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Produes de udio:

Fundamentos
Srie Cadernos Temticos
Governo do Estado do Paran
Secretaria de Estado da Educao
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Cadernos Temticos
DITEC - Diretoria de Tecnologia Educacional
GOVERNO DO ESTADO DO PARAN
Beto Richa
SECRETARIA DA EDUCAO
Flvio Arns
DIRETORIA GERAL
Jorge Eduardo Wekerlin
SUPERINTENDNCIA DA EDUCAO
Meroujy Giacomassi Cavet
DIRETORIA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Rogrio Bufrem Riva
COORDENAO DE MULTIMEIOS
Eziquiel Menta
permitida a reproduo total ou parcial desta obra, desde que seja citada a fonte.
Coordenao de Multimeios
Autores
Caio Nocko
Coordenao de Mdias Impressa e Web
Reviso de texto
Brbara Reis Chaves Alvim
Orly Marion Webber Milani
Tatiane Valria Rogrio de Carvalho
Coordenao de Multimeios
Projeto grfco
Juliana Gomes de Souza Dias
Capa
Marcio Roberto Neves Padilha
Diagramao
William de Oliveira
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO
Diretoria de Tecnologia Educacional
Rua Salvador Ferrante, 1.651 - Boqueiro
CEP 81670-390 - Curitiba Paran
www.educacao.pr.gov.br
IMPRESSO NO BRASIL
DISTRIBUIO GRATUITA
APRESENTAO
A Diretoria de Tecnologia Educacional (Ditec), da Secretaria de Estado da Educao do Paran,
viabiliza aes que possibilitam no apenas o acesso operacional aos equipamentos existentes na escola,
mas tambm a pesquisa, a produo e a veiculao de contedos educacionais de forma compatvel
com os avanos tecnolgicos.
Nossa proposta consiste na integrao e articulao das mdias com o mundo moderno por
meio de aes desenvolvidas pela TV Paulo Freire, pelo Multimeios e pelo Portal Dia-a-dia Educao.
Alm do acesso tecnologia, entendemos que necessria a orientao para o seu uso. Essa a tarefa
da equipe dos assessores da Coordenao Regional de Tecnologia na Educao (CRTE) presente nos
Ncleos Regionais de Educao e que atende aos professores das escolas da Rede Pblica.
Para complementar a ao de produo e disponibilizao de materiais didticos de apoio ao
uso de tecnologia, o Multimeios produziu este caderno temtico, que apresenta um panorama sobre
produo de adio.
Nosso objetivo aproximar a comunidade escolar aos elementos que compem esta tecnologia,
incentivando sua apropriao tcnica e instigando produo de contedos digitais.
Diretoria de Tecnologia Educacional
Coordenao de Multimeios
SUMRIO
1 INTRODUO
2 PRODUO
2.1 PR-PRODUO
2.1.1 O QUE SER FEITO?
2.1.2 COMO VAI SER PRODUZIDO?
2.1.3 PARTITURAS E ROTEIROS
2.2 FASE DA PRODUO
2.2.1 PRINCPIO-CHAVE: A TRANSDUO
2.2.2 ESTDIOS DIGITAIS
2.2.3 EQUIPAMENTOS E FUNES
2.2.3.1 MICROFONES
2.2.3.2 MICROFONAO
2.2.3.3 CABOS E PLUGUES/CONECTORES
2.2.3.4 MESAS DE SOM
2.2.3.5 COMPUTADORES E INTERFACES DE UDIO
2.2.3.6 ALTO-FALANTE E FONES DE OUVIDO
2.2.3.7 PERIFRICOS
2.2.3.8 MDIAS DE ARMAZENAMENTO E ARQUIVOS DIGITAIS
2.3 PS-PRODUO
2.3.1 MIXAGEM
2.3.1.1 EDIO
2.3.1.2 PROCESSAMENTO
2.3.1.3 AS TRS DIMENSES DA MIXAGEM
2.3.2 MASTERIZAO
3 SOFTWARES
REFERNCIAS
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.......................................................................................................... 10
.................................................................................................. 10
.................................................................................11
....................................................................................... 11
................................................................................................... 15
.................................................................. 15
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.............................................................................. 20
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1 INTRODUO
Ouvimos o tempo todo. Em nenhum momento nossos ouvidos/ orelhas se fecham. Podemos
unir as plpebras, cerrando os olhos quando quisermos e, assim, pararemos de ver. Mas nunca cessamos
de ouvir. Tamanha a importncia que o som acaba adquirindo para ns!
Tudo o que ouvimos, segundo a Fsica, so vibraes com frequncias de 20 a 20 mil vezes por
segundo. A palavra udio o termo tcnico utilizado para o som em meio eletromagntico ou digital.
O trabalho de qualidade com o som enquanto udio requer alguns estudos especfcos sobre
esse fenmeno. Entre os principais destacam-se: a acstica musical e a teoria da msica, assim como o
conhecimento bsico do funcionamento de alguns equipamentos e softwares. Tais estudos referem-se
fundamentao terica, por isso ainda so necessrios conhecimentos tcnicos maiores para a produo
e ps-produo, que envolvem saberes mais complexos, adquiridos, muitos, pela experincia.
As trs grandes fases de uma produo em geral tambm podem ser observadas no mbito
especfco da produo de udio. Tomaremos tais fases como eixo para o estudo dos fundamentos
bsicos. Obviamente que apenas uma introduo ser dada aqui, cabendo a cada um a busca, se for de
interesse e/ou necessidade, de maiores informaes e de experincia.
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2 PRODUO
Antes de tratar especifcamente da produo, importante lembrar que se pode dividi-la entre as
questes que dizem respeito diretamente criao do produto fnal e quelas que so acessrias ou que
remetem a pontos, digamos, burocrticos e administrativos, que nem por isso so menos importantes
a diferena entre o campo sonoro (tcnico e esttico) e as necessidades executivas.
O aspecto executivo da produo de udio envolve justamente as necessidades no mbito da
produo que extrapolam os conhecimentos e processos diretos de trabalho com o produto. Por isso,
muito comum que a funo executiva seja atribuda a uma pessoa ou equipe especialmente dedicada
a esse aspecto.
Quando se vai realizar uma produo de udio, a contratao de msicos, a aquisio de softwares
e banco de sons, bem como questes relacionadas a direitos autorais e afns, burocrticas em geral,
dizem respeito etapa executiva da produo. Para ns, nesse momento de fundamentao, basta a
citao sobre esse aspecto.

2.1 PR-PRODUO
Uma produo de udio envolve vrias etapas, sendo que a primeira a pr-produo, que
consiste em planejar o que ser feito e como ser esta produo.
2.1.1 O QUE SER FEITO?
preciso notar que embora existam diferentes tipos de produo de udio, diferindo conforme
os objetivos e a utilizao do aparato tecnolgico, a maioria deles possuem caractersticas em comum,
sobretudo em relao s tcnicas. Em geral, eles abrangem trs aspectos principais de direcionalidade:
o entretenimento, o registro e a difuso.
Nesse sentido, interessante lembrar, por exemplo, que at o advento do udio, na segunda
metade do sculo XIX, no havia registro fsico das msicas seno em partituras. O udio revolucionou
esse aspecto e possibilitou a grande difuso musical e, dela, a extenso do entretenimento a um pblico
muito maior que aquele que at ento precisava ir ao teatro para assistir ao concerto, ou praa assistir
apresentao.
Alm do entretenimento, do registro e da difuso, as produes de udio (como qualquer outra)
esto inseridas em contextos sociais, culturais, educacionais, estticos, etc. Isso faz com que um mesmo
tipo de produo possa resultar, e mesmo ser realizado, de maneiras totalmente diferentes.
Portanto, quando nos perguntamos sobre o que ser feito, preciso termos em mente que as
respostas podem ser encontradas em diferentes contextos que envolvem a produo. Assim, necessrio
estabelecer os critrios necessrios para que os prximos passos possam ter fundamento.
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2.1.2 COMO VAI SER PRODUZIDO?
Uma vez que o que ser feito foi pensado e que as ideias de direcionalidade so estabelecidas
e organizadas, questes mais especfcas precisaro ser defnidas, como o tipo de produo de udio.
Assim, se for realizada uma produo musical, ser necessrio pensar no estdio de gravao, nas
datas, no nmero de msicas, nos instrumentos e instrumentistas, no arranjador, etc. J se a produo
de udio est inserida em uma produo audiovisual, deve-se planejar quem ser o compositor ou
arranjador; quem far a edio; quem ser o sound designer; se os efeitos sonoros sero gravados ou
comprados; se as vozes vo ser regravadas em estdio; quem far as dublagens, etc.
Alm dessas questes, cada produo envolvendo msica, por exemplo, dever levar em conta
desde a tonalidade principal (se tonal) at o tipo de reverb a ser utilizado na ps-produo/edio dos
materiais armazenados.
Portanto, nessa fase de como vai ser a produo as questes de cunho executivo e especifcamente
sonoro devero ser programadas para que haja maior organizao e o mnimo de imprevistos ocorram.
A seguir, veja alguns exemplos de esquematizao para diferentes produes.
2.1.3 PARTITURAS E ROTEIROS
J tendo em mente o que ser feito, preciso organizar todas as informaes que, de incio, so
passveis de programao o como vai ser produzido. Se anteriormente falamos sobre a concepo
de produo do trabalho, agora precisamos pensar sobre as questes mais especfcas e tcnicas da
produo.
Os roteiros e as partituras costumam ser o primeiro e principal eixo sobre o qual ser construda
a produo. Os roteiros dizem respeito, principalmente, s produes no musicais, ao passo que as
partituras tm fundamental importncia no mbito das produes especifcamente musicais.
Roteiro
Segundo a professora pedagoga Cristiane Elisa Vargas de Freitas, da Coordenao de
Multimeios da Secretaria de Estado da Educao do Paran (Seed-PR), o roteiro possui vrias
defnies: estrutura, orientao, esquema, guia, sustentao... Muitas tambm so as defnies
formuladas por autores que tratam do tema. No entanto, qualquer que seja o tipo de roteiro
(para cinema, televiso, publicidade, produes educativas, Internet, clipes musicais, histria em
quadrinhos, jogos, softwares, etc.), todos compartilham da mesma viso: de que tudo comea
com uma ideia.
