQUIN...................................................... 68
11 . COMPOSIO DE PAINIS/ ESTRUTURA .............................. 72
12 . DESENHO NO CONTEXTO ................................................. 81
13 . SISTEMAS DE REPRESENTAO -ESTUDO PRELIMINAR .......... 94
14 CONCLUSO.................................................................. 102
15 .REFERNCIA BIBLIOGRFICA ............................................ 103

Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
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1 INTRODUO
A primeira lio em termos de representao ou expresso grfica,
a ateno que deve-se ter a todos os aspectos formais que a cerca.
Atentar no somente beleza (ou no) dos objetos, mas entender a
maneira com que suas partes constituintes se relacionam.
A fim de melhor apresentar todos as nuances envolvidas no processo
de representao grfica, este trabalho buscou fazer uma reviso
bibliogrfica de diversas obras de autores do mundo todo (cujos
ttulos figuram na bibliografia deste trabalho), e elegeu-se para esta
disciplina os tpicos que satisfizessem a ementa e, claro, a
instrumentao dos acadmicos. Assim, sendo, para a primeira parte
do assunto a ser abordado, traduziu-se as partes iniciais do livro
Design Drawing, de Francis Ching e Steven P. Juroszek. Alm destes
autores, esta apostila conta tambm com a experincia pessoal dos
professores ministrantes, dos feedbacks de turmas anteriores e de
sugestes discentes e docentes.
Esta apostisla no pretende esgotar-se em si, mas servir de base
para futuras melhoras e acrscimos (ou no) de contedos e
atividades.

Figura 1-1 Fonte: CHING(1998)
Espera-se que os alunos a tenham como um guia no qual se possa
pesquisar, divirtar-se e, lgico, aprender tambm.
1.1 O ATO DE DESENHAR...
Desenhar um processo ou tcnica de representar algo (um objeto
ou uma idia) atravs de linhas sobre uma superfcie.
Embora seja linear, o desenho pode incluir elementos pictricos
(pontos, sombreados, etc.) que podem ser interpretados como
linhas. Qualquer que seja a forma que o desenho assuma, seu princpio
significa organizar e expressar as visualizaes e percepes.
Desenhar no somente uma expresso artstica, mas uma ferramenta
na formulao e desenvolvimento de projetos.
O corao do desenho um processo interativo entre observar,
imaginar e representar.

Figura 1-2 Fonte: CHING(1998)
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1.2 O PROCESSO DE DESENHO
1.2.1 OBSERVAR
A viso o primeiro canal sensorial atravs do qual toma-se
contato com o mundo. Ele o sentido melhor desenvolvido, o de
alcance mais longo e o primeiro que se confia na maioria das
atividades dirias de cada um. A observao melhora a habilidade para
desenhar e vice-versa.
1.2.2 IMAGINAR
Os dados visuais so processados, manipulados e filtrados
pela mente em sua busca ativa por estrutura e significado. O olho
mental cria a imagem que se v e estas so as imagens que se busca
representar no desenho. Desenhar portanto mais do que uma
habilidade manual: envolve o pensamento que estimula a imaginao,
enquanto fornece o mpeto para o desenho.
1.2.3 REPRESENTAR
Em desenho, faz-se marcas sobre uma superfcie para representar
graficamente o que se viu anteriormente ou o que imaginou. Desenhar
um meio natural de expresso, criando um mundo separado, mas
paralelo de imagens que falam aos olhos
1.3 PERCEPO VISUAL
O ato de observar um processo criativo e dinmico. Ele capaz de
fornecer uma percepo estvel do movimento tri-dimensional,
mudando imagens as quais maquiam o mundo visual. Existem trs fases
neste processo de construo das imagens que se v:
1.3.1 RECEPO
Os olhos recebem energia em forma de luz - que pode se dar
atravs de uma fonte ou pela reflexo de superfcies iluminadas. Os
raios de luz ao chegarem na retina so coletados por um grupo de
clulas nervosas, as quais so uma extenso do crebro. Estas
clulas foto-sensitivas transformam energia eletromagntica em sinais
eletroqumicos e possibilitam a montagem ponto-a-ponto da
intensidade da luz recebida.
1.3.2 EXTRAO
A mente extrai os padres visuais bsicos. Esta entrada -
basicamente um padro de luzes e sombras - posteriormente
processada por outras clulas nervosas na retina e deslocada para
baixo do nervo ptico. Depois disso, chega ao crtex visual do
crebro, o qual possui clulas que extraem padres especficos da
entrada visual: a locao e orientao de eixos, movimento, tamanho
e cor.
1.3.3 INFERNCIA
Sobre as bases destes padres, que se faz as inferncias acerca
do mundo de cada um. Somente uma rea muito pequena da retina
capaz de distinguir detalhes refinados. Os olhos devem portanto
varrer continuamente um objeto e seu ambiente para v-lo
inteiramente. Quando se olha para alguma coisa, o que se v
realmente construdo sob uma rpida sucesso de imagens retinais
interconectadas. Todos so capazes de perceber uma imagem estvel
mesmo quando os olhos esto fazendo uma observao. O sistema
visual faz mais do que armazenar passiva e mecanicamente os padres
fsicos de um estmulo visual. Ele transforma impresses sensoriais de
luz em formas com significado.
Ver, ou observar, um vigoroso processo de busca de padres. O
olho mental usa as entradas extradas da imagem retinal como base
para construir suposies acerca do que se encontra. Inferenciar
fcil para a mente. O olho mental procura ativamente aqueles padres
que se encaixam na imagem do mundo de cada um. Ela procura por
proximidade - significado e entendimento nos padres que ela
recebe. Tem-se a capacidade de formar imagens a partir de um
simples andaime de dados visuais, preenchendo-o as imagens se
necessrio, com informaes que no esto realmente l. Por
exemplo, pode-se no reconhecer um padro incompleto de luz e
sombra, mas uma vez reconhecido, ele no pode ser visto.
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Figura 1-3 Os olhos vem e a mente interpreta. Fonte: CHING(1998)

Figura 1-4 Busto da Rainha Nefertiti-o padro do movimento dos olhos da pessoa
vendo uma figura(Pesquisa feita por Alfred. L. Yarbus do Instituto de Problemas de
Transmisso de Informao de Moscou). Fonte: CHING(1998).

A percepo visual portanto a criao dos olhos da mente. O olho cego para o
que a mente no v. A figura na cabea no somente baseada em entradas
extradas da imagem da retina, mas tambm moldada por interesses pessoais e pelo
conhecimento e experincias que cada um traz ao ato de observar.O ambiente
cultural tambm modifica as percepes e ensina como interpretar o fenmeno visual
que se vivncia.


Figura 1-5. Mesmo desenho invoca duas imagens distintas -Mulher jovem x Mulher
velha Desenho do Psiclogo E.G. Boring (1930). Fonte: apud. CHING (1998)

1.4 A OBSERVAO FACILITA O DESENHO
O desenho de coisas que se v diante de si, inclusive o trabalho de
mestres, tm tradicionalmente sido um treinamento fundamental para
artistas e profissionais do desenho. O desenho de observao o
mtodo clssico para desenvolver a coordenao olho-mente-mo.
Experienciar e examinar o mundo visvel de uma maneira direta atravs
do desenho faz com que as pessoas sejam mais conscientes da
dinmica da vista. Este entendimento, por sua vez, ajuda a desenhar.
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1.5 O DESENHO MELHORA A OBSERVAO
No se v normalmente tudo o que observado. Noes pr-
concebidas do que espera-se ou acredita-se estar l fora geralmente
direcionam a observao. Atravs da familiaridade, tende-se a passar
sobre objetos aos quais confronta-se todos os dias sem realmente
observ-los. Este preconceito perceptivo torna a vida mais simples e
segura. No se tem que prestar ateno a cada e todo estmulo
visual como se observsse algo pela primeira vez todos os dias.
Ao invs disso, pode-se selecionar somente aqueles objetos que
fornecem informaes pertinentes as necessidades momentneas.
Esta forma expedita de observar conduz ao uso comum de imagens
estereotipadas e clichs visuais.

A etiqueta de esteretipos visuais, quando necessrios para evitar o
caos perceptivo, pode tambm prevenir de procurar de novo o que
se v como familiar. O ambiente visual geralmente mais cheio e rico
do que, normalmente se percebe num relance. A fim de fazer um uso
completo da faculdade visual - ver mais do que smbolos - deve-se
aprender a ver objetos como se fosse desenh-los.
Desenhar encoraja a prestar mais ateno e vivenciar completamente
o fenmeno visual, alm de apreciar a singularidade da coisa mais
comum. Em benefcio de uma elevada e crtica preocupao com o
ambiente visual, o desenho tambm nutre o entendimento e melhora a
memria visual. No desenho de imaginao, lembra-se de percepes
passadas e desenha-se sobre estas memrias.

A percepo no limitada pelo que se pode ver aqui e agora.
Imagens freqentemente aparecem espontaneamente em resposta
uma percepo sensorial - alguma coisa vista, tocada ou cheirada.
Mesmo sem qualquer tipo de estmulo sensorial, pode-se ter a
faculdade mental de lembrar ou recriar imagens. Facilmente, quase
sem esforo, pode-se imaginar alguma coisa tantas quantas forem
sugeridas. Por exemplo:


Lugares, como o quarto de criana, a rua onde se
morou, um uma cena descrita em um romance;
Coisas, como um tringulo ou um quadrado, um
balo flutuando no ar, ou o relgio do vov;
Pessoas, como um grande amigo, parente ou
apresentador de TV;
Atividades, como uma porta aberta, andar de
bicicleta ou chutar uma bola;
Operaes, como um cubo rotacionando-se no
espao, uma bola rolando abaixo na ladeira, ou um
pssaro alando vo.
Em resposta a todos estes estmulos verbais, desenha-se com o olho
mental. Esta-se, sempre pensando visualmente.
O pensamento visual - pensar em imagens - permeia toda a atividade
humana. parte essencial da vida diria. Pensa-se em termos visuais
quando se est em uma rua procurando por um endereo, ajustando a
lista de convidados para uma festa, ou contemplando um movimento
em um jogo de xadrez. O pensamento tem uma forma visual quando
procura-se por constelaes em uma noite estrelada, construindo-se
um armrio a partir de um conjunto de desenhos ou projetando um
edifcio. Em cada uma destas atividades, busca-se ativamente encaixar
as imagens que se v com aquelas que se tem no olho mental.
As imagens de cada mente no so limitadas ao que se v no
presente. Ela capaz de formar, explorar e recombinar imagens alm
das fronteiras de tempo e espao. Com a imagem anterior visualiza-se
memrias de coisas, lugares e eventos do passado. Com a imagem
posterior, se capaz de procurar a frente no tempo - usar a
imaginao para prever um futuro possvel. A imaginao portanto,
habilita-se a ter tanto um senso de histria quanto um plano de
futuro. Ela estabelece conexes - pontes visuais - entre passado,
presente e futuro.
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1.6 A IMAGINAO INSPIRA O DESENHO

Figura 1-6 . Exerccios mo livre.
As imagens construdas a partir da mente so confusas, breves e
muito evasivas. Mesmo se vvidas e claras, elas podem vir mente e
de repente desaparecer. A menos que capturadas em um desenho,
elas podem facilmente ser perdidas despercebidamente e serem
trocadas por outras na corrente da conscincia. Desenhar portanto
uma extenso natural e necessria do pensamento visual. Como a
figura mental guia o movimento dos olhos e mo sobre o papel, o
desenho emergente tempera simultaneamente a imagem de cada
cabea. Alm disso, pensamentos vm mente e so integrados no
processo de imaginar e desenhar.
As imagens que se constri a partir da mente so confusas, breves e
muito evasivas. Mesmo se vvidas e claras, elas podem vir mente e
de repente desaparecer. A menos que capturadas em um desenho,
elas podem facilmente ser perdidas despercebidamente e serem
trocadas por outras na corrente da conscincia. Desenhar portanto
uma extenso natural e necessria do pensamento visual. Como a
figura mental guia o movimento dos olhos e mo sobre o papel, o
desenho emergente tempera simultaneamente a imagem na cabea.
Alm disso, pensamentos vm mente e so integrados no processo
de imaginar e desenhar.
1.7 O DESENHO ESTIMULA A IMAGINAO
O desenho um meio que influencia o pensamento assim como o
pensamento dirige o desenho. Esboar uma idia no papel permitir
que seja explorada e esclarecida, da mesma maneira, que se poderia
formul-la e orden-la como um pensamento colocado em palavras.
Tornar os pensamentos concretos e visveis se permite agir sobre
eles. Pode-se analis-los, v-los sob uma nova luz, combin-los de
novas maneiras e transform-los em novas idias. Usado desta
maneira, o desenho promove o estmulo imaginao da qual ela
brota.
Este tipo de desenho essencial para as fases iniciais e no
desenvolvimento do processo de projeto. Um artista contempla
vrias composies para uma pintura, um coregrafo orquestra uma
seqncia de dana no palco, e um arquiteto organiza as
complexidades espaciais de um edifcio - todos utilizam desenhos em
sua maneira exploratria para imaginar possibilidades e especular
sobre o futuro.
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Figura 1-7 O desenho de imaginao essencial a prtica do processo de projetar.
Fonte: CHING (1998)

Figura 1-8. O projeto posterior ao estudo e desenvolvimento de croquis.
Fonte:CHING(1998)
Um desenho nunca pode reproduzir a realidade; ele pode somente
tornar visvel, percepes daquela realidade exterior e das vises
interiores de uma imagem mental. No processo de desenho, cria-se
uma realidade separada a qual paralela a experincia de cada
pessoa.
As percepes so holsticas, incorporando toda a informao que se
possu sobre o fenmeno que se vivencia experimentalmente. Um
simples desenho, contudo, pode somente expressar uma poro
limitada da experincia. No desenho de observao, se dirige a
ateno para aspectos particulares do campo visual e escolhe-se,
tanto consciente ou inconscientemente, ignorar outros. A escolha do
meio e tcnica que se elege para usar, tambm, afetam o que se est
apto a transferir para o desenho.
Pode-se tambm desenhar o que se sabe a respeito de um assunto,
o qual pode ser expresso de outras maneiras, diferentes daquela que
aparece para o olho. O desenho de imaginao, por exemplo,
limitado s vistas perceptuais da realidade ptica. Pode-se desenhar,
ao invs disso, uma vista conceitual do que a mente v. Tanto as
vistas perceptuais quanto as conceituais so meios legtimos de ver
um desenho. A escolha de um sobre outros depende do objetivo do
desenho e do que se pretende comunicar do assunto.
1.8 COMUNICAO VISUAL
Todos os desenhos comunicam em sua extenso que eles estimulam
uma inteirao com parte daqueles que os observam. Os desenhos
devem capturar primeiro o olho antes que eles possam comunicar ou
instruir . Uma vez que eles prendem o observador, eles podem auxiliar
a imaginao e convidar uma resposta.
Os desenhos so, por natureza, ricos em informao. Poderia ser
difcil descrever adequadamente com palavras o que um desenho
capaz de revelar de uma s vez. Mas apenas se cada um se v de
uma forma diferente, pode-se ver o mesmo desenho e interpret-lo
de diferentes maneiras. Qualquer desenho que for utilizado para
comunicar uma informao visual deve portanto representar coisas de
maneira que seja compreensiva para os outros. Quanto mais abstrato
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um desenho, mais ele deve confiar nas convenes e textos para
comunicar uma mensagem ou transmitir uma informao.
Uma forma comum de comunicao visual o diagrama, um desenho
simplificado que pode ilustrar um processo, esclarecer um conjunto
de relaes ou descrever um padro de mudana ou crescimento.
Outro exemplo o conjunto de desenhos de apresentao os quais
oferecem uma exposio de projeto a outros, para sua reviso e
evoluo. Mais formas utilitrias de comunicao grfica incluem
padres de projetos, desenhos para trabalho e ilustraes tcnicas.
Essas instrues visuais guiam as pessoas na construo de um
projeto ou na transformao de uma idia em realidade.

Figura 1-9 A fundamental questo na arte do desenho est em como o observador
deste possa interpreta-lo conforme a inteno do seu autor.Fonte: CHING(1998)
1.9 LENDO DESENHOS
Enquanto se capaz de ler desenhos e no desenhar, o inverso no
verdadeiro. No se pode construir um desenho a menos que seja
capaz
de decifrar as marcas grficas que se faz e entender a maneira de
outras pessoas v-los e interpret-los. Uma parte essencial de
aprender a desenhar aprender a ler os desenhos que se v tanto
quanto os que se faz.
Ser capaz de ler um desenho significa que se entende a relao entre
o assunto e como representado no desenho. Por exemplo, qualquer
desenho, se criado em computador ou mo, pode ser construdo
desapropriadamente e conter erros na idia tri-dimensional que ele
representa. Deve-se ser capazes de reconhecer quando um desenho
transmite algo que no possvel em realidade, mesmo quando a
imagem possa fornecer a impresso oposta.
Para uma crtica mais positiva e melhorar o prprio desenho, deve-se
cultivar o hbito de l-lo de forma como outras pessoas o leriam.
fcil convencer os olhos de que o desenho que se fez, realmente
oferece o que se acredita que ele representa. muito fcil perceber
enganos em desenhos de outros porque aqueles que se esta vendo
pela primeira vez. Olhando um desenho de cabea para baixo,
distncia ou atravs de um espelho, conduz a v-los de uma nova
maneira. As mnimas mudanas de observao habilita-se a ver os
problemas em locais onde a mente se predispe a ignor-los. Mesmo
pequenos erros que parecem ser triviais tero conseqncias, caso
eles confundam a mensagem ou o significado do desenho.
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Figura 1-10 (12) O que se faz no papel pode no ser possvel dentro da realidade.
Fonte: CHING (1998)
A prxima etapa do estudo conduzir aos conceitos relativos ao
desenho de observao. Tais informaes objetivam alertar o aluno ao
imenso conjunto de fatores que influenciam no desenvolvimento de um
bom trabalho de desenho; logicamente o principal deles o empenho
pessoal.
Ser atravs do desenho de observao que o aluno comear a
desenvolver e aperfeioar suas capacidades psico-motoras no que diz
respeito transferncia do objeto tri-dimensional ao espao bi-
dimensional (plano do papel). Receber as informaes bsicas
indispensveis para transformar estes elementos em mensagens
grficas carregadas de significado e sentido.
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2 MTODOS DE REPRESENTAO
I. REPRESENTAO EM CROQUIS ( MO LIVRE)
SKETCH.
Usados para comunicar idias graficamente. Apresentando-se como
um mtodo mais eficiente, de baixo custo, e rpido para transmitir o
conceito inicial de um projeto.
II. DIAGRAMAS (MANCHAS/ ZONEAMENTO)
Outro recurso que pode ser desenvolvido rapidamente, at na
presena do cliente, constando de uma prvia etapa de lanamento
do projeto. Neste momento, pode-se estabelecer as relaes
espaciais entre as vrias reas do projeto, interrelacionando-as. Sem
maiores aprofundamentos e detalhamentos subsequentes. uma
ferramenta muito eficiente, que pela flexibilidade e rapidez propicia
alteraes sem demandar muito tempo.
III. REPRESENTAO DE PROJETOS EM PLANTAS
Plantas de Pavimentos em projeo
Plantas de Stios
Plantas em Trs Dimenses- tipo isomtricas-
apresentando o projeto cortado por um plano
horizontal.
IV. REPRESENTAO DE PROJETOS TIPO
COMPOSTO COMO COMBINAES/ COLAGENS.
visualmente uma representao estimulante onde vrias formas de
representao so acopladas- fachadas/perspectivas/ plantas e
cortes. Transmitindo o maior nmero de informaes possveis, de
forma harmoniosa e equilibrada, num espao limitado.
V. MODELOS DE REPRESENTAO (MAQUETES)
Dependendo do projeto h necessidade da execuo de maquetes
como uma forma de melhor comunicar a forma espacial do projeto.
Vrios tipos de modelos ou maquetes podem ser produzidos. Tanto
os estudos de volumes quanto maquetes com alto nvel de
acabamento (Modelos cortados laser- altamente detalhados).
VI. OUTROS MODELOS DE REPRESENTAO
So formas mais caras de representao, geralmente utilizadas como
marketing, para representaes competitivas, reembolsveis ou no,
como parte publicitria na venda do produto ou idia.
Representaes refinadas- com desenhos laboriosos- de
tcnicas de aquarelas/guache/tintas acrlicas/ com resultados
primorosos.
Processos que envolvem representaes grficas com
sistemas de reproduo mais complexos como Reprografias/
Fotografias
Maquetes Eletrnicas/ Animao
2.1 MATERIAL
2.1.1 TCNICA LPIS
2.1.1.1 Lpis
Existem inmeros tipos de lpis que so utilizados para se
desenvolver um desenho, desde o carvo. Cada tipo determina um
resultado diferente a ser obtido. A dureza um dos aspectos que
variam. O lpis para desenho tem como composio carbono e
grafite, a proporo de maior ou menor quantidade deles que
determina sua maior ou menor dureza. (quanto +grafite+mole).
Quanto mais mole o lpis, mais indicado para croquis sem muita
definio de detalhes.
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Pode-se classificar sua dureza conforme uma escala que varia de altos
Hs at altos Bs: Quanto (+ H) = (+ duro) e quanto (+ B) = (+
mole), assim:

