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Fernando Corbaln . (1992). Aula de Innovacin Educativa. [Versin electrnica].

Revista Aula de Innovacin Educativa 7


Los juegos en la enseanza de las matemticas
Fernando Corbaln
Segn resume un famoso informe ingls sobre el tema, de casi obligada cita en todo lo que tenga que ver con la didctica
de las matemticas(1), las matemticas son difciles de aprender y difciles de ensear. Desde luego que hay consenso
social respecto al primer aserto (y apoyo mayoritario por parte del alumnado). Y asimismo el gremio de enseantes est de
acuerdo con lo segundo (tal vez no el conjunto de la sociedad, que no considera que el aprendizaje sea dificultoso en s
mismo(2), sino un "simple" problema de tcnicas educativas.)
En cualquier caso, bueno ser tener en cuenta, ya de entrada, esas dificultades. Porque a ellas se suelen aadir, sin
ninguna necesidad, otra serie derivada de un planteamiento "serio" de su enseanza (en el sentido de la beata que
comentaba lo bueno que haba sido el sermn que acababa de escuchar... puesto que no haba entendido nada), distante,
hermtico (sera interesante considerar, siquiera parcialmente, el aprendizaje de las matemticas como el de un segundo
idioma y las necesidades de comunicacin que comporta, fundamentalmente el hacer prcticas, es decir, crear
matemticas(3)), por desgracia tan frecuente en las aulas. Se comienza la enseanza de las matemticas, all por los
cinco-seis aos, por medio de manipulaciones y situaciones ms o menos reales y/o ldicas. Pero bastante pronto (en
general no ms tarde los nueve aos) se suele pensar que vale ya de "tonteras", y que hay que empezar a ver las
matemticas en serio, o sea, bien alejadas de cualquier problema que se pueda presentar en la vida.
A partir de ese momento, y cada vez en un porcentaje mayor de nuestra prctica, los profesores nos dedicamos a
contestar preguntas que nadie nos ha hecho(4). Y por tanto, nuestras respuestas interesan cada vez menos y a menos
alumnos.
Queda feo dar recetas (y menos a enseantes, que todos sabemos muy bien lo que tenemos que hacer), pero me arriesgo.
Tal vez el camino es que propongamos situaciones interesantes y lo ms ldicas posibles (y tambin es ldico el
descubrimiento, el conocimiento y su bsqueda(5)) de manera que se nos pregunte. En ese momento, al menos nos
escuchar con inters quien nos haya preguntado (aunque no tenemos espacio, acotemos brevemente que an estara
mejor si las preguntas y respuestas se hicieran en "petit comit", no porque los alumnos sean pocos -ojal!-, sino porque
se trabaje con grupos pequeos).
Una de las posibilidades de lograrlo, y adems de procurar un mejor ambiente en clase es mediante la utilizacin de juegos
matemticos (es obvio que ni es la nica ni tiene resultados milagrosos; por desgracia no hay ungentos blancos en
educacin). Podemos estar de acuerdo en ello. Pero, realmente se pueden hacer as matemticas? Yen caso de respuesta
afirmativa, las matemticas que hagamos, sern por lo menos tan serias como por otros mtodos?
Aqu tal vez sea conveniente echar mano de autoridades reconocidas. Y puede que una de las ms apropiadas sea Jean
Dieudonn, uno de los grandes matemticos contemporneos, y uno de los paladines de la matemtica conjuntista, de
cuya aplicacin en la enseanza a todos los niveles an estamos sufriendo las consecuencias. Pues bien, Dieudonn
asegura que "las nueve dcimas partes de las matemticas, aparte las que tienen su origen en necesidades de orden
prctico, consisten en la resolucin de adivinanzas (...). En conclusin, digamos que los problemas matemticos poseen
siempre un origen doble: por un lado estn los problemas surgidos de problemas tcnicos y que se le plantean al
matemtico, quien los resuelve lo mejor que puede o no los resuelve en absoluto; por otro lado tenemos los problemas de
pura curiosidad, los acertijos"(6). Creemos que es bastante explcito.
