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ResumenEn el siguiente trabajo se describe el proceso de


modelado y la simulacin de un sistema dinmico, basado en la
teora del lanzamiento parablico. Esta simulacin consiste en un
juego, en donde el usuario se encarga de definir los parmetros de
lanzamiento (direccin y potencia). Esta entretenida simulacin
est desarrollada con la herramienta de programacin Easy Java
Simulations (EJS).

Palabras Claves Celeridad, coeficiente de restitucin, EDO,
simulacin.
I. INTRODUCCIN
oy en da las simulaciones son muy utilizadas para
contribuir en la asimilacin de conocimiento, a distintos
niveles de educacin (preescolar, bsica, enseanza media y
universitaria), adems son muy aplicables en el desarrollo de
nuevas tecnologas pudiendo realizar ensayos de cambios en
sistemas que sean difciles de manipular fsicamente. Es por
estos motivos que se hace necesario aprender a utilizar
software de modelacin, para simular distintos tipos de
sistemas.
El nombre de la simulacin que se presentar en este
artculo es Bola Loca. Este juego consiste en el lanzamiento
de una pelota, la que debe impactar el interior de cualquiera de
los dos recipientes que se encuentran en la parte inferior de la
vista. El usuario interacta con este juego al momento de
lanzar la pelota, ya que, ste debe dar potencia y direccin al
lanzamiento, por medio de un vector.
El juego se basa en la teora de lanzamiento parablico y
su modelo ser abordado en los siguientes apartados.

II. EASY JAVA SIMULATIONS
EJS es una herramienta tcnica utilizada para la creacin de
simulaciones, sta simplifica enormemente la creacin de la
vista (parte grfica) de una simulacin, proceso que
habitualmente requiere de un nivel alto de conocimientos
tcnicos de programacin grfica.

26 de Mayo del 2014, Chile, Valparaso, Pontificia Universidad Catlica
de Valparaso, Escuela de Ingeniera Elctrica, Modelado y Simulacin de
Sistemas MIE701
A. Interfaz de usuario.
La interfaz de EJS es bastante sencilla, cuenta con un panel
de trabajo, que se puede apreciar en la Figura 1, dividido en 3
secciones importantes; la descripcin, modelo y vista.















Fig. 1. Interfaz de usuario de EJS.

La descripcin es una breve introduccin de la simulacin
que se ejecutar, en ella tambin se pueden incluir las
instrucciones de uso de la simulacin. En la Figura 2 se puede
apreciar la descripcin de la simulacin desarrollada en este
trabajo.


















Fig. 2. Descripcin de EJS.

La vista corresponde a la interfaz propia de la simulacin.
EJS cuenta con un conjunto de elementos grficos que se

SI MULACI ON DE SI STEMAS DI NAMI COS
BASADO EN LANZAMI ENTO PARABOLI CO
Roberto Osorio H.
H



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pueden utilizar para construirla. Este panel se considera como
una herramienta de dibujo especializada para la visualizacin
de fenmenos y datos cientficos. En la Figura 3 se puede
apreciar la vista del juego creado.


















Fig. 3. Vista de EJS.

El modelo est constituido por 6 sub-paneles conteniendo
cada uno de ellos una parte del modelo. Es en esta seccin
donde se debe describir las ecuaciones que rigen el
comportamiento de la simulacin a crear.
III. MODELO DEL JUEGO
Este sistema comienza con la simulacin de un proyectil
que se mueve en el plano XY, ste debe ser lanzado con una
direccin y velocidad inicial, tambin se debe tomar en cuenta
la accin de la gravedad que acta en el eje Y, en sentido
negativo. En el juego la pelota ser el proyectil y ser lanzado
por el usuario, ya que, l se encargar de dar la direccin y
potencia inicial, como lo muestra la Fig. 4.














Fig. 4. Direccionamiento al inicio del juego.

A. Ecuaciones de movimiento.
Las ecuaciones que describen el lanzamiento de un proyectil
son:

(3.1)


En donde g es la aceleracin gravitatoria. Se debe tener en
cuenta que para definir la evolucin del modelo en EJS, slo
se pueden agregar ecuaciones diferenciales de primer orden
(EDO). Por lo tanto la ecuacin 2.1 debe ser representada de
la siguiente forma:


(3.2)

(3.3)


De esta manera las ecuaciones pueden ser ingresadas al
editor de EJS.

Para el caso de la colisin de la pelota con los diferentes
objetos de la simulacin (paredes, totems y obstculos) se
trabajar con eventos en las EDO.

