You are on page 1of 24

http://en.wikipedia.

org/wiki/Humancomputer_interaction

Interao humano-computador
Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre

A meninas ensino mulher no Afeganisto como usar OLPC computadores. O uso humano de
computadores um dos principais focos da rea de IHC.
Interao humano-computador (HCI) envolve o estudo, planeamento, concepo e usos
da interao entre as pessoas ( usurios ) e computadores. frequentemente considerado
como a interseco de cincia da computao , cincias do
comportamento , projeto ,estudos de mdia , e vrios outros campos de estudo . O termo
foi popularizado por Stuart K. Card, Thomas P. Moran e Allen Newell em seu seminal livro
de 1983, The Psychology of Human-Computer Interaction, embora, os autores utilizaram o
termo em 1980,
[1]
eo primeiro uso conhecido foi em 1975.
[2]
O termo denota que, ao
contrrio de outras ferramentas com fins apenas limitados (como um martelo, til para
pregar pregos, mas no muito mais), um computador tem muitas affordances para uso e
isso acontece em uma abertura ended dilogo entre o usurio eo computador.
Contedo
[ hide ]
1 Introduo
2 HCI Metas
3 Diferenas com reas afins
4 Projeto
o 4.1 Princpios
o 4.2 Metodologias
5 projetos de exibio
o 5.1 Treze princpios de design display
5.1.1 princpios da Percepo
5.1.2 princpios modelo mental
5.1.3 Princpios baseados na ateno
5.1.4 princpios de memria
Interface Humano-computador 6
7 A pesquisa atual
o Personalizao 7.1 Usurio
o 7.2 clculo incorporado
o 7.3 A realidade aumentada
8 Fatores de mudana
9 conferncias cientficas
10 Ver tambm
11 Notas de Rodap
12 Leitura
13 Ligaes externas
Introduo [ editar ]
Os seres humanos interagem com os computadores de muitas maneiras, ea interface
entre os seres humanos e os computadores que eles usam crucial para facilitar essa
interao. Os aplicativos de desktop, navegadores de internet, computadores de mo e
quiosques com computadores fazem uso dos prevalentes interfaces grficas de
usurio (GUI) de hoje. interfaces de usurio de voz (VUI) so usados para reconhecimento
de voz e sistemas de sintetizar, eo usurio multi-modal e gestalt emergente As interfaces
(GUI) para permitir que os seres humanos se envolver com agentes de caracteres
incorporado em uma forma que no pode ser conseguida com outros paradigmas de
interface.
A Association for Computing Machinery define a interao humano-computador como
"uma disciplina preocupada com o design, avaliao e implementao de sistemas
computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenmenos
que os cercam".
[3]
Uma faceta importante da HCI o garantia da satisfao do usurio
(ou, simplesmente, o Usurio Final Computing satisfao). "Porque interao humano-
computador estuda um ser humano e uma mquina de comunicao, que retira o apoio ao
conhecimento, tanto na mquina e com o lado humano. Do lado da mquina, tcnicas
de computao grfica , sistemas operacionais , linguagens de programao e ambientes
de desenvolvimento so relevantes . Pelo lado humano,teoria da
comunicao , grfico e de design industrial disciplinas, lingstica , cincias
sociais , psicologia cognitiva , psicologia social , e fatores humanos , tais como a
satisfao do usurio do computador so relevantes. E, claro, os mtodos de engenharia e
design so relevantes. "
[3]
Devido natureza multidisciplinar do HCI, pessoas com
diferentes formaes contribuem para o seu sucesso. HCI tambm por vezes referido
como a interao homem-mquina (HMI), a interao homem-mquina
(IHM) ou humano-computador interao (CHI). A UCLA 2014 estudo de alunos da sexta
srie e seu uso de dispositivos de tela encontrada uma falta de contato face-a-face privou
os jovens de pistas emocionais, incluindo expresses faciais e linguagem corporal.
[4]

Mal projetados interfaces homem-mquina pode levar a muitos problemas
inesperados. Um exemplo clssico disso o acidente de Three Mile Island , um acidente
de fuso nuclear, onde as investigaes concluram que o design da interface homem-
mquina foi pelo menos parcialmente responsvel pelo desastre.
[5]

[6]

[7]
Da mesma forma,
os acidentes na aviao resultaram de decises dos fabricantes para uso no-padro de
voo por instrumentos ou layouts quadrante das manetes: mesmo que os novos projetos
foram propostos para ser superior no que diz respeito interao bsica homem-mquina,
os pilotos j haviam entranhado o layout "padro" e, portanto, o conceitualmente boa idia
realmente teve resultados indesejveis.
HCI Goals [ editar ]

Esta seo no cita nenhuma fonte ou referncia . Ajude a
melhorar esta seo adicionando citaes s fontes
fidedignas . Unsourced material pode ser desafiado
e removido . (Fevereiro de 2013)
HCI (Human Computer Interaction) visa melhorar as interaes entre usurios e
computadores, tornando os computadores mais utilizvel e receptivo s necessidades dos
utilizadores.Especificamente, HCI tem interesses em:
metodologias e processos para interfaces de concepo (ou seja, dada uma tarefa e
uma classe de usurios, projetar a melhor interface possvel dentro de determinados
limites, otimizando para uma propriedade desejada, tais como capacidade de
aprendizado ou eficincia de uso)
mtodos para a implementao de interfaces (toolkits por exemplo, software
e bibliotecas )
tcnicas para avaliar e comparar as interfaces
desenvolvimento de novas interfaces e tcnicas de interao
desenvolvimento de modelos e teorias de interao descritivos e preditivos
A meta de longo prazo da HCI projetar sistemas que minimizem a barreira entre o
modelo mental do ser humano do que querem realizar e apoio do computador de trabalho
do usurio.
Praticantes profissionais em HCI so geralmente os designers preocupados com a
aplicao prtica de metodologias de projeto para os problemas do mundo. Seu trabalho
muitas vezes gira em torno de concepo grfica interfaces de usurio e interfaces web .
Pesquisadores no HCI est interessado no desenvolvimento de novas metodologias de
projeto, experimentando com novos dispositivos, prottipos de novos sistemas de
software, explorando novos paradigmas de interaco e desenvolvimento de modelos e
teorias de interao.
Diferenas com reas afins [ editar ]

Esta seo no cita nenhuma fonte ou referncia . Ajude a
melhorar esta seo adicionando citaes s fontes
fidedignas . Unsourced material pode ser desafiado
e removido . (Fevereiro de 2013)
HCI difere de fatores humanos e ergonomia como HCI se concentra mais em usurios que
trabalham especificamente com os computadores, ao invs de outros tipos de mquinas
ou de artefatos projetados. H tambm um foco no HCI sobre como implementar os
mecanismos de software e hardware para suportar interao humano-
computador. Assim, fatores humanos um termo mais amplo; HCI poderia ser descrita
como os fatores humanos de computadores - embora alguns especialistas tentam
diferenciar essas reas.
HCI tambm difere de fatores humanos em que h menos de um foco em tarefas
repetitivas orientadas para o trabalho e procedimentos, e muito menos nfase em estresse
fsico e da forma fsica ou design industrial da interface do usurio, tais
como teclados e mouses .
Trs reas de estudo tm sobreposio substancial com HCI mesmo como o foco de
inqurito turnos. No estudo de gerenciamento de informaes pessoais (PIM), as
interaes humanas com o computador so colocadas em um contexto informacional
maior - as pessoas podem trabalhar com muitas formas de informao, alguns, muitos no
(por exemplo, quadros brancos, cadernos, notas baseadas em computador, ms de
geladeira), a fim de compreender e realizar as mudanas desejadas em seu
mundo. Em suporte informtico trabalho cooperativo (CSCW), a nfase colocada sobre o
uso de sistemas computacionais de apoio ao trabalho colaborativo de um grupo de
pessoas. Os princpios de gesto da interao humana (HIM) alargar o mbito de CSCW
para um nvel organizacional e pode ser implementada sem o uso de computadores.
Projeto [ editar ]
Princpios [ editar ]

