ngel Chan 1 PRESENTACIN El proceso grupal e el !ra"a#o co$u%!ar%o& El proceso grupal consiste en fomentar y evidenciar dentro de un grupo determinado a travs de diferentes estrategias, las condiciones necesarias para que ste, se vea capaz de resolver confictos de manera propositiva, buscando as un impacto positivo en su medio, una de las estrategias a utilizar es la aplicacin de juegos y dinmicas Es muy importante tener muy claros los objetivos de la aplicacin de esta esrategia en el !arte y "omparte El proceso grupal no consiste en realizar dinmicas y juegos para entretener a la gente Es necesario tener claro que sta es una #erramienta que va a facilitar el trabajo con los grupos bene$ciarios, promoviendo un acercamiento entre los miembros de stos, y dentro del equipo El proceso grupal tiene dos objetivos principales% 1. 'o$e!ar el !ra"a#o e e(u%po )e!ro )e las "r%ga)as &no de los $nes del proceso de grupo, es llegar a la resolucin no violenta de confictos' y este proceso a nivel grupal (brigadas), se maneja en menor escala en comparacin al trabajo con la comunidad, por lo tanto, tomar en cuenta este aspecto durante la estada de verano, favorece a que las e*pectativas grupales se amplen, as como las oportunidades de optimizar el trabajo en la comunidad +a convivencia dentro del equipo, se maneja en conte*to completamente diferente y ajeno al que estn acostumbrados, y los motivos principales de la e*istencia del grupo, adems de la convivencia y del acompa,amiento durante la e*periencia, van encaminados a la realizacin de tareas espec$cas, por esto es necesario llevar #erramientas que puedan desarrollar los canales de comunicacin que permitan cumplir los objetivos del proyecto -ambin #ay que tomar en cuenta que la manera en la que se proyecta la convivencia entre la brigada, tiene un impacto directo sobre la percepcin que tiene la gente de la comunidad #acia el equipo mismo *& 'ac%l%!ar el !ra"a#o co los grupos "ee+c%ar%os& El proceso grupal a nivel comunidad fomenta que el trabajo con el grupo bene$ciario sea ms fuido, debido a que la realizacin de los juegos y las dinmicas permite% . /eutralizar el papel maestro0a 1 alumno0a, y transformarlo en facilitador0a 1 miembro activo de un grupo receptor Esto abre las puertas a la comunicacin entre las brigadas y los grupos bene$ciarios, facilitando as, el logro de los objetivos en el trabajo comunitario . 2esarrollar un sentido de pertenencia (a nivel grupal) de los bene$ciarios, comenzando un proceso grupal que podra tener impacto a nivel comunidad' debido a que la metodologa del proceso, permite mejorar la calidad de la convivencia entre la gente Me!o)olog,a )el proceso- El proceso grupal consta de 3 escalones, iniciando con dinmicas de presentacin (1) #asta terminar con dinmicas de resolucin de confictos (3) +a complejidad de las dinmicas va avanzando de escaln en escaln, con el $n de promover un acercamiento ms profundo entre los integrantes del grupo, #asta convertirlo en acercamiento propositivo, mejorando la convivencia entre los miembros y promoviendo la tolerancia, comunicacin y la b4squeda de la realizacin de tareas espec$cas de una manera no confictiva 5 Proceso Grupal Escalera . RESOLUCIN DE CON'LICTOS / COOPERACIN 0 COMUNICACIN 1 CON'IAN2A 3 A'IRMACIN * CONOCIMIENTO 4 PRESENTACIN -odas las dinmicas pueden ser modi$cadas de acuerdo a su criterio y a las necesidades de la comunidad, stas son solo algunas dinmicas sugeridas para cada escaln, ustedes pueden crear dinmicas si lo ven oportuno 6dems de las dinmicas para el proceso de grupo, incluimos )%5$%cas )e )%s!es%6, las cuales pueden ser muy 4tiles cuando un grupo est fatigado o le falta motivacin 6lgunas recomendaciones antes de empezar el trabajo son% . &bicar o conocer las caractersticas del grupo con el que se va a trabajar (/4mero de integrantes, edad, se*o, intereses, si sabe leer y escribir, etc) . !reparar los materiales necesarios antes de la sesin . /o basta con que uno de los integrantes de la brigada prepare el juego Es siempre 4til y necesario que todos conozcan los detalles de l 6s e*istir una mayor coordinacin entre todos al momento de la ejecucin . 7olicitar con anticipacin el tipo de espacio que requerimos para llevar a cabo el curso . +legar con tiempo al lugar para acomodar los materiales necesarios . 6coger a la gente, dando la bienvenida con alguna dinmica de rompe#ielo . !resentacin del equipo o personas que estn impartiendo el curso . !resentacin de los asistentes al curso . E*poner los contenidos de una forma clara, sencilla, precisa y didctica, con el objeto de mantener el inters del grupo . 8 lo ms importante, que los coordinadores tambin participen en las dinmicas, esto ayuda a eliminar los roles de coordinador(a) 1 participante En este manual, antes de realizar alguna dinmica, es preciso leer los objetivos y los puntos de especial atencin de cada escaln, que se encuentran al inicio de cada escaln En la descripcin de cada dinmica, se presenta la de$nicin y los objetivos, las caractersticas suger%)as de los participantes, as como edad o cantidad de integrantes' el material necesario y el desarrollo de la actividad 6l $nal del manual se encuentran las recomendaciones sobre cmo #acer la evaluacin de las dinmicas 6 continuacin se presenta el ndice de las dinmicas, el cual especi$ca tambin el grupo #acia el que puede ser dirigida (N7 ni,9s, J: ;venes y A7adultos), aunque esto depende de las caractersticas del grupo con el que se est trabajando < INDICE
Presentacin pag 5 = DINMICAS DE PRESENTACIN Grup o P5g& / 1 +as iniciales / ; 6 > 5 ?uien calla paga / ; > < -elara,a ; 6 3 = El nombre @ilomtrico ; 6 3 A 6bogado / ; 6 3 > "ambio de casa / ; 6 B 3 +imn +imn / ; 6 B B -e gustan tus vecinos / ; 6 C C !elota al aire / ; C 1D -ormenta para / ; 6 C 11 +a cesta est revuelta / ; 1D 15 Ecupar el terreno / ; 6 1D 1< Ebjeto imaginario / ; 11 1= "onociendo a mis compa,er9s / ; 11 DINMICAS DE CONOCIMIENTO Grup o P5g&4 * 1A 2erec#os 6sertivos 6 15 1> "mo podra ser diferente ; 6 1< 13 < Finutos de Gelicidad / ; 6 1= 1B +o que nunca #e #ec#o ; 6 1= 1C 6s soy ; 6 1= 5D "ollage HH / ; 6 1A 51 7ombrerazo / ; 6 1A 55 Ieconozco tu nariz / ; 1> DINMICAS DE A'IRMACIN Grup o P5g&4 . 5< Fi objeto importante / ; 6 DINMICAS DE COMUNICACIN Grup o P5g&* 8 =< Esto me recuerda / ; 6 5B == -elfono descompuesto / ; 6 5C =A El rumor ; 6 5C => +as = esquinas / ; <D =3 El 7ubmarino / <D =B Jamos a vender ; 6 <1 =C El !siquiatra ; <1 AD K2e qu la rolasL / ; 6 <5 A1 +a Gila de cumplea,os / ; 6 <5 A5 "intas de prejuicios ; << A< 2ictar dibujos / ; 6 << A= "uerpos e*presivos / ; <= AA K&n quL / ; 6 <A DINMICAS DE COOPERACIN Grup o P5g&3 / A> "azar con el baln / ; <> A3 El +azo / <3 AB 7illas "ooperativas / ; <3 AC Mapatos Jiajeros / <B >D El salto al lazo cooperativo / ; <C >1 Erdenamos zapatillas / ; 6 <C >5 Gormemos un puente / ; <C >< Nilera alfabtica / ; 6 =D >= 6 llenar la canasta / =D >A "on apoyo / ; =1 >> Naciendo equipo / ; 6 =1 Grupo Pag& BA ?uin con quin / ; A1 B> 6 donde aplaudan voy / ; 6 A5 B3 "ruzando / A5 BB Io,a "ari,osa / ; 6 A5 BC Oulldog / ; A< CD P"ola de JacaQ / ; A< C1 &n #ombre de principios / ; A= C5 P+evntese y sinteseQ / A= C< KEmpez el movimientoL / AA C= 7e muri "#ic#o / A> CA 6lto y siga / A> C> +a doble rueda / ; 6 A3 C3 Rranjeros y marranitos / A3 CB +as = esquinas HH / ; A3 CC +as 7ardinas / ; AB 1DD 7igue #ablando / ; 6 AB 1D1 "rculos coloreados / ; AB 1D5 !alomitas pegadizas / AC 1D< +as "ulebras / ; AC 1D= Ielevos del cangrejo / ; AC 1DA Oailes por parejas / ; AC 1D> "ancin de desafo / ; >D 1D3 6trapando la cadena / ; >D 1DB 6trapando la mofeta / >1 1DC 2os lneas y un paliacate / ; >1 11D !erronguis / ; >1 A DINMICAS DE PESEN!ACI"N A&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE PRESENTACIN Renerar un clima de acercamiento para comenzar a trabajar con el grupo 2ar oportunidad al coordinador(a) y al grupo a acostumbrarse mutuamente su presencia 6provec#ar el tacto y el contacto corporal Escuc#ar y conocer los nombres de los participantes Establecer un estilo de trabajo diferente% #orizontal, participativo, l4dico, donde todos sean tomados en cuenta !erder paulatinamente y sin forzar el miedo al ridculo, el miedo a jugar y el miedo a equivocarse Gavorecer la participacin plena, y no la e*clusin va competicin Hntroducir el juego como una #erramienta y un medio de aprendizaje y socializacin I& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;PRESENTACIN< S Empezar con juegos sin alto grado de compromiso personal, ni e*posicin al ridculo 6 veces #ay que posponer o eliminar alguna dinmica por la sensibilidad del grupo S Hnvitar a participar sin obligacin E*plicitar esta actitud de no.obligacin S &tilizar preferentemente los nombres de pila, o como los participantes pre$eran ser llamados' no se debe dudar en preguntar frecuentemente Kcmo te llamasL 6nima a l9s dems a #acer lo mismo S 2etectar lo ms rpido posible a las personas con problemas de plena participacin (alguna discapacidad, fricciones fuertes con el resto del grupo, timidez, etc) Hniciar cambios en el programa para tomar en cuenta de manera discreta a estas personas 4& LAS INICIALES 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS "on la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades, etc y as generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres "onocer el lenguaje 9 PARTICIPANTES Rrupo grande o peque,o . MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador e*plica el juego y se pone como ejemplo% 8o soy !ablo y me gustan las !elotas T!T es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, etc 8 as tod9s l9s miembros del grupo *& =UIEN CALLA PAGA 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 6prender los nombres o alg4n dato identi$cativo Hniciar un peque,o conocimiento del grupo 9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de B a,os, en grupos de > a 1D personas 9 MATERIAL > &n tubo de papel, o algo para pegar sin que cause dolor 9 DESARROLLO 7e presentan los participantes y dicen su nombre, debe de #aber un participante en el centro del crculo El animador0a da el nombre de una persona del crculo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada con el tubo por la que est en el centro y as sucesivamente En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro 3& TELARA>A 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS "onsiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las0os participantes del grupo, y as aprender los nombres e iniciar un peque,o conocimiento del grupo 9 PARTICIPANTES Rrupo, clase a partir de = a,os 9 MATERIAL &na bola de estambre u ovillo de lana para lanzar 9 DESARROLLO -odas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a alg4n participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compa,ero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l #asta llegar al ultimo participante y lograr formar una telara,a el dirigente o moderador tomara la decisin de des#acerla siguiendo el mismo desarrollo pero a#ora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el e*tremo del estambre y as se continua #asta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre 1& EL NOMBRE ?ILOM@TRICO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS "onsiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de tod9s l9s del grupo 6prender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo 9 PARTICIPANTES 6 partir de los B a,os 9 MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO 7entados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen) El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir% 1El nombre de su compa,ero anterior 57u propio nombre El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo 8 as, sucesivamente, #asta llegar al monitor o educador que ser el 4ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos Ejemplo% 8o soy +uis Ul es +uis, yo soy ;uan +uis, ;uan y yo Elena +uis, ;uan, Elena y Jctor 0& EL ABOGADO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 3 El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compa,ero del lado (abogado), #asta llegar a conocer a las personas dentro de un determinado grupo 9 PARTICIPANTES +a edad de los participantes puede ser de los B a,os en adelante El n4mero de participantes puede ser variado, con preferencia de 1D personas o <D 9 MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO "onsiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 1D a <D o mas, entonces empezando de un e*tremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo al una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado /& CAMBIO DE CASA 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Iea$rmar los nombres de los participantes, lograr una participacin activa y pasar un momento agradable 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase que estn trabajando juntos por primera vez 9 MATERIAL /inguno . DESARROLLO +os jugadores estarn sentados en sillas formando un crculo, al centro una persona dir en voz alta% Vcambio de casa paraWX y menciona dos o tres nombres +as personas mencionadas debern pararse de su lugar y corres a ocupar otro asiento En el cambio quien est al centro tratar de ocupar un lugar 7i la persona del centro grita PGuego en la casaQ, todos cambian de asiento .