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EL MODELO DE JUEGO




El lugar de donde provienen los contenidos

En la leccin anterior analizamos con detalle la parte superior de la hoja de
planificacin, es decir, como se crean los periodos de entrenamiento. En
este momento ya sabemos cuando vamos a empezar a competir y el tiempo
que tendremos para prepararnos.

Ahora falta el apartado vertical de los contenidos de entrenamiento, o sea,
qu es lo que hay que entrenar.

Uno de los grandes errores que todos los entrenadores cometemos al
empezar a entrenar es que ni siquiera seleccionamos los contenidos. De
hecho, pocas veces pensamos en contenidos. Normalmente sencillamente
copiamos las tareas que recordamos o que nos han gustado cuando nosotros
ramos jugadores.

Con el paso del tiempo y a medida que accedemos a los cursos de
formacin y a la lectura de libros descubrimos los muchos contenidos de
los que esta formado nuestro deporte. En ese punto el principal error que
todos cometemos es aceptar como contenidos de nuestra planificacin
todos los contenidos del ltimo curso al que hemos asistido o del ltimo
libro que hemos ledo.

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Antes de seguir, dejadme que os explique una historia:

Un grupo de leadores se dirige a la casa del hombre ms rico del
pueblo porqu han sido llamados para talar uno de sus bosques. El
capataz los recibe y les da las siguientes indicaciones:
- El seor no est en casa, est de viaje. Pero me indic que saliendo
del pueblo talaseis el primer bosque que encontrareis a la derecha del
camino.

Los leadores salen del pueblo y al encontrar el primer bosque se
ponen a talarlo.

A los dos das el seor regresa a casa y el capataz le explica lo que
les ha dicho a los hombres. El seor sale corriendo y dirigindose a
las afueras del pueblo grita a los leadores:
- Deteneos! Deteneos! El capataz se equivoc! El bosque que
haba que talar era el de la izquierda!

Demasiado tarde. Los leadores haban talado ya ms de medio
bosque.

Este ejemplo sirve para ilustrar que equivocarse de bosque es un error fatal.
Por muy buenos que sean los leadores, por muy afiladas que estn sus
hachas, por muy fuertes que sean, equivocarse en el bosque echa por tierra
todo el trabajo. Sencillamente ese no era el bosque.

Si nos equivocamos al seleccionar los contenidos de entrenamiento por
muy bien que entrenemos incluso por muy buenos que sean los jugadores
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nos estaremos equivocando de raz: Sencillamente no estaremos entrenando
lo necesario.

Seleccionar los contenidos de entrenamiento es una de las partes ms
importantes de la planificacin (tan importante como acertar el bosque).
La seleccin de los contenidos proviene del modelo de juego. Y el modelo
de juego lo diseamos de una manera u otra en funcin de si estamos en un
equipo de formacin o en un equipo de rendimiento. Justo despus del
primer paso en los equipos de formacin o del cuarto paso en los equipos
de rendimiento. Est claro?

Lo repito: el modelo de juego lo diseamos de una manera u otra en
funcin de si estamos en un equipo de formacin o en un equipo de
rendimiento. Justo despus del primer paso en los equipos de formacin o
del cuarto paso en los equipos de rendimiento.

Lo que los jugadores deben aprender en formacin vendr dado por su edad
y/o su nivel anterior de juego. La competicin debera tener poco a ver en
la seleccin de lo que tienen que aprender.

En cambio, en los equipo de rendimiento, es necesario analizar primero
cuales son los equipos a batir, para as despus poder disear un sistema de
juego para ganarles. Por esta razn en la primera leccin insist tanto en
realizar los pasos de la planificacin en riguroso orden, segn se trate la
finalidad del equipo.




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DEFINICIN DEL MODELO DE JUEGO.

El modelo de juego es el conjunto de sistemas de juego y las necesidades
especficas de preparacin fsica y psicolgica que vamos a necesitar para
llevar a la prctica la idea de juego que hemos visualizado al definir la
finalidad del equipo.