A partir de uma ideia, o roteirista elabora o argumento (enredo, trama, intriga), que permite
esboar a estrutura do que pretende contar, ou seja, um esquema descritivo da organizao,
ordem e disposio das partes do todo que a histria.
O roteiro traduz imagens em palavras, dentro de uma estrutura com incio, meio e fm,
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A ideia sempre de estabelecer um caminho a seguir. No caso do roteiro, os passos dizem
respeito narrativa, delineada a partir dos objetivos e concepes gerais. Em um audiovisual como um
flme de curta metragem, por exemplo, podemos ter um roteiro que divide as cenas e as aes como o
exemplo a seguir.
Nmero da cena, local, interior ou exterior, dia ou noite:
Descrio dos locais,
dos personagens e
exposio dos dilogos, se houverem
Assim, a partir dos dados do roteiro que feita a decupagem, quando o udio e o vdeo (no
caso da produo audiovisual) so especifcados.
Um roteiro (ou mapa) especfco de udio dentro de uma produo audiovisual/multimdia
normalmente defne cada elemento em relao organizao, principalmente nas maiores produes,
porque h muitos elementos que precisam ser descritos e projetados.
sem necessariamente seguir essa ordem. Ele a materializao de uma ideia na forma de narrativa,
que inclui a sequncia de apresentao das cenas, ambientao, indicaes ou rubricas tcnicas de
personagens, dilogos, cenrios e som.
Em suma, o roteiro deve conter tudo o que serve de base e orientao tcnica para os
profssionais envolvidos na realizao do produto a que se destina.
Elementos de udio nos audiovisuais
So trs as grandes divises de udio nas produes audiovisuais/multimdia:
- Voz: diz respeito a todos os elementos que envolvem o udio em relao lngua natural
(linguagem verbal), como os dilogos e locues de narradores.
- Efeitos sonoros: normalmente conhecidos pela abreviatura do ingls Sound efects (SFX),
so relacionados especialmente ao que normalmente conhecido como sonoplastia. Trata-se de
sons concretos e processados para aumentar a sensao de realidade dos audiovisuais (sons de
carros, de passos, vento, chuva, etc.)
- Msica: tem um papel importante nos audiovisuais e costuma ser conhecida como trilha
sonora. Constitui a terceira principal diviso de udio nos audiovisuais.
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Veja a seguir um exemplo da descrio de elementos de udio:
Tempo
1
Dilogos/
locuo
SFX Trilha Sonora
00:00:04:09
00:00:06:20
Joozinho, correndo:
Mariazinha, espere
por mim!
Passos: correndo pelo
gramado
Em 00:00:05:02:
< Incio de Espera-
me...
Na produo publicitria, muitas vezes tem-se um plano estratgico de aes de produo
conhecido como briefng (guia), que se assemelha ao roteiro, embora contenha dados menos especfcos
sobre o produto fnal, mais questes relacionadas concepo geral da produo e maiores detalhes
sobre os objetivos projetados para obter os efeitos pretendidos. Assim, uma espcie de decupagem
necessria aqui, quando partituras e demais roteiros especfcos podem ser feitos a fm de complementar
e esmiuar as ideias gerais do briefng.
Em relao produo radiofnica, toda a produo volta-se para a difuso, seu principal
objetivo. Basicamente, as fases da produo em uma rdio so a programao e os aspectos tcnicos (de
gravao dos programas, por exemplo), para a difuso em si (produo); e o arquivamento, os registros,
as pesquisas de pblico, etc., para a ps-produo. A grande diferena da rdio em relao s demais
produes a programao, que refetir diretamente na difuso (e vice-versa).
Se a produo envolve, por exemplo, o contexto educacional, isso ir fazer com que os objetivos
sejam voltados para esse assunto. Assim, todos os procedimentos (sobretudo os tcnicos), em todas as
fases da produo, devero ser focados na educao. Voc no poder, portanto, adicionar ou retirar algo
sem que o contexto possibilite e, mais do que isso, cada simples detalhe dever refetir o pensamento
educacional que permeia tudo. Do contrrio, no mnimo sua produo fcar sem objetivos claros,
desinteressante ou, at mesmo, sem fundamento.
No caso da msica, tanto na produo musical em si como na participao dessa linguagem em
meio a outras produes, a partitura o guia padro. Nela constam dados sobre a durao, a altura do
som, o timbre (instrumento, em geral) que executar cada parte, a intensidade sonora em cada trecho
e as informaes de interpretao adicionais, quando necessrio.
1 Esse padro conhecido como SMPTE e refere-se contagem de horas, minutos, segundos e frames/quadros: HH:MM:SS:FF.
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Na msica tradicional, de padro tonal, tambm existem divises mais ou menos especfcas
entre melodia, harmonia e ritmo. Esses so os trs elementos a partir dos quais as msicas tradicionais
so criadas e analisadas.
A partir dessas informaes (mais gerais e/ou especfcos) sobre a produo, so necessrias
previses, de cunho mais executivo, quanto as locaes, os clculos sobre participantes, as contrataes,
os contatos, os equipamentos, etc. Essas previses tambm costumam ser colocadas no papel, de modo
que sejam estipuladas, pensadas, oradas, contratadas e planejadas. Perguntas simples podem ajudar
bastante para se ter uma produo interessante: Quantas pessoas participaro do coral que ser gravado?
Quais e quantos microfones sero necessrios? Onde ser gravado? Qual a sequncia das msicas?, etc.
Como a funo deste material dar uma viso geral sobre a produo de udio, no ser
apresentado detalhes sobre todas as questes executivas, abrindo espao apenas para assuntos referentes
aos equipamentos.
Parmetros do som
Costumam-se estabelecer quatro propriedades para o som: altura, durao, intensidade e
timbre (este ltimo, formado/alterado diretamente pelas demais.)
- Altura: frequncia dos sons. Refere-se s denominaes grave e agudo, altura das notas
musicais, por exemplo.
- Durao: fguras musicais (as conhecidas representaes grfcas), que estabelecem se um
som mais curto ou mais longo em relao a um determinado padro.
- Intensidade: possibilidade de um som ser mais ou menos forte ou fraco.
- Timbre: aquilo que d ao som sua identidade; as caractersticas que fazem com que
diferenciemos uma voz ou um instrumento; a formao harmnica/espectral, dinmica e de
durao de cada som.
Elementos da msica tradicional
- Melodia: arranjo horizontal da msica, no sentido de os sons serem organizados
temporalmente, um aps o outro.
- Harmonia: ideia das formaes verticais, em que os sons so pensados sobretudo em sua
simultaneidade. Obviamente que essas questes no so estticas e h um entrelaamento de
melodia e harmonia pensamento horizontal e vertical constantemente na msica.
- Ritmo: ciclos rtmicos que estabelecem a relao entre as duraes na msica, formadas
por uma constante repetio e variao do ritmo.
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2.2 FASE DA PRODUO
Aps a fase da pr-produo, tendo planejado o que ser feito e a maneira pela qual se produzir
o esperado, preciso colocar a mo na massa.
A fase da produo abrange a parte mais prtica da produo de udio. Nesse momento, ser
muito importante conhecer as ferramentas de udio, j que por meio delas que a produo ser
executada. Alm disso, tambm preciso saber o que fazer e como utiliz-las. Isso, contudo, consegue-
se com a prtica.
Inicialmente, conhea alguns conceitos que vo fundamentar o uso e o funcionamento dos
equipamentos, assunto que ser abordado posteriormente.
2.2.1 PRINCPIO-CHAVE: A TRANSDUO
O som causado por qualquer movimento, sendo propagado em todas as direes por meio da vibrao
das molculas de ar. Nosso ouvido percebe as alteraes de vibrao das molculas e transforma essa energia
mecnica em sinal eltrico, ou seja, realiza a transduo. Depois, esse sinal eltrico conduzido at o crebro
para interpretao. No caso do udio, algo semelhante acontece.
Assim, considerando o que permite a tecnologia atual, quando um instrumento causa o deslocamento
das molculas do ar, fazendo-as vibrar com determinadas frequncias, podemos armazenar ou amplifcar esse
som por meio da transduo da energia mecnica para um sinal eltrico. Esse sinal eltrico normalmente
denominado de udio ou sinal analgico de udio.
Fluxo da produo musical de udio
Para se ter uma ideia geral desse processo, veja, a seguir, um panorama simples (e tradicional)
de uma produo musical de udio.
Figura 1 Relao fonte sonora ar microfone cabo mesa cabo ADC (computador) DAC cabo
alto falantes ar
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Portanto, a transduo uma das fundamentais caractersticas da atual tecnologia do udio.
Alm disso, as energias mecnica e eltrica e os dados digitais tambm so elementos essenciais para a
compreenso do todo da produo de udio, bem como as questes envolvendo energia eletromagntica
e eletrosttica.
2.2.2 ESTDIOS DIGITAIS
Estdios so locais em que acontecem etapas de produes de udio, e se carpo de produo.
Ao utilizar um estdio, alguns cuidados em relao ao espao fsico podem (e algumas vezes
devem) ser tomados, a maioria deles dizendo respeito questo acstica.
Inicialmente o udio ocorre com a transduo dos sons no ar para um sinal eltrico, por
meio de um microfone ou captador. A partir da o sinal eltrico passa pelos cabos e segue,
em geral, para uma mesa de som, onde todos os sinais, vindos de vrios instrumentos e de
diferentes posies de captao, sofrem processamentos, so misturados, adequados e seguem
para o dispositivo de armazenamento/gravao. Esses dispositivos, atualmente digitais na grande
maioria, realizam a digitalizao do sinal eltrico, representando-o por meio de dados digitais,
que, para serem ouvidos, so novamente convertidos em sinal eltrico e seguem por cabos at os
transdutores fnais do processo de udio: as caixas de som ou sonofetores. Esses, transformam
o sinal eltrico em energia mecnica novamente, o que far com que as molculas de ar vibrem,
possibilitando que ouamos o som.