O usurio interage diretamente com o hardware para a entrada de humanos e de sada, comomonitores ,
por exemplo, atravs de uma interface grfica do usurio . O usurio interage com o computador atravs
desta interface de software usando o dado de entrada e sada (I / O) hardware.
Software e hardware devem ser combinados, de modo que o processamento da entrada do usurio
rpida o suficiente, a latncia da sada do computador no prejudicial para o fluxo de trabalho.
Ao avaliar a atual interface do usurio , ou projetar uma nova interface de usurio,
importante ter em mente os seguintes princpios experimentais:
Foco inicial no usurio (s) e tarefa (s): Estabelea quantos usurios so necessrios
para executar a tarefa (s) e determinar que os usurios apropriados deve ser; algum
que nunca tenha usado a interface, e no usar a interface no futuro, mais provvel
no um usurio vlido. Alm disso, definir a tarefa (s) os usurios vo se apresentar
e quantas vezes a tarefa (s) precisam ser executadas.
Emprica medio: testar a interface cedo com usurios reais que entram em contato
com a interface em uma base diria. Tenha em mente que os resultados podem variar
de acordo com o nvel de desempenho ao usurio e pode no ser uma descrio
precisa da interao humano-computador tpico. Estabelecer quantitativas de
usabilidade especficos, tais como: o nmero de usurios que executam a tarefa (s), o
tempo para completar a tarefa (s), bem como o nmero de erros cometidos durante a
tarefa (s).
Projeto iterativo : Depois de determinar os usurios, tarefas e medidas empricas para
incluir, execute os seguintes passos de design interativo:
1. Projetar a interface de usurio
2. Teste
3. Analisar os resultados
4. Repita
Repita o processo de design interativo, at que, um interface de fcil utilizao sensata
criado.
[8]

Metodologias [ editar ]
Uma srie de metodologias diversas tcnicas de design de interao humano-computador
delineando surgiram desde o surgimento do campo na dcada de 1980. A maioria das
metodologias de projeto resultam de um modelo de como os usurios, designers e
sistemas tcnicos interagem. Metodologias iniciais, por exemplo, tratados os processos
cognitivos dos usurios to previsvel e quantificvel e incentivou os profissionais de
design a olhar para cognitivas resultados cientficos em reas como memria e ateno ao
projetar interfaces de usurio. Modelos modernos tendem a se concentrar em um feedback
constante e conversa entre os usurios, designers e engenheiros e impulso para sistemas
tcnicos para ser enrolado em torno dos tipos de experincias que os usurios desejam
ter, ao invs de envolver a experincia do usurio em torno de um sistema completo.
A teoria da atividade : usado em HCI para definir e estudar o contexto em que as
interaes humanas com computadores acontecem. A teoria da atividade fornece uma
estrutura para raciocinar sobre aces nestes contextos, ferramentas analticas com o
formato de listas de verificao de itens que os investigadores devem considerar, e
informa projeto de interaes a partir de uma perspectiva de atividade-centric.
[9]

User-centered design de : design centrado no usurio (UCD) um moderno, filosofia
de design amplamente praticada enraizada na ideia de que os usurios devem tomar o
centro do palco na concepo de qualquer sistema de computador. Os usurios,
designers e profissionais tcnicos trabalham juntos para articular os desejos,
necessidades e limitaes do usurio e criar um sistema que aborda esses
elementos. Muitas vezes, os projetos de design centrado no usurio informado
por etnogrficos estudos sobre os ambientes em que os usurios interajam com o
sistema. Esta prtica semelhante, mas no idntico ao projeto participativo , que
enfatiza a possibilidade para os usurios finais a contribuir activamente atravs de
sesses de projeto compartilhados e workshops.
Princpios de design de interface do usurio : so sete princpios de interface com o
usurio de design que podem ser considerados em qualquer momento durante o
projeto de uma interface de usurio em qualquer ordem.: tolerncia, simplicidade,
visibilidade, affordance, consistncia, estrutura e feedback
[10]

Valor sensveis projeto : Valor Projeto Sensitive (VSD) um mtodo para a construo
de tecnologia, que representam os valores das pessoas que usam a tecnologia
diretamente, bem como aqueles que a tecnologia afeta, direta ou indiretamente. VSD
utiliza um processo de design interativo que envolve trs tipos de investigaes:
conceituais, empricos e tcnicos.Investigaes conceituais visam a compreenso e
articulando as diversas partes interessadas da tecnologia, bem como seus valores e
quaisquer valores de conflitos que possam surgir para estas partes interessadas por
meio do uso da tecnologia. Investigaes empricas so estudos de investigao
projeto qualitativos ou quantitativos usados para informar a compreenso dos usurios
"os designers valores, necessidades e prticas. Investigaes tcnicas podem
envolver a anlise de como as pessoas usam tecnologias relacionadas, ou a
concepo de sistemas de apoio a valores identificados nas investigaes conceituais
e empricos.
[11]

Projetos de Exibio [ editar ]
Displays so artefatos feitos pelo homem concebidos para apoiar a percepo de variveis
relevantes do sistema e para facilitar ainda mais o processamento dessas
informaes. Antes de uma exposio foi concebida, a tarefa que o visor se destina a
apoiar devem ser definidos (por exemplo, navegao, controle, tomada de deciso,
aprendizagem, entretenimento, etc). Um usurio ou operador deve ser capaz de processar
todas as informaes que o sistema gera e exibe; portanto, a informao deve ser
apresentada de acordo com os princpios de uma maneira que ir apoiar a percepo,
percepo da situao, e compreenso.
Treze princpios de design display [ editar ]
Christopher Wickens et ai. definiu 13 princpios de design display em seu livro Uma
Introduo Engenharia de Fatores Humanos.
[12]

Estes princpios de percepo e processamento de informao humana pode ser utilizada
para criar um projeto de exibio eficaz. A reduo de erros, uma reduo no tempo de
treinamento necessrio, o aumento da eficincia, e um aumento na satisfao do usurio
so alguns dos muitos benefcios potenciais que podem ser alcanados atravs da
utilizao desses princpios.
Alguns princpios podem no ser aplicveis a diferentes telas ou situaes. Alguns
princpios podem parecer conflitante, e no h uma soluo simples para dizer que um
princpio mais importante que outro. Os princpios podem ser adaptados a um projeto ou
situao especfica. Encontrar um equilbrio funcional entre os princpios fundamental
para um projeto eficaz.
[13]