Mdio: 2 ou HB
Leve (mole): 3B
Muito Leve (mole): 6 B/ 8B/ 9B...EE (s tem grafite)

O ideal para os croquis de arquitetura utilizar lapiseiras ou lpis com
grafites bem moles, pois criam linhas mais escuras e tambm
permitem uma graduao maior nos tons das sombras e texturas.
Alm disso permitem que quando se utilize a borracha, sejam
facilmente apagados, sem danos ou marcas no papel.
Existem variaes na forma da ponta do grafite, variam de pontas
retangulares, arredondadas ou bisotadas. As retangulares (tipo lpis
de carpinteiro) podem cobrir reas mais extensas de desenho, com
efeitos prprios e de espessura maior.
O ideal ter no mnimo um lpis de cada dureza (mdia/mole/muito
mole), com pelo menos um lpis de ponta retangular mole.
O efeito do trao de um lpis depede muito da textura do papel,
grafites moles em papis texturizados tem um efeito muito diverso do
que sobre um papel liso e vice-versa.

Figura 2-1. Tipos de Lpis e pontas
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Figura 2-2. Os efeitos dos traos variam muito conforme o tipo de grafite utilizado
no desenho. Fonte: PARRAMN EDICIONES (1999).
2.1.1.2 Papis
Existem muitos tipos de papis, cada qual indicado e recomendado
para cada tipo de tcnica. Eles variam na espessura, que
determinada pelo peso do papel.
Papel tipo canson gro mdio e qualidade mdia so os mais
encontrados no mercado, sendo tambm o mais utilizado e mais
verstil e que atende a maioria das tcnicas: lpis, carvo, pastel,
nanquim, lpis de cor, aquarela, etc. Apresenta-se em branco ou em
cores, sua superfcie pode ser mais ou menos texturizada.
adequado para um trabalho a lpis ou nanquim, recomendando-se uma
gramatura mnima de 140g/m
2
.
Existem outros tipos de papel como o sulfite, que para esboos
rpidos podem ser utilizados, mas para trabalhos de acabamento final
geralmente apresentam-se muito frgeis e finos, pouco encorpados.
Fotocopiadoras geralmente utilizam este papel, algumas trabalham
com papel deste tipo um pouco mais grosso, com gramatura
de90g/m
2 (
usual de 75 g/m
2
). Pode-se tirar xerox de um trabalho
para fazer novos estudos, mas para acabamento final o ideal xerocar
e utilizar papel tipo cartolina com gramaturas de 120g/m
2 (
gramatura
mxima permitida pela mquina de xerox).
Blocos de papel para croquis (sketch book) geralmente so
apresentados com vrios tipos de papel, pode-se encontrar com
vrias gramaturas, mas so fundamentais para a prtica diria do
desenho de observao.
O papel manteiga ou mesmo vegetal pode ser utilizado para desenhos
e croquis lpis ou nanquim. Apresentando a vantagem de poder ser
revisado e, caso necessrio, refeito sem precisar de mesa de luz. A
nica desvantagem que no apresenta estrutura rgida para expor,
sempre ser necessrio algum suporte e com fundo para sua fixao.
Mas pode-se montar um desenho neste papel e aps seu trmino,
xeroc-lo em um papel mais incorpado e fosco.
Existem papis mais sofisticados, importados e mais especficos para
cada tcnica. A Canson Talens fabrica uma linha de papis Mi-
Tienes, que um canson de alta qualidade, com ampla variedade de
cores e texturas; existe o papel Arches (Frana); Fabriano (Itlia),
Shoeller Parole (Alemanha); Canson & Montgolfier (Frana);
Grumbacher (EUA); etc. Estes papis apresentam geralmente sua
marca em alto relevo na folha.
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Dentro de cada tipo, todas as marcas fabricam papis com texturas e
gramaturas distintas.
2.1.2 TCNICA NANQUIM
2.1.2.1 CANETAS
Existem vrias penas e canetas que utilizam tinta tipo nanquim, mais
resistentas gua. A tcnica o que se chama de bico de pena.
Pode-se utilizar at penas ou pontas fabricadas com pedaos de
bambu, cortados e bizotados em vrias espessuras. Ser indicado
para desenhos e croquis de arquitetura, para uma maior definio dos
detalhes, as canetas utilizadas em desenho tcnico nanquim. Estas
exigem muitos cuidados com sua manuteno, principalmente as com
espessuras pequenas. J as canetas com penas de feltro, de vrias
espessuras, so descartveis e de fcil manuteno Existe a marca
tipo Pigma MICRON, dentre outras, entretanto s deve-se cuidar
para no entup-la quando utiliz-la em cima de lpis de cor, pastel ou
crayon.
2.1.2.2 Papis (ver item 2.1.1.2)
2.2 TCNICA- POSICIONAMENTO DAS MO.
Existem vrias formas de se segurar um lpis para se fazer um croqui,
mas a principal recomendao para a tcnica encontra-se no estado
de relaxamento e conforto que exige sua prtica.



Figura 2-3 Posicionamento correto do lpis (foto superior). Desenhando em um bloco
de desenho pode ser desconfortvel para os iniciantes, quando a mo desliza ao
longo da sua borda. Fonte WANG (2002)
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Figura 2-4 Esta posio muito parecida com a posio da escrita muito til
para linhas curtas e detalhes, exigindo mais controle do artista, mas uma posio
menos propensa a erros. Fonte: WANG (2002)

Figura 2-5. Posio B ideal para sombrear (traos curtos), pois a mo fica fcil de
se movimentar e com apoio, bem como traar linhas maiores deslizando a mo sobre
os dedos apoiados (foto superior). A posio C permite girar o lpis, e favorece o
desenho de linhas longas, pois evita, se assim se desejar, qualquer forma de
movimento da mo ou dedo, alm de favorecer ao apontamento do grafite.
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3 DESENHO DE OBSERVAO
Aprender a desenhar aprender a ver - ver corretamente - e
significa um bom conjunto mais do que ver com os olhos. A maneira
de ver, eu quero dizer, uma observao que utiliza os cinco
sentidos tanto quanto os olhos podem perceber de uma s vez.
Kimon Nicolades - The Natural Way to Draw


Figura 3-1 Saber ver o primeiro passo para um bom desenho. Fonte: CHING
(1998)
A despeito da natureza subjetiva da percepo, a viso ainda o
sentido mais importante para acumular informao sobre o mundo. No
processo de observao, todos so capazes de se estenderem
atravs do espao e traar os eixos dos objetos, examinar
superfcies, sentir texturas e explorar o espao. A natureza ttil do
desenho em resposta aos fenmenos sensoriais afina a interao com
o presente, expande as memrias visuais do passado e estimula a
imaginao para projetar o futuro.
4 TRAO/ LINHA E PONTO
Um ponto no tem dimenso ou escala. Quando se torna visvel como
uma marca, o ponto estabelece uma posio no espao. medida
que a marca se move atravs de uma superfcie, ela traa o caminho
de uma linha - o elemento mais bsico no desenho. Apoia-se,
principalmente, na linha para desenhar os eixos e contornos dos
objetos que se v no espao visual. Ao delinear estas fronteiras, a
linha naturalmente comea a definir a forma - o elemento pictrico que
estabelece as figuras no campo visual e organiza a composio de um
desenho.
4.1 LINHA

Figura 4-1 O desenho e a Linha. Fonte: CHING (1998)
Conceitualmente, a linha um elemento unidimensional tendo extenso
contnua no comprimento mas sem largura ou espessura. Uma linha
no existe realmente no mundo fsico. Contudo, pode-se observar
que uma linha de fato algo delgado ou slido, tanto quanto um
conjunto de fios, ou uma depresso muito estreita, como um vinco,
ou uma descontinuidade na cor ou no valor tonal, ou onde um objeto
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
17
encontra sua sombra. Ainda assim a viso percebe tudo isto como
linhas. Assim como as linhas so fundamentais para a maneira com que
se percebe no mundo, elas so essenciais na representao das
percepes no desenho.

Figura 4-2 A cena urbana convertida em linhas. Fonte: CHING (1998)

No desenho, pressiona-se ou arrasta-se a ponta de uma
ferramenta atravs de uma superfcie receptiva para se produzir uma
linha. Como um elemento grfico, a linha um elemento unidimensional
traado sobre uma superfcie bi-dimensional. Ainda assim, ela o
meio mais natural e eficiente que se tem para circunscrever e
descrever a forma tri-dimensional de um objeto. Constri-se estas
linhas como se faz na observao a fim de recriar um senso de
existncia de forma no espao.
4.2 CONTORNO
O contorno domina a percepo do mundo visual. A mente infere a
existncia de contornos a partir de padres de luz e sombra que os
olhos recebem. O sistema visual procura e cria uma linha cognitiva ao
longo de pontos onde dois campos de contrastes de luz ou cor se
encontram. Alguns destes eixos so claros; outros esto perdidos no
fundo de maneira que alteram o valor tonal ou a cor. Alm disso, em
sua necessidade para identificar objetos, a mente est apta a
produzir linhas contnuas ao longo de cada eixo. No processo de
observao a mente melhora estes eixos e os v como contornos.

Figura 4-3 O contorno descreve a forma. Fonte: CHING (1998)
Os contornos mais notveis so aqueles que separam um objeto de
outro. Estes contornos do origem s imagens dos objetos que se
v no espao visual. Eles circunscrevem um objeto e definem a
fronteira externa entre a figura e seu fundo. Limitando e definindo os
eixos dos objetos, o contorno tambm descreve sua forma.
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18

Figura 4-4 A linha pode surgir da limitao da luz e da sombra ou dos limites da
figura e seu fundo. Fonte: CHING (1998)

Mas os contornos fazem mais do que descrever uma linha exterior de
um objeto chapado atravs de uma silhueta bi-dimensional:
Alguns contornos percorrem as dobras interiores ou quebram
sobre um plano;
Outros so formados pela sobreposio ou pela projeo de
partes;
Outros ainda descrevem as formas dos espaos e sombras
dentro do objeto.
4.3 DESENHO DE CONTORNO
O desenho de contorno uma aproximao para o desenho de
observao. Sua inteno primria desenvolver a acuidade visual e
sensibilidade para as qualidades da superfcie e da forma. O processo
de desenho de contorno suprime a abstrao simblica normalmente
utilizada para desenhar objetos. Ao invs disto, ele obriga a se
prestar muita ateno. Observar cuidadosamente e vivenciar o objeto
tanto atravs da viso quanto do tato.
O objetivo do desenho de contorno chegar em uma
correspondncia precisa entre o olho que segue os eixos de uma
forma e a mo que desenha as linhas que representam aqueles eixos.
Assim como o olho traa vagarosamente os contornos de um objeto,
a mo move o instrumento de desenho na mesma velocidade e peso e
responde a todo corte e ondulao da forma. Isto um meticuloso e
metdico processo o qual envolve trabalho de detalhe a detalhe,
parte a parte e forma a forma.
O processo muito mais ttil do que visual. Imagina-se um lpis ou
caneta em contato direto com o objeto que se desenhou. No se
traa novamente ou apaga-se as linhas. O mais importante desenhar
devagar e de forma solta. Evitar a tentao de mover a mo mais
rpido do que o olho pode ver; deve-se mover na velocidade do olho
e examinar a forma de cada contorno que se v no objeto sem
considerar ou se preocupar sobre sua identidade.
O desenho de contorno melhor executado com um lpis mole, bem
apontado ou uma caneta bem fina que seja capaz de produzir uma
simples linha fina. Isto auxilia no sentimento de preciso que
corresponde acuidade da viso que o desenho de contorno
proporciona.
4.4 DESENHO DE CONTORNO-cego
O desenho de contorno cego envolve o desenho dos contornos
enquanto se observa somente o objeto, no a superfcie sobre a qual
se est desenhando. Move-se o corpo para longe do papel e se
concentra somente no objeto. Os olhos devem permanecer no
objeto, assim como, a mo atentar para gravar no papel o que voc
v.
Focalizar o olho sobre o ponto definido claramente ao longo do
contorno do objeto. Passe levemente a ponta da caneta ou lpis
sobre o papel e imagine que ele est realmente tocando o objeto
naquele ponto. De vagar e cuidadosamente segue-se o contorno com
Expresso Grfica I
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19
os olhos, observando a todo minuto a mudana ou dobra do
contorno. medida que os olhos se movem, move-se tambm o lpis
ou caneta sobre o papel mesma velocidade, gravando cada variao
de contorno que se v.

Figura 4-5. Saber olhar guiar os olhos pelos limites que definem as linhas, O
Processo mais tctil que visual. Fonte: CHING (1998)

Continua-se a desenhar cada eixo que se v, pedao por pedao, de
vagar, mesma velocidade. Pode-se parar periodicamente para
continuar a analisar o objeto, mas evita-se tornar estes pontos de
parada muito proeminentes. Empenhe-se em gravar cada contorno a
todo instante que voc observa cada ponto ao longo do contorno.
Deixe o olho, mente e mo responderem simultaneamente a todo
evento.
Nesta maneira de desenhar, sempre se resultam propores
exageradas e distores. O desenho final no pretende ser igual ao
objeto mas, antes de tudo, documentar e expressar a percepo
cuidadosa destas linhas, formas e volumes.

Figura 4-6 Fonte: CHING (1998)
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4.5 DESENHO DE CONTORNO-modificado
Em desenho de contorno modificado, inicia-se como um desenho de
contorno cego. Mas a fim de checar relaes de tamanho,
comprimento e ngulo, pode-se, em certos intervalos, dar uma
pequena observada no desenho emergente.
Inicia-se um desenho de contorno cego. Seleciona-se qualquer ponto
ao longo do contorno do objeto. Coloca-se a ponta do lpis ou
caneta sobre a folha de papel e imagina-se entrando em contato com
a mesma parte no objeto. Observa-se as relaes de contorno para
uma linha vertical ou horizontal. medida que os olhos seguem o
contorno no espao, desenha-se cuidadosamente a linha de contorno
ao mesmo tempo e velocidade.
Trabalha-se de contorno em contorno, ao longo, atravs ou em torno
dos eixos e superfcies de uma forma. Responde-se a cada e a toda
moldagem da superfcie com movimentos equivalentes das mos. Em
certos pontos - quebras em planos e dobras atravs dos contornos -
uma linha de contorno pode desaparecer ao redor de uma dobra ou
ser interrompida por outro contorno. Nestas junes, observa-se o
desenho e realinha-se a caneta ou lpis com o eixo previamente
determinado para manter um grau razovel de preciso e proporo.
Somente com uma pequena olhada para realinhamento, continua-se a
desenhar, mantendo-se os olhos sobre o objeto.
Quanto mais se observa o que se v, mais torna-se atentos dos
detalhes de uma forma - a espessura do material, como ele se volta
ou dobra em torno de um canto, e a maneira com a qual encontra
outros materiais. Quando confrontados com vrios detalhes, deve-se
julgar a significncia relativa e desenhar somente aqueles contornos
que so absolutamente essenciais para a compreenso e
representao da forma. Deve-se empenhar para economizar linhas.
No se deve preocupar com as propores do conjunto. Com a
experincia e a prtica, desenvolve-se a habilidade para analisar cada
contorno de um objeto, manter a imagem de cada linha em imagem
mental, visualiz-lo no papel e desenh-lo sobre o traado projetado
no papel.
Enquanto um autntico desenho de contorno utiliza-se somente de
uma espessura de linha, a variao da espessura da linha o habilita a
ser mais expressivo. Hierarquizando a linha pode fornecer nfase,
criar um senso de profundidade ou imprimir uma sombra. As
caractersticas da linha usadas para definir um contorno podem
comunicar a natureza da forma - sua materialidade, textura da
superfcie e peso visual.

Figura 4-7. A observao de todos os detalhes, espessura de material e o
julgamento de sua importncia, mantendo um nvel de preciso adequado a sua
compreenso. Fonte:CHING (1998)
4.6 DESENHO DE CONTORNO CRUZADO
No desenho de contorno cruzado, desenham-se linhas no da maneira
que se percebe, mas como deveriam aparecer se inscritas atravs
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das superfcies do objeto que se observa. Assim, mais do que
representar os eixos espaciais da forma, o contorno cruzado enfatiza
a maneira destas superfcies virar e mudar no espao.