Sinal e canal
Os termos sinal e canal so muito utilizados na produo de udio. O sinal diz respeito
ao som enquanto transduzido em energia eltrica. O canal, por outro lado, refere-se fonte
sonora ou posio do dispositivo de transduo de entrada (microfone, em geral), sendo
uma denominao utilizada, sobretudo, em mesas de som e softwares multipistas, com fns
de diferenciao/organizao. Com ajuda das teorias da comunicao possvel entender que,
se todo canal de comunicao possui um contedo que codifcado de alguma forma, ele
denominado de canal e o contedo que ele comunica o sinal de udio, portador da informao
sonora. Assim, um nico canal pode conter mais de um sinal de udio. Alm disso, normalmente
o canal mono, quando possui apenas um sinal, ou estreo, quando transmite dois sinais.
Alm de canais, os termos bus, grupos e pastas (maneiras de organizar) so bastante
utilizadas no mbito da produo de udio busses refere-se aos sinais/canais de sada de um
dispositivo; e grupos e pastas unio ou conjunto de canais.
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Sistema analgico e digital
O estdio pode ser tanto analgico quanto digital. O sistema analgico representa
fenmenos por semelhana (analogia), ao passo que no sistema digital realiza a converso dos
dados para smbolos numricos com os quais o computador ir trabalhar. Antigamente, tnhamos
a gravao mecnica, no caso do vinil, e os aparelhos e mdias magnticas de fo e fta sendo muito
utilizados na produo analgica. Hoje, mesmo tendo a possibilidade de ftas magnticas, so os
discos com dados digitais (sejam CDs, DVDs, Bds, etc.) os preferidos por serem mais rpidos,
mais fceis de usar, mais baratos e permitirem uma multiplicidade maior de possibilidades.
No caso do udio, especifcamente, o sistema digital provocou uma revoluo no apenas
tcnica, em termos de produo, mas tambm na forma como pensamos o som. Um dos principais
benefcios do sistema digital na produo de udio diz respeito facilidade de edio. Aquilo que
demorava dias para ser manipulado analogicamente agora terminado em horas ou, mesmo
levando dias, permite uma lapidao mais precisa do material.
Tecnicamente, preciso saber que existem trs caractersticas fundamentais para os arquivos
de udio digitais: taxa de amostragem, resoluo e taxa de bits.
Os dados so sempre representados em dgitos a partir do sinal analgico. Esse processo
de digitalizao do som acontece pela representao de amostras do sinal analgico que chega
at a interface de udio. A taxa em que as amostras desse sinal so representadas, por segundo,
constituem a taxa de amostragem, em Hz (hertz). Entre os pontos das amostras, o conversor
analgico-digital cria uma interpolao. A taxa de amostragem padro dos CDs de udio
44.100 Hz. Nos DVDs normalmente a taxa de 48.000 Hz. Alm disso, as representaes
precisam ter uma resoluo, que se refere, grosso modo, amplitude do sinal codifcado. Essa
resoluo normalmente de 16 bits, mas tambm pode ser de 8, 20 ou 24 bits ou 32 bits-foat.

Figura 2 Representao de cada ponto de amostragem do processo de digitalizao
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Quando se fala em estdio logo vem a mente a imagem de uma sala forrada com espuma,
fechada com uma pesada porta e com uma grande janela com vistas para uma outra sala. De fato,
trata-se do que, no jargo do udio, denominado aqurio, termo dado por analogia. Mas alm do
aqurio, um estdio de udio possui uma outra sala: a tcnica. Essas duas salas constituem o mnimo
para um estdio profssional de pequeno porte que realiza gravaes musicais.
O aqurio o local onde fcam os msicos e os microfones. Essa sala recebe, normalmente,
tratamentos acsticos e por isso apresenta algumas peculiaridades: algumas vezes no possuem lados
iguais; as paredes e o teto so forrados com espumas acsticas, texturas em madeira ou outros materiais;
possui ao menos uma janela, permitindo a visualizao da sala tcnica; e uma porta pesada, apropriada
para o isolamento acstico.
Figura 3 Representao da constituio bsica dos estdios (recorte lateral)
Note que quanto maior for a taxa de amostragem e a resoluo de um arquivo de udio,
mais qualidade ele ter, porque estar mais prximo do sinal analgico original (levando-se em
conta que o sinal analgico seja de qualidade, tambm). Por outro lado, o espao que ocupar em
disco tambm ser maior. Isso j no mais um problema to grande como era no incio da era
do computador, mas pode atrapalhar um pouco quando queremos transferir via rede (Internet)
um ou vrios arquivos. E por isso que existem arquivos comprimidos, pois nestes a taxa de
bits menor, o que diminuir o espao de armazenamento ocupado pelo arquivo e facilitar
sua transferncia. A taxa de bits de um arquivo sem compresso tipo WAVE de 1.411 kbps
(kilobytes por segundo), enquanto que em arquivos comprimidos com perdas (como o MP3), a
taxa reduzida para, em mdia, 128 kbps. Observe na pgina ? (Inserir o nmero da pgina) o
quadro sobre os diferentes tipos de arquivos.
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A sala tcnica constituda por todos os equipamentos com exceo dos microfones, e
normalmente possui tratamentos acsticos em suas paredes tambm, assim como equipada com
caixas de som de referncia, denominadas de monitores.
A ligao visual entre duas salas feita por meio de uma janela acusticamente isolada e os sinais
de udio so transmitidos por multicabos do aqurio para a tcnica e vice-versa (para a monitorao
por fones de ouvido dos msicos).
Ademais, as salas dos estdios normalmente possuem um tipo de construo diferente. comum
que haja duas paredes para cada uma delas: uma em contato com o mundo externo, um vo e a parede
interna. O mesmo ocorre para o cho e o teto (embora com as especifcidades de cada um). O intuito,
nesse caso, isolar a sala dos sons externos a ela, o que poderia ser captado pelos microfones e gerar um
problema a mais no momento da edio.
Figura 4 Representao da constituio bsica de um home studio
Se em estdios de produo musical profssionais a constituio basicamente essa, isso se
altera quando o tipo de produo outro. Em estdios que produzem udio para audiovisuais, por
exemplo, necessrio no mnimo que haja monitores de vdeo especfcos, para que a sincronia com as
imagens acontea. Por outro lado, atualmente, so muito comuns os estdios caseiros (home studios),
que normalmente no possuem grande estrutura para gravaes, realizando os trabalhos de edio e
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sequenciamento e criao virtual de msicas, na maioria das vezes. Em se tratando de equipamentos,
esses estdios contam, principalmente, com o computador, uma pequena mesa de som ou uma interface
de udio externa, um teclado controlador MIDI e alguns microfones. E somente isso j permite, hoje,
criaes/edies profssionais.
2.2.3 EQUIPAMENTOS E FUNES
Algo curioso sobre os equipamentos de udio que se pode dizer que esto em extino. Isso
se deve, principalmente, migrao da produo analgica para a digital que vem acontecendo nas
ltimas duas dcadas. Muitos equipamentos fsicos esto sendo substitudos por softwares. Portanto, a
utilizao permanece, mas o meio mudou agora virtual.
De qualquer forma, diversos equipamentos ainda so importantes e continuaro a existir por
algum tempo. Por isso, precisamos conhec-los, ainda que de maneira geral.
Basicamente, podemos dividir os equipamentos em cinco categorias importantes: cabos e
plugues; microfones; mesas e interfaces de som; alto-falantes e fones de ouvido; e perifricos. A sexta
categoria, que no exatamente de equipamentos, seria dos espaos de armazenamento dos sinais de
udio: as mdias e os arquivos digitais.
2.2.3.1 MICROFONES
preciso entender que os microfones podem ser usados intuitivamente, mas profssionalmente
necessrio conhecer sua complexidade.
Existem ao menos trs diferentes aspectos para classifcar e compreender os microfones: quanto
forma de transduo, ao padro polar e ao tipo de uso.
Figura 5 Microfone de mo
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A maioria dos microfones utilizados atualmente costumam ser defnidos como condensadores
ou dinmicos, conforme a maneira como fazem a transduo de energia, que pode ser eletromagntica
e eletrosttica.
Os microfones de funcionamento eletromagntico, ou simplesmente dinmicos, so constitudos
basicamente por uma bobina mvel que se desloca de acordo com o som e em relao a um m fxo.
Esse deslocamento acaba gerando a voltagem que ser transportada pelo cabo at o equipamento
receptor.
Microfones de operao eletrosttica, conhecidos popularmente como condensadores ou
capacitivos, tambm possuem uma parte que vibra de acordo com o som incidente, denominado de
capacitor. Essa vibrao, que causa uma voltagem, monitorada e depois tem sua voltagem ampliada
no prprio microfone.
Portanto, bom ter em mente que atualmente a maioria dos microfones so, necessariamente,
dinmicos ou condensadores quanto forma de operao. E, embora haja uma diferena em termos de
como acontece a transduo, necessariamente existe essa transformao da energia mecnica incidente/
captada para a energia eltrica que ser transmitida. A diferena encontra-se na maneira como o som
ser monitorado e transformado. E essa diferena faz com que os condensadores sejam mais sensveis
que os dinmicos, o que leva esses ltimos a serem mais utilizados para instrumentos e sons mais
intensos e gravaes em ambientes abertos, ao passo que os condensadores tendem a funcionar melhor
para instrumentos menos intensos e em ambientes projetados (mas isso no chega a ser uma regra).
Phantom power
Para os microfones condensadores (capacitivos) necessrio alimentao de energia. Essa
energia normalmente dada pela mesa de som ou pela interface de udio, por meio do que
denominado phantom power. Normalmente o phantom power de 48 V, embora a maioria dos
microfones utilize menos do que isso. A maioria das mesas de som e das interfaces profssionais
possuem conectores XLR com pr-amps com phantom power. Os pr-amps so justamente os
dispositivos inclusos nas mesas de som e interfaces responsveis por pr-amplifcar a amplitude
do sinal de udio dos microfones.