Es especfico para la finalidad de ese equipo, los objetivos que hayamos
definido y las caractersticas de los jugadores que tengamos.

Al finalizar la pretemporada deberamos tener cerrado un modelo de
juego. Si durante la temporada necesitamos jugar de diferente manera ser
aadiendo ligeros retoques a esa base sentada en la pretemporada. De
hecho, como veremos dentro de un par de lecciones, cada mesociclo del
periodo competitivo incluir algunas modificaciones del modelo.

Como hemos visto, una parte muy importante del modelo de juego son los
sistemas de juego.

SISTEMA DE JUEGO.

Un sistema de juego es el conjunto de normas que rigen las acciones
individuales y colectivas con el objetivo de obtener el mximo rendimiento
de todo el equipo.

El sistema de juego no es natural por definicin. De hecho si observamos a
los nios en sus primeros pasos en el aprendizaje de deportes colectivos
observaremos una ausencia total del sistema de juego y un agrupamiento
del juego colectivo.
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A media que transcurre el paso haca la alta competicin los equipos
mejoran notablemente en su estructuracin del juego. Al analizar la alta
competicin podemos observar una excelente ocupacin del espacio, una
mayor frecuencia y ms directa comunicacin entre los jugadores y la
posibilidad de desarrollar varios roles por parte de un mismo jugador.


Las caractersticas de los sistemas de juego

Podemos considerar que los sistemas de juego deben atenerse a tres
caractersticas bsicas:

Por un lado, deben poseer una organizacin racional del espacio. Deben
disponer a los jugadores en una organizacin espacial en anchura y
profundidad que reparta las responsabilidades espaciales entre los
componentes del equipo. Ello tiene que ver con la estructura geomtrica de
ocupacin espacial, los desplazamientos concertados anticipadamente de
los jugadores como reaccin al desplazamiento del baln y un ritmo de
juego determinado de presin al adversario cuando defendemos y de
conservacin y movimiento del baln cuando estamos atacando.


Por otro lado, en segundo lugar nuestro sistema de juego debe ser siempre
adaptable al sistema de juego del adversario. Esto no significa en
absoluto renunciar a llevar la iniciativa, sino todo lo contrario. Debemos
tener suficientes respuestas conocidas como para que el contrario no pueda
sorprendernos. Sin perder nuestra identidad, los jugadores deben estar
preparados para poder reaccionar a cualquier actuacin de nuestro rival.
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Entendemos esta adaptacin respecto a las caractersticas individuales de
marcaje (a quin marcaremos) y desmarque, as como respecto a la
estructura colectiva. Igualmente debemos poseer una cierta adaptacin al
ritmo de juego del adversario para evitar ser superados, para romperle el
ritmo o para imponer el nuestro por delante del suyo.

Posiblemente esto se vea ms cuando hablamos de los sistemas defensivos.
Por la razn que sea (sera muy largo de analizar) tradicionalmente los
sistemas defensivos siempre han resultado ms reactivos que anticipativos.
Es decir, siempre nos hemos preparado ms para destruir el juego
adversario que para anticiparnos a sus acciones y llevar nosotros la
iniciativa. En cambio en ataque siempre hemos tenido claro que la
iniciativa pertenece al equipo que posee el baln. La adaptabilidad en este
caso supone concienciar a los jugadores que cualquier sistema rival es ms
vulnerable en algn punto concreto, y explotar esa vulnerabilidad es lo que
aqu entendemos por adaptarnos al sistema de juego del adversario.

Finalmente una cuestin delicada que puede resolverse de dos maneras
diferentes.

Pero antes de esto una aclaracin de conceptos.

En trminos de Teora General de Entrenamiento entendemos la
Estrategia como los principios generales que se relacionan con
espacios y tiempos grandes. Para un jugador, todo el campo y la
duracin de todo el partido o incluso el campeonato. Lo comento
porque en algunos deportes llamis estrategia a las jugadas de
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baln parado. En estos documentos (salvo que indique lo contrario)
no tendremos ese concepto de la palabra estrategia.