B. Lanzamiento Inicial del juego.
Como se mencion anteriormente el usuario es el encargado
de dirigir y dar la potencia del lanzamiento, este efecto se
logr programando el objeto flecha como lo muestra la
Figura 5.













Fig.5. Configuracin objeto Flecha
.
Es apropiado mencionar que las medida X e Y se deben
anclar a las variables vx y vy respectivamente. Es as entonces
que se calcula el largo del vector (celeridad) por Pitgoras y el
ngulo de lanzamiento por trigonometra.

C. Eventos de la simulacin.
En EJS se conoce como eventos de una ecuacin diferencial
a toda correccin que se quiera hacer en la simulacin para
cambiar las condiciones normales de sta. Como se coment



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en el apartado III.A la simulacin Pelota Loca trata el caso
de los rebotes, en los diferentes objetos, como eventos.
A continuacin se describir uno de los eventos que se
presentan en esta simulacin.


















Fig. 6. Editor de eventos de EJS.

En la parte superior (ver Figura 6) debemos indicar cmo se
detecta el evento, en este caso ser cuando la parte superior de
la pelota, de posicin y+r, sea mayor que ymax (con una
tolerancia que se indica en la parte superior derecha). Mientras
que en la parte inferior se escribe la accin que se debe
ejecutar (cuando se cumpla la condicin), en nuestro caso
corresponde a vy=-*vy (donde es el coeficiente de
restitucin)

Es importante mencionar que cada tipo de obstculo de la
simulacin tienen distintos coeficientes de restitucin, de esta
forma los rebotes en cada objeto sern diferentes (mayor o
menor rebote).
La Figura 7 muestra los tipos de totems que aparecen en la
aplicacin.














Fig. 7. Tipos de totems de la simulacin.

Como se dijo anteriormente cada ttem tiene distintas
propiedades, por ejemplo el de tipo a tiene un mayor
tamao, su coeficiente de restitucin es 1 y al momento del
impacto ste no desaparece. Por otro lado el de tipo b es de
menor tamao, su coeficiente de restitucin es de 0.7 y al
momento de impactarlo desaparece. Tambin existe un
obstculo final, que consiste en un bloque situado en la parte
superior de cada recipiente, stos tienen un coeficiente de
restitucin mayor a 1, de esta manera se le da ms dificultad al
juego y adems al momento del choque desaparecen.

D. Condiciones de trmino del juego.
Como en todo juego se puede salir victorioso o perdedor,
esta aplicacin cuenta con dos opciones de trmino las que
sern analizadas detalladamente. Para ser victorioso en este
juego se debe impactar el interior de cualquiera de los dos
recipientes que se encuentran en la parte inferior de la vista,
para ello se cuenta con tres oportunidades. Por otro lado si con
las tres oportunidades no se logra el objetivo el juego se
pierde.



Fig. 8. Condiciones de trmino del juego.

En la Figura 8 se puede apreciar el cdigo de las
condiciones de parada del juego.

IV. RESULTADOS DE LA SIMULACIN
En la Figura 9 se logra apreciar la vista final del juego, en
ella se puede visualizar un botn para resetear el juego, para
pausar y otro para poner en marcha la simulacin, adems de
un campo numrico que muestra las vidas restantes.
Este trabajo nos entrega como resultado una simulacin
simple y entretenida.















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Fig. 9. Vista final del juego.

V. CONCLUSIONES

Como conclusin principal podemos afirmar que EJS es una
herramienta potente para la creacin de simulaciones,
facilitando la programacin del modelo y vista. Gracias a este
trabajo se logra comprobar la potencialidad de la herramienta,
ya que, con muy poco manejo de sta, se logr terminar una
simulacin de forma correcta.
Despus de la finalizacin de este proyecto, queda claro que
una de las fases ms importante, de la programacin de una
simulacin, es la definicin de un modelo correcto y adecuado
para cumplir con los objetivos planeados en un comienzo.

VI. REFERENCIAS.

[1] Creacin de Simulaciones Interactivas en Java -
Aplicacin a la enseanza de la Fsica, Francisco
Esquembre, Pearson Educacin,S.A.,Madrid 2005.

[2] Aplicacin de la Simulacin por Ordenador a la
Enseanza de las Ciencias Programa de Formacin del
Profesorado y Formacin Continua de la UNED, Curso
2007-08, Alfonso Urqua-Carla Martn, Madrid-Espaa.

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