LOS CRUCIGRAMAS "ESTRATEGIA PROMOTORA DEL APRENDIZAJE ACTIVO"
Por qu los Crucigramas?
Aun cuando el aprendizaje activo no es un concepto nuevo, tiene dos bases fundamentales: 1. El aprendizaje es por naturaleza un esfuerzo personal activo. 2. Las personas aprenden de diferentes maneras (estilos de aprendizaje). Cuando se habla del aprendizaje activo, se da por entendido que la lectura contina siendo un eje muy importante (el conocimiento requiere que los estudiantes se enganchen en un nivel ms alto del pensamiento, la aplicacin de los conocimientos). Sin embargo, con el objetivo de mantener el inters en el estudiante y eventualmente autodireccionar el aprendizaje, es de mucha ayuda variar las estrategias o actividades de enseanza y aprendizaje que cotidianamente se usan en clase. El aprendizaje activo es aquel aprendizaje basado en el alumno, es decir, es un aprendizaje que slo puede adquirirse a travs de la implicacin, motivacin, atencin y trabajo constante del alumno: el estudiante no constituye un agente pasivo, puesto que no se limita a escuchar en clase, tomar notas y, muy ocasionalmente, plantear preguntas al profesor a lo largo de la clase, sino que participa y se implica en la tarea, necesariamente, para poder obtener los conocimientos o informaciones que se plantean como objetivos de la asignatura. Sin lugar a dudas, las estrategias que usamos en nuestra clase, ayudan a los estudiantes a engancharse activamente con aquellos conceptos que enseamos, pero el ampliar o generar nuevas tcnicas nos permitir expandir an ms estas experiencias de aprendizaje. Existe una amplia gama de actividades usadas dentro y fuera del saln de clase que promueven el aprendizaje activo. Cada disciplina tradicionalmente tiene formas de ensear sus conceptos y temas, y en el caso concreto de la Fsica no es la excepcin, cuntas veces no hemos solicitado a nuestros estudiantes trabajos de investigacin que muchas veces son realizados como producto de la informacin copiada y pegada del internet? En este sentido el presente trabajo propone una estrategia que puede ser utilizada en diferentes formas y en distintos momentos y que colaborar de manera significativa en el aprendizaje de los estudiantes: El uso de los crucigramas. Los crucigramas son generalmente mirados como el juego ms popular en el mundo muy a pesar de poseer una breve historia. El primer crucigrama publicado fue en el ao de 1913 por un periodista ingls llamado Arthur Wynne, su crucigrama fue publicado en el Sunday de New York World e inmediatamente se convirti en todo un xito. Actualmente los crucigramas aparecen en muchos peridicos y revistas para el pblico en general y su popularidad est comenzando a ser expandida al campo de la enseanza. Sin duda, los juegos estn siendo ampliamente utilizados como diferentes formas de estudio por parte de los estudiantes en diferentes grupos de edades y reas de estudio y se estn convirtiendo en el mtodo ms deseado de aprendizaje, ya que hace que la carga de estudio sea menos pesada y que los alumnos disfruten el estudio. Entre otras bondades, se ha encontrado que un crucigrama: 1. Promueve el dominio especfico de un rea en particular. 2. Representa una forma de estimular a los estudiantes a interesarse en recordar la informacin ms importante de un curso. 3. Impacta en el desarrollo cognitivo del alumno. 4. Motiva a los alumnos a aprender en lugar de memorizar. 5. Impulsa la confianza del estudiante al obtener respuestas correctas. 6. Es concebido por los estudiantes como una actividad recreativa. 7. Es una herramienta de aprendizaje efectiva de la terminologa, definiciones, ortografa y relacin de conceptos clave.
Recomendaciones: Cada vez que realices un ejercicio de esta naturaleza, la sugerencia es que tomes tiempo para resolver el crucigrama con toda tu clase, ya que esto permitir despejar dudas respecto a preguntas que no se hayan podido responder y ser una retroalimentacin para todos tus alumnos. Cmo crearlos? En un principio los crucigramas eran generados exclusivamente con lpiz y papel, sin embargo en la actualidad existen un nmero importante de programas que nos permiten reducir los esfuerzos por crear estos materiales. A continuacin proponemos el siguiente programa para elaborar crucigramas, el cual es gratuito y se puede descargar de la red:
EclipseCrossword. http://www.eclipsecrossword.com/ Este programa te permitir generar tus crucigramas, listos para imprimir o en formato html y lo mejor, es que es totalmente gratis.