La tercera caracterstica de los sistemas de juego es que deben ser
modificables a causa de aspectos estratgicos. Por un lado existen los
factores relativos al tipo de competicin. Puede ser que se trate de un
torneo de dos o tres das y haya que modificar el ritmo de juego. Puede ser
que se trate de un torneo por eliminatorias y estemos jugando fuera de casa,
o en casa.

Igualmente los aspectos estratgicos pueden influir en modificar todo o
parte del sistema de juego. No es lo mismo jugar fuera de casa que en casa;
que falten 5 minutos y vayamos ganando o perdiendo respecto a la
necesidad de arriesgar o jugar ms conservadoramente.

Y finalmente posible que tengamos algn jugador sancionado y temporal o
definitivamente nos hayamos quedado sin un jugador. Cmo actuaremos
en este caso?

Las dos soluciones posibles son modificar ligeramente el sistema que
tenemos definido o disear un sistema variante del anterior para afrontar
esa necesidad.

En los equipos que no hay sistema de juego los jugadores solo hacen lo que
saben. Independientemente del desorden la calidad de cada jugador es
insustituible ya que su calidad es todo lo que hay. En cambio, cuando el
sistema de juego est bien definido es fcil tener jugadores polivalentes ya
que basta conseguir las indicaciones para cada rol.
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La estructura de los sistemas de juego

Supongo que en este momento os estaris preguntando: vale, vale, Cmo
se crea un sistema de juego?

Crear un sistema de juego es muy simple. Basta con responder a estas 3
preguntas:
- Dnde colocamos a los jugadores?
- Qu rdenes individuales les damos?
- Cmo colaboramos para imponernos al adversario cuando el uno
contra uno no es suficiente?
-
Y si acaso una cuarta:
- haremos alguna modificacin a causa de determinados aspectos
estratgicos?

A continuacin vamos a profundizar en la respuesta de cada una de las
preguntas anteriores. El resultado de dichas respuestas ser ni ms ni
menos lo que hay que entrenar: los contenidos de entrenamiento.


Diferencias entre el Modelo de Juego y el Plan de Partido

El Modelo de Juego y el Plan de Partido no son la misma cosa. Se
parece, y ocasionalmente pueden parecer casi idnticos, pero no son
lo mismo.

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El Plan de Partido es la concrecin del Modelo de Juego para un
partido determinado. Es decir, el Plan de Partido se basa en el
Modelo de Juego. El Modelo de Juego debe quedar cerrado al final
de la PreTemporada, y a partir de l, iremos haciendo las
modificaciones pertinentes para ajustarlo en cada da de
competicin al rival que nos enfrentemos.

Posiblemente, a base de ir haciendo pequeos retoques cada
semana, el Modelo de Juego ir creciendo y amplindose.

De cada una de las preguntas anteriores se desprende que el Sistema de
juego justifica los contenidos tcnico-tcticos necesarios.

Vamos a analizar cada una de las preguntas que definen los sistemas de
juego:

Sistemas de juego para el ataque y la defensa

El esquema de preguntas que os he propuesto antes sirve tanto para el
ataque como para la defensa. Las preguntas que hay que responder son
prcticamente las mismas. Sin embargo, para alcanzar una mayor
profundidad vamos a verlas por separado segn se trate de los sistemas de
ataque o de defensa.






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LA DEFINICION DE UN SISTEMA DEFENSIVO

1. Dnde se colocan los jugadores?

Esta es la pregunta inicial.

En las defensas zonales, normalmente, el dibujo que hacen los jugadores
sobre el terreno de juego, sirve para nombrar al sistema: as en ftbol
tenemos el 4:4:2, el 5:2:3:1, el 4:3:3, etc; en balonmano tenemos el 6:0, el
5:1, el 3:3, el 2:4, etc. Y en baloncesto tenemos 1:3:1, 2:3,

Demasiadas veces, eso es todo lo que es el sistema de juego. A partir de la
situacin de los jugadores, el entrenador confa en su capacidad de analizar
las situaciones y tomar decisiones por si solos. Eso, desde mi punto de
vista, es abdicar de la responsabilidad que tenemos como entrenadores de
ayudar a los jugadores a que siempre estn orientados y facilitarles
respuestas cuando sean incapaces de encontrarlas por si solos. Adems, los
jugadores no tienen la capacidad de imaginar los movimientos de todo el
equipo. Ellos reducen su actuacin a su parcela de juego, y como mucho a
los siguientes puestos colindantes. En cambio, como entrenadores debemos
coordinar los movimientos en diferentes partes del campo, para que en un
momento dado coincidan.

