ResumenEn el siguiente trabajo se describe el proceso de
modelado y la simulacin de un sistema dinmico, basado en la teora del lanzamiento parablico. Esta simulacin consiste en un juego, en donde el usuario se encarga de definir los parmetros de lanzamiento (direccin y potencia). Esta entretenida simulacin est desarrollada con la herramienta de programacin Easy Java Simulations (EJS).
Palabras Claves Celeridad, coeficiente de restitucin, EDO, simulacin. I. INTRODUCCIN oy en da las simulaciones son muy utilizadas para contribuir en la asimilacin de conocimiento, a distintos niveles de educacin (preescolar, bsica, enseanza media y universitaria), adems son muy aplicables en el desarrollo de nuevas tecnologas pudiendo realizar ensayos de cambios en sistemas que sean difciles de manipular fsicamente. Es por estos motivos que se hace necesario aprender a utilizar software de modelacin, para simular distintos tipos de sistemas. El nombre de la simulacin que se presentar en este artculo es Bola Loca. Este juego consiste en el lanzamiento de una pelota, la que debe impactar el interior de cualquiera de los dos recipientes que se encuentran en la parte inferior de la vista. El usuario interacta con este juego al momento de lanzar la pelota, ya que, ste debe dar potencia y direccin al lanzamiento, por medio de un vector. El juego se basa en la teora de lanzamiento parablico y su modelo ser abordado en los siguientes apartados.
II. EASY JAVA SIMULATIONS EJS es una herramienta tcnica utilizada para la creacin de simulaciones, sta simplifica enormemente la creacin de la vista (parte grfica) de una simulacin, proceso que habitualmente requiere de un nivel alto de conocimientos tcnicos de programacin grfica.
26 de Mayo del 2014, Chile, Valparaso, Pontificia Universidad Catlica de Valparaso, Escuela de Ingeniera Elctrica, Modelado y Simulacin de Sistemas MIE701 A. Interfaz de usuario. La interfaz de EJS es bastante sencilla, cuenta con un panel de trabajo, que se puede apreciar en la Figura 1, dividido en 3 secciones importantes; la descripcin, modelo y vista.
Fig. 1. Interfaz de usuario de EJS.
La descripcin es una breve introduccin de la simulacin que se ejecutar, en ella tambin se pueden incluir las instrucciones de uso de la simulacin. En la Figura 2 se puede apreciar la descripcin de la simulacin desarrollada en este trabajo.
Fig. 2. Descripcin de EJS.
La vista corresponde a la interfaz propia de la simulacin. EJS cuenta con un conjunto de elementos grficos que se
SI MULACI ON DE SI STEMAS DI NAMI COS BASADO EN LANZAMI ENTO PARABOLI CO Roberto Osorio H. H
2 pueden utilizar para construirla. Este panel se considera como una herramienta de dibujo especializada para la visualizacin de fenmenos y datos cientficos. En la Figura 3 se puede apreciar la vista del juego creado.
Fig. 3. Vista de EJS.
El modelo est constituido por 6 sub-paneles conteniendo cada uno de ellos una parte del modelo. Es en esta seccin donde se debe describir las ecuaciones que rigen el comportamiento de la simulacin a crear. III. MODELO DEL JUEGO Este sistema comienza con la simulacin de un proyectil que se mueve en el plano XY, ste debe ser lanzado con una direccin y velocidad inicial, tambin se debe tomar en cuenta la accin de la gravedad que acta en el eje Y, en sentido negativo. En el juego la pelota ser el proyectil y ser lanzado por el usuario, ya que, l se encargar de dar la direccin y potencia inicial, como lo muestra la Fig. 4.
Fig. 4. Direccionamiento al inicio del juego.
A. Ecuaciones de movimiento. Las ecuaciones que describen el lanzamiento de un proyectil son:
(3.1)
En donde g es la aceleracin gravitatoria. Se debe tener en cuenta que para definir la evolucin del modelo en EJS, slo se pueden agregar ecuaciones diferenciales de primer orden (EDO). Por lo tanto la ecuacin 2.1 debe ser representada de la siguiente forma:
(3.2)
(3.3)
De esta manera las ecuaciones pueden ser ingresadas al editor de EJS.
Para el caso de la colisin de la pelota con los diferentes objetos de la simulacin (paredes, totems y obstculos) se trabajar con eventos en las EDO.