Princpios da Percepo [ editar ]
1. Faa exibe legvel (ou audvel). A legibilidade da tela fundamental e necessria para a
concepo de um display utilizvel. Se os caracteres ou objetos que est sendo exibido
no pode ser perceptvel, ento o operador no pode efetivamente fazer uso deles.
2 Evite limites julgamento absoluto. No pergunte o usurio para determinar o nvel de
uma varivel em funo de uma nica varivel sensorial (por exemplo, cor, tamanho,
volume). Essas variveis sensoriais pode conter vrios nveis possveis.
3. processamento de cima para baixo. Os sinais so provavelmente percebidos e
interpretados de acordo com o que esperado com base na experincia passada de um
usurio. Se um sinal apresenta ao contrrio das expectativas do utilizador, evidncia mais
duro do que o sinal pode ter de ser apresentada para assegurar que ele est
correctamente compreendida.
4. ganho de redundncia. Se um sinal apresenta mais do que uma vez, mais provvel
que ele vai ser compreendido correctamente. Isto pode ser feito atravs da apresentao
do sinal em formas fsicas alternativas (por exemplo, cor e forma, e de impresso de voz,
etc), como a redundncia no implica a repetio. Um semforo um bom exemplo de
redundncia, como cor e posio so redundantes.
5. Similaridade causa confuso: Use elementos discriminvel. Os sinais que parecem ser
semelhantes provavelmente ser confundido. A relao de caractersticas semelhantes s
diferentes caractersticas provoca sinais a ser semelhante. Por exemplo, A423B9 mais
semelhante ao A423B8 de 92 93. caractersticas semelhantes desnecessrios devem
ser removidos e recursos desiguais devem ser destacadas.
Princpios modelo mental [ editar ]
6. Princpio do realismo pictrico. A exibio deve ser semelhante a varivel que
representa (por exemplo, temperatura alta em um termmetro de como a nvel vertical
superior). Se houver vrios elementos, eles podem ser configurados de forma que parece
que faria no ambiente representado.
7 Princpio da parte mvel. Movendo elementos deve mover-se em direco a um padro
e compatvel com o modelo mental do utilizador de forma que, na verdade, se move no
sistema. Por exemplo, o elemento mvel em um altmetro deve mover-se para cima, com o
aumento da altitude.
Princpios baseados na ateno [ editar ]
8 minimizando o custo de acesso informao. Quando a ateno do usurio desviado
de um local para outro para acessar informaes necessrias, h um custo associado com
o tempo ou esforo. Um projeto de exibio deve minimizar este custo, permitindo fontes
freqentemente acessados a ser localizado na posio mais prxima possvel. No entanto,
a legibilidade adequada no deve ser sacrificado para reduzir esse custo.
Princpio compatibilidade Proximidade 9. A ateno dividida entre duas fontes de
informao pode ser necessria para a concluso de uma tarefa. Estas fontes devem ser
integrados e mentalmente so definidos para ter proximidade mental. Custos de acesso
informao deve ser baixa, o que pode ser conseguido de vrias maneiras (por exemplo, a
proximidade, a ligao por cores comuns, padres, formas, etc). No entanto, perto de
exibio de proximidade pode ser prejudicial, causando muita confuso.
10 Princpio de vrios recursos. Um usurio pode mais facilmente processar a informao
atravs de diferentes recursos. Por exemplo, a informao visual e auditiva podem ser
apresentados simultaneamente ao invs de apresentar todos visual ou todas as
informaes sonoras.
Princpios Memria [ editar ]
11 Substitua a memria com informaes visuais: o conhecimento do mundo. Um usurio
no precisa manter informaes importantes apenas na memria de trabalho ou recuper-
la a partir da memria de longo prazo. Um menu, lista de verificao, ou uma outra
exposio pode ajudar o usurio, facilitando o uso de sua memria. No entanto, o uso de
memria s vezes pode beneficiar o usurio, eliminando a necessidade de referenciar
algum tipo de conhecimento no mundo (por exemplo, um operador de computador
experiente preferir usar comandos diretos a partir da memria do que se referir a um
manual). O uso do conhecimento na cabea do usurio e conhecimento no mundo deve
ser equilibrado para um projeto eficaz.
12 Princpio de auxlio previso. Aes proativas so geralmente mais eficazes do que
aes reativas. A exibio deve tentar eliminar tarefas cognitivas exigem recursos e
substitu-los com tarefas perceptivas mais simples para reduzir o uso de recursos mentais
do usurio. Isso permitir que o usurio a se concentrar no s nas condies atuais, mas
tambm pensar sobre possveis condies futuras. Um exemplo de um auxiliar de predio
um sinal que indica a distncia de estrada para um determinado destino.
13 Princpio da consistncia. Velhos hbitos de outros displays transferir facilmente para
suportar o processamento de novos monitores se forem concebidos de uma forma
consistente.Memria de longo prazo de um usurio ir desencadear aes que devero
ser adequadas. Um projeto deve aceitar esse fato e utilizar a coerncia entre as diferentes
telas.
Interface homem-computador [ editar ]
Ver artigo principal: Interface com o usurio
A interface humano-computador pode ser descrito como o ponto de comunicao entre o
utilizador e o computador humano. O fluxo de informao entre o computador humano e
definido como o ciclo de interaco. O ciclo de interao tem vrios aspectos a ela,
incluindo:
Ambiente Tarefa: As condies e metas estabelecidas sobre o usurio.
Ambiente de mquina: O ambiente que o computador est conectado, por exemplo,
um laptop no quarto do dormitrio de um estudante universitrio.
reas da interface: reas no sobrepostas envolvem processos do computador
humano e no pertencente a sua interao. Enquanto isso, as reas de sobreposio
apenas se preocupar com os processos relativos sua interao.
Fluxo de entrada: O fluxo de informaes que comea no ambiente de trabalho,
quando o usurio tem alguma tarefa que requer o uso de seu computador.
Sada: O fluxo de informaes que se origina no ambiente da mquina.
Feedback: percorre a interface que avaliar, moderada e confirmar os processos
medida que passam do humano atravs da interface para o computador e vice-versa.
Fit: Este o jogo entre o projeto do computador, o usurio ea tarefa de forma a
otimizar os recursos humanos necessrios para realizar a tarefa.
A pesquisa atual [ editar ]

Esta seo no cita nenhuma fonte ou referncia . Ajude a
melhorar esta seo adicionando citaes s fontes
fidedignas . Unsourced material pode ser desafiado
e removido . (outubro de 2010)
Tpicos em HCI incluem:
Personalizao do usurio [ editar ]
Desenvolvimento do usurio final estudos como os usurios comuns poderiam aplicaes
rotineiramente medida para suas prprias necessidades e usar esse poder para inventar
novas aplicaes baseadas em sua compreenso de seus prprios domnios. Com seu
conhecimento mais profundo de seus prprios domnios de conhecimento, os usurios
podem ser cada vez mais importantes fontes de novas aplicaes em detrimento de
sistemas de programadores genricos (com sistemas de conhecimento, mas de baixo
expertise de domnio).
Clculo incorporado [ editar ]
Computao passa para alm dos computadores em cada objeto para o qual usos podem
ser encontrados. Sistemas embarcados tornar o ambiente vivo com pequenos clculos e
processos automatizados, de aparelhos computadorizados de cozinha para iluminao e
canalizao acessrios para cortinas de janela para sistemas de travagem do automvel
aos cartes. Em certa medida, esta evoluo j est acontecendo. A diferena esperada
no futuro a adio de comunicaes em rede que permitem que muitos desses clculos
incorporados para coordenar entre si e com o usurio. interfaces humanas a esses
dispositivos incorporados, em muitos casos, ser muito diferentes daqueles apropriado para
estaes de trabalho.
A realidade aumentada [ editar ]
Um grampo comum de fico cientfica, a realidade aumentada refere-se noo de
camadas de informao relevante para a nossa viso do mundo. Projetos existentes
mostrar estatsticas em tempo real para os usurios que executam tarefas difceis, como a
fabricao. Trabalhos futuros podem incluir aumentando nossas interaes sociais,
fornecendo informaes adicionais sobre os que conversar com.
Fatores da mudana [ editar ]

Esta seo no cita nenhuma fonte ou referncia . Ajude a
melhorar esta seo adicionando citaes s fontes
fidedignas . Unsourced material pode ser desafiado
e removido . (outubro de 2010)
Tradicionalmente, conforme explicado em um artigo de jornal discutindo a modelagem de
usurio e interao adaptado pelo usurio, o uso do computador foi modelado como uma
dade homem-computador em que os dois estavam ligados por um canal de comunicao
explcita estreita, tais como terminais baseados em texto. Muito trabalho foi feito para
tornar a interao entre um sistema de computao e um ser humano. No entanto, como
referido na introduo, h muito espao para percalos e fracasso. Devido a isso, a
interao humano-computador mudou o foco para alm do inter-face (para responder s
observaes como articulada por D. Engelbart: ". Se a facilidade de utilizao foi o nico
critrio vlido, as pessoas iriam ficar com triciclos e nunca tente bicicletas"
[ 14]