En las defensas individuales, la pregunta se cambia por otra: quin marca
a quin?
As como en la defensa zonal, asignamos un espacio a cada defensor y l
tiende a permanecer en l y macar sucesivamente a los diferentes atacantes
que aparezcan por ah. En la defensa individual,, en cambio, a cada
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defensor le asignamos un atacante y tiende a permanecer con l hasta el
final de la accin ataque.


2. Ordenes Individuales

La situacin inicial de los jugadores slo dura un instante. En el momento
en que el baln empieza a desplazarse, las posiciones de los jugadores se
van reajustando para ocupar el espacio cercano a la situacin del baln de
forma ms efectiva. A cada desplazamiento del baln entre los atacantes, le
corresponde un desplazamiento de los defensores.

Para ayudar exactamente a los defensores a orientarse en defensa, debemos
dejar absolutamente claras las situaciones respecto a qu hacer:

1/ Cuando defendemos a un adversario que tiene el baln:
- en este caso debemos dejar claro cuales son las indicaciones del
sistema segn la zona del campo en que est: es decir, si est en su
zona de culminacin (que determina su capacidad real de anotar) y si
sus intenciones son dirigirse a portera para marcar, o slo est
esperando dar otro pase.

2/ Cuando defendemos a un adversario que no tiene el baln:
- en este caso, los parmetros que articularn el juego, adems de la
zona del campo en que est ser la distancia a que se encuentre del
baln (que normalmente podemos determinar por el nmero de pases
a que se encuentre). Por ejemplo, en las defensas en zona, cuando
ms alejado del baln est, ms alejados nos encontraremos de
nuestro rival, ya que tenderemos a proteger a nuestros compaeros.
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En la defensa individual, en cambio, seguiremos igualmente cerca
del adversario con las intenciones de no dejarlo recibir o interceptar
un pase a ste.


3. Ordenes colectivas

En el supuesto de que seamos claramente superiores en el 1x1, pocas
rdenes colectivas tendramos que dar. Sencillamente provocaremos
prdidas de baln o se lo interceptaremos cuando realicen un mal pase.

Sin embargo, esto rarsima vez es as por dos razones:
- el equipo que lleva el baln lleva la iniciativa, o por lo menos, sabe
lo que har antes que nosotros (Esto no es siempre as, ya lo veremos
ms adelante)
- cuando vea que no puede superarnos en el 1x1 sus jugadores van a
colaborar para sobrepasarnos.

Los dos casos anteriores deben hacernos reflexionar respecto a la actividad
de nuestros jugadores.

Respecto al primer caso (el equipo que lleva el baln lleva la iniciativa)
deberemos establecer el sistema de ayudas necesario para cuando de vez en
cuando, sus jugadores se anticipen a los nuestros y nos batan en el duelo de
1x1. Ya no digo lo importante de este elemento en el caso de que el
adversario sea superior a nosotros en el 1x1 en algn lugar concreto del
campo.

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Respecto al segundo caso (sus jugadores van a colaborar para
sobrepasarnos) las acciones del adversario destinadas a lograr superioridad
numrica, deben quedar contrarrestadas por nuestras formas de colaborar
en defensa: los cambios de oponente, o el continuar cada uno con su
marcaje (como sistema de colaboracin!)

Y dejadme que en este punto os haga otra reflexin: aunque antes dije que
la iniciativa pertenece al equipo que ataca, ello puede no ser as. Requiere
mucho entrenamiento y disciplina, pero no tiene porqu ser as.

Dejadme que me explique.

