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Inteligencia Artificial: Ciencia que estudia de manera sistemtica el comportamiento de

inteligente con el fin de imitar o similar las habilidades humanas mediante la creacin y utilizacin
de mquinas y computadoras.
AREAS DE ESTUDIO DE LA IA
Robtica: Estudia la imitacin del movimiento humano atreves de robots.
Visin: El propsito de la visin es programar una computadora para que entienda una escena o
las caractersticas de una imagen.
Lenguaje Natural: Se enfoca en el desarrollo del software capaz de aceptar interpretar y ejecutar
las instrucciones dadas por los usuarios en su lenguaje nativo.
Sistemas Expertos: Es un programa de computacin inteligente que usa el conocimiento y los
procedimientos de inferencia para resolver problemas que son lo suficientemente difciles como
para requerir significativa experiencia humana para su solucin.
Lgica Difusa: Corrige parte de las debilidades de los sistemas expertos debido a que los
programas utilizados por las computadoras dan respuestas precisas, la lgica difusa puede tratar
con valores entre 0 y 1.
Agentes Inteligentes: Son programas de software que trabajan en segundo plano son intervencin
humana directa para realizar tareas especficas para un usuario, un proceso de negocios o una
aplicacin de software.
Redes Neuronales: Son sistemas computacionales diseados segn el modelo de la red similar a la
malla de elemento de procesamiento, aprenden a reconocer patrones y relaciones en datos
cuanto ms ejemplos recibe de entrada mejor podr aprender a reproducir los resultados de los
ejemplos de procesos.
Algoritmo Gentico: Utiliza funciones propias de orden aleatorio y otras funciones matemticas
para similar un proceso evolutivo que puede generar soluciones cada vez mejores de un problema.
Realidad Virtual: Es una realidad simulada por una computadora que constituye un rea de rpido
crecimiento de la inteligencia artificial y que tuvo sus orgenes en los esfuerzos por construir
interfaces humanas.
Conocimientos: Informacin muy especializada o informacin en accin, datos procesados que
resultan de inters.
Sistema Experto: es un sistema computacional que permite la creacin de bases de conocimiento,
simulando el proceso de razonamiento de un experto para resolver problemas en un rea
especfica del conocimiento humano.
Proceso de Razonamiento: La capacidad para imitar el razonamiento que posee un Sistema
Experto.
Los Principales participantes en el proceso de construccin de un SE:

