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V Taller Internacional La Virtualizacin en la Educacin Superior


MegaTour: plataforma para la creacin de mundos virtuales aplicados al
proceso docente educativo.
Megatour: platform for creating virtual worlds applied to the educational
process.
Jos Carlos Hernndez Nieto, ( jose.hernandez@reduc.edu.cu), Facultad de
Informtica, Universidad de Camagey Ignacio Agramonte Loynaz, Camagey, Cuba,
Profesor.
Sandro Martnez Folgoso, (sandro.martinez@reduc.edu.cu), Facultad de Informtica,
Universidad de Camagey Ignacio Agramonte Loynaz, Camagey, Cuba, Profesor Titular,
Doctor en Ciencias.
Nirian Nieto Martnez
,
( nirian.nieto@reduc.edu.cu ), Universidad de Camagey Ignacio
Agramonte Loynaz, Camagey, Cuba, Metodloga de Vicerrectora Docente, Profesora
Auxiliar, Master en Ciencias.
Resumen:
El desarrollo de la tecnologa impacta en los modos de vida de la sociedad, por
tanto, tambin lo hace en la educacin, la que no puede quedarse al margen en una
poca en que se han creado nuevas formas de comunicacin, nuevas maneras de
acceder y producir conocimientos. Asumir esta realidad y valorar su aporte a la
elevacin de la calidad del proceso docente-educativo, es una exigencia de la
Educacin Superior. El objetivo del trabajo es exponer las experiencias de sus
autores en el desarrollo de una plataforma para la creacin de mundos virtuales en
la Web, enfocado a la enseanza transdisciplinar en la universidad o cualquier otro
nivel de enseanza, aprovechando las potencialidades de los videojuegos para la
instruccin y la educacin. Bajo estas condiciones se crea MegaTour, que pertenece
a una tendencia en el desarrollo de aplicaciones en internet conocidas como RIA, las
cuales se alejan de la tradicional web en HTML para llevar al usuario una
experiencia ms llamativa y motivante. El sistema presenta una implementacin con
las caractersticas pedaggicas formativas necesarias para la educacin integral
cubana actual. Se brinda una descripcin de la propuesta, los resultados de su
aplicacin en diferentes reas del conocimiento y experiencias de su
implementacin.
Palabras clave: mundos virtuales, TICs, motivacin, proceso docente educativo
Astract:
The development of technology impacts the livelihoods of society, therefore, so does
the education, cannot be left out at a time that have created new forms of
communication, new ways to access and produce knowledge. Taking this reality and
value their contribution to the improvement of the quality of the educational process
is a requirement of higher education. The aim of the paper is to present the
experiences of the authors in the development of a platform for the creation of virtual
worlds on the Web, focusing on transdisciplinary education at university or any other
educational level, exploiting the potential of video games as instruction and education
tools. Under these conditions MegaTour was created, belonging to a trend in the

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development of Internet Applications known as RIA, which move away from the
traditional HTML website, letting the user get a more appealing and motivating
experience. The system presents an implementation with pedagogical features
required for current Cuban education. It provides a description of the proposal, the
results of their application in different areas of knowledge and experience of its
implementation.
Keywords: virtual worlds, TIC, motivation, educational process.