No me refiero en este caso (solamente) al hecho de que podamos
anticiparnos a sus acciones desde el punto de vista individual. Est claro
para todos.

Me refiero aqu a tender literalmente trampas al adversario mediante
nuestra colaboracin defensiva!

Igual que el ataque tiene combinaciones para llevar la iniciativa, tambin
nosotros podramos establecer alguna seal para que, por ejemplo:
- el jugador que est frente al adversario le presione,
- los que defienden a los atacantes que estn a un pase, eviten que
stos reciban con un marcaje sobre la lnea de pase
- para que los que estn a dos o tres pases, ofreciendo en primer lugar
la lnea de pase, la ataquen en cuanto el baln haya salido del
poseedor y ya sea tarde para l.

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En ste punto (y como bonus ! ) dejadme que os explique el
autntico y definitivo secreto para interceptar un baln: IR A
BUSCAR EL BALON CERCA DEL RECEPTOR!!!
Daros cuenta de que la trayectoria del baln desde el pasador hasta
el receptor puede ser bastante variada, de manera que la superficie
de interceptacin del baln en cada punto del trayecto es muy
grande excepto cuando ste se acerca al receptor! ya que el
pasador, inconscientemente, apunta a sus manos (o sus pies, o stick)
cuando pasa. Por ello, si calculamos que interceptaremos el baln
cerca de la superficie de recepcin y nos colocamos ah
anticipadamente, el baln simplemente ir hacia nosotros.

Pero para ello, por supuesto hay que coordinarse y entrenar, entrenar y
entrenar. Pero por lo menos deberamos tener alguna cosa as preparada
para cuando tengamos que definir sistemas o partes de sistemas para
cuando falta poco tiempo y vamos por detrs en el marcador.

4. La modificacin del sitema elegido segn alguna situacin
estratgica

Como ya dije antes, es imprescindible tener o varios sistemas defensivos
preparados, o algunas variantes del sistema principal que usemos. Podeis
definir el sistema en la misma hoja definiendo sus variantes, o elegir por
nombrar un nuevo sistema aunque sea solamente un poco diferente.

A modo de ejemplo, cuando yo estaba entrenando a los juveniles de
balonmano del FC Barcelona, tenamos dos sistemas defensivos
diferentes, el azul y el rojo, nombrados as porque con una
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ligera seal en la camiseta, el avanzado poda indicar qu sistema
bamos a usar.

Los dos eran sistemas defensivos 3:2:1 pero la forma de realizarlos
era muy diferente.
Aunque la situacin inicial de los jugadores era la misma, en cuanto
el baln se mova, las intenciones individuales eran claramente
distintas:
- en el azul, al adversario sin baln se le controlaba a distancia,
protegiendo ms la zona defensiva
- en el rojo, los defensores que estaban a un pase procuraban
disuadir la recepcin del baln por parte de su adversario,
provocando un retrasado o largo que
- poda ser interceptado por un defensor lejano

En las intenciones de colaboracin, ya se ve claro que mientras que
en el sistema azul, valorbamos especialmente las ayudas, en el rojo
asumamos riesgo en ese sentido a cambio de hacernos ms
agresivos.

Supongo que no hace falta que explique cuando usbamos cada uno
de ellos, no?







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LA DEFINICION DE UN SISTEMA OFENSIVO

Antes de empezar con esta parte, permitidme que os explique algo. En la
dcada de los 90 en el mbito internacional del Balonmano haba 2 equipos
que copaban la mayora de ttulos internacionales: el FC Barcelona en
cuanto a clubes y la Seleccin Nacional de Suecia en cuanto a selecciones
nacionales. Yo tena la inmensa suerte de pertenecer como preparador
fsico y tercer entrenador a uno de ellos. No solamente conoc la
metodologa de trabajo de ese equipo sino que particip activamente en
ella!

Sin embargo estaba absolutamente intrigado por saber cuales eran las
coincidencias entre nuestro mtodo de trabajo y el de la seleccin sueca, as
que aprovechando una concentracin del equipo nacional sueco jnior en
Portugal que diriga el entrenador del equipo absoluto, le ped permiso para
asistir a lo que accedi muy amablemente.