& LIMN LIMN 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Iompe#ielo, y empezar con la presentacin de personas 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase, n4mero ilimitado, a partir de 1D a,os 9 MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO -od9s sentados en crculo, el (la) coordinador (a) no tiene asiento y comienza el juego acercndose a la gente de forma rpida, se,alndola y diciendo% Vlimn.limnX (la persona se,alada tiene que decir el nombre de quien est a su derec#a), Vnaranja.naranjaX (la persona se,alada tiene que decir el nombre de quien est a su izquierda) o Vfresa.fresaX (la persona se,alada tiene que decir su propio nombre) 7i alguien se equivoca, se cambia con la persona del centro y contin4a el juego 7iempre #ay posibilidad de decir Vcanasta de frutasX, con lo que todo el mundo cambia de lugar y la persona del centro intenta ocupar un asiento &na vez que tod9s B estn sentad9s, un9 tendr que preguntar r5p%)o el nombre a l9s vecin9s que no se conocen todava (Es un juego que requiere agilidad para el que est en el centro, al igual que el que es se,alado !ero debe de ser siempre un juego gil) 8& ATE GUSTAN TUS :ECINOSB 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Gavorecer la interaccin y conocimiento entre los participantes, as como aprenderse los nombres 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase, n4mero ilimitado, a partir de los 3 a,os 9 MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO -od9s sentados en crculo, El (la) coordinador(a) no tiene asiento y comienza el juego 6cercndose a alguien le pregunta% VKte gustan tus vecinosLX 7i contesta que VnoX tiene que decir los nombres de las personas que le gustara que vinieran a ocupar los lugares de sus actuales vecin9s de derec#a e izquierda, mientras que st9s tienen que abandonar su lugar, el cual intentan ocupar l9s vecin9s escogid9s 2urante el cambio de lugares, la persona del centro intenta ocupar una silla o espacio C& PELOTA AL AIRE 9 DE'INICION Y OBJETI:OS "onsiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo 6prender los nombre Estimular la precisin en los envos
9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de > a,os 9 MATERIALES !elota u objeto similar
. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse de forma rpida +as jugadoras0es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas . DESARROLLO +os jugadores0as estn de pie en el crculo, menos uno0a que est en el centro con el objeto a lanzar +a persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo +a persona nombrada #a de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre El juego contin4a #asta que todos0as #an sido presentados 4D& TORMENTA PARAE 9 DE'INICIN Y OBJETI:O Iompe#ielo, fomentar la interaccin entre los participantes C 9 PARTICIPANTES /4mero ilimitado, mayor de 15 personas, a partir de los > a,os 9 MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO +9s participantes se ponen en crculo, de preferencia sentad9s en sillas (para marcar bien sus lugares) &na persona se queda parada en medio, y gritar una frase que empieza con V-ormenta paraWX, a,adiendo una (posible) caracterstica de varias personas en el grupo Ejemplos% V-ormenta paraW personas que nacieron en enero, para las mujeres, para las personas que traen zapatos bajos, para personas cuyo nombre empieza con V6XW -odas las personas aludidas tienen que dejar su lugar y tratar de ocupar un lugar y normalmente se quedar otra persona en medio "ontin4a el juego con otra frase V-ormenta paraWX +a persona de en medio tambin puede gritar VNuracnX En este caso, tod9s l9s participantes tienen que cambiar de lugar 44& LA CESTA EST RE:UELTA 9 DE'INICION Y OBJETI:OS 7e trata de decir el nombre del compa,ero cuya fruta coincida con la que #emos dic#o 6prender los nombres . PARTICIPANTES 1D, a partir de 3 a,os . MATERIALES /inguno . CONSIGNAS DE PARTIDA 7e #ace un crculo entre tod9s l9s participantes
. DESARROLLO "ada persona se considerar TpltanoT, a la persona de su derec#a TlimnT y a la de su izquierda TnaranjaT (o cualquier fruta que se quiera) El coordinador0a, en el centro, se,alar a una persona y le dir el nombre de una fruta, seg4n la fruta que le diga la persona se,alada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin 7i la persona se,alada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente 4*& OCUPAR EL TERRENO . DE'INICION Y OBJETI:OS "orrer cada vez ms rpido 6prender los nombres
. PARTICIPANTES Fs de 1D, a partir de 3 a,os
9 MATERIALES /inguno 9 CONSIGNAS DE PARTIDA 7e #ace un crculo entre tod9s l9s participantes . DESARROLLO 1D "omienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compa,ero se lanza #acia el lugar que ste ocupa, ste correr #acia otro compa,ero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido 43& OBJETO IMAGINARIO
. DE'INICION Y OBJETI:OS 7e trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios 6prender los nombres Estimular la creatividad Ejercitar el lenguaje gestual
9PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de > a,os 9MATERIALES /inguno
. CONSIGNAS DE PARTIDA +os gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tama,o del objeto 9 DESARROLLO -odos0as en crculo &na persona comienza gesticulado con las manos para e*plicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o lanzar a (nombre de la persona a quien se enva) +a persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego +a persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo 6s cada participante recibe un objeto (con todos los gestos) El juego contin4a #asta que todos0as #ayan participado
/E-67% 7e puede #acer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo 41& CONOCIENDO A MIS COMPA>ERFS 9DE'INICIN Y OBJETI:O Iomper el #ielo 6prender los nombres . PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de > a,os 9 MATERIALES &n baln 9 DESARROLLO En este juego una de l9s participantes (1) toma el baln y lo arroja #acia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de l9s otr9s (5) Fientras el0la que fue nombrado0a (5) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible !ara que paren de correr, lel0la nombrada (5) debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a al0la primer9 (1) que arroj el baln #acia arriba "uando el resto de los participantes escuc#en esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que el0la que tiene el baln (5) trate de tocarla9s con l rodndolo El0la que sea golpead9 con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego 7i no golpea a nadie el0la nombrada (5) pierde una vida y debe reanudar el juego 7e puede asignar una n4mero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es tocad9 con el baln o si no se pudo tocar a nadie con el baln 11 15 DINMICAS DE C#N#CIMIEN!# B&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE CONOCIMIENTO "onocer un poco ms a las personas del grupo, favorecer el acercamiento "onocer y apreciar los diferentes gustos, necesidades y an#elos personales Gavorecer un clima de respeto y escuc#a activa 2esarrollar la capacidad de comprensin Hncentivar la participacin y valoracin de cada persona Gomentar la propia aceptacin y aprecio de nuestra #istoria, forma de ser, gustos, actividades, capacidades y limitaciones "aer en cuenta que los procesos de conocimiento tienen diferentes ritmos de acuerdo a l9s participantes y que requieren tolerancia, disposicin y tiempo Nacer conciencia que la interaccin con las personas favorece la cercana, el afecto, el respeto y ayuda a eliminar juicios previos en tanto entramos en contacto con rostros e #istorias concretas II& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;CONOCIMIENTO< S Hnsistir muc#o en el respeto y aprecio durante las dinmicas y las evaluaciones S 6clarar que cada persona decide sobre cules partes de su #istoria personal se conocern en el grupo 40& DERECGOS ASERTI:OS 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Hdenti$car derec#os que creen tener 2esarrollar las posibilidades de autoconocimiento y de ejercicio asertivo de la auto con$anza !ropicia en el participante la e*ploracin de la autoa$rmacin, sus alcances y lmites 9 PARTICIPANTES El tama,o del grupo es ilimitado 9 MATERIAL- Nojas y lpices para cada participante Noja T2erec#os 6sertivos% 8o tengo 2erec#oT y #oja de T2erec#os 6sertivos% +os otros tienen 2erec#o a recibir de miT !ara cada participante 9 DESARROLLO- 7e solicita a los participantes que identi$quen individualmente los derec#os que creen tener en la familia, el trabajo y la sociedad 7e forman subgrupos y se pide que traten de destacar, con las contribuciones de cada participante, por lo menos cinco derec#os que los subgrupos creen tener en lo familiar, lo laboral y lo social 1< "uando terminan son ledas las conclusiones subgrupales pidiendo que se aclaren los puntos oscuros El instructor pide entonces que dado que lograron determinar estos derec#os, pasen a determinar aquellos que creen tienen los miembros de sus familias, de su trabajo y de la sociedad 7e repite el proceso anterior y se llega a conclusiones Go#a para el Par!%c%pa!e 8E -E/RE 2EIE"NE% En mi casa a% En mi trabajo a% En mi grupo de amistades a% Go#a para el Par!%c%pa!e +E7 E-IE7 -HE/E/ 2EIE"NE 6 IE"HOHI 2E FY% En mi casa a% En mi trabajo a% En mi grupo de amistades 4/& COMO PODRHA SER DI'ERENTE 9 DE'INICIN Y OBJETI:O- Gacilitar a los participantes pensar ms profundamente en algunos de sus deseos y aspiraciones y lo que estn #aciendo para lograrlos 9 PARTICIPANTES El tama,o del grupo es ilimitado 9 MATERIAL !apel y lpiz para cada participante 9 DESARROLLO El instructor dice a lo participantes% T7u mdico les #a informado que slo les queda un a,o de vida y ustedes estn convencidos de que el diagnstico es correcto 2escriban cmo cambiara su vida esta noticiaT 7e da tiempo a que los participantes piensen y escriban sobre la pregunta anterior El instructor les menciona lo siguiente% T7i ustedes desean cambiar su vida en esa direccin, K?u los detiene para #acerlo a#ora mismoLT El instructor integra subgrupos de = personas y les pide que comenten sus respuestas a la pregunta anterior J En grupo se #acen comentarios sobre el ejercicio y como se sintieron 1= 4.& TRES MINUTOS DE 'ELICIDAD 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e busca que conozcamos y valoremos (a nivel personal y grupal) aquello que nos da vida y nos #ace ser felices 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase 6 partir de C a,os 9 MATERIAL Noja y lpiz para cada participante 9 DESARROLLO 7e reparte una #oja (de preferencia de reuso) a cada participante &na vez que tod9s tienen #oja y pluma, se les indica que tendrn tres minutos para escribir todo aquello que les da felicidad (personas, actividades, momentos o cosas) /o se trata de una competencia ni de ver quin escribe ms, la lista es personal 6l concluir los tres minutos tod9s tendrn que dejar de escribir y entonces se les invitar por turnos a compartir algo de lo que #ayan escrito, procurando no repetir lo que ya se #a ledo 7e pueden #acer dos rondas para compartir 48& LO =UE NUNCA GE GECGO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS &no por uno, va diciendo algo que nunca #aya #ec#o en su vida, todo aquel que si lo #a #ec#o, pierde un punto, gana el que se quede con ms puntos al $nal para poder conocer ms a los miembros del grupo y divertirse 9 PARTICIPANTES +o ideal sera ms de < y menos de 5D personas Fayores de C a,os 9 MATERIAL !iedritas, o algo para llevar la cuenta de los puntos 7e puede utilizar cualquier otra cosa en lugar de piedritas para llevar los puntos !uede jugarse con ms o menos puntos 9 DESARROLLO -od9s l9s participantes #acen un crculo, se les entrega o se les pide que busquen 1D piedritas &na persona dice algo que nunca en su vida #a #ec#o (ejemplo% T8o nunca #e patinado en #ieloT) -odas las personas que s lo #ayan #ec#o, le dan una de sus piedras a esta persona (la que dijo que nunca #a) 6 continuacin, la persona de la derec#a del que acaba de #ablar tiene el turno de decir algo que nunca #a #ec#o, siguindose la misma dinmica El juego se puede parar, despus de unas cuantas vueltas por tod9s l9s participantes, y gana el jugador que tenga ms piedras& 4C& ASH SOY 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS ?ue los participantes e*presen dando a conocer aspectos de su persona y se sientan apreciados por sus compa,eros de grupo 