B. Lanzamiento Inicial del juego. Como se mencion anteriormente el usuario es el encargado de dirigir y dar la potencia del lanzamiento, este efecto se logr programando el objeto flecha como lo muestra la Figura 5.
Fig.5. Configuracin objeto Flecha . Es apropiado mencionar que las medida X e Y se deben anclar a las variables vx y vy respectivamente. Es as entonces que se calcula el largo del vector (celeridad) por Pitgoras y el ngulo de lanzamiento por trigonometra.
C. Eventos de la simulacin. En EJS se conoce como eventos de una ecuacin diferencial a toda correccin que se quiera hacer en la simulacin para cambiar las condiciones normales de sta. Como se coment
3 en el apartado III.A la simulacin Pelota Loca trata el caso de los rebotes, en los diferentes objetos, como eventos. A continuacin se describir uno de los eventos que se presentan en esta simulacin.
Fig. 6. Editor de eventos de EJS.
En la parte superior (ver Figura 6) debemos indicar cmo se detecta el evento, en este caso ser cuando la parte superior de la pelota, de posicin y+r, sea mayor que ymax (con una tolerancia que se indica en la parte superior derecha). Mientras que en la parte inferior se escribe la accin que se debe ejecutar (cuando se cumpla la condicin), en nuestro caso corresponde a vy=-*vy (donde es el coeficiente de restitucin)
Es importante mencionar que cada tipo de obstculo de la simulacin tienen distintos coeficientes de restitucin, de esta forma los rebotes en cada objeto sern diferentes (mayor o menor rebote). La Figura 7 muestra los tipos de totems que aparecen en la aplicacin.
Fig. 7. Tipos de totems de la simulacin.
Como se dijo anteriormente cada ttem tiene distintas propiedades, por ejemplo el de tipo a tiene un mayor tamao, su coeficiente de restitucin es 1 y al momento del impacto ste no desaparece. Por otro lado el de tipo b es de menor tamao, su coeficiente de restitucin es de 0.7 y al momento de impactarlo desaparece. Tambin existe un obstculo final, que consiste en un bloque situado en la parte superior de cada recipiente, stos tienen un coeficiente de restitucin mayor a 1, de esta manera se le da ms dificultad al juego y adems al momento del choque desaparecen.
D. Condiciones de trmino del juego. Como en todo juego se puede salir victorioso o perdedor, esta aplicacin cuenta con dos opciones de trmino las que sern analizadas detalladamente. Para ser victorioso en este juego se debe impactar el interior de cualquiera de los dos recipientes que se encuentran en la parte inferior de la vista, para ello se cuenta con tres oportunidades. Por otro lado si con las tres oportunidades no se logra el objetivo el juego se pierde.
Fig. 8. Condiciones de trmino del juego.
En la Figura 8 se puede apreciar el cdigo de las condiciones de parada del juego.
IV. RESULTADOS DE LA SIMULACIN En la Figura 9 se logra apreciar la vista final del juego, en ella se puede visualizar un botn para resetear el juego, para pausar y otro para poner en marcha la simulacin, adems de un campo numrico que muestra las vidas restantes. Este trabajo nos entrega como resultado una simulacin simple y entretenida.
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Fig. 9. Vista final del juego.
V. CONCLUSIONES
Como conclusin principal podemos afirmar que EJS es una herramienta potente para la creacin de simulaciones, facilitando la programacin del modelo y vista. Gracias a este trabajo se logra comprobar la potencialidad de la herramienta, ya que, con muy poco manejo de sta, se logr terminar una simulacin de forma correcta. Despus de la finalizacin de este proyecto, queda claro que una de las fases ms importante, de la programacin de una simulacin, es la definicin de un modelo correcto y adecuado para cumplir con los objetivos planeados en un comienzo.
VI. REFERENCIAS.
[1] Creacin de Simulaciones Interactivas en Java - Aplicacin a la enseanza de la Fsica, Francisco Esquembre, Pearson Educacin,S.A.,Madrid 2005.
[2] Aplicacin de la Simulacin por Ordenador a la Enseanza de las Ciencias Programa de Formacin del Profesorado y Formacin Continua de la UNED, Curso 2007-08, Alfonso Urqua-Carla Martn, Madrid-Espaa.