O meio pelo qual os seres humanos interagem com os computadores continua a evoluir
rapidamente. Interao humano-computador afetado pelas foras que moldam a
natureza da computao futuro. Estas foras so:
Diminuir os custos de hardware que levam a maior quantidade de memria e sistemas
mais rpidos
A miniaturizao de hardware levando a portabilidade
Reduo das necessidades de energia levando a portabilidade
Novas tecnologias de visualizao que conduzem ao acondicionamento dos
dispositivos computacionais em novas formas
Hardware especializado que conduz a novas funes
Maior desenvolvimento da comunicao em rede e computao distribuda
Uso cada vez mais generalizado de computadores, especialmente por pessoas que
esto fora da profisso de computao
Aumentar a inovao em tcnicas de entrada (por exemplo, voz, gesto , caneta),
combinados com a reduo de custos, levando a uma rpida informatizao por
pessoas previamente deixados de fora da "revoluo do computador."
Preocupaes sociais mais amplas que levam melhoria do acesso a computadores
por grupos atualmente desfavorecidos
O futuro para HCI, com base em pesquisas promissoras atual, esperado
[15]
para incluir
as seguintes caractersticas:
Comunicao ubqua . Computadores so esperados para se comunicar atravs de
redes locais de alta velocidade, a nvel nacional mais ampla rea de redes e portably
via tecnologias de infravermelho, ultra-som, celulares, e outros. Dados e servios
computacionais ser portably acessvel a partir de muitos, se no a maioria dos locais
a que um usurio se desloca.
Sistemas de alta funcionalidade. Os sistemas podem ter um grande nmero de
funes que lhes esto associados. H tantos sistemas que a maioria dos usurios,
tcnicos ou no tcnicos, no tm tempo para aprend-los da maneira tradicional (por
exemplo, atravs de manuais de espessura).
Disponibilidade em massa de computao grfica. Recursos grficos do computador,
como processamento de imagem, transformaes grficas, renderizao e animao
interativa est a generalizar-se como chips de baixo custo tornam-se disponveis para
incluso em estaes de trabalho gerais e dispositivos mveis.
Mdia mista. Sistemas comerciais podem lidar com imagens, voz, sons, vdeo, texto,
dados formatados. Estes so trocados atravs de links de comunicao entre os
usurios. Os mundos separados de produtos eletrnicos de consumo (por exemplo,
aparelhos de som, videocassetes, televisores e computadores) so parcialmente
fundindo. Computador e imprimir mundos so esperados para cross-assimilar o outro.
Alta largura de banda interao. A taxa na qual os seres humanos e mquinas
interagem dever aumentar substancialmente devido s mudanas de velocidade,
computao grfica, novas mdias e novos dispositivos de entrada / sada. Isto pode
levar a algumas interfaces qualitativamente diferentes, tais como realidade virtual ou
vdeo computacional.
Grandes e finas telas . Novas tecnologias de visualizao esto finalmente
amadurecendo, permitindo que grandes telas e displays que so finos, leves e de
baixo consumo de energia. Isto est a ter grandes efeitos sobre a portabilidade e,
provavelmente, ir permitir o desenvolvimento de sistemas informticos de interao
baseada em caneta de papel-como muito diferentes na sensao de estaes de
trabalho do presente.
Utilitrios de informao. Utilitrios de informao pblica (como home banking e
compras) e servios industriais especializados (por exemplo, tempo para os pilotos)
so esperados para proliferar. A taxa de proliferao pode acelerar, com a introduo
da interaco de alta largura de banda e a melhoria da qualidade de interfaces.
Conferncias cientficas [ editar ]
Uma das principais conferncias para novas pesquisas em interao humano-computador
o que acontece anualmente ACM 's Conferncia sobre Fatores Humanos em Sistemas
Computacionais , normalmente referido pelo seu nome abreviado CHI (pronuncia-
kai, ou khai). CHI organizado pela ACM SIGCHI Special Interest Group on Computer
Interaction-Humano.CHI uma grande conferncia, com milhares de atendentes, e
bastante amplo em escopo. frequentado por acadmicos, profissionais e pessoas da
indstria, com patrocinadores de empresas (Google, a Microsoft; PayPal).
H tambm dezenas de outras conferncias relacionadas com a HCI menores, regionais
ou especializadas realizadas em todo o mundo a cada ano, incluindo:
[16]

ATIVO: Conferncia Internacional ACM em Computadores e Acessibilidade
CSCW: conferncia ACM em Computer Supported Cooperative Work
DIS: conferncia ACM na concepo de sistemas interativos
ECSCW: Conferncia Europeia sobre o trabalho cooperativo suportado por
computador
GRUPO: conferncia ACM em apoiar o trabalho em grupo
HRI: ACM / IEEE Conferncia Internacional sobre Human-robot interao
ICMI: Conferncia Internacional sobre Interfaces Multimodais
ITS: conferncia ACM em tampos interativos e Superfcies
MobileHCI : Conferncia Internacional sobre Interao Humano-Computador com
dispositivos e servios mveis
NIME: Conferncia Internacional sobre novas interfaces para Expresso Musical
Ubicomp: Conferncia Internacional sobre computao ubqua
UIST: ACM Symposium on User Interface Software and Technology
i-Usurio: Conferncia Internacional sobre Cincia e Engenharia de Usurio
INTERACT: IFIP Conference TC13 em Interao Humano-Computador
Veja tambm [ editar ]
Acessibilidade
Experincia Diretor (CXO)
Design de experincia
Arquitetura da informao
O design da informao
Esboo de interao humano-computador
Interao fisiolgica
Web design responsivo
Sensemaking
Design de experincia do usurio
Notas [ editar ]
1. ^ Card, Stuart K .; Thomas P. Moran; Allen Newell (Julho de 1980). "O modelo de nvel
de teclas para o tempo de desempenho do usurio com sistemas
interativos"Communications of the ACM 23 (7):.. 396-410 doi : 10,1145 /
358.886,358895 .
2. ^ Carlisle, James H. (Junho de 1976). "Avaliando o impacto da automao de
escritrio em comunicao gesto de topo".Anais do 07-10 junho de 1976, National
Computer Conference and Exposition. .. pp 611-616 doi : 10,1145 /
1.499.799,1499885 . "O uso de 'interao humano-computador' aparece em
referncias"
3. ^
J ump up
to:um b
Hewett; Baecker; Carto; Carey; Gasen; Mantei;Perlman; Strong; Verplank. "ACM
SIGCHI currculos para a Interao Humano-Computador" . ACM SIGCHI. Retirado 15
de julho, 2014.
4. ^ "Desenvolvimento de habilidades sociais em crianas prejudicadas por meios
digitais, diz estudo" . Los Angeles News.Net. 23 de agosto de 2014. Retirado 23 de
agosto de 2014.
5. ^ Ergoweb. "O que Ergonomia Cognitiva?" .Ergoweb.com. Retirado 29 agosto de
2011.
6. ^ "NRC: Enquadramento sobre o acidente de Three Mile Island" . Nrc.gov. Retirado 29
agosto de 2011.
7. ^ http://www.threemileisland.org/downloads/188.pdf
8. ^ Verde, Paul (2008). De design interativo. Palestra apresentada no Industriais e
Operaes em 436 (Fatores Humanos em Sistemas de Computao, Universidade de
Michigan, Ann Arbor, MI, 04 de fevereiro de 2008.
9. ^ Kaptelinin, Victor (2012): Teoria da Atividade. In: Soegaard, Mads e Dam, Rikke Friis
(eds.). "Encyclopedia of Human-Computer Interaction". O Interaction-Design.org
Foundation.Disponvel on-line em http://www.interaction-
design.org/encyclopedia/activity_theory.html
10. ^ Pattern Language
11. ^ Friedman, B., Kahn Jr, PH, Borning, A., & Kahn, PH (2006).Projeto e sistemas de
informao sensvel de valor. Interao Humano-Computador e Sistemas de
Informaes Gerenciais: Fundaes. ME Sharpe, New York, 348-372.
12. ^ Wickens, Christopher D., John D. Lee, Yili Liu, e Sallie E. Gordon Becker. Uma
Introduo Engenharia de Fatores Humanos. Segunda ed. Upper Saddle River, NJ:
Pearson Prentice Hall, 2004, 185-193.
13. ^ Brown, C. Marlin. Homem-Computador-Guidelines Design de Interfaces. Intellect
Books, 1998, 2-3.
14. ^ modelagem de usurios e Interao 2001, Volume 11, Issue 1-2, pp 65-86 Adaptado
pelo usurio
15. ^ Sinha, Gaurav; SHAHI, Rahul; SHANKAR, Mani. Interao Humano-Computador. In:
Tendncias em Engenharia e Tecnologia (ICETET) de 2010 3 Conferncia
Internacional sobre emergentes. IEEE, 2010 p. 1-4.
16. ^ http://www.confsearch.org/confsearch/faces/pages/topic.jsp?topic=hci&sortMode=1&
graphicView=true
Leitura [ editar ]
Veja tambm: Lista de literatura interface de usurio
Smulas Acadmicos do campo
Julie A. Jacko (Ed.). (2012). Manual de Interao Humano-Computador (3rd
Edition). CRC Press. ISBN 1-4398-2943-8
Andrew Sears e Julie A. Jacko (Eds.). (2007). Manual de Interao Humano-
Computador (2 Edio). CRC Press. ISBN 0-8058-5870-9
Julie A. Jacko e Andrew Sears (Eds.). (2003). Interao Humano-Computador
Handbook. Lawrence Erlbaum & Associates: Mahwah. ISBN 0-8058-4468-6
Historicamente importante clssico
[ carece de fontes? ]