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase 1A . MATERIAL Gotografas o imgenes variadas 9 DESARROLLO El0la animador(a) coloca una gran variedad de fotografas o recortes de revistas de diferentes tipos en forma de espiral -od9s pasarn a ver las imgenes y posteriormente cada persona escoger dos de ellas con las cuales se identi$que% una representar su lado positivo y la otra su lado negativo !ueden escogerse imgenes repetidas ya que cada persona e*pondr los motivos de su eleccin El tiempo de duracin de la dinmica es de una #ora *D& COLLAGE II 9 DE'INICIN Y OBJETI:O Gacilitar la comunicacin en peque,os grupos E*presin de tensiones, intereses y motivaciones personales 9 PARTICIPANTES 2e cinco a seis personas por grupo & opcional 9 MATERIAL &n cartoncillo para cada participante !apel, tijeras, pegamento, revistas y plumones para cada subgrupo 9 DESARROLLO El instructor les pide a los participantes que realicen un collage, donde e*prese K?uin soyL "on recortes pegados al cartoncillo, cada participante debe contestar a la pregunta% K?uin soyL (-iempo ilimitado a criterio del instructor) El instructor divide al grupo en equipos "ada uno de los integrantes del equipo interpreta el T"E++6RET de cada participante 7lo cuando = o A compa,eros #an e*presado su punto de vista, el autor e*plica o aclara su obra &na vez que los equipos #an terminado se #ace una mesa redonda general con el objeto de evaluar la e*periencia y de aforar los sentimientos de los participantes *4& SOMBRERA2O 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Fediante de una serie de preguntas al azar, obtener mayor conocimiento entre los integrantes del grupo 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase no muy grande, a partir de los B a,os 9 MATERIAL &n sombrero o gorro, donde se puedan pegar unas tiras con preguntas -iras con todo tipo de preguntas, las su$cientes para que le alcance una a cada persona (podran ser)% K"untos #ermanos tienesL K"ul #a sido el mejor momento de tu vidaL K-e gustara practicar alg4n deporteL K?u quieres ser de grandeL Etc 1> 9 DESARROLLO El grupo, sentado en crculo, ir pasando el sombrero, ponindoselo a su compa,ero de al lado #acia un mismo sentido Fientras, el coordinador estar volteado sin ver a quien le toca y a la voz de PyaQ El sombrero se deja de pasar 6 la persona que le toc, quita una tirita sin ver lo que dice y contesta la pregunta, as #asta que pasen todos (Es algo parecido a la papa caliente) **& RECONO2CO TU NARI2 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS "omprobar la capacidad de reconocerse entre las personas de un grupo, en el aspecto fsico 9 PARTICIPANTES Rrupo dividido en dos 6 partir de los 3 a,os 9 MATERIAL 7bana o un gran cartel que pueda ser agujereado 9 DESARROLLO Fitad del grupo sale, mitad del grupo se queda adentro 7e coloca un gran cartel (o una sbana) con unas $guras #umanas en un vidrio o en el espacio de la puerta, as que una persona de afuera se pueda colocar tras el cartel (o sbana) sin ser visto fuera por un(os) #oyo(s) !ueden #aber varios #oyos en la sbana% un #oyo para la nariz, otro para la boca, otro para un ojo, otro para una oreja +a persona detrs se coloca as que se ve e*clusivamente una parte de su cara (la nariz, por ejemplo) por el #oyo correspondiente +as personas adentro tratan de adivinar quin es +uego se pone otra persona y ense,a la oreja por el #oyo de la oreja etc &n juego sobre aprecio a las diferencias e igualdad 13 DINMICAS DE A$IMACI"N C&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE A'IRMACIN Estrec#ar a4n ms el acercamiento entre l9s miembros del grupo !rofundizar el conocimiento y lograr la valoracin de las personas por lo que son Gortalecer el respeto por cada un9 de los participantes Nacer conciencia de la importancia del afecto recibido o no a lo largo de nuestra vida' del saberme y sentirme aceptad9, reconocid9 y valorad9 "aer en cuenta del papel que juegan nuestras #istorias personales Gavorecer la seguridad personal, la autoestima as como la seguridad colectivo.social "obrar conciencia de la vala y dignidad #umana como necesidad, derec#o y responsabilidad compartida en tanto seres #umanos 6preciar, defender y promover nuestra integridad fsica, moral y afectiva como algo fundamental Gavorecer procesos de aceptacin y a$rmacin personales que nos permitan redimensionar nuestra persona y la relacin con los dems III& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;A'IRMACIN< S 6clarar en las consignas de dinmicas tranquilas que risitas de nervios, comentarios de burla y otras manifestaciones de inquietud pueden in#ibir la participacin #onesta de otras personas S Hnsistir muc#o en la valoracin positiva en estas dinmicas, aclarando que la formulacin de desacuerdos o desagrados es un objetivo de las dinmicas de comunicacin *3& MI OBJETO IMPORTANTE 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS "onocer ciertos detalles de los integrantes de un grupo, a travs de un objeto signi$cativo 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase en proceso de a$rmacin 9 MATERIAL 7e les pide a los integrantes del grupo un da antes, que traigan un objeto o un detalle que les recuerde un momento importante en su vida Es importante enfatizar en que el objeto va a ser devuelto &n morral, o bolsa 9 DESARROLLO 7entados en crculo, el coordinador empieza y deposita su objeto importante en el morral, e*plicando la situacin o el signi$cado que ste tiene, como quin se lo dio, donde lo consigui 6s sucesivamente, #acia el compa,ero de al lado, #asta que todos lo depositen Es importante, al $nal, dar una breve e*plicacin y refe*in, a cerca de la dinmica, tomando en cuenta las diferencias entre las personas del grupo, y resaltando *1& AUTORRETRATO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS !romover y a$rmar el autoconocimiento y aceptacin, a travs de la pintura #aciendo un autorretrato 1B 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase, n4mero de participantes ilimitado 6 partir de los 3 a,os 9 MATERIAL &na #oja grande, o pedazo de cartulina para cada participante "rayolas de diferente color para cada participante 9 DESARROLLO 7e le reparte a cada participante su #oja o rotafolio, junto con crayolas 7e les e*plica que tendrn apro*imadamente 1A minutos para #acer un autorretrato +a manera como se va a llevar a cabo ser a travs del contacto de sus manos con su cara, mientras van dibujando lo que van tocando !or ejemplo% alguien tiene ojos grandes, los toca con sus manos y como los sinti, los plasma en su #oja 6l $nal cada quien muestra su autorretrato y comparte su e*periencia Es importante tomar en cuenta que un autorretrato demuestra la imagen que se tiene de s mismo *0& CORTAGILOS 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen 2istenderse "o#esionar al grupo -omar contacto fsico 9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de > a,os . MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar El resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un #ilo entre ambos y llevndoselo consigo El perseguidor ir a por el que se cruz en medio 7i se toca al corta#ilo o perseguido se cambian los papeles 9 :ARIANTES Nacerlo por parejas 7i el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa */& SPLASG 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata de evitar que te pillen y librarte TqueriendoT a los compa,eros0as 2istenderse "o#esionar al grupo -omar contacto fsico ?uitar prejuicios 9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de B a,os . MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO El animador0a trata de pillar a alguien, tocndole 7i lo consigue sta ser la nueva persona que intente pillar !ara tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando 1C las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas 7!+67N 6 partir de ese momento quedas inmvil en la posicin !ara reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del #ueco que forman con sus brazos y darle un beso Fientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles *.& EN PAREJAS 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Iesaltar actitudes y caractersticas positivas de nuestr9s compa,er9s 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase, divididos en parejas 2e 1D a,os en adelante 9 MATERIAL "uaderno u #oja de reuso y pluma o lpiz para cada pareja 9 DESARROLLO 7e agrupan por parejas, un9 de l9s integrantes de la pareja sale del aula, mientras que a los que quedan dentro se les pide que escriban alg4n mensaje positivo #acia su pareja (no muy e*tenso pero tampoco con dos palabra) a partir del aprecio a su persona, forma de ser, etc &na vez que lo #an escrito se les #ace saber que al regresar sus compa,er9s al aula #abrn de transmitirles su mensaje de forma creativa sin utilizar palabras y sin mostrar el papel donde escribieron &na vez que todos #an terminado la dinmica se repite cambiando de papel, l9s que salieron del saln a#ora se quedan y viceversa *8& COMO TE :EO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS ?ue l9s participantes se conozcan ms a fondo y logren un mayor acercamiento personal y grupal 9 PARTICIPANTES Rrupo o claseW a partir de los oc#o a,os y el n4mero de integrantes de 1D a 1A personas 9 MATERIAL Nojas y bolgrafos . DESARROLLO +as personas se colocan en crculo y en una #oja dibujarn al compa,ero o compa,era de la derec#a, escribirn sus caractersticas fsicas e impresiones sobre su forma de ser a partir de la apariencia y0o de lo que conocen a cerca de esa persona 6l terminar se entrega la #oja a quien corresponda &na vez que tod9s reciban su #oja, cada un9 dir en voz alta en cules caractersticas acert y en cules no, #aciendo adems una breve descripcin de s mismo *C& LA CARRERA DE LOS BURROS 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 6$rmar los conocimientos que tenemos a cerca de otra persona, y enfatizar en sus virtudes 9 PARTICIPANTES Rrupo ilimitado, dividido en parejas 5D 9 MATERIAL /inguno, solamente la dinmica se desarrolla en un espacio muy amplio 9 DESARROLLO& El grupo se divide en parejas En cada pareja una persona es burro, la otra es su due,9 +os due,9s tiene como consigna #acer que su burrito gane una peque,a carrera (B, 1D metros) El coordinador lleva a tod9s l9s burros a parte y e*plica que no se muevan bajo amenazas, golpes, empujonesW Znicamente avanzarn con palabras bonitas, caricias y otras actitudes positivas de parte de su due,o Es importante evaluar el ejercicio% cmo nos sentimos, porque actuamos as, qu nos ense,a el ejercicio sobre la libertad de las personas y los posibles estmulos en la educacin 3D& LA SILLA DEL APRECIO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata de que el grupo e*prese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos +o que se busca es estimular el sentimiento de aceptacin en el grupo y favorecer la valoracin de la propia persona 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase no muy grande 6 partir de los 1D a,os 9 MATERIAL Nojas y lpices su$cientes para cada uno de los participantes Fas@ing tape 9 DESARROLLO 7e colocan una o dos sillas al centro o al frente del grupo 7e invita a un9 o dos voluntari9s a ocupar las sillas y se les vendan los ojos 6l resto de l9s participantes se les reparten papelitos y se les pide que escriban algo positivo de la persona o personas que estn en las sillas "omo no se trata de inventar cualidades, sino de realmente consignar algo agradable de lo que vemos, conocemos o sentimos en relacin a esas personas, no es obligatorio que tod9s escriban sino quienes las conozcan o deseen e*presarles alguna idea &na vez que #aya escrito el mensaje cada quien pasa a pegarlo a la persona que est ocupando la silla El ejercicio se #ace en silencio /ota% es importante animar a las personas a escribir, pero sin ejercer presin "uando los papelitos #an terminado de pegarse, se les da lectura en voz alta, al $nalizar se destapan los ojos del ocupante de la silla y le preguntamos cmo se sinti al escuc#ar los mensajes de aprecio escritos por sus compa,er9s 34& PATIO DE :ECINOS 9 DE'INICIN Y DESCRIPCION "onocimiento grupal y a$rmacin de conocimientos anteriores con respecto a los participantes de un grupo, a travs de una serie de preguntas acorde con la edad y situacin del grupo 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase, n4mero ilimitado, pero debe de ser un n4mero par (tambin el animador participa) 9 MATERIAL 7erie de preguntas dependiendo del grupo y del proceso que lleven, con el objetivo de conocerse a4n ms y no tan super$cialmente Ejemplos% /i,os% K"ul es tu sue,o preferidoL K?u quieres ser de grande y porquL K"on quin te llevas mejor en tu familiaL 51 K?uines son tus amigos y porquL Etc ;venes% K?u te gustara so,arL K2e que te gusta platicarL K"ul crees que es tu mejor cualidadL K?u cambiaras de tiL Etc 6dultos% K?u te gustara #acer que no #as #ec#oL