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Figura 6 Microfone de diafragma largo (de estdio)
Ademais, cada microfone possui um certo padro polar (mais comumente tratado como
direcionalidade), podendo ser, grosso modo: direcional/unidirecional, bidirecional ou omnidirecional.
Esses ltimos captam com a mesma preciso o som vindo de todos os lados do microfone (na frente
dele, dos lados ou atrs, inclusive). Se, entretanto, os microfones forem mais direcionais, estes sero
denominados cardioides, supercardioides ou hipercardioides, e iro captar melhor o som incidente na
frente do microfone (o xis). Pelas fguras, a seguir, fca mais fcil o entendimento de cada um desses
tipos.
Figura 7 Padres polares
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Alm da forma de transduo e do padro polar, os microfones tm outras especifcidades que se
alteram conforme o tipo de uso. Cada um desses usos est relacionado a caractersticas decorrentes dos
padres polares ou da forma de transduo e utilizao. Uma delas diz respeito largura do diafragma,
que pode ser mdio, grande e pequeno. comum que os microfones de diafragma mdio e grande
sejam utilizados mais especifcamente para captar sons mais graves e com tempos de ataque maiores,
do mesmo modo que os diafragmas menores so usualmente preferveis para sons mais agudos e com
ataque rpido.
Existem microfones de superfcie, de mo; shotgun; especfcos para certos instrumentos, etc.
O shotgun um tipo peculiar de microfone, que possui ranhuras no corpo para que o som incidente
a partir de trs e das laterais seja atenuado em relao ao incidente no xis. Esse tipo de microfone o
mais direcional dos mics, pois possui um padro polar diferente dos demais, j que privilegia os sons
vindos da frente (xis) em detrimento dos que chegam de outras direes, sendo muito utilizado na
produo de udio em audiovisuais, principalmente em gravaes externas.
Figura 8 Padro polar de microfone Shotgun
2.2.3.2 MICROFONAO
Existem trs tipos de uso dos microfones: mono, estreo e surround. A microfonao mono a
mais comum. Para ela, utiliza-se apenas um microfone, normalmente voltado para a fonte sonora e para
a localizao onde, de fato, existe emisso do som desejado. Por exemplo, em um violo, voltamos o
xis do microfone para o centro da caixa acstica. No caso de uma pessoa, obviamente que o microfone
ter seu xis voltada para a boca. J no caso da marimba ou de um piano, em que existe uma srie de
teclas, necessrio direcionamos o microfone para uma parte delas, deixando a outra sem captao.
Para fazer uma microfonao estreo existem algumas regras a seguir. Isso porque gravar uma
fonte sonora com dois microfones pode causar alguns problemas, como atenuaes ou cancelamentos.
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Assim, se utilizarmos dois microfones, precisamos saber que certos sons podem ser anulados ao serem
gravados ao mesmo tempo por dois microfones em localizaes distintas. Por isso, tcnicas clssicas
costumam ser adotadas na microfonao estreo, como espaados, coincidentes, quase-coincidentes e
binaurais.
As tcnicas de microfonao em surround seguem as de estreo, mas, claro, com mais microfones.
Cabe aqui, apenas, o conhecimento da existncia dessas tcnicas.
2.2.3.3 CABOS E PLUGUES/CONECTORES
Os cabos so companheiros constantes de quem trabalha com udio. Eles tm a funo de
transmitir os sinais de udio entre os equipamentos. Em seus extremos normalmente existem plugues,
responsveis por conectar os cabos aos equipamentos.
Tcnicas de microfonao estreo
AB: a tcnica mais conhecida e possivelmente a mais utilizada em estreo a AB, quando
dois microfones omnidirecionais ou cardioides so colocados em linha, a uma distncia de metade
da distncia entre o centro e os limites de emisso sonora da fonte.
XY: tcnica coincidente em que os xis de dois microfones cardioides so cruzados no
centro, em grau entre 90 e 135.
MS: O mid-side mais uma tcnica coincidente. Nesse caso usamos um bidirecional e um
cardioide. Ambos, colocados um sobre o outro, tm seus xis direcionados, respectivamente, para
os lados e para a fonte sonora. A soma de cada lado do bidirecional com o cardioide que dar a
sensao completa de estreo dessa tcnica.
ORTF, NOS e DIN: Nas tcnicas quase coincidentes, os microfones so colocados em X,
como no XY, mas de maneira inversa, ou seja, com os xis apontando para fora. As diferenas
entre essas tcnicas sero de distncia entre os microfones e de angulao.
OSS e dummy head: Da mesma maneira que nos quase coincidentes, as tcnicas binaurais
procuram imitar a audio humana (mais que os quase coincidentes). Essas tcnicas so realizadas
de modo a colocar dois microfones em lados distintos de um disco (OSS) ou mesmo de uma
esfera semelhante uma cabea humana (dummy head). A funo da barreira causar uma
defasagem entre o captado diretamente por cada microfone, tal como as diferenas entre cada
ouvido.
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Figura 9 Plugues RCA e TRS de 1/8 (P2 estreo)
Os cabos mais utilizados nas produes de udio so os estreos (na verdade mono) compatveis
com o sistema balanceado: cabos com dois condutores (que transmitem o mesmo sinal em fase
invertida), malha isolante e capa. Mas tambm existe uma grande variedade de outros cabos, como
cabos com apenas um condutor e capa e cabos que possuem dezenas de condutores, utilizados para
transmisso de mltiplos canais, popularmente denominados de multicabos.
Existem tambm os cabos especifcamente confeccionados para a transmisso de dados digitais,
que cada vez mais invadem as produes de udio. Entre os principais esto o USB e o Firewire.
Alm disso, os sistemas de transmisso sem fo (por ondas de rdio, sistema wireless, bluetooth,
entre outros) so cada vez mais aprimorados. Atualmente j podemos compartilhar arquivos de udio
diretamente por conexo sem fo entre aparelhos celulares, por exemplo. O sistema digital oferece vrias
possibilidades nesse sentido e cada vez mais os desenvolvedores do campo do udio vm aproveitando
essas vantagens. E ns, usurios e profssionais, tambm.
Alm dos cabos serem muito importantes, temos tambm os plugues, que ligados queles
permitem conexo com os equipamentos. Assim, temos que ter o plugue certo para cada conexo
desejada.
Cabos
Os cabos possuem duas partes constituintes: o condutor metlico de energia e uma capa
isolante. preciso diferenci-los em termos de nmero de canais. Se levarmos em conta que cada
condutor transmite um sinal, um cabo com apenas um condutor um cabo mono. Se tivermos
dois condutores, esse cabo pode ser estreo (com dois canais) ou pode ser um cabo mono de um
sistema balanceado (com a funo de transmitir o mesmo sinal em canais invertidos em fase, na
inteno de atenuar os rudos do caminho).
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Figura 10 Ligaes dos condutores aos conectores em RCAs e P2 estreo
Os plugues mais comuns na produo de udio so os TS/TRS e os XLR. Os primeiros esto
juntos porque o plugue para canal mono (TS) e para estreo (TRS). Apesar dessas abreviaturas (para
tip, ring e sleeve), em geral eles so mais conhecidos em funo do tamanho: P2 (TS ou TRS de 1/8),
o menor; e seu irmo maior, o P10 (TS ou TRS de 1/4). Esses plugues so bastante utilizados para
fones de ouvido e conexes domsticas entre computadores e caixas de som, microfones de eletreto ou
outros equipamentos semiprofssionais, no caso do P2; e para ligao entre instrumentos eltricos e
eletrnicos ou microfones dinmicos com caixas, mesas de som ou outros equipamentos, no caso do
P10. Atualmente a Apple tambm tem utilizado o P1 em seus iPods. Trata-se de um TRS menor que o
P2 e algumas vezes com uma conexo a mais, para comunicar os controles do aparelho.
Plugues
As partes constituintes dos plugues esto relacionadas s partes dos cabos. Alm disso,
precisamos ter em mente sempre que energia eltrica envolve: positivo/ quente, negativo/ frio e
aterramento. Assim, possvel que o terra e o negativo andem juntos e por isso um plugue pode
ter apenas duas partes: uma referente ao negativo/terra e outra que diz respeito ao positivo.
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Figura 11 Plugues TRS de (P10 estreo) e TS de (P10 mono)
Os conectores XLR costumam ser utilizados profssionalmente, sobretudo para a ligao de
microfones (e principalmente os condensadores) com outros equipamentos. Sua abreviatura se
deve a: aterramento (X), negativo e positivo (L-R, variando a ordem de acordo com o padro dos
equipamentos). Esses plugues normalmente funcionam em um sistema balanceado, o que signifca
que, em geral, eles transmitem apenas um sinal, embora em dois canais, ou seja, dois sinais idnticos
com fase invertida.
Os plugues tipo RCA, tambm conhecidos como phono, so muito utilizados em aparelhos
domsticos, algumas vezes trabalhando com udio e vdeo. Esse plugue sempre mono e por isso
normalmente temos um par deles: um vermelho e um preto ou um vermelho e um branco (quando
temos trs, o amarelo o vdeo). Ele normalmente utilizado para transmitir udio analgico entre
equipamentos, mas tambm pode transmitir sinal digital se estiver dentro de um sistema S/PDIF
(Sony/ Philips Digital Interface).
Alm desses, temos os plugues tipo Toslink, utilizados em geral com a interface ADAT (por
isso tambm conhecidos como ADAT Lightpipes), transmitindo mltiplos sinais digitais por cabos
ticos. Normalmente so usados para a conexo entre mesas de som e computadores, por exemplo,
transmitindo at oito canais ao mesmo tempo, com possibilidade de taxa de amostragem de at 48
KHz e resoluo de 24 bits. No entanto, cada vez mais so suplantados pelo USB e pelo Firewire.
2.2.3.4 MESAS DE SOM
O som captado pelo microfone, transformado em energia eltrica e transmitido pelos cabos
conectados, por meio de plugues, a uma mesa de som ou diretamente a uma interface de udio. A
mesa de som tem como funo principal receber vrios sinais de udio de diferentes microfones,
equipamentos e instrumentos, e mix-los, enviando em um nico canal estreo master o conjunto
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deles para gravao ou projeo em sonofetores. A maioria das mesas de som, atualmente, possibilitam
mais do que essa funcionalidade principal, contendo processadores do sinal, efeitos, sadas paralelas
individuais ou de grupos de canais, alm de poderem ter discos para gravao acoplados, possibilitando
o armazenamento direto.