Ingeniero del Conocimiento: Es el especialista en el uso del Shell y tcnicas de entrevista, es la
persona que entrevista al experto y se encarga de traducir sus conocimientos y experiencias en
reglas heursticas las cuales integran la base de conocimientos de un problema en particular.
Experto: Es la persona que interacta con el ingeniero del conocimiento y experiencia de su rea
en particular del saber humano.
Bases del Conocimiento: La codificacin de reglas heursticas.
Motor de Inferencia: Es la parte del Shell que se encarga de razonar, es decir a partir de un
problema o hecho real aplica las reglas y llega a su solucin. Es el vnculo atreves del cual las reglas
que estn en la base de conocimientos y se utilizan y aplican para la solucin de un problema.
Reglas: Una regla define que debe hacerse en una situacin dada y consta de dos partes: una
condicin que debe cumplirse o no y una accin que debe efectuarse si la condicin se cumple.
Razonamiento hacia adelante: Una estrategia de inferencia que se inicia con un conjunto de
hechos conocidos y deriva nuevos hechos usando las reglas cuyas premisas coinciden con los
hechos contina hasta que el objetivo sea alcanzado.
Razonamiento hacia atrs: Una estrategia de inferencia que intenta poder probar una hiptesis
mediante la recopilacin de informacin de apoyo.
Interfaz de usuario: Es la parte del Shell que permite al usuario interactuar con el sistema para
resolver sus problemas u obtener recomendaciones.
REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO
Reglas de Produccin: Suelen utilizarse como base de conocimiento para SE. Una notacin para
definir producciones es la forma BACKUS- NAUR (BNF) esta notacin es para definir la sintaxis de
un lenguaje.
Gramtica: Un conjunto de reglas de produccin que definen un lenguaje sin ambigedades.
Redes Semnticas: Es una tcnica clsica de representacin de la IA utilizada para informacin
relativa a las preposiciones, tambin se le conoce como una red de preposiciones, la estructura de
una red semntica se muestra grficamente en trminos de nodos y arcos.
Marcos (frames): Es una estructura de datos con el conocimiento tpico sobre un particular objeto
o concepto. Un marco es un medio para organizar el conocimiento en slots para describir los
distintos atributos y caractersticas del objeto.
Lgica y Conjuntos: El conocimiento puede representarse mediante los smbolos dela lgica que
es el estudio de las reglas del razonamiento exacto. Un silogismo es la manera de representar el
conocimiento.
Clips: son las iniciales de Language Integrated Production System es una herramienta para la
construccin de sistemas expertos creada por la NASA.
Lista de Hechos: Contiene los datos de los que se derivan las inferencias (bases de conocimiento)
Base de Conocimiento: Comprende todas las reglas.
Mecanismo de Inferencia: Controla la ejecucin global.
Notacin: Es el primer tipo de notacin es para smbolos y caracteres.
Los corchetes: Indican que el contenido es opcional.
Los caracteres menor que mayor que: Indican que se reemplaz un valor del tipo especificado por
el contenido que se encuentra dentro de ellos.
Asterisco: Indican que la descripcin debe reemplazarse con cero o ms casos del valor.
Smbolos: Es un token que inicia con carcter imprimible ASCII y es seguido por cero o ms
caracteres y termina con un smbolo delimitador.
Los tipos de datos Primitivos: son conocidos como valores de campo simple.
Los tipos de datos Mltiples: es una secuencia de cero o ms valores de tipo campo simple,
encerrados entre parntesis.
Funciones: Es la codificacin de un algoritmo con un nombre que puede devolver o no valores
tiles a otras partes del programa.
Constructores: Son aquellas sentencias CLIPS que permiten crear objetos. Se realiza siempre entre
parntesis y suele comenzar con la palabra def.
Hechos: Representa un trozo de informacin que se almacena en la lista de hechos. Para ver la
lista de hechos utilizar el comando (facts).
Hechos Ordenados: Son los formados por un smbolo seguido por cero o ms campos separados y
todo ello delimitado por parntesis.
Hechos no Ordenados: Son aquellos que asignan un nombre a cada campo del hecho. La
diferencia con los hechos ordenados es que ahora cada campo contiene un nombre y el valor que
toma ese campo.
Agregar Hechos (Assert): La accin assert permite al usuario agregar un hecho a la lista de hechos.
Mltiples hechos pueden ser aadidos con cada llamada.
SINTAXIS: (assert (hecho)+) Eje:(assert (come-moscas))
Eliminar hechos (Retract): La accin retract permite al usuario eliminar hechos de la lista de
hechos.
SINTAXIS: (retract < retract-specifier > + *) ejemplo: (retract *);
Comandos (facts): Permite visualizar los hechos contenidos en la lista de hechos.
SINTAXIS: (Facts [<module-name > ] ejemplo: (facts 2);

Constructor Deftemplate: Es usado para crear una plantilla para hechos no ordenados en los
cuales se acceden a los campos por su nombre.
SINTAXIS: (deftemplate <deftemplate-name > [<comment>] <slot-definition> *)
ejemplo: (deftemplate persona (multislot nombre) (slot edad) (slot color-ojos) (slot estatura))
Modificacin de hechos (Modify): La accin modify permite al usuario modificar los hechos de
plantilla en la lista de hechos. Solo un hecho puede ser modificado por una instruccin modify. La
modificacin de un hecho es equivalente a eliminar un hecho y posteriormente realizar el assert
del hecho modificado.
SINTAXIS: (modify <fact-specifier > <RHS-slot > +*)
ejemplo: (modify 0 (marca sony))
Duplicacin de Hechos (Duplicate): La accin duplicate permite al usuario duplicar un hecho de
plantilla contenido en la lista de hechos. Este comando permite que un nuevo hecho sea existente
y especificado nicamente los campos.
SINTAXIS: (duplicate <fact-specifier > <RHS-slot > *)
Ejemplo: (duplicate 0 (marca sony))
Hechos Iniciales (deffacts): El instructor deffacts permite establecer un conocimiento a priori o
inicial especificado como un conjunto de hechos . Cuando el ambiente de CLIPS es inicializado
(usando el comando reset).
SINTAXIS: (deffacts < defffacts-name > [<comment>] <RHS-pattern > +*)
Ejemplo: (deffacts hechos-iniciales conocimiento inicial (persona 34))
Accin Reset: Los hechos de una instruccin de deffacts se afirma utilizando el comando reset
CLIPS que elimina todos los hechos de la lista de hechos y luego afirma los hechos de las
instrucciones deffacts existente.
SINTAXIS: (reset)

Componentes de una Regla: Con el fin de realizar algo til un sistema experto debe reglas y
hechos.
SINTAXIS: (defrule < nombre reglas > [<comentario>] <patrones > => *<acciones>*)

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