K?u te gusta toda tu vidaL K"ul #a sido de tus mejores momentosL K"undo fue la 4ltima vez que bailasteL Etc 9 DESARROLLO 7e forman dos crculos concntricos, de forma que las personas de uno queden mirando #acia las personas del otro !rimero las personas del crculo de afuera y luego las de adentro, contestar la pregunta que les #aya #ec#o el (la) animador(a) 2espus de un tiempo (su$ciente para que las dos personas contesten entre ellas y escuc#ando las respuestas de la persona que est enfrente), el (la) animador(a) indica al crculo de afuera que gire a su derec#a una o ms posiciones, comenzando de nuevo con la siguiente pareja ("on el objetivo de que cada vez vayan cambiando de pareja y contesten diferentes preguntas) 3*& LA CANCGA DE LOS GUSTOS 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Iea$rmar los gustos de cada persona, y conocer los de los dems 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase, n4mero ilimitado, a partir de > a,os 9 MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO -od9s parad9s en una lnea, como si fueran la red de una imaginaria canc#a de tenis El (la) coordinador(a) se pone de cara a l9s participantes en la misma lnea y empieza a mencionar frases con dos opciones (por ejemplo% me gusta ms el rojo o el verde) se,alando con sus manos un campo para opcin uno (el rojo) y otro campo para opcin dos (el verde) -od9s se colocan en el campo de su preferencia /o #ay discusin y despus de unos segundos tod9s se colocan en la VredX otra vez para esperar otras opciones 7e enfatiza que la eleccin debe de ser individual (no dejarse infuir por otras personas) y no se vale criticar el gusto de otra gente, ni tratar de persuadir a alguien a cambiar de campo 2espus de unos cuantos ejemplos se anima a l9s participantes a que formulen ell9s tambin frases con dos opciones Ejemplos de frases: "uando como, pre$ero% tacos o gorditas 55 "uando voy a bailar pre$ero% roc@ o salsa "uando tengo una tarde libre% me quedo en casa o salgo "uando tengo dinero e*tra% me lo gasto o a#orro "uando quiero una golosina pre$ero% dulce o salada !re$ero% el fro o el calor etcW 33& TEMORES Y ESPERAN2AS . OBJETI:OS 2ejar aforar los sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los primeros temas de inters o inquietud . PARTICIPANTES Fs de 1D personas . MATERIAL Noja y lpiz para cada participante 9 DESARROLLO Fotivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a 5. El coordinador pide que cada cual escoja los dos ms fuertes <. cada persona va leyendo uno sin e*plicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en el tablero o papelgrafo, #ay que agilizar este paso y motivar a la gente para que #agan el esfuerzo de escuc#arse, se #ace una segunda vuelta para que digan aquello que no #an mencionado =. 7e enumera los datos% los participantes eligen las dos que mas les impresiones (1A) A. se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (1A) >. por grupos de #ace una cartelera sintetizando lo dic#o (1A) 3. plenaria para analizar temores y esperanzas 5< DINMICAS DE C#N$IAN%A D&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE CON'IAN2A Gavorecer un clima de libre participacin Hntentar romper y0o conocer algunos miedos E*perimentar depositar mi persona, seguridad fsica, algunos de mis sentidos en alg4n compa,ero o compa,era 2imensionar la responsabilidad por el cuidado de otra persona Iefe*ionar que con$ar en alguien es fruto y resultado de un proceso que requiere de muc#a dedicacin, constancia y con$dencialidad' y una vez lograda necesita de un esfuerzo permanente Nacer ver la fragilidad y la muc#a atencin que supone la con$anza ganada en cualquier tipo de relacin #umana "aer en la cuenta que la con$anza es fundamental para que las cosas funcionen en cualquier mbito de nuestra vida' as mismo es algo que se construye en diferentes niveles% personal, bilaterial, peque,o grupo, colectivamente, etc Iespetar los procesos y tiempos personales, las sensibilidades y sentimientos de cada quien I:& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;CON'IAN2A< S 2osi$car el grado de di$cultad, de riesgo y de complejidad de la responsabilidad (individual y compartida) de dinmica a dinmica S Hnsistir constantemente en la concentracin (risas y distracciones provocan VaccidentesX) y pedir silencio S 6clarar que no #ay enga,os en ninguna dinmica de con$anza (y no debera de #aber enga,o por parte del(a) coordinador(a) en ning4n caso +as dinmicas de con$anza no son dinmicas para VespantarX al grupo 7on actividades pare fortalecer la seguridad en si mism9 y en otra persona S "ontrolar estrictamente al grupo en cuanto a rerse de alguien% e*plicar que la e*periencia de la dinmica es muy diferente para cada persona y que se debe de apreciar el esfuerzo de cada persona (con un aplauso, por ejemplo) S Ouscar tareas alternativas (cuidar, Vmam gallinaX, repartir y recoger vendas) para personas que e*presan problemas para participar En muc#os casos esto #a apoyado a personas a vencer un miedo personal muy grande En varias ocasiones esta tarea alternativa en una primera dinmica #a estimulado a la persona a participar de pleno en la siguiente dinmica S /unca empezar una dinmica peligrosa a la ligera E*plicar bien los riesgos, ensayar muc#as veces !arar a tiempo cualquier situacin de peligro "onsultar sobre las instrucciones y detalles de seguridad antes de implementarla con un grupo 31& EL MARRANITO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Ouscar la integracin de los participantes Gomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad 9 PARTICIPANTES 5D a 5A personas para no #acer la dinmica tan montona 9 MATERIAL /inguno 5= .DESARROLLO 7e forma un crculo con tod9s l9s integrantes del grupo 7e ubican de pie y se miran entre s +uego se le empieza a decir al compa,ero del lado derec#o, cual es la parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente #asta terminar con el 4ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un peque,o mordisco del compa,ero de la derec#a en la parte que ste 4ltimo dijo le gustaba del marranito +a dinmica termina con el 4ltimo integrante del lado derec#o del compa,ero 30& EL NUDO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata de #acer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible Estimular la cooperacin, la fe*ibilidad y el sentido del equilibrio 9 PARTICIPANTES Rrupo, de cualquier edad a partir de > personas 9 MATERIAL /inguno DESARROLLO &n participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo m*imo posible +as personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del compa,ero "uando ya no puedan complicarlo mas llaman al compa,ero que esta alejado y este intenta des#acer el nudo indicando al grupo que deben #acer 3/& E=UILIBRIO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y #acer movimientos cooperando, para favorecer la con$anza e uno0a mismo0a y el otro0a Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio 9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de 1D a,os . MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO +as personas participantes se reparten por parejas formadas entre personas proporcionadas fsicamente 2entro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras 6 partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer #acia atrs con el cuerpo completamente recto 6s #asta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja &na vez alcanzado el equilibro se pueden intentar #acer movimientos cooperando y sin doblar los brazos% una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, 5A 3.& LA ESPIRAL 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Gormar un espiral #umano, fomentando la con$anza entre los miembros de un grupo 9 PARTICIPANTES /4mero de participantes ilimitado, a partir de los B a,os 9 MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO 7e trata de ir enroscndose todo el grupo, para favorecer el sentimiento de grupo, la acogida, el contacto de l9s participantes y la coordinacin de los movimientos 7ern movimientos suaves y no muy rpidos, no oprimir en e*ceso El grupo forma una larga cadena, tomad9s por las manos +a persona que est en un e*tremo comienza a girar sobre si misma, mientras el resto de la cadena gira en sentido contrario 6s, #asta quedar tod9s apretad9s en un fuerte abrazo 38& PHO PHO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Gortalecer la con$anza en un grupo a travs del contacto fsico . PARTICIPANTES Rrupo o clase 7e puede jugar a partir de 3 a,os 9 MATERIAL &n paliacate o algo que sirva para vendarles los ojos a tod9s l9s participantes 9 DESARROLLO -odos se vendan los ojos, salvo la mam gallina o el pap gallo% una persona del grupo escogida en silencio (en secreto) por el(la) animador(a) -od9s empiezan a mezclarse con los ojos vendados "ada un9 busca la mano de los dems +a aprieta y pregunta% VKpo poLX 7i la otra persona tambin pregunta VKpo poLX, se sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando, e*cepto pap gallo o mam gallina que se mantiene siempre en silencio "uando una persona no es contestada sabe que la #a encontrado y queda cogida de la mano y guardando silencio 7iempre que alguien encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte del grupo (nadie del grupo #ace ruido, es decir, si #an encontrado a mam gallina o a pap gallo, lo toman de la mano, y ya no preguntan Kpo poL, tambin se quedan en silencio), #asta estar tod9s junt9s 3C& EL :IENTO Y EL RBOL 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS &na persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de un lado a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el viento Esto favorece la con$anza en el grupo 9 PARTICIPANTES 6 partir de los A a,os en subgrupos de A a 3 personas 9 MATERIAL 5> /inguno 9 DESARROLLO 7e forman grupos peque,os, con una persona en el centro Esta persona cierra los ojos 7us brazos prenden a lo largo de cuerpo y se mantiene totalmente rgida +9s compa,er9s del grupo cierran bien el crculo y se ponen en posicin para detener a la persona, las manos e*tendidas #acia el medio +a persona en el centro se deja caer suavemente y deja que l9s dems del grupo la empujen y reciban con las manos Es la persona del medio que determina el ritmo y la e*tensin de los movimientos "uando quiere terminar, abre los ojos y otra persona se pone en el centro Nay que guardar silencio para llevar a cabo el ejercicio ptimamente
1D& UN PE=UE>O PASEO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS ?ue los participantes se integren, que sepan que sus compa,eros confan tanto en ellos que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicacin no solo oral, porque lgicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes 8 que depositen plenamente su con$anza en su compa,ero 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase dividido en parejas, n4mero de participantes ilimitado, a partir de los C a,os 9 MATERIAL &n paliacate para cada pareja . DESARROLLO a) 7e pide al grupo que se coloque por parejas, una persona sale del aula y la otra se queda dentro b) 6 las personas que salen del saln se les indica que al regresar #abrn de colocarse un paliacate o pa,uelo en los ojos y el resto correr a cargo de sus parejas, que desde ese momento estarn en silencio y la dinmica terminar #asta que el coordinador0a lo indique, #asta ese momento no podrn #ablar ni quitarse la venda de los ojos c) ?uienes se quedan en el saln formularn rpido un itinerario de un paseo que #abrn de realizar con su pareja (por ejemplo, llevarlos donde #aya piedras y que toque una, que toque plantas, sentarse en una sombrita a descansar sin destaparse los ojos, buscar agua etc), donde ellos sern el0la gua y su compa,er9 tendr que realizar el viaje con los ojos tapados +9s guas slo podrn #ablar cuando sea indispensable o para dar una indicacin espec$ca, por ejemplo cuando viene una escalera, si el terreno es irregular, etc d) 6l $nalizar el recorrido el gua llevar (siempre en silencio) a su compa,ero al saln y lo entregar al animador o animadora, quien l9 tomar del brazo ayudndol9 a sentarse +a dinmica termina cuando tod9s #an regresado y el animador lo indique, slo entonces se rompe el silencio y se quitan las vendas e) 2ar un tiempo para que cada participante diga cmo se sinti en su papel de gua o turista