Figura 4-8. Pode-se visualizar melhor um desenho quando se consegue imagin-lo em
fatias que definem sua forma. Fonte: CHING (1998)
Utiliza-se o contorno cruzado para explorar e representar a natureza
volumtrica de um objeto, especialmente quando a forma no
compreendida por planos chapados ou possui uma caracterstica
orgnica. Onde a superfcie recortada, a linha do contorno recorta;
onde a superfcie se eleva, a linha de contorno se eleva tambm.
Para melhor visualizar as curvas e mudanas que ocorrem ao longo da
superfcie de um objeto, imagina-se cortando uma srie de planos
paralelos, igualmente espaados atravs da forma. Ento desenha-se
uma srie de geratrizes as quais resultam dos cortes. Atravs desta
srie de linhas de contorno cruzadas, bem prximas umas das outras,
a forma do objeto emerge.


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4.7 COMO MELHORAR SEUS TRAOS
OBSERVAR OS SEGUINTES MANDAMENTOS:
OBSERVAO
DEMOSTRAO
COLECIONAR BONS GRAFISMOS
IMITAO
CONFIANA
CRIATIVIDADE
NO TER MEDO DE ERRAR- SOLTAR O TRAO
PRTICA
PERSISTENCIA
CRTICA
MELHORAR
COMPARTILHAR
4.8 PRINCPIOS DO BOM GRAFISMO (*)
PONTA AFINADA- GARANTIA DE UM BOM
DESENHO

Pode ser afinada sobre o papel.
LINHA LEVE/ ESPESSA/ CONTNUA/
DELICADA P/ DESENHOS DE OBJETOS FEITOS PELO
HOMEM:. CARROS, EDIFCIOS, ETC..

Apontar lpis com ampla ponta, ao desenhar uma linha sobre papel
manter presso consistente e igual no lpis.
LINHA LEVE/ ESPESSA (COM INCIO E FIM
DA LINHA EM DESTAQUE)
Ajuda a desenvolver interesse e profundidade num desenho.

Iniciar linha sobre um ponto e ir para trs e para frente em torno de 3
x 3mm e seguir at o final, terminando da mesma forma.
LINHA TRACEJADA
Ajuda a simular luz e reflexo de objetos.

desenhar uma linha espessa e interromper (1, 5 3 mm) de forma
descontnua.
PONTO PROFISSIONAL
Ponto finalizando um trao de desenho adicionado-o movimento e
vida em desenhos rpidos.

CANTO DAS LINHAS.
(Aparncia mais quadrada e completa dos cruzamentos)

Ultrapassar em torno 3 6 mm dependendo do tamanho do objeto.
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LINHA MECNICA

Linha feita com rgua, mas com todos os princpios da linha mo
livre.
LINHA MO LIVRE

Desenhada mo livre/ sem rgua.
CONSTRUO DE LINHA
Os desenhos so esboados com linhas finas e suaves- facilmente
apagveis

LINHA CONTNUA
(Capta a essncia do objeto)

Desenhar sem tirar a ponta do lpis do papel- contnua
LINHAS REPETIDAS.
Do ao objeto viso em 3 dimenses, com profundidade e estimulam
a criatividade, ajudando a soltar o trao.

Aplica-se as linhas repetidas, paralelas principal, conformando
melhor os lados do objeto
LINHA VARIVEL
Linha com vrias espessuras, indicadas p/ seres vivos: rvores/
pessoas, etc. do ao desenho um toque real, com uma viso 3-d.

Variar as presses e sentido do lpis
LINHA INALTERADA
Sempre mesma espessura dando uma melhor leitura em algumas
situaes-apesar de no existir no ambiente)

O ideal que varie sua espessura em camadas dependendo da
profundidade, o que adiciona qualidade aos desenhos.
LINHAS DELGADAS
So leves tal como na realidade-mas dependem do tamanho do
desenho e sua utilizao como requisito do detalhe.

Desenhada mo livre


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LINHA SALIENTADORA- DE PESO
Usada quando se quer salientar um objeto - geralmente fica entre o
objeto e o vazio- podendo ser usada em plantas, cortes e elevaes.

Deve ser linha forte de peso constante c/ aparncia solta.
LINHA EM 3-D
transmite uma sensao de trs dimenses ao objeto.)

desenhar uma linha espessa ao lado de uma delgada- espao entre
elas entre 1, 5 3mm, dependendo do tamanho do objeto.
TRAOS FINOS E DENSOS.
Linhas tonais (internas) devem ser assinaladas em tons mais leves que
as linhas do esboo.

So aplicados por linhas com presses suaves e espessas, na rea
interna do objeto.
TRAOS ESPESSOS
Criam os tons das superfcies e ajudam a completar o desenho
rapidamente, criando um tom de efeito sombreado.

Lpis 6b so os recomendados-ponta espessa-do tons suaves/cria
um tom de efeito de superfcie alisada.
TRAOS VARIANDO O GRAU DE INCLINAOI DA
LAAPISEIRA. (45
O
)

Deve-se desenhar virando a ponta do lpis, de mameira a obter linha
fina ou grossa conforme a necessidade.

LINHAS DE VALORES TONAIS
A luz causa no objeto variaes de tons gradativas, que podem ser
retratadas no desenho por esta tcnica.

So desenhadas 45
o
da esquerda para a direita- sem se tocar

LADOS SOBREPOSTOS
Quando aplica-se variao de tons na superfcie de um objeto, pode-
se sobrepor algumas linhas de superfcies contguas, levemente,
tornando o desenho mais leve, com efeito solto.










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FAIXAS DE LUZ E SOMBRA
Criam interesse, profundidade e movimento, tornando o desenho mais
brilhante.

Usar com moderao e adicione faixas sem modulao, livremente,
mas com um ngulo constante
PONTOS
Criam textura e podem ser usados para criar variao tonal.

Aplicar sem uniformidade/ livremente- com maior ou menor
intensidade.
(*) Segundo LIN, MIKE W. (1993) Drawing and Designing with Confidence. Ed. John Wiley &
Sons, INC
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5 FORMA
As linhas que se v no espao visual, correspondem a mudanas
discernveis em cor ou valor tonal. No desenho de contorno, utiliza-se
as linhas visveis para representar estas linhas de contraste que
ocorrem ao longo dos eixos dos objetos e espaos. As linhas de
contorno delineiam onde uma rea ou volume inicia e outra
aparentemente termina. A percepo e desenho das linhas de
fronteira que separam um coisa de outra conduz para o
reconhecimento e descrio da forma.
A forma o contorno caracterstico ou a superfcie configuradora de
uma figura ou forma. Como um conceito visual em desenho e projeto,
forma se refere especificamente a uma rea bi-dimensional fechada
por suas fronteiras e cortada de um campo maior. Tudo que se v -
toda rea no campo de viso fechada por uma linha de contorno ou
cercada por um eixo entre cores contrastantes ou valores tonais -
tm a qualidade da forma. E esta forma que organiza e identifica o
que se v.
Uma forma nunca pode existir sozinha. Ela s pode ser vista em
relao a outras formas ou ao espao circundante. Qualquer linha que
define uma forma sobre um lado de seu contorno, simultaneamente
esculpe outra fora do espao sobre o lado de seu caminho. Assim,
quando se desenha uma linha, deve-se ter conscincia no somente
de onde ela comea e termina, mas tambm como ela se move e as
formas que esculpi e molda ao longo do trajeto.

Figura 5-1. A forma no existe sozinha. Ela s pode ser vista em relao a outras
formas sobre o espao que a circunda. Fonte:CHING (1998)
5.1 VENDO FORMAS
No limiar da percepo, comea-se a ver partes de um campo visual
como slido, com objetos bem definidos ressaltados contra um fundo
menos distinto. Psiclogos da Gestalt utilizam o termo figura-fundo
para descrever esta propriedade da percepo. Figura-fundo um
conceito essencial a fim de ordenar o mundo visual, sem o qual a
diferenciao da figura do fundo no existiria e seria observada como
se atravs de uma neblina. Uma figura emerge de um fundo quando
este possui determinadas caractersticas.

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Figura 5-2 A percepo visual , o campo visual e o fundo.Fonte CHING (1998).
5.2 FUNDO-FIGURA
O ambiente visual na realidade um ordenamento constante de
relaes de fundo-figura. Nenhuma parte de um campo visual
verdadeiramente inerte. Uma coisa torna-se figura quando se presta
ateno a ela. Quando se fixa a contemplao sobre um livro em uma
escrivaninha cheia, ele se torna a figura enquanto o resto se dissolve
em fundo. Assim que se muda a ateno para outro livro, um monte
de papel ou um abajur, cada um torna-se figura contra o fundo da
escrivaninha. Ampliando a viso, a escrivaninha pode ser vista como
uma figura contra o fundo da parede, e a parede pode tornar-se
figura contra as superfcies que fecham a sala.
5.3 FORMAS POSITIVAS E NEGATIVAS
Uma figura que se pode ver claramente contra um fundo dita forma
positiva. Por comparao, figuras menos definidas em relao ao
fundo, so ditas formas negativas. As formas positivas de figuras
tendem a avanar e serem relativamente completas e substanciais,
enquanto seus fundos parecem retroceder e ser comparativamente
incompletos e amorfos.

Figura 5-3 A figura tanto pode se destacar sobre um fundo claro como em um fundo
escuro. Fonte CHING (1998).
Fica-se condicionados a ver as formas das coisas mais do que as
formas dos espaos entre elas. Enquanto normalmente percebe-se
vazios espaciais como no tendo substncia, eles compartilham os
mesmos eixos dos objetos que os separam ou os agregam. As
formas positivas das figuras e os espaos menos definidos dos
As linhas de contorno da
figura parecem pertencer a
ela muito mais que o fundo
circundante.
A figura parece avanar na frente
quando recebe um fundo contnuo.
Afigura parece um objeto
fechado, enquanto seu
fundo no
A figura quando apresenta
cor ou valor tonal torna-se
mais slida e substancial que
o fundo.
A figura aparenta dominar seu campo
e torna-se mais forte como uma
imagem visual.
A figura parece estar
mais perto e o fundo
mais distante.
Expresso Grfica I
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fundos compartilham as mesmas fronteiras e se combinam para formar
um conjunto inesperado - uma unidade de opostos.
Tambm no desenho, formas negativas compartilham linhas de
contorno que definem os eixos das formas positivas. O formato e a
composio de um desenho consiste de formas positivas e negativas
que se amoldam juntas, como as peas de um quebra-cabea. Em
ambos, observao e desenho, deve-se elevar as formas dos
espaos negativos ao mesmo nvel de importncia das formas
positivas das figuras e v-las como parceiros iguais em um
relacionamento. Uma vez que as formas negativas no possuem
sempre as qualidades de fcil reconhecimento das formas positivas,
elas podem ser vistas somente se se fizer um esforo.

Figura 5-4. Formas negativas nem sempre so facilmente reconhecidas. Fonte CHING
(1998).
A forma percebida de um objeto alterada ou transformada pelo
ngulo ou distncia de observao. Isto pode simplesmente mudar o
tamanho ou tornar mais complexas as relaes da forma. Contudo,
pode-se identificar coisas mesmo quando as imagens que se v muda
e se move na percepo prpria. Este fenmeno, conhecido como
constncia da forma, habilita-se a compreender os padres
estruturais de algo independentemente do fenmeno visual que se
experiencia.
O que se sabe sobre um objeto, contudo, freqentemente interfere
no seu desenho e de como sua forma parece ao olho. Por exemplo,
pode-se estar inclinado a desenhar uma forma em escoro de maneira
que parea estar sendo vista de cima ou de lado. Embora um tampo
de mesa arredondado parea elptico, pode-se querer represent-lo
como um crculo. Embora nenhuma das faces de um cubo aparecerem
aos olhos como sendo formas quadradas, pode-se tender a desenhar
uma ou mais faces como tal.
A fim de se evitar desenhar uma classe de objetos atravs de uma
noo pr-concebida, necessita-se observar cuidadosamente a
interconexo natural das formas positivas e negativas. Assim, como
se desenha os eixos das formas positivas, deve-se estar tambm
atentos s formas negativas que se esta criando. Focando as formas
destes espaos negativos, se esta prevenindo de pensar
conscientemente sobre o que as formas positivas representam e se
estar livre para desenh-las puramente como figuras bidimensionais.
Paradoxalmente, transformando temporariamente as formas em
estruturas bidimensionais se esta, tambm, se tornando mais atentos
s imagens tridimensionais que se v ao redor.
5.4 ORGANIZANDO FORMAS
Organizar a composio de um desenho ou projeto basicamente o
arranjo de formas. Quando se inicia a desenhar sobre um pedao de
papel, enfrenta-se decises de quo grande a imagem ser, onde ela
ficar, qual a orientao que ter em funo do tamanho, forma e
eixos da folha. Tambm se deve determinar o que ser incluso e o
que ser omitido do que se v ou se percebe. Estas decises afetam
a maneira de se perceber os relacionamentos resultantes entre
formas negativa-positiva e figura-fundo.
Quando uma figura flutua, isolada em um vasto espao vazio, sua
presena enfatizada. Este tipo de relao figura-fundo fcil de
ver. A figura permanece fora claramente como uma forma positiva
contra um fundo vazio, difuso e amorfo.
Quando uma figura comprime o fundo ou sobrepe-se a outras figuras
em seu campo, ela comea a organizar os espaos circundantes em
formas reconhecveis. Uma relao figura-fundo mais interativa e
integrada se desenvolve. O movimento visual ocorre entre as formas
positivas e negativas e a tenso visual resultante cria o interesse.
Expresso Grfica I
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Quando figuras e fundos possuem qualidades formais ou quando
apresenta as formas sobrepostas transparentemente, ento as
relaes figura-fundo tornam-se ambguas. Inicialmente deve-se ver
certas formas como figuras. Ento, com uma mudana na vista ou no
entendimento, deve-se ver o que era antes o fundo, como figuras
positivas. Esta relao ambgua entre formas positivas e negativas
pode ser desejvel em determinadas situaes e desorientante em
outras, dependendo do objetivo do desenho. Qualquer ambigidade
em uma relao figura-fundo deve ser intencional, no acidental.
6 FORMA/ SOMBRA E FUNDO/ TEORIA DA
GESTALT
O que se v e se desenha consiste freqentemente de uma complexa
composio de linhas e formas. Pode no existir somente um mas
conjuntos inteiros de padres figura-fundo inter-relacionados. Como
se vai tomar conscincia de um campo visual to complexo? No se v
formas individuais, mas um padro de relaes. De acordo com a
TEORIA DA PERCEPO DA GESTALT, tende-se a simplificar o que se
v, organizando estmulos complexos em padres mais simples, mais
inter-relacionados. Este agrupamento pode ocorrer conforme os
princpios da Gestalt.
6.1 CONCEITUAO: Definio da Teoria da Gestalt
uma das mais importantes teorias da percepo. Foi desenvolvida
em torno de 1910 (incio do sculo) por MAX WERTHEIMER e
ampliada por WOLFGANG KHLER e KURT KOFFKA na Universidade
de Frankfurt-Alemanha.
Historicamente pode-se olhar a Teoria da GESTALT como uma reao
contra o ESTRUTURALISMO : quando a percepo estruturalista foi
desmembrada dentro da sensao atmica, gestaltistas enfatizaram a
importncia do todo.
Teoria da GESTALT : O TODO MUITO MAIS IMPORTANTE QUE A
SOMA DE SUAS PARTES.
6.2 LEIS DA TRANSPOSIO- FORMAS EM CIMA
DE OUTRAS- CAMUFLAGEM
A ADIO DAS LINHAS DEIXA A FIGURA SEM
EXISTNCIA FSICA.
MUITAS VEZES A FIGURA FICA IRRECONHECVEL


Figura 6-1. Fonte: QUARANTE (1994)







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6.3 LEI DA FIGURA E DO FUNDO
SEGREGAO DA FIGURA E DO FUNDO
INFLUENCIADA PELA SIMETRIA
SOBRESSAI A FIGURA:
MAIS SIMPLES
MAIS SIMTRICA.
QUANTO MENOR O FUNDO
QUANTO MAIS ORGANIZADA

Figura 6-2. Segregao da figura e do fundo. Influncia da simetria.Fonte:
QUARANTE (1994)
6.4 SEGREGAO DA FIGURA E DO FUNDO
(INVERSO FIGURA E FUNDO)

O ARTISTA HOLANDS ESCHER (1898-1972) ANTES DA ERA DO
COMPUTADOR, TRABALHOU E ESTUDOU VRIOS PADRES DE
FIGURAS GERALMENTE EM PRETO NO BRANCO, FORMANDO UMA
OBRA MPAR E INDITA. A TEMTICA DE FIGURA E FUNDO SE
TORNAM INDEFINIDAS. POIS AMBOS APRESENTAM O MESMO
PESO . O OLHO, ASSIM, TRANSITA NAS DUAS ESTRUTURAS.

Figura 6-3 Repassagem de um plano para outro. Figuras do artista Escher holands
(1898-1972)

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6.5 PROJEO
~ procura de significado~
Os princpios de ordenamento de similaridade, proximidade e
continuidade operam sem preocuparem-se com um significado de
representao. Eles auxiliam mesmo na organizao dos padres mais
abstratos. Uma vez que a mente procura constantemente por
significado no que v, tende-se tambm a agrupar formas em imagens
familiares.
Uma mera observao de um conjunto disforme, pode algumas vezes
trazer a uma mente prevenida, interessada e investigativa uma imagem
mais especfica. Nesta procura por significado, a mente imagina e
projeta imagens familiares sobre padres disformes semelhantes at
descobrir uma opo que faa sentido. Ela tenta completar um padro
incompleto ou descobrir um padro geral mais significativo, de acordo
com o que ela j sabe ou espera ver. Uma vez visto e entendido,
difcil no ver a imagem.

Figura 6-4 A mente fator fundamental na percepo do desenho, ela que traz
significado as imagens. Fonte CHING (1998)
A maneira pela qual a mente determina significado ao que encontra
freqentemente imprevisvel. Deve-se portanto, estar continuamente
atentos que algum pode ver algo diferente do que se intencionava
ou esperava ver nos desenhos.

Figura 6-5 O que se v neste padro de luz e formas escuras? CHING (1998)

Figura 6-6. Uma mancha de tinta pode estimular a tendncia do crebro de buscar
um significado para a imagem, mesmo que incomum e ambguo. Fonte: CHING(1998)
6.6 SEGREGAO DAS UNIDADES :
Estas tendncias perceptivas conduzem a ver as relaes entre os
elementos grficos de uma composio. Se estas relaes
constituem um padro relativamente regular de formas, ento elas
podem organizar uma composio complexa em um conjunto
perceptualmente mais simplificado e mais compreensvel. O princpio
de agrupamento portanto ajuda a promover a coexistncia da
unidade, variedade e riqueza visual no desenho.
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Figura 6-7. A busca de um padro. Fonte: CHING(1998)

Orientao dos Elementos- Continuidade
Princpio perceptivo pelo qual tende-se a agrupar elementos os quais
continuam ao longo da mesma linha ou na mesma direo.


Distancia entre os Elementos- Proximidade
Princpio perceptivo pelo qual tende-se a agrupar aqueles elementos
bem prximos, excluindo os que estiverem mais afastados

Similaridade
Princpio perceptivo pelo qual tende-se a agrupar coisas que possuem
determinadas caractersticas visuais comuns, como similaridade de
forma, tamanho, cor, detalhe, alinhamento ou orientao.