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Introduccin
El desarrollo de la tecnologa impacta en los modos de vida de la sociedad, por
tanto, tambin lo hace en la educacin, la cual no puede quedarse al margen en una
poca en que se han creado nuevas formas de comunicacin, nuevas maneras de
acceder y producir conocimientos. Asumir esta realidad y valorar su aporte a la
elevacin de la calidad del proceso docente-educativo, es una exigencia de la
Educacin Superior.
La buena enseanza consiste en conseguir que la mayora de los estudiantes
utilicen los procesos de nivel cognitivo superior que usan de forma espontnea los
estudiantes ms aventajados acadmicamente, esto se logra haciendo que los
estudiantes se comprometan en actividades relacionadas con el aprendizaje y que
les ayuden a alcanzar los objetivos establecidos para la unidad o asignatura, como
teorizar, crear nuevas ideas, reflexionar, aplicar, resolver problemas, memorizar, etc.
Los estudiantes de orientacin acadmica desarrollan de forma espontnea estas
actividades en sus niveles ms elevados de manera ms o menos independiente a
partir de la conferencia. No obstante, la mayora de los estudiantes necesitan ms
apoyo para desarrollar estas actividades a un nivel ms elevado; la enseanza tiene
que proporcionar, precisamente, ese apoyo (Biggs, 2003). A esto pueden contribuir,
las tecnologas de la informacin, aprovechado la motivacin que provocan.
Para los nativos digitales (Prensky, 2001), aquellos nacidos en la era digital, las
TIC (Tecnologas de la informacin y la comunicacin) son casi un idioma materno
mediante el cual se comunican, se expresan, comprenden el mundo que les rodea a
una velocidad mayor y estn acostumbrados a realizar multi-tareas. J uegan en gran
medida videojuegos, son usuarios fervientes de las redes sociales, en ocasiones en
forma de mundos virtuales (Second Life, There, etc.); suelen realizar actividades que
recompensan su perseverancia, por lo que esperan el mismo nivel de recompensa
de las actividades pedaggicas (Echevarra, 1997), (Hallford, 2001; Turkle, 2009;
Lostre, 2011).
Los docentes por su parte, presentan dificultades con la participacin y motivacin
de esta generacin, algunos logran reconocer las habilidades especiales de los
nativos digitales; otros, dudan que los estudiantes puedan aprender, mientras ven
televisin, escuchan msica o estn conectados. Es importante reconocer que la
mayora de los docentes seguimos considerando las generaciones actuales como
los estudiantes que fuimos en otras pocas, creyendo que los mtodos de
enseanza que resultaron favorable en ese momento puedan tener el mismo
resultado con estos nativos digitales. Es por ello que a menudo los docentes
(inmigrantes digitales) hacemos de la educacin algo poco atractivo, en comparacin
con todo lo dems que experimentan en su vida cotidiana estos estudiantes que
utilizan con gran fluidez el lenguaje digital, rompiendo de este modo con las
necesidades, preferencias y expectativas de este tipo de alumnado (Castells, 2001;
Biggs, 2003; Prensky, 2006; Gee, 2003,2007; Guerrero, 2008; Velsquez, 2009).
Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos sociales y se
consideraban negativos para la salud mental y fsica de los jugadores. Se ha
demostrado que los videojuegos, al igual que otras actividades realizadas en
exceso, pueden tener efectos negativos en la calidad de vida si no se respetan los
hbitos de juego razonables (tiempo adecuado, entorno, moderacin de juegos en

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lnea, etc. (Ackerman, 2005; ISSA, 2007; Felicia, 2009). Sin embargo un movimiento
denominado Serious Games (J uegos serios) insta a utilizar las tecnologas ldicas
con objetivos pedaggicos-formativos, e investiga el impacto educativo, teraputico y
social de los videojuegos diseados con o sin intencin pedaggica. Surge como
una forma de adaptacin a las necesidades formativas de la generacin de
estudiantes nativos digitales, que deben ser identificadas y desarrolladas
adecuadamente para garantizar resultados pedaggicos satisfactorios y elevar la
motivacin por el estudio.
Los mundos virtuales pueden aportar mucho a la educacin, si se les adapta
apropiadamente a los intereses docentes, ya que amplan las posibilidades
educativas y de intercambio, permitiendo el acceso de profesores y estudiantes a
gran cantidad de informacin, convierte en compaeros de clase a estudiantes
separados por miles de kilmetros y facilita el trabajo cooperativo en proyectos
conjuntos. Contribuyen tambin a mejorar la comunicacin entre el centro educativo
y su entorno social (Velsquez, 2009; Yee, 2006).
Existen instituciones educativas en el mundo que se dedican a realizar
investigaciones para aportar productos que aprovechan las caractersticas
inmersivas y facilidades de trasmisin de informacin de los videojuegos. Estos
productos permiten el aprendizaje guiado o autodidacta a travs del entretenimiento
sano, a la vez que se fomenta una formacin por competencias, creando una
dinmica jugador-computadora despojada de influencias negativas. Esto se
demuestra en el terreno del tratamiento de los trastornos de aprendizaje, el
desarrollo de la habilidad de resolucin de problemas, para trabajos sociales como la
lucha contra las drogas, apoyo la familia, (Castronova 2001), como entrenamiento
eficaz en programas de tipo viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo,
reduccin en el nmero de errores de razonamiento, conseguir un mayor control de
las reacciones bajo presin, y servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que
puedan ser simuladas.
La educacin inmersiva combina los grficos interactivos 2D o 3D, juegos de video,
simulacin, realidad virtual, voz sobre IP/VoIP, las cmaras Web, los medios
digitales y las salas de clase en lnea. Le brinda al estudiante un sentido de estar en
el escenario, incluso cuando est presente en una clase, adems permite la
posibilidad a estudiantes alejados de conectarse y de comunicarse, de una manera
que incremente la experiencia de aprendizaje. A diferencia de las formas
tradicionales de aprendizaje a distancia y de aprendizaje computarizado, la
educacin inmersiva se disea para sumergir y para involucrar a los estudiantes de
la misma manera que los mejores videojuegos y aseguran la atencin de los
jugadores (Castronova, 2001; Yee, 2005), apoya el aprendizaje auto dirigido as
como los ambientes de aprendizaje basados en grupos de colaboracin, que se
pueden formar sobre Internet o utilizando medios fijos por ejemplo el CD-ROM y
DVD. Las lecciones interactivas se incluyen como un mdulo de un sistema mayor y
as aumentar y enriquecer la experiencia educativa.
En Cuba, el grupo ADIS (Advanced Databases and Information Systems) de la
Universidad de Camagey Ignacio Agramonte Loynaz tiene como una de sus
lneas el desarrollo de aplicaciones ldico-educativas que permitan instruir, divertir y
educar en valores humanos a los estudiantes.
Este proyecto tiene su gnesis en una investigacin preliminar sobre mundos
virtuales. En una fase inicial de este estudio se detecta que los jvenes son proclives

