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SMOG.

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SMOG.


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SMOG.

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SMOG.
NDICE.
Smoog. ..........................................................3
ndice. ...................................................... 3
Licencia. .................................................. 3
Londres en 1888............................................4
Introduccin............................................ 4
Retrospectiva.......................................... 6
El Culto. .................................................... 9
El Club. ................................................... 12
La Hermandad Mecnica.................. 16
La Rueda. .............................................. 18
El Dragn. .............................................. 20
La Embajada. ....................................... 22
La Cloaca.............................................. 24
Creacin de PJS.........................................27
Clase de personaje.............................. 27
Caractersticas...................................... 30
Habilidades. .......................................... 31
Trasfondos.............................................. 32
Sistema de juego........................................34
La Tirada. ............................................... 34
La accin............................................... 37
Dao y salud. ........................................ 39
La Experiencia. ..................................... 42
Etheromancia. ...................................... 43
Vehculos.....................................................46
Creacin................................................ 46
Categoras............................................. 48
Principales modelos............................. 50
Ayuda al DJ. ...............................................52
Ideas para partidas. ............................ 52
PNJ S y fichas de ejemplo.................... 55
Listas de equipamiento....................... 57
Ficha de PJ ..................................................66

LICENCIA.
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LONDRES EN 1888.


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LONDRES
EN 1888.
INTRODUCCIN.
Siguiendo el penacho de humo del tren
de Bristol, aparecen ante tus ojos las casas
de Notting Hill una tras otra. Este tren se
detiene muy poco despus de la hora del
t en la estacin de Paddington, donde el
portamaletas, demasiado joven para
llevar las maletas sin esfuerzo, rodea a los
viajeros que hacen el check-in en el Great
Western Hotel. Los que tienen negocios en
la ciudad cogen taxis mecnicos y se
precipitan hacia Bayswater Road. stos
pueden admirar los jardines de
Kensington, donde el invernadero brilla
con increbles destellos a la agradable luz
velada del atardecer. El invernadero, de
ms de cien metros de altura y ms de mil
metros de largo, eclipsa el prestigioso
Palacio de Cristal, no tanto por su tamao
sino porque alberga una extraa raza del
espacio exterior. La misteriosa Embajada
est estrictamente vigilada por el ejrcito
y su acceso est prohibido a los
espectadores.
Mientras los coches bajan desde Park
Lane, pasan por el elegante distrito de
Mayfair, donde las casas de blancas
columnas muestran hasta qu punto la
gente de bien se beneficia de la
prosperidad del Imperio. Brillando al
resplandor de la puesta del sol, los
zeppelines de Scotland Yard se
encuentran con impresionantes
transatlnticos de Nueva York y se
aseguran de que la clase alta est segura.
Los taxis se deslizan a travs de Green
Park, donde algunos pasajeros advierten
que una traviesa hada se esconde entre
las hojas. Semejante criatura no puede
eclipsar el esplendor del Palacio de
Buckingham, donde el regente est a la
espera de que Su Majestad vuelva de su
estancia en Faerie, el mundo de las
hadas. Mientras tanto, el cambio de
guardia autmata se desarrolla con rgida
precisin.
El uso de soldados sin alma parece
justificado cuando se comprueba en lo
que se ha convertido la cercana Trafalgar
Square.

LONDRES EN 1888.

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Los taxis disminuyen su velocidad. El
bullicio de la ciudad parece evitar la
zona, como si los visitantes se encontraban
en el ojo del huracn. Una torre a medio
quemar, les recuerda lo arriesgado que
puede ser el progreso cientfico.
Cualquiera que camine a la sombra de
este fatdico edificio siente un escalofro
en los huesos. El condensador de
protoplasma, destinado a dominar los
secretos del ter, casi hunde la ciudad en
el caos y aun muchos espectros acechan
en el lugar.
Los tranvas a vapor saturan la calle Fleet,
al parecer, una entrega retrasada est
bloqueando el trfico. Tal vez los pasajeros
deberan haber tomado el metro. ste
surge de la tierra, con su motor vomitando
el humo acumulado, y se dirige al puente
de acero que cruza el Tmesis. Humo...
Niebla, Smog el viento del este trae esta
niebla enfermiza sobre el East End y sus
fbricas y sudorosos talleres.
En la poca victoriana, Londres es famoso
por sus nieblas como la sopa de guisantes,
llamadas en ocasiones peculiaridades de
Londres, y conocidas por todos como
smog (acrnimo de smoke +fog). La
gran mayora son causadas por las
calefacciones de carbn, y el humo y la
polucin de las numerosas fbricas y
factoras industriales. Los bancos de niebla
no se elevan apenas unos metros por
encima del suelo de la ciudad, de
manera que es habitual que a veces no se
pueda ver el Big Ben desde la calle, pero
pueda observarse sin excesiva dificultad
desde un tercer o cuarto piso de un
edificio de oficinas. El alcance y duracin
de estas nieblas no puede predecirse con
exactitud, pero es difcil que
los transentes que quedan atrapados en
estas espesas nieblas puedan ver algo dos
palmos por delante de sus narices que
haga que sea casi imposible moverse con
facilidad. Esta niebla como sopa de
guisantes varia de color desde el blanco
sucio, pasando por el sepia hasta el
verde enfermizo que le da su nombre. En
ocasiones las nieblas pueden arrastrarse
lejos del Tmesis y dejar todo con un olor
hmedo, rancio y malsano a su paso.
Las luces elctricas en los muelles iluminan
las tinieblas nocturnas. Da o noche, llueva
o truene, los zombis caminan
pesadamente sobre el empedrado, con
sus pechos y espaldas cubiertos con
anuncios. Anuncian riquezas de todo el
mundo que se pueden encontrar en
abundancia alrededor de los muelles. Ni
un solo barco se ha construido aqu en los
ltimos tiempos; la capital no es ahora
ms que un gran estmago que traga
todo, sea lo que sea.
La Torre de Londres se recorta contra la luz
de las farolas, vestida con un manto de
niebla nocturna. A sus pies corre el ro,
llevando la basura de la Inglaterra
industrial. En estas aguas turbias dos
barcos se enfrentan entre s. El Albert King,
la flor de la Royal Navy, y El Barco. De
aspecto siniestro, y del color de un bano
que parece absorber a la luz, es la
morada del antiguo Faran Negro, un
indeseado pero inexpugnable habitante.
Slo un taxi est en movimiento,
bordeando la zona de negocios. Entra en
Whitechapel, en oscuros callejones
demasiado pobres para mantener a raya
la indigencia. El pasajero debe de tener
una tarea importante que cumplir para
entrar en este remoto lugar, sin esperanza.
La contaminacin penetra en cada
rincn, extendindose como tentculos,
engullendo a la oscuridad.

LONDRES EN 1888.


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RETROSPECTIVA.
1818.
Se descubre una necrpolis en Meidoum
y revive un culto olvidado. Conversacin
con Imhotep II, conocido como el Faran
Negro. Lord Carter se convierte en el
primer nigromante britnico.
1819
Se funda El Culto en Londres.
El 24 de mayo: Nace la futura Reina
Victoria.
1823.
Luchas entre gitanos y un grupo de
soldados britnicos a cargo de la
proteccin el sitio arqueolgico de la
Necrpolis. A peticin de Lord Carter, la
seguridad es reforzada.
1827.
Gracias al impulso y al genio de sus
muchos y laboriosos cientficos, el Imperio
Britnico da un salto tecnolgico y entra
en primer lugar en la Era Industrial.
Creacin de la Hermandad Mecnica por
Charles Babbage.
1830.
Charles Babbage crea el primer autmata
y se convierte as en el primer Gran
Maestro de la Hermandad Mecnica.
1831.
Autmatas por primera vez en las fbricas
de Londres.
1839.
El 20 de junio, comienza el reinado de la
Reina Victoria y del Prncipe Alberto.
1840.
El culto tiene xito en traer a un hombre
muerto a la vida. Siendo mucho ms
barato que los autmatas, los zombis son
considerados como posible fuerza de
trabajo.
1841.
La Iglesia Anglicana declara que los
zombis no tienen alma. Su uso, aunque no
se promueve, es tolerado. El imperio
britnico abole la esclavitud.
1842.
Comienzo de una grave crisis econmica,
alcanzando su punto crtico en agosto.
Violentos disturbios anti-zombis se
extienden bajo la influencia del Seor
Wofenby.
Algunos cientficos britnicos finalmente
parecen tener xito en el aislamiento del
ter. ste es el elemento clave para el uso
de la magia.
1843.
A fin de evitar nuevos disturbios, el opio es
importado de forma masiva a suelo
britnico. Numerosos chinos se establecen
en Gran Bretaa. El Dragn se extiende
por el pas.
1848.
Karl Marx escribe el Manifiesto del Partido
Anti-Zombi.
1851.
Con el fin de demostrar su perfecto
dominio del ter durante la Exposicin
Universal, la Hermandad Mecnica
construye un condensador de
protoplasma. Al final del evento, el
experimento se convierte en un desastre
con la explosin del condensador, que
genera decenas de ectoplasmas que
vagan en Londres durante aos. La
Hermandad Mecnica es desmantelada
por el Real Decreto y las reuniones de los
cientficos estn prohibidas a partir de
ahora.
1852.
Guerra de Crimea. Las nuevas armas del
Imperio Britnico proporcionan una rpida
victoria sobre Rusia.
1854.
Se construye el metro de Londres.
1855.
Llegada de Imhotep II a bordo del
Leviatn. Se instala cerca de la Torre de
Londres.
La Rueda decide reunirse en Gran Bretaa
para detener el aumento de los poderes
de la Oscuridad.
LONDRES EN 1888.

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1859.
El primer Zeppeln despega de Londres.
Charles Darwin publica "El origen de las
hadas".
1861.
El prncipe Alberto muere de fiebre
tifoidea. La reina estrecha relaciones con
la Corte de las Hadas.
1865.
Primera travesa del Atlntico realizada
por un zeppeln.
1867.
Se rescatan en un bote a los tres nicos
supervivientes del Abraham Lincon, un
buque de guerra largo tiempo
desaparecido en misteriosas
circunstancias. En el bote de los
supervivientes est inscrito el misterioso
nombre de Nautilus.
1868.
Durante las celebraciones del Ao Nuevo
Chino, la clase alta londinense se
maravilla de los extraos talentos del
mago conocido como Fu Man Chu.
1871.
Charles Darwin publica "El origen de la
magia".
1873.
El 18 de octubre, la gira del Gran Bazar de
Barnum es un triunfo, pero con un final
trgico: los miembros del circo son
linchados durante la "Noche de los
Monstruos".
Charles Darwin desaparece
misteriosamente.
1875.
Creacin de La Cloaca, donde se renen
todos los desesperanzados de esta era.
Comienzo de una nueva ola de ataques,
el ms sangriento de los cuales es la
destruccin del Zeppeln Londres-Nueva
York unos minutos despus de su
despegue. Hay 650 vctimas.
1878.
Campaa de Afganistn. El dominio del
ejrcito britnico de la Guerra en el Aire le
da un valor clave en la guerra.
1879.
Se produce una nueva crisis econmica.
1880.
El Coronel Sebastian Moran, famoso
cazador britnico, revoluciona la industria
de los rifles con un nuevo y avanzado rifle
de aire comprimido que dispara balas de
revolver con una potencia desmesurada.
Misteriosamente, poco despus armas
similares, pero miniaturizadas, empiezan a
ser utilizadas por diversos criminales. El
nombre de El Napolen del Crimen
empieza a ser acuado por la prensa.
1882.
Ataque contra el Palacio de Buckingham.
La Reina resulta herida, pero sobrevive. El
ataque se atribuye a los miembros de La
Cloaca, muchos de los cuales son
detenidos o fusilados durante el ao
siguiente. La Reina ahora tiene que
moverse con un carro mecnico.
Lord Carter, el antiguo lder de la secta, es
brutalmente asesinado por los gitanos de
La Rueda a la salida del Saln Aida.
1883.
El reloj del Palacio de Buckingham se
confa a manos autmatas.
1884.
Llegada de una especie extraterrestre a
Gran Bretaa. Este primer contacto
conduce a la construccin de una
embajada en Hyde Park. El Doctor Watson
es encargado de realizar investigaciones
cientficas sobre los extraterrestres mismos.
1885.
La Reina Victoria marcha para una gira a
la Corte de las Hadas de Lord Obern.
Antes de su partida encarga la regencia
al Seor X.
1886.
La Reina Titania, esposa de Obern, se
instala en el Palacio de Buckingham.
LONDRES EN 1888.


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1887.
Domingo sangriento: el ejrcito dispara a
una multitud que quera ocupar La
Embajada para los desheredados.
Gracias a un Zeppeln prototipo nacido de
tecnologas extraterrestres, Phileas Fogg
gana su apuesta de dar la vuelta al
mundo en 80 horas.
El Demeter, un navo ruso, arriba
plcidamente en Londres en mitad de
una cruenta tempestad. De la tripulacin
se solo conoce el paradero del fallecido
capitn, el cual estaba atado al timn del
navo con los ojos desorbitados de terror.
1888.
Se cometen una serie de monstruosos y
sangrientos asesinatos por un hombre
apodado "J ack".
El pueblo de Londres est revuelto Hay
una guerra interna en Londres?


LONDRES EN 1888.

9
EL CULTO.
El descubrimiento de la Necrpolis de
Meidoun en 1818 y el primer contacto con
Imhotep II, conocido como el Faran
Negro, transform por completo del
destino del Imperio Britnico. Tras su
conversacin con una voz de ultratumba,
Lord Carter se convirti en el primer
nigromante ingls y fund El Culto en 1819.
Tras 21 aos de estudio logr la
resurreccin de una persona muerta.
l mismo reconoci que el proceso no
cumpli sus expectativas, ya que a Lzaro
no le qued ninguna capacidad
intelectual. Fue sin embargo el primer
zombi de Londres, la piedra angular para
una nueva era en Gran Bretaa.
Lord Carter, encubriendo sus actos bajo el
aspecto de ser un progreso para la
humanidad, consigui frenar el horror que
su experimento gener en la sociedad
britnica. Algunas Sociedades
Filantrpicas le ayudaron a conseguir que
la gente aceptase la idea de que los
zombis pudieran reemplazar a los
trabajadores en las fbricas. Lord Carter
consigui convencer a los empresarios de
que sus criaturas tenan una ventaja
econmica real. Sin embargo este hecho
llev a las revueltas anti-zombi de 1842,
lideradas por Lord Wofenby. La Cmara
de los Loores consigui forzar un
compromiso entre ambas partes.
Oficialmente El Culto no existe
legalmente. La Nigromancia es solo una
rama ms de la Etheromancia. La
bsqueda de la inmortalidad es el objetivo
primario, derrocar a la Monarqua y crear
una Tanatocracia mundial, el segundo.
Cada Nigromante lidera una horda de no-
muertos, y se ve a s mismo como un
maestro solitario del universo. Slo Howard
Carter sabe que el verdadero propsito
de El Culto es reforzar el poder del Faran
Negro. La llegada de ste a Londres en
1855 fue el mayor evento del ao.
La pasin de las clases altas por las
momias lleg entonces a su clmax. Pero la
ira de los gitanos de La Rueda entr en
llamas a su vez. Consiguieron asesinar a
Lord Carter en 1882, mientras estaba en el
apogeo de su poder, sin ninguna
respuesta conocida a este hecho por
parte del Faran Negro.
El Culto y La Rueda han estado en guerra
desde entonces, haciendo que las
estrechas calles de Londres sean an ms
peligrosas. Este es el mayor problema para
El Culto. Han conseguido eliminar a
muchos gitanos, pero los supervivientes
crecen aun ms fuertes, hacindose ms
sabios gracias a la experiencia de sus
mayores, y adaptndose cada vez mejor
a la guerra urbana. Este conflicto lleva a El
Culto a extender su influencia poltica. De
esta forma esperan ser capaces de usar
los recursos del Gobierno Britnico para
aplastar a sus enemigos.
Los Nigromantes han experimentado con
espritus de forma ms vida que
cualquier miembro de El Club, y son los
que han cruzado la lnea roja. An as, la
infiltracin de numerosos cultistas entre la
lite de la sociedad le proporcionan gran
poder y riqueza. Algunos esperan estar
presentes cuando la Reina Victoria muera,
por si algn Nigromante consigue
resucitarla, y hacerla su marioneta.
Desde el ataque, Su Majestad est mucho
ms segura en la Corte de Obern; el Rey
de las Hadas no permite este tipo de
hechicera.
LONDRES EN 1888.


10
Algunos miembros conocidos.
Jaybee,elladrndetumbas.

J aybee no era un buen chico. Desde nio,
decoraba su cuarto con pieles de ratones
y gatos. Fascinado por la muerte, se le
vea a menudo rondando los cementerios.
Cuando creci, empez a alimentarse de
los cadveres que encontraba,
convencido de que lograra
conocimientos sobre conjuros y rituales
oscuros de gran alcance.
Y en cierto modo tena razn... Ahora, un
vampiro, gua a nigromantes y sus agentes
en busca de nuevas tumbas. Con J aybee,
descansar en la paz se ha convertido en
algo realmente difcil.
Shamockelgrande.

Su apariencia puede engaosa pero
juzgar de este modo a los siervos del
Faran Oscuro es una apuesta peligrosa.
Voluntarios desafortunados asisten con
entusiasmo cada noche a su Saln de
Egipto y, a menudo, se encuentran con un
final mortal mientras suenan los aplausos
del engaado pblico. Sediento de
sangre, su caja se ha cobrado la vida de
muchos espectadores, que
posteriormente son convertidos en zombis.
Un precio que Shamock siempre ha
estado feliz de pagar.
LadyUsher.

Lady Usher pertenece a esta parte
singular, pero cada vez ms importante,
de la nobleza Ingls: los muertos vivientes.
Vive recluida en su gran mansin, alejada
de las preocupaciones mundanas,
mientras que profundiza en los estudios
esotricos bajo la mirada curiosa de sus
gatos.
JeremasCrow.

J eremas cava, y lo hace bien. Sus amos,
los nigromantes de Londres, estn muy
contentos con su peculiar talento para
encontrar los cadveres ms frescos.
Fiel servidor del Culto, siempre est en
guardia contra los monstruos del abismo.
Estos merodeadores retorcidos de los
rincones ms abandonados de Londres
suelen dar ms problemas que sus
habituales clientes.
LONDRES EN 1888.

11
Yateem.

Fantico guardaespaldas del faran.
El Faran Negro fund un batalln de elite
para los que no podran llegar a ser
nigromantes, pero que eran ms tiles
vivos que como zombis. Estos guerreros
fanticos usar una mscara ibis y se
dedican plenamente a su amo.
Cada guardia se le da un Mandril de
guerra, entrenado para matar. En
combate, los ataques feroces del mono
perturban al oponente para que el
guerrero pueda dar un golpe mortal. La
Guardia siempre se lleva uno de los
rganos de su vctima como una
recompensa por el Mandril.
BestiasCanopicas.

Oculto en las profundidades de las
antiguas pirmides hay misterios ocultos.
Las bestias Cannicas estn entre esos
misterios. Sus recipientes, una vez
destinados a conservar los rganos de los
difuntos, estn hechos de un material
desconocido que, naturalmente, frena el
ter. Dentro de la jarra, la esencia de una
bestia espera el momento de su
liberacin.
El que se rompa el jarro y recite los versos
impos apropiados, lograr el control de la
criatura para siempre.
LordCrowley.

Perseguido por la Inquisicin hasta la
Inglaterra por negar el catolicismo, los
Crowley son feroces y crueles, que han
expandido su poder a travs del terror.
Digno descendiente de una estirpe
maldita, Crowley es un hombre de su
tiempo: ha jurado lealtad al Faran
Oscuro y se ha presentado como su
ministro. Gracias a esta estratagema legal,
Seor Crowley ha sido capaz de engaar
a un nmero desconocido de nobles, a la
par que se extiende la influencia y el
poder del culto.
LONDRES EN 1888.