Pero la situacin no es reciente. Si retrocedemos veinticinco siglos y nos situamos en la escuela pitagrica, veremos que la
simple mencin de los nombres de los nmeros que estudiaban nos muestran un contexto ldico y una relacin clida y
jovial con aqullos. Ah estn los nmeros triangulares o cuadrangulares (que resultan de colocar fichas o piedras formando
tringulos equilteros o cuadrados), los nmeros primos (bien conocidos, aquellos cuyos nicos divisores son el uno y ellos
mismos. La bsqueda de tales nmeros ha movilizado esfuerzos a lo largo de siglos y el trabajo contina en la actualidad
con los modernos ordenadores. Hay que destacar que no se ha descubierto ninguna utilidad prctica fuera de las propias
matemticas hasta fecha reciente, en que se utilizan en la teora de cdigos, y sirven para hacer ms segura, por ejemplo,
la utilizacin de las tarjetas de crdito para acceder a cajeros automticos, quin se lo iba a decir a sus inventores!) ; los
nmeros perfectos (aquellos que son iguales a la suma de sus divisores propios), los nmeros amigos (parejas en que cada
uno es igual a la suma de los divisores del otro)(7)...
No damos ms argumentos, creemos que bastan(8). Las matemticas son algo muy prximo a los juegos y se puede
hacer un provechoso uso de ellos en la enseanza. Si es bueno y matemtico, por qu no usarlos? Pasemos a tratar de las
posibilidades efectivas que tenemos.
Dificultades en la prctica de los juegos
No todo son ventajas. Veamos primero las posibles dificultades, que tambin las hay, y las maneras de superarlas. Hay
limitaciones financieras (ni hay mucho dinero en nuestros centros ni se suele destinar a material matemtico: con tiza y
pizarra basta. Peleando por conseguir la parte proporcional y con imaginacin no es problema). Inconvenientes
topogrficos (mesas o sillas poco apropiadas para disponerlas adecuadamente; se pueden buscar ubicaciones alternativas
cuando haga falta). Excesivo nmero de alumnos (sin comentarios ni soluciones: un buen ejemplo para hacer ver que las
matemticas no resuelven todos los problemas). Presiones psicolgicas (las ms importantes: las "buenas clases" son
aquellas en las que hay un silencio absoluto, y los profesores que lo consiguen, los ideales. Nunca es tarde para ponerlo en
cuestin. Desde luego, con juegos en las clases hay ruido, y abundante). Y sociales (hay muchos padres que piensan que
los juegos, y ms si son del tipo de cartas, no son la actividad ms apropiada para realizar en clase de matemticas; como
antes, es cuestin de tenerlo claro uno mismo). Y finalmente, la eterna dictadura de los programas (si as voy justo, qu
pasar si adems jugamos con alguna regularidad; seamos optimistas y esperemos que el proceso de reforma en marcha
mejore la neura al respecto)(9). No son pocos los inconvenientes (no diferentes por lo dems a los que aparecen cuando
se quiere innovar en cualquier sentido), pero son superables; son tigres de papel. El verdadero problema est en nuestra
cabeza, en si realmente estamos convencidos de su utilidad.
Pero si no lo estamos, basta con ir usndolos y la iremos encontrando. Y una de las ms importantes es la
desdramatizacin de la enseanza que se logra y el placer que proporciona. Y no es desdeable pensar "Cunta energa se
ganara si hubiera matemticas sin sufrimiento!"(10). Y pasemos ya a proponer juegos. Si no, corremos el riesgo de
hablar de entelequias.
Algunas propuestas
Si hay un tipo de juegos arraigados en nuestras tierras son aquellos en los que intervienen las barajas de cartas. Pensemos
aquellos que ms nos gusten o en los que ms populares sean en nuestra zona. Seguro que hay en ellos muchos
elementos matemticos. Veamos algunos:
- Clasificaciones. Es uno de los procesos fundamentales del conocimiento, y es bsico en todos los juegos en los que hay
que ligar, como el rabino o el chinchn. Ordenaciones. Comn en todos, pero especfico en alguno, como el cinquillo.
- Recuento de posibilidades (abordables, por ejemplo, mediante diagramas de rbol). Siempre que haya que hacer
apuestas, como en el tute subastado.
- Probabilidades. Omnipresentes en todos los juegos de envite, tales como el pker.