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a mantenerse ms tiempo frente a un ordenador u otro dispositivo, conectados a
algn ambiente social o jugando, que estudiando. Se aprecia tambin que los
estudiantes no tienen en cuenta las insuficiencias pedaggicas-formativas que
presentan los videojuegos comerciales disponibles o sus necesidades de estudio.
La constatacin de esta problemtica, motiv a los autores a disear y elaborar una
plataforma para la creacin de mundos virtuales que, conservando las
caractersticas positivas de otros mundos virtuales y juegos de consola, permita
crear un rea virtual para la enseanza transdiciplinar y adaptable a cualquier rea
del conocimiento y nivel de enseanza.
Descripcin de la propuesta
1. Fundamentacin terica
Segn Dianne Ackerman Un juego es el instrumento descubierto para estudiar las
relaciones humanas, es la forma favorita que tiene nuestro cerebro para aprender
Muchos de los actuales juegos educativos, utilizados en nuestro pas, no son ms
que contenidos multimediales, con cuestionarios a resolver, que no se parecen a los
juegos actuales o poseen una curva de aprendizaje muy alta para personas con
bajas habilidades informticas (Velzquez, 2009). Nuestro objetivo fue disear un
ambiente virtual con carcter ldico como una herramienta de aprendizaje, ajeno a
las habilidades en el manejo de las TICs, con la posibilidad de adaptacin a diversos
temas y fcilmente escalable.
El mundo virtual desarrollado bajo el nombre comercial de MegaTour, pertenece a
una nueva tendencia en el desarrollo de aplicaciones para internet conocida como
RIA (Rich Internet Applications), donde son abandonados los estndares de los
sitios web tradicionales; logrando funcionalidades y caractersticas nicas de las
aplicaciones de escritorio. Cuenta tambin con funcionalidades propias de redes
sociales.
Para lograr una aplicacin que combine una buena jugabilidad y contenidos
didcticos adecuados, se concibi un guin flexible (Hallford, 2001), (Velzquez,
2009), (Yee, 2006). En este, el jugador puede cambiar de roles en dependencia de
las situaciones, momentos o lugares en los que se encuentre, convirtindolo tanto en
productor como consumidor de informacin.
El mundo cuenta con cuatro elementos claves, que mantienen al jugador inmerso
en el mundo virtual: desafo, fantasa, curiosidad y socializacin. Adems se crean
situaciones imaginarias con reglas, metas especficas, reconocimientos sociales por
logros a travs de la competencia online con dificultad progresiva, efectos de
sonido, grficos dinmicos, resultados impredecibles, peligro simulado,
retroalimentacin del rendimiento, tasas de respuesta altas, complejidad de la
informacin y la comunicacin en tiempo real con todos los participantes. Todos
estos elementos mencionados capturan la atencin de los jvenes. Tambin el
carcter multijugador crea una dinmica de juego variable e impredecible al
compartir con otros usuarios un ambiente colectivo, ya sea por trabajar sobre metas
comunes o la competitividad por la bsqueda del reconocimiento social, cumpliendo
con las caractersticas psicolgicas bsicas de un juego exitoso planteadas por
Cskszentmihlyi en 1990.
MegaTour est formado por reas temticas que representan un contenido de
inters diseado utilizando una herramienta de autor. Estas reas estn