12
EL CLUB.
A finales del siglo XIX, numerosos clubes se
haban creado en Gran Bretaa y en todo
el mundo. Pero, en realidad, los originales
y verdaderos clubes son, y siempre sern,
los britnicos. Y en Londres, se encuentra
el Club.
Y quienes son sus miembros? Por
supuesto, solo ellos los saben. Si usted
pertenece a la alta sociedad britnica, o
si es uno de los oficiales del Ejrcito de Su
Majestad, si da la casualidad que ocupa
uno de los puestos ms importantes de la
Iglesia, o si posee algn padrino o madrina
que ostente uno de estos puestos, puede
que tenga posibilidades de ingresar en el
Club.
El origen del Club se remonta a Isabel,
cuando la Armada Invencible del rey de
Espaa amenaz con aterrizar en Londres.
La lite de la nacin britnica se
comprometi a hacer todo lo posible para
preservar su amada Inglaterra del peligro
hispano y contribuy a la derrota de la
flota espaola de Felipe II. Esta proeza fue
realizada, en gran medida, por la
intervencin de unas misteriosas ninfas
marinas que protegan las costas de
Albin. Desde entonces, el Club garantiza
la seguridad de Inglaterra, que ya no tuvo
que soportar una sola invasin ms.
Sus miembros han visto el desarrollo de
mquinas de vapor, el enriquecimiento de
una clase media y como la Etheromancia
abri las puertas al ms all.
Los telogos tuvieron que revisar su Biblia,
y se comprob que el Altsimo ha decidido
ofrecer al ingls una nueva fuente de
poder. El uso de la nigromancia est
prohibido dentro del Club, pero esto no
excluye a nadie ponerse en contacto con
los muertos y los espritus, para que den
asesoramiento o ayuda, mientras que no
pretendan resucitarlos. Despus de todo,
ya tienen suficientes lacayos, y un zombi
no es muy presentable.
Esta forma de neo-espiritismo hizo posible
el encuentro con la fauna del Pas de las
Hadas: criaturas extraas con poderes no
menos extraos. Son adorables las cosas
pequeas, y tener una est realmente de
moda en estos das. Hay evidencia de
que, al igual que los salvajes de tierras
lejanas, estas hadas tienen un rey, Obern
(confirmando una vez ms, para los
miembros del Club, que la monarqua es
la forma correcta de gobernar).
Con el reciente peligro del Culto y de
otras organizaciones hacia la corona real,
el Club se a auto impuesto el deber de
limpiar Londres de toda clase de
amenazas para la reina.
El Seor X, el regente actual de la nacin
desde que la reina Victoria parti a
refugiarse con las hadas, es miembro del
Club. Su tarea es delicada, con la
presencia en el palacio de la reina Titania,
la esposa de Obern. La vieja Inglaterra y
las hadas parecen estar jugando un
peligroso juego de ajedrez en la que cada
parte ha intercambiado su Reina.
El Club, para quienes el sentido del deber
no es una palabra vaca, ha decidi
asegurar el bienestar de la Reina. La
legitimidad no puede ser cuestionada,
pero a veces es necesario proteger a los
individuos de s mismos, ms que de sus
enemigos.
LONDRES EN 1888.

13
Algunos miembros conocidos.
MissTickelnott.

Una joven decidida, la seorita Tickelnott
no encaja muy bien la idea de lo que una
dama victoriana debera o no debera ser.
Aventurera y valiente, es tan glamorosa
como inteligente. A partir de la fortuna de
su querido y viejo padre, adquiri una de
las ms raras armas de Londres, un
artefacto extranjero de origen
desconocido. Pap tambin ha prestado
a su querida hija un fiel acompaante el
seor Cornelio Fauchelevent, un taciturno
y refinado mayordomo obsesionado con
el orden.
Campanilla.

Inocente y cruel, su propia naturaleza
hace de las Hadas una regular molestia en
la vida cotidiana de los londinenses. Sin
embargo, con la reina Victoria en la corte
de Obern, nadie se atreve a quejarse. En
cuanto al terrible Mayor Dreadful, l
mismo se sirve de las capacidades de
espionaje de Campanilla de vez en
cuando. De todos modos, en la mente de
un Hada no hay suficiente espacio para
ms de un slo el pensamiento o
sentimiento a la vez.
MayorDreadful.

Veterano de la Guerra Zul y las
campaas de Egipto, durante la cual
perdi su brazo izquierdo, el Mayor fue
encomendado por el regente, el Seor X,
a la direccin de Scotland Yard.
Incorruptible y despiadado, el Terrible
mayor defiende la ley, aplastando con su
poderosa prtesis mecnica la cabeza de
cualquiera que ose romper las reglas del
imperio. Su bulldog, Winston, parece el
nico ser en la Tierra capaz de suavizar su
terrible carcter.
ReverendoDudley.

Algunos hombres tienen la fe, otros la han
perdido. El reverendo Dudley pertenece a
este ltimo, puesto que Dios permiti que
su querida novia muriese, sacrificada por
los nigromantes. Y aunque su esposa logr
manifestarse como espectro, eso solo le
condujo a la locura.
Unidos para bien o para mal, la pareja
est maldita. Los restos putrefactas de su
joven esposa se encuentran en un atad
de Dudley lleva consigo en todo
momento, como un recordatorio de que
slo la muerte del Faran Oscuro les
conceder a ambos la paz.
LONDRES EN 1888.


14
Mekali.

Aprendiendo rpidamente de la
hermandad mecnica britnica, los
ingenieros de la india pronto demostraron
ser capaces de idear sus propios
autmatas. Los Mekalis fueron creados
para servir a los potentados locales como
guardaespaldas incansables e
incorruptibles. Desafortunadamente, las
primeras generaciones de estos asesinos
temibles han mostrado un
comportamiento notablemente inestable,
de modo que la mayora han sido puestos
fuera de servicio.
LiddellLondres.

Su talento emptico con ectoplasmas le
ha dado una gran fama a la seorita
Liddell Londres. Y son muchos los que vana
consultarle tanto acerca de la vida como
de la muerte. Sin embargo, dicha
empresa no deja de tener influencia sobre
su equilibrio mental y se ha convertido en
una persona excesivamente sensible.
Scotland Yard pide a menudo su ayuda
cuando lo improbable parece la nica
explicacin razonable de un delito. Sin
embargo, conforme pasa el tiempo, su
talento se parece cada vez ms a una
maldicin para ella.
PrncipeRabindranathSingh.

La India es un lugar lleno de misterios. El
Prncipe Rabindranath Singh es uno de
ellos. Una vez fue el Fakir de ms renombre
de Bengala, fue convertido en embajador
por el Radjah Shilaidaha, molesto por la
creciente popularidad de este charlatn
medio desnudo, que amenazaba su
autoridad.
Rabindranath lleva l el ojo de Kali, una
extraa piedra negra, atada a su
turbante, y se rumorea que el origen de
sus tremendas habilidades. El poder de la
piedra le otorg una enorme fama en
Londres e incluso le abri las puertas del
Club.
ElmarqusdeCarabs.

Trado por la reina Titania para defender el
Palacio de Buckingham a la cabeza de su
regimiento de hadas, el marqus de
Carabs es un oficial altivo y desdeoso.
Sin embargo, su sola presencia es
suficiente para cerrar la boca a la mayora
de los miembros de la Corte Imperial.
Intensamente desagradable, su
temperamento lo convierte en un
verdadero flagelo para que la sociedad
donde las apariencias y la frialdad
impasible, son las nicas reglas sagradas.
Sin embargo, a veces se digna a ayudar a
los miembros del Club.
LONDRES EN 1888.

15
ProfesorSawbone.

El Seor Sawbone es un gran explorador y
un distinguido miembro del Club. En la
prohibida meseta de Bandiagara, el Seor
Sawbone dominado el arte de las
mscaras mgicas, que los enemigos del
club ya han aprendido a temer.
Siempre va acompaado de "Mister
Honk", un inmenso primate adiestrado que
encontr en una de sus peregrinaciones a
frica.
LordHolmes.

Nadie se escapa de la sper-detective del
Club, uno de los temidos Asesinos
Imperiales. Con licencia para eliminar
cualquier amenaza a la corona, el seor
Holmes sigue el rastro de sus presas
usando las pistas ms insignificantes.
Inteligente y despiadado, Holmes
neutraliza a sus objetivos sin piedad ni
vacilacin.
Este adicto al opio necesita un montn de
dinero en efectivo para poder atender
sus especficas necesidades, y el Club es el
mejor empleador en Londres.
LapequeaAlicia.

En la pequea Alicia no queda nada de
vida, ella es un ectoplasma. Desde la
explosin de 1851 del condensador de
protoplasma, corrientes aleatorias de ter
han causado la aparicin espontanea de
multitud de ectoplasmas. A sus familiares
no les qued ms remedio que recurrir a
un Nigromante u otro medio similar para
facilitar su camino de vuelta a travs del
ter. Sin embargo, nuevos ectoplasmas
siguen tomando forma y, debido a las
intensas perturbaciones emocionales,
hacer contacto con ellos resulta muy
agotador.
LilyWatson.

Esta pequea nia siempre ha estado
fascinado con las hadas, y vaga durante
horas en el Green Park para ver a las
hadas que escaparon del Palacio de
Buckingham. Lily tiene un par de alas
confeccionadas con seda y papel de
arroz. Ella cree realmente que es capaz
de volar y usar la magia. Se teme que un
hada especialmente cruel vela por ella y
le concede sus deseos, hasta que le llege
la hora de reclamar su premio.
LONDRES EN 1888.


16
LA HERMANDAD
MECNICA.
En 1827, sintiendo que la humanidad ha
entrado en una nueva era, el gran
inventor Charles Babbage cre la
Hermandad Mecnica. Con esta
concentracin de cerebros, Inglaterra
tendra una ventaja tecnolgica
importante.
En 1830, los primeros autmatas
realizaban las tareas de los trabajadores
ms duros. stos, despojados de su
trabajo, recibiran la noticia con gemidos.
Sin embargo, los Autmatas an eran
costosos y poco fiables en ltima
instancia, y requeran de un
mantenimiento significativo. La llegada de
los zombis, en el 1840, a las fbricas de
produccin supuso un severo golpe para
la Hermandad, una verdadera
humillacin.
Sus miembros estudiaron de cerca la
energa que anima a un no-muerto. Dos
aos ms tarde, se benefician de los
disturbios contra los zombis, y empezaron
a realizar sus experiencias en el mayor de
los secreto. Los cientficos finalmente
afirmaron descubrir las propiedades del
ter y sentar las bases de lo que sera
conocido como la Etheromancia.
Su explicacin racional de la nigromancia
termin por disipar los temores sobre el
arte "maligna", tal vez con demasiada
facilidad. Influenciada de esta manera, la
sociedad ingresa termin por aceptar la
Etheromancia como un tipo de ciencia,
algo que permita el estudio y el control de
la magia. Por lo tanto, su estudio ya no
estaba bajo la presin de una posible
quema de brujas. El estudio de la
Etheromancia ya no estaba bajo la fama
de un arte oscuro e impo.
Confirmado su papel en Prometeo, la
Hermandad se atreva a todo, hasta la
trgica invencin del condensador
protoplsmico. La intencin era demostrar
de una vez por todas, y sin gnero de
duda, la supremaca de la ciencia por
encima de la nigromancia.
La explosin en 1851 lanz decenas de
ectoplasmas que desde entonces han
habitado y rodeado toda la ciudad. Slo
los brujos lograron despejar tal vorgine y
deshacer la mayor parte del dao, con lo
que se demostr que esta tecnologa era
ineficaz e incluso peligrosa.
A pesar de las sospechas de la
Hermandad contra el Culto, la Cmara de
los Loores decide prohibir cualquier
reunin de ms de tres expertos en un
lugar pblico o un taller. Por lo tanto, la
Hermandad Mecnica acta en secreto
desde 1852.
Se sabe que sus miembros actan en
laboratorios privados. Los cientficos creen
que el siglo se ha trasladado a una nueva
poca de oscurantismo, donde la magia,
la supersticin y las hadas reinan
absolutamente. Estos cientficos ocultistas
se han auto adjudicado la tarea de hacer
avanzar a la humanidad cueste lo que
cueste, incluso si ella misma no desea
hacerlo.
La Hermandad Mecnica ha pasado
desapercibida por mucho tiempo. Se
sabe que muchos de sus cientficos
trabajan en laboratorios privados,
financiados por dinero del estado. Al igual
que todas las facciones polticas en
Londres, con la esperanza de beneficiarse
de su trabajo, nadie ha llevado a cabo
acciones en contra de la organizacin.
El prestigioso rango de Steam-Lord es
concedido por la corona si los estudios del
erudito contribuyen a la prosperidad del
Imperio y se compromete en trabajar para
el estado. Pero l nunca podr admitir
abiertamente que ha colaborado con
otros cientficos, miembros de su sociedad
secreta. Esto, en el fondo, se trata de un
subterfugio real para dividir y gobernar,
pero, como Steam-Lord, se puede
acceder a las arcas reales, una clara
ventaja para todo erudito, y ningn
miembro de la Hermandad Mecnica es
insensible a tal tentacin. Esto ha
contribuido a fortalecer el fanatismo de
esa organizacin, y cada vez ms
cientficos creen que la ciencia es para la
lite, no para el vulgo.
LONDRES EN 1888.

17
Algunos miembros conocidos.
LordBarnMantes.

La volatilidad del ter es un tema
primordial de investigacin para los
estudiosos de la Hermandad Mecnica. Su
obsesin ha llevado al asmtico y
raqutico barn Vctor Mantes a superar a
sus contemporneos, gracias a sus
descubrimientos sobre el zeppelinium.
El consumo excesivo de este raro gas ha
alterado la laringe, haciendo que su voz
curiosamente chillona, como un hada
recin nacida. Sin embargo, pocas
personas se atreven a burlarse de la
elocucin Seor Vctor. Tal vez debido al
tamao de sus brazos mecnicos...
DoctorZeels.

"He visto el futuro. Ya est aqu, llevando
consigo muerte y destruccin. Nadie ms
que yo los puede ver, pero ya estn entre
nosotros. Y los debo parar.
Me vendieron a los toros de bronce de
Babilonia, he descubierto los secretos de
Angkor Vat, prob los misterios de Eleusis,
los sacerdotes aztecas trataron de
arrancarle el corazn y me persiguieron
cien das y cien noches... Estoy en Londres
ahora, frente a ellos. El futuro de la
humanidad est en juego. "
SeorGepetto.

Gepetto crea su propio mundo, inspirado
en la infancia. Cuando era nio, siempre
desmontaba y abra los juguetes de
cuerda que su padre el regalaba, a
menudo frustrado por la simplicidad de los
mismos y lo rudimentario de sus
mecanismos.
Poco a poco empez a expresar su
comprensin instintiva de las mquinas y
fue creando sus primeras obras de arte.
Ahora, al frente de su propio ejrcito
privado de juguetes mortales, est
esperando ansiosamente el momento
oportuno para deshacerse de los adultos
aburridos y siniestros que habitan Londres.
Su mayor creacin es Pinocho, un enorme
autmata con mentalidad infantil y un
detector de mentiras que le sirve de
guardaespaldas y asesino personal.
JackMkIV.

Metdico y esquiva, la bestia del East End
cuidadosamente eviscera y decapita a
cada una de sus vctimas. Descuartiza
alternativamente hombres y mujeres con
la regularidad de un metrnomo, a treinta
y siete segn el ltimo cmputo.
Con cada nuevo crimen viene una gran
ola de indignacin pblica. Los peridicos
sealan la ineficacia de Scotland Yard,
mientras que J ack, cadver a cadver,
extiende su horror por Londres.
LONDRES EN 1888.


18
LA RUEDA.
La Rueda de los Gitanos es una de las
organizaciones ms antiguas de la
humanidad. Desde la India de los tiempos
antiguos, cuando nadie conoca el
trmino tcnico para la Etheromancia,
incluso antes de la aparicin de la
sociedad de castas, los miembros de la
Rueda eran cazados por su prctica en
tan extraa magia. Celosos en su
tradicin, los gitanos mantienen con
orgullo su exilio, felices de ser libres.
Sensibles a las fuerzas de la naturaleza, los
gitanos observaron durante sus viajes
como la humanidad ampliaba cada vez
ms sus ciudades, y comenzaban a jugar
con fuerzas que posteriormente se podran
volver en su contra.
Los antepasados que huyeron de su cuna
original, se dividieron en dos ramas, en un
conflicto conocido como La Separacin.
Una rama se desvi hacia Egipto, donde
se instal, y la otra escogi el centro de
Europa donde nunca lleg a asentarse
permanentemente.
La rama egipcia ampli su conocimiento
emprico del ter con el que ya posean
los pueblos locales, y, lamentablemente,
todos los miembros de esta rama lo
practican hoy en da. Estos nuevos
conocimientos provenan en su mayor
parte de la obsesin del arcan egipcio
faranico por la muerte y la inmortalidad.
Podramos decir que la actual
nigromancia oscura naci as.
La importancia que ha tomado La
Hermandad en el Imperio Britnico ha
desencadenado una oleada de gitanos
europeos a Londres: los insultos reiterados
al orden natural por los nigromantes se
debe detener, sin ms prembulos. La
liberacin del Faran Negro y su llegada a
Inglaterra, lejos de los encantamientos
que lo mantena preso, es un desastre. El
viejo temor de que lo peor est por venir
mueve a este culto. Si los ingleses no se
dan cuenta de ello, los gitanos no
dudarn rajar los cuellos que sean
necesarios con tal de evitar el desastre.
Esta es una guerra abierta de La Rueda
contra todos los Nigromantes.
En cuanto a las relaciones con la alta
sociedad britnica, slo puede ser a
distancia en el mejor de los casos, al igual
que cualquier relacin entre la lite y los
no marginados. Por el contrario, los
marginados socialmente estn ms cerca
de los gitanos, pero la pasividad o la
corrupcin de estos ltimos a menudo
ponen enfermos a los gitanos. Algunos
miembros de La rueda an consideran la
posibilidad de buscar aliados, pero siguen
siendo una minora.
Un miembro de la rueda nunca renegar
de sus orgenes, poco o nada le importar
el orden social o la jerarqua ajena a la de
su gente, y valorar sobre todo la libertad
y el aire puro. Los nigromantes son para La
Rueda los residuos de una sociedad
corrupta, no hay que tenerles misericordia.
Los gitanos entienden mejor los aspectos
de la Etheromancia que la mayora de la
gente y, sobre todo, conocen muy bien
como protegerse de sus efectos adversos.
Normalmente tambin se ren de la moda
britnica por las hadas.
Por su venerable edad, sus muchos
contactos en el mundo y su capacidad
para manipular el ter mucho antes que el
resto del mundo, muchos piensan que La
Rueda es la sociedad mejor informada de
todas, a menudo con razn. Hace mucho
tiempo que sus miembros dejaron las orillas
del ndico, y nadie, hasta ahora, les ha
podido impedir que viajes hacia donde
ellos quieran.

LONDRES EN 1888.

19
Algunos miembros conocidos.
DivioJucal.

Divio "Mad Dog" J uckal es uno de los
miembros ms jvenes y prometedores de
la Rueda. Iniciando en los secretos de la
Chovihans, las brujas de su pueblo, l es
un lobo con piel de cordero.
Divio vive para cumplir con una Izprv,
una hazaa como la de sus progenitores,
que devoraron al Seor Carter hace seis
aos, y asestaron un golpe letal contra el
Culto, haciendo que su linaje se haya
convertido en una leyenda entre los
gitanos.
Como la bestia despierta que es, sus
presas tienen pocas esperanzas de
escapar...
Nibaba.

La magia ancestral de las Brujas de la
rueda se basa en las ms antiguas fuerzas
de la Naturaleza. Cuanto ms talento de
una bruja se desarrolla, ms cerca est a
la fuente misma de su poder.
Nibaba entreg su conciencia humana a
favor de una vida extendida como la de
un roble. Ella ya no es humana, y su
percepcin de la existencia es tan
hermtica que slo un puado de sabios
gitanos puede entender la lgica que
gua sus actos.
Sin embargo, como el ancestro que es,
Nibaba debe ser ciegamente obedecida.
Glem.

Las brujas de la rueda tienen la
capacidad de convocar a las fuerzas de
la naturaleza. El Glem es uno de los
elementales de tierra ms poderosos, sin
embargo, en Londres, la naturaleza puede
ser sorprendentemente retorcida.
Daada, como los antepasados ms
conservadores diran.
Sin embargo, algunas brujas audaces,
dirigidas por Nibaba, afirman que la
singularidad de la ciudad ser utilizada
contra los enemigos de la Naturaleza.
Creado a partir de pavimento y trozos de
alcantarilla, el Glem es la afirmacin
absoluta de esta radical estrategia.

LONDRES EN 1888.


20
EL DRAGN.
Los barcos de guerra britnicos lograron
abrir las puertas de China durante la
Guerra del Opio y, sin proponrselo,
rompieron un frasco que contena una
ancestral y peligrosa maldicin. En la
misteriosa Asia, hay cosas que esos
bastardos blancos de narices alargadas ni
siquiera imaginaran en sus peores
pesadillas.
El sonido de los caones britnicos
llamaron la atencin del Dragn. Y esta
sociedad secreta de delincuentes y
lanzadores de conjuros, aprovech la
oportunidad de contacto. El opio es una
fuente de ingresos de primera mano, ya
sea de trfico legal o ilegal. Los britnicos
lo saban, y obligaron a China a negociar,
ya que en Londres se necesitaba con
urgencia de este medicamento para
mantener a la gente aletargada,
conformes, y evitar as cualquier intento
de rebelin.
El dragn despert y estir sus garras
hacia Inglaterra. La dispora china le
permite hacer contactos en todo el
mundo y establecer sus bases en poco
tiempo. Los Agentes del Dragn estaban
interesados en todas las fuentes de
ganancias posibles y se infiltraron con
presteza en todas partes. Ellos juegan muy
adecuadamente con la fascinacin que
su cultura ancestral produce, y puede
entrar en donde menos se lo espera uno.
Sus agentes, inmersos en la sabidura
oriental, anan el ingenio y el subterfugio
con la crueldad y sus ancestrales tcnicas
de combate, permitindoles competir en
igualdad de condiciones con el hampa
local.
Hace mucho tiempo, la organizacin se
dio cuenta de que el conocimiento es la
fuente del verdadero poder. Los nuevos
conceptos sobre la Etheromancia estn
en el punto ms alto de sus ambiciones
Etheromancia en el punto ms alto, ya
que sintetizan la mayor parte del
conocimiento occidental sobre trminos
sobre la brujera. El Dragn no tiene miedo
de la magia occidental. Por el contrario, la
bestia tiene la intencin de apropiarse de
todos los misterios esotricos de los narices
largas. Londres, con su gran conocimiento,
es el lugar ideal para comenzar una
depredacin sistemtica. El dragn se
esta preparando para robar, coaccionar
eliminar y sobornar a todo aquel que
haga falta, con tal de obtener todos los
jugosos secretos que sean posibles. El
Dragn ha no duda en sacrificar a los
miembros menos importantes para
explorar mejor la magia de las hadas de
Inglaterra o la de los nigromantes.
El dragn sabe cmo seducir antes de
golpear. Su visin para los negocios a
menudo pueden evitar los conflictos
sangrientos y la mayora de sus miembros
respetan el honor y los valores familiares.
Oficialmente, todo va bien en el barrio
chino, los blanqueadores de dinero negro
son gente encantadora.
El Dragn es la caza y no mucha gente
sabe como escapar de l.