No slo eso, sino que estuve invitado con ellos prcticamente durante toda
la concentracin, comiendo con ellos y asistiendo a sus entrenamientos.
Charl con los entrenadores en las comidas, en el caf, en el bus,

Pues bien a lo que iba despus de estar con ellos prcticamente una
semana llegu a la conclusin que haba dos aspectos en los que la
coincidencia era exacta. En los dems aspectos haba bastantes diferencias,
pero en dos en concreto estbamos hablando de similitudes ms que
importantes:
- la enorme autodisciplina que tenan los jugadores, por s mismos
- la minuciosa descripcin de los sistemas de juego para cada
momento del partido
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Evidentemente, en mi posterior etapa como entrenador profesional, estos
dos conceptos fueron, sin ninguna duda, los que me ayudaron a conseguir
un currculo increble en tan poco tiempo sencillamente fui directo a lo
importante!

Y entre esto importante est lo siguiente: hoy en da, la clave del juego (por
lo menos para mi) est en la velocidad.

Estamos de acuerdo? El equipo que juega ms rpido que su rival, va a
tener ms opciones de ganar el partido.

Pero para poder jugar rpido hay una palabra clave ANTICIPACIN,
exacto!

La palabra contraria a anticipacin es reaccin. Reaccionamos cuando
vemos lo que sucede y tomamos la decisin despus de que suceda. Para
anticiparnos, tomamos la decisin antes o en el momento en que suceden
las cosas, porque ya sabemos lo que va a ocurrir. Para anticiparnos tenemos
que saber lo que va a ocurrir (o por lo menos tener mucha certeza en que
ser as).

Hay dos fuentes principales de incertidumbre en el juego: lo que hacen los
adversarios y lo que hacen mis compaeros! sobretodo cuando el juego
es totalmente libre.

Esta es la gran importancia del Sistema de Juego! Os lo aseguro y es una
de las experiencias personales que ms os puedo transmitir. Cuando
tenemos bien definidos los sistemas de juego, los jugadores pueden
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concentrarse en lo que vana hacer sus adversarios, porque lo que haremos
nosotros ya est prcticamente determinado.

Ello no quiere decir que definamos sistemas exclusivamente rgidos y
definidos de forma cerrada desde el principio hasta el final, pero si
queremos jugar rpido, anticiparnos, y que los jugadores jueguen de
memoria bien entendida, no hay manera de ayudarles ms que definiendo
y explicndoles la forma en que debemos comportarnos colectivamente
como equipo. Y esto es lo que es un sistema de juego.

Dicho esto vamos a ver como se definen los sistemas de ataque, usando la
misma plantilla de pasos que hemos usado para definir los sistemas
defensivos.

1. Dnde se colocan los jugadores?

Esta es, nuevamente, la pregunta inicial.

Es curioso observar como en aras de la libertad de los jugadores, muchos
entrenadores sencillamente definen estas posiciones y luego dejan a la
creatividad de sus jugadores el resto. No digo que no se pueda hacer
nunca pero creo que las situaciones de juego libre no deberan estar
planteadas en ms del 25% de las ocasiones, entre otras cosas, porque
todos los finales son siempre libres! es decir, nosotros podemos incidir
preferentemente en como queremos empezar las situaciones y en cmo
procederemos si las cosas van de una determinada manera, pero no siempre
vamos a acertar en lo que va a hacer la defensa, con lo que el juego acabar
por derivar hacia el juego libre en innumerables situaciones. No hace falta
que las propongamos desde el inicio.
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Nuevamente tendremos que colocar a los jugadores en una ubicacin
espacial ancha y profunda para aprovechar al mximo el espacio, y
provocando la mxima distancia entre los defensores.

Tambin es importante en este punto que lso jugadores atacantes sepan cual
es el defensor que tericamente debera marcarles. As si en algun
momento del ataque ven le el que les marca es otro, posiblemente haya un
compaero suyo desmarcado.