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representadas grficamente en un entorno 2D y mediante mdulos (minijuegos,
eventos, misiones, etc.), proporciona interacciones usuario-usuario o usuario-medio.
El editor de contenido posee dos asistentes principales que permiten definir
contenidos y las interacciones del usuario. El primero permite crear una base de
conocimientos nica para cada rea, con preguntas, informacin, etc. y almacenarlo
en una base de datos. El asistente de interacciones, permite disear como sern
mostrados los mdulos, cules utilizar y como, crear eventos, determinar las reglas
que regirn el rea, etc. Al concluir, es exportado todo como un paquete capaz de
ser instalado dentro del servidor de aplicacin. En la Fig. 1 se puede ver una de las
pantallas del editor.

Fig. 1 Pantalla principal del editor de contenido
Esta forma de disear el acceso al conocimiento de una manera didctica y amena
es lo que permite la acumulacin de conocimiento, siguiendo una estrategia basada
en algunos principios del Digital Game-Based Learning (Aprendizaje Basado en
J uegos Digitales) como son:
Aprender haciendo: Explorar, descubrir y solucionar problemas
Aprender de los errores: En esta tcnica interactiva de aprendizaje, un usuario
avanza hacia su meta hasta llegar a un punto de error, entonces obtiene alguna
retroalimentacin
Aprendizaje guiado por preguntas: Tratar de responder de la mejor forma a una
pregunta que no se sabe, nos fuerza a pensar en la informacin y a razonar
acerca de la respuesta
Aprendizaje situado: Se trata de situar (simular) al usuario en el contexto real en
que va a utilizar el conocimiento que debe aprender
Toda la informacin sobre el desempeo y aprendizaje adquirido dentro del mundo
virtual es guardada dentro del perfil del avatar del usuario, que va evolucionando
socialmente a medida que se van superando metas y adquiriendo nuevos
conocimientos y habilidades. Las funcionalidades claves pueden ser vistas en Fig. 2

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Fig. 2 Funcionalidades bsicas del sistema
En la Fig. 3 se puede apreciar la pantalla de una de las funcionalidades principales
de la aplicacin, viajar, que permite al usuario visitar las reas creadas para
aprender sobre ellas, compartir conocimientos con otros usuarios y cumplir objetivos.

Fig. 3 Funcionalidad para trasladarse por las diferentes zonas
2. Tecnologas utilizadas
La aplicacin utiliza una filosofa cliente-servidor, siendo un solo producto
conformado realmente por dos aplicaciones, un servidor de aplicacin y un web
plenamente accesible desde cualquier navegador que posea flashplayer o algn
plugin similar y una conexin a internet.
El servidor de la aplicacin fue desarrollado en J ava y es el encargado de mantener
el modelo de datos actualizado en tiempo real para los clientes, realizar las tareas
Bots, procesar la lgica del mundo virtual y dar vida a pobladores virtuales, NPCs
(Non Playable Characters), utilizando inteligencia artificial y guardar el modelo en
una base de datos. El cliente fue desarrollado utilizando ActionScript 3.0, lenguaje
ampliamente utilizado en el desarrollo de aplicaciones multimediales.
Resultados y aportaciones
La plataforma MegaTour posee un alto potencial didctico-educativo, ya que el
impacto de un rea en la formacin de los usuarios depende del nivel de
implementacin de la gua didctica, quedando en manos del docente, la base de
conocimientos, la concepcin de las actividades, eventos, misiones, etc. No se
requiere instalacin por parte del usuario, por lo cual puede ser accedido sin
dificultad desde un ordenador pblico, personal, de un centro de estudio, de trabajo,
etc. facilitando la accesibilidad al videojuego.
Se refleja en la dinmica del mundo la integracin de los nuevos canales de