LONDRES EN 1888.

21
Algunos miembros conocidos.
FuManch.

Fu Manch es nada menos que uno de los
cuatro lderes del Dragn, los
autodenominados el Consejo de los
Virtuosos. Enviado a Londres para socavar
el reino, corromper a su lite y reunir tanta
riqueza y conocimiento como le sea
posible, el Maestro de las ilusiones se sita
en la frontera nebulosa oscura entre la
forma y lo etreo. Est y en todas partes
en ningn sitio al mismo tiempo, dotado
de poderes prodigiosos, el evasivo Fu Man
Chu irrita tanto a Scotland Yard como al
mundo subterrneo de Londres.
MaFang.

Esta anciana al servicio del Dragn es, sin
duda, uno de los asesinos ms temidos de
Londres. Su inofensivo aspecto con
frecuencia le permite llegar fcilmente a
su objetivo, que suele pecar de exceso de
confianza. Usando con gran habilidad
abanicos, tan afilados como cuchillas, Ma
Fang ha resuelto muchas situaciones
difciles para la sociedad del Dragn. Sin
ella, Fu-Manch no habra sido capaz de
abrir tan rpido su teatro chino en
Piccadilly.
MeiLeung.

Los Agentes del Dragn se camuflan entre
los londinenses de los modos ms
sorprendentes. Predecir su carcter y su
capacidad real puede ser peligroso, ya
que el engao es algo natural para ellos.
Quin podra sospechar que la dulce y
encantadora Mei Leung es una de las
Opiromantes ms poderosas?
Maestra de uno de los secretos mejor
guardados de Asia, puede dar forma al
ter para convocar a los doce espritus
legendarios del humo. Tan frgil como un
ptalo de una rosa, ella sopla besos
letales.
YaPiangMoGwai.

Los Dragones del opio son el resultado de
una alteracin de ter elaborado por los
Opiromantes asiticos. Gracias a sus
conocimientos especiales, son capaces
de dar sustancia a sus sueos y a los
derivados del inconsciente colectivo.
El dominio total de este arte consiste en
recurrir a una voluntad superior, no se
dejen arrastrar por el delirio inducido del
opio, y usar esa energa para moldear el
ter y dar forma a las ms horripilantes
pesadillas de la vctima.
LONDRES EN 1888.


22
LA EMBAJADA.
Llegaron por la noche ms oscura que los
astrnomos hayan recordado jams.
Nadie los esperaba, ni siquiera
Nostradamus predijo algo as. Sin
embargo, ahora estn en la Tierra. Cmo
es posible que ellos atravesasen el vaco
del espacio exterior que la humanidad
apenas empieza a conocer? Esa es una
pregunta que slo ellos son capaces de
responder.
Ellos aparecieron cerca de la famosa zona
de Stonehenge, sacudiendo bruscamente
la Pax Britnica. Los eruditos y funcionarios
por igual estn ansiosos por comprender
las razones por las que lleg tan rpido, y
el Regente britnico insistentemente les
insta a que le proporcionen una respuesta
lgica. Pero la ignorancia es la regla
general, y nadie puede explicar la llegada
de estos seres. Est siendo invadido
Inglaterra?
El barco los viajeros procedentes de otro
mundo, era como una especie de capullo
enorme, o vaina gigante. De una
estructura desconocida, parece ser que
no resisti el impacto. El Ejrcito no tard
en intervenir y tras cuarenta das de
observacin, se enviaron exploradores
para evaluar la amenaza.
Ellos descubrieron que los pasajeros de
este vehculo atpico y, aunque se vieron
en apuros para describirlos
correctamente, no parecan peligrosos. A
algunos los cientficos, impacientes,
finalmente se les permiti ir a encontrarse
con los extraos. Estuvieron acompaados
por pastores y religiosos de toda ndole,
responsables de determinar si el fenmeno
celeste era de origen divino.
Las cosas no coinciden con ningn canon
teolgico, y ciertamente no parecan
ngeles, por lo que, desde entonces, se
les denominan Extra-terrestres. Sus
cuerpos, blandos y alargados, aparecan
tener dificultad para sobreponerse a la
gravedad de la que hablaba Isaac
Newton.
Una vez superada la expectacin inicial,
era preciso tomar medidas, ya que no era
conveniente permitir a tan inslitos
visitantes campar libremente por territorio
ingls. Para tranquilizar a las masas, ya
que muchos crean que se trataba de
alguna clase de trampa, se procedi a
transportar a los visitantes a un lugar
construido expresamente para ellos,
donde pudiesen ser estudiados y
mantenidos bajo vigilancia. El gobierno,
dada la magnitud del problema, organiz
un concurso internacional para encontrar
el genio capaz de desarrollar la prisin
adecuada.
El jurado, cuyos miembros eran
destacados cientficos que haban jurado
guardar el secreto, terminaron
seleccionando el proyecto de un
ingeniero francs, Gustave Eiffel. El
ingeniero, inteligentemente, cre
armazones con seudpodos, movidos a
vapor, capaces de transportar su preciosa
carga hasta Hyde Park. En este parque,
que haba albergado la Exposicin
Universal de 1851, se cre en tiempo
record un invernadero realmente
hermoso, llamado La Embajada.
La pasividad total de Los extra-terrestres, y
el fracaso de cualquier intento de
comunicacin, ha llevado al regente del
imperio britnico permitir toda clase de
experimentos con estos seres, siempre y
cuando " respeten la vida moral". La total
indiferencia de los conejillos de indias
hacia todas y cada una de las pruebas de
laboratorio ha suscitado una intensa
perplejidad en la comunidad cientfica.
Qu nuevo peligro amenaza al Imperio
Britnico?

LONDRES EN 1888.

23
Algunos miembros conocidos.
ExpedienteX.

"Yo estaba en mi camino a comprar un
poco de carne asada para cocinar,
cuando la cosa sali de un callejn y salt
en medio de la multitud. Usted sabe,
seor, que puedo ser irlandesa, pero no
soy ingenua. Esa bestia era peor que las
criaturas de los cuentos de hadas y
leyendas. Con sus garras empez a
desgarrar a la gente. Fue horrible. Vi a un
chico de los recados desgarrado y el suelo
estaba cubierto de sangre, una autntica
masacre".
Seora Rosanna.
EmbajadorNails.

El descubrimiento de una forma de vida
extraterrestre parece ser el descubrimiento
del siglo, puede que del milenio. El Doctor
Watson lo ha equipado con una prtesis
mecnica, que le permite soportar la
gravedad terrestre. El cientfico puede
controlar los movimientos del seor Nails a
una distancia considerable. Impasible
como siempre, este ltimo se rumorea que
ha comenzado a moverse de forma
autnoma. El regente britnico, el Seor X,
no ha informado de ninguna clase de
relacin, o de reaccin, entre el imperio
britnico y los extraterrestres.
SargentoHyde.

El sargento Hyde era el prototipo perfecto
de polica londinense: aficionado a al
bebida y porra en riste. Por desgracia para
l, estaba de guardia cuando una
extraa criatura salvaje caus una
masacre en el mercado. Hyde fue herido
de gravedad por la bestia cuando
trataba desesperadamente de huir.
Nunca ha vuelto a ser el mismo desde su
encuentro con la maligna cosa.
Todo comenz con una especie de
enfermedad de la piel, que a su juicio, se
origin a partir de algo diferente. Poco a
poco, la enfermedad ha ido
extendindose, y su agresividad y bajos
instintos son cada vez ms incontrolables.


LONDRES EN 1888.


24
LA CLOACA.
Cada sociedad crea marginados, los
fanticos de cloaca son el ejemplo
perfecto. El imperio britnico se apoya en
los cimientos de la monarqua, slo el
nacimiento determina tu rango y tu vida
depender de lo poderoso o miserable
que sea tu linaje. Los mendigos,
delincuentes y miserables de toda clase
siempre han poblado las calles de Londres
a la llegada de la noche.
El desarrollo industrial de la ciudad ha
incrementado la desigualdad social, el
vuelco a siglos de antiguas tradiciones y
costumbres han dejando a miles de
personas en la miseria ms extrema. La
contaminacin de las fbricas, los
experimentos de los investigadores, la
manipulacin del ter por los nigromantes,
ha terminado afectando a la gente
comn de Londres, en su propia carne. En
1842 los primeros mutantes seran inscritos
en los registros parroquiales de la ciudad.
Los ms pobres son los nicos afectados,
no tomaban las medidas necesarias, a
pesar de la alarma expresada por algunas
sociedades filantrpicas. Poco a poco el
nmero de "monstruos" se incrementara
hasta que las familias, avergonzadas, no
podran esconderlos. En un principio, estos
desdichados eran tratados meramente
como criaturas de circo pero, poco a
poco, se han ido convirtiendo en una
realidad social.
Durante la noche del monstruo, en 1875,
todos los miembros del bazar Barnum Big
son linchados por una turba de odio, que
aparentemente ya no soportaba ms la
vista de los engendros y la idea de que
ese fuese el futuro de su perfecta
sociedad.
Es comnmente aceptado que La Cloaca
fue organizada dos aos despus de la
masacre, por los mutantes supervivientes.
Despus de dos aos de miedo y el acoso
sin piedad, marginados de la superficie,
los mutantes crearan una nueva sociedad
de exiliados en el subsuelo de la
metrpolis. Una sociedad violenta, llena
de amargura y resentimiento. Lo nico
que impide a sus miembros matarse los
unos a otros es, simplemente, la necesidad
de ayudarse los unos a los otros para
sobrevivir.
La cloaca se convirti en una faccin a
tener en cuenta. Los monstruos no tienen
ningn deseo ms fuerte que el de ser
reconocidos por lo que son. Pasaron
mucho tiempo pidiendo piedad, ahora
estn decididos a otorgar miedo.
Los contactos con los mutantes son
ambiguos. Las hadas parecen inmunes a
sus horribles aspectos y parecen no
rechazarlos, pero el apoyo y aceptacin
de la sociedad britnica brinda a los
fericos no es ms que otro puado de sal
en una herida abierta. Por encima de
todo, los miembros de La Cloaca escupen
sobre los miembros del Club, y odian
especialmente a como estos seores y
seoras hacen el bien con su cutis
perfecto y sus modales refinados.
La semilla de la venganza crece en el
corazn de la cloaca, y recientemente un
atentado suyo casi le cuesta la vida de la
reina Victoria en persona. Cuando uno no
tiene nada que perder, se atreve a todo.
Pocos freaks predican la fraternidad con
los de arriba, y el ataque desde luego no
va a mejorar la situacin actual. De todas
formas, los talleres de la Cloaca producen
ms bombas todas las noches.

LONDRES EN 1888.

25
Algunos miembros conocidos.
ElPulgar.

Los enemigos de la Cloaca siempre
cometen el mismo error, creyendo que sus
miembros viven en una completa
anarqua. La existencia misma de El Pulgar
y su capacidad de planear el ataque
contra el Palacio de Buckingham han
demostrado que nada podra estar ms
lejos de la verdad. Como juez, resuelve los
litigios en el gora y hace que se cumplan
las reglas de la Cloaca. Su oscura
asistente, la seorita Dolores, se encarga
personalmente de llevar a cabo sus
sentencias en ltima instancia,
conduciendo la cruzada contra la tirana
de la superficie con un puo de hierro...
Por as decirlo.
KainFinger.

Experto espa de la Cloaca, el hbil Kain
es un activo importante en la guerra
contra la superficie. De vuelo rpido tanto
dentro como fuera de las alcantarillas,
suele posarse en las alturas, como si de
una grgola de piedra se tratase, mientras
observa a oculto a los enemigos de la
Cloaca, o a sus futuras presas. Ya sea que
vaya por encima o por debajo de tierra,
nadie puede orientarse mejor que Kain y
nadie puede escapar de l o, ms
concretamente, los que van a casa
demasiado tarde despus del ocaso.
Sean,elAcosador.

Los acosadores son la fuerza armada de la
Cloaca. Sus zancos les permiten moverse
con facilidad a travs de las turbias aguas
de los subterrneos de Londres. El
recuerdo de la Noche de los Monstruos
todava est muy verde entre los
monstruos y la principal tarea de los
acechadores consiste en repeler cualquier
ataque de la superficie, as como
exterminar a todos los habitantes de la
superficie sospechosos de ser espas. Sin
embargo, la visin misma de la silueta
desgarbada de Sean suele ser suficiente
para hacer que la mayora ni siquiera se
plantee bajar a las cloacas.
DoctorProteusTrerves.

Una vez fue el mdico a los pobres, se
convirti en uno de los infectados con la
enfermedad misteriosa de su paciente,
que comenz a distorsionar su cuerpo
horriblemente. Cuando sus frenticas
investigaciones mdicas para encontrar la
cura no dieron ningn resultado, empez
a intentarlo con la magia. Sin embargo, el
dolor insufrible y los poderes, cada vez
mayores, que utilizaba finalmente le
superaron y lo llevaron a la locura,
convirtiendo su sufrimiento en un placer
agridulce y su miedo en un arraigado
odio.
LONDRES EN 1888.


26
HumptyyDumpty.

Es complicado estar en paz consigo
mismo, ms difcil an para dos caracteres
opuestos que comparten un solo cuerpo.
Humpty encarna el lado brillante del
bicfalo Humpty-Dumpty: amable y
corts, un gua sin igual en el laberinto
subterrneo de La Cloaca.
Desafortunadamente, de acuerdo con el
extrao acuerdo entre l y Dumpty, slo
tiene el control de su cuerpo comn en los
das pares. El resto del tiempo, su
contrapartida comete las peores
atrocidades.
Coprophagus.

Lejos de los adoquines de las calles de
Londres, en el fondo, debajo de la
superficie, los Coprophagus deambulan
en las cloacas, devorando cualquier cosa
que encuentren. Son una amenaza
constante pero los miembros de la Cloaca
han descubierto que podra entrenar a las
criaturas, usando el fuego como una
amenaza y la msica como gua.
Difcilmente se puede poner bajo un
control total, sin embargo, y ms de un
domador exceso de confianza ha sufrido
una muerte horrible. Cuando un
Coprophagus se rebela, la mejor solucin
es quemarlo en el acto.
ElChicoLuna.

La Cloaca es un lugar extrao y
repugnante. Los monstruos mandan aqu,
cada uno ms horendo que el otro. A
veces, en medio de esta inhumanidad, un
nio nace con una belleza y peligro
singular, como una flor gris con tallo de
hierro.
Los Freaks temen y adoran a este nio,
llamndolo 'Chico Luna'. Un alma en pena
deambulando cerca de un lugar lleno de
sufrimiento, se dice que el cruce en su
camino trae una maldicin sobre el que le
ve durante siete generaciones.

CREACIN DE PJS.

27
CREACIN
DE PJS.
CONCEPTO Y CLASE DE
PERSONAJE.
En Smog los jugadores interpretan a
personajes pertenecientes o relacionados
con alguno de los grupos de poder que se
disputan el control de Londres.
Esto no significa que deban de ser
miembros 100% leales a la causa,
simplemente, en algn momento de sus
vidas, han estado relacionados con uno
de ellos.
Podis pensar en vuestro grupo como un
puado de mercenarios, que se venden al
mejor postor, o un grupo de aventureros
bajo una causa comn. Antes de empezar
a crear los personajes, decidid entre todos
como queris enfocar la partida, y como
particularmente se conocieron los
personajes y decidieron colaborar entre
ellos.
Posteriormente, hay que pensar que es lo
que vamos a interpretar, es decir, un
concepto de personaje. Nosotros sugerimos
rellenar tres campos.
Descripcin: lo que es el personaje
(medico, guerrero, soldado, etc.)
Motivacin: el cdigo moral del
personaje (PJ ), y su forma de
actuar.
Personalidad: cmo es el personaje
a los ojos de los dems (arrogante,
impulsivo, etc.)
Como tercer paso, hay que escoger una
de las clases de personajes que
describimos a continuacin. Las clases de
personajes no son ms que esbozos
genricos de los personajes de SMOG, y
otorgan ciertas modificaciones a algunos
atributos, trasfondos y habilidades
(tranquilos, todo se explica ms abajo).
El Culto.
Descripcin: Personajes nigromantes de El
Culto, o muertos vivientes que trabajan
para ellos.
Modificadores: +4 en Inteligencia y
Voluntad. +2 en las habilidades de
Brujera, Nigromancia, Intimidar,
Subterfugio y Persuadir.
Talentos especiales: Pueden invertir puntos
en aprender las habilidades mgicas de
Nigromancia y Brujera. Invirtiendo 15PG
obtienen la ventaja No Muerto, la cual les
impide morir cuando sus PV lleguen a 0
(pero pierden un punto en DES y CON por
cada 5PV negativos hasta que sean
completamente desintegrados).
Aliados: Se han infiltrado en las altas
esferas del gobierno.
Enemigos: Los gitanos de La Rueda odian
a ms no poder a todos los muertos y
nigromantes.
La Hermandad Mecnica.
Descripcin: Personajes investigadores y
cientficos.
Modificadores: +3 en Habilidad, e
Inteligencia. +2 en Percepcin. +3 en la
habilidad de Ciencia. +2 en la habilidad
de Bricolaje.
Talentos especiales: Pueden invertir puntos
en aprender las habilidades mgicas de
Alquimia y Mecnica. Poseen 5PG
adicionales para invertirlos en algn
objeto alqumico o mecnico de su
invencin (ver reglas sobre la
Eteromancia).
Aliados: Mantienen una estrecha
colaboracin con El Club.
Enemigos: Los miembros de la Hermandad
Mecnica continuamente estn
compitiendo entre si en busca de fondos y
recursos para sus experimentos.
CREACIN DE PJS.


28

La Rueda.
Descripcin: Personajes miembros
del club ms selecto de todo Londres, o
colaboradores con su causa.
Modificadores: +2 en Voluntad,
Constitucin, Destreza y Percepcin. +3 en
las habilidades de Acrobacias y Sigilo. +2
en las habilidades de Chamanismo e
Ilusionismo.
Talentos especiales: Pueden invertir puntos
en aprender las habilidades mgicas de
Espiritismo y Elementalismo. Invirtiendo
10PG pueden adquirir la ventaja
Comunin con la naturaleza, mediante
la cual podrn hablar y conversar con
cualquier animal y planta, tal y como lo
haran con un ser humano.
Aliados: Suelen llevarse bastante bien con
las hadas.
Enemigos: Son enemigos declarados de El
Culto del Faran Oscuro.
El Club.
Descripcin: Personajes miembros del club
ms selecto de todo Londres, o
colaboradores con su causa.
Modificadores: +2 en Carisma, Destreza,
Fuerza y Constitucin. +3 en las
habilidades de Disparo y Etiqueta. +2 en
las habilidades de Espiritismo y
Elementalismo.
Talentos especiales: Pueden invertir puntos
en aprender las habilidades mgicas de
Espiritismo y Alquimia. Invirtiendo 10PG
pueden adquirir la ventaja Aliado
ferico, mediante la cual obtendrn un
PNJ segundario hada (ver PJ S de ejemplo)
que colaborar con l.
Aliados: Mantienen una estrecha
colaboracin con La Hermandad
Mecnica. Poseen una relacin de tira y
afloja con el reino de las hadas.
Enemigos: Son enemigos declarados de los
terroristas alojados en La Cloaca.


CREACIN DE PJS.

29
El Dragn.
Descripcin: Narcotraficantes
orientales que habitan en Londres.
Modificadores: +3 en Habilidad e
Inteligencia. +2 en Destreza. +3 en las
habilidades de Subterfugio e Intimidar. +2
en las habilidades de Ilusionismo y Brujera.
Talentos especiales: Pueden invertir puntos
en aprender las habilidades mgicas de
Brujera e Ilusionismo. Invirtiendo 5PG
pueden adquirir la ventaja
Opiromancia, mediante la cual podrn
utilizar ilusiones y conjuros de brujera
mediante el humo y la droga del opio.
Aliados: Todos los orientales de Londres,
sena o no pertenecientes a El Drag, les
temen y respetan.
Enemigos: Aunque no son enemigos
directos, tanto El Club como El Culto no
ven con buenos ojos sus operaciones.
La Embajada.
Descripcin: Aliengenas, aparentemente
catatnicos, que se han instalado en
Londres, bajo la supervisin de los
cientficos del gobierno.
Modificadores: +4 en Habilidad,
Inteligencia y Percepcin. -2 en
Constitucin y Destreza. +2 en las
habilidades de Alerta y Ciencia.
Talentos especiales: Pueden invertir PGS en
ventajas y rasgos que definan su forma
aliengena (tentculos, garras y esas
cosas). Cuentan con 6PGS adicionales
para adquirir ventajas de ese tipo.
Aliados: Ninguno, ya que, aparentemente,
no interactan con nadie.
Enemigos: Ninguno, ya que,
aparentemente, no interactan con
nadie.