Figura 12 Mesa de som pequena (com seis canais), muitas vezes denominada de mixer
Existem mesas analgicas e digitais. As mesas analgicas trabalham com sinal analgico, enquanto
que as digitais trabalham com os dados digitalizados a partir daquele sinal. As digitais normalmente
possuem mais funes que as analgicas, chegando a conter diversos tipos de processamentos
disponveis. H algumas vantagens no trabalho com as mesas digitais, assim como existem outras em
relao analgica (a principal diz respeito tradio, ao fato de estarmos acostumados muito mais
com gravaes analgicas que digitais). Atualmente a qualidade do sinal analgico superior ao digital
( preciso lembrar que o digital criado a partir do analgico), mas a tecnologia j est chegando
prxima equiparao.
Fader e knob
Em uma mesa de som existem, em geral, dois tipos de botes: os faders e os knobs. Os
faders so botes que podem deslizar verticalmente e costumam ser utilizados para controlar
o ganho (referente intensidade do som) do sinal do canal. Por outro lado, os knobs so
redondos e giratrios, utilizados para controlar a maioria das demais funes das mesas de som
(principalmente as analgicas).
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Podemos dividir as mesas de som em algumas sees, conforme a funo e fns didticos. Em
geral, do lado esquerdo da mesa, existe a seo de entrada dos canais. Ela inclui os conectores de
entrada, os ajustes mais simples de sinal (do ganho a funes como mudo e solo, por exemplo), assim
como algumas possibilidades de manipulao (a equalizao quase sempre est presente). Outra seo
que sempre existe, mesmo nas mais simples mesas, a de sada. Ela fca no canto superior direito (nas
menores) ou na parte traseira (nas maiores). Essa seo composta basicamente por conectores de
sada e permite que o sinal de um canal ou de um grupo deles seja enviado para um perifrico, um
equipamento externo, e retorne para a mesa (normalmente por uma funo conhecida como insert).
Figura 14 Seo de entrada e seo do master e controle
Figura 13 Knobs
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Do lado direito da mesa, existem as sees de escuta/controle e sada master. A seo de escuta
formada por sadas para fones de ouvido e para os monitores da sala. Sua funo justamente a de
permitir a escuta e monitorao da mixagem por parte do operador tcnico. J a sada master visa a
projeo sonora por sonofetores (caixas de som) e/ou a gravao. Ela contm a mixagem fnal dos
sons que entraram na mesa. Uma edio posterior desse canal (em geral estreo) conhecida por
masterizao e aponta para o armazenamento em mdias.
As mesas de som intermedeiam, na maioria das vezes, o sinal analgico entre os mics/captadores
e as mdias de armazenamento e/ou o computador.
2.2.3.5 COMPUTADORES E INTERFACES DE UDIO
Em relao aos computadores, h diversas questes que poderiam e talvez deveriam mesmo ser
abordadas. Para que as fnalidades propostas aqui sejam satisfeitas de forma objetiva, apenas pontos
mais estreitamente relacionados produo de udio sero observados, como: interfaces de udio;
drivers e tipos de plugins; drives e os outros principais componentes dos computadores. Antes, ser
feita uma rpida introduo aos aspectos gerais.
Os computadores so formados por interfaces fsicas o hardware e virtuais o software. O
hardware constitudo por vrios equipamentos que desempenham, cada um, uma funo. A placa-me
conecta tudo, como o corpo dos computadores. O crebro representado, em termos de hardware,
pelo processador, que efetua os clculos para o processamento do sinal digital-binrio; e pelo HD (hard
disk), que memoriza tudo que se quer guardar, de softwares aos demais dados. A velocidade com que
esses componentes trabalham afeta o tempo de carregamento e execuo dos softwares. Nesse caso,
Figura 15 Esquema das sees desta mesa ( entrada; sada; e master/controle)
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quanto melhor for a velocidade de processamento (do processador), de leitura e gravao (do HD) e de
transmisso de informaes (da placa-me), mais rpido ser seu computador (embora outros fatores
infuam, entre eles o principal a memria RAM).
Cada equipamento conectado placa-me precisa ser reconhecido, e algumas informaes sobre
ele precisam ser dadas para que funcione de forma correta. Para isso, existe os drivers que fornecem as
informaes para que o sistema consiga trabalhar de forma efciente com os equipamentos conectados,
sabendo como e o que eles podem fazer.
Enquanto o HD armazena os dados com que o computador trabalha, os drivers podem trabalhar
com mdias externas, como o CD. Para ler e gravar dados no/do CD necessrio possuir um drive
que faa essas operaes. A maioria dos computadores, atualmente, trabalha com um drive combo de
Sistemas operacionais
Existem atualmente trs tipos principais de sistemas operacionais. Eles so responsveis
por fazer o gerenciamento dos dados, trabalhando com os equipamentos acoplados, e realizar
virtualmente todas as operaes ligando os aplicativos e cada funo virtual ao hardware. MAC,
Windows e Linux confguram o panorama dos sistemas operacionais nos computadores. Embora
tenham funes semelhantes em sua maioria, o funcionamento um pouco diverso em cada um
deles, alterando tambm os resultados prticos das produes.
O MAC o sistema operacional da Apple que tem como principais caractersticas o
alto nvel de qualidade de trabalho entre hardware e software, traduzindo certa excelncia em
termos de aproveitamento das qualidades tecnolgicas disponveis. Esse sistema s funciona em
computadores especifcamente fabricados pela Apple, o que gera seu caracterstico uso por grupos
mais seletos.
O principal concorrente do MAC o sistema operacional mais usado no mundo: o
Windows, da Microsoft. Pela grande capacidade de adaptao, o Windows roda na maioria dos
computadores (mesmo tendo confguraes bem diversas), o que faz com que a maioria dos
aplicativos proprietrios (softwares de uso especfco instalados dentro do sistema operacional)
seja fabricada para esse sistema. Esse possivelmente o principal ponto caracterstico do Windows:
multiplicidade, quantidade.
O Linux construdo sob a mesma base virtual do MAC, o UNIX. Mas sua caracterstica
principal encontra-se no fato de ser um sistema operacional livre. Ou seja, ao passo que os
anteriormente citados so proprietrios, o Linux gratuito e, mais do que isso, representa uma
certa flosofa de uso e mesmo produo alternativamente livre (de padres de mercado, por
exemplo). O desenvolvimento do Linux feito pelos prprios usurios, que tm acesso s bases
do sistema. Por isso, grupos de desenvolvedores tm a liberdade de fazer alteraes, e realmente o
fazem, criando as diferentes distribuies Linux existentes. Cada distribuio constituda pelas
alteraes da base principal de maneira a manter uma identidade especfca. Algumas distribuies
bastante usadas/conhecidas so: Ubuntu (Kubuntu, UbuntuStudio), Debian, Fedora, Kurumin,
RedHat, Mandriva, etc.
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CD/DVD. Antigamente era normal que os computadores tivessem drives de disquete. Outros tipos
de mdias, como o ZIP e o MD, por exemplo, j foram utilizadas em conexo direta com a placa-me,
em forma de drive. Hoje, alm dos CDs e DVDs, o BD (Blu-ray Disk) e os pendrives (e especialmente
estes) so cada vez mais utilizados.
Enquanto o HD responsvel por manter um tipo de memria, de longo prazo, que no
apagada quando o computador desligado, a memria RAM usada para carregar os softwares, sendo
uma memria, digamos, do presente, pois quando o software fechado, os dados da memria RAM
so apagados. Assim, as memrias so as principais responsveis pela velocidade de carregamento e
execuo dos softwares, por isso, quanto maior, melhor.
Drivers e plugins de udio
Ao mesmo tempo em que existem drivers relativos aos componentes perifricos dos
computadores, alguns softwares especfcos de udio trabalham com drivers especfcos para
conversar com o hardware (muitas vezes fabricado pela mesma empresa). Existem, portanto,
drivers de udio relativos aos sistemas operacionais, por exemplo, assim como para softwares
especfcos . Esses ltimos so conhecidos drivers de udio: ASIO, da Steinberg, utilizado pelos
softwares dessa fabricante (Cubase e Nuendo), assim como de algumas concorrentes (como o
Logic e o Sonar); GSIF, da Tascam, utilizado pelo software sampler GigaStudio para trabalhar
em baixa latncia; MAS, especfco para interfaces e softwares da MOTU; CoreAudio, da Apple,
driver padro do sistema MACOS, que oferece latncia zero; MME, da Microsoft, driver padro
do Windows que trabalha com alta latncia, e o WDM, tambm da Microsoft, que o driver
multicanal do Windows que trabalha com baixa latncia.
Os aplicativos de udio possuem certas funcionalidades intrnsecas, mas so os plugins que,
sendo acoplados aos aplicativos especfcos, oferecem extenses de funcionalidade basicamente
eles so processadores ou instrumentos virtuais. Existem alguns tipos diferentes de plugins, como:
VST/VSTi (processadores/instrumentos virtuais), criados pela Steinberg, que funcionam em uma
diversidade de softwares de udio; DirectX/Dxi, que so formatos para plugins desenvolvidos pela
Microsoft e utilizado em vrios softwares; RTAS e TDM, plugins da Digidesign, exclusivos do
software ProTools, que se diferenciam por o TDM permitir o processamento direto de uma placa
especfca, sem sobrecarregar o processador central do computador; AudioUnits (AU), fomato
de plugins padro do MACOS, da Apple; e MAS, que um formato de plugins especfcos das
interfaces e softwares da MOTU.
No Linux tambm existem servidores de udio especfcos, que, normalmente, gerenciam
drivers; ALSA, que o padro da arquitetura de udio do Linux, gerencia a maioria dos drivers e
permite tambm a execuo de MIDI. OSS o padro anterior de udio para Linux. JACK um
servidor de udio de baixa latncia, normalmente trabalha em conjunto com a ALSA e utilizado
pela maioria dos softwares de udio com intuito mais profssional (como o Ardour, por exemplo).