Expresso Grfica I
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6.7 LEI DA BOA FORMA (PREGNNCIA) (TENDNCIA
A COMPLETAR A FORMA)
TENDNCIA DE COMPLETAR FORMAS COM MAIS PREGNNCIA-
FECHAMENTO
~A busca por estabilidade~
O fechamento se refere tendncia de uma figura aberta ou
descontnua ser vista como se fosse fechada ou completa e estvel.
Em um dado padro de marcas, linhas virtuais conectam os pontos de
maneira que resulte uma forma estvel. Estas linhas so similares
quelas que completam uma forma regular mesmo quando parte da
forma est escondida. Figuras incompletas tendem a completarem-se
de acordo com a simplicidade e regularidade da forma.
Existem situaes onde mesmo se uma linha no existe de fato, a
mente a cria a fim de regularizar a forma e torn-la visvel. Estas linhas
visveis, porm inexistentes so ilusrias e no possuem base fsica.
So vistas em reas visuais completamente homogneas. Podem
tambm ser retas ou curvas. Enquanto elas aparecem para definir
formas opacas, as figuras podem tambm ser transparentes. Em
qualquer caso, o que se tende a perceber so as estruturas mais
simples e regulares de linhas as quais podem completar a forma que
se v.
O princpio do fechamento indica aos observadores de um desenho a
completarem mentalmente as linhas interrompidas e preencherem as
formas descontnuas. Portanto, pode-se utilizar esta propriedade da
percepo para sugerir formas sem realmente desenh-las. Isto pode
conduzir a um uso mais econmico de linhas e a uma maior eficincia
no desenho.

Figura 6-8 Fonte: CHING(1998)


Figura 6-9 Tendncia do crebro de completar as formas. Fonte: QUARANTE (1994)
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
34


Figura 6-10 Crebro tende a completar as formas fortes. Fonte: QUARANTE (1994)
O TRINGULO SE IMPE
O QUADRADO SE IMPE
O CIRCULO SE IMPE EM QUALQUER SITUAO
O ELEMENTO DENTRO DE UM TODO SE
SOBRESSAI AO QUE ESTA ANEXADO

6.8 LEI DA HIERARQUIZAO
DENTRO DE UMA FORMA O OLHO HUMANO CONSEGUE
DISTINGUIR O QUE IMPORTANTE E O QUE SECUNDRIO
6.9 LEI DA BOA FORMA (PREGNNCIA) (CONTER
OU ESTAR CONTIDO)
6.10 . RELAO DE FUNDO E FORMA (INVERTER
COR DO FUNDO E DA FORMA)

Figura 6-11. Destaca-se o desenho proporcionalmente ao contraste com seu fundo.
Figuras do artista Escher holands (1898-1972)
6.11 . RELAES DE FUNDO E FORMA:
ILUSIONISMO
AS FIGURAS AO REDOR TM PAPEL FUNDAMENTAL NA PERCEPO.
CERTAS FIGURAS GEOMTRICAS SE CERCAM OU SO
DEFORMADAS, PORQUE SE ALTERAM DETERMINADOS FUNDOS O
FUNDO E FIGURA LUTAM PARA DESTACAREM-SE.
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
35

Figura 6-12. Iluso de Muller- Lyer. Linhas todas do mesmo comprimento tendem a
aparentar diferenas nos comprimentos. A iluso mais forte que a realidade
(1figura). Experincia de Poggendorf- segmentos oblquos esto no mesmo
alinhamento (2figura). Iuso de F. Zoliner- figuras verticais so realmente paralelas
(3figura). Iluso de Ponzo segmentos superiores aparentam ser maiores que os
inferiores (4figura). Fonte: QUARANTE (1994)

A .Figura 6-13 EXEMPLIFICA COMO A VARIAO DO TOM DO
FUNDO, ALTERA ILUSORIAMENTE O TAMANHO DO CRCULO CINZA.
(EX: QUANTO MAIS ESCURO O FUNDO MENOR A FIGURA)

Figura 6-13. Modificao da percepo do valor do cinza em funo dos diferentes
fundos. Fonte: QUARANTE (1994)

AS FIGURAS AO REDOR TM PAPEL FUNDAMENTAL NA PERCEPO


Figura 6-14. Experincia de Titchener. Crculos do mesmo tamanho aparentam
dimenses diferentes. Interferncia entre elementos ao redor da figura. Fonte:
QUARANTE (1994)


Figura 6-15 Experincia de Delboeuf- Crculos idnticos com percepo
equivocada.Fonte: QUARANTE (1994)
7 DESENHO DE CAMPO/ OBSERVAO
Observar um meio de medir atravs dos olhos, com a ajuda de
qualquer tipo de dispositivo. Um exemplo histrico bem conhecido
o dispositivo de Albrecht Drer, constitudo de uma malha
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
36
transparente atravs da qual ele observava seu objeto. A malha
auxiliava Drer a transferir pontos especficos ou segmentos de linha
no objeto para o plano de desenho.

Figura 7-1 Dispositivo de Albrecht Drer para o desenho de observao. Fonte:
CHING(1998)
Um dispositivo similar seria uma tela de material preto ou escuro
(papel duplex ou carto). No meio de uma folha A4, corta-se uma
abertura de 7,5cmX10,5cm e atravessando os pontos mdios dos
lados, dois pedaos de cordo presos com uma fita. Este visor auxilia
a compor uma vista e avalia a posio e a direo dos contornos.
Olhando-se atravs da abertura com um olho, planifica-se
efetivamente a imagem e torna-se a observao mais precisa acerca
das formas positivas e negativas dos espaos.
Pode-se tambm utilizar a ponta do lpis ou caneta como um
dispositivo de observao. Com a ponta do lpis ou caneta segura no
comprimento do brao em um plano paralelo ao plano de observao
e perpendicular linha de viso, pode-se aferir os comprimentos e
ngulos relativos das linhas.
7.1 TCNICAS DE OBSERVAO
Pode-se utilizar tanto um visor ou a ponta de um lpis ou caneta para
medir e comparar as relaes entre pontos, comprimentos, ngulos e
alinhamentos do que se esta vendo e assim, desenh-los.
Descobrir o ponto mdio da imagem uma maneira simples de usar o
cursor da janela de visualizao. Dividir a imagem em duas partes
ajuda a posicionar o desenho na folha e melhorar a percepo das
formas. Para descobrir o ponto mdio de uma forma ou de um grupo
de formas, utiliza-se a ponta do lpis ou caneta para estimar num
primeiro momento onde est o centro. Ento observa-se as duas
metades para se certificar que so iguais.
Para fazer uma medida linear, alinha-se a ponta do lpis com o fim de
uma linha que se observa e marca-se a medida com o dedo polegar.
Muda-se o lpis para outra linha e, usando a medida como unidade de
comprimento, mede-se a linha secundria como uma unidade relativa
primeira. Normalmente utiliza-se um segmento de linha pequeno para
estabelecer a unidade de medida de modo que outras linhas mais
longas possam ser mltiplas da primeira.
Para graduar as inclinaes e ngulos aparentes das linhas, utiliza-se
linha vertical e horizontal. Estas referncias podem ser os eixos ou
cursores do visor, ou a ponta de uma caneta ou lpis, seguros na
horizontal ou vertical, no comprimento do brao. Alinha-se a parte
final de uma linha inclinada com a linha de referncia vertical ou
horizontal e visualmente gradua-se o ngulo entre as duas. Ento
transfere-se esta medida para o desenho utilizando como guias os
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
37
eixos da superfcie de desenhos que correspondem s linhas verticais
ou horizontais.

Figura 7-2 Com a ponta do lpis ou caneta pode-se aferir os comprimentos e
ngulos relativos das linhas. Fonte: CHING (1998).
Pode-se utilizar tambm linhas de referncia para ver quais pontos na
imagem possuem um alinhamento vertical ou horizontal com outros
pontos. Conferindo os alinhamentos desta maneira pode-se controlar
efetivamente as propores e relaes tanto das formas positivas
quanto negativas.

Figura 7-3 Fonte: CHING(1998)
Com treinamento e experincia, pode-se utilizar as tcnicas de
observao sem um dispositivo externo como um lpis ou rgua. Ao
invs disso, pode-se desenvolver a habilidade de medir as dimenses
de uma forma e calibrar as relaes somente com os olhos. Para fazer
isto, deve-se estar aptos a manter na imagem mental uma medida
visual fixa, embasada sobre um aspecto da forma. Pode-se ento
projetar esta imagem sobre outras partes ou aspectos do que se
esta desenhando. Quando se faz julgamentos visuais, importante
que qualquer suposio preliminar seja confrontada contra o que
realmente se observa. Quando se desenha de imaginao ou memria,
deve-se estar aptos a avaliar se o que se desenhou era exatamente o
que se quera transmitir.

Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
38
O DESENHO DE OBSERVAO EXIGE, PRIMEIRAMENTE O
ENQUADRAMENTO E LIMITE DO CAMPO DA CENA QUE SE DESEJA
REPRESENTAR. PARA ISSO, PODE-SE EXECUTAR UMA MOLDURA DE
PAPELO, OU MESMO OLHAR PELO VISOR DE UMA MQUINA
FOTOGRFICA.
ACONSELHVEL DETERMINAR EIXOS VIRTUAIS TRAANDO LINHAS
A LPIS, DE FORMAS BEM LEVE, SOBRE O PAPEL.
PODE-SE TAMBM CONSTRUIR DUAS TIRAS DE CARTOLINA,
CONFORME Figura 9-5, UNIDAS POR UMA PONTA, DE FORMA A
FUNCIONAR COMO UM TRANSFERIDOR DOS ANGULOS DA
PERSPECTIVA DE CADA LADO DA EDIFICAO QUE SE QUER
DESENHAR. PODE-SE TAMBM UTILIZAR O ESCALMETRO DE
BOLSO.

Figura 7-4. Enquadrar a cena por meio de uma moldura. Fonte: LIN (1993)

DEVE-SE TIRAR NO CAMPO TODAS AS MEDIDAS RELATIVAS AOS
ELEMENTOS QUE FOREM DESENHADOS, SEMPRE ESTABELECENDO
RELAES ENTRE ELAS. IMPORTANTE TIRAR ESTAS MEDIDAS
COM O PRPRIO LPIS, BRAO ESTICADO SEMPRE DA MESMA
FORMA, CONFORME MOSTRAM AS FIGURAS Figura 7-5 e A Figura
7-6.



Figura 7-5. Tirar medidas no local por meio do lpis ou lapiseira.Manter brao
esticado sempre da mesma forma. Fonte: ALBERT (1994)
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
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Figura 7-6. Tirando medidas com lpis.Fonte: ALBERT (1994)
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
40
8 TOM E TEXTURA/ SOMBRA
8.1 INTRODUO
Enquanto as linhas so essenciais para a tarefa de delinear contorno e
forma, certas qualidades visuais da superfcie e volume no podem ser
totalmente descritas somente por elas. Mesmo quando varia-se o
peso de uma linha para impor uma mudana na direo de uma
superfcie ou superposio de formas, o efeito sutil. A fim de
acentuar a forma e o modelo de suas superfcies, apia-se na
restituio de valores tonais. Atravs da inter-relao dos valores
tonais se capazes de transmitir um senso de luz, massa e espaos
mais bem definidos. E atravs de uma combinao de linhas e valores
tonais, que se cria aparncia e a sensao ttil que se chama
textura.
8.2 VALOR TONAL
A viso resulta do estmulo de clulas nervosas na retina do olho,
transmitindo padres de intensidade da luz e cor. O sistema visual
processa estes padres de luz e sombras e extrai padres
especficos do ambiente - eixos, contornos, tamanho, movimento e
cor. Esta caracterstica proporciona a percepo que separa os
objetos no espao.
Os padres de luz e sombras que se v emanam da interao da luz
com os objetos e superfcies ao redor. A reflexo da energia radiante
das superfcies iluminadas cria reas de luz, enquanto reas
comparativamente mais escuras acontecem onde h ausncia de luz,
ou porque as superfcies no esto voltadas para a fonte de luz ou
ainda quando um objeto opaco a intercepta.
Assim como observar padres de luz e sombra essencial para a
percepo dos objetos, a representao dos valores tonais em
desenho necessria para descrever luz e sombra dos objetos,
descrever o efeito da luz em suas formas e aclarar seu arranjo no
espao. Antes de proceder a criar e usar valores tonais para modelar
forma e indicar a presena de luz, necessrio entender as relaes
entre cor e valor.
8.3 COR E VALOR
Cor um fenmeno de luz e percepo visual que pode ser descrito
em termos de percepo individual de tonalidade (matiz), saturao e
brilho para objetos e tonalidade, intensidade e brilho para fontes de
luz. Refere-se como brilho ou intensidade relativa de uma cor como
valor. Das propriedades da cor, valor a mais crtica na observao e
desenho.
Algumas tonalidades de cor refletem mais luz do que outras, por isso
so mais percebidas como sendo mais fortes ou fracas.
Tonalidades do mesmo matiz variam em valor tonal. Por exemplo, o
cu azul e o azul escuro tm a mesmo matiz, mas o primeiro possui
uma iluminao mais forte do que o ltimo.
A forma como a luz ilumina uma cor e a torna visvel afeta seu valor
aparente. Uma luz forte sobre uma superfcie colorida aparecer muito
mais clara do que a mesma matiz vista em penumbra ou em sombra.
Cores ou valores circundantes alteram a percepo do valor de uma
cor.
Toda cor tem um valor tonal, mas isto muito difcil de discernir. Ao
se dar uma olhadela em um objeto ou cena, contudo, a percepo de
matizes diminui e os padres de valores de luz e sombra emergem.
Observar o valor das cores desta forma, e ser capazes de
transforma-los em valores tonais equivalentes so tarefas essenciais
nos desenhos com papel tradicional grafite ou nanquim.

Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
41

Figura 8-1 As cores correspondem a gradaes de cinza. Fonte: CHING (1998).




Figura 8-2. S existe forma se houver luz e sombra e para isso deve-se inserir os
valores tonais. Fonte: CHING (1998).
8.4 . FORMAS DE DESENHO DESTES PADRES:
Existem vrias tcnicas bsicas para criar valores tonais utilizando o
desenho tradicional a lpis e nanquim para criar pontos escuros em
uma superfcie iluminada.
Hachura
Hachura cruzada
Rabisco
Pontilhado
Todas estas tcnicas de penumbra necessitam uma construo
gradual ou nveis de linhas ou pontos. O efeito visual de cada tcnica
varia de acordo com a natureza das retas, do meio e da textura da
superfcie do desenho. Indiferente tcnica de sombreamento
utilizada, deve-se estar muito atento ao valor tonal que est sendo
alcanado.
Uma vez que o valor tonal expresso primeiramente atravs da
proporo relativa das reas de luz e sombra sobre a superfcie do
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
42
desenho, a caracterstica mais importante destas tcnicas o
espaamento e a densidade das retas ou pontos. As caractersticas
secundrias so compostas pela textura visual, granulao e direo
das retas. Quando dando acabamento a valores escuros, deve-se ter
cuidado para no perder o branco do papel. Cobrir a superfcie inteira
do papel pode causar uma perda de profundidade e vitalidade ao
desenho.

Figura 8-3. Fonte: CHING (1998).
8.4.1 HACHURAS
Hachurar consiste de uma srie de linhas mais ou menos paralelas. Os
segmentos podem ser longos ou curtos, traados mo ou rgua e
executados com lpis ou caneta sobre uma superfcie lisa ou rugosa.
Quando pouco espaadas, as linhas perdem sua individualidade e se
fundem para formar o valor tonal. Portanto, deve-se apoiar
primeiramente, no espaamento e densidade das linhas para controlar
a luz e sombra de um valor. Enquanto o fortalecimento das linhas pode
aprofundar os valores mais escuros, usar uma linha muito forte pode
resultar uma textura grosseira e pesada.
Para produzir uma escala de valores com um lpis, pode-se variar o
tipo de grafite assim como a presso com a qual se desenha. Deve-
se cuidar para no utilizar um grafite muito duro nem pression-lo
muito sobre o papel a fim de no vincar a superfcie.
Diferentemente de uma linha a lpis, o valor tonal de uma linha
nanquim permanece constante. Pode-se somente controlar o
espaamento e a densidade da hachura. Quando se usa uma pena com
ponta flexvel, contudo, pode-se alterar a presso para mudar
subitamente a espessura do segmento.
A maioria das tcnicas flexveis para hachurar utiliza traos
relativamente curtos, rpidos e diagonais. Para definir um eixo
preciso, deve-se fixar o incio de cada trao com uma leve presso.
No se desenha o fim dos segmentos para descrever superfcies
curvas, uma graduao na textura ou diferenas sutis de luz e
penumbra. Quando estender um valor tonal sobre uma rea maior,
evita-se o efeito corda devido suavizao dos eixos e pela
sobreposio dos conjuntos dos traos da hachura de uma maneira
aleatria.
Atravs da aplicao adicional de nveis de traos diagonais com
ngulos um pouco diferentes dos conjuntos precedentes, pode-se
construir a densidade e portanto o valor tonal de uma rea.
Mantendo a direo diagonal desta forma, evita-se confuso com os
nveis desenhados abaixo e unifica-se as vrias reas tonais do
desenho.


Figura 8-4. Fonte: CHING (1998).
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
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Figura 8-5. Exemplo de Hachuras. Fonte: CHING (1998)

Figura 8-6. Exemplo de Hachuras. Fonte CHING (1998)
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
44
8.4.2 HACHURAS- LINHAS CRUZADAS
A hachura cruzada utiliza duas ou mais sries de linhas paralelas para
criar valores tonais. Como no hachuramento, os segmentos podem
ser longos ou curtos, traados mo ou rgua, e executados tanto
com lpis quanto com caneta sobre papel liso ou texturizado.
A hachura cruzada mais simples consiste de dois conjuntos
perpendiculares de linhas paralelas. Enquanto o resultado entrelaado
pode ser apropriado para descrever determinadas texturas e
materiais, o padro pode tambm produzir um sentimento de rigidez,
esterilidade e mecanicidade, especialmente quando traada rgua e
largamente espaada.
A utilizao de trs ou mais conjuntos de nveis de hachura fornece
mais flexibilidade e gera um escalonamento maior de nveis de valores
tonais e texturas superficiais. A natureza multidirecional da hachura
tambm torna mais fcil descrever a orientao e curvatura das
superfcies.
Na prtica, freqentemente combina-se hachura e hachura cruzada
como se fosse uma tcnica nica. Enquanto a hachura simples cria
valores mais claros de valor no desenho, a hachura cruzada possibilita
criar valores mais escuros.