La Cloaca.
Descripcin: Mutantes que habitan en el
alcantarillado de Londres. Muchos,
aunque no todos, son considerados
terroristas y anarquistas.
Modificadores: +4 en las Habilidades de
Fuerza, Destreza y Constitucin. -4 en
Carisma. +3 en las habilidades de Intimidar
y Atletismo.
Talentos especiales: Pueden invertir PGS en
ventajas y rasgos que definan su forma
monstruosa (brazos adicionales, alas,
agallas y ese tipo de cosas). Cuentan con
4PGS adicionales para adquirir ventajas
de ese tipo.
Aliados: Los mutantes suelen apoyarse
entre si cuando los habitantes de la
superficie se ponen en contra suya.
Enemigos: El Club se la tiene jurada a todos
los terroristas. Y todo mutante es
considerado terrorista a menos que pueda
demostrar lo contrario.
Otros.
Descripcin: Personajes corrientes que no
pertenezcan a ningn grupo de poder.
Artesanos, trabajadores y esa clase de
gente.
Modificadores: Los PJ S jugadores y PNJ S
principales de esta categora cuentan
con 8 puntos adicionales para repartirlos,
como mnimo, en las tres caractersticas
ms relevantes de su profesin. Los PNJ S
segundarios no obtienen bonificacin
alguna.
Talentos especiales: Los PJ S jugadores y
PNJ S principales de esta categora
cuentan con 10 PG adicionales para
invertirlos en habilidades y ventajas
relacionadas con su profesin. Los PNJ S
segundarios no obtienen bonificacin
alguna.
Aliados: Ninguno en especial.
Enemigos: Ninguno en especial.


CREACIN DE PJS.


30
CARACTERSTICAS.
Tambin conocidas como atributos
principales. Son nmeros que se usan para
definir nuestro estado fsico y mental.
Determinan el potencian inicial, gentico,
de nuestro PJ .
A nivel cero o inferior: El personaje
no tiene ese atributo, y no puede
realizar acciones asociadas con l. Si
un PJ posee un valor de cero o menos,
ser obligatorio gastar puntos para
subirlo al menos a nivel 1.
A nivel 1 se es un intil total. Se
fallarn automticamente todas las
tiradas relacionadas con dicho
atributo cuya dificultad sea de 10 o
superior.
A nivel 2 el personaje es torpe o
discapacitado. Como el caso anterior,
pero la dificultad es 16 o superior.
Los niveles 4 y 5 se consideran lo
normal en un personaje realista. El nivel
estndar para un humano ordinario.
Los niveles 7 y 8 son el mximo para
un humano realista, propio de atletas y
cientficos.
Los niveles 9 y 10 son casos
extraordinarios y reflejan el mximo
potencial humano.
Para poder tener atributos entre los
niveles 11 y 15 se ha de ser claramente
sobrehumano, como algunos
animales, personajes propios de la
pica fantstica o criaturas
sobrenaturales.
Los niveles superiores a 20 son para
superhroes y entidades divinas o
csmicas.
Fuerza(FUE): la potencia muscular del PJ .
Destreza(DES): la medida de los reflejos, la
coordinacin y la velocidad.
Constitucin(CON): determina la resistencia
fsica del personaje.
Percepcin (PER): el nivel al que trabajan
los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta,
para aprender, razonar y recordar.

Carisma (CAR): lo imponente o seductor
que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
carcter y su determinacin.
Todas las caractersticas empiezan con el
nivel 6, y solo pueden subirse de nivel si le
quitamos a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un
personaje bruto, pero idiota, podemos
quitar 3 puntos en inteligencia y as tener
fuerza a nivel 9.
En C-System el valor mximo en un
atributo es de 10, ms el modificador de
clase o raza. Es decir, si, por ejemplo,
tenemos un personaje con +4 en Fuerza y -
4 en Carisma, nuestro lmite mximo para
dicho personaje sera de 14 para Fuerza y
6 para Carisma.
Caractersticas derivadas.
Se calculan a partir de las anteriores, y
reflejan aspectos variables a lo largo del
juego.
Vitalidad: 5 x CON. Son los puntos de vida
de un PJ , y mide su resistencia al dao
fsico letal (quemaduras, disparos, etc.).
Los modificadores de vitalidad, se suman
o restan a CON, antes de calcularla.
Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en juegos muy
fantsticos). Tambin llamado
aturdimiento. La fatiga fsica y la
resistencia ante contusiones.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve
como una armadura natural ante golpes y
contusiones.

CREACIN DE PJS.

31
HABILIDADES.
Las habilidades muestran el progreso y la
experiencia acumulada de nuestro
personaje.
Todo personaje comienza con 40 puntos
de generacin de personaje (PG) para
repartirlos entre sus habilidades (pasar de
1 a 4 seran 4 PG).
A menos que vallis a jugar una partida
corta, es recomendable que las
puntuaciones iniciales en una habilidad no
sobrepasen el nivel 6, para dar un margen
de crecimiento al personaje.
Las habilidades naturales.
Son aquellas que todos los personajes
tienen. Tienen una puntuacin inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar
sorpresas y presentir los eventos.
Atletismo: resistencia fsica y la capacidad
de moverse y esquivar.
Concentracin: para estar atento, evitar
tentaciones y no caer en engaos.
Educacin: conocimientos de historia,
idiomas, matemticas, etc. Varan segn
la vida que haya llevado el personaje (un
vagabundo sabr de las calles y un
erudito de bibliotecas).
Pelea: para pegar de lo lindo usando los
puos.
Persuasin: regatear, convencer,
negociar, etc.
Puntera: para lanzar cosas y usar armas
de fuego menores.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y
hacer cosas sin que nadie se entere.
Habilidades adquiridas.
Son las que aprendemos a lo largo de
nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Acrobacia: para realizar piruetas,
malabares y contorsionismo.
Actuar: para representar un papel, actuar
como otro, disfrazarse.
Animales: para tratar con animales.
Artillera: uso de armas pesadas y
explosivos.
Bricolaje: Abarcar cosas como
carpintera o cerrajera.
Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y
el anlisis de sustancias.
Coraje: para evitar el miedo y el estrs.
Conducir: manejar vehculos comunes.
Disparo: uso de armas con gatillo.
Dirigir: para usar vehculos areos.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos
sociales y seducir.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y
hacer trampas.
Intimidar: meter el miedo a los dems.
Investigacin: bsqueda de indicios de
forma consciente.
Luchar: uso de armas blancas.
Liderazgo: para poder controlar a las
masas o dirigir un ejrcito.
Mano torpe: uso de objetos con la mano
torpe.
Medicina: para atender la salud de los
dems, preparar brebajes ore conocer
medicamentos.
Navegar: Para utilizar vehculos marinos, y
orientarse en alta mar.
Psicologa: para saber como piensan los
dems. Permite manipular el
subconsciente, averiguar mentiras, o
reparar enfermedades mentales.
Supervivencia: bsqueda de alimento y
refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engaar, mentir y
aprovechar las leyes en tu beneficio.
CREACIN DE PJS.


32
Habilidades mgicas.
Son habilidades corrientes que se utilizan
para realizar proezas msticas o controlar
el ter. Un personaje solo puede adquirir
niveles en las habilidades mgicas
asociadas a su clase de personaje.
Brujera: Dominio sobre las fuerzas del mal,
permite crear maldiciones, enfermedades
y otros males.
Ilusionismo: crea ilusiones y altera la
percepcin de los sentidos.
Nigromancia: control sobre la muerte y la
vida.
Mecnica: crear y manipular artefactos
mecnicos.
Alquimia: La ciencia que permite
transmutar la esencia de la materia. Se
utiliza para crear pociones o alterar de
forma mstica la esencia de los objetos.
Chamanismo: El control mgico de la
naturaleza. Controlar las plantas, hablar
con los animales, trasformarse en otra
cosa, etc.
Espiritismo: magia basada en el control
del alma y de los espritus. Percepcin
extrasensorial, proyeccin astral, hablar
con los muertos, mover objetos y esas
cosas.
Elementalismo: Define el control mgico
sobe los elementos naturales: agua, tierra,
fuego y aire.
CREACIN DE PJS.

33
TRASFONDOS.
Peculiaridades del personaje. Si son
beneficiosos cuestan PG, si son
perjudiciales, otorgan PG adicionales para
nuestro PJ .
Se crean teniendo en cuenta 3
parmetros: valor, intensidad y
frecuencia.
Valor: la bonificacin o penalizacin que
otorgan. Si tenemos un arma de +2 al
dao cuesta 2PG, si tenemos una cojera
de -3 en Atletismo, otorga 3PG. Si no
otorga bono alguno, el valor es 1PG.
Intensidad: mide lo trascendente e
importante que es el bono del trasfondo:
-x1. Se aplica a una sola habilidad.
-x2. Se aplica a un estatus social, al
dao en combate o a una
inmunidad.
-x5. Se aplica a una caracterstica,
a una mejora significativa, o a una
habilidad que de sper-poderes.
-x10 x20. Cosas muy, muy, serias.
Frecuencia: las veces al da que podemos
usar el trasfondo.
-x1. Se aplica siempre.
-x1/2. Requiere de una tirada o
condicin (a definir) para
aplicarse.
-xN/ 10. Solo puedes usarlo N veces
al da (o es preciso recargarlo).
-xN/ 20. Solo puedes usarlo N veces
al da y, adems, precisa de tirada.
Los trasfondos tambin reflejan poderes
extraos y habilidades extraordinarias. Da
libertad a tus jugadores para que
inventen sus trasfondos a gusto.
Por ejemplo: J uan quiere que su PJ
disponga de una prtesis mecnica que
le permita lanzar llamas por la boca.
-Y bien, qu tienes en mente?
-Pues tirara Fuerza+Puntera y
lanzara una bola de fuego a un
enemigo.
-Y de cuanto dao hablamos?
-Pues es fuego, as que 6 Puntos?
-OK. Posees Aliento gneo de dao
+6. Como precisa de una tirada
de FUE +Puntera, costar 3PG.
El DJ puede determinar que un
Trasfondo es demasiado poderoso para
su partida. En tal caso, discute con l
jugador la manera de atenuar sus efectos.
Por ejemplo: J uan adems desea que su
personaje posea una coraza impulsada
por vapor inmune al fuego. Escribe
inmune al fuego en su hoja.
-Inmune al fuego? Eso es muy
bestia, 20PG.
-Y si pongo resistente al fuego?
-Bien, cmo de resistente?
-Umm, 10 puntos quizs?
-Perfecto, como solo funciona si te
atacan con fuego (condicin) te
cuesta 5PG.
Otra forma de reducir poder o coste, es
limitar el nmero de usos.
Por ejemplo: J uan tambin desea micro
cirujanos mecnicos, un trasfondo que
regenera 20 puntos de salud a su PJ . Su DJ
frunce el ceo.
-Es demasiado bueno, cuesta 40PG.
-Y si incluyo la condicin de solo
lo uso si estoy muy herido?
-Aun as costara 20.
-Uf. No puede ser ms barato?
-Veamos, si lo usas 3 veces como
mximo, se te reduce a 6PG
(20x3/ 10).
-Eso me vale.
Y as J onatan escribe
microcirujanos que regenera 20
PV, hasta 3 veces al da.
Los trasfondos pueden otorgar cosas de
muy diversa ndole: cualidades de nuestro
personaje, rasgos de personalidad,
posesiones, armamento especializado.
Todo lo que imaginis.
Para evitar abusos, puedes usar esta regla
opcional: el coste en PG de un trasfondo
no puede superar el nivel de personaje,
por cinco. Es decir, que para los
personajes recin creados de nivel uno, no
sera posible adquirir un trasfondo que
costase ms de 5PG.
SISTEMA DE JUEGO.


34
SISTEMA
DE JUEGO.
LA TIRADA.
Cuando tu hroe intenta realizar una
accin, tira los dados para ver si tiene
xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
dado de diez caras y compralo con un
nmero de dificultad. Si la suma es igual o
mayor,setienexito.
En el caso que deseemos resolver un
conflicto (una competicin, una pelea,
seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido
por la tirada del rival.
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado,
pero procura que el valor mximo del
dado sea similar al valor mximo permitido
para caractersticas y habilidades.
La tarea es ND Ejemplos
Muy Fcil 9 Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Fcil 12 Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un Kg. a 8
metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar
un adulto. Resistir una
enfermedad normal
Complicada 18 Sobreponerse a un
ambiente severo. Navegar
en zig-zag. Lanzar un Kg. a
32m.
Difcil 21 Doblar el plomo, Esquivar un
obstculo conduciendo.
Muy difcil 27 Evitar una borrachera.
Navegar en una tempestad.
Lanzar un Kg. a 256m.
Levantar 256kg.
Casi
imposible
30 Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
pica 36 Hacer que un volcn entre
en erupcin. Doblar el
acero. Levantar un coche
Increble 42 Aguantar una hora la
respiracin. Levantar un
tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio,
provocar un terremoto.
Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco.
Romper adamantino. 32km.
Titnica 54 Resistir un bao de lava
Una cosa, ten en mente siempre las
posibles consecuencias de la tirada. No
pidas tiradas si no tienes claro que va a
ocurrir si el personaje logra o fracasa en su
cometido.
ndice de xito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o
no una accin, si no que tambin es
preciso averiguar como de bien la hemos
realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la
cantidad de xitos. Si la cantidad sale
negativa, hablaremos de fracasos.
Val
.
Suceso
fsico
Evento
social
Investigacin
y percepcin
-6

m
s
Fracaso
estrepitoso,
que pone
en serio
peligro al
personaje
Repudio
vergonzoso,
que
acarrea
serios
problemas
al
personaje.
Pista
completame
nte falsa y
desconcertan
te, que
llevar al PJ
en direccin
opuesta.
-5
a -
3
Metedura
de pata
considerabl
e, que ser
recordada
durante
bastante
tiempo.
Desprecio
generalizad
o. No
esperes
ayuda
alguna
durante
mucho
tiempo
Pista errnea
o similar, que
entorpece o
retrasa al
personaje en
el curso de su
labor.
-2
-
1
Fallo menor
Desagrado
y
habladuras
en tu contra
No se
descubre
nada
1 o
2
xito por los
pelos
Te dirigen la
palabra a
regaadien
tes
Se descubre
lo mnimo
imprescindibl
e
3
4
xito normal
Conversaci
n amena y
trivial
Informacin
Concisa y
suficiente
5
6
xito
especialme
nte bueno
Conexin
real y
autntica
entre los
personajes
Informacin o
ayuda
adicional.
7 u
8
Una proeza
digna de un
genio.
Gran fama
y respeto
por parte
de todos los
presentes
Pistas o
elementos
cruciales de
la trama.
9
m
s
Limite de la
perfeccin
La fama de
tu proeza
ser
recordada
y narrada
por muchos
Informacin
insospechada
e inaudita
que jams
nadie
sospechara

SISTEMA DE JUEGO.

35
Narrando lo sucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es
momento de narrar lo que sucede, es
decir, de interpretar ese conjunto de
valores y plasmarlo en la historia.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a
su manera No obstante, es bueno, usar un
par de frases y abundantes adjetivos para,
por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o
mal que ha salido la cosa, las
consecuencias que derivan de esa
accin, y las reacciones o gestos de los
personajes no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin
es fundamental, por tanto, es bueno dar
detalles para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el ndice
de xito. En ocasiones, con solo ver el
valor de nuestra tirada ya sabremos como
de impactante ha sido la accin.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una
tirada de Atletismo, podemos discernir
que su accin es casi imposible de emular
por un ser humano, por tanto, es algo
increble y sorprendente. Ante todo, lgica
e imaginacin.
Tirada sostenida.
Algunas acciones, como trepar a un rbol
o jugar una partida de ajedrez, pueden
requerir cierto tiempo. Por ello, el master
puede pedir varios xitos de forma forzosa
para que se vean cumplidas. Si no se
obtienen los xitos a la primera, ser
necesario realizar nuevas tiradas, a la
misma dificultad, y sumar los xitos (o
restarle los fracasos) obtenidos, as hasta
que se consigan suficientes xitos.
Como norma general, pide un xito extra
por cada 5 minutos que dure la accin.
Por ejemplo, para trepar un rbol basta un
par de xitos, pero reparar un vehculo o
investigar en una biblioteca requieren 20
30.
Si la situacin es una competicin, ganar
el primer participante que alcance la
cantidad de xitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una
investigacin en una biblioteca, permiten
la cooperacin entre PJ y se pueden
sumar los xitos obtenidos en sus
respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula xitos, los pierde a
causa de los fracasos, o tarda demasiado,
se considerar que ha fracasado.

SISTEMA DE JUEGO.


36
Modificadores.
Los modificadores son situaciones que
alteran una tirada. Smalos al atributo
antes de tirar.

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad. Gastar un punto
de protagonismo para obtener un mejor
resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a
traicin. Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado.
Blanco estacionario, situacin ventajosa.
Material mucho ms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano.
Ataque contra alguien desarmado. Buena
estrategia. Atacar despus de un esquivo
o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder
o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o
divertida del personaje. Llevarse un rato
apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo
apropiado. Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro.
Equipo o terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o
esquivar desde el suelo. Interpretar
incorrectamente al personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar
a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano.
Situacin inapropiada o desconocida.
Objeto poco apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin
experiencia. Violar completamente el
concepto del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de
un ojo o una pierna. 2 acciones en un
turno. Atacar a la cabeza. Completo
agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en
funcin de la descripcin que del jugador
de la situacin. No es lo mismo decir:
Ataco, que decir: Me escabullo por
debajo de la mesa, cojo una silla y se la
estampo en la cabeza. De esta forma tus
jugadores se esforzarn ms por dar bro y
dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que
sean el jugador a su personaje. Un jugador
con mucha labia podra obtener un gran
bono por soltar un bonito discurso, pero si
su personaje no posee Carisma ni
Inteligencia, el DJ debera de imponerle
un penalizador, no un bono, por actuar de
forma contraria a su personaje.
Simplificando la cosa.
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene
poca experiencia en esto del rol, es fcil
dejarte llevar por las reglas y realizar
tiradas a diestro y siniestro. No obstante,
recuerda que las reglas estn solo y
exclusivamente para resolver situaciones de
duda, es decir, situaciones en las que el
mster o los jugadores no estn seguros
del posible resultado de la accin. Si usas
la lgica, puedes reducir bastante el uso
de las reglas de juego:
- Muchas acciones pueden darse como
xito o fracaso automticamente,
simplemente comprobando el
concepto de personaje. Por ejemplo,
derribar una puerta debera de ser
sencillo para un aventurero o un
bombero, pero imposible para un
adolescente o un anciano, por lo que
no se necesitara de tiradas para
resolver esta situacin.
- Si la descripcin de la accin por
parte del jugador da pie a ello,
puedes adjudicar un xito automtico,
sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si
un jugador con un PJ carismtico
recita a la perfeccin un poema de
amor a una dama, no es necesario
realizar tiradas de seduccin, si no que
se puede declarar perfectamente que
ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a
una simple tirada. Si un PJ espa trata
de noquear a un guarda, no es
necesario realizar un combate de ello,
solo pide una tirada de Destreza +
sigilo a una dificultad adecuada. Si la
supera, el PJ logra noquear al guarda,
y puede seguir con la aventura.
SISTEMA DE JUEGO.

37
LA ACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se
juega en turnos, tambin llamados
rounds. Un turno representa 3 segundos.
Cada hroe puede intentar una accin
por turno. Despus de que hayan actuado
todos, el turno acaba.
La tirada de combate.
Un combate bsicamente consiste en una
serie de tiradas enfrentadas por parte de
cada uno de los implicados. Los jugadores
describen la accin que va a realizar su
personaje, y el master pide la tirada que
estime oportuna.
El que obtenga la tirada ms alta ser el
que logre culminar su accin con xito. En
a tirada de combate no es preciso restar
para contar los xitos, es ya se har
cuando calcules el dao, por ahora solo
tienes que fijarte quin obtiene el valor
mayor.
Es interesante que los participantes narren
lo que van a realizar sus personajes con
detalle. Ya que si tienen xito, la accin se
desarrollar tal y como hayan
especificado.
Florituras con arma blanca.
Un ataque gil y eficaz con un arma
blanca, o un intento de bloqueo o de
desarme con un arma o escudo. Tira HAB
+Lucha.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza +Atletismo
a dificultad 15, o DES +Pelea VS la tirada
de ataque.
En una carrera, multiplica el nmero de
xitos por el movimiento base (MOV) para
calcular la distancia recorrida en un turno.
A menos que tenga alguna cualidad que
lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo,
etc.), el movimiento base es siempre uno
(por eso no se menciona en la creacin
del PJ ).
Para desplazarse nadando o escalando,
es igual, pero dividiendo la distancia entre
2. Otros tipos de desplazamiento, como
volar, necesitan poderes o de una
habilidad especfica para ese tipo de
movimiento.
Accin mltiple.
Realizar otra accin por turno supone un -
3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar
dos armas o luchar contra dos adversarios
a la par se consideran dos acciones.
Defensa mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la
manipulacin mental o la lectura del
pensamiento. Tira VOL +Coraje contra la
tirada adversaria. Cosas menos
estresantes requieren la habilidad
Concentracin.
Iniciativa.
Tira DES +alerta. Determina la velocidad
del personaje. Si la diferencia supera la
Percepcin del PJ ms lento, este no
podr reaccionar, y la situacin se
manejar como una accin simple a
dificultad 12, de lo contrario, ambos
actan ms o menos a la par pero el
jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar
su accin despus que el contrario, por
tanto, sabr la accin de su rival de ante
mano, y podr declarar una accin que
le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque violento usando slo la fuerza
bruta. Tira Fuerza +Pelea. Si usas un arma,
usa la habilidad de Lucha en lugar de la
de Pelea. No permite apuntar a una zona
determinada del cuerpo.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntera. En caso de usarse
armas de fuego o futuristas, se usar la
habilidad de Disparo. Para manejar
armamento pesado, o montadas en un
vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede
tratar de esquivar un ataque a distancia si,
al menos, no saca 3 5 puntos (segn
gustes) de iniciativa mas que su rival.