Stuart K. carto , Thomas P. Moran , Allen Newell (1983): A Psicologia da Interao
Humano-Computador. Erlbaum, Hillsdale 1983 ISBN 0-89859-243-7
Panormica das histria do campo
Jonathan Grudin : Um alvo em movimento: A evoluo da interao humano-
computador In. Andrew Sears e Julie A. Jacko (Eds.). (2007). Manual de Interao
Humano-Computador (2 Edio). CRC Press. ISBN 0-8058-5870-9
Brad Myers : Uma breve histria da tecnologia de interao humano-
computador Interaes 5 (2):. 44-54, 1998, ISSN 1072-5520 ACM .
Imprensahttp://doi.acm.org/10.1145/274430.274436
John M. Carroll : Interaco Humano-Computador.: Histria e Estatuto Enciclopdia
entrada da Interaction-Design.org
John M. Carroll, Subsdios para uma possvel disciplina de interao humano-
computador , interagindo com Computadores, Volume 22, Issue 1, janeiro de 2010,
pginas 3-12, ISSN 0953-5438, 10.1016 /
j.intcom.2009.11.008. ( http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S09535438090
00964)*
Revistas acadmicas
ACM Transactions em Interao Humano Computador
Comportamento e Tecnologia da Informao [1]
Interagindo com Computadores
International Journal of Computer-Human Interaction
Jornal Internacional de Estudos humano-computador
Interao Humano-Computador [2] [3]
Coleo de papis
Ronald M. Baecker , Jonathan Grudin , William AS Buxton, Saul Greenberg (Eds.)
(1995): Leituras em interao humano-computador. Por volta do ano 2000 . 2
ed. Morgan Kaufmann, San Francisco 1995 ISBN 1-55860-246-1
Tratamentos por um ou poucos autores, muitas vezes destinadas a um pblico mais
geral
Jakob Nielsen : Engenharia de Usabilidade . Academic Press, Boston 1993 ISBN 0-12-
518405-0
Donald A. Norman : The Psychology of Everyday Things . Basic Books, New York
1988 ISBN 0-465-06709-3
Jef Raskin : The Humane interface . Novos rumos para a concepo de sistemas
interativos . Addison-Wesley, Boston 2000 ISBN 0-201-37937-6
Ben Shneiderman e Catherine Plaisant: Projetando a Interface do Usurio: Estratgias
para a efetiva interao Humano-Computador . 5 ed. Addison Wesley, 2009 ISBN 0-
321-53735-1
Ben Shneiderman e Catherine Plaisant: Projetando a Interface do Usurio: Estratgias
para a efetiva interao Humano-Computador . 4 ed.Addison Wesley, 2004 ISBN 0-
321-19786-0
Bruce Tognazzini : Tog na interface . Addison-Wesley, Reading 1991 ISBN 0-201-
60842-1
Livros didticos
Alan Dix , Janet Finlay, Gregory Abowd , e Russell Beale (2003): Interao Humano-
Computador . 3 edio.Prentice Hall, 2003. http://hcibook.com/e3/ ISBN 0-13-
046109-1
Yvonne Rogers, Helen Sharp & Jenny Preece : Design de Interao: Interao
Humano-Computador Beyond, 3 ed. John Wiley & Sons Ltd., 2011 ISBN 0-470-
66576-9
Helen Afiado, Yvonne Rogers e Jenny Preece : Design de Interao: Interao
Humano-Computador Beyond, 2 ed. John Wiley & Sons Ltd., 2007 ISBN 0-470-
01866-6
Matt Jones (designer de interao) e Gary Marsden (2006). Interao Mvel
projeto , John Wiley and Sons Ltd.
Fatores Bad Human Designs
O HCI Wiki Bibliografia com mais de 100.000 publicaes.
O HCI Bibliografia Mais de 100.000 publicaes sobre HCI.
Centrado no Humano Computing Biblioteca Digital Educao
HCI Webliografia com uma lista de cerca de 100 HCI Organizaes mundial






http://pt.slideshare.net/NeildaCosta/artigo-ihc-neilda-costa-trindade
1. Interface Homem-Computador: Fundamentos e Aspectos Motivacionais Neilda da Silva
Costa neilda.neilda@hotmail.com Unidade de Educao a Distncia Licenciatura em
Computao Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) Recife PE Brasil
Resumo. A Interface Homem-Computador ou Interao Humano-Computador (IHC) o
conjunto de aes atravs do qual uma pessoa (humano) interage com uma maquina
(computador). Segundo Comisso Especial de Interao Humano-Computador da SBC
(Sociedade Brasileira de Computao) A Interao Humano-Computador (IHC) uma
rea de pesquisa dedicada a estudar os fenmenos de comunicao entre pessoas e
sistemas computacionais. Esta rea de estudo se preocupa em desenvolver sistemas
interativos, ou seja, que possuam interfaces amigveis, o que facilita a comunicao entre
o usurio comum e a tecnologia em questo.1. Introduo A tecnologia, comumente,
usada como forma de: Aprimorar e facilitar nossasatividades sejam elas dirias ou
eventuais e tambm de melhorar nossas habilidades emfuno da atividade que
desenvolvemos. A Interface Homem-Computador ou Interao humano-computador IHC-
estuda interao entre pessoas e computadores. Este estudo cuida para que o usode
computadores ou sistemas seja o mais simples, agradvel e seguro possvel. Este artigo
traz uma pequena apresentao sobre o que a Interface Homem-Computador
mostrando sua importncia e algumas das suas possveis aplicaes narealidade atual.2.
Importncia da Interface Homem-Computador (IHC) A IHC preocupa-se em projetar,
avaliar e desenvolver, sistemas queproporcionem a maior interao possvel. Esta rea de
estudo, alm dos aspectoscomputacionais da interface, considera tambm que fatores
humanos tais como: apercepo visual, a psicologia da leitura e o modelo mental do
usurio, podem afetardiretamente na interao entre o usurio e a mquina. Interao
homem-computador considerada um campo de estudomultidisciplinar que envolve,
dentre outras, as reas da: Computao, Psicologia,Linguagens e Humanas. Este estudo
no voltado computao, ou s particularidadesdo ser humano, mas sim ao modo
como se dar a comunicao entre os dois.
2. Por este motivo, uma preocupao fundamental da IHC o ser humano, ou seja,o usurio
o componente central para o desenvolvimento da tecnologia. Sendo assim importante o
estudo das pessoas, atividades e contextos onde estas tecnologias serousadas. A partir
destas peculiaridades pode-se aproveitar o conhecimento ecompetncias que a populao
alvo possui, para desenvolver uma tecnologia que possuaum importante componente,
definido por usabilidade.3. Fundamentos da IHC e Design Interativo Uma preocupao
central do design de interao criar produtos interativos eque sejam usveis, ou seja,
produtos fceis de aprender, eficazes no uso, queproporcionem ao usurio uma
experincia agradvel.IHC: o campo que estuda situaes que ocorrem durante a
comunicao entre ohomem e o computador. Assim sendo a IHC envolve a interface, o
ambiente fsico e oser humano que realiza uma atividade.Interface: a parte do software
que est visvel ao usurio. por meio da interface queuma pessoa se comunica com um
programa. Uma boa interface Pode se tornar umafonte de motivao e at, dependendo
de suas caractersticas, uma grande ferramentapara o usurio, ou ento, se mal projetada,
pode se transformar em um ponto decisivona rejeio de um sistema.Usabilidade- um
termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podemempregar uma
ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa especfica. A ISO 9241define que
Usabilidade a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usurio,em
determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas de maneira
eficaz,eficiente e agradvel.Ergonomia o estudo do relacionamento entre o homem e
seu trabalho. Aergonomia da interface estuda a compreenso da IHC e como ocorrem as
interaesentre os componentes de um sistema. Com a aplicao dela pode-se
construirparmetros para a criao de novos produtos, que incluam as pretenses dos
usurios,aliadas a melhor forma de realizar uma tarefa.Design Interativo Esta rea
preocupa-se em projetar produtos interativos que sejamusados pelo grupo-alvo, seja na
vida pessoal ou profissional. O Design de Interaoenvolve vrias reas e vrios tipos de
conhecimento, devido necessidade de entendercomo os usurios se comportam em
determinadas situaes, assim como de desenvolverprodutos para os mais diversos tipos
de tecnologias.5. Consideraes Finais Ao final deste, podemos destacar a importncia
que a Interface Homem-Computador representa para a Computao contempornea, em
vista da constanteevoluo que vemos na rea de tecnologia. Por este motivo notamos
que um dosgrandes desafios da IHC manter-se atualizado tecnolgicamente, assim
como garantirque estas tecnologias sejam aproveitadas, levando assim mais benefcios ao
usurio.
3. imprescindvel citar tambm a preocupao da IHC em relao ao usurio,motivo pelo
qual busca entender as particularidades do grupo-alvo, para assimdesenvolver produtos
que sejam usveis.RefernciasCAVALCANTI, Jorge. Design de Interao.
UNIVASFCEIHC ( Comisso Especial de Interao Humano-Computador) Disponvel
em: http://comissoes.sbc.org.br/ce-ihc/ Acesso em 27-11-12.NORMAN, Donald. Emotional
Design. New York: Basic Books, 2004.OLIVIERI; LISBOA; GUEDES; VALIATI;
SANCHOTTENE. Interface com o Usurio.UFF. 2010OLIVEIRA, Gerson. Prticas e
Interveno em Qualidade de Vida- A Ergonomia no Trabalho e as Novas Tecnologias.
UNICAMP View slide