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Em relao ao udio, temos a interface de udio, constituda basicamente pelos conversores
analgico-digital e digital-analgico. Para o uso deles, deve-se observar o nmero e o tipo de conexes
que suportam, os drivers e as possibilidades/qualidades das converses, bem como a latncia.
As placas de som mais comuns, que j vm com a placa-me, normalmente so voltadas para os
usurios fnais e por isso possuem poucas entradas e sadas, com conectores P2: uma entrada de linha
(azul); uma entrada de microfone (rosa); e uma sada (verde). Essas placas tambm trabalham com
outras limitaes: alguns tipos mais comuns de drivers, latncia grande e taxa de amostragem reduzida.
As interfaces de udio profssionais possuem grande variedade de possibilidades em vrios
aspectos. Mas importante lembrar que quando se fala em profssional, j estamos trabalhando com
padres grandes de qualidade, o que vai incluir, por exemplo, latncia zero. Atualmente, altamente
recomendvel utilizar interfaces externas, com conexo do tipo USB ou Firewire. Alm disso, preciso
lembrar que um equipamento desses contam com entradas e sadas, sendo que algumas parecem
mesmo com mesas de som, tamanha a possibilidade de entradas e sadas oferecida. Assim, em geral,
cabe analisar os seguintes aspectos das interfaces de udio profssionais:
- Sero necessrias conexes de entrada e sada do tipo XLR, com phantom power?
- Quantos canais de entrada e sada so necessrios? Voc trabalhar com exportao em surround
5.1, por exemplo?
- importante um controle de volume para a sada master e os fones de ouvido?
- Conexo MIDI necessria?
- Qual a qualidade de codifcao/decodifcao com que quer trabalhar? Taxa de amostragem e
resoluo alta?
As interfaces de udio so muito importantes, portanto, no trabalho de produo de udio
em estdios digitais, porque so elas que permitem uma maior ou menor qualidade no mbito do
processamento digital do udio.
2.2.3.6 ALTO-FALANTES E FONES DE OUVIDO
Aps passar pelos computadores, o sinal, novamente analgico, vai at os alto-falantes. O
funcionamento destes bastante semelhante aos microfones, embora no sentido inverso da transduo,
Latncia
A latncia o tempo que o sistema como um todo demora para processar o sinal de udio
digital. Nas interfaces de udio profssionais a latncia dita zero, embora nunca seja zero, mas
possa estar prxima disso. A funo dessa latncia zero de possibilitar gravaes, por exemplo,
em overdub, ou seja, quando faixas j foram gravadas anteriormente e outras so adicionadas a
partir da audio daquelas primeiras. Se a latncia for grande, haver um atraso entre o som j
gravado e aquilo que est sendo gravado no instante.
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ou seja, transformando a eletricidade em energia mecnica/acstica novamente.
Existem dois tipos de alto-falantes: os ativos e os passivos. Enquanto os ativos j possuem um
amplifcador interno (a caixa), os passivos precisam de um externo para funcionar. A funo dos
amplifcadores justamente fornecer potncia para amplifcao do sinal, de modo a fazer com que os
sons realmente soem, com energia sufciente para projetar-se no ar.
Alm disso, possvel distinguir entre os alto-falantes colocados em caixas de som abertas ou
lacradas. Como o funcionamento dos alto-falantes ocorre por movimentao, criando momentos de
compresso e expanso das molculas de ar, esses movimentos, vistos de sentidos diferentes (na parte
da frente ou atrs do alto-falante), geram vibrao sonora tanto para um lado como para outro. Se esse
transdutor no forem colocado dentro de uma caixa, os sons podem facilmente ser cancelados. para
isso que as caixas de som servem. Se no so lacradas, ainda sim possuem certo fechamento, embora
com um sistema especfco de abertura que tende a amplifcar ainda mais o som. Se so lacradas, geram
apenas som pela parte frontal e diretamente pelos alto-falantes.
Como a faixa de frequncias (referente altura do som) que ouvimos muito extensa, so
necessrios alto-falantes diferenciados para gerar cada uma delas. Por isso, temos trs tipos de alto-
falantes: os tweeters, usados para as frequncias mais agudas; os drivers de mdios (mid-ranges); e
os woofers (tambm usados para mdios-graves) ou subwoofers, para subgraves. E para que cada
frequncia v para o alto-falantes correlato, as caixas de som possuem divisores de frequncias,
conhecidos como crossovers.
Os alto-falantes ou sonofetores tm vrios tipos de uso, entre eles: domstico/semiprofssionais,
monitores e PA. Os domsticos so aqueles da maioria dos aparelhos eletrnicos, que no tm grande
qualidade. Os monitores so os alto-falantes de referncia, usados nos estdios. E PA abreviatura para
Figura 16 Alto-falantes e fones de ouvido
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public adress, que se refere sonorizao de eventos como shows, concertos e apresentaes.
Os fones de ouvido funcionam de maneira semelhante aos alto-falantes, embora possuam
especifcidades decorrentes de seu tamanho.
2.2.3.7 PERIFRICOS
Os equipamentos perifricos so assim denominados porque no constituem parte fundamental
no fuxo de produo de udio, mas acessria. Embora muitas vezes sejam quase imprescindveis, os
perifricos podem nem mesmo existir dentro de uma produo. Os processadores/manipuladores de
sinal e efeitos em geral formam os perifricos, assim como samplers e mesmo outros equipamentos,
como gravadores de mdias diversas e controladores MIDI, por exemplo.
Perda auditiva por exposio a fortes sons
Em se tratando de sonofetores em geral, importante observar que no recomendada a
exposio a sons com intensidade elevada, sendo que, por exemplo, duas horas at 90 dB (decibis
escala logartmica usada na medida de intensidade sonora) o tempo mximo indicado para
no acontecer perda auditiva, mas isso varia de pessoa para pessoa.
MIDI
O protocolo MIDI, que a sigla para Musical Instrument Digital Interface, um padro
de comunicao digital utilizado, principalmente, no campo da msica. Por meio dele possvel
conectar um teclado musical com sada tipo MIDI a um computador com entrada MIDI (embora
o USB seja mais usado hoje), por exemplo, utilizando as teclas como dispositivos controladores
de determinadas funes de um software musical. Assim, cada vez que eu acionar uma determina
tecla o software executar um certo comando. Em geral esses comandos dizem respeito execuo
musical.
Um arquivo do tipo MIDI contm uma srie temporal de comandos sobre diversos fatores
de execuo musical, como: incio de som, trmino, sustentao (durao), altura, velocidade
(intensidade) e, entre vrias outras possibilidades, o cdigo do timbre que tocar aquela sequncia.
Nesse caso, alm do arquivo MIDI, preciso um sintetizador (normalmente includos nas placas
de som/sistemas) que contenha os timbres que sero tocados (ou sintetizados). A maioria dos
sintetizadores mais simples trabalha ao menos com o padro General MIDI de sons.
A principal diferena entre um arquivo MIDI e um arquivo de udio que o MIDI contm
apenas dados sobre a execuo, mas no os sons em si, enquanto que os arquivos de udio contam
com os dados sobre os fenmenos sonoros. Por isso que um arquivo MIDI tem um tamanho
muito menor que um arquivo de udio com uma msica equivalente.
O MIDI oferece muitas possibilidades, como a construo de uma partitura musical
digitalmente e a audio dela com amostras pr-produzidas (por simples sintetizadores ou
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Os plugins de udio so, atualmente e cada vez mais, os substitutos dos equipamentos (fsicos)
perifricos. Assim, os equalizadores, os compressores, os reverberadores, os samplers, os sequenciadores
MIDI e outros so hoje softwares, trabalhando isoladamente ou como plugins de estaes de produo
de udio virtuais. Veremos mais especifcamente esses equipamentos/plugins/softwares na ps-
produo, j que nessa fase que eles so utilizados.
Aqui, basta entender que samplers so equipamentos/softwares que tocam samples, ou seja,
amostras de sons gravados. Esses equipamentos possuem um banco de dados/amostras de sons gravados
e/ou sintetizados que podem ser utilizados e geralmente o so em looping: repetio constante e cclica.
2.2.3.8 MDIAS DE ARMAZENAMENTO E ARQUIVOS DIGITAIS
Todo sinal de udio precisa ser armazenado em algum lugar. No sistema digital, os sinais so
organizados na forma de arquivos digitais e guardados nos HDs ou outra mdia digital ou so gravados
diretamente nas mdias sem formatao. No primeiro caso, importante saber que existem trs tipos
de arquivos digitais para o udio: sem compresso, comprimidos sem perdas e com perdas.
Outra diferenciao possvel em relao aos arquivos de udio em funo do tipo de distribuio/
uso: proprietrio ou livre. Embora todos os arquivos possam circular livremente, podendo ser executados
independentemente de serem livres ou no, a criao de muitos deles passa pela propriedade. A maioria
dos formatos so proprietrios, mesmo assim quase todos os softwares de udio trabalham com os
principais tipos, embora alguns necessitem expressamente de autorizao comercial para serem criados.
O MP3, at a criao do codifcador/decodifcador livre LAME, tinha tal restrio.
samplers/ mdulos, equipamentos ou softwares que contm e tocam samples amostras de som).
Os msicos da vertente eletrnica utilizam muito o MIDI para produo dos loops
(repeties sequenciais de trechos rtmicos) de suas msicas. Na maioria das vezes o MIDI que
d a base para essas composies.
Arquivos sem compresso, comprimidos com perdas e sem perdas
Muitas pessoas fazem confuso a respeito dos arquivos de udio. Isso acontece porque
normalmente no conhecem as diferenas entre os arquivos de udio sem compresso, os
comprimidos com perdas e os comprimidos sem perdas.
Os arquivos com extenso WAV e AIF, por exemplo, no so comprimidos. Isso signifca
que eles so formatados com todos os dados possveis (a partir do sinal de udio que foi gravado
no momento de sua criao). Por isso esse tipo de arquivo ocupa um espao maior no disco do
computador. Mas tambm tem uma qualidade melhor, equivalente do CD, do DVD e mesmo
alm deles.