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informacin, pues una vez inmersos en l, se recibe un gran flujo de informacin.
Este trfico puede ser de un repositorio propio del rea o conocimiento compartido
usuario-usuario, propicindose un aprendizaje todos con todos y desarrollando
habilidades de trabajo en equipo, comunicacin y organizacin de las actividades
para el logro de un objetivo.
El sistema contiene diferentes niveles de complejidad en los contenidos, que son
determinados por experiencia de juego o pedidos especficamente por el usuario, en
dependencia de estos vara la lgica del juego, aumentando el nivel de reto y
retribucin. Esta forma de calificacin brinda la posibilidad de un tratamiento
diferenciado de los jugadores, por ejemplo, de estudiantes guiados por los
profesores durante una evaluacin de los contenidos de una asignatura.
Es utilizado un sistema de reconocimiento social como recurso de motivacin. Este
resultado es visualizado por medio de rankings, encuestas de popularidad,
resultados de competencias, la voz popular, etc., premiando la habilidad y
conocimientos alcanzados.
El servidor del mundo virtual est ubicado actualmente en la Facultad de Informtica
de la Universidad de Camagey, Cuba, y accesible para todas las universidades del
pas y centros de estudios pertenecientes al Ministerio de Educacin Superior, se
encuentra en proceso de negociacin la utilizacin de un hosting internacional.
MegaTour ha contribuido a la enseanza de diversas temticas entre los jvenes
como son la vida y obra de J os Mart, la historia de la ciudad de Camagey, historia
de la Universidad de Camagey, contenidos de la asignatura lgebra lineal y se
instala actualmente en asignaturas morfolgicas de las carreras agropecuarias. La
rapidez de aprendizaje de los estudiantes utilizando el sistema y aprendiendo con l
ha obtenido reconocimientos en diversos eventos.
Se han realizado encuentros amistosos, destacando uno realizado entre 10 equipos
estudiantes de la carrera de Historia 4to ao y 6 equipos de Ing. Informtica 3er ao,
con un mnimo de 2 estudiantes por equipo, en un rea relacionada a la historia de
Cuba, con 65 preguntas, 585 posibles respuestas y 13 sub reas, representando
todos los temas bsicos a impartir en un semestre de la asignatura de Historia de
Cuba. Los resultados luego de una sesin de 2 horas fueron sorprendentes ya que
los estudiantes de la carrera Ing. Informtica lograron asimilar los conocimientos y
superar a estudiantes de la especialidad logrando clasificar 3 de los equipos en los
lugares 2,5 y 6. En una encuesta realizada luego del evento un 100% de los
encuestados seal que por el modo en que era mostrada la informacin y la
presin creada dentro del juego el conocimiento se adquira fcilmente.
Tambin se ha integrado el software a la aplicacin de las asignaturas que no
forman parte del currculo propio de las carreras para aumentar la motivacin,
ejemplo de esto es una experiencia de aplicacin por tres aos en las asignaturas de
Historia y Curso Especial Jos Mart en la facultad de Ciencias Agropecuarias
presentando excelentes resultados y generando una buena respuesta en los
estudiantes y cito nunca pens que me podra llegar a gustar la Historia, porque eso
es para los estudiantes de letras, pero esto es algo nuevo Estudiante de 2do de
Agronoma.
Conclusiones y trabajos futuros
MegaTour es un software educativo que, ms que un juego de conocimientos, es
una plataforma para estructurar competencias de conocimientos del tema que se

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desee; brindando la posibilidad de una recreacin sana y una instruccin cultural de
forma integral en los jvenes.
Apoya el desarrollo de relaciones sociales dentro un mundo virtual basado en la
teora de que todos son avatares eliminando barreras sociales que normalmente
estn presentes en la comunicacin presencial.
Se propone lograr su generalizacin en otras reas del conocimiento, diferentes
niveles escolares y continuar su proceso de refinamiento e implementacin de
nuevas variantes, mdulos y funcionalidades que puedan atraer una mayor
diversidad de usuarios interesados en aprender en un ambiente de juego.
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