http://irlabr.wordpress.com/apostila-de-ihc/parte-1-ihc-na-
pratica/introducao-a-interacao-entre-homem-e-computador-ihc/


1 Introduo IHC
Este captulo trata do entendimento do termo IHC, a viso histrica desta rea,
descreve as diferenas entre interface e interao, apresenta as reas
relacionadas IHC e que tipo de profissionais so encontrados nesta rea.
1. Os termos associados e o seu Histrico
IHC a abreviao para INTERAO HOMEM-COMPUTADOR, que no ingls
encontrado sob a siglaHCI Human-Computer Interface. IHC tambm pode
ser interpretado como INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR, mas este
equvoco de comparao ocorre por causa do histrico dos termos interface e
interao. Mesmo assim o termo IHC possui afinidade com as questes de
interface com o usurio (Preece, 1994).
O termo interface foi inventado por volta de 1880, mas a palavra no teve
muita repercusso at 1960quando comeou a ser utilizada pela indstria
computacional. A partir de ento comea a ter um emprego mais amplo
significando, inclusive, interaes entre departamentos e organizaes ou
campos de estudo. Mas at ser realmente aceito, o termo sofre desaprovao
por parte da comunidade cientfica que alega possuir uma conotao ostensiva
(jargo). Parte desta comunidade de oposio oferece, ento, a substituio do
termo interface por palavras de uso comum como cooperao, transao,
troca de informao, interao ou at mesmo trabalho, as quais so
recusadas. O termo interface cai em desuso.
INTERAO: Enfoque mais amplo com novos campos de estudo envolvendo a
comunicao entre usurios e computadores ou outros tipos de produtos.
INTERFACE: Termo pioneiro que estabelece o conceito de ponto de interao entre
um computador e outra entidade.
Mesmo com tantas barreiras o termo interface absorvido e seu uso
generalizado, designando o ponto de interao entre um computador e
outra entidade, tais como impressoras ou operadores humanos. Isso ocorre
na dcada de 1970, quando pesquisadores da rea computacional passam a
se preocupar com estudos sobre a interface com o usurio (UI user
interface) tambm conhecida por interface homem mquina (MMI man-
machine interface).
A definio de interface est associada a uma linguagem de entrada de dados
para o usurio, uma sada de dados para a mquina e um protocolo de
interao(Chi, 1985 citado em Preece, 1994 p. 7). Com a sofisticao dos
sistemas computacionais novos atributos so acrescentados aos
sistemas computacionais, servindo de trampolim para a criao de um
novo termo IHC.
Meados dos anos 80 o termo IHC adotado por possuir um enfoque mais
amplo e, por isso, exigir novos campos de estudo. Preece (1994) esclarece
que, mais do que o projeto de interface, a rea de IHC se preocupa com as
comunicaes ou interaes entre usurios e computadores. Sua definio da
rea confere responsabilidades como elaborao do
projeto, avaliao e implementao de sistemas computacionais
interativos para uso humano, alm de estudos suplementares sobre
fenmenos relevantes que envolvam os aspectos de interao.
Os esforos em estabelecer procedimentos de interao nos sistemas
computacionais semelhantes queles utilizados em situaes reais resultam
em vrias propostas de melhoria para Interfaces Grficas com o Usurio (GUI,
do ingls Graphical User Interface), novos dispositivos e paradigmas de
interao que encontramos nos equipamentos mais modernos. Estas
pesquisas concentram-se em estudos de Interao entre Homem e
Computador (IHC). Os benefcios destas pesquisas e prticas da IHC vo alm
da melhoria das condies de uso dos sistemas, adentra questes comerciais
que definem a aceitabilidade e permanncia dos produtos no mercado. A
evoluo da rea de IHC segundo Amyris (2007) se apresenta da seguinte
forma:
Anos 1950: Interface de hardware para engenheiros com diversos botes
de interao
Anos 1960-1970: Interface de programao (COBOL, FORTRAN)
Anos 1970-1990: Interface de terminais (linguagens de comando)
Anos 1980: Interface de interao para dilogo (GUIs, multimdia)
Anos 1990: Interface para realizar trabalho (redes e grupos)
A partir de 2000: Interface torna-se onipresente (Aparelhos
celulares, bluetooth, dispositivos mveis, eletrnicos, por toda a parte, telas
interativas e muitas tecnologias embarcada)
O PROJETO DE INTERAO DETERMINA O SUCESSO OU FRACASSO DO
PRODUTO OU DA COMPANHIA.
O sucesso de produtos interativos chama a ateno de departamentos de
marketing que compreendem que a usabilidade afeta fatores como marca,
nmero de acessos aos sites, ndice de retorno nos sites e a satisfao do
usurio e potencial cliente. A interao com a interface afeta a percepo
de marca(Fernandez, 2005).
Listas com exemplos de boas e ms prticas so publicadas a toda hora. Na
lista de ms prticas so encontrados produtos que, se chegaram a ser
conhecidos por seu pblico alvo, caram no esquecimento pela frustrao
causada ou pelo aparecimento de solues mais adequadas. Servios na
Internet, por exemplo, acabam perecendo pela negligncia de aspectos de
usabilidade ou atualizao de informaes. Estes aspectos podem estar
ligados at mesmo a evoluo de novas solues tecnolgica que oferecem
processos e resultados mais eficazes ao usurio. O Alta Vista, por exemplo, to
utilizado como servio de busca ficou ultrapassado quando novas tecnologias
ofereciam processos de buscas mais elaborados.
O nmero de profissionais e especialistas na rea de projeto de interao
cresce na medida em que a demanda por produtos mais usveis solicitada
por usurios.
Com a abertura deste mercado multidisciplinar vrios profissionais como
socilogos, antroplogos, dramaturgos combinam habilidades para encontrar
as melhores solues de interao. Isso gera custos, causa confuso,
desentendimento e at mesmo falhas de comunicao. Mas o resultado tem
sido satisfatrio uma vez que os projetos comeam a pensar mais no usurio.
O DESIGN DE INTERAO J UM GRANDE NEGCIO.
2. Interface e Interao so coisas diferentes
Em determinado momento da histria chegou-se a concluso que a Interao
um termo mais amplo em conceitos do que a Interface. Imagine um grande
conjunto chamado interao que, para existir, necessita de um elemento que
permita a comunicao a interface. O resultado disso que, entendendo a
interao, ser mais fcil projetar a interface (Figura 1).