SISTEMA DE JUEGO.


38
Armas.
Se considera arma cualquier objeto
(hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder
(garras, artes marciales, sper poderes,
etctera) que pueda infringir dao.
Toda arma tiene un bono al dao que se
aplica siempre que sta se usa y el
atacante tenga xito en su tirada. A
dems, pueden traer modificadores a la
tirada de combate y a la iniciativa, as
como un alcance mximo, o un contador
de municin.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la
puntera se aplican a las tiradas
correspondientes cuando empuamos el
arma, el bono de dao se aplica solo si el
atacantetienexitoensutirada.
Estadsticas en todas las armas.
Estos parmetros son comunes a todas las
armas.
Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el
arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar
una escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El
precio se da en PG para poder convertirlo
a diferentes monedas segn nos
convenga.
Dao (D): El dao estndar que hace el
arma. Se suma a los xitos sacados en la
tirada de ataque para calcular el dao
total.
Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo,
que otorga el uso del arma en la tirada de
ataque.
Estadsticas de las armas a
distancia.
Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles
pueden salir del arma cada turno.
Tamao (TAM): El tamao del arma es
orientativo:
- Pequeo (P), caben en un bolsillo.
- Medianos (M), caben debajo de una
chaqueta.
- Grandes (G), pueden guardarse
dentro de una gabardina.
- Muy grandes (MG), han de llevarse en
mochilas o maletines especiales.
Alcance(AL): El alcance efectivo que tiene
el arma en metros. Usar como orientacin.
Cargador (C): Indica cuantos disparos
puede realizar el arma antes de tenerla
que recargar.
Recarga (R): Indica el nmero de
proyectiles que pueden ser recargados en
un turno. Si no pone nada, se recarga al
completo en 1 turno.
Modos: Explica de que manera funciona el
arma. Si un arma posee un modo de
fuego que no permita gastar toda su
cadencia en una sola accin, para gastar
toda la cadencia en un turno se deber
usar acciones mltiples.
- Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo
por accin. Si la cadencia del arma lo
permite, se puede realizar ms de un
disparo por turno mediante acciones
mltiples, pero es preciso recargar el
arma o, en armas ms modernas,
accionar un dispositivo para introducir
un nuevo proyectil.
- Semiautomtico (SA). Solo permiten un
disparo por accin. Si la cadencia del
arma lo permite, se puede realizar ms
de un disparo por turno mediante
acciones mltiples.
- Fuego a rfagas (FR). Permite realizar
fuego a rfagas de 3 disparos. Una
rfaga slo permite atacar a un
objetivo, y otorga +1 al dao y a la
puntera. Se pueden realizar ms
rfagas si se usan acciones extras,
pero jams se podr sobrepasar la
cadencia mxima del arma, ya que
eso depende del mecanismo del
arma, no de la habilidad del
personaje.
- Fuego automtico (FA). Permite vaciar
toda la cadencia del arma con una
sola accin. Si el arma dispone de este
modo podr utilizar toda o parte su
cadencia en una sola accin,
barriendo una zona. Por cada cinco
disparos, o fraccin superior a dos, se
gana un +1 a la puntera y al dao, a
repartir entre todos los objetivos
existentes en la zona barrida.
SISTEMA DE JUEGO.

39
DAO Y SALUD.
Dao en combate.
Si el atacante saca en su tirada un valor
superior al defensor, esto querr decir que
ha logrado acertar con su ataque, y
entonces habr que proceder al clculo
de dao.
El dao se calcula como la diferencia
entre las tiradas de combate, ms la
diferencia entre el dao del arma y la
proteccin de la armadura. O lo que es lo
mismo:
Dao=valordelatiradadelatacante+arma
delatacantevalordelatiradadeldefensor
armaduradeldefensor.
Como armadura se entiende cualquier
cosa que proteja del dao, como un
escudo, un chaleco antibalas, la coraza
de una tortuga, o el exoesqueleto de una
raza aliengena.
Cualquier modificador a la puntera que
posea el arma empleada no se sumar a
la hora de calcular el dao, como
tampoco se tendr en cuenta las posibles
penalizaciones acarreadas por culpa del
peso de la armadura.
Si el dao es producido por armas
contundentes (puetazos, bastones,
piedras, etc.) tambin hay que restarle la
Defensa Contundente (DC) del personaje
agredido.
Normalmente, el dao infringido se resta
de la Vitalidad (PV) del PJ . Si el dao es
contundente, se resta de sus Puntos de
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin
Aguante, caer inconsciente hasta que
recupere 15 puntos de Aguante y todo el
dao se restar de su Vitalidad.
Heridas y recuperacin.
Cuando a un PJ le queden menos de 15
puntos de vida sufrir un -5 en todas sus
tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad +
Coraje con dificultad 18 para superar el
dolor durante un turno por xito. Lo mismo
ocurrir si le quedan menos de 15 de
Aguante (estar aturdido o cansado).
Un PJ recupera al da (a la semana, si
quieres ser realista) tantos PV como
CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que
se est en reposo y bajo cuidados.
Tambin puede recuperar DC puntos de
Aguante por turno de inactividad o
conversando con un enemigo en una
pelea (usando frases ingeniosas y pausas
dramticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad
+ Medicina, con una dificultad de 18 +
modificadores, por herida al da. Por cada
xito en la tirada, el herido recupera un
PV.
Sobre el nivel de desafo.
El nivel de desafo es una pequea
medida para calcular la capacidad de
combate de una criatura o guerrero.
Desafo: (Ataque + dao del arma usada +
Defensa + Constitucin x 3 + armadura x
2)/10.
Ataque es la suma del atributo y habilidad
que el PJ use para combatir con ms
frecuencia.
Defensa es la suma del atributo y
habilidad que el PJ use para defenderse
con ms frecuencia.
Para derrotar a un enemigo de un nivel
determinado se necesita que,
aproximadamente, la suma de los niveles
de sus enemigos duplique el suyo. Es decir,
que para derrotar a una criatura de nivel
20 se necesitaran 3 4 hroes de nivel 10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como
Constitucin x2, el clculo del nivel de
desafo vara un poco:
Desafo = (Ataque + dao del arma +
Defensa+Constitucin+Proteccinx2)/10.

SISTEMA DE JUEGO.


40
Cobertura y dao a objetos.
Los puntos de dao estructural (PDE)
equivalen a la vitalidad en objetos,
mquinas y estructuras inanimadas.
El clculo de los PDE viene dado por el
tipo de objeto, la fortaleza del material, y
lo heroico de la ambientacin de tu
juego.
Objeto Fortaleza
Maleza (por m de espesor),
cristal, puerta de madera.
Cerradura metlica
1
Rocas (por m de espesor),
puerta metlica, muro (1 m)
6
rboles, un coche 18
Muro de madera, verja de
metal
2-3
Puerta de fortaleza 40
Camin 30
Muralla o Muro de cemento
(1 m)
10
Fortaleza equivale a Constitucin en los
objetos inanimados, y a Fuerza y
Constitucin en mquinas y vehculos.
Para calcular los PDE, haz igual que con
vitalidad, multiplica Fortaleza por el
nmero que estimes ms oportuno.
- x1. J uegos donde los personajes sean
muy poderosos o fantsticos.
- x2. Vehculos realistas o personajes
heroicos.
- x5. Vehculos heroicos o personajes
realistas.
Cuando un personaje trate de destruir un
objeto, impn una dificultad que creas
oportuna (en la tabla de dificultades hay
algunos ejemplos), la perdida de PDE se
calcular igual que la perdida de
vitalidad de un ser vivo (xitos de la tirada
+dao del arma).
Sobre todo, usa el sentido comn, partir
una puerta con un hacha es fcil, pero
derribar un muro a puetazos no es algo
ordinario.
Con este mtodo podrs reflejar las
fantasmadas en tus partidas, sin tener que
alterar las fichas de tus personajes. Si un
sper hroe golpea un edificio, toma los
PDE como Fortaleza x1; si disparas un
bazooca contra un camin, conseguirs
una explosin realista si usas el
modificador de x2; y si lo quieres es crearte
un vehculo genial en la que los jugadores
vivan multitud de aventuras, entonces
calcula los PDE como Fortaleza x5.
Si un objeto se queda sin PDE, est
completamente destruido. Si solo pierde
tantos PDE como Fortaleza posea, se hace
un boquete.
Otros daos.
Empujones: Por cada 5 puntos de dao
(antes de aplicar la armadura) se es
empujado 1 m.
Cadas: Por cada metro de cada libre se
sufren 3 puntos de dao, absorbibles por
la defensa contundente del personaje. A
partir de los diez metros, el dao es de 6
puntos por metro de cada.

SISTEMA DE JUEGO.

41
Sustancias y elementos nocivos.
Este tipo de dao se sufre al entrar en
contacto con cualquier tipo de elemento
daino, como venenos, ambientes
hostiles, o el fuego. Y se clasifican segn el
nivel de dao que pueden causar si el PJ
es expuesto a ellos.
Nivel Ambiente Veneno Droga
3 Inhspito Belladona Alcohol
5 Daino Arsnico Pentatol
sdico
7 Peligroso Escorpin LSD
9 Mortal Cobra Cocana
Nivel Hambre Sed Enfermedad
3 Un da Doce
horas
Malestar
5 Dos Un da Gripe
7 Cuatro Dos Neumona
9 Seis Cuatro Plaga
Nivel Fuego Electricidad cidos
3 Mechero 220 V Agua
fuerte
5 Antorcha 330 V cido
ntrico
7 Hoguera Una farola cido
clorhdrico
9 Una pira Un rayo cido
sulfrico
Nivel Cansancio Radiacin Temperatura
3 Correr Casi nula Ata / Baja
5 Nadar Poca Muy baja
7 Luchar Moderada Muy alta
9 Escalar Mucha Extrema
Normalmente, este tipo de dao puede
resistirse mediante una tirada de CON +
Atletismo +el nivel de dicho mal aunque
en algunos casos, como es el fuego, no
pueden ser resididos si no tienes algo que
te proteja, y causan siempre el dao
indicado.
Las quemaduras (cido, electricidad y
fuego) causan un punto de dao por nivel
y turno de exposicin.
Cosas como el hambre o las
enfermedades solo se aplican una vez al
da, pero el dao no puede ser curado
hasta que dicho mal desaparezca, es
decir, hasta que se coma o la
enfermedad remita.
Las drogas, venenos menores, y
enfermedades producen efectos dainos
cada minuto, no cada turno.
Por otro lado, el efecto daino del medio
ambiente, como las temperaturas
extremas o la radiacin, solo afectan una
vez por escena.
El nivel del mal indicar los PV que se
pierden. Tambin indica la penalizacin a
cualquier actividad fsica del PJ si este
falla su tirada. Alguien envenenado,
enfermo, o con hambre suele estar
lastrado fsicamente.
En caso de que la sustancia sea inoculada
mediante un ataque (como el mordisco
de una cobra), tambin puedes sumar a
la dificultad el dao del ataque. Cada
turno se ha de repetir la tirada; si se
supera, la sustancia nociva deja de
actuar. Si la partida es de corte realista, el
efecto slo remitir con los cuidados
adecuados, o si no es demasiado grave
(una pulmona puede sanar; la peste, es
bastante ms difcil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno
menor, el dao se restar del Aguante, y
no de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el
cansancio.
Si la enfermedad es de origen mental, en
lugar de puntos de Vida se perdern
puntos de Razn. Normalmente este tipo
de enfermedades no se adquieren as
(primero se pierde la razn y luego se
coge la enfermedad, no al revs), pero
algunos hechos especiales (como un
ataque mental), pueden crear este tipo
de situaciones.
Algunos poderes, como una mirada
petrificadora o un encantamiento,
pueden causar cambios de estado o
daos especiales. En este caso, el efecto
se resuelve mediante tiradas enfrentadas,
no mediante estas reglas, y, si nadie dice
lo contrario, dura tantos turnos como
xitos obtenidos.
Por supuesto, esto es solo una gua, la
variedad de posibles males es casi infinita,
y el DJ deber echar mano de su sentido
comn.

SISTEMA DE JUEGO.


42
LA EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a medida
que el PJ avanza en el juego y permite
mejorarlo.
Primero valora el xito de la partida, y
otorga PX a cada PJ en funcin de ello.
1 PX: xito de la partida escaso, mal
ambiente.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
3 PX: Partida memorable, todos
satisfechos.
En segundo lugar, valora el
comportamiento de cada jugador
individualmente:
-1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca
participacin.
+0 PX: Participacin regular, sin inters.
+1 PX: Participativo, buen rollo.
Por ltimo, valora la interpretacin del
jugador:
-3 PX: El jugador no interpreta las
caractersticas de su personaje.
-2 PX: El PJ acta en contra de los
dictmenes de su personalidad.
-1 PX: Interpretacin escasa.
+1 PX: Una interpretacin decente. El
jugador hace un buen uso de las
habilidades de su personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su
misin (ya sea la del grupo, o la suya en
particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su
misin (ya sea la del grupo o la suya en
particular).
Opcionalmente, tambin puedes
recompensar a tus jugadores cuando
superan ciertos desafos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de
enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafo usando astucia y
el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
especialmente poderoso.
La subida de nivel.
El nivel de los personajes refleja su fama y
su experiencia sobreviviendo en el mundo
de Smog. Subir de nivel cuesta 10PX por el
nivel a subir (el primero cuesta 10, el
segundo 20, etc.) Es una subida
automtica y gratuita, y otorga ciertas
ventajas adicionales:
-Los niveles impares otorgan 5
puntos de Salud y Aguante
adicionales.
-Los niveles pares suman +1 a
Carisma (fama local).
No hay que tomar estos aumentos como
un valor material, como un cambio fsico
de nuestro personaje. Es ms bien una
mejora funcional, una mayor eficiencia de
nuestro personaje a la hora de
desempear su cometido, causada por el
aumento de sabidura y experiencia.
Coste de los rasgos.
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
multiplicado por el nivel que deseado
(para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son
necesarios 4 PX). A menos que el master lo
permita, solo se puede subir un nivel a la
vez por habilidad.
Es posible adquirir nuevos trasfondos, o
mejorar los ya obtenidos. El coste en PX
ser el coste inicial en PG, multiplicado
por el nuevo nivel a subir. Sin embargo, la
adquisicin o mejora de los trasfondos solo
puede darse con subida de nivel, como
recompensa especial por las hazaas del
personaje (por lo que es conveniente
ahorrar PX para esos momentos).
Nota: Desde aqu recomendamos que la
adquisicin de mejoras y trasfondos forme
parte de la trama, no como un simple
porque s. Una recompensa por un favor,
el descubrimiento de un manuscrito, un
favor a deber, o encontrar alguien que
nos ensee, son mejores recursos
narrativos y excusas a la hora de adquirir
una mejora o trasfondo y hace que la
historia sea ms interesante. As que
cunado un jugador declare que desea
mejorar o adquirir un nuevo trasfondo,
pdele una buena excusa.

SISTEMA DE JUEGO.

43
ETHEROMANCIA.
La Etheromancia es la ciencia o habilidad,
segn se mire, para manipular y dar forma
al ter, a la energa que emanan todas las
cosas, para as crear o modificar la
materia al gusto del usuario.
Mientras que para los cientficos y
miembros de la hermandad mecnica no
es si no una nueva clase de ciencia, para
los nigromantes y gitanos es claramente
una manifestacin de fuerzas
sobrehumanas a las que los meros
mortales han de rendir culto.
Palabras mgicas.
Cuando creas un personaje que puede
utilizar magia, debes elegir un nmero de
palabras mgicas. Estas determinarn el
tipo de hechicera que puedes utilizar.
Las Palabras han de estar asociadas a una
habilidad mgica determinada, por cada
nivel en dicha habilidad, ganamos una
palabra adicional. Aqu dejamos algunos
ejemplos, sentos libres de inventar todos
los que deseis.
Brujera: Muerte, ratas, dolor, daar,
debilitar, dominio, plaga, oscuridad.
Ilusionismo: vista, oscurecer, dormir,
ofuscar, reducir, terror, sonido, amor, odio.
Nigromancia: control, moscas, muerto,
alzar, pudrir, rejuvenecer, regenerar.
Mecnica: robot, brazo, alzar, doblar,
mirilla, gra, rueda, desplazar, clavos.
Alquimia: veneno, antdoto, cura, salud,
dolor, dormir, locura, pomada, plvora.
Chamanismo: liana, lobo, oso, trepar,
telaraa, roble, garras, aullido, agallas.
Espiritismo: fantasma, telepata, hipnosis,
mente, mover, astral, proyectar, barrera.
Elementalismo: agua, tierra, fuego, aire,
rayo, tormenta, terremoto, muro, corriente.
Reunir poder mgico.
Consiste en prepararse de antemano para
acumular poder y poder lanzar conjuros
con mayor eficacia. Normalmente, reunir
poder mgico es una accin de dificultad
Normal aunque el DJ puede decidir que la
dificultad sea media, o incluso difcil, si el
personaje est distrado, herido o
incmodo. Tambin puede que haya
reas en las cuales lanzar hechizos sea
ms difcil.
Para que el personaje rena poder
mgico, haz una tirada de magia. Los
xitos obtenidos sern los puntos de magia
(PM) logrados para conjurar nuestro
hechizo. Puedes invertir ms turnos para
acumular ms xitos, pero cada nuevo
intento impone -3 adicional a nuestra
tirada. Fallar la tirada de acumular poder
supone perder tantos puntos de poder
mgico como fracasos obtenidos.
Puedes guardar su poder mgico para
ms tarde, pero se aplican unas reglas:
Primero, si tu personaje est conteniendo
poder mgico, esto se hace evidente
para todos, ya que un aura mstica
empezar a envolverle.
Segundo, cada punto de poder mgico
acumulado supone un -1 a cualquier
tirada no mgica realizada a causa de la
concentracin.
Tercero, si tu personaje es golpeado
mientras contiene poder mgico, este
puede volverse en su contra.
La habilidad empleada en una tirada
para reunir poder ser la habilidad
mgica en la que posteriormente
empleemos esos PM acumulados; el
atributo empelado ser Voluntad, salvo
que usemos Alquimia o Mecnica, en
cuyo caso ser el atributo de Inteligencia.
En el caso de usar Mecnica o Alquimia, la
preparacin hay que tomarla no como
algo metafsico, si no ms bien como la
elaboracin de un artefacto o la mezcla
de ciertos ingredientes empleados por el
cientfico. En lugar de estar envuelto por
un aura de energa, el personaje ir
acarreando alguna clase de botella o
armatoste mecnico a medio construir,
que ha de ser descrito por el jugador a
medida que su PJ recolecta PM.
SISTEMA DE JUEGO.