- Operaciones matemticas (suma y multiplicacin sobre todo). Forman parte de la casi totalidad de los juegos.
Y eso que no nos hemos referido a juegos con mucho ms sabor matemtico, como el domin(11)y, sobre todo, el
ajedrez.
As pues, una primera fuente de juegos, utilizable directamente o con las modificaciones que se consideren oportunas, son
los que se juegan en las salas de estar de las casas, en bares, casinos y centros sociales (y que en muchos casos nuestros
alumnos ya conocen). Por concretar ms, es difcil encontrar una actividad mejor que el juego de la escoba (haciendo tal
vez modificaciones en las cartas para que sean hasta 9 y teniendo que sumar quizs 10 en vez de 15) para aprender la
suma y/o consolidarla(12).
Adems de los juegos anteriores se pueden construir uno mismo o comprar en las tiendas bastantes otros. Entre los mas
conocidos citaremos el tangram tradicional o cualquiera de sus variantes; el juego de las eles (Ficha 1), los pentomins o el
cubo soma(13), entre los de contenido geomtrico.
De entre los juegos de fichas, son especialmente interesantes el Juego de Nim (Ficha 2) o alguna de sus variantes ms
sencillas (Ficha 3), que permiten buscar estrategias ganadoras, es decir, procedimientos que permitan ganar siempre.
Asimismo, la estrella de oro (Ficha 4). Tambin tenemos el Quincesuma (Ficha 5), con muchas posibilidades de utilizacin,
desde mtodo para realizar sumas y restas en los primeros cursos a la bsqueda de estrategias favorables o no perdedoras
ms adelante.
Son de difcil construccin los juegos de barajas, pero, por si hay entusiasta, en la ficha 6 se describe Las Pandillas, que
relaciona conceptos muy utilizables en la vida diaria y que suelen aparecer dispersos.
Ficha 1. Juego de las eles
Se necesita un tablero de 4 x 4 casillas, dos fichas en forma de L de colores distintos (una para cada uno de los dos
jugadores) y cuyo tamao sea igual al de cuatro cuadros del tablero y dos fichas redondas que ocupan un cuadro cada uno.
Comienza el juego en la posicin inicial adjunta (http://www.grao.com/imgart/images/AU/A007039U.gif - Figura 1).
Cuando le llega el turno a cada uno de los jugadores, cambia su L de posicin (para lo cual la nueva tiene como mximo
tres cuadros en comn con la anterior) y despus, si quiere, puede tambin mover una de las fichas redondas. Gana el
jugador que imposibilita el movimiento a su contrincante; es decir, cuando despus de mover uno el otro jugador no puede
mover su L.
Parece sencillo y que se acaba pronto, pero hay ms de 2.000 posiciones diferentes.
Ficha 2. Juego de nim
Es un antiguo juego de origen chino para dos jugadores. Disponemos cuatro filas de fichas de la siguiente forma: una en la
primera, tres en la segunda, cinco en la tercera y finalmente siete fichas en la cuarta. Cada uno de los jugadores, en su
turno, retira el nmero de fichas que quiera, siempre que estn en la misma fila. Pierde el jugador que se ve obligado a
coger la ltima ficha.
Este juego tiene estrategia ganadora, aunque no es sencilla de encontrar. Tiene inters el buscarla.
Ficha 3. Nim simplificado
Tenemos un montn de 10 fichas y cada uno de los dos jugadores puede retirar, en su turno, 1 2 fichas, segn quiera.
Pierde el que se lleve la ltima. Aqu s que es relativamente fcil hallar la estrategia ganadora.
Se puede generalizar para otro nmero cualquiera de fichas. Por ejemplo, 13,17, 25..., o un nmero n cualquiera. O ms
todava, con un montn de n fichas del cual cada uno de los jugadores puede coger de 1 a m fichas, siendo m un nmero
cualquiera menor que n.
Ficha 4. Estrella de oro
ste es un juego solitario, es decir, para un solo jugador. Partimos de un pentgono estrellado
(http://www.grao.com/imgart/images/AU/A0070401.gif - Figura 2) y colocamos una ficha en cada uno de los diez vrtices.