Figura 8-7. Fonte CHING (1998)

Figura 8-8. Exemplo de Linhas Cruzadas. Fonte CHING (1998)
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
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Figura 8-9. Exemplo de Linhas Cruzadas. Fonte CHING (1998)
8.4.3 RABISCOS
O rabiscado consiste de uma tcnica de sombreamento que envolve
uma rede aleatria de linhas multidirecionais. A natureza livre do
rabiscado fornece grande flexibilidade na descrio dos valores tonais
e texturas. Pode-se variar a forma, densidade e direo dos
segmentos para alcanar uma grande srie de valores tonais, texturas
e expresso visual.
Os segmentos podem ser quebrados ou contnuos, relativamente
retos ou curvilneos, recortados ou levemente ondulados. Atravs do
entrelaamento dos segmentos, pode-se criar uma estrutura mais
coesa do valor tonal. Pela manuteno de uma direo dominante,
produz uma granulao que unifica as vrias reas e valores de
sombreados.
Assim como na hachura, deve-se prestar muita ateno tanto na
escala quanto na densidade dos segmentos, e se estar atento s
qualidades de textura da superfcie, padro e material que elas
transmitem.

Figura 8-10. Fonte CHING (1998)
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
46


Figura 8-11. Exemplo de Rabiscos. Fonte CHING (1998)



Figura 8-12. Exemplo de Rabiscos. Fonte CHING (1998)
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
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8.4.4 PONTILHADOS.
Pontilhado uma tcnica para sombrear atravs de marcas (pontos)
bem finos. O melhor resultado alcanado quando se utiliza uma
caneta nanquim de ponta fina sobre um papel de superfcie lisa.
Aplicar os pontos um processo lento e demorado que requer muita
pacincia e cuidado no controle do tamanho e espaamento dos
pontos. Apie-se sobre a densidade para controlar o valor tonal.
Resista tentao de aumentar um valor atravs do aumento do
tamanho do ponto. Se a escala dos pontos for muito grande para a
rea trabalhada, a textura ir resultar muito grosseira.
Utiliza-se o pontilhado para estabelecer valores tonais em desenhos
que se utiliza apenas este recurso - desenhos que se apiam neste
valor para definir eixos e contornos. Aplica-se o pontilhado sobre as
reas das formas atenuadas desenhadas que sero pintadas.
Primeiro cobre-se todas as reas sombreadas com pontos igualmente
espaados para criar os valores mais claros. Ento se estabelece o
prximo valor com pontos adicionais. Continua-se a adicionar pontos
de forma metdica at que os valores mais escuros estejam
definidos.
Desde que no existam linhas objetivas para descrever contorno e
forma em um desenho de sombra-pura, deve-se apoiar sobre uma
srie de pontos para gravar os eixos espaciais e definir os contornos
das formas. Utilizam-se os pontos bem prximos para definir eixos
finos e definidos e um espaamento maior dos pontos para imprimir
mais sutileza aos contornos mais arredondados.

Figura 8-13. Fonte CHING (1998)


Figura 8-14. Exemplo de Pontilhados. Fonte CHING (1998)
Expresso Grfica I
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Figura 8-15. Exemplo de pontilhados. Fonte: CHING (1998).

Figura 8-16. Escalas de Valores Tonais. Fonte: CHING (1998).
O branco representa o valor mais claro possvel e o preto o mais
escuro. Entre os dois existe uma srie de cinzas. Uma forma familiar
desta srie representada por valores ou escalas de cinza tendo dez
gradaes iguais que vo do branco ao preto.
Assim que se comea a ver relaes de valores, deve-se desenvolver
a habilidade de criar tons correspondentes usando vrios tipos de
meios e tcnicas. Para este fim, tanto uma srie quadriculada quanto
uma escala graduada de valores tonais til. Explorar todas as
tcnicas de sombreamento descritas nas pginas anteriores.
Investigar tambm a possibilidade de executar uma escala de cinza
sobre uma superfcie colorida, utilizando lpis preto para definir
valores escuros e branco para estabelecer os mais claros.
Aps cada tentativa, apreciar cuidadosamente a ordem tonal
distncia. Observe para ver se existem quebras no valor e se existem
progresses de valores do branco para o preto. Com uma prtica
disciplinada, deve-se estar apto a desenvolver o controle necessrio
para replicar qualquer tom desejado e manter os valores de contraste
requeridos no desenho.
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
49

Figura 8-17. Escalas de Valores Tonais. Fonte: CHING (1998).

Figura 8-18. Desenho com tcnica a lpis. Fonte: HERZBERGER (1996)

Figura 8-19. Escalas de Valores Tonais. Fonte: CHING (1998).

Figura 8-20. Valores Tonais e Volumes. Fonte: HERZBERGER (1996)
8.5 TRANSMITINDO LUZ
Enquanto valores tonais podem imprimir profundidade sobre uma
superfcie plana, recorre-se luz para descrever mais vividamente as
qualidades tri-dimensionais das formas e dos espaos no ambiente. A
luz uma energia radiante que ilumina o mundo e possibilita ver as
formas tri-dimensionais no espao. No se v, geralmente a luz, mas
seus efeitos. A maneira como a luz incide e se reflete de uma
superfcie cria reas de luz, penumbra e sombra, fornecendo pistas
sobre suas qualidades tri-dimensionais. O valor tonal o equivalente
grfico da sombra e da penumbra e pode indicar somente a luz
atravs da descrio de sua ausncia. Na aplicao no desenho dos
padres resultantes das formas iluminadas e sombreadas, reveste-se
a forma com massa e volume e cria-se o senso de profundidade
espacial.
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
50

Figura 8-21 . Valores Tonais definem os volumes. Fonte: HERZBERGER (1996)
Quase tudo que se v contm uma combinao de uma ou mais formas
geomtricas relativamente simples - o cubo, a pirmide, a esfera, o
cone e o cilindro. Entender como a luz ilumina cada um destes slidos
fundamental. De uma maneira lgica e consciente, pode-se
descrever melhor os efeitos da luz sobre objetos mais complicados.
Quando a luz atinge um objeto ela define um lado iluminado, um lado
em penumbra e uma sombra projetada. Dentro deste padro luz-
sombra, pode-se reconhecer os seguintes elementos:
Valores de luz ocorrem sobre qualquer superfcie voltada fonte
de luz;
Valores tonais mudam na medida em que a superfcie se afasta
da fonte de luz, com valores intermedirios acontecendo nas
superfcies tangentes direo dos raios de luz;
Clares aparecem como manchas iluminadas sobre superfcies
lisas que esto expostas ou espelham a fonte de luz;
Penumbra se refere a valores comparativamente mais escuros
das superfcies que se afastam da fonte de luz;
reas de luz refletida - luz projetada de volta de uma superfcie
prxima - mais clara do que o valor tonal de uma superfcie em
penumbra ou sombra;
Sombras so os valores escuros projetados por um objeto ou
parte dele sobre uma superfcie a qual poderia ser iluminada pela
fonte de luz.
Segmentos e pontos em
pequena escala
Segmentos e pontos em
escala maior
Segmentos suaves Segmentos irregulares
Superfcie com aspecto
suave
Superfcie com aspecto
grosseiro

Figura 8-22 Aspectos da textura. Fonte: CHING (1998).
Expresso Grfica I
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51
Em modelagem, tende-se a considerar primeiro o valor local de uma
superfcie. O valor local descreve o quo claro ou escuro o material
de uma superfcie. Ele uma propriedade constante da superfcie e
no tem nada haver com a luz. A qualidade da luz que ilumina a
superfcie, contudo, modifica seu valor local. Por exemplo, cores
naturalmente claras podem parecer mais escuras em penumbra do que
aquelas que so normalmente mais escuras quando voltadas para a
luz. Na aplicao dos valores tonais, deve-se atentar para esta
interao entre valor local, luz e penumbra.

Figura 8-23 Aplicao dos valores tonais envolve o valor local+ padro de luz e
sombra. Fonte: CHING(1998)
importante lembrar que se percebe valores tonais relativos ao
contexto. A lei de contraste simultneo afirma que o estmulo de uma
cor ou valor tonal leva sensao de seu complemento, o qual
projetado instantaneamente sobre uma cor ou valor justapostos. Por
exemplo, quando duas cores de valores contrastantes so
justapostas, a cor mais clara afundar na escura enquanto a cor
escura ir clarear a mais clara. De forma similar, o valor tonal
superposto sobre um tom mais escuro parecer mais claro do que o
mesmo valor sobre um tom claro.
8.6 LUZ, SOMBRA E PENUMBRA
A fim de aplicar os efeitos da luz, deve-se compreender a natureza da
fonte de luz, sua relao espacial com os objetos que ilumina tanto
quanto a natureza das formas.
A claridade e valor tonal de superfcies sombreadas e sombras
projetadas fornecem indicaes sobre a qualidade da fonte de luz.
A luz brilhante produz fortes contrastes com sombras
claramente definidas;
A luz difusa cria menos valor de contraste entre superfcies
iluminadas e sombras.
As sombras projetadas revelam a posio relativa dos objetos
no espao.
Sombras projetadas ancoram um objeto superfcie sobre a
qual ele se apia;
Elas revelam a distncia entre as formas e as superfcies sobre
as quais se projetam;
Descrevem melhor a forma das superfcies sobre as quais se
projetam.
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
52


Figura 8-24. Sombras Projetadas. Fonte: CHING(1998)
A forma e o caminho de uma sombra transmitem tanto a locao da
fonte de luz quanto direo de seus raios.
As sombras projetadas afastam-se na direo oposta da fonte
de luz;
Luz frontal cria sombras mais profundas atrs do objeto o qual
se afasta do observador;
Luz de topo cria sombras que so mais superficiais ou
diretamente localizadas diretamente abaixo do objeto;
Luz lateral coloca um lado do objeto em penumbra e as sombras
projetadas na direo oposta da fonte de luz;
Sombras trs-quartos, de cima e sobre o ombro do
observador, cria um forte senso de volume

Figura 8-25. Aplicao da luz, sombra e valor local. Fonte: CHING (1998)
Superfcies em penumbra e sombras projetadas no so usualmente
nem opacas nem uniformes em valor. Deve-se evitar o emprego de
grandes reas de tons escuros slidos que apagam detalhes e
impedem a leitura da forma de uma superfcie. Ao invs disso, aplica-
se sombra e penumbra com demos transparentes que pertenam
forma e atravs da qual se possa ler a textura e a cor local da
superfcie.
A penumbra torna-se sombra ao longo de eixos espaciais ou
mudanas nos planos. A fim de manter um senso tri-dimensional das
formas ocupando o espao, deve-se distinguir entre os valores das
superfcies em penumbra daquelas de sombras projetadas. Superfcies
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
53
em penumbra tm geralmente um valor mais claro do que sombras,
mas esta relao de valor deve ser confirmada atravs de uma
cuidadosa observao.
As sombras projetadas so geralmente mais escuras onde elas
encontram uma superfcie em penumbra, tornando-se mais claras na
direo de seus eixos externos. As fronteiras das sombras
projetadas so bem definidas na luz brilhante e menos definidas na luz
difusa. Em ambos os casos, deve-se definir os eixos externos das
sombras com um contraste no valor, nunca com uma linha.
As reas em sombra ou penumbra no so quase nunca uniformes em
valor. A luz refletindo de trs de superfcies prximas ilumina
superfcies em penumbra ou aquelas onde esto projetadas as
sombras. Para descrever a modificao dos efeitos da luz refletida,
varia-se o valor tonal das superfcies em penumbra daquelas de
sombra projetada. Os efeitos da luz refletida, contudo, devem ser
sugeridos de maneira mais sutil visando no romper a continuidade da
superfcie em penumbra ou sombra.

Figura 8-26. As reas de sombra e penumbra so quase nunca so uniformes. Fonte:
CHING(1998)

As reas em sombra ou penumbra no so quase nunca uniformes em
valor. A luz refletindo de trs de superfcies prximas ilumina
superfcies em penumbra ou aquelas onde esto projetadas as
sombras. Para descrever a modificao dos efeitos da luz refletida,
varia-se o valor tonal das superfcies em penumbra daquelas de
sombra projetada. Os efeitos da luz refletida, contudo, devem ser
sugeridos de maneira mais sutil visando no romper a continuidade da
superfcie em penumbra ou sombra.

8.7 TOM E TEXTURAS
Toda vez que se utiliza hachura ou rabisco para criar valor tonal,
simultaneamente cria-se textura. Igualmente, to logo inicia-se a
descrever a natureza de um material com linhas, cria-se
simultaneamente o valor tonal. Deve-se sempre estar atento desta
relao entre valor tonal e textura, ou entre lisura e aspereza, dureza
ou maciez, polido ou opaco. Na maioria dos casos, o valor tonal
mais importante do que a textura para representar luz, penumbra e a
maneira com que as formas se organizam no espao.
Utiliza-se o termo textura freqentemente para descrever se uma
superfcie lisa ou spera. Ela tambm pode descrever as
caractersticas superficiais de materiais familiares, como a aparncia
da pedra cortada, os veios da madeira e a teia de um tecido. Esta
a textura ttil, sentida pelo toque.
A textura visual a representao de uma superfcie independente da
cor ou forma. Ela pode tambm ser sentida ou percebida em um
desenho. Todas as texturas tteis fornecem tambm textura visual. A
textura visual, por outro lado, pode ser ilusria ou real.
Os sentidos de viso e tato so intimamente conectados. Assim que
os olhos lem a textura visual de uma superfcie, freqentemente
responde-se a sua qualidade ttil aparente sem realmente toc-la. A
textura visual acende memrias de experincias passadas. Lembra-se
o que sente-se quando passa-se as mos na superfcie de
determinados materiais. Estas reaes fsicas so embasadas sobre
Expresso Grfica I
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54
as qualidades tteis de materiais similares que se experienciou no
passado.

Figura 8-27. Texturas apresentam tipos de traos mais adequados para sua
representao. Fonte: CHING (1998).
8.7.1 Descrevendo a textura
A escala dos segmentos ou marcas que se usa para criar o valor
tonal, relativa ao tamanho da rea hachurada na composio do
desenho, transmite de forma inerente a textura visual de uma
superfcie.
A textura visual pode tambm resultar da interao entre o meio e a
superfcie do desenho. Desenhar sobre uma superfcie rugosa borra
os traos a nanquim ou grafite. Segmentos traados suavemente
depositam o grafite somente nas pores mais externas da
superfcie, enquanto o aumento da presso do meio deposita o
material nos nveis inferiores. De fato, a textura fsica da superfcie de
desenho lhe confere uma granulao e texturas visuais particulares.
Outra maneira de impor qualidades de textura sobre uma rea com
valor tonal atravs da FROTTAGE. Frottage a tcnica pela qual
obtm-se efeitos de textura friccionando grafite ou carvo sobre o
papel com uma superfcie granulada, recortada ou com outra textura.
Este mtodo de produzir valor tonal texturizado especialmente til
para evitar o trabalho extra para representar um valor tonal escuro, o
qual pode levar um desenho a perder seu frescor e espontaneidade.
8.7.2 Modificando fatores
Contraste, escala, distncia e luz so importantes fatores de
modificao na percepo de textura e das superfcies que elas
articulam. Sempre que representar textura no desenho, considera-se:
O contraste influencia o quo forte ou sutil uma textura
parecer. Uma textura vista contra um fundo uniformemente liso
aparecer melhor do que aquela colocada em justaposio com uma
textura similar. Quando vista contra um fundo grosseiro, a textura
parecer mais fina e menor em escala.
A escala relativa de um desenho determina como se faz a leitura
de uma textura, como folhas de grama, um campo de gros ou
campos de uma colcha de retalhos. A escala relativa tambm afeta a
forma aparente e a posio de um plano no espao. As texturas
com granulao direcional podem acentuar o comprimento ou a
largura de um plano. Texturas mais grosseiras podem fazer um plano
parecer mais prximo, reduzir sua escala e aumentar seu peso visual.
Em geral as texturas tendem a preencher visualmente o espao que
ocupam.
Todos os materiais possuem algum grau de textura, mas a mais
fina escala parecer a mais polida. Mesmo texturas mais grosseiras,
quando observadas distncia, podem perecer relativamente lisas.
Somente observando-se de perto pode-se evidenciar melhor a
rusticidade da textura.
A luz influencia a percepo de textura e, por sua vez, afetada
pela textura que ilumina. Superfcies lisas e reluzentes refletem muito
bem a luz, possuem um foco bem definido e atraem a ateno.
Superfcies que possuem uma textura mais speras absorvem e
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
55
espalham a luz desigualmente e portanto parecem menos brilhantes
do que uma superfcie colorida mas lisa. Superfcies rsticas,
quando iluminadas com luz direta, projetam padres distintos de luz
e sombra sobre elas mesmas indicam suas qualidades texturais. Luz
difusa pode mascarar sua textura fsica e mesmo obscurecer sua
estrutura tri-dimensional.
OS VALORES TONAIS DEVEM TAMBM TRADUZIR O TIPO DE
SUPERFCIE DO MATERIAL. O VIDRO DEVE SER REPRESENTADO DE
MANEIRA DIFERENTE DA CERMICA E DOS TECIDOS. ESTA UMA
HABILIDADE QUE SE DEVE ADQUIRIR. NA ARQUITETURA EXISTEM
INMEROS TIPOS DE MATERIAIS, MAS A PARTIR DO MOMENTO
QUE SE CONSEGUIR RETRATAR ALGUNS TIPOS BSICOS DE
MATERIAL, COM A DEVIDA OBSERVAO SE CONSEGUE TODOS
OS DEMAIS. DEVE-SE CUIDAR E OBSERVAR AS CARACTERSTICAS
MAIS MARCANTES DE CADA MATERIAL E ESCOLHER COM QUAL
TIPO DE TRAO E GRAFITE CONSEGUE-SE O EFEITO MAIS
APROXIMADO DO REAL. ASSIM SENDO, ELEMENTOS ORGNICOS
MOLES COMO CESTOS OU MESMO VEGETAO PODEM SER
MELHOR RETRATADOS COM RABISCOS. O VIDRO E DEMAIS
ELEMENTOS POLIDOS DEVEM APRESENTAR VARIAES BRUSCAS
ENTRE O CLARO E O ESCURO SOBRE UMA TEXTURA FINA E
UNIFORME, PORM TENTAR OBT-LA POR MEIO DOS TRAOS COM
RISCOS PEQUENOS COMO UMA SUPERFCIE RISCADA PORM
HOMOGNEA.

Figura 8-28. Tecido e cermica vitrificada. Fonte: CHING (1998).

NO DESENHO DE ARQUITETURA DEVE-SE EVITAR AS TEXTURAS
TPICAS DAS OBTIDAS COM ESFUMINHO (PRPRIAS DOS
DESENHOS ARTSTICOS DE PROVA NICA), POIS SE PERDEM AO
SEREM REPRODUZIDAS (XEROX).
O DESENHO DE ARQUITETURA APRESENTA ALGUMAS
CARACTERSTICAS MUITO PRPRIAS, DIFERENTE DO DESENHO NAS
ARTES PLSTICAS, OS CONCEITOS DE SOMBRA, CLARO E ESCURO
SO OS MESMOS PORM SUA FORMA DE REPRESENTAO QUE
DIFERE. PROCURA-SE EM TODO DESENHO DE ARQUITETURA
ESTILIZ-LO AT NA FORMA DA REPRESENTAO DE CADA
MATERIAL.


Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
56

Figura 8-29. Metal polido/ grama e tecido, trs materiais e trs formas de
representao. Fonte: CHING (1998).
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
57
9 . PERSPECTIVA A MO LIVRE
9.1 . TEORIA
Existem vrios tipos de perspectiva, neste tpico ser abordado a
perspectiva tipo cnica, pois aquela que mais se aproxima da viso
da realidade. Seu estudo necessrio para o a prtica do desenho
de observao. Na Figura 2-3 esto marcados os elementos
principais da perspectiva de um elemento qualquer, no caso de uma
edificao.

Figura 9-1. Elementos Bsicos da Perspectiva. Fonte LIN (1993)
9.2 . ELEMENTOS DA PERSPECTIVA
Um ponto de fuga = sobre o nvel do olhar
Dois pontos de fuga x altura do objeto em relao
ao observador
Pontos de tangncia no quadrado (quadrado se
submete ao nvel do olhar e pontos de fuga)

Figura 9-2. Linhas dos Volumes convergem para os pontos de fuga. Fonte: REID
(1987).
Linhas verticais convergem (visto da rua) ou
divergem (visto de outro arranha-cu) quando o
objeto ou edifcio muito alto em relao ao
observador, Nestes casos, existe a necessidade
de se determinar um terceiro ponto de fuga, para
produzir-se um desenho mais prximo da realidade,
porm de forma mais sutil.

Figura 9-3 Tipos de Perspectivas quanto ao n de pontos de Fuga. Fonte LIN (1993)

Nvel do Olhar = Linha do Horizonte (nem sempre
visvel- chama-se nvel do olhar)
Expresso Grfica I
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58

Figura 9-4. O objeto visado pode variar sua perspectiva segundo o ponto onde o
observador se encontra.. Fonte: LIN (1993)
ngulos definem direo dos Pontos de Fuga
(transferidor de duas tiras de cartolina)

Figura 9-5 Pode-se tirar os ngulos da perspectivas do desenho de observao por
meio de duas tiras de cartolina articuladas. Fonte: METZGER (1997)

Figura 9-6. Na perspectiva com um ponto de fuga, obteno dos ngulos internos.
Fonte: METZGER (1997)

Figura 9-7. Na perspectiva externa, obteno da angulao das linhas dos volumes e
direo dos pontos de fuga. Fonte: METZGER (1997)


Expresso Grfica I
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59
Centro da perspectiva (definio de uma porta
central; um eixo de cobertura; esquadrias; etc.)

Figura 9-8 . Determinao do centro do volume de uma perspectiva. Fonte:
METZGER (1997)

Figura 9-9 . Forma de dividir corretamente em perspectiva. Fonte: METZGER (1997)

9.3 . MUDANA DE COR E VALOR
Menos luz nos objetos afastados- quanto mais longe mais claras a
cores- adquirindo um tom azulado de cu. Pois a atmosfera funciona
como uma espcie de vu, onde vrias cores no conseguem
atravessar (comprimentos de onda). Em qualquer tcnica utilizada
deve-se, a medida que se vai afastando o objeto de desenho em
relao ao observador, diminuir o nvel de detalhamento e
sobreamento deste objeto, tornando-o mais esmaecido.

Figura 9-10. Exemplo dos valores tonais e as distintas profundidades e distncias.
Fonte CHING (1998).
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
60

Figura 9-11. Planos mais prximos maior valor tonal. Fonte CHING (1998).
9.4 . CURVAS E OBLQUAS
O centro do crculo sempre o centro do
quadrado

Figura 9-12 . O elemento curvo deve ser sempre desenhado utilizando o quadrado
para inseri-lo corretamente na perspectiva. Fonte: LIN (1993).

Figura 9-13. Desenho de linhas curvas em perspectiva - evitar achatamentos dos
crculos. Fonte: METZGER (1997)






Expresso Grfica I
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61
Arcos (altura dos arcos; pontos de tangncia)


Figura 9-14. Prtica do desenho de elementos curvos. Fonte: METZGER (1997)
Atingir simetria (ex.: garrafas; vasos)
Medir dimenses relativas (relacionar sempre
medidas entre si. (Ex : relao altura=2x largura)).
9.5 PLANOS INCLINADOS
Ponto de fuga de cobertura

Figura 9-15. Determinao ponto de fuga da cobertura. CHING (2000)


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62
Escadas

Figura 9-16. Perspectiva de uma escada. CHING (2000)
9.6 . DETALHES/ APLICAES
guas Furtadas

Figura 9-17 Determinao dos ngulos de um tipo de gua furtada. Fonte: METZGER
(1997)
Centro Perspectivo (Ex.: linha dos Postes)

Figura 9-18. Posteamento. Fonte: METZGER (1997)
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63
Ladrilhamento

Figura 9-19. Determinao dos espaos de um ladrilhamento em perspectiva. Fonte:
METZGER (1997)
Diviso em partes iguais

Figura 9-20. Diviso em partes iguais. Fonte CHING (2000)

Figura 9-21. Cuidados com as linhas conduzidas para os pontos de fuga. Este um
erro muito comum nas perspectivas. Fonte: METZGER (1997)
9.7 .COLOCAR PESSOAS CORRETAMENTE
Todas as pessoas coincidem em uma mesma linha, a linha dos olhos, a
linha do olhar. Diferenas na altura das pessoas no so
consideradas, toma-se como altura base de uma pessoa em torno de
1, 52m (5) e a partir desta medida pode-se inserir
proporcionalmente pessoas dentro da cena urbana. Entretanto
quando existem pessoas em outro plano, determina-se sua altura em
perspectiva e se ia a figura para o local desejado

Expresso Grfica I
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64

Figura 9-22. Pessoas situadas em um mesmo plano apresentam, simplificadamente
(nem todos tem a mesma altura) , a cabea na mesma linha -no nvel do olhar. Fonte:
LIN (1993).

Figura 9-23. As pessoas apresentam a posio de suas cabeas no nvel do olhar
quando se encontram no mesmo plano do observador, caso contrrio, quando em
planos diferentes a figura deve ser inserida conduzido-a para o referido ponto, por
meio do ponto de fuga e planos de profundidade .Fonte: CHING (1998)
Nvel do olhar o nvel dos olhos = linha do
horizonte. a linha onde se situam os pontos de
fuga.

Figura 9-24. Estabelecem-se relaes de medidas e distncias para inserir as
pessoas de forma correta. Fonte: CHING (1998)
9.8 DETERMINAO DA PROFUNDIDADE/ LARGURA
E ALTURA DA PERSPECTIVA.
ANTES DE COMEAR UMA PERSPECTIVA, NECESSRIO DEFINIR
PRIMEIRO A PROFUNDIDADE, ALTURA E LARGURA DA CENA QUE SE
DESEJA ENQUADRAR. EXISTEM MTODOS EXPEDITOS PARA DEFINIR
ESTES ELEMENTOS NUM CROQUI RPIDO.
CONSIDERA-SE A ALTURA DE 1, 52m (5) COMO A MEDIDA DE
REFERNCIA. ASSIM DESENHA-SE PRIMEIRAMENTE ESTA LINHA
(HL)= ALTURA DOS OLHOS DE UMA PESSOA MEDIANA. A PARTIR
DA ESTABELECE-SE A PROFUNDIDADE.
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A Figura 9-25 DEMOSTRA UM MTODO NO QUAL SE CONSIDERA A
DISTANCIA DO OBSERVADOR AO QUADRO, ONDE A PERSPECTICA
COMEA, EM TORNO DE 20=60m. SUCESSIVAMENTE

Figura 9-25 Determinao da profundidade. Fonte LIN (1993)


Figura 9-26 Insero de pessoas e profundidade. Fonte CHING (1998).

Figura 9-27.Inclina-se qualquer escala em mltiplos da 20, e com compasso marcam-
se e definem-se as profundidades. Fonte:LIN (1993)

A LARGURA E ALTURA PODEM TAMBM SER RELACIONADAS COM A
MEDIDA DE 5ps (1, 52cm) = ALTURA DE UMA PESSOA MEDIANA)
E ANALISAR POR EXEMPLO EM UMA ALTURA DE EDIFICAO
QUANTAS PESSOAS CABEM UMA SOBRE A OUTRA. PODE-SE
FAZER VRIAS OUTRAS CORRELAES COMO ALTURA DE UMA
PORTA EM RELAO A ALTURA DE UMA PESSOA, etc.) PARA
CONSEGUIR INSERIR CORRETAMENTE OS ELEMENTOS OU
PESSOAS DENTRO DA PERSPECTIVA.


Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
66
9.9 . REFLEXOS

Figura 9-28. Exemplo de reflexo na gua. Fonte WANG (2002)
ngulo de incidncia = ngulo de Reflexo. O
reflexo vem sempre no sentido de sua direo-
duas pessoas jamais vero uma mesma imagem
refletida.


Figura 9-29.O ngulo de incidncia e igual ao de reflexo. Fonte METZGER (1997)
Sentido da Inclinao=A inclinao espelhada,
sempre no sentido oposto.

Figura 9-30.O reflexo apresenta uma imagem espelhada quando refletida em algum
lago. METZGER (1997)
Seu comprimento depende da inclinao do objeto;
no sentido contrrio ao observador- diminui; no
sentido do observador- aumenta.
Tamanho do reflexo sempre igual numa superfcie
bastante lisa, nica e contnua. (Exemplo ao
contrrio: Luar num lago com brisa)
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67
Quanto mais afastado o objeto (Ex.: como
montanha) menor o reflexo, pode at no atingir a
superfcie espelhada (lago, mar, etc.)

9.10 SOMBRAS
Sombras no so reflexos, o sentido da fonte
luminosa pode mudar, a sombra muda mas o reflexo
se mantm.
sentido da sombra depende da orientao da fonte
luminosa.
As linhas de sombra das arestas horizontais
seguem para os pontos de fuga. A projeo da
sombra das arestas verticais dos planos devem ser
determinadas conforme o ponto de fuga da fonte
luminosa (Figura 9-31.) determinado por um ngulo
de 45 em perspectiva.

Figura 9-31 . Tringulo de 45 em perspectiva determina os pontos PF-BD e a
cobertura determina o PF- RL. As linhas horizontais so conduzidas para os pontos
de fuga da edificao. Fonte CHING (1998)
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10 . TCNICA DE NANQUIN
ESTA TCNICA SEMELHANTE AO DESENHO A LPIS, S QUE NO
EXISTE A MESMA GRADUAO DOS TONS DE CINZA. AS LINHAS NA
FORMA DE APLICAR SO SEMELHANTES, MAS A GRADAO DO
VALOR TONAL MAIS DIFCIL DE SE OBTER. O DESENHO EXIGE
MAIOR CONTROLE NA ESCOLHA DAS PENAS E EFEITOS. ALM
DISSO, DEPENDENDO DO PAPEL, NO PERMITE CORREO,
SOMENTE SOBRE O PAPEL TIPO VEGETAL.
OS TRAOS COM CANETAS MAIS GROSSAS DEVEM SER
UTILIZADOS COM CUIDADO, DEVEM DEFINIR VOLUMES MAIORES.
ESTA TCNICA EXIGE QUE SE OBEDEA UMA GRADAO QUE
VARIA (AUMENTA) COM A MAIOR PROXIMIDADE DO OBSERVADOR.
OS TRAOS DOS OBJETOS A MEDIDA QUE SE AFASTAM DA CENA
DEVEM SER PROPORCIONALMENTE DESENHADOS COM LINHAS
MAIS FINAS.
A ESPESSURA DAS LINHAS NO DESENHO DE NANQUIM S PODE
SER DADA COM A ESCOLHA DE UMA CANETA MAIS FINA OU MAIS
GROSSA. NO EXISTE, COMO NA TCNICA A LPIS GIRAR A
LAPISEIRA PARA AFINAR O TRAO. PODE-SE OBTER UMA
VARIAO COM A VELOCIDADE COM QUE SE PASSA A CANETA,
MAS MESMO ASSIM UMA VARIAO MUITO SUTIL. LOGO O QUE
DETERMINA A ESPESSURA DO TRAO A ESCOLHA DA CANETA.
LOGO IMPORTANTE DEFINIR, PREVIAMENTE, COM QUAL TRAO E
CANETA DEVE-SE REPRESENTAR DETERMINADA LINHA DE UM
OBJETO.
RECOMENDAES IMPORTANTES:
DETALHES DEVE-SE UTILIZAR CANETAS
FINAS PARA MDIAS
LINHAS DEFINIDORAS DE VOLUMES E QUE
ESTEJAM PRXIMOS DO OBSERVADOR
PODEM SER MAIS GROSSAS.
NA DVIDA OPTE SEMPRE POR UMA LINHA
MDIA OU FINA, POIS SEMPRE PODE SER
DISFARADA PELA SOMBRA OU ADIO
DE UM DETALHE, O QUE NO CONSEGUE-
SE QUANDO SE UTILIZA UMA PENA
GROSSA. NO DEIXA MARGEM PARA
DISFARCES.
SOMBRAS DEVE-SE UTILIZAR CANETAS
MUITO FINAS, SE POSSVEL DE 0, 05mm
AT 0, 1mm, PARA SE OBTER VARIAO
NOS TONS DE VALOR TONAL COM MAIOR
DELICADEZA, .

O VALOR TONAL PODE SE OBTER DE VRIAS FORMAS: PELA
PROXIMIDADE ENTRE AS LINHAS CONFORME Figura 10-1;
AUMENTANDO UM POUCO A ESPESSURA DO TRAO; CRUZANDO
AS LINHAS (Figura 10-2); OU AUMENTANDO A DENSIDADES DOS
ELEMENTOS (Figura 10-6).

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Figura 10-1. Variao do valor tonal pode ser obtido variando espaamento entre as
linhas. Fonte: KASPRISIN (1999)

Figura 10-2. Variao do valor tonal pode ser obtido cruzando ou rabiscando de
forma mais ou menos intensa. Fonte: KASPRISIN (1999)

Figura 10-3. Rabiscos podem ser em forma de letra curva e ou s, ficam
melhores quando mais intensos (maior nmero). Fonte: KASPRISIN (1999)
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70

Figura 10-4. Variaes tonais com caneta nanquim. Mantendo o mesmo
espaamento, porm cruzando mais linhas. Fonte: KASPRISIN (1999)

AS LINHAS DE MARCAO DE CORTES/ EIXOS/ LIMITES DE
TERRITRIOS, DIAGRAMAS GRFICOS, ETC. PODEM SE UTILIZAR
DE VRIOS TIPOS DE LINHAS. A Figura 10-5 MOSTRA VRIOS
EXEMPLOS.



Figura 10-5. Tipos de Linhas. Fonte: KASPRISIN (1999)

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71

Figura 10-6. Texturas com pontos, podem variar com a densidade de pontos ou
espessura da caneta . Fonte: KASPRISIN (1999)


Figura 10-7. Exemplo da aplicao de vrios tipos de texturas e sombras com caneta
de nanquim. Fonte: KASPRISIN (1999)







Figura 10-8. Exemplo da aplicao de vrios tipos de texturas e sombras com caneta
de nanquim. Fonte: KASPRISIN (1990)
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72

11 . COMPOSIO DE PAINIS/ ESTRUTURA
NESTE TPICO SERO ABORDADAS VRIAS REGRAS E CUIDADOS,
RELACIONADAS COM A LEI DA GESTALT, BEM COMO VRIOS
ASPECTOS APLICADOS AO DESIGN GRFICO. A COMPOSIO E
ESTRUTURA DOS PAINIS PARA A APRESENTAO DOS PROJETOS
DE ARQUITETURA NO DEVE SEGUIR UMA DIAGRAMAO
ALEATRIA. SEGUE-SE ALGUMAS REGRAS IMPORTANTES E QUE
DEVEM SER SEGUIDAS PARA UMA BOA EXPRESSO GRFICA.
11.1 . CAMPO DO DESENHO
O primeiro passo na composio de um desenho determinar a
forma, tamanho, e proporo do campo de visualizao do desenho
compatvel com as dimenses do papel ou cartolina, ou definio de
medidas prvias definidas em concursos, etc. que se utilizar para
apresentar o desenho.
O campo de visualizao de um desenho pode ser quadrado,
retangular, circular, elptico, ou irregular. Campo retangular a mais
comum e pode ser orientada de forma vertical ou horizontal. No
campo de desenho existem vrios princpios fundamentais que devem
ser aplicados na organizao de seus elementos.


Figura 11-1. Forma de visualizao do campo. Fonte: CHING (1998)
Colocar o ponto focal do desenho fora do centro
para criar um movimento e um interesse visual mais
dinmico e completo, porm no muito prximos
dos limites do campo. Colocando o ponto focal no
centro exato do campo pode levar o olho a perder
pontos importantes do desenho.
Expresso Grfica I
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73

Figura 11-2. Evitar colocar o centro de ateno no centro do campo (figura
superior). Mltiplos pontos de ateno- determinar ponto de balano- centro de
gravidade do conjunto. Fonte: CHING (1998)
Quando mltiplos centros de interesse conduzem
os olhos atravs e ao redor de um campo visual,
existe um ponto de balano ou um centro de
gravidade do conjunto do desenho que pode ser
locado prximo do centro do campo visual do
desenho.
Os olhos seguem linhas de fora que estabelecem
centros de interesse. Evitar linhas diagonais que
conduzem os olhos para as quinas (fora) do campo
do desenho. Em vez disso deve-se estabelecer
linhas concntricas de fora que mantenham o olho
dentro do campo do desenho.

Figura 11-3. Evitar linhas diagonais que conduzem os olhos para fora do desenho ou
mesmo colocar dois centros opostos aos limites do campo. Fonte: CHING (1998)
Evitar colocar dois centros de ateno - prximos e
opostos aos limites do campo do desenho, deste
modo criando um centro espacial isento de interesse
Dominncia da posio inferior da composio,
especialmente regio inferior esquerda,
levando a uma leitura de estabilidade e
crescimento. Por outro lado dominncia da
regio superior do desenho conduz a um senso de
levitao e leveza.

Figura 11-4. Dominncia da regio inferior ou superior na composio do desenho.
Fonte: CHING (1998).
Evitar dividir o campo de desenho em partes
iguais. O resultado de tal diviso simtrica pode
Expresso Grfica I
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74
conduzir para uma composio desinteressante e
insossa.

Figura 11-5. Evitar dividir o campo do desenho em duas partes iguais. Importante
manter a informao vindo da esquerda para a direita. Fonte: CHING (1998)
L-se da esquerda para a direita, por esta razo
tende-se a esperar que a informao venha do
lado esquerdo da pgina. Colocando a informao
ou o ponto focal no lado direito do campo cria
tenso, a qual requer um re-direcionamento
inverso ao olhar dentro do desenho.
O desencadeamento atravs dos limites do campo, por
meio do acrscimo de certos elementos grficos,
pode aumentar a qualidade dinmica e enfatizar a
profundidade pictrica do desenho.