2. Ordenes Individuales

Similarmente a los sistemas defensivos, los jugadores deben tener muy
claro que es lo que pueden y/o deben hacer segn si estn en posesin del
baln o el lugar del campo en el que estn.

Recibir en movimiento y dar un pase de calidad (es decir favoreciendo la
accin del siguiente compaero poseedor) son dos de las consignas bsicas
que hay que dar. Otra podra ser la de crear peligro siempre que se pueda,
para fijar la atencin de por lo menos uno de les defensores, de manera que
lo eliminamos de la posibilidad de dar ayudas a sus compaeros, a la vez
que creamos ms espacio para el siguiente 1x1.

La recolocacin de los jugadores debe ser una obligacin cada vez despus
de intervenir. Es especialmente importante que no se queden
permanentemente ocupando el espacio de culminacin ya que con ello
atraen a los defensas. Deben liberar ese espacio para que pueda ser
aprovechado por otro compaero.
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La velocidad con que pasemos el baln debe estar definida tambin aqu.
En ftbol o hockey, por ejemplo, con el numero de toques de conduccin
que debemos permitir / exigirnos. Por ejemplo 1-2 en la zona defensiva, 2-
3 en la zona intermedia y libre en la zona de ataque. En los deportes que se
juegan con la mano, todava es ms importante retener solamente el tiempo
justo para fijar al adversario y pasar rpido el baln.

En cuanto al sentido de la anticipacin tenemos que insistir a los jugadores
en que piensen lo que quieren hacer antes de recibir el baln. Ya sea porque
siguen las instrucciones de alguna jugada que hayamos marcado o porque
desean realizar alguna accin concreta. Pero es importante que ellos acten
antes de que su adversario sepa que estn hacindolo.



3. Ordenes colectivas

Si resu1tase que somos superiores en el 1x1 muchas veces no har falta
colaborar. Sin embargo, como es de suponer que el equipo contrario habr
preparado los dispositivos de ayuda necesarios, entonces, por lo menos en
cuanto a dar continuidad al juego, debemos estar preparados para colaborar
con los compaeros. Al dar el pase al siguiente compaero desmarcado,
hay que vigilar que, aunque creamos que est solo porque a nosotros nos
est marcando el jugador que antes le marcaba a l, siempre podra
aparecer un tercer jugador en ayuda que nos interceptase el baln. para ello
debemos poseer un excelente campo visual en anchura y (en algunos
deportes) en profundidad.

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En las muchas veces en que el 1x1 no ser suficiente para obtener ventajas
claras, ser imprescindible colaborar.


En este apartado debemos dejar claro las formas de colaboracin bsicas,
donde y cuando las emplearemos. Cada deporte tiene diferentes formas de
colaborar aunque son parecidas entre ellas:
- cambiar el lugar para provocar un error en el cambio de oponente o
conseguir una ligera ventaja fsica, se conoce como cruce, permuta o
desdoblamiento segn el deporte
- fijar al oponente del compaero para dejarlo solo y pasarle el baln
recibe diferentes nombres como penetraciones sucesivas, doblar el
baln, o fijar.
- interceptar con el cuerpo la trayectoria de un defensor para liberar as
del marcaje a uno de nuestros compaeros se conoce como bloqueo,
aunque no esta permitido en todos los deportes.
- establecer una comunicacin visual o auditiva para indicar un
determinado desmarque o toma de posicin corporal en la zona de
culminacin, y esperar el pase en un momento determinado, aunque
parezca que son elementos de tctica individual, el hecho de ponerlos
deliberadamente juntos y agrupados bajo un mismo concepto,
tambin puede figurar entre nuestro archivo de acciones tcticas
colectivas.
- Aqu no me refiero a las jugadas premeditadas en las que intervienen
3 o 4 jugadores. De ellas hablar ms tarde. aqu hacemos referencia
a las formas ms simples de colaboracin, que suelen ser
normalmente entre dos jugadores y ocasionalmente entre tres.