CRUCIGRAMAS, UNA BUENA FORMA DE TENER UNA MENTE EN PERFECTAS CONDICIONES
Muchos de nosotros solemos ser asiduos a la seccin de pasatiempos de revistas y diarios porque nos entretienen, y es que a pesar de ser una buena forma de matar el rato es un ejercicio mental muy completo que a la larga nos puede ofrecer numerosos beneficios. Habitualmente escuchamos consejos para mejorar nuestro aspecto fsico y aumentar nuestra musculatura, y dejamos de lado nuestra mente y nuestro cerebro. Aunque no lo creamos tambin necesita un entrenamiento, ya que es importante que las neuronas se mantengas jvenes y activas durante ms tiempo, pues es una buena forma de evitar problemas a medida que nos hacemos mayores. Los pasatiempos son una buena manera de mantener nuestra mente joven y en forma. Realizar habitualmente sesiones de crucigramas, sudokus, observacin, completar series numricas, sopas de letrasson una buena forma de divertirnos y pasar las horas entretenidos, pero tambin son la mejor manera de mantener nuestra mente activa, y es que el desarrollo de esta actividad hace que aumentemos nuestras facultades de razonamiento, la memoria general y la velocidad en nuestros procesos mentales. La prctica de este tipo de ejercicios mentales ayuda a mantener activas las uniones neuronales reforzndolas y mantenindolas jvenes por ms tiempo. En este caso no se trata de un msculo que crece con el ejercicio fsico. Las neuronas no se hacen ms grandes ni se reproducen, pero s que se mantienen en plena forma y duran ms tiempo, pues si dejamos de estimularlas acaban muriendo y nunca las volvemos a recuperar. El entrenamiento de la mente es tambin una aliado para prevenir enfermedades como el Alzheimer o la demencia que aparecen con el paso del tiempo. La estimulacin con este tipo de actividades hace que nuestra mente se mantenga joven, adems de ayudarnos a mejorar la capacidad mental y conseguir que seamos ms giles a la hora de llevar a cabo razonamientos y problemas lgicos de la vida cotidiana. Los reflejos y la memoria tambin se vern beneficiados con el entrenamiento de la mente, y es que nuestra capacidad de recuerdo se ver aumentada y cada vez nos ser ms sencillo memorizar nombres, fechas, datos. De hecho algunos ejercicios de la memoria consisten en eso, en el recuerdo de series numricas u objetos para conseguir agilizar nuestros procesos mentales. A partir de ahora tenemos que detenernos ms en la seccin de pasatiempos y no verla como algo para gente aburrida, pues es importante que adems de trabajar el cuerpo ayudemos a nuestra mente a estar en plena forma y rendir al mximo.
https://www.youtube.com/watch?v=VysqQ1Y3Wis
ELABOREMOS UN CRUCIGRAMA (TEXTO INSTRUCTIVO) TEMA: EL PERU COLONIAL FUENTE: TEXTO HISTORIA, GEOGRAFA Y ECONOMA 2 (Editorial Norma 2014, pp. ) PROGRAMA DE APOYO: WORD.
PROCEDIMIENTO: 1. Tener todo a la mano: Computadora (conexin a internet), libro, cuaderno, etc.) 2. Identificar el tema central. Ej. El ORDEN COLONIAL EN EL PER y ubicarlo en el texto sugerido. 3. Abrir el programa informtico. Abrir una tabla de 25 x 25 celdas, aproximadamente. 4. Numerar la primera columna correlativamente del 1 a 25.
5. Decidir la forma de elaborarlo, de acuerdo al ttulo, es decir: pegado a la izquierda, en el centro, en diagonal, etc.
6. Elegir un ttulo adecuado, relacionado al tema central. Ej. El ORDEN COLONIAL EN EL PER, Per, pas mestizo, Virreynato del Per, Per centro del poder espaol en Amrica, etc., y escribirlo dentro de la tabla elaborada.
7. Proceder a revisar el texto sugerido y ubicar trminos importantes (personajes, lugares, acontecimientos, fechas, etc.), para lo cual los ttulos y subttulos suelen servir de mucho.
1 2 3 4 1 X 2 X 3 X 4 x 1 X 2 X 3 X 4 x 1 X 2 X 3 X 4 x 1 P 2 E 3 R 4 1 P 2 V I R R E Y 3 R 4 8. Al encontrar un trmino considerado importante (virrey), revisar su composicin (v, i, r, r, e, y) y verificar si coincide con la letra de alguna fila.
9. Seguimos el mismo procedimiento, procurando revisar todo el contenido de paginas sealado
10. Adicionalmente, podemos aadir imgenes. Combinamos celdas. Copiamos una imagen y la pegamos en la zona combinada.
11. Y completamos el trabajo con el sombreado de las celdas no utilizadas.
12. La tabla de referencias la realizamos en la parte inferior. Escribimos el subtitulo y abrimos una tabla de tres columnas. Procedemos a redactar las referencias tomando en cuenta la numeracin respectiva y los datos que nos pueda brindar el libro empleado como fuente de informacin. REFERENCIAS. 1. Castigo, tortura. 2. Mximo cargo colonial. 3. etc. 4. etc. 5.
1 C E P O 2 V I R R E Y 3 T R O N O 4 P E R 1 C E P O