Figura 11-6. Colocao de elementos grficos para aumentar a qualidade da
apresentao. Fonte: CHING (1998).
11.2 . TAMANHO DO DESENHO
Os desenhos de um projeto so verses reduzidas de objetos de
todos os tamanhos ou construes . Na seleo de uma escala
apropriada para o desenho existem vrios fatores a serem
considerados.

Existe uma bvia relao entre a escala do
desenho e o tamanho da superfcie do desenho.
Quanto maior um projeto menor ser sua
representao sobre o prancha, e quanto menor
projeto maior sua escala pode ser. Outro aspecto
que influencia a escala do desenho a maneira na
qual os desenhos so posicionados sobre a
prancha de representao. Por exemplo quando
plantas, sees, e elevaes compreendem um
conjunto de informaes de referencia cruzada,
suas escalas devero ser adequadas no conjunto
como um todo, para encaixarem-se dentro da
mesma prancha.
Expresso Grfica I
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75

Figura 11-7. Cuidados em diagramar desenhos com escalas distintas. Quanto maior
o desenho maior definio dos detalhes, logo maior seupeso. Fonte: CHING
(1998).
A escala do desenho regula as distancias
percebida dentro no olho da mente do observador
e a representao do projeto. Vistas muito
prximas produzem detalhes muito ampliados dos
objetos. Desenhos de escalas pequenas aumentam
a distancia perceptual, entretanto possibilitam a
compreenso do conjunto mais rapidamente. Da
mesma forma, estas vistas distanciadas, minimizam
a quantia de detalhes que podem se retratados.
Desenhos de escalas amplas, por outro lado so
vistas in close-up, as quais agregam um grau
peculiar de detalhamento e complexidade, alm de
um grau de variao muito grande de valores
tonais para serem renderizados. Igualmente
quando a escala do desenho aumenta, a
quantidade de detalhes requerida por legibilidade
e credibilidade tambm comeam a aumentar. O
detalhamento suficiente de um projeto,
freqentemente, exige um maior espaamento dos
desenhos na sua diagramao.
Finalmente a escala de um desenho influencia a
tcnica e o instrumento de desenho a ser
escolhido. Instrumentos de ponta fina, tais como:
penas e lpis de ponta fina, so propcios para
desenhos de pequena escala e desaconselhado
para focalizar um detalhe delicado. Um instrumento
de ponta maior como ponta de nylon (color-
markers(canetas tipo marcadores), hidrocor ou
carvo) hbiL para desenhos de amplas escalas,
desaconselhvel para estudo de detalhes e
esboos pequenos.
Expresso Grfica I
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76

Figura 11-8. Na presena de muitos detalhes em um desenho, deve-se escolher
instrumento de desenho adequado (pena mais fina). Fonte: CHING (1998)
11.3 . RELAES DE FIGURA E FUNDO
O tamanho relativo da imagem grfica do campo
determina como se l a figura.
Vinheta: Situar um desenho em um campo amplo
enfatiza-o individualmente. Ampliar a distancia entre
o desenho e a borda de suas margens
tipicamente semelhante a aumentar as dimenses
dos desenhos.
Interagindo: A ampliao de um desenho ou
reduo de seu campo, faz com que a figura
comece a interagir visualmente com o seu fundo. O
campo comea a ter uma forma reconhecida com
qualidade prpria de uma figura.
Ambigidade: Ampliar um desenho ou reduzir seu
campo favorece a determinao de uma ambgua
relao entre a figura e o fundo. Nas quais
elementos do campo podem tambm ser vistos
como figuras. Quando se trata de desenho de
projeo, desenho de perspectiva, ou outra
imagem grfica qualquer que no tenha forma
retangular, ocorre uma tendncia da figura flutuar
no campo. Pode-se estabiliz-la com a adio de
uma base ou uma faixa horizontal de cor ou valor.

Figura 11-9. Evitar ampliar muito a figura, pois seu campo cada vez mais comea a
interagir com seu fundo. Fonte: CHING (1998)
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
77
Na composio de um desenho, evitar usar a
metade ou dois teros do quadro. Pois pode criar
a impresso que o fundo do campo o fundo da
prpria figura. Conseqentemente a ateno
poder ser desviada da figura, fazendo com que a
mesma se dilua no quadro.

Figura 11-10. Diagramao evitando com que o fundo ocupe mais de dois teros do
campo. Fonte: CHING (1998)

11.4 . PRINCPIOS DE ORDEM
A composio do desenho diz respeito a relao entre as partes de
uma imagem grfica, mais propriamente do que a renderizao de
alguma parte em particular. Pode-se aplicar certos princpios de
design grfico para regular a organizao da composio do
desenho de maneira promover o senso de ordem e unidade.
Unidade e Variedade: Seguir os princpios de ordem e promover a
unidade, no exclui o objetivo de obter variedade e interesse visual.
Preferivelmente, o meio de alcanar a ordem so obtidos ao incluir em
seus padres a presena elementos diferentes e caractersticos

Figura 11-11. Propiciar o princpio de ordem e unidade dos elementos. Fonte:
CHING (1998).
11.5 NFASE
Na composio de uma imagem, os olhos so atrados
para certos elementos grficos. Os olhos procuram:
Tamanho ou proporo excepcional .
Contraste ou forma pouco usual
Contraste tonal acentuado.
Detalhe elaborado e determinado.

Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
78

Figura 11-12. Propiciar a nfase de algum elemento na diagramao. Fonte: CHING
(1998)
Salienta-se, tambm a importncia do isolamento de alguns elementos
na composio do desenho. Pode-se utilizar pontos ou reas de
interesse para definir o foco de um desenho. Em cada caso deve-se
estabelecer um contraste perceptvel entre o elemento dominante e
outros aspectos subordinados da composio. Sem contraste nada
pode dominar.
Pode existir mais de um ponto focal no desenho. Um pode ser
dominante, sendo que os outros servem para acentuar o principal.
Deve-se ter cuidado para que mltiplos centros de interesse no
causem confuso. Quando tudo enfatizado, nada domina.
11.6 . EQUILBRIO
Em um desenho pode existir naturalmente uma mistura de formas e
valores tonais. Como se organiza estes elementos devera-se obter
um resultado final com um senso visual de equilbrio. Equilbrio
(Balano) refere-se um arranjo agradvel, harmonioso, proporcional,
de partes ou elementos num desenho ou composio. O princpio do
balano envolve a busca do equilbrio entre as vrias foras visuais de
peso, tenso e compresso no desenho.
Existem dois tipos principais de balano, simtrico e assimtrico.
simtrico refere-se exata correspondncia no tamanho, forma e
arranjo das partes em lados opostos da linha divisria ou eixo do
desenho.
Simetria bilateral ou axial resultado de um arranjo de partes
similares em lados opostos do eixo mdio.

Figura 11-13. Exemplo de equilbrio simtrico. Fonte: CHING (1998)
Este tipo de simetria conduz o olho para a mediatriz de forma suave.
Simetria radial resulta de um arranjo das partes de forma radial
partindo de um ponto no eixo central. Este tipo de simetria tenciona
o ponto central ou o fundo central da composio.
Reconhece-se a assimetria pela falta de correspondncia no tamanho,
forma, e valor tonal dos elementos na composio. A ordem para
alcanar o balano tico e visual em uma composio assimtrica
consiste em reconhecer os requisitos de peso visual ou fora de
cada um dos elementos e empregar o princpio de alavancar os
elementos deste arranjo. Elementos que so visualmente poderosos e
que atraiam a ateno devero ser contrabalanados por outros
elementos de menos fora, os quais possam ampliar ou afastar desta
forma o centro de gravidade da composio.
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
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Figura 11-14. Composio assimtrica, equilbrio baseia-se no balano dos pesos
dos elementos da composio. Fonte: CHING (1998)

11.7 . HARMONIA
Harmonia refere-a consonncia ou ao agrupamento agradvel de
partes de um desenho. Quando o balano encontra a unidade atravs
do arranjo cuidadoso entre elementos iguais e diferentes. O princpio
da harmonia envolve a seleo cuidadosa dos elementos e se
respaldam em requisitos ou caractersticas de:


tamanho comum
forma comum
comum valor tonal ou cor
orientao similar
caractersticas de detalhes similares


Figura 11-15. Harmonia se refere consonncia ou o agrupamento agradvel das
partes de um desenho. Fonte: CHING (1998)

Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
80

Figura 11-16. muito cuidadoso o limite da tenso entre a desordem e a ordem, da
unidade e a variedade que envolve a harmonia. Fonte: CHING (1998)

Entretanto a maneira mais natural de produzir harmonia num desenho
utilizar-se um meio e tcnicas comuns atravs de toda a composio.
Empregando um princpio de harmonia muito rigoroso pode resultar
em uma composio unificada, porm desinteressante. Desenhos
precisam de diversidade como um antdoto contra a monotonia. Mas
variedade quando levada ao extremo com a finalidade de interesse,
pode resultar num caos visual e uma mensagem fragmentada. muito
cuidadoso e artstico o limite da tenso entre a desordem e a ordem,
entre a unidade e a variedade, que envolve a harmonia. Estabilidade e
unidade surgem do estmulo da ao do contraste bem como da unio
de suas similitudes.

Expresso Grfica I
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81
12 . DESENHO NO CONTEXTO
12.1 IMPORTNCIA
Desde que se desenha e avalia-se a arquitetura, torna-se importante
uma relao com o meio ambiente no qual est inserida. importante
incorporar em uma proposta de projeto o contexto no desenho. Na
maioria dos sistemas de desenho, procura-se fazer uma extenso da
linha de terra e seu plano para incluir estruturas adjacentes com as
caractersticas dos stios.
Na incorporao do contexto fsico, pode-se indicar a escala e a
tendncia do uso dos espaos pela incluso de figuras humanas e
mobilirios. Deve-se tambm ficar atentos ambincia do lugar,
retratando a qualidade da luz, as cores, as texturas dos materiais, as
escalas e a proporo do espao, ou o efeito cumulativo dos
detalhes.
Estes elementos so simplesmente partes de um
conjunto maior e a quantia de interesse e ateno, que se d
poder ser proporcional a sua importncia nas vrias
composies. Desta maneira, deve-se aplicar as seguintes
normas que se seguem nos desenhos com os artifcios
contextuais:
Use somente artifcios de contextualizao
necessrios para comunicar o contexto, escala e
uso.
Desenha-se simplesmente, com um nvel
apropriado de detalhes.
Nunca estes artifcios devem obscurecer ou
prejudicar a compreenso de elementos
importantes, como estruturais ou que definam o
espao e suas relaes.
Considerar a forma, o tamanho e valor tonal dos
artifcios de contexto, como elementos
importantes na composio do desenho.
12.2 . PAISAGEM/ ENTORNO
Em adio as pessoas, existem outros elementos os quais pode-se
utilizar para sugerir um contexto no desenho. Tipicamente inclui-se
topografia e o ambiente que compe paisagem, alm de outras
caractersticas do meio ambiente que podem ser mostradas na
renderizao da edificao.
Somando-se indicao de escala, rvores e outras caractersticas
da paisagem, aspectos do stio, clima montanhoso ou de plancie,
arborizado ou rido, urbano ou rural ajudam a retratar a geografia.
Este ambiente apresentado em projeto, poder nunca competir com a
natureza, entretanto agir como uma tentativa de projeto em buscar
retratar o ambiente ao seu redor.
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Figura 12-1. . Exemplo de ambientao de uma praa- desenho a nanquim. Fonte:
KASPRISIN (1999)

Figura 12-2. Entorno de uma edificao -desenho a lpis.. Fonte: WANG (2002)

12.3 VEGETAO- RVORES E ARBUSTOS.
Desenho de rvores e arbustos seguem de maneira similar
construo de uma cena. Comea-se com a estrutura dos galhos,
seguindo o padro de crescimento da terra at a parte superior das
espcies. Esta armao (estrutura dos galhos) pode ser incrementada
por vrias formas de massa de folhas, procurando dar ateno para a
textura, valor tonal, grau de opacidade e transparncia. Deve-se ser
econmico na quantidade de detalhes renderizados, permanecendo
consistentes com a escala e estilo do desenho.
rvores e outros tipos de plantas so importantes meios de prover
valores tonais e texturas no desenho. O registro dos elementos da
natureza, desta maneira, um requisito no planejamento da variao
tonal e do padro de composio.

Figura 12-3. Conformao dos galhos e adio de folhas- Vistas e plantas. Fonte:
CHING (1998).
Expresso Grfica I
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Figura 12-4. A sombra d volume na vegetao em planta. Fonte: CHING (1998).


Figura 12-5. A vegetao confera e a perspectiva isomtrica. Fonte: CHING (1998)
IMPORTANTE: A VEGETAO NO DEVE PESAR MAIS DO QUE A
EDIFICAO QUE SE QUER MOSTRAR NO PROJETO. SOMENTE SE FOR EM
UM PROJETO DE PAISAGISMO. A EDIFICAO, ESTA SIM, DEVE SER
RENDERIZADA E A VEGETAO S INSERIDA PARA CONTEXTUALIZAR.
ELA DEVE SER APRESENTADA DE FORMA TRANPARENTE E DELICADA NA
CENA RETRATADA. ESTE UM ESPECTO DIVERGENTE EM RELAO AO
DESENHO NAS ARTES PLSTICAS. OUTRO ASPECTO DIVERGENTE QUE
DEVE-SE SEMPRE QUE POSSVEL ESTILIZAR SUA REPRESENTAO, OS
DETALHES DEVEM SER AMENIZADOS.

Figura 12-6. Evitar que o fundo e a vegetao tenham um peso maior que a prpria
edificao. Fonte: CHING (2000)

Figura 12-7. A vegetao deve ser transparente. Fonte CHING (1998)
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Figura 12-8 Construo de uma rvore, passo passo. Fonte LIN (1993).

Figura 12-9. Texturas de arbustos e grama. Fonte: WANG (2002)


Figura 12-10. Texturas de grama e forraes em geral. Fonte: WANG (2002)
12.4 . GUA
A GUA DEVE SER REPRESENTADA POR MEIO DE TRAOS MAIS
CURTOS, PARA MOSTRAR UMA SUPERFCIE MAIS DESIGUAL, E
LINHAS MAIS CURVAS (RABISCOS) PARA , SE FOR O CASO
DESENHAR OS EFEITOS DE ONDA. EXISTINDO SEMPRE O REFLEXO
E O EFEITO ESPELHADO SOBRE OS ELEMENTOS QUE CIRCUNDAM
A GUA. O BRILHO TAMBM DEVE SER RETRATADO,
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
85
PRINCIPALMENTE SE O DESENHO FOR DE UMA SUPERFCIE MAIS
LISA, SEM VENTO, COMO UM LAGO PARADO.
INICIA-SE O DESENHO MARCANDO A LINHA DO HORIZONTE, NA
SEQENCIA OS TRAOS SO FEITOS E A PROFUNDIDADE DEVE
SER REPRESENTADA DIMINUINDO-SE O ESPAAMENTO ENTRE AS
LINHAS COM O AUMENTO DA DISTNCIA E PROXIMIDADE COM A
LINHA DO HORIZONTE.

Figura 12-11. . Exemplo da aplicao de vrios tipos de texturas, gua sombras e
reflexos na tcnica de nanquim. Fonte: KASPRISIN (1999)

Figura 12-12. Textura da gua feita c/ caneta bem fina- a mo livre com linhas s
vezes se tocando. Fonte: KASPRISIN (1999)
12.5 . CU
O CU PODE SER RETRATADO DE VRIAS FORMAS, COM LINHAS
PARALELAS ENTRE SI, INCLINADAS OU VERTICAIS. PODE-SE
TAMBM ASSOCIAR AS DUAS FORMAS.
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
86
OUTRA FORMA DE REPRESENTAR PODE SER ELABORADA COM UM
CONTORNO DA NUVEM COM UM TRAO MAIS MOLE, E DENTRO
DELE FAZER HACHURAS VERTICAIS (VER Figura 13-14).
DEVE-SE TER, SOMENTE, O CUIDADO PARA NO DESENHAR UMA
NUVEM COMPACTA (estanque e gorda), PROCURAR SEMPRE
FORMAS MAIS ALONGADAS E ACHATADAS.
A NUVEM NO PODE DAR A SENSAO QUE EST CONTORNANDO
A EDIFICAO, ELA SE DESENVOLVE COMO UM FUNDO, DE FORMA
INDEPENDENTE.

Figura 12-13. Tipo de nuvem- linhas verticais- desenho a lpis.