Se trata de retirar el mayor nmero posible siguiendo estas dos reglas:
1. Empezamos en una ficha cualquiera y siguiendo cualquier recta (no est permitido hacer zigzag) contamos tres y
retiramos la ficha que est colocada en ese lugar.
2. A continuacin empezamos a contar obligatoriamente en un vrtice en que haya ficha, pero para contar los tres lugares
tambin tendremos en cuenta los vrtices que estn vacos.
Es evidente que al menos una ficha tiene que quedar (puesto que es necesario que haya una para empezar a contar). Se
trata justamente de hallar el procedimiento para que slo quede una.
Ficha 5. Quincesuma
Tenemos una fila con nueve cuadros numerados de 1 a 9 (http://www.grao.com/imgart/images/AU/A0070402.gif - Figura
3). Hay dos jugadores, cada uno de los cuales tiene tres fichas de distinto color. Van poniendo alternativamente una ficha
en una casilla que est libre. Gana el primero que con sus tres fichas suma quince. Si despus de colocar las tres ninguno
de los dos ha sumado quince, van desplazando una de las fichas ya colocaras a otra casilla que est libre. Existe
estrategia ganadora? Si no, hay al menos estrategia no perdedora? No te recuerda el juego a otros pasatiempos, como
los cuadros mgicos, por ejemplo? Intenta estudiar las relaciones y diferencias.
Ficha 6. Las pandillas
Es un juego de cartas con once pandillas diferentes (http://www.grao.com/imgart/images/AU/A0070403.gif - Figura 4),
correspondientes a 0, 1/4, 1/3, 1/5, 2/5, 1/2, 1, 3/4, 2/3, 3/5 y 4/5. Cada una de ellas tiene cinco formas diferentes de
representar cada uno de los nmeros: fraccin, decimal, porcentaje, grfica y subconjunto. Hay mltiples posibilidades de
jugar, al menos todas las que tengan que ligar cartas, pudiendo hacerlo representaciones diferentes del mismo nmero.
Para terminar
Ya hemos visto algunos cuantos juegos. Los hay de conocimientos (aquellos que hacen referencia directa a conceptos o
algoritmos habituales en los programas, como Las pandillas o el Quincesuma), pero tambin los hay de estrategia (que
profundizan la utilizacin de las habilidades heursticas habituales en la resolucin de problemas, como la Estrella de oro o
el Nim). Los primeros son tal vez ms fciles de asumir. Pero no hay que olvidar los otros, que son los que forjan los
procedimientos, que, a la larga, es lo que queda.
No dejemos pasar el inmenso caudal de los juegos y el placer que comportan. Nuestras aulas, y en concreto las clases de
matemticas, estn muy necesitadas de soplos de aire fresco, aunque slo sea de cuando en cuando. Y si no queremos ser
altruistas, utilicmoslos tambin. Veremos que no slo los alumnos pueden divertirse, sino tambin nosotros, aunque sea
perdiendo alguna vez. Nuestro oficio tampoco nos ofrece demasiadas oportunidades de divertirnos como para dejarlas
escapar.
Hemos hablado de:
Educacin
Matemticas
Currculum escolar
Juego
Bibliografa
Corbaln, F.; Gairn, J. M. (1988): Problemas a m. 3. Juegos matemticos. Madrid. Edinumen.
Bujanda, M. P., de la Fuente, A.Ma (1989): Juego y aprendo matemticas; dos libros: "de 6 a 11 aos" y "de 11 aos en
adelante"; editado por las autoras. Madrid.
Gardner, M. Distintos libros publicados en castellano por las Editoriales Alianza, Ctedra, Granica y Labor. Constituyen en
su conjunto una autntica enciclopedia de juegos matemticos.
Ferrero, L. (1991): El juego y la matemtica. Madrid. La Muralla.
Grunfeld, F.V. (1978): Juegos de todo el mundo. Madrid. UNICEF-Edilan.
Agostini, F. (1987): Juegos de lgica y matemticas. Madrid. Pirmide.
Rossena, G. (1987): 100 juegos para nios. Madrid. Montena.
VV.AA. (1989): El libro de los juegos. Barcelona. Plaza Jans.
N.C.T.M. (1975): Games and Puzzles for Elementary and Middle School Mathematics. Virginia. Reston.