44
Definir el hechizo.
Un efecto mgico se define por tres
cosas:
Palabras empeladas. Elige de entre tus
palabras mgicas las que quieres usar en
el hechizo. La primera palabra es gratis, el
resto cuestan PM. Cada palabra que
utilices sumar un efecto al hechizo, a tu
libre interpretacin. Por ejemplo, la
palabra niebla puede usarse para crear
una niebla espesa donde esconderse, o
puede usarse para nublar la mente de los
hombres. Puedes agregar otras palabras
mundanas como relleno, pero no pueden
ser el foco del hechizo.
El alcance del efecto. Este se mide en el
nmero de personajes afectados por el
hechizo. A ms PM invertidos en el
alcance, mayor ser el nmero de
afectados por el hechizo.
Duracin. Mide el tiempo que permanece
vigente el efecto mgico. A ms tiempo,
ms puntos de poder mgico se
consumen.
En la siguiente tabla mostramos el coste
en PM de las diversas opciones.
PM Efectos de los hechizos
0 Usar 1 palabra
2 Usar 2 palabras
4 Usar 3 palabras
8 Usar 4 palabras
16 Usar 5 palabras
0 Afecta a 1 persona
2 Afecta a un grupo pequeo (unos 5)
4 Afecta a un grupo grande (unos 25)
8 Afecta a una manzana de una ciudad
16 Afecta a muchsima gente.
0 Duracin: instantnea o una rfaga
2 Duracin: una escena o combate
4 Duracin: un da
8 Duracin: una semana
16 Duracin: un mes
16+ Duracin: mucho tiempo

Liberar el hechizo.
Una vez definido el hechizo, es hora de
liberarlo. Debers de realizar una nueva
tirada de magia para comprobar si el
conjuro es lanzado correctamente.
La habilidad empleada en la tirada de
lanzamiento es la misma habilidad mgica
que empelamos en la tirada para
acumular poder mgico, el atributo,
variar en funcin de las intenciones del
personaje:
- Fuerza si deseamos usar el conjuro
mediante golpes o alguna otra clase
de contacto fsico.
- Puntera si deseamos lanzarlo o
proyectar el poder mgico de alguna
manera.
- Habilidad si el conjuro da forma o
deforma algo.
- Carisma si el conjuro consiste en
controlar o engaar.
- Destreza si el conjuro afecta a nuestro
movimiento.
- Inteligencia si el conjuro consiste en
crear alguna cosa material.
- Voluntad si el conjuro consiste en crear
alguna cosa inmaterial.
- Constitucin si el conjuro altera nuestro
aspecto fsico o trata de mejorar
nuestra salud.
En caso de usar varios efectos, el jugador
solo tira una vez, pero el DJ tirar contra
cada uno de ellos por cada objetivo. Es
posible que un mismo efecto afecte a
unos objetivos y a otros no.
Los puntos de magia acumulados que no
se hayan gastado en definir el conjuro se
convierten en un bono para la tirada de
lanzamiento del conjuro.
Si los efectos descritos en el conjuro se
alejan mucho del significado de la
palabra (por ejemplo, usar una niebla
para asfixiar y causar dao), el DJ puede
imponer una pena de -3 -6 puntos a la
tirada de lanzamiento del conjuro.
SISTEMA DE JUEGO.

45
Ejemplo:
En unas cloacas, La ninfa Euliade ve un
pequeo grupo de mutantes que vienen
hacia ella. Cree que podr usar su
palabra nube para nublar su mente. Tira
VOL + Ilusionismo para reunir poder
mgico, y obtiene 10 xitos.
Al obtener una buena cantidad de
puntos, Euliade decide mejorar su hechizo:
gasta 2 puntos mgicos para agregar otra
palabra, Invertir, con la que espera invertir
la nublada mente de los mutantes, y,
como el enemigo es un grupo pequeo,
tambin decide invertir 2 puntos para que
el hechizo afecte a todos los mutantes
simultneamente. Por ltimo, decide
invertir 4 puntos ms para afectarlos
durante todo un da.
Euliade llama a su conjuro Inversin de la
mente nublada y realiza su tirada, ms un
bono de +2 a causa de los PM sobrantes.
Posteriormente ha de tirar Carisma +
Ilusionismo VS la Voluntad +Coraje de los
mutantes, si tiene xito, habr logrado un
bonito grupo de esclavos para todo un
da.
Dificultad.
A la hora de lanzar el conjuro, el DJ
tambin puede imponer una dificultad si
cree que existen posibilidades de fracaso,
pero solo en situaciones extraordinarias.
Por ejemplo, si deseamos abrir un hueco
en la pared con nuestra palabra
agujero, no debera de haber problema,
pero si deseamos abrir un foso y que se
hunda todo un edificio
Usa la tabla de dificultades para imponer
dificultades justas.
Si la tcnica se aplica sobre un personaje,
este siempre tendr derecho a una tirada
para defenderse. Las que causan rayos o
golpes pueden esquivarse mediante
Destreza + Pelea o Destreza + Atletismo,
segn proceda, las que manipulan la
mente pueden resistirse con Voluntad +
Concertacin, y las tcnicas que afecten
a los sentidos pueden intentar descubrirse
mediante tiradas de Percepcin +Alerta.


Elaboracin de objetos.
Durante las partidas, es posible que algn
jugador decida crear o invocar alguna
clase de objeto o acompaante de forma
improvisada, para que le sirva de apoyo
durante el juego. Un nigromante podra
alzar un grupo de zombis, un cientfico
construir un rifle futurista, un gitano
convocar el espritu de un lobo, etc.
En estos casos, hay que cumplir tres reglas:
1. Se ha de invertir PM en la
duracin del efecto mgico. Es
decir, si invertimos 8PM, nuestra
sierra mecnica a vapor durar
una semana.
2. La cantidad de PM invertido en
el conjuro de efecto permanente
se restar de cualquier futura
triada para acumular poder
mgico. Es decir, si tenemos un
acompaante u objeto mgico
de, por ejemplo, 7PM, tendremos
un -7 en todas las tiradas para
acumular poder mgico mientras
dicho acompaante u objeto est
con nosotros, y deberemos de
alcanzar, como mnimo, 8 xitos
para poder acumular algn PM
para nuevos conjuros.
3. Mediante magia solo se pueden
crear o convocar PNJ segundarios
(ver apartado de PNJ S y fichas de
ejemplo). Cada objeto u entidad
creada o convocada significa
incluir una palabra adicional a la
hora de lanzar el hechizo (es decir,
no puedes incluir grupos para
ahorrarte palabras).
En un principio, los conjuros que afecten al
comportamiento de PNJ S creados por el
DJ , o aquellos que crean ilusiones no son
afectados por estas reglas, pero cada DJ
es libre de interpretar estas reglas como
mejor crea conveniente.
VEHCULOS.


46
VEHCULOS.
CREACIN.
Atributos.
Automatizacin [Auto]: La inteligencia
artificial del vehculo. Sustituye la INT y
HAB del piloto.
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de
reaccin de la mquina. Si el vehculo no
tiene automatizacin se suma a las tiradas
de pilotaje; si tiene automatizacin se
sumar al Movimiento. Cuanto mayor sea
el vehculo, ms difcil ser pilotarlo. La MV
puede mejorarse a costa de 5PG por nivel
adicional.
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la
capacidad que tiene el vehculo de
desplazarse. Puede mejorarse a costa de
5PG por nivel adicional.
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y
Constitucin en un vehculo. La Fortaleza
puede mejorarse a costa de 5PG por nivel
adicional. Por cada cinco puntos en
Fortaleza, se resta dos a la
Maniobrabilidad y otros dos al
Movimiento.
PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales)
puntos de dao estructural.
Habilidades.
Aerodinmica. (1PG por nivel.) Se suma a la
MV y al MOV en las tiradas relacionadas
con la velocidad.
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la
mquina. Se suma a Fortaleza en las
tiradas de empuje, colisin, y carga de
peso.
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la
Percepcin del piloto a la hora de
disparar. Los sensores tienen un alcance
de 500 metros por nivel. Los Sensores
pueden sustituir a la Percepcin del piloto
si el vehculo posee Automatizacin.
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los
Sensores de la mquina (por lo que no
est disponible si la mquina no posee
Sensores) en las tiradas de rastreo y
bsqueda.
Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los
Sensores de la mquina (por lo que no
est disponible si la mquina no los posee)
en las tiradas de puntera y disparo.
Seguridad. (1PG por nivel.) Se suma a la
Automatizacin y a los Sensores en tiradas
de vigilancia y sistemas de seguridad.
Sistemas de desplazamiento.
Artrpodo. (15PG, +5PG por par de patas
adicionales.) El vehculo posee varios
pares de piernas. Cada par extra sube en
10 km/ h la velocidad y suma 5 PG al coste
(4 piernas = 30 PG y 16 km/ h). Su
velocidad aumenta en 10km/h por cada
MOV y par de patas extra.
Bpedo. (15 PG.) El vehculo posee dos
piernas antropomrficas para desplazarse.
Esto le confiere la capacidad de sortear
obstculos que un vehculo de ruedas no
puede, pero lo hace ms lento. Su
velocidad pasa a ser de 6km/h por cada
MOV.
Deslizante. (-5PG.)El Vehculo puede
deslizarse por superficies slidas, como un
trineo. Su velocidad pasa a ser de 6km/h
por cada MOV.
Flotante. (12 PG.)El Vehculo viaja
principalmente por encima del agua o
cualquier otro lquido, como los barcos. Su
velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos)
por cada MOV.
Rotores. (15 PG.) Como los helicpteros. El
Vehculo puede volar, pero requiere unas
aspas colocadas en los motores. Su
velocidad pasa a ser de 20 km/h por cada
MOV.
Subterrneo. (25 PG.) El Vehculo viaja
principalmente por debajo de tierra u otro
material slido. Su velocidad pasa a ser de
6 km/h por cada MOV.
Sumergible. (20 PG.) Como los submarinos.
Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5
nudos) por cada MOV.
Ruedas. (0PG.) El mtodo de
desplazamiento por defecto. Su velocidad
pasa a ser 10km/h por cada MOV.
VEHCULOS.

47
Turbinas. (20 PG.) El Vehculo alcanza
notables velocidades gracias a la
propulsin que consiguen con sus motores.
Su velocidad pasa a ser de 80km/h por
cada MOV.
Otros Trasfondos.
Armas. (2PG por punto de dao.) Todo
vehculo de combate lleva armas. Algunas
armas, como los escudos, rifles, y armas de
mel, no son aplicables a vehculos que
no tengan brazos.
Blindaje. (2 PG por punto de blindaje.) Lo
difcil que es daar al vehculo. Equivale a
la armadura en un vehculo. Inicialmente
es igual a cero, pero puede ser mejorado
mediante un punto por PG invertido. Por
cada 5 puntos de blindaje resta dos
puntos en MV y otros dos de MOV.
Sistema presurizado. (8 PG.) Obligatorio
para viajes a grandes profundidades o al
espacio exterior.
Despegue vertical. (5 PG.) Permite
despegar de forma vertical.
Estancias y cabinas. (1 PG por unidad.)
Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto,
laboratorios y dems estancias. El tamao
aproximado es de unos 4 metros
cuadrados (2 x 2) por nivel de estructura;
para duplicar el espacio hay que duplicar
el coste.
Mano. (2 PG.) Acoplable a una
extremidad. Permite sujetar objetos y
manipular objetos.
Pinzasygarras. (5 PG.) No compatible con
la mano. Permite agarrar o golpear con
Fortaleza +5. Si no se colocan en una
extremidad, se considerarn como
mandbulas o picos.
Transformacin. (PG variable). Mejora que
permite al vehculo transformarse en otro.
El precio hay que pagarlo por cada punto
de habilidad, caracterstica o blindaje
alterado (sumado o restado) en la
transformacin. Cualquier mejora
adicional (capacidad de vuelo,
sumergible, etc.) adquirida con la
transformacin habr que pagarla aparte.
Sistema de escape. (1 PG.) Salida de
emergencia por la cual el PJ puede
escapar si el vehculo es destruido.
Residencia a la presin. (5 PG x nivel.) Por
cada nivel, el vehculo aguantar una
presin de 1 Km. de profundidad.
Tiradas.
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB +
Conducir (o equivalente). Este tipo de
combate solo es posible con vehculos
con brazos o apndices. El dao se
calcula como en un combate normal,
pero sumando los bonos de tamao de las
mquinas.
Combate con disparos: MV +Percepcin +
Artillera (o equivalente). El dao se
calcula como en un combate normal.
Tiradadeevasin: MV +HAB +Conducir (o
equivalente, segn el tipo de vehculo) VS
una dificultad adecuada segn la
situacin y juicio del DJ .
Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas
refleja aspectos del vehculo en los que el
piloto no interviene para nada. Por
ejemplo, si se desea comprobar si un todo
terreno puede remolcar cierto objeto,
realizaremos una tirada de Fortaleza +
Motor; si deseamos buscar un dato en el
ordenador de nuestra nave, podemos tirar
Automatizacin + Computadora. Igual
que ocurre con los personajes, las
opciones son muy variadas. Usa el sentido
comn.
Otros: A los vehculos le puedes agregar
habilidades o poderes especiales (como,
por ejemplo, un lser telekintico). Pide
tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que
creas mejor) +habilidad especfica.
Animales y monturas: Algunas criaturas y
bestias pueden usarse de montura. En este
caso, usa la habilidad de Animales, en
lugar de la de Conducir. Para calcular la
MV, usa el atributo de Constitucin, por
cada 5 en CON, se pierde un punto en
MV.
VEHCULOS.


48
CATEGORAS.
Barcos.

Descripcin: Uno de los transportes ms
antiguos conocidos, usados desde los
albores de los tiempos para surcar
grandes extensiones de agua. La
manufacturacin de barcos siempre se ha
hecho de forma artesanal, usando hierro y
madera. Lo nico que ha variado a lo
largo de los tiempos es el mtodo de
propulsin. Con el auge de la ciencia,
esta prctica fue sustituida por motores a
vapor.
Usos: Trasporte, combate naval y
exploracin. Los barcos siempre han
estado ntimamente relacionados con el
trfico marino y el combate naval.
Especificaciones: Todos los barcos, ya sean
martimos, flotantes por magia, o
zeppelines, se manejan de forma
parecida, por lo que se usan mediante la
habilidad de Navegar. Los barcos
tradicionales no tienen limitacin en
Fortaleza, pero los impulsados por motores
de vapor han de tener una fortaleza
mnima de 20. Los impulsados por velas no
pueden tener MOV mayor a 4, a menos
alguna magia aumente la velocidad del
viento. Ningn barco que navegue por
agua puede tener un MOV superior a su
Fortaleza /2, ya que en lugar de aumentar
su velocidad, la energa de movimiento se
perdera, generando olas ms grandes
(Velocidad lmite de un barco).
Sumergibles.

Descripcin: Otra de las estructuras
mecnicas ms avanzadas. En esencia, se
tratan de vehculos marinos, de tamao
intermedio, con forma aerodinmica (a
menudo imitando a algn animal marino),
e impulsados por potentes hlices con
motores a vapor. Se rumorea que un tal
Capitn Nemo fue capaz de crear un
sumergible de mayor tamao, utilizando
otra fuente de energa, pero parece ser
que solo son eso, rumores.
Usos: Aunque en principio se disearon
para el estudio de los fondos marinos, muy
pronto fueron orientados al combate
naval.
Especificaciones: Dada las presiones del
fondo marino, es necesario que el blindaje
iguale la suma Fortaleza +Movimiento, de
lo contrario, se corre el riesgo de que el
casco se agriete. Tampoco es posible
crear sumergibles con una Fortaleza
superior a su puntuacin en motor, ya que
el peso les impedira salir a flote. Debido a
esto, suelen ser vehculos muy difciles de
pilotar y no demasiado resistentes, con lo
que su uso es una prctica muy
arriesgada.
VEHCULOS.

49
Trenes.

Descripcin: Los primeros vehculos
autopropulsados que se fabricaron.
Bsicamente, son grandes armazones de
metal impulsadas por engranajes motores
hidrulicos. Al no existir ni el caucho, ni los
neumticos ni nada parecido, la nica
manera de poder mover algo tan grande
como esto fue idear un sistema de rales
metlicos, de modo que el vehculo
pudiese moverse por ellos. Como
consecuencia, estas mquinas poseen
una maniobrabilidad muy pobre, pero
pueden transportar grandes peso a gran
velocidad.
Usos: la principal finalidad de estos
vehculos es el trasporte. Su gran robustez
los hace ideales para llevar cargamentos
pesados a puntos muy distantes. Su
principal inconveniente es su tamao. Las
enormes calderas y los depsitos
necesarios para trasportar el agua hace
imposible crear versiones de menor
tamao.
Especificaciones: Como ya se ha dicho, se
trata de vehculos grandes y pesados.
Para que sean viables, se han de crear, al
menos, con Fortaleza 20 y
maniobrabilidad -4. Su combustible es la
presin creada pro el vapor de agua. Por
tanto, son necesarias grandes cantidades
de agua y calderas donde hervirla.
Generalmente, se usa el carbn u otro
combustible similar para calentar el agua.
Vehculos Articulados.

Descripcin: Vehculos diseados como
alternativa a los trenes. La idea era crear
una serie de vehculos con una mayor
maniobrabilidad, y que no necesitasen
rales para poder moverse. Como
consecuencia, se crearon vehculos con
apndices articulados, similares a las
patas de un insecto. Los modelos ms
avanzados logran simular el sistema de
movimiento de un ser humano. Los
vehculos articulados pueden venir
provistos de armas similares a las de un
animal, como garras o mandbulas.
Usos: El uso de estos vehculos puede ser
tanto comercial como blico. Gracias a su
sistema de movimiento, son tiles en
terrenos donde otros vehculos no podan
aventurarse, como terrenos escarpados,
arenosos, o minas subterrneas, por lo que
su uso se hizo frecuente en zonas
montaosas, pantanosas o desrticas.
Especificaciones: La nica consideracin a
tener en cuenta es que esto vehculos
tienen un problema con su sistema de
desplazamiento. Apndices usados a
modo de patas son ms frgiles que el
resto del cuerpo (+5 al dao cuando se
golee en esa zona), y eso limita en parte
su tamao. Ningn vehculo articulado
podr tener una Fortaleza o un blindaje
mayor de 25. Los vehculos que utilicen un
sistema de movimiento bpedo, han de
tener una fortaleza no superior a 20.
VEHCULOS.


50
Zeppelines.

Descripcin: Se tratan de barcos areos,
mantenidos a flote gracias a enormes
globos de gas. En un principio, ese gas era
principalmente Helio, pero eso haca que
las estructuras fuesen altamente
inflamables, y de un volumen enorme.
Actualmente, se utiliza un gas especial,
destilado del mismsimo ter, el
Zeppelinium, que hace que la parte del
globo y el propio armazn del vehculo
sean de un tamao similar. Para evitar
funestos accidentes, el globo suele estar
dividido en numerosos compartimentos,
de tal modo que aunque algunos resulten
daados, el vehculo an pueda flotar.
Usos: Pueden ser usados tanto en
transporte como en combate, aunque,
dada su superioridad militar que implica
atacar desde el aire, casi siempre es en
esto ltimo. Solo las naciones ms ricas
pueden permitirse costearlos.
Especificaciones: Estos ingenios requieren
de un nivel en Motor por cada 2 puntos
de Fortaleza para poder mover su gran
estructura, no pueden superar 25 en su
nivel de Fortaleza, ya que el exceso de
peso no les permitira volar. A nivel de
reglas, los zeppelines no son ms que un
barco que usa desplazamiento por
flotacin y, navegue por agua o aire, se
maneja de la misma forma. El blindaje del
globo de helio es la mitad que la del resto
del vehculo. Los PDE de los zeppelines se
reparten a partes iguales entre el globo de
gas eteromntico y la estructura
propiamente dicha del vehculo.


PRINCIPALES MODELOS.
En el mundo de SMIG existen muchsimos
modelos de vehculos, estos son algunos
de los ms comunes.
Pesquero de vela
Descripcin: Embarcacin de unos 12m
acondicionada para la pesca. Suele llevar 5
tripulantes, y cargar unas 4t de pescado. No
usa motor de ninguna clase, solo la fuerza del
viento.
Armadura: 5 Fortaleza: 15
MOV: 1 Automatizacin: 0
MV: -4 Sensores: 0
Motor: 15 Aerodinmica: 0
Armamento: 0 Sincronizacin: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armas (Dao, puntera)
Ninguna
Dakar
Descripcin: Embarcacin de guerra de
tamao medio. Usada por piratas y pases
poco avanzados. Poseen un duro espoln en la
parte frontal con el que embisten a las
embarcaciones que asaltan.
Armadura: 10 Fortaleza: 18
MV: -5 Sensores: 0
MOV: 3 Automatizacin: 0
Motor: 20 Aerodinmica: 0
Armamento: 0 Sincronizacin: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armas (Dao, puntera)
Espoln (15,0)
Fragata
Descripcin: Navo estndar en la mayora de
las naciones. Suele ser usada tanto en guerra
como en el transporte. Se puede encontrar
versiones a vela y vapor, siendo muy extraas
las de motores a combustin.
Armadura: 15 Fortaleza: 22
MV: -7 Sensores: 0
MOV: 8 Automatizacin: 0
Motor: 25 Aerodinmica: 3
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
10 caones / lado (15, -2)
Trasatlntico
Descripcin: Gran embarcacin comercial
impulsada por motor a vapor. Solo las naciones
ms ricas poseen este tipo de transportes.
Armadura: 15 Fortaleza: 30
MV: -9 Sensores: 0
MOV: 10 Automatizacin: 0
Motor: 30 Aerodinmica: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
Ninguna
VEHCULOS.