Da mesma forma que existem esses arquivos sem compresso, h os comprimidos. E
eles so divididos em dois tipos: sem perdas e com perdas. Os arquivos de udio comprimidos
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Com relao s mdias de armazenamento de udio digital, as mais comuns so, com certeza, os
CDs ou, mais especifcamente, os CDDA (discos compactos de udio digital). Esses CDs armazenam
o sinal de udio de forma digital, mas sem formatao em termos de arquivos, e pode tambm guardar
os arquivos digitais de udio, quaisquer que sejam eles (WAVE, AIFF, MP3, WMA, AAC, Ogg, FLAC,
APE, etc.).
Os DVDs e mais recentemente os BDs (Blu-ray) tambm podem armazenar udio digital
diretamente sem formatao ou arquivos de udio formatados, permitindo maior nmero de arquivos
e maior qualidade. Os DVDs, por exemplo, possibilitam udio em surround e sinal digital (no
formatado como arquivo) com maior taxa de amostragem e resoluo.
sem perdas, como o FLAC e o APE, por exemplo, so formatados a partir de arquivos no
comprimidos, em geral, de modo a compactar os dados e, por isso, ocupar menos espao nos
discos (do computador, nos CDs, pendrives, etc). E os arquivos desse tipo tambm tm uma
vantagem interessante: podem ser descompactados, ou seja, podemos desfazer a compresso e ter
um arquivo no comprimido de novo, o que possibilita aquela qualidade mxima novamente. Na
verdade, eles nunca perdem a qualidade, apenas so diminudos em at 50%.
Por outro lado, os comprimidos com perdas so os menores dentre os trs tipos.
Podem ter at apenas 10% do tamanho dos no comprimidos equivalentes. Eles sofrem uma
compresso e, alm disso, um tipo de processamento que apaga certos dados do arquivo (de
acordo, principalmente, com estudos sobre nossa audio). Por isso dizemos que so arquivo com
perdas. Isso vai signifcar tambm que no podemos transform-los em arquivos sem compresso
novamente com a qualidade mxima, porque dados j foram perdidos. Os famosos MP3, WMA
e OGG, dentre outros, so comprimidos com perdas e, por isso, so menores e tm menos
qualidade.
Sem compresso Comp. sem perdas Comp. com perdas
Tamanho para 1min. Aprox. 10 MB Aprox. 6 MB Aprox. 1,5 MB
Qualidade possvel Mxima Mxima Menor
Extenses principais WAVE, AIFF FLAC e APE MP3, WMA e Ogg
TV Pendrive toca? No No Sim, MP3 e WMA*
* Note que so necessrios os padres de taxa de amostragem de 44.100 Hz e resoluo de 16 bits para serem
lidos pela TV Multimdia.
Portanto, se voc tem espao sufciente para primar pela qualidade, mantenha sempre
arquivos sem compresso. Se no, procure escolher os comprimidos sem perdas, que tm a mesma
qualidade dos no comprimidos, mas ocupam menos espao. Agora, se no momento, o principal
para voc no a qualidade de som ou se o equipamento que utiliza exige o tipo comprimido
com perdas, use este mesmo.
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Hoje tambm o pendrive muito utilizado como mdia de armazenamento, embora seu uso
esteja mais relacionado facilidade de transporte do que ao arquivamento em si. Sua praticidade e seu
espao cada vez maior faz dele uma ferramenta muito importante atualmente e para o futuro.
Contudo, embora haja diversas mdias disponveis para armazenamento do sinal digital ou dos
arquivos, o HD o local (virtual) mais utilizado, porque os sistemas trabalham com ele diretamente
antes de exportar, se for o caso, para uma mdia externa. Diferentemente das mdias em disco externas,
os HDs no trabalham com sinal de udio diretamente, mas com arquivos de udio. Alm disso, o
sistema s conseguir executar arquivos para os quais esteja preparado, reconhecendo sua formatao.
2.3 PS-PRODUO
A fase da ps-produo de udio o momento em que o material recm gerado tratado,
lapidado. O produto, at ento bruto, agora manipulado, ajustado minuciosamente, observando-se
cada pequeno elemento constituinte e ao mesmo tempo o todo.
A ps-produo, em relao questo tcnica (objeto principal deste manual) das produes de
udio em geral, formada por duas etapas, que contam, cada uma, com pelo menos dois processos:
a mixagem e a masterizao. Esses processos referem-se edio e ao processamento do udio. A
seguir, conhea cada uma dessas divises, elaboradas aqui com fns didticos.
2.3.1 MIXAGEM
Quando a captura do udio feita, na etapa da produo, se for acontecer armazenamento desse
udio pode-se fazer de (ao menos) duas formas: gravar todas fontes sonoras ao mesmo tempo, com
diferentes microfones (captadores em geral) ou gravar em overdub (ou seja, cada fonte sonora gravada
depois da outra, sendo que aps a primeira ouve-se aquilo que j est armazenado). A mixagem a
adequao dos diversos sinais/arquivos/canais que temos para o canal fnal, conhecido como master.
Este um canal estreo, ou seja, possui dois sinais diferentes, sendo um voltado para o alto-falante
esquerdo e outro para o direito.
A mixagem consiste na adequao do equilbrio entre os canais/sinais de entrada e o canal
ou os sinais de sada. Assim, temos que ajustar os nveis relativos intensidade sonora (amplitude,
volume...) em cada canal e entre eles e distribuir cada um para um ou mais sinais de sada. Na prtica,
se temos um quarteto de cordas microfonado por instrumento, teremos quatro canais de entrada. Se o
nosso canal fnal, o master, um canal estreo, ele contm dois sinais, um para o lado esquerdo e outro
para o direito. O que temos que fazer ajustar os nveis de intensidade de cada canal misturado com
os demais no canal master e dispor cada um deles de um lado ou de ambos os lados (nos dois sinais)
do canal.
O processo de mixagem, entretanto, inclui tambm a edio e o processamento dos sinais
(embora tudo isso acontea em interconexes). Veja a seguir.
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2.3.1.1 EDIO
Quando os arquivos de udio so criados na etapa da produo, seu contedo formado pelos
sinais brutos do material sonoro, ou seja, pura e simplesmente pela captao sem tratamento algum. O
processo de edio realiza justamente esse trabalho de lapidao do material bruto capturado.
A edio constituda pela realizao de cortes, sincronizao, escolha e separao de arquivos
e/ou takes, duplicaes e demais ajustes que visem a lapidao dos arquivos com o intuito de deix-los
com qualidade de produo. Por isso, dentre os diferentes tipos de processadores de udio, podemos
aqui (com fns didticos), classifcar alguns como integrantes do processo de edio, separando-os da
etapa de processamento. Nesse sentido, a edio teria como objetivo reduzir rudos, e seria classifcada
em dois tipos distintos: o noise gate e o noise reduction.
Fazendo uma comparao da etapa de mixagem com o processo de lapidao de uma pedra
bruta, por exemplo, possvel associar a edio (e o processo de mixagem) com os processos fsicos de
lapidao do material, ao passo que o processamento do udio seria algo como os processos qumicos
que ajudaro a transformar aquela pedra em algo de grande qualidade. De outra forma, poderamos
pensar os passos de construo de um produto comercial como os processos de mixagem e edio,
enquanto que o acabamento do produto seria equiparado ao processamento de udio.
Capturar nos momentos de sons desejveis noise gate
O processador denominado noise gate permite a separao dos momentos em que existem
sons desejveis daqueles em que s existem rudos. Assim, usando o noise gate em uma gravao
de locuo ou narrao sonora, por exemplo, quando a voz do narrador/locutor soa possvel
ouvir ela e tudo mais o que o microfone capta junto (o que normalmente classifcado como
rudo), mas quando a voz do locutor silencia o noise gate identifca essa ausncia e silencia a
captao, ou seja, no possvel ouvir a voz do locutor (porque est calado), nem os rudos de
fundo.
Reduzir rudos noise reduction
Diferentemente do noise gate, o noise reduction utilizado para reduzir os rudos que
acompanham (so captados juntamente com) os sons desejveis. O funcionamento do noise
reduction constitudo de duas etapas: um prvio escaneamento de um trecho do sinal selecionado
onde s exista o rudo indesejado e depois a busca e atenuao/anulao daquele padro de rudo
identifcado em todo o sinal.
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2.3.1.2 PROCESSAMENTO
Alm da edio, a ps-produo de udio requer o processamento dos arquivos. Os processamentos
tm funo de ajustes fnos e de adio de efeitos aos sinais/arquivos de udio. Os ajustes fnos
referem-se adequao do material a padres de altura (frequncia), intensidade (ganho), timbre e
mesmo durao. Alguns deles so realizados simplesmente por uma edio micro, no nvel dessas
propriedades, denominados de manipuladores. Mas quando fenmenos so virtualmente adicionados,
como na reverberao, chamamos de efeitos, j que no se trata da simples adequao, mas da introduo
de processamentos, digamos, aditivos.
Entre os diversos tipos de processamentos possveis, veja, a seguir, os mais comuns e principais.
Efeito estreo
A criao do efeito de estreo para nossa audio feita por meio de uma defasagem
mnima (atraso) entre os sinais esquerdo e direito no momento da edio/mixagem ou mesmo j
na microfonao (utilizando tcnicas de estreo). A estereofonia uma implicao das diferenas
de distncia e localizao entre nossas orelhas. Essas diferenas fazem com que o som sempre
chegue antes em uma orelha e depois em outra, fazendo com que nosso crebro associe essa
defasagem localizao espacial da fonte sonora. Por isso o estreo mais do que dois sinais
unidos em um canal, tendo sempre o intuito de gerar o efeito que natural para ns. Em relao
a isso importante, por exemplo, manter sempre as caixas de som/alto-falantes alinhados, para
que tenhamos essa impresso de estereofonia.