Figura 1 - Representao simplificada do processo de interao e sua relao
com a interface

A interface responsvel por promover estmulos de interao para que o
usurio obtenha respostas relacionadas s suas atividades. De um lado ela
funciona como dispositivo de entrada de dados e de outro ela responsvel
por enviar as respostas aos usurios. Ou seja, o estmulo promovido far com
que o usurio desenvolva um processo de interao que significa a execuo
de aes para a realizao das tarefas. Para cada ao uma nova resposta
esperada por ambos os lados: sistema e usurio.
Vemos, pois, que a interface tanto um meio para a interao usurio-
sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para este
processo comunicativo. Desta forma a interface um sistema de
comunicao.(de Souza, 1999)
Em um sistema computacional a interface com o usurio o conjunto
completo de aspectos que torna explcito o processo de interao e inclui de
forma resumida os seguintes elementos:
dispositivos de entrada e sada de dados;
informao apresentada ao usurio ou enviada pelo usurio;
retorno oferecido pelo sistema ao usurio;
comportamento do sistema; e
aes do usurio com respeito a todos estes aspectos.
Os componentes de interface possibilitam a comunicao entre usurio
e equipamentos ou dispositivos; eles permitem elaborar os processos de
entrada e sada de dados. Em sistemas computacionais e afins (estaes de
jogos, celulares, DVDs, etc) estes componentes de interface servem para
identificar objetos virtuais como caixas de checagem, barras de rolagem,
botes, etc., mas tambm existem os componentes fsicos de interface como
mouse, teclado, controle remoto entre muitos outros (Figura 2).
Interao , portanto, a troca que ocorre entre usurios e equipamentos, a
exemplo dos sistemas computacionais. Isso acontece por meio de aes
bsicas e habituais, que so as tarefas de interao. Diferentes estilos de
interao podem enriquecer o processo de comunicao, mas esta deciso de
especificao do comportamento da interface pode aumentar o grau de
dificuldade de interao. Em sistemas computacionais a configurao dos
processos de interao com especificaes personalizadas podem oferecer ao
usurio experientes flexibilidade durante a interao.


Figura 2 - Qualquer objeto possui uma interface que permite processos de
interao

H quem diga que o conceito de interao teria vindo da fsica, incorporado
pela sociologia, psicologia social e s ento passa a fazer parte da informtica
transformando-se em interatividade (Silva, 1998). comum encontrar, tambm,
definio de interao como sendo a comunicao que ocorre entre duas
pessoas quando mediado por algum tipo de sistema, como bate papo (chat) ou
frum, por exemplo. Ou ainda umblog que permite que visitantes insiram
comentrios e que a interao tenha acontecido entre dois humanos. Embora
isso represente um conjunto mais complexo de interao esta apostila manter
seu foco no cenrio que representa o dilogo entre mquina e ser humano e
suas relaes com as condies de projeto que envolvem outros seres
humanos.
METFORAS E MODELOS MENTAIS: Seja qual for a atividade a ser
desempenhada no processo de interao, a facilidade de comunicao depender da
utilizao conceitos baseados em metfora e modelos mentais adquiridos pelos
usurios. Metforas so semelhana ou analogias que podem ser utilizadas no projeto
de interao sugerindo um relacionamento entre objetos ou processos reais conhecidos
pelo usurio. As metforas na interao so muito estudadas em sistemas de realidade
virtual onde a interao pode definir o grau de realismo de um sistema. A metfora
utilizada para que o usurio compreenda, com mais facilidade, a relao dos
componentes de interface e as atividades a serem desempenhadas. Um exemplo simples
a utilizao de cenrios para a apresentao do contedo caracterizando um domnio
familiar de processos e elementos como se fossem no mundo real.Modelos mentais so
suposies criadas pelas pessoas para desempenhar atividades que tenham relao com
algo que ela j tenha tido contato, mesmo que o procedimento imaginado no seja o
mais adequado.
Recursos de interao
Os muitos recursos de interao permitem combinao diversas de interfaces e
aes. Teclado, monitor, elementos virtuais, entre outros motivam pesquisas de
todo tipo. A interface grfica com o usurio GUIs (Graphical User Interface)
oferece solues para o uso de elementos grficos como menus, janelas,
paletas, cones, etc. As pesquisa sobre o projeto do produto tecnolgico
envolvem conceitos de ergonomia que sugere capacidades humanas para a
utilizao de interfaces fsicas processo de projeto, testes entre outros. Na
dcada de 1980 e 1990 novos recursos surgiam e o mercado para a pesquisa
multidisciplinar ampliava com descobertas de interface e interativas
como reconhecimento de voz, multimdia, realidadevirtual, ambientes de
aprendizagem (treinamento e educao) e rede sem fio.
3. Interfaces e o projeto de interao
O projeto de interao a gerao de solues para implementar o uso prtico
de algo que permita um dilogo, seja um sistema ou equipamento. A interface,
um dos elementos responsveis pelo processo de interao, pode ser dividida
em dois aspectos de comunicao:
INTERFACE FSICA (ou de hardware) meio de contato predominantemente
fsico empregando materiais como cabos, fios, placas, mouses, teclado.
INTERFACE LGICA (ou de software) meio de contato predominantemente
cognitivo que faz uso de aspectos lxicos (funcionais), sintticos (estruturais)
e semnticos (contedo). Exemplos de comunicao entre mquina e
mquina, software e software, homem e mquina e GUIs.
Porque duas interfaces?
So numerosos os dispositivos que dependem da juno de uma interface
fsica pela qual o usurio alcana elementos grficos de um sistema ou
aplicativo. Estes elementos grficos determinam a interface grfica.
Para a grande maioria das pessoas o mouse e o teclado representam parte
importante do processo de interao so exemplos de interface fsica. A
ausncia do mouse pode deixar qualquer um apavorado, mesmo que seja um
usurio experiente. A utilizao de programas para editar imagens, texto ou at
mesmo o processo para desligar o computador so atividades que dificilmente
so realizadas sem o mouse. A voc diz; mas possvel fazer estas
atividades utilizando apenas o teclado!. De fato, a condio de flexibilizao do
sistema operacional ou dos aplicativos permite que o usurio tenha mais de um
tipo de acesso ou formato de interao com muitas atividades no computador
so os atalhos.


Figura 3 - O telefone celular um exemplo de equipamento que interface fsica
e grfica. Aparelhos touchscreen minimizam o uso de interface fsica, mas no
as excluem. A caneta por exemplo representa uma interface que permite a
comunicao.

