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LOS CRUCIGRAMAS "ESTRATEGIA PROMOTORA DEL APRENDIZAJE ACTIVO"

Por qu los Crucigramas?


Aun cuando el aprendizaje activo no es un concepto nuevo, tiene dos bases
fundamentales:
1. El aprendizaje es por naturaleza un esfuerzo personal activo.
2. Las personas aprenden de diferentes maneras (estilos de
aprendizaje).
Cuando se habla del aprendizaje activo, se da por entendido que la lectura
contina siendo un eje muy importante (el conocimiento requiere que los
estudiantes se enganchen en un nivel ms alto del pensamiento, la aplicacin
de los conocimientos). Sin embargo, con el objetivo de mantener el inters
en el estudiante y eventualmente autodireccionar el aprendizaje, es de
mucha ayuda variar las estrategias o actividades de enseanza y aprendizaje
que cotidianamente se usan en clase.
El aprendizaje activo es aquel aprendizaje basado en el alumno, es decir, es
un aprendizaje que slo puede adquirirse a travs de la implicacin,
motivacin, atencin y trabajo constante del alumno: el estudiante no
constituye un agente pasivo, puesto que no se limita a escuchar en clase,
tomar notas y, muy ocasionalmente, plantear preguntas al profesor a lo largo
de la clase, sino que participa y se implica en la tarea, necesariamente, para
poder obtener los conocimientos o informaciones que se plantean como
objetivos de la asignatura.
Sin lugar a dudas, las estrategias que usamos en nuestra clase, ayudan a los
estudiantes a engancharse activamente con aquellos conceptos que
enseamos, pero el ampliar o generar nuevas tcnicas nos permitir expandir
an ms estas experiencias de aprendizaje.
Existe una amplia gama de actividades usadas dentro y fuera del saln de
clase que promueven el aprendizaje activo. Cada disciplina tradicionalmente
tiene formas de ensear sus conceptos y temas, y en el caso concreto de la
Fsica no es la excepcin, cuntas veces no hemos solicitado a nuestros
estudiantes trabajos de investigacin que muchas veces son realizados como
producto de la informacin copiada y pegada del internet?
En este sentido el presente trabajo propone una estrategia que puede ser
utilizada en diferentes formas y en distintos momentos y que colaborar de
manera significativa en el aprendizaje de los estudiantes: El uso de los
crucigramas.
Los crucigramas son generalmente mirados como el juego ms popular en el
mundo muy a pesar de poseer una breve historia. El primer crucigrama
publicado fue en el ao de 1913 por un periodista ingls llamado Arthur
Wynne, su crucigrama fue publicado en el Sunday de New York World e
inmediatamente se convirti en todo un xito. Actualmente los crucigramas
aparecen en muchos peridicos y revistas para el pblico en general y su
popularidad est comenzando a ser expandida al campo de la enseanza.
Sin duda, los juegos estn siendo ampliamente utilizados como diferentes
formas de estudio por parte de los estudiantes en diferentes grupos de
edades y reas de estudio y se estn convirtiendo en el mtodo ms deseado
de aprendizaje, ya que hace que la carga de estudio sea menos pesada y que
los alumnos disfruten el estudio.
Entre otras bondades, se ha encontrado que un crucigrama:
1. Promueve el dominio especfico de un rea en particular.
2. Representa una forma de estimular a los estudiantes a interesarse en
recordar la informacin ms importante de un curso.
3. Impacta en el desarrollo cognitivo del alumno.
4. Motiva a los alumnos a aprender en lugar de memorizar.
5. Impulsa la confianza del estudiante al obtener respuestas correctas.
6. Es concebido por los estudiantes como una actividad recreativa.
7. Es una herramienta de aprendizaje efectiva de la terminologa,
definiciones, ortografa y relacin de conceptos clave.

Recomendaciones:
Cada vez que realices un ejercicio de esta naturaleza, la sugerencia es que
tomes tiempo para resolver el crucigrama con toda tu clase, ya que esto
permitir despejar dudas respecto a preguntas que no se hayan podido
responder y ser una retroalimentacin para todos tus alumnos. Cmo
crearlos? En un principio los crucigramas eran generados exclusivamente con
lpiz y papel, sin embargo en la actualidad existen un nmero importante de
programas que nos permiten reducir los esfuerzos por crear estos materiales.
A continuacin proponemos el siguiente programa para elaborar
crucigramas, el cual es gratuito y se puede descargar de la red:

EclipseCrossword. http://www.eclipsecrossword.com/ Este programa te
permitir generar tus crucigramas, listos para imprimir o en formato html y lo
mejor, es que es totalmente gratis.