14& LA2ARILLO 53 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata, de guiar a un(a) compa,ero(a) que est con los ojos vendados El paseo no es una carrera de obstculos para la persona ciega, sino una ocasin de e*periencias 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase, no muy grande, divididos en parejas 6 partir de > a,os 9 MATERIAL &n pa,uelo o paliacate por pareja 9 DESARROLLO +a mitad del grupo tiene los ojos vendados Est agrupado de dos en dos (un(a) cieg9 y su gua) +9s guas conducen a l9s cieg9s repitiendo 4nicamente el nombre del(a) cieg9 /o se vale guiar con otras indicaciones verbales (por ejemplo% Va la izquierdaX), ni corporales (tocar, empujar) 2urante 1D minutos los lazarillos conducen a l9s cieg9s, despus de lo cual #ay un cambio de papeles 1*& EL GUHA 9 DE'INICION Y OBJETI:OS &n(a) gua que no puede #ablar lleva todo un grupo que no puede ver por un terreno lleno de obstculos Gomenta la con$anza entre los miembros del equipo 9 PARTICIPANTES 6 partir de 1D a,os' con ni,os de preferencia grupos muy peque,os 9 MATERIAL !aliacates su$cientes 9 DESARROLLO -od9s menos un(a) gua se ponen una venda en los ojos, ell9s no pueden ver durante todo el ejercicio +a tarea del(a) gua 1 quien no puede #ablar 1 es llevar a todo el grupo (junto) por un camino lleno de obstculos (#ec#os fuera de vista del grupo) evitando que se golpea nadie Es un juego de cooperacin y comunicacin En la evaluacin se valorarn los sentimientos y e*periencias de cada quien, el nivel de participacin y dependencia de l9s cieg9s, los canales de comunicacin utilizadosW 5B DINMICAS DE C#M&NICACI"N E&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE COMUNICACIN Ieconocer la comunicacin como elemento y actividad imprescindible de la vida #umana E*perimentar la importancia de la escuc#a activa "aer en la cuenta que la comunicacin requiere de disposiciones, inters y tiempo de las partes involucradas y de muc#a retroalimentacin& Iescatar la importancia de la comunicacin de nuestra vida en tanto que nos permite interactuar, conocer, e*presar, crecer Jivenciar la comunicacin ms all de las palabras, diferenciar la comunicacin verbal y no verbal /uestro cuerpo y rostro juegan un papel muy importante Nacer ver lo importante que es la e*presin verbal y no verbal de los sentimientos pues son como nuestras #uellas digitales, dan cuenta de quines somos, de nuestra forma de vivenciar ciertos acontecimientos, del tipo de relacin que construimos con las diferentes personas, de nuestra sensibilidad, aportan pautas a l9s dems para ayudarnos, para estimular y nos ayudan a encontrar respuestas a ciertas situaciones o problemas Iefe*ionar como en la comunicacin entran en juego muc#as situaciones y elementos' diferentes percepciones de las personas involucradas sobre un mismo acontecimiento, diferentes sensibilidades, carcter, #istorias, personas, e*pectativas, miedos, an#elos, frustraciones, afectos, necesidades, etc Entender cmo se producen los malentendidos, los prejuicios y los estereotipos Ensayar la b4squeda de consenso en las decisiones de un grupo Ielativar el sentido com4n de nuestras comunicaciones y poner atencin a la construccin de un cdigo com4n sobre temas de mutuo inters (derec#os #umanos, violencia, paz, etc) +ograr la participacin y colaboracin de tod9s, en tanto que las ideas y creatividad de l9s participantes favorecen la construccin de mejores alternativas y soluciones E*presar desacuerdos y desagrados de manera efectiva y afectiva :& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;COMUNICACIN< S 6lgunas dinmicas de comunicacin son muy complicadas y necesitan muc#a atencin Hnsistir en las consignas bsicas y pedir un esfuerzo de l9s participantes para que valga la pena #acer el ejercicio S !rogramar su$ciente tiempo para cada dinmica con su evaluacin S Enfatizar la importancia de aprender de nuestros errores 13& ESTO ME RECUERDA 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 6nimar y energetizar a un grupo fatigado 9 PARTICIPANTES -ama,o del grupo ilimitado 9 MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta El resto de los participantes mani$estan lo que a cada uno de ellos eso les #ace recordar espontneamente 5C 2ebe #acerse con rapidez 7i se tarda ms de = segundos sale del juego 11& TEL@'ONO DESCOMPUESTO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Ebjetivizar la informacin a travs de la observacin de su distorsin desde su fuente original #asta su destino $nal . PARTICIPANTES -ama,o del grupo ilimitado .MATERIAL El mensaje que se va a trasmitir !izarrn . DESARROLLO El instructor debe llevar un peque,o mensaje escrito, el cual puede ser el siguiente tipo% T;uan le dijo a ;aime que ma,ana tena una invitacin con la novia del #ermano de ;os, y que si quera ir le #ablara a ;acinto para que lo apuntara en la lista que tiene ;ernimoT (!uede ser ms corto) El primer participante lee el mensaje y se lo dice al /o 5 en secreto, el /o 5 al /o < y as sucesivamente #asta acabar 6l $nalizar, el instructor escribe el mensaje original y se comparan 7e puede repetir con mensajes diferentes, ms largos o ms cortos 10& EL RUMOR 9 DE'INICIN Y OBJETI:O Jivenciar cmo la informacin se distorsiona a partir de la interpretacin que cada uno le da 9 PARTICIPANTES 5D participantes 9 MATERIAL &n papel con el mensaje escrito 9 DESARROLLO El instructor preparar un mensaje escrito que dir% ID%ce (ue 183 persoas es!5 a!rapa)as "a#o u )erru$"eJ )espuKs (ue pas6 el c%cl6 se %%c%6 el resca!e& Se La $oM%l%Na)o $%les )e persoas lleMa)o $e)%c%asJ Me)as O o!ros ele$e!os& Pero )%ce (ue la ge!e a!rapa)a o Pue por acc%)e!eJ s%o (ue Pue u secues!roJ pues LaO ge!e )e $ucLo )%ero e!re los a!rapa)os&I 7e piden un mnimo de > voluntarios que se numerarn -odos menos el primero salen del saln El resto de los participantes son los testigos del proceso de distorsin, que se da al mensaje' van anotando lo que va variando de la versin inicial <D El instructor lee el mensaje al /o 1, luego se llama al /o 5 El /o 1 le comunica al /o 5 lo que le fue ledo, sin ayuda de nadie 6s sucesivamente, #asta que pasen tod9s l9s compa,er9s El 4ltimo compa,ero, en lugar de repetir el mensaje oralmente, es ms conveniente que lo escriba en el rotafolios o pizarrn, si es posible 6 su vez, el instructor anotar el mensaje original para comparar El instructor llevar a cabo una discusin que permita refe*ionar que la distorsin de un mensaje se da por no tener claro el mensaje, pues por lo general, se nos queda en la memoria aquello que nos llama ms la atencin, o lo que creemos que es ms importante !ermite discutir cmo nos llegan en la realidad las noticias y acontecimientos, y cmo se dan a conocer' cmo esto depende del inters y de la interpretacin que se le da 1/& LAS CUATRO ES=UINAS
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS +os que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre Gavorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin 9 PARTICIPANTES !eque,os grupos, a partir de 3 a,os 9 MATERIAL "uatros esquinas o marcas que las simulen, como rboles, rayas 9 DESARROLLO "ada participante en una esquina y uno en el centro "uando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems "omienza con uno en el centro 2urante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro 9 :ARIANTES El n4mero de esquinas puede cambiarse seg4n los jugadores e*istentes El que esta en el centro da una palmada y todos deben cambiar de esquina 1.& EL SUBMARINO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Este juego consiste evitar c#ocar con los compa,eros, para lograr la participacin en grupo, la escuc#a, a$nar el sentido del odo 9 PARTICIPANTES 6 partir de los 3 a,os y, mientras ms mejor . MATERIAL /inguno
9 DESARROLLO <1 +os ni,os se sientan en el suelo separados apro*imadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto de c#ocar los que estn sentados debern decir Tpi, pi, piT 18& :AMOS A :ENDER 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS -od9s l9s participantes se sientan formando un crculo &n compa,ero empieza cogiendo al compa,ero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, #abiendo de persuadir a los otros compa,eros de que es el mejor producto e*istente en el mercado, e*plicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin 2esarrollar la imaginacin y creatividad de los ni,os -ambin ayuda a la e*presin verbal y corporal ante un p4blico que son los propios compa,eros 9 PARTICIPANTES 6 partir de 3.B a,os y un n4mero inde$nido 9 MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO +os alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto !or ejemplo un alumno coge al compa,ero y lo presenta como una cama que #ace masajes Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago 9 E:ALUACIN "on este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos ni,os ms tmidos y a los que no tienen ning4n problema a la #ora de #ablar delante de otros compa,eros 1C& EL PSI=UIATRA
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 6divinar el problema que se presenta en el grupo, a travs de series de preguntas #ec#as por el psiquiatra +ograr establecer una con$anza de la persona con el grupo, desin#ibicin y prdida de timidez 9 PARTICIPANTES &n grupo no muy numeroso, a partir de 1= a,os ms o menos . MATERIAL <5 /inguno 9 DESARROLLO El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derec#a o izquierda (seg4n se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, sta tiene que decir en voz alta TpsiquiatraT y todos se cambian de sitio 7e elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una #abitacin donde no escuc#e las instrucciones que vamos a dar al grupo &na vez #ec#o esto, el presentador e*plica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dic#o psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compa,ero0a de la izquierda o derec#a seg4n se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas 0D& ADE =U@ LA ROLASB 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Hnteraccin grupal de manera no verbal, integracin, desarrollar la con$anza y la comunicacin no verbal
9 PARTICIPANTES /4mero de participantes ilimitado, a partir de B a,os 9 MATERIAL Nojitas de papel donde est escrito el nombre de un o$cio o profesin 9 DESARROLLO !reviamente el coordinador o coordinadora piensa en diversos o$cios o profesiones &na vez elegidos estos o$cios, se escriben en papelitos (el n4mero de stos depende de la cantidad de participantes), por ejemplo si es un grupo de <A personas% 3 papelitos de carpintero, = de alba,il , > de plomero, A de violinista, 5 de director de orquesta, < de dentista, = de oculista, = de mdico' etc &na vez con el grupo se entrega a cada participante un papel con el o$cio escrito +as personas se distribuyen por todo el espacio (a4n sin leer lo que dice el papel) 6 partir de ese momento no se puede #ablar, y el coordinador les e*plica que deben de juntarse por grupos dependiendo del o$cio que les toc, pero solo pueden comunicarse a travs de se,as referentes (puede ser imitando cmo #ace un dentista, etc) 6l concluir la dinmica, l9s miembros de cada grupo irn diciendo en voz alta su profesin u o$cio 04& LA 'ILA DE CUMPLEA>OS . DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata de, comunicndose sin palabras, #acer una $la ordenada El juego se #ace en silencio << . PARTICIPANTES 6 partir de los 3 a,os, un grupo no muy numeroso, pues entre ms sean, mayor es el grado de di$cultad 9 MATERIAL Ouscar un lugar apropiado, espacioso, y marcar una lnea recta en el suelo 9 DESARROLLO +os participantes tienen que formarse en una larga $la y reciben la consigna de ordenarse seg4n el da y mes de su cumplea,os (de enero a diciembre, no importa el a,o de nacimiento) -ienen que buscar la manera de entenderse sin palabras, intercambindose de lugar 4nicamente con un(a) vecin9 a la vez 2urante todo el juego las personas permanecen en la $la (o sea% no se agrupan) Eso es importante para evitar que una o pocas personas conduzcan todo el juego 0*& CINTAS DE PREJUICIOS 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 2inmica divertida y reveladora, se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene una VetiquetaX, para analizar cmo infuyen los estereotipos en la comunicacin 9 PARTICIPANTES Rrupo dividido en subgrupos de 3 a 1D personas 6 partir de 1D a,os 9 MATERIAL Etiquetas que se puedan pegar en la frente para que cada quien no conozca el suyo, con diferentes roles y estereotipos% idiota, e*tremista, aburrid9, ilus9, violent9, inteligente, lder, fojo, intenso etc 9 DESARROLLO El animador(a) coloca a la altura de la frente cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca En las cintas viene una palabra estereotipando a la persona &na vez todas las cintas puestas se propone un tema a discutir "ada cual tratar a las dems personas de su grupo, durante toda la discusin, en base a lo que para ella signi$ca el estereotipo que le ve en la frente (ejemplo% bostezar cuando #abla la aburrida) /o #ay que decir abiertamente lo que pone la cinta, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa VetiquetaX 03& DICTAR DIBUJOS 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata de dibujar lo que nuestra pareja nos va comunicando verbalmente 7irve para analizar las limitaciones de una comunicacin unidireccional 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase, dividido en parejas 6 partir de los B a,os 9 MATERIAL &na #oja y lpiz para cada quien 2os dibujos grandes en un rotafolio, los cuales puedan ser descritos por una persona de la pareja Ejemplos% <= 9 DESARROLLO El grupo se divide por parejas que se sit4an de espaldas y sin tocarse El(a) animador(a) dibuja un dibujo similar al ejemplo 1 +a que lo esta viendo tratar de dictarle a su pareja el dibujo, sin que la persona que no la ve pueda #ablar ni #acer alg4n sonido o pregunta Fientas que dura el ejercicio ninguno de los miembros de la pareja puede volver la cabeza &na vez acabado por todas las parejas (cuando quienes dictan lo consideran) y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar, cambiando las reglas Esta vez, quien dicta se pone del otro lado de su pareja, quedando frente a frente, comienza a dictar, sin #acer gestos Esta vez, su pareja puede #acerle cualquier tipo de preguntas, pero no puede dejar ver sus dibujos El ejercicio se repite de las dos formas, cambindose los roles dentro de cada pareja, y utilizando un dibujo ms abstracto o irregular (ver ejemplo 5) En la evaluacin (Pmuy importanteQ) se analizarn los elementos que estimularon o bloquearon la comunicacin /ota% Nay que dejar bien claro que, #asta el $nal de todo el ejercicio no se pueden mirar los dibujos, ni de la pareja, ni de las otras !recisamente la evaluacin ser a base de comparar los dibujos realizados con diferentes reglas 01& CUERPOS EQPRESI:OS 9 DE'INICION Y OBJETI:OS 2inmica de animacin