A.P.M.E.P. Varios volmenes, 1982, 1983 y 1988, editados en Pars en esos aos.
A.P.M.E.P. (1985): Jeux 2. Jeux et activits numeriques. Pars.
Direccin de contacto
Fernando Corbaln
1. "Las matemticas s cuentan". Informe Cockroft, Servicio de Publicaciones del MEC, Madrid, 1985. Traduccin
castellana de un informe parlamentario ingls sobre las dificultades de la enseanza de las matemticas y sus posibles
remedios.
2. "Fuera de la profesin de enseante, no siempre se reconoce que el aprendizaje no constituye una materia simple". A.
Orton, Didctica de las matemticas, MEC-Morata, Madrid, 1990.
3. Aspectos interesantes desde este punto de vista, y, en general, de considerar las matemticas como un lenguaje,
pueden verse en El lenguaje matemtico en el aula. D. Pimm, MEC-Morata, Madrid, 1990.
4. Es una reflexin que siempre me haba hecho y que recientemente le como una de las cosas que evitar en el
"Declogo del buen profesor de matemticas", que Polya incluye en su Mathematical Discovery.
5. Como dice en sus memorias el famoso escritor y divulgador cientfico ingls de origen hngaro Arthur Koestler al
referirse a su juventud, "Me fascinaban especialmente la geometra, el lgebra y la fsica, porque estaba convencido
--como tambin lo estuvieron los pitagricos y los alquimistas-- de que en estas disciplinas se hallaba la clave del
misterio de la existencia (...). Dedicarse a buscar la solucin de este secreto me pareca el nico propsito digno del
hombre, y cada paso de la bsqueda, lleno de encantos y animacin". (Autobiografa. Vol. 1: Flecha en el azul. Alianza
Editorial, Madrid, 1971) Se puede aducir que no es una situacin muy frecuente, pero tampoco es extremadamente
rara.
6. "Matemticas vacas y matemticas significativas", de J. Dieudonn, en Pensar la matemticas. Tusquets editores,
Barcelona, 1984.
7. Si se quiere tener ms informacin sobre estos tipos de nmeros se puede recurrir a libros de matemticas recreativas
o de divulgacin. En particular a "Las matemticas que no aprendimos", Segunda parte, de F. Corbaln y J. M. Gairn,
ed. del Valle, Zaragoza, 1988.
8. Ms argumentos aparecen en el artculo "Juegos, enseanza y matemticas", de F. Corbaln, en el n. 1 de la revistas
Signos, Gijn, 1990.
9. Un estudio ms detallado resultado de una amplia experimentacin puede verse en "Utilisation habituelle des jeux
mathematiques dans laclasse", de F. Corbaln, Proceding of CIEAEM-42, Pedagogical University, Cracow, Poland, 1991.
10. "Math et plaisir et/ou blocage en mathmatiques. Le rle de l'enseignant", de D. Letoquart, Cahiers Pedagogiques, n.
278, Nov. 89.
11. Podemos encontrar valiosas reflexiones en el folleto "Domins", de M. Carrillo y F. Hernn, Grupo Cero, Valencia, 1989.
12. La adaptacin de juegos tradicionales a instrumentos especficamente matemticos ha dado lugar a la realizacin de
varios juegos, por parte de F. Corbaln, en colaboracin con J. M. Gairn y J. Antoln, que fueron comercializados en su
da por MAT-MAT. Para su descripcin efectiva pueden consultarse distintos artculos. En particular, "Juegos en clase de
matemticas", de F. Corbaln y J. M. Gairn, Cuadernos de Pedagoga, n. 160 (Jul. 88); "Barajas matemticas", de A.
Salar, Suma, n. 8; "Buscgono", de J. Antoln, F. Corbaln y J. M. Gairn, Suma, n. 3. 3. Si interesa un contenido
detallado, puede consultarse el libro Problemas a m. 3. Juegos matemticos, de F. Corbaln y J. M. Gairn, Editorial
Edinumen, Madrid, 1988.
13. Si interesa un contenido detallado, puede consultarse el libro Problemas a m. 3. Juegos matemticos, de F. Corbaln y
J. M. Gairn, Editorial Edinumen, Madrid, 1988.

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