A interface lgica mais conhecida pelos grficos e suas regras
determinadas pela GUIs Graphical User Interface. Este tipo de interface faz
parte de praticamente qualquer novo dispositivo tecnolgico encontrado no
mercado e deveremos conviver com eles ainda por muito tempo. Novas
tecnologias tendem, inclusive, a minimizar o uso de interfaces fsica para a
realizao da comunicao, como j ocorre em equipamentostouchscreen. Mas
ainda assim possvel identificar a interface fsica. A tela, o prprio dedo do
usurios, um mouse de boto, a caneta, por exemplo, so meio de estabelecer
contatos para entrada de dados. A tela grfica e os auto-falantes comunicam a
realizao de tarefas.
A combinao de interfaces fsica e grfica ou lgica em celulares exige um
projeto de interao que leve em conta uma relao compreensvel entre o
aplicativo do aparelho e seus botes e teclado. Em avaliaes feitas por alunos
da disciplina de TASI utilizando princpios de projeto, metas de usabilidade,
heursticas entre outros conceitos foi possvel verificar que o parelho Nokia
dos mais simples de operar, enquanto o Motorola est entre os mais
complicados.
O desenvolvimento de interfaces de qualidade pode consumir algo perto de 50% do
tempo e dosrecursos alocados para o projeto (Filho, 2005). O grau de dificuldade para
implementar bons projetos pode aumentar conforme a quantidade de formatos e
elementos de interao envolvidos no projeto.
Congruncia de interfaces
Com a evoluo de tecnologia por meio de estudos cientficos que apontam
novas solues de interface e interao os novos produtos comeam a
combinar interfaces fsicas e grficas. Entre os veteranos e mais conhecido
est o computador com aplicaes que funcionam com sada grfica (monitor)
e sonora (caixas de som) + mouses, teclados, joysticks, dentre outros.
Os telefones celulares tambm oferecem aplicao com sada grfica na tela
e som normalmente manipulados por interfaces fsica na forma de teclado
alfanumrico e botes diversos. Outras mquinas como de comprar
refrigerante, salgadinhos, bilhetes de transporte possuem painel de comando
com botes e tela com instrues.
O que importante entender a respeito da combinao de interfaces a
relao entre ambos os elementos grficos e fsicos que precisa ser efetiva,
clara e consistente para que, por meio dos dispositivos ou interfaces fsicas, a
interface grfica reaja de acordo com as expectativas do usurios. Em
resumo,qualquer coisa que seja projetada precisa considerar os seguintes
aspectos:
atender o tipo de atividade esperada pelo usurio;
estudar a interface mais apropriada para entrada e sada de dados; e
oferecer funcionalidades complementares como forma de flexibilizar o
processo de interao.
Os elementos de interface mais comuns e conhecidos que permitem a
interao em sistemas computacionais so menus, comandos, formulrios,
cones, botes e combinaes de dispositivos fsicos.
reas relacionadas IHC
Esta rea do conhecimento definida pela multidisciplinaridade que envolve
especialista e profissionais de diversas reas como:
psicologia;
sociologia;
antropologia;
sistemas de informao;
cincias da computao;
design grfico;
ergonomia.
Como assim? Considerando que os primeiros sistemas
computacionais tenham sido desenvolvidos por engenheiros de hardware,
que tipo de experincias eles poderiam ter sobre as condies humanas como
habilidades e limitaes para utilizarem os primeiros sistema desenvolvidos por
eles? Como o processo de interao seria visto pelo usurio?


Figura 4 - Ilustrao sobre o incio da rea de IHC

Com o advento do monitor na dcada 1970 profissionais curiosos com as
novidades tecnolgicas e buscavam solues para a realizao de tarefas
envolvendo a cognio humana. Isso mobilizou cientistas da computao e
psiclogos. Depois disso novos desafios levam ao desenvolvimento
de novas solues.
Com isso nasce o profissional que desafia as novas tecnologias em busca de
solues para o usurio. Oprojetista de interao ou designer de interao
passa ento a ser responsvel pela gerao de idias que ofeream o
mximo de conforto ao usurio durante a realizao das atividades de
interao.
4. O projetista de interao
Para entender melhor a atuao do profissional responsvel pela gerao de
projetos de interao interessante utilizar a analogia proposta por Preece
(2005) sugerindo um contraste entre reas.


Correlao de atuao profissinal

A preocupao do arquiteto em seus projetos com a pessoa que utilizar o
espao construdo prevendo conforto para morar, trabalhar, formulando
circulaes adequadas, janelas que permita a entrada de luz natural e
ventilao em resumo: PREOCUPAO COM O USURIO DA
EDIFICAO OU DO SISTEMA!
A preocupao do engenheiro civil em seus projetos que a estrutura seja
resistente para suportar pessoas, equipamentos, intempries em
resumo: PREOCUPAO COM A EDIFICAO OU CDIGO!
O engenheiro de software se preocupa com a produo de solues robustas
para os sistemas que projeta e desenvolve. Em resumo: PREOCUPAO
COM A EDIFICAO OU CDIGO!
O projetistas de interao se preocupa com o processo de utilizao do
sistema e o desempenho das atividades realizadas pelo usurio. Em
resumo: PREOCUPAO COM O USURIO DA EDIFICAO OU DO
SISTEMA!
As profisses decorrentes da rea de IHC
Esta rea incentivou o aparecimento de uma srie de novos profissionais que
tentam se estabelecer em um mercado ainda em implantao, ou mesmo em
definio, que tentam acompanhar uma rea que ainda est em fase de
estabelecer atividades e competncias. Dentre elas destacam-se os seguintes
profissionais com suas atividades:
Analista com especialidade em projeto centrado no usurio: Ele saber
conduzir as primeiras atividades de entrevista com os usurios e clientes.Far
a identificao das necessidades e as transformar em requisitos.
Arquiteto de informao: Trabalha junto com analistas ou imediatamente
aps finalizao destas atividades de levantamento de requisitos para
entender as regras de negcio e estruturar informaes necessrias. Com os
requisitos levantados ele se encarrega de definir processos para a
estruturao, organizao e distribuio de informaes e atividades do
sistema ou do site em estruturas que possam ser compreendidas para a
realizao de tarefas interativas.. Ele poder desenvolver wireframes para a
identificao dos espaos destinados aos blocos de elementos. Este
profissional pode, ainda, trabalhar na elaborao de textos objetivos e
definio de rtulos (webwriting).
WebDesigner: Ele dar continuidade s atividades do arquiteto de
informao elaborando, a partir doswireframes e mock upIs, detalhes que
daro identidade ao produto. So definidos elementos como tipo e tamanhos
de fontes, paletas de cores, logomarcas, cones entre outros. A alocao dos
componentes de interface podem ser reestruturadas caso sejam identificadas
tais necessidades. O webdesigner tem a responsabilidade, tambm, de tomar
decises de apresentao das informaes quando existe a necessidade de
estimular os sentidos do usurio para a realizao das interaes (como so
apresentados links, por exemplo).
Especialista em usabilidade: possui competncias e conhecimento de
conceitos para elaborar anlises de sistemas que devam sofrer melhorias, de
prottipos, de produtos concorrentes para entender pontos fracos e fortes e
realizar avaliaes heursticas.
Testador/Avaliador: o profissional de testes possui conhecimento de
processos que ajudam na utilizao de sistemas em produo para
verificao de problemas como erros de lgica, de implementao,
cosmticos. Os resultados so descritos em relatrios utilizados ao longo do
processo de testes. Possui conhecimento, tambm, para planejar outros
meios de avaliao com a utilizao de usurios representativos atividade
que tambm pode ser dominada pelo especialista em usabilidade. O testador
possui conhecimento de tcnicas e processos de avaliao mais elaborados
para as vrias fases de desenvolvimento.
Encontram-se muitas outras funes e denominaes de profissionais nesta
rea que ainda tentam se adequar ao mercado. O fato que alguns deles so
mais necessrios que outros, ou mais utilizados que outros. Alguns
profissionais aparecem com foco to especfico que dificilmente seriam
contratados para fazer parte de equipes de desenvolvimento. O profissional de
usabilidade, por conta da notoriedade que o nome vem ganhando, chama a
ateno de alguns gerentes de projeto que passam a contratar este profissional
para integrar suas equipes de desenvolvimento. O motivo desta procura
decorre da necessidade que o mercado e seus exigentes usurios vm
impondo. Ainda assim, embora as atividades deste profissional sejam
especficas, em algumas equipes este profissional pode passa a desempenhar
atividades diversas.
5. Atividades
1. Discuta, em equipe de 3, sobre como seriam os procedimentos de interao
para um celular de pulso. Quais seriam as dificuldades, facilidades, modos de
interao e de uso do equipamento se apenas uma das mos pudesse ser
utilizada.
2. Faa uma pesquisa e descubra quais outros profissionais podem ser
identificados na rea que permeia IHC, usabilidade, AI, Design e outros
relacionados.
3. Como nasce a rea de IHC e quais so as figuras importantes (os
profissionais e reas relacionadas) associadas a sua estabilizao?
4. Defina quem o projetista de interao e qual sua relao entre o engenheiro
de software. Qual analogia pode ser definida com a engenharia civil e a
arquitetura.
5. Quais so as diferenas entre interface e interao?
6. Quais tipos de interfaces podem ser identificados em dispositivos que
permitam a interao?
7. Quais profissionais atuais podem ser identificados decorrente das demandas
de IHC?
8. O qu so interface lgica e interface fsica?

You might also like