9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os 9MATERIALES !apeles peque,os 9 CONSIGNAS DE PARTIDA 7e escriben en los papelitos nombres de animales (mac#o y #embra) !or ejemplo% +en en un papelito, en otro +eona (tantos papeles como participantes) 9 DESARROLLO 7e distribuyen los papelitos y se dice que, durante A minutos, sin #acer sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja "uando creen que la #an encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo' no puede decir a su pareja qu animal es
&na vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron -ambin puede #acerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta Ejemplo 1 Ejemplo 5 <A 00& AUN =U@B
. DE'INICION Y OBJETI:OS El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones -od9s l9s participantes se colocan sentados en crculo Este juego favorece la comunicacin y evidenca la comunicacin no verbal y estimula la concentracin en el grupo . PARTICIPANTES Rrupo, de 1A personas en adelante . DESARROLLO El0la que comienza el juego (6) dice al0la de su derec#a (O)% Testo es un abrazoT y le da uno, O pregunta % TKun quLT y 6 le responde% Tun abrazoT y se lo vuelve a dar +uego O dice a " (el0la de su derec#a)% TEsto es un abrazoT y le da uno, " pregunta a O% TKun quLT y 6 contesta a O% Tun abrazoT y se lo da 6s sucesivamente +a pregunta TKun quLT siempre vuelve a T6T, quien enva de nuevo los abrazos
7imultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto% Testo es un besoT y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior "uando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin El mensaje y el gesto que se comunica se puede modi$car (apretn de manos, palmada en la espalda, sonrisaW), dependiendo del grupo
<> DINMICAS DE C##PEACI#N '&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE COOPERACIN Es importante se,alar que para poder entrar alas dinmicas de cooperacin deben tenerse consolidados los pasos previos propuestos en la Fetodologa del juego 2e alguna manera el nivel de cooperacin refejar el grado de maduracin de un grupo y de las personas que lo conforman en tanto preocupadas por lograr fortalecer la solidaridad y unin desde una perspectiva comprometida con los derec#os #umanos, ms que los esfuerzos aislados de individuos Gomentar la participacin del grupo en su conjunto, tod9s somos importantes E*perimentar la importancia de la aportacin colectiva en tanto que eleva la creatividad, la calidad del trabajo, la posibilidad de soluciones, potencia la e$ciencia y comunicacin, entre otras Jivenciar la importancia de la coordinacin como elemento clave para lograr la cooperacin "aer en la cuenta que la cooperacin requiere de mayores esfuerzos y tiempo que la competencia, pero tambin que sus resultados reportan mayores bene$cios para tod9s y cada un9 de l9s involucrad9s Iefe*ionar cmo la cooperacin nos acerca ms a las prcticas e ideales de los derec#os #umanos !roponer la cooperacin como un estilo permanente de vida, de accin cotidiana, como forma de relacin social, familiar, laboral Hncentivar la cratividad, la imaginacin, la vivencia plena, el dise,o de propuestas vs +a planeacin y reglas cerradas que generalmente rigen nuestro actuar Gortalecer la autogestin en tanto que impulsa a tod9s y cada un9 a la b4squeda de propuestas y soluciones para bene$cio com4n +a cooperacin como motor, como incentivo para actuar, involucrarse, divertirse, aprender y crecer El mayor de los objetivos es tener la grata e*periencia de ganar Ranar sin #acer perder a l9s dems Ranamos, porque ganam9s todos :I& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;COOPERACIN< S Hnsistir en la participacin de todo el grupo, sobre todo de personas que piensan no poder #acer la dinmica Ouscar la inclusin de cada persona S Enfatizar las consignas importantes y procurar que no sea demasiado fcil de llegar a la meta !rocurar que el grupo est animado para cumplir la tarea S Fanejar con cuidado los tiempos, normalmente no se vale presionar S 2ejar que el grupo se equivoque algunas veces 7ugerir pistas de solucin solamente cuando #ace falta 0/& CA2AR CON EL BALN 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa Gavorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la accin de lanzar y esquivar <3 9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de B a,os 9 MATERIAL &n baln blando o des#inc#ado 9 DESARROLLO 7i te dan con el baln te sientas sea estas cazado !ara salvarte debes recoger alg4n rebote y despus puedes pasarlo a otro compa,ero cazado para salvarlo o levantarte y cazar +os cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el baln 7i no nos #an cazado solo podemos coger el baln despus de alg4n bote en caso contrario estaremos cazados El profesor0a lanza el baln al aire y comienza el juego 9 :ARIANTES 7e puede interceptar el pase entre los cazados mientras estn sentados, pueden cazarte si se te cae el baln al interceptarlo 6l recuperar un baln los cazados pueden levantarse y cazar o salvar 0.& EL LA2O 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata de atrapar compa,eros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otros Gavorecer la coordinacin entre varias personas 9 PARTICIPANTES El numero de participantes es entre 1D y <D aunque pueden ser ms . MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO En principio pagan dos, estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por las manos +a $nalidad es que se forme un lazo con tod9s l9s participantes 08& SILLAS COOPERATI:AS . DE'INICIN Y OBJETI:OS "onsiste en que los alumnos #an de subirse todos encima del n4mero de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estn Fejorar la cooperacin entre tod9s l9s participantes . PARTICIPANTES Fenos de <D 9 MATERIAL 7illas su$cientes . DESARROLLO <B El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de su silla El que dirige el juego tiene que conectar la m4sica En ese momento tod9s l9s participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas "uando se apaga la m4sica todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla 2espus se quita una silla y se contin4a el juego 6#ora los participantes, cuando oigan la m4sica, tienen que dar vuelta #asta que se pare la m4sica, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo El juego sigue siempre la misma dinmica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan En este juego, o ganan todos o pierden todos !or eso lo importante es el compa,erismo y la cooperacin Es importante estar atentos a la m4sica . E:ALUACIN +o importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminada, porque sino pierden todos 0C& 2APATOS :IAJEROS 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS "ada ni,o ec#ar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quin pertenece &na vez reconocido, deber ponrselo a su compa,ero Fejorar la cooperacin entre tod9s l9s participantes 9 PARTICIPANTES Fenos de <D 6 partir de los < a,os 9 MATERIAL &n saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos &n antifaz o una media que cubra la cara del ladrn Espacio% se podr realizar tanto en la clase como en el patio
9 DESARROLLO +os ni,os debern estar sentados en el suelo formando un crculo "ada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo -odos deben mantenerse en su sitio #asta que llegue su turno +a animadora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su due,o para entregrselo El que lo #aya recuperado ser el encargado de sacar el pr*imo zapato y repetir la accin anterior 6s sucesivamente 9 E:ALUACIN 7i los ni,os #an cooperado conjuntamente en la dinmica se #abrn alcanzado los objetivos anteriormente citados 9 :ARIANTES <C En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los ni,os El curso de la dinmica ser el mismo /D& EL SALTO AL LA2O COOPERATI:O 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e re4ne un grupo de personas mayores de B a,os, dos personas cogen el lazo para voltear o mover el lazo, los restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de a uno al lazo sin equivocarse, el objetivo es que todo el grupo quede saltando en el lazo sin equivocarse durante 5, < = saltos (lo que se proponga el grupo) +a comunicacin y la cooperacin entre los participantes por que para lograr el objetivo se necesita que todos aporten y coordinen adecuadamente para lograr el objetivo 9 PARTICIPANTES Fayores de B a,os, y el n4mero de participantes depende del tama,o del lazo, pero en promedio pueden ser diez a doce jvenes 9 MATERIAL 7e requiere una soga, lazo o manila larga y un espacio amplio como canc#a o saln 9 DESARROLLO !rimero empiezan a volear el lazo l9s dos jvenes encargad9os, luego entre el primero a saltar dos veces, se que queda saltando y entra el segundo, siguen saltando estos dos y luego el tercero y as sucesivamente #asta que entre todo el grupo +os primeros deben esforzarse al m*imo para sostener el ritmo y esperar que entren todos, cuando entren todos cuentan 5, <, saltos, lo que se propongan o aguanten y despus todos a celebrar, el cumplimiento de la tarea cooperativa /4& ORDENAMOS 2APATILLAS 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 6grupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo -omar el tiempo de cada equipo Erganizacin y cooperacin 6tencin y velocidad de reaccin 9 PARTICIPANTES 2esde = a 1>, de cualquier edad . MATERIAL Mapatos de los participantes 9 DESARROLLO Erdenar las zapatillas (que estarn amontonadas), como si se tratara de un puesto de venta de calzado Jolver rpidamente a la situacin de partida 9 :ARIANTES 2ividir al grupo en dos subgrupo, y ver quin lo #ace con mayor rapidez, o salir #acia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas, ponrselas y volver a su lugar de salida /*& 'ORMEMOS UN PUENTE =D . DE'INICIN Y OBJETI:OS "onsiste en tratar de coger la esencia de la vida (ser representada con un palito) que se encuentra en un #ueco profundo (crculo pintado) +a comunicacin gestual y la cooperacin 9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, de 1A a,os mnimo 2esde los B participantes #asta un m*imo de 5D . MATERIAL "rculo pintado !alito peque,o . DESARROLLO En el juego no se puede #ablar todo lo tienen que #acer por se,as /o se debe pisar dentro del crculo y solo se pueden utilizar prendas de vestir +os participantes se ingeniaran la forma de #acer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado !ara llegar a# se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el #ueco ya si se da un paso dentro de l se pierde /3& GILERA AL'ABETICA 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS +ograr un trabajo en conjunto mediante la integracin y participacin a $n de alcanzar una meta, crear un ambiente de cooperacin dentro del grupo y una comunicacin activa 9 PARTICIPANTES 6 partir de > y 3 a,os de edad 9 MATERIAL &na manta o sbana, y objetos que puedan utilizar 9 DESARROLLO +9s participantes forman equipos de cinco o ms integrantes, cada equipo tendr que conseguir diversos objetos e irlos colocando en el suelo por orden alfabtico comenzando por la a y terminando en la zeta +as letras se obtienen considerando la letra con la que comienzan los objetos 6s por ejemplo anillo, bolgrafo, cuaderno, etc +as letras pueden repetirse de acuerdo a los objetos conseguidos, incluso algunas letras quiz lleguen a faltar /1& A LLENAR LA CANASTA 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS ?ue con la ayuda y participacin de tod9s se logre una meta com4n 9 PARTICIPANTES 2e <D a <A personas 9 MATERIAL 2os canastas o cubetas grandes, muc#os objetos para llenarlas, pelotas, aros, paliacates, piedras, etc =1 9 DESARROLLO -odos los objetos se colocan en una canasta y a cierta distancia se coloca la otra canasta +9s participantes se dividen en dos grupos 6 y O +9s miembros del grupo 6 se sientan en $la quedando las canastas a uno y otro e*tremo de la misma +as personas del grupo O se distribuyen libremente por todo el espacio El (la) coordinador(a) va lanzando en todas direcciones los objetos de la canasta uno (rpido al principio, ms lentamente conforme avance el juego) +as personas del grupo O van recogiendo los objetos y los llevan a la canasta dos inicialmente vaca +as del grupo 6 se pasan los objetos uno a uno para volver a llenar la canasta uno +a canasta uno nunca debe quedar vaca /0& CON APOYO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Gavorecer la integracin y ayuda grupal, as como fortalecer la con$anza 9 PARTICIPANTES /4mero de participantes ilimitado 6 partir de los 3 a,os 9 MATERIAL Rrabadora (opcional) 9 DESARROLLO -odo el grupo caminar por el saln y a la voz de alto (o cuando pare la m4sica) se colocarn por parejas sentados en el suelo espalda con espalda y tendrn que levantarse enlazados con los brazos, cuando todas las parejas lo logren contin4a el juego "ada vez que se pare la m4sica o se de una se,al se irn aumentando los grupos (<, =, A, personas), #asta formar dos o un solo equipo //& GACIENDO E=UIPO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Gavorecer integracin, ayuda y comunicacin grupal, a travs de la b4squeda de objetos 9 PARTICIPANTES &n grupo, o clase, divididos en dos equipos 9 MATERIAL 2os listas en diferente #oja% E?&H!E 6