51

Acorazado
Descripcin: Pesado buque de combate
fuertemente armado. Impulsado a vapor
Armadura: 25 Fortaleza: 30
MV: -11 Sensores: 0
MOV: 8 Automatizacin: 0
Motor: 15 Aerodinmica: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
25 caones / lado (25, -4)
Goleta.
Descripcin: Navo ms ligero que al fragata.
Suele ser usada por comerciantes o por piratas.
No existen versiones a vapor.
Armadura: 5 Fortaleza: 19
MV: -4 Sensores: 0
MOV: 10 Automatizacin: 0
Motor: 13 Aerodinmica: 50
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
6 caones / lado (15, -2)
Zeppeln.
Descripcin: Vehculo volador de ms de
treinta metros que se mantiene a flote gracias
a un enorme globo de helio. En la actualidad
solo se usan, para el transporte de civiles.
Armadura: 5 Fortaleza: 20
MV: -5 Sensores: 0
MOV: 5 Automatizacin: 0
Motor: 15 Aerodinmica: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
Ninguna
Barca a vapor
Descripcin: Embarcacin ligera y veloz
propulsada por un moderno motor de vapor.
Armadura: 5 Fortaleza: 16
MV: -4 Sensores: 0
MOV: 9 Automatizacin: 0
Motor: 15 Aerodinmica: 10
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
Ninguna
Fortalezas volantes
Descripcin: Una autntica fortaleza cuyo
nico fin es el combate areo. En lugar de
Helio utilizan Zeppelinium, y el globo est
fuertemente reforzado para soportar impactos.
Armadura: 15 Fortaleza: 25
MV: -8 Sensores: 0
MOV: 7 Automatizacin: 0
Motor: 20 Aerodinmica: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
10 caones (25, -4)

Expedicionario
Descripcin: Pequeo vehculo de exploracin
submarina, con sonar incluido.
Armadura: 9 Fortaleza: 16
MV: -5 Sensores: 5
MOV: 7 Automatizacin: 0
Motor: 15 Aerodinmica: 6
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
La versin militar tiene 1 lanza torpedos (15, -4).
Submarino militar
Descripcin: Poderosa fortaleza subacutica,
destinada a destrozar la flota del enemigo.
Posee sonar.
Armadura: 25 Fortaleza: 24
MV: -11 Sensores: 8
MOV: 8 Automatizacin: 0
Motor: 25 Aerodinmica: 5
Seguridad:10 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
2 lanza-torpedos (25, -4)
Araa mecnica
Descripcin: Vehculo articulado con forma de
araa y el tamao de un rinoceronte.
Armadura: 19 Fortaleza: 17
MV: -6 Sensores: 0
MOV: 12 Automatizacin: 0
Motor: 18 Aerodinmica: 10
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronizacin: 7
Armas (Dao, puntera)
Mandbulas (15, -2)
Aguijn lanzable (10,+4)
Trenes militares
Descripcin: Versin militar de los trenes de
pasajeros. Impulsados por una poderosa
caldera, transportan materiales y tropas de
una punta a otra del reino con gran rapidez.
Armadura: 20 Fortaleza: 23
MV: -8 Sensores: 0
MOV: 12 Automatizacin: 0
Motor: 30 Aerodinmica: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
20 Gattlings/lado (10, -0)
Guardin
Descripcin: Enorme estatua mecnica de ms
de cuatro metros, sumamente avanzada, un
autntico prodigio de la ciencia.
Armadura: 15 Fortaleza: 19
MV: -6 Sensores:15
MOV: 10 Automatizacin: 9
Motor: 20 Aerodinmica: 14
Seguridad: 0 Sistemas: 16
Armamento:18 Sincronizacin: 7
Armas (Dao, puntera)
Can (15, -2)
Maza (18,0)
AYUDA AL DJ.


52
AYUDA AL
DJ.
IDEAS PARA PARTIDAS.
La presentacin de las distintas facciones,
as como las descripciones de los
personajes ms clebres de Londres, ya
da, de por si, un buen puado de ideas.
An as, hemos credo conveniente dar
una lista con ganchos y fuentes de
inspiracin para facilitar la labor de crear
una partida.
Si a lo largo de la lectura de este libro ya
habis empezado a tener ideas para las
aventuras, estas ideas pueden servir para
agregar detalles a la partida, si no es as,
igualmente os pueden ser de utilidad para
comenzar la aventura.
Un nuevo culto de nigromantes ha
tomado la decisin de escindirse del
liderazgo del Faran Negro. Su
especialidad es devorar carne humana
para absorber el conocimiento y poder de
la vctima. Los jugadores han de vrselas
con ellos.
Una ciudad determinada, en la que
los jugadores se encuentran actualmente,
declara su independencia del Imperio
Britnico, y debe resistir los asaltos del
ejrcito imperial. Los jugadores deben
elegir un bando.
La Embajada realiza un golpe de
estado en contra de la corona real. Los
recin despertados aliengenas alegan
torturas y malos tratos por parte de la
humanidad.
Un glem desbocado amenaza a
actual base de operaciones de los
jugadores. Atacar cada noche hasta
que sea descubierto el culpable.
Los jugadores son traicionados por
alguien que les ofreci una recompensa
por cierto servicio. Una vez cumplido el
servicio, en lugar de pagar, dicho
individuo os traiciona lanzando en vuestra
contra un puado de mercenarios.
Un nutrido grupo de ladrones asaltan a
los jugadores, exigiendo todas sus
posesiones. Los jugadores deben renunciar
a sus equipos o pelear por ellas.
La polica local ha ofrecido una
recompensa considerable por la captura
o ejecucin de un terrorista mutante.
Los jugadores han sido acusados del
robo de un objeto nigromntico, y son
buscados tanto por los nigromantes como
por la polica.
Los jugadores son contratados para
proteger a un arquelogo en una
excavacin peligrosa en unas ruinas
encantadas infestadas de bandidos.
Los jugadores son contratados para
llevar la paz a un fantasma inquieto, lo
que le permitir viajar al ms all.
Los mutantes intentan secuestrar a
alguien para cobrar un rescate.
Un paranoico investigador de El Club
sospecha que uno o varios de los
jugadores intentan traicionar a la patria.
Los jugadores deben demostrar su
inocencia, a la par que tratan de evitar
caer presa del investigador, el cual no
dudar en utilizar cualquier medio con tal
de arrestar e interrogar a los jugadores.
Los jugadores han despertado la ira de
una bruja de La Rueda, al cual no dudar
en lanzar toda clase de espritus y
maldiciones en contra suya.
Los jugadores se vern involucrados en
un conflicto armado entre La Cloaca y El
Club, y debern de escoger un bando.
Un poderoso nigromante de El Culto
ofrece una jugosa recompensa con tal de
que encuentres y captures viva a una
extraa y misteriosa criatura.
El alcalde de un pueblo local ofrece
una recompensa a aquellos aventureros
que logren rescatar a su hija de unos
delincuentes armados.
Los jugadores reciben informacin
sobre la localizacin de una extraa y
poderosa reliquia nigromntica.
Un ser extrao y peligroso ha estado
sembrando el terror en la ciudad. Una
recompensa se ofrece por su piel.
AYUDA AL DJ.

53
Un grupo de hadas y seres feericos
han elegido a los jugadores como vctimas
sus travesuras. Se debe razonar con ellos o
dales muerte.
Un gremio de trabajadores
empobrecidos por culpa de la
sobreexplotacin de los zombis os pide
ayuda.
Se sospecha que ciertos miembros de
la Hermandad Mecnica crean o venden
armamento a cierto grupo de terroristas u
enemigos de la corona.
Una extraa plaga hace que los
mutantes abandonen en masa las
cloacas, clamando justicia de forma
violenta.
Los jugadores se configuran como
chivos expiatorios de las malas acciones
ilcitas de cierto noble.
Los jugadores descubren que uno de
ellos de descendencia noble. Esta
afirmacin es disputada por sus primos
lejanos, que insisten en que la
reclamacin no es legtima.
Un yeti se escapa de un circo
ambulante, y los jugadores deben decidir
si ayudar a escapar a la criatura, o
devolverla a sus legtimos propietarios. Se
trata de una criatura feroz y confusa.

Un piloto comercial Zeppeln contrata a
los jugadores para proteger su
cargamento de los piratas del cielo.
Un autodenominado "vampiro" ataca
a los jugadores en busca de su sangre. El
individuo utiliza toda clase de artes
arcanas para esclavizar a la gente y
sembrar el pnico por la noche.
Un autmata pide ayuda para
escapar de su dueo y ser libre.
Una horda de zombis empiezan a
tener consciencia de si mismos y exigen
derechos. A ciertos grupos de empresarios
y cultistas esta idea no les hace ni pizca
de gracia.
Unos jvenes nobles roban a los
jugadores y empezar una pelea. Si los
jugadores luchan, se vern metidos en
problemas con la ley, gracias a los
contactos de los padres de los
adolescentes.
AYUDA AL DJ.


54
Los jugadores son contratados La
Rueda para ayudar a perseguir a un
espiritista que desapareci despus de
descubrir un objeto mgico poderoso y
peligroso.
Una casa contiene valiosas piezas
artsticas, que los jugadores valientes
pueden recuperar con fines lucrativos. Lo
malo, que la casa est cerca del
condensador de protoplasma, envuelta
en nubes de ter y plagada de espectros.
Un elixir de un alquimista loco ha
causado una plaga. Se sabe que hay
antdoto, pero parece ser que est en el
laboratorio oculto del cientfico.
El palacio real ha sido cargado de
explosivos por terroristas desconocidos,
que realizan demandas exorbitadas.
Aunque parece cosa de los mutantes de
La Cloaca, no hay evidencias de ello. Los
personajes debern buscar una solucin
al problema (pacfica o no) y encontrar al
verdadero culpable.
Los jugadores reciben un mapa
mostrando la ubicacin de un tesoro
escondido profundamente en el desierto,
sobre un terreno infestado de animales
peligrosos.
Uno de los jugadores es confundido
con un asesino buscado por El Club.
Uno de los jugadores es perseguido
por un espectro vengativo del mayor
enemigo de su abuelo.
Un brote de rabia que ha causado las
mascotas y animales para convertirse en
peligroso. Los jugadores deben curar o
destruir a los animales afectados para
llevar la paz a la zona.
Un gran premio en efectivo se ha
ofrecido a quienquiera que gane un
torneo de lucha en La J aula.
Un amigo de uno de los personajes ha
sido reclamado por El Culto como uno de
sus sacrificios.
Los jugadores se tropiezan con un
nuevo grupo de La Rueda, oculto a los
ojos del gobierno. Queda a decisin de los
jugadores ignorarlos, ayudarles en su
cometido, o denunciarlos a El Club.
Un objeto recientemente adquirido
por uno de los personajes es en realidad
una misteriosa reliquia robada de uno de
los templos egipcios del Faran Negro.
Espectros vengativos han descendido
en la zona, y comenzar a poseer a los
nios para comenzar una nueva vida.
Mientras viajan a bordo de un nuevo
modelo de zeppeln, los jugadores, junto el
resto de la tripulacin, son secuestrados
por un grupo de terroristas de La Cloaca,
que tienen la intencin de robarlo para
uso militar. Los jugadores deben sobrevivir
a las tensiones y escapar sanos y salvos.
Tambin pueden tratar de salvar a los
pasajeros, o apoyar la causa mutante.
Una serie de extraos ataques se
desata en el barrio ms pobre de Londres,
La poblacin est aterrada, pero, a pesar
de lo que dicen los testigos, el gobierno
niega cualquier relacin con La
Embajada.
Un prototipo de mecanoide creado
por la Hermandad Mecnica se vuelve
loco, y debe ser desactivado.
Los traficantes de opio de El Dragn
comienzan a vender en una nueva droga,
altamente adictiva, que estimula la
violencia.
Las Hadas se rebelan contra Obern y
contra El Club, siguiendo el liderazgo de
un nuevo y carismtico rebelde.
El Club sospecha que un jugador est
realizando prcticas peligrosas de magia
en contra de la corona y desean
interrogarle.
Un grupo de terroristas mutantes
especialmente rebeldes utiliza a los
nuevos reclutas como carne de can en
contra de la polica local.
AYUDA AL DJ.

55
PNJS DE EJEMPLO.
Los personajes no jugadores (PNJ S) se
crean como los personajes protagonistas
controlados por los jugadores. La nica
diferencia es que existen tres categoras:
Personajes no jugadores principales. Se
crean con las mismas puntuaciones que
los personajes jugadores (Atributos a
nivel seis por defecto, 40PG para
repartir, y obtienen los beneficios de su
clase de personaje), y representan a
todos esos personajes con nombre e
importancia en al trama. Su salud y
Aguante se calcula como en los PJ S
principales. El clculo del nivel de desafo
(ND) es como siempre: (Ataque +dao
del arma usada + Defensa +
Constitucin x 3 +armadura x 2)/10. Los
personajes no jugadores principales
pueden adquirir experiencia al igual que
los PJ S. Por consiguiente, sobre todo en
personajes recurrentes o en enemigos
ms poderosos, es perfectamente
factible que otorgues experiencia
adicional a ciertos PNJ S, aumentando su
nivel de personaje, el nmero de
tcnicas aprendidas, y sus nivelen en
ciertas habilidades a medida que
progresa la historia.
Personajes no jugadores segundarios.
Representaran a esos personajes sin
importancia que aparecen
continuamente en cualquier historia. Un
PNJ segundario comienza con sus
atributos a nivel 4, en lugar de a nivel 6,
solo cuenta con 30PG para repartir, no
obtienen los beneficios propios de una
clase de personaje, y su salud y aguante
se calcula como CON x2 y VOL x2. Todo
esto hace que el clculo del nivel de
desafo de un personaje segundario
difiera un poco: (Ataque + dao del
arma + Defensa+ Constitucin +
armadura x2)/10.
Enemigos y bestias. PNJ S segundarios
creados por el DJ con la finalidad de
enfrentarlos a los jugadores. Se crean
como los PNJ S segundarios, pero sin
tener puntuaciones fijas. EL DJ podr
otorgar los puntos que crea necesarios
con tal de crear enemigos dignos.
Tened en cuenta que las puntuaciones
citadas mas arriba son solo una gua
inicial, a la hora de verdad, los PNJ S no
estn tan limitados como los PJ S, y es el DJ
el que, en ltima instancia, ha de decidir
que niveles tendr cada PNJ en cada uno
de sus rasgos. En todo caso, lo nico que
se deber de tener en cuenta es el nivel
de desafo, para que los posibles
enemigos sean un reto digno para los
jugadores (ni demasiado fcil, ni
demasiado difcil).
Ejemplos de PNJS segundarios.
Soldado de su majestad ND: 2,6
Descripcin: Miembro del ejrcito del
Imperio Britnico.
FUE: 4 DES: 4 CON: 4 PER: 4
VOL: 4 INT: 4 HAB: 4 CAR: 4
Alerta: 4; Atletismo: 4; Educacin: 3;
Pelea: 4; Persuasin: 3; Puntera: 3;
Sigilo: 3; Concentracin: 3; Disparo: 4;
Artillera: 4; Coraje: 4; Supervivencia: 3;
Conducir: 4; Intimidar: 2 Medicina: 3;
Trasfondos: Fusil menor (Dao +4, 6
disparos, requiere una tirada de PER +
Disparo, 1, 2PG).
Zombi ND: 2,8
Descripcin: Miembro del ejrcito del
Imperio Britnico.
FUE: 8 DES: 3 CON: 7 PER: 4
VOL: 2 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4
Alerta: 3; Atletismo: 8; Educacin: 3;
Pelea: 5; Persuasin: 3; Puntera: 3;
Sigilo: 3; Concentracin: 3; Coraje: 6;
Intimidar: 6
Trasfondos: No Muerto.
Hada ND: 2
Descripcin: Pequeo personaje feerico.
Se trata de criaturitas pequeas, alegres y
muy traviesas.
ltimamente se ven muchas de ellas por
los parques de Londres
FUE: 2 DES: 6 CON: 2 PER: 6
VOL: 4 INT: 4 HAB: 2 CAR: 6
Alerta: 3; Atletismo: 3; Educacin: 3;
Pelea: 3; Persuasin: 3; Puntera: 3;
Sigilo: 9; Concentracin: 3; Ilusionismo:
3; Espiritismo: 3; Supervivencia: 4;
Trasfondos: Alas (permite volar, otorga una
nueva habilidad, Vuelo, a nivel 8. 8PG).
AYUDA AL DJ.


56
Ejemplos de enemigos y bestias.

Ladrn ND: 3
Descripcin: Uno de esos indeseables que
te encuentras por las noches y te desvalija
a punta de navaja.
FUE: 5 DES: 5 CON: 4 PER: 4
VOL: 3 INT: 4 HAB: 4 CAR: 3
Alerta: 5; Atletismo: 4; Educacin: 3;
Pelea: 5; Persuasin: 3; Puntera: 3;
Sigilo: 5; Concentracin: 3; Disparo: 2;
Coraje: 3; Supervivencia: 3; Luchar: 3;
Intimidar: 3 Subterfugio: 3;
Trasfondos: Contactos a nivel 2 (un aliado
o secuaz por nivel, 2PG por nivel).
Bestia Canpica ND: 3,7
Descripcin: Criaturas perrunas con
mandbulas de cocodrilo, criadas y
adiestradas por los siervos del Faran
Oscuro.
FUE: 6 DES: 7 CON: 7 PER: 3
VOL: 3 INT: 1 HAB: 1 CAR: 4
Alerta: 6; Atletismo: 7; Pelea: 6; Puntera:
0; Sigilo: 6 Concentracin: 6;
Supervivencia: 7; Intimidar: 6; Coraje: 6.
Trasfondos: Olfato agudo (Alerta e
Investigar +2, 4PG), Mandbulas (Dao +6,
12PG).


Espectro ND: 4
Descripcin: Un muerto cuyo espritu ha
vuelto del ms all.
FUE: 4 DES: 4 CON: 4 PER: 4
VOL: 4 INT: 4 HAB: 4 CAR: 4
Alerta: 3; Atletismo: 6; Educacin: 5;
Pelea: 4; Persuasin: 3; Puntera: 3;
Espiritismo: 5; Sigilo: 7; Concentracin: 3
Intimidar: 6;
Trasfondos: Incorpreo (inmune al dao
fsico, puede atravesar objetos slidos,
20PG).

Caballo ND: 3
Descripcin: Animal cuadrpedo muy
usado como bestia de carga y montura.

FUE: 8 DES: 9 CON: 4 PER: 4
VOL: 3 INT: 2 HAB: 1 CAR: 4
Alerta: 3; Atletismo: 4; Educacin: 3;
Pelea: 4; Persuasin: 3; Puntera: 3;
Sigilo: 3; Concentracin: 3; Disparo: 4;
Artillera: 3; Coraje: 3; Supervivencia: 3;
Conducir: 3; Intimidar: 3 Medicina: 3;
Trasfondos: Cascos (Dao +2, 4PG).

Soldado Mecanik ND: 7
Descripcin: Uno de los guardaespaldas
mecnicos de los embajadores indios.
Aunque muchos han demostrado un mal
funcionamiento, este en concreto parece
que an funciona como es debido
FUE: 10 DES: 10 CON: 10 PER: 10
VOL: 10 INT: 6 HAB: 6 CAR: 9
Alerta: 11; Atletismo: 14; Educacin: 0;
Pelea: 10; Persuasin: 0; Puntera: 10;
Sigilo: 8; Concentracin: 13; Disparo: 8;
Coraje: 13; Luchar 10;
Trasfondos: Brazos adicionales (otorgan dos
ataques extras por turno, 6PG).


Glem ND: 3
Descripcin: Estatua de roca y lodo
animado por las artes mgicas de los
gitanos de La Rueda.
FUE: 16 DES: 4 CON: 12 PER: 6
VOL: 15 INT: 3 HAB: 3 CAR: 9
Alerta: 8; Atletismo: 14; Educacin: 0;
Pelea: 15; Persuasin: 0; Puntera: 9;
Sigilo: 3; Concentracin: 13; Coraje: 18;
Supervivencia: 6; Intimidar: 10;
Trasfondos: Piel de piedra (Defensa +6,
12PG).
Coprophagus ND: 4 ,4
Descripcin: Bestias con forma de gusano
gigante, usada como monturas por los
mutantes de La Cloaca.
Pueden ser usados como una montura de
MV -3
FUE: 8 DES: 3 CON: 12 PER: 4
VOL: 3 INT: 1 HAB: 1 CAR: 4
Alerta: 4; Atletismo: 9; Pelea: 5; Puntera:
0; Sigilo: 3; Concentracin: 3;
Supervivencia: 2; Intimidar: 6; Coraje: 4.
Trasfondos: Piel rugosa (Defensa +4, 8PG),
Mandbulas (Dao +3, 6PG).
Y los PNJS principales?
Teniendo en cuenta que de ellos
depende buena parte de vuestra historia,
creemos que es mejor que cada DJ defina
las puntuaciones de sus propios PNJ S
principales.
Si necesitis inspiracin, en las
descripciones de cada faccin se dan
algunos de los miembros ms notables de
Londres, por lo que podis usarlos como
ideas, o directamente en vuestras
partidas.
AYUDA AL DJ.

57
LISTAS DE
EQUIPAMIENTO.
Al comenzar el juego, o durante las
partidas, es posible que tus jugadores
encuentren o deseen adquirir objetos y
equipamiento.
Por defecto, un PG equivaldra a 100
unidades monetarias (libras o dlares en
este caso). Si lo deseis, podis entregar a
cada personaje cierta cantidad de dinero
al comenzar el juego (2d12x10 monedas,
por ejemplo), o dejarlos pobres y que se
las apaen como puedan, a vuestra
eleccin.
Armas de fuego.
1873ColtPeacemaker.

Se trataba de un arma de
accin simple (lo que
significa que el martillo ha
de ser nuevamente
montado antes de cada
disparo) con capacidad
para seis disparos. A
diferencia de las anteriores
armas de percusin el reemplazo del
cilindro era factible, aunque requiere
practica.
1870Smith&WessonNo.3.