Figura 12-14 Cu com associao de traos paralelos com vrias inclinaes. Fonte:
WANG (1977)

12.6 . FIGURA HUMANA
O observador de um desenho tem como referncia a figura humana
dentro dele, ao poder inserir-se dentro da cena ao desenh-la, deste
modo consegue-se comparar sua escala. Por esta razo o desenho
dos espaos arquitetnicos e urbanos devem incluir pessoas no
cenrio para:
Indicar a escala do espao criado.
Expressar a profundidade e as variaes de nvel.
Animar o espao como sinais de vida e habitao.
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
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12.6.1 ESCALA
As figuras so usadas para popularizar um desenho, s que dever
haver uma escala em relao ao meio ambiente. Desta forma,
necessita-se desenhar figuras humanas com tamanho e propores
prprias.
A figura humana pode ser dividida em sete ou oito partes iguais, com
a cabea comeando 1/7 ou 1/8 da altura total do corpo.
Estabelece-se a altura de cada figura e proporo
das partes. O mais criterioso seria comear pelo
tamanho da cabea.
A linha do queixo determina onde a cabea une-se
com a espinha.
A parte de trs do pescoo usualmente maior que
a mandbula (pescoo).
A linha do ombro se inclina da nuca do pescoo at
na direo dos braos.
A altura do nariz e das orelhas - encontra-se no
mesmo alinhamento.
Usam-se culos para sugerir olhos.
Deve-se interromper o desenho dos olhos e boca,
definindo sua presena por meio de um hbil e sutil
sombreamento de uma de suas faces.
Na maioria dos desenhos arquitetnicos no
necessrio desenhar os dedos, pois quase sempre
distraem.
Mos estendem-se para baixo quase atingindo a
linha dos joelhos.
Apresentar volume nas figuras, especialmente nas
perspectivas isomtricas ou cnicas
Evite esboar o contorno de pessoas chapadas (de
frente) em vistas ortogrficas (fachadas),
procurando-a represent-la em ngulos, o que
favorece a cena.
Use propores relativas e apropriadas das partes
do corpo como um guia para diferentes posturas e
gestos.
Apresente as pessoas apropriadamente vestidas, de
forma a evitar detalhes desnecessrios que podero
distrair o foco principal do desenho.
Estabelecer atitude ou gesto, dando particular
ateno ao contorno da espinha e pontos de
suporte do corpo.
Como uma norma, usar propores relativas das
partes do corpo, quando for desenhar diferentes
posturas e gestos.
Mostrar pessoas gesticulando com seus braos e
mos.
Usar queixo e nariz para ateno direta.
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Figura 12-15. Propores das figuras humanas. Fonte: ALBERT (1991)

Figura 12-16. A escala humana pode ser de 7
1/2
, 8 ou 8
1/2
cabeas. PARRAMN
(1999)

Figura 12-17. A escala humana feminina com 8 cabeas. PARRAMN (1999)

Figura 12-18. A escala humana masculina com 8 cabeas. PARRAMN (1999)
Expresso Grfica I
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89
Nos desenhos das vrias vistas ortogrficas, pode-se simplesmente
utilizar a altura do corpo entre 1, 5 1, 8m. Lembrando-se que
nestes casos a altura e a largura dos elementos permanece constante
em relao a profundidade no h variao da escala, como com as
perspectivas, podendo mant-las constantes tambm nas
perspectivas isomtricas, mas desde que vistas de cima. As figuras
devero ter algum grau de arredondamento indicando seu volume.
Nos desenhos em perspectivas, o local da figura humana pode no
somente indicar a profundidade, mas tambm a troca de nvel,
geralmente tornando-se fcil sua colocao pelo prprio
posicionamento da pessoa dentro da cena. No mesmo plano
horizontal suas cabeas encontram-se no nvel do olhar (linha do
horizonte), sua altura definida pela perspectiva com seus pontos de
fuga. Pode-se, para determinar facilmente seu tamanho, serem
calculadas todas, nos seus respectivos planos, mas suas cabeas no
nvel do olhar (no mesmo plano horizontal), depois que pode-se
suspende-las para sua posio (desde que no mesmo plano- em
relao a profundidade)
Quando desenha-se pessoas na posio sentadas, mais
recomendvel desenhar primeiro a pessoa em p, ao lado da cadeira,
depois sim, aps estabelecer as propores adequadas, pode-se
apresent-la sentada.
12.6.2 DISPOSIO
Alm de mostrar a escala por meio da figura humana, ela tambm
til, como um importante elemento na composio, e pode no
ocultar ou distrair o foco e as caractersticas do desenho. Utilizando
ambos grupos ou figuras solitrias e o princpio de sobrepor para
conduzir uma profundidade.
12.6.3 ATIVIDADE
Indica-se atividade em um desenho pelo nmero, disposio, postura
e vestimenta das figuras humanas. Elas podero conduzir natureza
da atividade e ser apropriada para o lugar e ambiente. O importante
encontra-se na resposta de que o que for desenhado no ambiente
responda a questo: Qual a atividade que desenvolvida neste
espao ou sala projetado?


Figura 12-19. Desenvolvimento do desenho da figura humana nas suas atividades.
Fonte: FRANCIS (1998)

Figura 12-20. Desenvolvimento do croqui da figura humana nas suas atividades.
Fonte: FRANCIS (1998)

Expresso Grfica I
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Figura 12-21 Pode-se comear seu croqui como uma juno de cones mveis. Fonte
ALBERT (1994)

Figura 12-22 O croqui da figura humana pode ser esboado como um esqueleto com
seus ligamentos. Fonte ALBERT (1994)

Figura 12-23. O croqui surge por meio do esqueleto estilizado. Fonte: CHING
(1998).

Figura 12-24. As calungas so inseridas para contextualizar a cena urbana. Fonte:
PERES (1999)

Expresso Grfica I
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Figura 12-25. A figura deve ser solta com um trao leve que no precisa ser
interrompido. Fonte ALBERT (1994)

Figura 12-26 Insero da figura humana - desenho de Norman Foster- prdio da
BBC. Fonte SMITH (1995)
12.7 OUTROS
12.7.1 MOBILIRIOS
O tipo e a disposio do mobilirio so indicadores do uso e
atividade de um espao. Sua colocao registra os locais onde se
senta, descansa, trabalha, escreve, etc.
O desenho do mobilirio, em conjunto com ao das pessoas, ajuda
estabelecer a escala e principalmente favorece a definio da
proporo de todas as partes do desenho. Exceto nos casos onde
as moblias so o objeto do desenho, uso real, exemplos bem
desenhados, precedidos sobre uma base de desenho geomtrico.
Uma vez sua estrutura de travejamento e sua forma sendo definidas,
pode-se determinar indicadores dos materiais espessuras e detalhes.
Expresso Grfica I
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Figura 12-27. O mobilirio, assim com qualquer objeto mais complexo, deve ser
elaborado dentro de formas geomtricas mais simples. Fonte: CHING (1998).



Figura 12-28. Cadeiras tradicionais e sua representao. Fonte: CHING (1998).
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12.7.2 VECULOS
Pode-se incluir uma variedade de veculos- carros, camionetas,
nibus, caminhes, e mesmo bicicletas- para indicar passagens de
carros, reas de parques, nas cenas externas. Tornando-a mais
realista seu lugar e escala.
Desenhar veculos conjuntamente com pessoas ajuda a estabelecer a
escala dos desenhos. Exemplos reais de uso, quando possvel,
exigem que estes desenhos sejam executados sobre uma base
geomtrica. Os detalhes deste tipo de desenhos so bem mais
esmerados, exigindo um cuidado em no tirarem o foco do desenho.

Figura 12-29. Exemplo da base de construo de uma automvel. Fonte: CHING
(1998).

Figura 12-30. Exemplo de veculos inseridos na perspectiva- desenho com caneta de
nanquim. Fonte: KASPRISIN (1999)
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94
13 . SISTEMAS DE REPRESENTAO -
ESTUDO PRELIMINAR
O ESTUDO PRELIMINAR - PRIMEIRA ETAPA E IDIA J ELABORADA
DE UM PARTIDO ARQUITETNICO- DEVE SER APRESENTADA DE
FORMA CONCISA E COM UMA REPRESENTAO GRFICA
ADEQUADA E BEM ELABORADA.
SUA EXPRESSO GRFICA DEVE CONTRIBUIR PARA ACEITAO DA
IDIA CRIATIVA E DO CONCEITO FUNDAMENTADO. UMA TIMA
IDIA, SE NO FOR ACOMPANHADA POR UMA BOA
REPRESENTAO, DIFICILMENTE CONSEGUIR TORNAR-SE CLARA E
CONVINCENTE.
O ESTUDO PRELIMINAR E SEU CONTEDO VARIA MUITO
CONFORME A FINALIDADE A QUE SE DESTINA, ENTRETANTO NESTE
ITEM SERO DISCRIMINADOS ALGUNS ITENS INDISPENSVEIS E
MAIS IMPORTANTES.
SALIENTA-SE QUE PARA ESTE TPICO VALEM TODAS AS
OBSERVAES APRESENTADAS NA DISCIPLINA DE INTRODUO
AS TCNICAS DE REPRESENTAO ARQUITETNICA QUANTO A
REPRESENTAO DOS ELEMENTOS ARQUITETNICOS EM VISTA/
EM CORTE/ OU FACHADAS/ SIMBOLOGIAS/ TIPOS DE TRAOS. ETC.
ESTA ETAPA DE APRESENTAO DEVE SER SEMPRE
ACOMPANHADO DE UMA PERSPECTIVA, POIS A MAIORIA DOS
CLIENTES TM DIFILCULDADE DE COMPREENDER UMA PLANTA
BAIXA E MUITO MENOS CONVERT-LA EM VOLUME.
A IMPLANTAO DA EDIFICAO DEVE ACOMPANHAR A PLANTA
BAIXA E PODE-SE DESENVOLVER UMA FACHADA E UM CORTE
ESQUEMTICO.
OUTRO DESENHO IMPORTANTE PARA CONSTAR NUM ESTUDO
PRELIMINAR O DIAGRAMA GRFICO, QUE INTRODUZ TODOS OS
CONCEITOS IMPORTANTES QUE NORTEARAM A ELABORAO DO
PROJETO, SO CROQUIS DAS VRIAS ETAPAS QUE CULMINARAM
COM A IDIA FINAL .
13.1 PLANTAS E IMPLANTAES
A PLANTA BAIXA DESTA ETAPA NO PRECISA SER ACOMPANHADA
DE MUITAS INFORMAES CONSTRUTIVAS, DEVE CONSTAR:
MOBILIRIO DE CADA PEA, NOME DOS AMBIENTES, COTAS MAIS
TOTAIS OU ESCALA GRFICA, ORIENTAO, ESPESSURAS DE
PAREDES, MARCAO DE PORTAS E JANELAS E TEXTURAS DE PISO
NAS REAS MOLHADAS (COZINHA/BANHEIROS E REA DE
SERVIO). APRESENTANDO SEMPRE DIFERENCIAO NA
REPRESENTAO DAS PAREDES EM CORTE DAS PAREDES EM
VISTA.

Figura 13-1 Exemplo de planta baixa no estudo preliminar.
Expresso Grfica I
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95
A IMPLANTAO DEVE APRESENTAR A LOCAO DA EDIFICAO
DENTRO DO TERRENO, ENTRADA DE VECULOS, TRATAMENTOS DE
PISO ESQUEMTICOS COM MARCAO DAS REAS DE GRAMA,
VEGETAO, PAVIMENTAO, SITUAO DE PISCINAS, ETC..
DEVE-SE MARCAR TAMBM, A PRESENA DE TALUDES
ACOMPANHADOS COM CURVAS DE NVEL ALTERADAS, PARA SE
TER UMA IDIA DA MOVIMENTAO DE TERRA (CORTE E ATERRO)
NECESSRIA NA IMPLANTAO DA EDIFICAO. A COBERTURA
DEVE SER APRESENTADA EM PLANTA COM OS PANOS DE
TELHADO.
NESTA ETAPA NO EXIGE-SE A PRESENA DE MUITAS COTAS, O
DESENHO PODE SER ELABORADO A MO LIVRE, PODE-SE
CONSIDER-LO MENOS TCNICO MAIS MOLE.

Figura 13-2. Implantao de uma edificao. Fonte CHING (1998)
13.2 . DIAGRAMAS GRFICOS
13.2.1 CONCEITO
Diagramas Grficos estimulam o pensamento visual, sendo uma
importante instrumento (ferramenta) para o projetista.
Diagramas Grficos so abstraes visuais que retratam a essncia
de:
Conceitos (idias, processos, eventos) e
Objetos ( elementos fsicos que variam em escala)
O ato de diagramar vrios aspectos da arquitetura, capacita um
projetista instigar e comunicar, em noes gerais, os vrios nveis
organizacionais de um projeto (esquematicamente), tanto em duas
dimenses quanto em trs dimenses. Esta forma de grafismo ao
retratar a organizao de um edifcio atravs de diagramas, pode ser
til para aumentar a compreenso do observador do projeto, que no
conseguiria atravs de um desenho de representao normal. uma
forma do projetista conseguir transmitir sua real inteno espacial no
processo do projeto. Um conceito claro e excelente
freqentemente obscurecido, se no destrudo, no processo de uma
proposta de desenho refinado com um resoluo detalhada.
Alguns dos aspectos da edificao que podem ser
efetivamente diagramados so:
I. Zoneamento funcional
II. Zoneamento de graus de privacidade
III. Circulao (horizontal e vertical)
IV. Condies do stio e seu contexto.
V. Hierarquia espacial e relaes
VI. Propriedades geomtricas
VII. Condies de iluminao (natural e artificial)
VIII. Estrutura e fechamentos.
Expresso Grfica I
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96
Existem outros, que podem ser relembrados, como o
aspecto que diagramas em duas dimenses podem comunicar
no somente organizao de idias, mas tambm implicaes de
forma.
13.2.2 TCNICAS E MEIOS
Os diagramas grficos podem variar de formas mais,
soltas, amorfas, como croquis mo livre formas mais
precisas com imagens de linhas fortes.
A escolha de instrumentos de desenho depende da
escala em que vai se trabalhar, o grau de abstrao e a
quantidade de detalhes.
Nos diagramas trabalha-se do geral para o particular,
de forma ampla e direta, lanando questes para a resoluo de
problemas em detalhes. Vocs esto envolvidos na abstrao
em separar o tpico principal do projeto ao aspecto de
interesse mais superficial. Paralelamente a formulao gradual,
refinada com a cristalizao do problema (e a correspondente
sntese da informao tomada e seu feedback) o processo
tcnico do grfico de croquis gerais, executados em
movimentos amplos, para smbolos mais definitivos de idias e
solues concretas, executados com instrumentos mais
precisos.
Elementos que podem compor um diagrama grfico:
Zoneamento
Circulao
Fechamento
Estudo de Volumetria

Figura 13-3. Exemplo do desenvolvimento da determinao da volumetria da
edificao. Fonte: CHING (2000).

Expresso Grfica I
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Figura 13-4. Volumetria . Fonte: CHING (2000).
O bom desenvolvimento da habilidade para desenvolver
croquis, capacita o projetista para investigar um nmero de
alternativas de forma rpida, com exata e eficiente. Com uma
quantidade de papel barato de tons pastis, traando sobre o
papel com um lpis mole ou canetas markers, voc estar
bil para iniciar uma idia bsica ou esquema e por uma srie de
traos sobrepostos e transformados , partindo de um nmero
razovel de alternativas. Cada desenho ou croquis desta
maneira retrata as idias que sero aceitas ou rejeitadas, e que
podero ajud-lo a progredir favorecendo a internalizao do
problema e freqentemente geram novas idias, quando
aumentam as chances de fertilizar de forma cruzada um nmero
de idias prvias.

Figura 13-5. Diagrama Grfico apresentando as variveis que nortearam o projeto.
FRANCIS (2000)


Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
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Figura 13-6 Exemplo de diagrama grfico. LIN (1993)

Figura 13-7. Exemplo de diagrama grfico. LIN (1993)


13.3 . PERSPECTIVA
A PERSPECTIVA PODE SER EXECUTADA TANTO PELO MTODO DA
PERSPECTIVA CNICA, OU POR MEIO DE UM CROQUI ELABORADO
MO LIVRE, COM J FOI ABORDADO NO CAPTULO N9. ABAIXO
SERO APRESENTADAS ALGUMAS FIGURAS SINTETIZANDO O
MTODO DA PERSPECTIVA CNICA, SOMENTE PARA RELEMBRAR
SUAS ETAPAS.
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
99

Figura 13-8 . Perspectiva acompanhada de um corte esquemtico.

Figura 13-9. Posicionamento da planta na perspectiva cnica dois pontos de fuga.
Fonte: LIN (1993)

Figura 13-10. Determinao dos pontos de fuga na perspectiva cnica . Fonte: LIN
(1993)
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
100

Figura 13-11. Mtodo da Perspectiva Cnica com dois pontos de fuga. Fonte: LIN
(1993)
13.4 . FACHADAS
AS FACHADAS DEVEM SER TEXTURIZADAS DE FORMA A
REPRESENTAR TODOS OS MATERIAIS DE DE CONSTRUO E
ACABAMENTO DA EDIFICAO. ALM DISSO, DEVEM SER
CONVENIENTEMENTE SOMBREADAS. S CONSEGUE-SE TER UMA
IDIA DE VOLUME SE HOUVER SOMBRA, CASO CONTRRIO O
MODELO APRESENTAR-SE- CHAPADO.
A FACHADA DEVE SER ASSENTADAS SOBRE UMA BASE DE MAIOR
PESO PARA NO SE TER A SENSAO DE QUE ESTO VOADO
NO ESPAO. PODE-SE OBTER ESTA BASE COM TRAOS FORTES E
UNIDOS. SUA ELABORAO PODE SER EFETUADA CONFORME
Figura 13-12, OBTENDO OS RESULTADOS APRESENTADOS NA
Figura 13-13.

Figura 13-12. Acabamento com linhas espessas e mais grossas. Fonte : LIN (1993)

Figura 13-13.Colocar um peso na base das fachadas. Fonte LIN (1993)
Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
101

Figura 13-14. Exemplo de fachada desenhada com sombras, texturas e contexto,
com tcnica a lpis sobre papel manteiga.
13.5 . DIAGRAMAO DA PRANCHA
A APRESENTAO E DIAGRAMAO DE UM ESTUDO PRELIMINAR
DEPENDE DOS ELEMENTOS, QUANTIDADE DE DESENHOS, TEXTOS E
FINALIDADE A QUE SE DESTINA. POR EXEMPLO, PARA UM
CONCURSO DE IDIAS, SEUS PAINIS SO MAIS COMPLEXOS,
EXISTE UMA EXIGNCIA MAIOR NA APRESENTAO, MUITAS VEZES
O PROJETO PARTE DA ESCALA URBANA AT FOCALIZAR UMA
EDIFICAO NO FINAL. ESTE TEMA SER ABORDADO NA
DISCIPLINA DE EXPRESSO GRAFICA II.
ESTE ITEM PRETENDE DEFINIR CRITRIOS DE DIAGRAMAO PARA
UMA APRESENTAO MAIS SIMPLES, NA ESCALA DA EDIFICAO.
A APRESENTAO DEPENDE, SEMPRE DO TAMANHO DA PRANCHA
DE APRESENTAO. SABE-SE QUE A LEITURA SE D DA ESQUERDA
PARA A DIREITA E DE CIMA PARA BAIXO, LOGO INICA-SE NA
SEGUINTE ORDEM:
PLANTAS DIAGRAMAS GRFICOS CORTES FACHADAS
PERSPECTIVAS.
A CRIATIVIDADE PODE ALTERAR ESTA ORDEM MAS NO VARIAR
MUITO ALM DISSO, POIS DEVER APRESENTAR SEMPRE, UMA
ORDEM QUE ENVOLVE UMA SEQENCIA NO TEMPO, UMA RELAO
DA PLANTA COM OS DEMAIS DESENHOS, PARTINDO DO GERAL
PARA O MAIS ESPECFICO:

Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
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Figura 13-15. Seqncia recomendada para a diagramao de uma prancha. Fonte
CHING (1998)





14 CONCLUSO
ESTA APOSTILA NO TEM COMO OBJETIVO IMPOR OU
DETERMINAR QUALQUER ESTILO OU FORMA COMO A NICA E
VERDADEIRA FORMA DE APRESENTAO DE UM BOM TRABALHO.
A CRIATIVIDADE DEVE SER LIVRE E BONS EXEMPLOS SEMPRE
DEVEM SER APRECIADOS E SEGUIDOS.
ESTA REVISO BIBLIOGRFICA RECOLHEU OS EXEMPLOS MAIS
ADEQUADOS E PERTINENTES PARA O MOMENTO E NA TICA DE
QUEM ELABOROU, MAS NO PRETENDE ESGOTAR AQUI O TEMA.
SALIENTANDO A IMPORTANCIA DA PRTICA FREQUENTE DO
DESENHO DE OBSERVAO.
A APTIDO PODE SER NATA, MAIOR OU MENOR PARA UM OU
OUTRO ARTISTA, MAS A CAPACIDADE DE APRENDER COM A
PRTICA INFINITA.

Expresso Grfica I
Apostila Suely Ferraz de Andrade e Arnoldo Debatin Neto
103
15 .REFERNCIA BIBLIOGRFICA
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