4< Mapato blanco *< &n cinturn 3< 6rete 1< Glor roja o rosa 0< !lumn /< "lip .< < #ojas verdes 8< &na rama seca E?&H!E O 4< &na piedra *< Oote de jugo o refresco 3< +piz 1< !asto 0< Mapato caf /< &n cabello c#ino .< &na pulsera 8< &n arete . DESARROLLO =5 El grupo se divide en dos y a cada equipo se le entrega una lista de objetos que debern reunir en cinco minutos +os equipos debern ayudar a que el equipo contrario logre su cometido, es por ello que si alguna persona tiene o porta alg4n objeto requerido por el otro grupo #abr de proporcionarlo, pues al $nal slo se logra la meta si los dos equipos consiguen colectar todo lo solicitado en las listas /.& PINTURA ALTERNATI:A 9 DE'INICION Y OBJETI:OS 7e realiza una pintura por parejas (en silencio) !romueve la comunicacin no verbal, y la cooperacin entre las parejas 9 PARTICIPANTES Rrupo dividido en parejas 6 partir de > a,os 9 MATERIAL "ada pareja tiene un papel y lpiz 9 DESARROLLO +as dos personas toman el mismo lpiz en la mano, sin soltarlo nunca 7in #ablar van #aciendo trazos colectivos en el papel #asta conseguir una obra 7e analizarn los pensamientos y sentimientos vividos (cooperacin, conficto, subordinacin,W) 7e valorarn los obstculos y la riqueza de la cooperacin /8& PINTURA COMRN 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS !romover la cooperacin entre los miembros de un equipo a travs de la libertad de e*presin 9 PARTICIPANTES Rrupo no muy numeroso 6 partir de los > a,os 9 MATERIAL &n rotafolio o papel grande Fuc#as crayolas de diferente color 9 DESARROLLO 7e invita a las personas a #acer un dibujo en com4n, a cerca de cualquier tema de su eleccin 7i no #ay quien proponga el tema, el coordinador(a) lo puede #acer "ada integrante puede dibujar lo que quiera que vaya de acuerdo al tema propuesto 8 al $nal, #acer una evaluacin a cerca de lo que se puede llegar a #acer con la cooperacin de todos, pero si la imposicin de ideas /C& DIBUJOS EN E=UIPO 9DE'INICIN Y OBJETI:O !romover la cooperacin entre los miembros de un equipo a travs de la libertad de e*presin =< . PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de > a,os 9 MATERIALES &n lpiz o plumn por equipo, A o ms pliegos de papel por equipo 9 DESARROLLO 7e #acen equipos seg4n el n4mero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de > por equipo ) Estos equipos se forman en $la, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada $la tiene un plumn o lpiz Grente a cada equipo, a unos 3.1D metros se coloca un pliego de papel u #oja grande El juego comienza cuando el0la coordinador0a nombra un tema, por ejemplo Tla ciudadT, luego el primero de cada $la corre #acia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso Tla ciudadT, luego de [.1D segundos el0la coordinador0a grita TyaT y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su $la que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de [.1D segundos, as sucesivamente #asta que #ayan dibujado tod9s El juego para cuando el0la coordinador0a lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor se coordin y dibuj sobre el tema nombrado 7e puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo .D& LA TORMENTA
9 DE'INICION Y OBJETI:OS 7e trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos Este juego favorece la cooperacin, la distensin y estimula la concentracin en el grupo
9 PARTICIPANTES Rrupo, desde 15 personas
9 DESARROLLO &na persona #ace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo
El0la directora0a de orquesta se,ala a una persona y frota las manos Este0a le imita, y el0la directora0a va dando la vuelta al crculo #asta que todos estn frotndose las manos Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe c#iscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso) 2a toda la vuelta otra vez, #asta que tod9s #ayan dejado de frotar las manos, y estn c#iscando los dedos 6 continuacin indica, un9 por un9, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta) 2espus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario
7e pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta == DINMICAS DE ES#'&CI"N DE C#N$'IC!#S "omo 4ltimo escaln, se necesita retomar los elementos de los escalones anteriores G&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE RESOLUCIN DE CON'LICTOS& !romover el acuerdo grupal a travs de situaciones representativas Jivenciar una serie de confrontaciones grupales, que lleven al dilogo, el respeto de los derec#os #umanos a travs del camino de la resolucin Iefe*ionar sobre el sentido de pertenencia grupal 6nalizar los escalones anteriores, ya que los objetivos de ste escaln, dependen de los anteriores Gomentar un acercamiento a la resolucin de confictos desde un enfoque no violento !roporcionar elementos para una evaluacin grupal :II& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;RESOLUCIN DE CON'LICTOS< . 7e recomienda la menor intervencin posible en el desarrollo de las dinmicas . Enfatizar al grupo antes de la dinmica, que es un momento donde pueden e*ponerse muc#as situaciones -omarlo con la mayor seriedad posible .4& TELARA>A . DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una Ttelara,aT sin tocarla 2esarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver confictos Gomentar la necesidad de cooperar 2esarrollar la con$anza del grupo . PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de 15 a,os . MATERIAL "uerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, entre los que se pueda construir la telara,a . DESARROLLO &tilizando la cuerda, construir una telara,a entre dos lados (rboles, postes,) de unos dos metros de anc#o "onviene #acerla dejando muc#os espacios de varios tama,os, los ms grandes por encima de un metro El grupo debe pasar por la telara,a sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas !odemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la 4nica salida es a travs de esta valla electri$cada Nay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems' luego uno0a a uno0a van saliendo #asta llegar al nuevo problema de los0as 4ltimos0as . E:ALUACIN K"mo se tomaron las decisionesL K?u tipo de estrategia se siguiL .*& ROBAR LA BANDERA . DE'INICIN Y OBJETI:OS =A 7e divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de los policas 2esarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo Gomentar la necesidad de cooperar . PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de B a,os . MATERIAL 6lgo que simule una bandera, por ejemplo una pica $jada con un cono o un recogedor . DESARROLLO +os ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas +os cazados se colocan con los brazos en cruz #asta ser salvados 7e atrapa al oponente solo con tocarlo El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin del inmune 7e coloca la bandera en el interior del campo de los policas El juego termina cuando% Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones "uando un ladrn es cazado con la bandera En el 4ltimo caso si #ay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el bene$cio es para el atacante 7i un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este 9 E:ALUACIN K"mo se organizo el grupoL K?u tipo de estrategia se siguiL . :ARIANTES Rrupo muy numeroso Fs de un inmune 2os banderas .3& MI EQPOSICIN DE 'OTOS 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Elegir una imagen entre un grupo entero, llegando a acuerdos y dialogando fundamentando razones Gortalecer las decisiones propias, ceder y e*presar motivos propios "on el $n de llegar a solucionar las discusiones que podran surgir 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase que #aya llevado un proceso /4mero de integrantes ms de >, menos de 5A 9 MATERIAL Hmgenes de todo tipo, de preferencia una cantidad grande para tener de dnde escoger 9 DESARROLLO 7e colocan muc#as imgenes sugestivas en el saln "ada persona observa atentamente todas las imgenes y selecciona (en silencio) tres que le llaman ms la atencin 2espus cada quien busca una pareja y se comentan las respectivas tres imgenes elegidas, tratando de llegar (en com4n acuerdo) a seleccionar slo tres imgenes signi$cativas para ambas personas +uego se trabaja en grupos de cuatro que escuc#arn motivos de la otra pareja para otra vez quedarse (entre cuatro) con slo tres imgenes y as sucesivamente, #asta que solamente #aya tres imgenes escogidas por todo el grupo => Es muy importante evaluar en esta dinmica cmo se lleg a un consenso (o Kcules otras soluciones se ensayaronL), Ktodo el mundo qued satisfec#o con la solucinL, Knos sirvi para conocer a las otras personasL .1& EL PUENTE 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata de que el grupo entero cruce un ro imaginario a travs de unas VpiedrasX (#ojas de papel) que llevarn l9s jugadores 7e necesita la cooperacin de todo el grupo, y llegar a acuerdos comunes 9 PARTICIPANTES 6 partir de B a,os &n grupo que ya #aya llevado un proceso de trabajo 9 MATERIAL 7e utilizan tantos trozos de cartulina, papel o peridico (tama,o carta), como jugadore(a)s #aya menos A 9 DESARROLLO El ro imaginario tiene que ser ms anc#o que el puente de las VpiedrasX (as que no es posible cruzar tod9s en una sola vez) +9s jugadore(a)s no pueden pisar fuera de las VpiedrasX o sillas (o sea% no se pueden VmojarX en el ro) +9s jugadore(a)s deben cruzar el ro sin mojarse !ara ello se le entregar una piedra a cada persona (menos A) +as VpiedrasX se deben colocar para pasar sobre ellas El viento puede llevar VpiedrasX sueltas que sern perdidas para el grupo /o se vale cortar las piedras, ni #aber ms de dos pies pisando una VpiedraX +a consigna es clara% tod9s tienen que cruzar el ro y se tiene que tratar de llegar con todas las piedras Es importante evaluar como se #a desarrollado el trabajo en grupo, como se #an tomado las decisiones, si tod9s #an participado en la toma de decisiones y en el proceso de resolucin del problema =3 DINMICAS DE DIS!ENSI"N +as dinmicas de distensin estn #ec#as para realizarse como rompe#ielo, cuando un grupo est fatigado y para propiciar la participacin de los integrantes de un grupo 7e puede implementar en cualquier momento .0& GUI>ANDO EL OJO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 6nimar y energetizar a un grupo fatigado Hlustrar las caractersticas de la comunicacin /o.verbal Hdenti$car las #abilidades para Vescuc#arX la comunicacin /o.verbal 9 PARTICIPANTES -ama,o del grupo ilimitado Fnimo requerido diecisis participantes 9 MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO El instructor divide a los participantes en dos grupos (El segundo grupo con un participante ms) El instructor indica a los participantes que el primer grupo representar a los VprisionerosX, los cuales debern estar sentados en las sillas 2eber e*istir una silla que quede vaca El segundo grupo representar a los VguardianesX que debern estar de pie, atrs de cada silla sin tocar a su VprisioneroX +a silla vaca deber tener tambin un guardin El VguardinX de la silla vaca deber gui,arle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cul tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla vaca sin ser tocado por su VguardinX 7i es tocado debe permanecer en su lugar 7i el VprisioneroX logra salir, el VguardinX que se quede con la silla vaca es al que le toca gui,ar el ojo a otro VprisioneroX El instructor marca, de acuerdo a su conveniencia, el tiempo que durar el ejercicio 9 :ARIACIONES- 7e puede cambiar para que los VprisionerosX pasen a ocupar el lugar de los VguardianesX y viceversa +os VguardianesX que pierdan entreguen acumulan puntos malos ./& DINAMICA EL PISTOLERO 9 OBJETI:O 2esarrollar la atencin e integrar =B