CRUCIGRAMAS, UNA BUENA FORMA DE TENER UNA MENTE EN PERFECTAS
CONDICIONES

Muchos de nosotros solemos ser asiduos a la seccin de pasatiempos de
revistas y diarios porque nos entretienen, y es que a pesar de ser una buena
forma de matar el rato es un ejercicio mental muy completo que a la larga
nos puede ofrecer numerosos beneficios.
Habitualmente escuchamos consejos para mejorar nuestro aspecto fsico y
aumentar nuestra musculatura, y dejamos de lado nuestra mente y nuestro
cerebro. Aunque no lo creamos tambin necesita un entrenamiento, ya que
es importante que las neuronas se mantengas jvenes y activas durante ms
tiempo, pues es una buena forma de evitar problemas a medida que nos
hacemos mayores. Los pasatiempos son una buena manera de mantener
nuestra mente joven y en forma.
Realizar habitualmente sesiones de crucigramas, sudokus, observacin,
completar series numricas, sopas de letrasson una buena forma de
divertirnos y pasar las horas entretenidos, pero tambin son la mejor manera
de mantener nuestra mente activa, y es que el desarrollo de esta actividad
hace que aumentemos nuestras facultades de razonamiento, la memoria
general y la velocidad en nuestros procesos mentales.
La prctica de este tipo de ejercicios mentales ayuda a mantener activas las
uniones neuronales reforzndolas y mantenindolas jvenes por ms tiempo.
En este caso no se trata de un msculo que crece con el ejercicio fsico. Las
neuronas no se hacen ms grandes ni se reproducen, pero s que se
mantienen en plena forma y duran ms tiempo, pues si dejamos de
estimularlas acaban muriendo y nunca las volvemos a recuperar.
El entrenamiento de la mente es tambin una aliado para prevenir
enfermedades como el Alzheimer o la demencia que aparecen con el paso
del tiempo. La estimulacin con este tipo de actividades hace que nuestra
mente se mantenga joven, adems de ayudarnos a mejorar la capacidad
mental y conseguir que seamos ms giles a la hora de llevar a cabo
razonamientos y problemas lgicos de la vida cotidiana.
Los reflejos y la memoria tambin se vern beneficiados con el
entrenamiento de la mente, y es que nuestra capacidad de recuerdo se ver
aumentada y cada vez nos ser ms sencillo memorizar nombres, fechas,
datos. De hecho algunos ejercicios de la memoria consisten en eso, en el
recuerdo de series numricas u objetos para conseguir agilizar nuestros
procesos mentales.
A partir de ahora tenemos que detenernos ms en la seccin de pasatiempos
y no verla como algo para gente aburrida, pues es importante que adems de
trabajar el cuerpo ayudemos a nuestra mente a estar en plena forma y rendir
al mximo.


https://www.youtube.com/watch?v=VysqQ1Y3Wis





























ELABOREMOS UN CRUCIGRAMA
(TEXTO INSTRUCTIVO)
TEMA: EL PERU COLONIAL
FUENTE: TEXTO HISTORIA, GEOGRAFA Y ECONOMA 2 (Editorial Norma 2014, pp. )
PROGRAMA DE APOYO: WORD.

PROCEDIMIENTO:
1. Tener todo a la mano: Computadora (conexin a internet), libro, cuaderno, etc.)
2. Identificar el tema central. Ej. El ORDEN COLONIAL EN EL PER y ubicarlo en el
texto sugerido.
3. Abrir el programa informtico. Abrir una tabla de 25 x 25 celdas,
aproximadamente.
4. Numerar la primera columna correlativamente del 1 a 25.




5. Decidir la forma de elaborarlo, de acuerdo al ttulo, es decir: pegado a la
izquierda, en el centro, en diagonal, etc.



6. Elegir un ttulo adecuado, relacionado al tema central. Ej. El ORDEN
COLONIAL EN EL PER, Per, pas
mestizo, Virreynato del Per,
Per centro del poder espaol en
Amrica, etc., y escribirlo dentro
de la tabla elaborada.

7. Proceder a revisar el texto
sugerido y ubicar trminos
importantes (personajes, lugares,
acontecimientos, fechas, etc.),
para lo cual los ttulos y subttulos
suelen servir de mucho.

1
2
3
4
1 X
2 X
3 X
4 x
1 X
2 X
3 X
4 x
1 X
2 X
3 X
4 x
1 P
2 E
3 R
4
1 P
2 V I R R E Y
3 R
4
8. Al encontrar un trmino considerado importante (virrey), revisar su
composicin (v, i, r, r, e, y) y verificar si coincide con la letra de alguna
fila.

9. Seguimos el mismo
procedimiento, procurando
revisar todo el contenido de
paginas sealado

10. Adicionalmente, podemos aadir imgenes. Combinamos celdas.
Copiamos una imagen y la pegamos en la zona combinada.

11. Y completamos el trabajo con el sombreado de las celdas no utilizadas.

12. La tabla de referencias la realizamos en la parte inferior. Escribimos el
subtitulo y abrimos una tabla de tres columnas. Procedemos a redactar
las referencias tomando en cuenta la numeracin respectiva y los datos
que nos pueda brindar el libro empleado como fuente de informacin.
REFERENCIAS.
1. Castigo, tortura.
2. Mximo cargo colonial.
3. etc.
4. etc.
5.


1 C E P O
2 V I R R E Y
3 T R O N O
4 P E R
1 C E P O

2 V I R R E Y
3 T R O N O
4 P E R
1 C E P O

2 V I R R E Y
3 T R O N O
4 P E R

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