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4. La modificacin del sistema elegido segn alguna situacin
estratgica

Al igual que ocurre con los sistemas defensivos, es importante tener
previstas las eventualidades que puedan ocurrir en caso de que falte poco
tiempo para acabar el partido y tengamos que arriesgar, o que por
circunstancias del juego tengamos que actuar con algn jugador menos
durante un rato o permanentemente.

Mi opcin particular es definir un sistema de juego para cada ocasin.
Cuando las circunstancias estratgicas cambian, normalmente hay que
cambiar la situacin de los jugadores. Igualmente algunas de las ordenes
individuales se ven modificadas y las formas de colaborar debern buscar
otros espacios (ms exteriores, que es donde se van a acumular menos
defensas- la superioridad numrica de la defensa suele darse siempre en el
centro, mientras que a los lados de la defensa, las situaciones suelen ser de
igualdad).

Igualmente me gusta tratar cada accin preparada (jugada ensayada o
accin de estrategia como queris llamarle) como un sistema en s. Ya se
que parece muy detallado, pero creo que cuanta ms precisin tengamos en
cada accin ms fcil ser para los jugadores desarrollar su parte en el
movimiento general. Como expliqu antes, al conocer de antemano con una
gran seguridad lo que va a ocurrir, la atencin del jugador se puede centrar
en lo que hace su adversario y no su compaero.

En uno de los bonus de este tema, os mostrar la cantidad de accione
preparadas que tenamos en funcin de si la defensa era plana o con un
avanzado, si ramos un jugador ms o un jugador menos (eh! este es un
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secreto entre nosotros, sobretodo si nos enfrentamos un da ;-) pero ya
os dije que os iba a explicar muchsimas cosas



LA PREPARACION FISICA Y EL MODELO DE JUEGO

El modelo de juego tiene una incidencia especial en los sistemas de juego
que vamos a utilizar. Creo que en las pginas anteriores ha quedado claro.

Lo que no pensamos tan a menudo es que la definicin del modelo tambin
defera incidir en los contenidos de preparacin fsica que propondremos a
los jugadores.

Por ejemplo, si queremos un sistema de juego basado en pocos
jugadores y pocos cambios, la preparacin fsica que deberemos
proponer a esos jugadores, en especial en cuanto a la resistencia, ser
diferente de si queremos usar a todos los jugadores disponibles en
cada partido.

En el primer caso, la resistencia aerbica ser ms importante, ya que
tendern a jugar ms minutos y difcilmente podran aguantar con
toda la intensidad necesaria. En el segundo caso, podemos hacer ms
incidencia en la resistencia anaerbica, y hacer que los minutos que
jueguen los jugadores puedan hacerlo ms intensamente. Cuando
estn fatigados, les daremos cambio. Insisto que esto solo es un
ejemplo.

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Otro ejemplo podra ser cmo el formato de actuacin de los
delanteros afecta a su preparacin fsica: en funcin de si slo
queremos que corran a por el baln y estn descansados para la
prxima aparicin (preferencia de la velocidad y resistencia
anaerbica alctica) o si queremos que presionen constantemente la
salida del baln del adversario (alargando sus tiempos de esfuerzo y
llevndola hacia la resistencia anaerbica lctica y aerbica hacia
final del partido).

Independientemente de ello (y sobretodo en las categoras de formacin) la
Preparacin Fsica debe tener un programa bsico que busque la formacin
corporal necesaria, y disee el programa de puesta en forma (que veremos
en los siguientes captulos). En este caso slo hablaba de cmo el Modelo
de Juego va a mostrar la necesidad de un programa complementario (o unas
ligeras modificaciones) al pensar en el Programa General Anual.

MODELO DE JUEGO Y PREPARACION PSICOLOGICA

Al igual que en la preparacin fsica, es posible que nuestro modelo de
juego precise de unas caractersticas especiales que deban poseer los
jugadores (agresividad/calma en diferentes momentos dureza
mental/constancia en la presin capacidad de tomar riesgos).

La valoracin que el entrenador haga en cada momento al definir su
modelo, debera indicarle (independientemente del programa bsico que
tenga) algunos contenidos que potenciar en el aspecto psicolgico.

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