El Smith & Wesson No. 3
(tambin conocido como
Smith & Wesson Russian y
Schofield Revolver) era un
revolver de accin simple,
con canon de cinco o
siete pulgadas, tambor
abatible y capacidad para
seis disparos de los calibres .44 S&W
American, .44 Russian, y .45 Schofield
(adems de otros aadidos
posteriormente).
1877ColtLightning.

Entre 1877 y 1909 produjo
sus modelos Lightning y
Thunderer en calibre .38 y
.41 Colt. Con una lnea
similar, aunque mas
depurada, a Peacemaker
utilizaban un tambin un
tambor de seis disparos
municionable mediante una ventana en
su lado derecho. Y se fabricaban con los
habituales caones de 7, 3 y 1/ 2, y 2 y 1/2
pulgadas.
El aspecto que realmente diferencio a
estas armas fue su doble accin. Esto
quera decir que, a diferencia de la
mayora de sus cohetaneos de accin
simple, el martillo no necesitaba ser
montado antes de cada disparo. Quizs
fuese este aspecto, junto con el bajo
retroceso y alta precisin del .38 Colt, lo
que determino su utilizacin por William
Bonney (mas conocido como Billy El Nio).
NAA22Sminirevolver.22Short.

Ya al norte de Ro Grande,
son varias las firmas que
comercializan revlveres
compactos. En un
concepto puro de arma de
respaldo, los mini-revlveres
que North American Arms
fabrica, en su planta de
Spanishfork (Utah), son simples en cuanto
a su concepto mecnico, y muy portables
por su tamao y peso; aunque algo
pobres de potencia por la cartuchera
que disparan.
Pueden alojarse perfectamente en un
bolsillo.

Dao 5
Cargador 6
Recarga 2
Cadencia 3
Modos TT
Iniciativa +2
Rango 50
Puntera +0
Coste 1.6

Dao 6
Cargador 6
Recarga 2
Cadencia 3
Modos TT
Iniciativa +1
Rango 50
Puntera +0
Coste 1.9

Dao 5
Cargador 6
Recarga 2
Cadencia 3
Modos SA
Iniciativa +3
Rango 50
Puntera +0
Coste 2

Dao 3
Cargador 4
Recarga 2
Cadencia 3
Modos TT
Iniciativa +3
Rango 30
Puntera -2
Coste 2
AYUDA AL DJ.


58
1871SharpM.1874.

A pesar de tratarse de una
larga saga que hunde su
races en las unidades de
"tiradores" unionistas de la
guerra civil y sus armas de
avancarga. El termino
Sharp suele ser
inmediatamente
vinculado con estos potentes rifles
generalmente calibrados en el potente
.50-90 Sharp y utilizados en la caza del
bisonte.
La combinacin de potentes municiones,
largos caones (aunque se ofrecan
carabinas 21,5 hasta rifles 36 pulgadas), y
cuidados dispositivos de puntera (siendo
comunes las cerradas de acero, e incluso
primitivas pticas) permitan hacer fuego
de forma precisa hasta 500m. Aunque Billy
Dixon consigui durante la segunda
batalla de Adobe Walls en J unio 27 de
1874 su legendario disparo de 1538 yardas
(1400m.).
El arma utilizaba un mecanismo Breech-
loading que accionando el guardamonte
hacia descender el pesado bloque de
cierre permitiendo la recarga de otro
potente cartucho. Este sistema se
adaptaba ms fcilmente a la limitada
capacidad para producir cierres lo
suficientemente resistentes para las
municiones ms potentes. Y supuso la
clave del xito del Sharp hasta que la
mejora de los materiales y tcnicas de
construccin lo desbancaron en favor de
los sistemas de cerrojo.
1872.5090Sharp.

Concebido para caza del
Bisonte americano, esta
pesada y masiva municin
de fuego central era ideal
para el fuego a largas
distancias. Y a distancias
menores era de las pocas
que podan garantizar la
incapacitacin de un gran y resistente
animal como el Bufalo Americano.
Nominalmente 13x64 mm. Montaba balas
entre 365 gr (23.7 g) y 550 gr (36 g), que
ofrecan 1,814 ft/ s (553 m/ s), 1,448 ft/ s (441
m/ s).
1873Winchester1873.

Precedido por la
"Yellowboy" (llamada as
por el tono amarillo de su
cajn de mecanismos) de
1866 el Winchester 1873
fue "el arma que conquisto
el Oeste". Recamarado
inicialmente para el mas
que adecuado .44-40 Winchester ofreca
gracias a su can de 30 pulgadas
(76.2cm) una mas que razonable precisin
hasta los 200m. Cargando, su versin
larga, 15 disparos en un cargador tubular
interno que podan dispararse con una
candencia difcilmente igualable por otras
armas largas de la poca gracias a su
mecanismo lever action de repeticin

Dao 7
Cargador 5
Recarga 2
Cadencia 3
Modos TT
Iniciativa -2
Rango 500
Puntera +3
Coste 7.6

Dao 8
Cargador 5
Recarga 2
Cadencia 3
Modos TT
Iniciativa -4
Rango 500
Puntera +3
Coste 8.6

Dao 7
Cargador 15
Recarga 2
Cadencia 3
Modos SA
Iniciativa -2
Rango 200
Puntera +3
Coste 7
AYUDA AL DJ.

59
1894DianaPattern.


Escopeta de cartuchos de
dos caones y accin
sencilla. 95 cm. de longitud
y 3.600 gramos de peso.
Un arma fabricada en
Blgica por H. Pieper y
comercializada en Estados
Unidos a travs del
catlogo de venta por
correo de Montgomery Ward.

1890ParkerHammerlessDH.

Escopeta de cartuchos de dos caones,
amartillada a gatillo. 95
cm. de longitud y 3.900
gramos de peso. Un
ejemplo de artesana
extraordinaria; algunas
incorporaban un expulsor
de cartuchos automtico.
Se fabricaron 48.000
unidades.
1891DalyHammerless.

Escopeta de cartuchos de
dos caones, amartillada
a gatillo. 90 cm de
longitud y 3.200 gramos de
peso. Escopeta de gran
calidad que la firma de
Charles Daly importaba de
Alemania.

Armas blancas.
Arcoyflechas.

El arma ms
importante para
las tribus indias de
las llanuras
norteamericanas y
otros territorios
salvajes. Las flechas de cada tribu tenan
un diseo reconocible (por la madera y
plumas que usan, las ataduras), y cada
guerrero se construa sus propias flechas
personales (colores, dibujos) para evitar
disputas en las caceras.
Lanzadeguerra.

Otro tipo de arma ritual.
Los aborgenes no usaban
demasiado esta arma en
la guerra, era sobre todo
un elemento ceremonial y
un distintivo de ciertas sociedades
guerreras. Los materiales de las puntas
eran los mismos que en las flechas.

Dao 8
Cargador 2
Recarga 2
Cadencia 2
Modos SA
Iniciativa +0
Rango 40
Puntera +0
Coste 45$

Dao 9
Cargador 2
Recarga 2
Cadencia 2
Modos TT
Iniciativa -2
Rango 80
Puntera +1
Coste 50$

Dao 8
Cargador 2
Recarga 2
Cadencia 2
Modos TT
Iniciativa +0
Rango 40
Puntera +1
Coste 40$

Dao 5
Iniciativa -2
Rango FUE x 10m
Puntera +2
Coste -

Dao 6
Iniciativa +2
Rango -
Puntera +1
Coste -
AYUDA AL DJ.


60
Cuchillodecaza.

La hoja es de un solo filo,
con un dorso recto y
fuerte, una punta muy
afilada, y un filo que se
curva suavemente hacia
ella. Existan muchos
tamaos, pero los ms famosos fueron los
Bowie norteamericanos.
Mazas.

Las ms frecuentes eran
de piedra, labradas en
forma esfrica u ojival y
unida a un mango de
madera fuerte. Tambin
podan ser de madera
tallada o de cobre.
Un tipo especial era la maza ritual, usada
en las ceremonias mgicas de los
chamanes indios norteamericanos,
fabricada con los cuernos o huesos del
sagrado bfalo.
Sabledecaballera.

El sable usado por los
Dragones
estadounidenses para
arrebatar el oeste del
continente a Mxico, el
utilizado por ambos
bandos durante la Guerra de Secesin, y
el empleado dos dcadas despus para
perseguir a los indios, fueron en esencia el
mismo.
Existen otros modelos pero, bsicamente,
todas estas espadas de caballera
compartan un mango y un diseo de la
hoja similar.
Espadn/Florete.

Espada de hoja ligera y
fina utilizada por
mosqueteros y duelistas
britnicos, destinada a
perforar, en lugar de
cortar.
Esta arma es ligera, rgida debido a su
seccin triangular, siendo excelente para
esquivar golpes y dar estocadas. Aunque
su principal funcin era formar parte de la
vestimenta, era un arma mortal en duelos
y combates cerrados.


Dao 2
Iniciativa +3
Rango 0
Puntera +0
Coste -

Dao 6
Iniciativa +2
Rango 0
Puntera +0
Coste 40$

Dao 6
Iniciativa +2
Rango 0
Puntera +0
Coste 40$

Dao 5
Iniciativa +4
Rango 0
Puntera +0
Coste 40$
AYUDA AL DJ.

61
Armamento pesado.
GatlingGuns.

En 1861 R.J . Gatling, dentista de profesin,
tena 43 aos y ya haba inventado una
sembradora automtica que le haba
hecho rico. Al empezar la Guerra de
Secesin tuvo una idea dotada de una
extraa lgica. En los campos de batalla
estaban luchando decenas de miles de
hombres, cada uno con un fusil; si existiera
un arma capaz de disparar de forma
automtica una gran cantidad de balas,
unas decenas hombres tendran tanta
potencia de fuego como una gran
formacin de fusileros, y los ejrcitos
podran ser mucho ms pequeos. Y al
haber menos soldados en el frente de
batalla, inevitablemente habra menos
muertos y heridos. Tambin se ahorrara
dinero: dos ametralladoras Gatling, a
1.500 dlares cada una, equivalan a todo
un regimiento de infantera, en el que se
gastaban 150.000 dlares cada ao. No
se puede negar que tuviera buenas
intenciones. En realidad, no se llegaron a
emplear ametralladoras Gatling durante
la Guerra de Secesin; el ejrcito federal
prob los prototipos, pero el arma todava
no estaba lo bastante perfeccionada
para el campo de batalla. Adems
Gatling era de Carolina del Norte (su
padre era un rico plantador), por lo que
los nordistas no se fiaban un pelo de l y
teman que entregara su invento al otro
bando.
Las gattling son las nicas armas en todo
el Oeste que pueden usar la modalidad
de fuego automtico y fuego a rfagas. Si
bien un disparo individual puede causar 5
de dao a unos 100 metros, la cadencia
de estas armas perfectamente puede ser
de 40 50. Podramos dar ms detalle,
pero como que sobra: cualquiera que no
se ponga a cubierto, ser completamente
acribillado.
Explosivos.

En la segunda mitad del XIX se produce
una gran revolucin pirotcnica, aunque
todava en la Guerra de Secesin la
plvora negra es prcticamente el nico
explosivo que se emplea.
Pero en 1864 Alfred Novel produce una
sustancia con una fuerza siete veces
mayor que la plvora: la nitroglicerina. Un
lquido inodoro y aceitoso, ms pesado
que el agua, que por desgracia es
inestable y puede estallar por efecto del
calor, del roce o de un choque. Y en 1867,
combinando la nitroglicerina con diversas
sustancias porosas y dando forma
cilndrica a la mezcla, el mismo Novel
inventa la dinamita, mucho ms segura
(excepto si hace mucho calor y los
cartuchos sudan nitroglicerina pura).
Desde 1870, aproximadamente, la
dinamita ser el explosivo de uso universal,
en combinacin con las mechas de
combustin rpida. En trminos de juego
es un Explosivo Medio, y un cartucho
estndar (sin entrar en complicaciones de
tamaos: cartuchos de 2 onzas, de 9,
etc.) vale 5.00$, ms 2.00$ por 10 metros
de mecha.
Un cartucho de dinamita puede
ocasionar sin problemas 30 puntos de
dao en el centro de la explosin. Por
cada metro de distancia, el dao se
reduce un punto. Generalmente un
cartucho tarda un par de turnos en
explotar, por lo que podramos decir, para
simplificar, que cada xito en la tirada de
correr reduce en dos los puntos de dao
ocasionados. Si el personaje logra
ocultarse o cobijarse en lugar seguro,
puede que salga indemne.
AYUDA AL DJ.


62
Objetos Cotidianos.
Objetos variados $
Alforjas 4.00
Armnica 0.25
Arneses 15.00
Banjo 4.50
Bal 14.00
Baraja de cartas 3.00
Biblia 10.00
Brjula 2.00
Cmara fotogrfica 20.00
Canana 1.50
Candado 0.20
Cartuchera 0.75
Catalejo 6.00
Corneta 2.00
Cuaderno de notas 0.20
Cuerda (10 m) 1.50
Espejo bolsillo, tinta china 0.10
Esposas o grilletes 2.00
Espuelas, cantimplora 0.50
Funda de rifle 1.15
J abn 0.08
Lpiz de grafito 1.50
Lupa 1.20
Maleta 2.50
Manta 1.50
Navaja de afeitar, pipa 1.00
Pluma estilogrfica 2.00
Prismticos 10.00
Raquetas de nieve 6.50
Reloj (de bolsillo) 10.00
Saco 0.50
Saco de dormir 3.00
Silla de montar 20.00
Termmetro 1.00
Tienda de campaa 9.00

Repuestos para carros $
Asiento 1.50
Ballestas (pareja) 6.00
Eje metlico 7.00
Rueda 5.00

Transportes $
Barca desmontable 55.00
Bicicleta 35.00
Caballo 30.00
Pura sangre 180.00
Canoa 37.00
Carreta 65.00
Coche de caballos 45.00
Mula 25.00
Trineo 7.00
Establo (por noche) 1.50
Forraje (por noche) 0.25
Herraje (por cada) 0.45


Vestuario $
Abrigo 7.00
Abrigo de cuero 9.50
Antifaz 0.75
Billetera 0.40
Bombn 2.00
Botas 3.00
Camisa 0.75
Cinturn 0.60
Corbata 0.20
Chaleco 1.25
Chaleco de cuero 3.00
Chaparreras 8.50
Chaqueta 2.00
Chaqueta de cuero 5.00
Chistera 5.00
Gorra 0.50
Guantes 1.00
Pantalones (jeans) 1.25
Pantalones de cuero 5.50
Pauelo 0.25
Paraguas 2.00
Sombrero 2.50
Tirantes 0.30

Herramientas $
Alicates, martillo 0.50
Cacerola 0.95
Cafetera 1.00
Cedazo 0.35
Cubo 0.62
Fuelle 3.50
Herradura 0.18
Lmpara de petrleo 0.85
Lima 0.10
Pala, sartn 0.65
Pico 0.75
Sierra 1.25
Taza 0.23
Tijeras 0.40
Yunque 7.00

Comida y alojamiento $
Habitacin doble (por da) 3.50
Habitacin individual(por da) 2.00
Botella de vino 0.65
Botella de whisky 1.25
Vaso de whisky 0.20
J arra de cerveza 0.30
Provisiones (1 mes) 19.50
Provisiones (1 semana) 5.00
Rancho (comida un da) 0.75
Municiones $
Cartuchos y balas (cargador
completo)
10% del coste
del arma
Cartucho de dinamita
(dao 20)
5.00
Mecha (10m) 2.00
AYUDA AL DJ.

63
Objetos especiales.
SMIG es una ambientacin steampunk,
por consiguiente, es algo plausible y de
esperar que existan toda clase de
artefactos imposibles, llenos de resortes,
engranajes y vlvulas de vapor.
Con las reglas de Edicin de Trasfondos
tanto DJ S como jugadores pueden
crearse toda clase de objetos y
mecanismos para sus personajes. Nosotros
nos vamos a limitar a dejar algunos
ejemplos.
Nota: Como, en el fondo, son trasfondos,
el precio lo daremos en PG. Recordad
que un PG equivale a 100 unidades
monetarias.
MochilaareaccinRocketeer.

Vehculo monoplaza con turbinas y
despegue vertical. Posee 2 puntos de
Fortaleza, 3 de Movimiento y una
Maniobrabilidad de -2.
El modelo bsico dispone de cinco cargas
(cinco escenas), posteriormente, es
preciso de recargar el depsito de
Zeppelinium.
Coste en PG: 7,5.
Cascodepensar.

Artefacto utilizado por algunos
intelectuales. Aumenta en 3 puntos la
inteligencia del portador.
Coste en PG: 15.
Escopetadeter.

Arma capaz de lanzar potentes
proyectiles, impulsados por ter, que
causan 15 puntos de dao.
El arma solo es capaz de disparar dos
disparos de forma continuada,
posteriormente es preciso recargarla con
ter.
Su sistema de mirilla telescpica otorga +3
a Disparo cuando se utiliza.
Coste en PG: 1,8.
Brazomecnico.

Brazo mecnico, impulsado por ter, que
sustituye un miembro amputado,
otorgando una Fuerza +3 cuando se utilice
dicho miembro (Fuerza +6 si se utilizan en
actividades que requieran ambos brazos,
y disponemos de dos miembros
mecnicos).
Existen versiones que se utilizan como un
guantelete, para aquellos que no deseen
desprenderse de sus miembros originales.
Coste en PG: 15.

AYUDA AL DJ.


64
Ojomecnico.

Implante mecnico para un ojo perdido.
Otorga +3 a Puntera y Disparo.
A causa el grotesco aspecto, el implante
otorga una penalizacin de -3 en las
tiradas de Etiqueta.
Coste en PG: 3.
Cmaraespectrostticadevaco.

Un contenedor de gran capacidad para
almacenar y retener de forma indefinida a
entidades ectoplsmicas de gran
variedad.
Permite almacenar hasta 50PM de ter.
Coste en PG: 10.
LanzaestacasavaporCerberomk1.

Un can lanzador de estacas de madera
de nogal, perfectas para eliminar
vampiros novatos, pero poco efectiva
contra vampiros maestros, dada su gran
facilidad para eludir los ataques fsicos.
Una estaca lanzada con este artefacto
causa 20 puntos de dao, por desgracia,
solo se dispone de un nico disparo por
turno.
Coste en PG: 1.
BinocularesmodeloGalileoIII.

Unas gafas-binoculares con telescopio y
microscopio incorporados.
Permiten ver y acertar objetivos de hasta
500 metros de distancia sin penalizacin
alguna (no se aplicara el modificador
negativo de -6 a la tirada de Puntera o de
Disparo).
Coste en PG: 12.
AYUDA AL DJ.

65
Gafas Catalizadoras espectrales de clase
Nod646.

Extico dispositivo de visin que permite


ver las invisibles corrientes del ter, a s
como a los Espectros y Fantasmas.
Coste en PG: 2.
DisruptordepartculasdelaAsamblea.

Uno de los misteriosos objetos encontrados
en el trasporte de los misteriosos
aliengenas de la Embajada.
A pesar de su diminuto tamao, puede
ocasionar un dao de 30 puntos, si se
atina al objetivo.
Parece ser que no necesita de recarga de
ningn tipo.
Coste en PG: 15.
ElVaco.

Mortal artefacto aliengena, que
desintegra al desdichado que sufra sus
efectos.
Cualquiera que sea acertado por el haz
luminoso que desprenda, perder 10
puntos de Constitucin, con todo lo que
implica, hasta que sea curado.
Coste en PG: 25.
RayGun.

Rifle capaz de disparar potentes
descargas elctricas.
Su inventor fue Nikola Tesla, una de las
grandes figuras del Steampunk, al que le
dedicaremos una entrada, dijo inventar un
"rayo de muerte masiva", pero con
intenciones de paz, ya que acabara con
las guerras, lgicamente, e intent
vendrsela al gobierno, sin ningn xito. Y
luego, con la revolucin industrial y la
invasin de aliengenas y muertos
vivientes, la Ray Gun evolucion hasta
nuestros das.
El arma causa 20 puntos de dao y
dispone de ocho cargas
Coste en PG: 8.
PistoladerayosmodeloExorcist.

Versin reducida de la famosa RayGun de
Tesla.
El arma causa 15 puntos de dao y
dispone de ocho cargas
Coste en PG: 6.



FICHA DE PJ


66
CONCEPTO DE PERSONAJE
Nombre:
FICHA DE PJ

Clase:
Descripcin:










Motivacin:


Personalidad:



EXPERIENCIA
Ganada: Gastada:
Restante: Nivel:
PALABRAS MGICAS











INVENTARIO











ATRIBUTOS
Fuerza: Constitucin:
Percepcin: Destreza:
Inteligencia: Carisma:
Habilidad: Voluntad:

Vitalidad: /
Aguante: /
Defensa:
HABILIDADES
Alerta 3+ Concentracin 3+
Atletismo 3+ Educacin 3+
Pelea 3+ Persuasin 3+
Puntera 3+ Sigilo 3+
Actuar Acrobacia
Artillera Animales
Bricolaje Conducir
Ciencia Coraje
Dirigir Disparo
Etiqueta Intimidar
Investigacin J uego
Liderazgo Luchar
Mano Torpe Medicina
Psicologa Supervivencia
Navegar Subterfugio




TRASFONDOS










ARMAS Y PROTECIONES
Nombre
Car. Ini. PER/DES Valor









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