Comprimir
A compresso um tipo de processamento do sinal de udio utilizada principalmente para
manter certa homogeneidade na intensidade/amplitude do sinal para determinado trecho ou
canal. Funciona pela compresso dos sons mais intensos, de modo que eles aproximem-se, em
intensidade, dos mais fracos. Os parmetros mais comuns desse tipo de processador so: limiar,
razo, ataque e resoluo. O limiar (denominado de threshold) ser utilizado para delimitar a
amplitude (intensidade) do sinal a partir da qual haver compresso. A razo (ratio) relativa
taxa de compresso do som, expressa sempre por A:B, sendo que B sempre 1. Quando maior
for A, maior a taxa de compresso. Os demais parmetros citados, de ataque e resoluo, esto
relacionados ao incio da compresso e ao fnal dela de modo automtico, referindo-se ao tempo
em que ser necessrio entre o no funcionamento e o funcionamento (e vice-versa).
Equalizar
A equalizao do udio feita para adequar a intensidade/amplitude de cada faixa de
frequncias (altura, portanto) a certo padro esttico, seja ele de mercado, tcnico ou mesmo
pessoal. Seu funcionamento se d com base em trs principais parmetros: frequncia principal,
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largura de banda e ganho. Assim, voc sempre estar trabalhando com o ganho (relativo
amplitude do sinal/intensidade sonora, em ingls gain) de uma determinada faixa de frequncias
(tambm conhecida como largura de banda ou bandwidth), tendo certa frequncia como base,
como principal. Alguns equalizadores possuem maiores possibilidades de adequao, ao passo
que outros j so previamente confgurados em certos aspectos, possibilitando apenas que o
ganho seja alterado pelo tcnico (caso do equalizador grfco).
Gerar reverberao
Quando um som acontece em um ambiente, ele gera refexes em sua propagao.
A reverberao o conjunto das refexes e decorrentes interferncias que o som produz ao
propagar-se em certo ambiente (principalmente nos fechados). Esse tipo de processamento visa
justamente recriar o tal fenmeno artifcialmente, produzindo uma maior sensao de realidade.
Para isso, preciso ajustar a quantidade de primeiras refexes e o tempo de reverberao. As
primeiras refexes acontecem prximas da fonte sonora, por isso quanto maior seu grau em
relao s demais, maior a sensao de proximidade da fonte sonora. O tempo de reverberao
refere-se justamente durao de tal fenmeno. Mas os processadores que geram reverberao
contam tambm com pr-confguraes que se referem ao tipo de ambiente que emularo (seja
virtual ou assemelhando-se a um real), por isso observa-se: plate, room, chamber, hall, etc.
Atrasar
Eventualmente, necessrio que um som seja um pouco atrasado para que produza certo
efeito, seja de estreo ou mesmo a sensao de maior volume ou como se fosse mais encorpado. O
efeito de atraso tambm um tipo de processamento, conhecido como delay. Uma manipulao
Figura 17 Equalizadores
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2.3.1.3 AS TRS DIMENSES DA MIXAGEM
J comum analisar e realizar uma mixagem a partir da ideia dos trs eixos: horizontal, vertical e
o da profundidade. A ideia aqui sempre distribuir os sons de modo equilibrar o canal fnal/master.
de tal tipo conta com o parmetro de tempo de atraso, normalmente medido em milissegundos.
Produzir eco
Quando as refexes de um fenmeno sonoro acontece aps pelo menos 50 milissegundos,
temos o efeito de eco, uma repetio do som. E isso tambm pode ser artifcialmente realizado,
bastando inserir repeties do som com atrasos mnimos de 50 milissegundos. Os processadores
desse tipo de efeito j mixam o eco com o som original, alm de possibilitar outros efeitos.
Alterar o tempo e/ou a altura
possvel mudar artifcialmente a durao de um certo trecho. Isso pode acontecer
diretamente (e automaticamente), por pequenos cortes durante todo o trecho selecionado ou
junto da alterao da altura, como na mudana de rotao dos discos de vinil, por exemplo. Nesse
ltimo caso, quando a rotao diminuda ou aumentada, a altura tambm muda.
O mesmo vale para a altura. Podemos alter-la diretamente, transpondo de um tom a
outro, realizar afnaes ou alter-la em conjunto com a durao.
Normalizar
A normalizao um tipo de manipulao relativo intensidade sonora, ganho/amplitude
do sinal. Sua funo de ajustar a amplitude de onda (ganho do sinal) ao valor determinado. O
procedimento iniciado pela fxao do ganho mximo pretendido. Depois, um escaneamento
do trecho selecionado feito, de modo que a maior amplitude de onda do trecho seja encontrada.
Ento simplesmente h a adaptao dessa maior amplitude ao ganho delimitado. O restante do
trecho acompanha o movimento do que acontece com a amplitude maior: se essa for atenuada,
o restante ser na mesma proporo; se ela receber um ganho, tudo o que estiver selecionado
receber o ganho relativo.
Exciters, overdrives, etc.
Alm dos citados, existem diversos outros processadores. Entre eles, so comuns efeitos
como os excitadores aurais (que trabalham com a regio dos harmnicos dos sons), os overdrives,
etc., utilizados normalmente em instrumentos eltricos como a guitarra, para alterar o som
natural.
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O eixo horizontal diz respeito espacializao. Assim, se temos um sistema com duas caixas na
sada, uma direita e uma esquerda, podemos mixar os canais/sinais distribuindo-os entre esses limites.
Desse modo, cada canal/sinal pode soar mais forte na caixa da esquerda, da direita ou com a mesma
intensidade em ambas. Se o sistema for surround, a complexidade e as possibilidades aumentam. Esse
eixo , portanto, relacionado espacializao, em geral.
Verticalmente, pensamos na distribuio do som em termos de altura. Assim, devemos distribuir
entre graves e agudos o som na nossa mixagem. importante notar, contudo, que todo som, mesmo
acontecendo em uma regio mais grave, possui harmnicos que fazem parte dele e que precisam,
tambm, ser tratados. O trabalho, verticalmente, de equalizar os sons, portanto.
Por fm, em termos de profundidade, a analogia com a mixagem se faz pela relao de
proximidade ou afastamento do som, o que, na prtica, vai ser dado em conjunto pelo ganho de cada
sinal/canal mixado e pelo efeito de reverberao de cada sinal/canal.
2.3.2 MASTERIZAO
Aps a mixagem, quando vrios canais so manipulados e tornam-se apenas um canal master,
segue a ltima etapa de uma produo de udio: a edio e o processamento desse canal master.
A masterizao justamente uma nova fase em que se repetem vrios pontos da mixagem,
entre edio e processamento. A funo dela de adequar o canal fnal para o objetivo fnal desejado:
distribuio em mdia digital, em geral.
preciso notar que essa fnalizao refere-se a questes tcnicas, mas sempre voltadas para
fundamentos estticos e/ou comerciais.
Figura 18 Representao dos trs eixos da mixagem
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3 SOFTWARES
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Podemos dividir os softwares de produo de udio em pelo menos quatro categorias: samplers
e sequenciadores MIDI; editores de partituras; editores de udio; e multipistas.
Os samplers so softwares que executam ou tocam samples, ou seja, amostras de sons. Em geral
esses softwares executam os sons e a combinao deles em looping. Os sequenciadores MIDI, muito
prximos dos samplers, executam sequncias compostas em MIDI. Normalmente usam-se, tambm,
instrumentos virtuais para executar as sequncias, tais como: Hydrogen, LMMS, MusE Rosegarden e
Qtractor.
Os editores de partitura, como a prpria denominao denota, servem para a criao ou cpia
de partituras digitalmente. Normalmente esses softwares tambm permitem que a msica composta
ou copiada seja ouvida, a cada insero de nota ou no geral. O Rosegarden, o Lilypond e o MuseScore
so editores de partituras do Linux.
J os editores de udio servem para a edio de faixas/trilhas/canais especfcos. A ideia principal
seria de masterizao. Com eles voc pode recortar, copiar, colar, comprimir, normalizar, equalizar, etc.
Tudo relacionado edio e processamento. O software Audacity destaque entre os editores livres.
Por fm, os softwares multipistas, como o Ardour e o Qtractor, so usados para a gravao
em multipistas (da sua denominao) e para a mixagem. Por comportar diversos canais de udio,
os multipistas so os softwares ideais para a mixagem, porque voc pode trabalhar com a edio e o
processamento de cada canal e ouvir/exportar tudo para o canal master.
2 Uma vez que o Estado do Paran trabalha ofcialmente com softwares livres e utiliza o sistema Linux, as citaes aqui diro
respeito a softwares dentro desse contexto.
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REFERNCIAS
ALVES, Luciano. Fazendo msica no computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.
GIBBS, Tony. Te fundamentals of Sonic Art & Sound Design. Laussanne: AVA Book, 2007.
GIBSON, David & CURTIS, Maestro. Te Art of Producing: How to produce an audio project.
Boston: Tomson, 2005.
GRIFFITHS, P. A Msica Moderna. Rio de Janeiro: Zahar, 1997.
HENRIQUES, Fbio. Guia de mixagem. Rio de Janeiro: Msica & tecnologia, 2007.
HUBER, David Miles & RUNSTEIN, Robert E. Modern recording techniques. Oxford:
Elsevier, 2005.
MCLEISH, Robert. Produo de Rdio: um Guia Abrangente de Produo Radiofnica. So
Paulo: Summus, 2001.
MENEZES, Flo. A acstica musical em palavras e sons. Cotia: Ateli Editorial, 2003.
RODRGUEZ, ngel. A dimenso sonora da linguagem audiovisual. So Paulo: SENAC SP,
2006.
SCETTA, Mark. Gardners guide to audio post production. Washington: GGC, 2008.
SERRA, Fbio Luis Ferreira. udio digital: a tecnologia aplicada msica e ao tratamento de
som. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2002.
SONNENSCHEIN, David. Sound Design: the expressive power of music, voice and sound
efects. USA: Michael Wiese, 2001.
STEVENS, S. & WARSHOFSKY, F. Som e Audio. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 1968.
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YEWDALL, David Lewis. Practical art of motion picture sound. Oxford: Focal Press, 2007.

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