. PARTICIPANTES <D personas . MATERIAL /inguno . DESARROLLO 7e #ace un crculo y el que dirige se,ala con la mano a un integrante del grupo, el se,alado se agac#a y los de los lados se disparan, el primero que lo #aga gana y el otro sale 7ucesivamente #asta que solo queden 5, estos se ponen de espaldas se cuenta #asta tres y se disparan #abr un ganador ..& EL MUNDO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 6nimar y energetizar a un grupo fatigado Hdenti$car las #abilidades para escuc#a activa Ieforzar el aprendizaje de conceptos tericos 9 PARTICIPANTES Hlimitado 9 MATERIAL &na pelota o un pa,uelo anudado o una bola de papel 9 DESARROLLO El instructor solicita a los participantes se ubiquen en crculo sentados en una silla El instructor e*plica que va lanzar la pelota, a uno de los participantes, diciendo uno de los siguientes elementos% 6HIE, -HEII6 E F6I' la persona que reciba la pelota deber decir el nombre de alg4n animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de cinco segundos El participante que reciba la pelota deber repetir el procedimiento anterior En el momento en que cualquiera de los participantes, al tirar la pelota, diga% VF&/2EX, todos deben cambiar de silla J El participante que se pasa del tiempo establecido, o no dice el animal que corresponde o no cambia de silla ser el perdedor . :ARIACIONES 7e puede retirar una silla y tambin perder el participante que no alcance silla .8& MAR ADENTRO 9 MAR A'UERA 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 6nimar y energetizar a un grupo fatigado Hlustrar las caractersticas de la competencia (Ranar.!erder) 9 PARTICIPANTES Hlimitado 9 MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO =C El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una $la (o crculo) 7e marca en el suelo una lnea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen detrs de la lnea El instructor indica a los participantes que cuando de la voz de Vmar adentroX , todos dan un salto #acia delante de la raya 6 la voz de Vmar afueraX todos debern dar un salto #acia atrs de la raya +o anterior debe #acerse en forma rpida y los que se equivoquen saldrn del juego El ejercicio termina cuando se tiene un ganador .C& RANITAS AL AGUA 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 6tencin, coordinacin . PARTICIPANTES 5A personas . MATERIAL /inguno . DESARROLLO El coordinador traza un crculo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes "uando el coordinador diga TIanitas al aguaT, los participantes deben saltar fuera del crculo "uando diga Ta la orillaT, todos deben saltar al centro del crculo +as rdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser e*cluido del juego 8D& LA RISA DEL CGGUALO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Iecrear . PARTICIPANTES 2e <D a =D !ersonas . MATERIAL /inguno . DESARROLLO +os jugadores se separan en dos $las iguales, una frente a la otra y separados por 5 mts ?uien dirija el juego tira al centro, un c#gualo o zapato 7i cae boca abajo, los ;ugadores de una $la deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte% si cae boca arriba al contrario +os que ren cuando deben estar serios, salen de la $la 84& IN=UILINO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tros !asar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento 9 PARTICIPANTES AD Rrupo, clase, a partir de B a,os . MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO -odos0as se colocan por tros formando apartamentos !ara ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores +a que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derec#a respectivamente +a persona que queda sin apartamento (si el grupo es m4ltiplo de <, el animador0a, y si #ay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas% pared derec#a, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto En los tres primeros casos, las personas que estn #aciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovec#ar la que no tiene sitio para ocupar uno En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos0as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos "ontin4a el juego la persona0as que qued sin sitio 8*& ENSALADA DE 'RUTAS 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 7e trata de buscar un TaroT vaco cada vez que mencionen su fruta +a agilidad y la rapidez . PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de = a,os . MATERIAL 6ros o crculos pintados en el suelo El n4mero de estos, ser dependiendo de la cantidad de participantes 9 DESARROLLO 7e acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la canc#a de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser = frutas, por ejemplo% pi,a, meln, sanda y fresa) &n alumno se queda sin aro en el centro de la canc#a y l es el que dice% Tquiero un coc@tail de frutas de%(aqu menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el coc@tail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es el que pedir un nuevo coc@tail -ambin se puede pedir un coc@tail de TtutifrutiT en donde tod9s l9s alumnos se movern de su lugar, buscando un aro diferente . :ARIANTES 7e puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo% verduras, pases, ciudades, transportes, colores y animales 83& CA2A ABRA2ADORES 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS 6brazarse por parejas cambiando a otro compa,ero o compa,era distint9 del anterior Fejorar la relacin entre tod9s l9s compa,eros de la clase o grupo, ni,os y ni,as Fejorar la autoestima 9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, 6 partir de > #asta 1D a,os A1 . MATERIAL "onos o telas, espacio al aire libre o gimnasio 9 DESARROLLO +os alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la se,al del profesor #an de abrazarse por parejas "ada vez que el profesor dice cambio de pareja #an de abrazarse a otro compa,ero o compa,era distint9 del anterior para favorecer la relacin entre todos !ara dinamizar el juego #ay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (cono fe*ible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar a un compa,ero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando est abrazado ya no se le puede cazar +os caza abrazadores solo pueden tocar a los compa,eros cuando no tienen pareja y deben tocarles en la espalda 81& TODOS A CORRER 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Gavorecer la participacin, cooperacin e integracin de un grupo 9 PARTICIPANTES &n grupo de 5D o ms integrantes 6 partir de los > a,os 9 MATERIAL &n espacio amplio para poder correr 9 DESARROLLO 7e forman dos grupos &na comenzar el juego en base, y otro correteando (este equipo Vla traeX) 7e ponen tres bases dispuestas de tal manera que #aya entre ellas una distancia de veinte metros apro*imadamente El equipo que Vla traeX puede contar #asta tres para que las personas que estn en la base, salgan, corriendo #acia alguna de las otras bases 7i en el trayecto alg4n integrante del equipo que las trae intercepta a alguien del otro equipo, este 4ltimo quedar encantado, si pasa por a# alguien de su mismo equipo, con slo tocarlo lo desencantar, si no, l9s compa,er9s de equipo que estn en la base ms cercana pueden #acer una cadena y desencantarlo 80& =UI@N CON =UI@N 9 DESCRIPCION Y OBJETI:OS Gavorecer la integracin y ayuda grupal, as como fortalecer la con$anza 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase /4mero participantes, mayor de 1B 9 MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO El grupo se divide en dos equipos de igual n4mero para formar dos crculos, colocados uno en cada e*tremo del patio o aula &na persona ms queda al centro, en medio de los dos crculos +as ruedas giraran al ritmo de la m4sica, la persona del centro o el0la coordinadora detendr la m4sica y dar una se,al para que las personas del crculo salgan corriendo a abrazar a un integrante del grupo contrario, quedando as una nueva persona en el centro En la voz de se,al que se da se puede decir por ejemplo% Vque salgan corriendo las personas que tengan cabello largo, los o las que traigan pantaln, zapatos azules, etc +as personas que salieron corriendo despus de encontrar pareja, regresan a su crculo para continuar con el juego A5 8/& A DONDE APLAUDAN :OY 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Gortalecer integracin y la cooperacin grupal Ielajar a un grupo fatigado 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase /4mero de participantes ilimitado 2e 3 a,os en adelante 9 MATERIAL !aliacate, pa,uelo, o cualquier otro objeto peque,o que pueda esconderse fcilmente 9 DESARROLLO -od9s se sientan en crculo, se pide que alguna persona voluntaria salga del saln, mientras se esconde un paliacate o pa,uelo atrs de alguien del grupo, o en cualquier otro lugar 6l regresar al saln se le pide a la persona que encuentre el paliacate que est escondido, pero guindose con las palmadas tod9s% cuando est lejos del paliacate las palmadas sern suaves y en la medida que se acerque al objetivo los aplausos sern fuertes En lugar de palmadas pueden utilizar silbidos, risas, cantando, etc &na vez que encuentre el paliacate se invita a otr9 participante a salir del saln para continuar el juego 8.& CRU2ANDO 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Gortalecer la agilidad grupal a travs de reacciones de movimiento rpidas 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase numeroso, mayor de 5D 2e > a,os en adelante 9 MATERIAL /inguno 9 DESARROLLO 7e forman seis grupos (o los que crean apropiados) con el mismo n4mero de personas cada uno, se les asignar un nombre, ya sea un n4mero, palabras, valores, etc +os equipos se colocan en puntos e*tremos del saln quedando bien distribuidos, y una persona ms se colocar en el centro, dic#a persona deber gritar dos o tres de los nombres escogidos para cada equipo, de tal forma que las personas de los equipos mencionados tendrn que salir corriendo #acia la base del grupo contrario Entretanto, la persona del centro buscar posicionarse en alguna de las bases, de tal suerte que al llegar l9s integrantes de cada equipo a su destino alguna persona #abr quedado sin lugar (pues estar de ms seg4n el n4mero de miembros por cada grupo determinado al inicio del juego), por lo que tendr que pasar al centro 88& RO>A CARI>OSA 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Este juego es una variante de la ro,a tradicional, modi$cada para #acerla ms participativa, ms divertida y menos angustiante 9 PARTICIPANTES Rrupo o clase /4mero de participantes ilimitado, a partir de los > a,os A< 9 MATERIAL 7e requiere un espacio amplio 9 DESARROLLO 7e nombra a una persona para ser el lobo o cazador, el resto del grupo evitar ser alcanzado por ste, de ser as, se convertir en el nuevo lobo !ara evitar ser tocad9s l9s jugadore0as podrn colocarse por parejas (de costado, abrazndose con una mano en el #ombro de la pareja) y as estar a salvo aunque sea por un momento En este juego no e*iste una b ase o refugio $jo, pues en caso de que alguien llegue corriendo y se coloque junto a una de las personas que forma la pareja (abrazndola con su mano en el #ombro de la otra persona), el(a) compa,er9 del otro e*tremo tendr que abandonar su lugar y saldr corriendo en busca de nueva pareja En este juego no se vale que ms de dos personas estn juntas +9s jugadore0as podrn separarse de su pareja cuando lo deseen, no tienen que esperar a que alguien llegue y l9s desplace 7i alguna de las parejas, tuviera muc#o rato sin moverse, el lobo podr contar #asta cuatro para disolverla Es conveniente que el lobo o cazador lleve una pa,oleta o cualquier otro objeto no peligroso como distintivo que entregar a la persona que sea alcanzada por l para indicar el cambio de rol 8C& BULLDOG 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS Este juego fortalece la integracin grupal, as como tambin ayuda a relajar a un grupo fatigado 9 PARTICIPANTES Rrupo numeroso, de 5D personas en adelante apro*imadamente !ara ni,os de B a,os en adelante 9 MATERIAL Espacio amplio donde se pueda correr, de preferencia que est delimitado en forma de rectngulo 7e recomienda pintar en el suelo dos lneas paralelas separadas por una distancia de mnimo B metros 9 DESARROLLO 7e elige a una persona que ser llamada VbulldogX, la cual se colocar justo en medio de las dos lneas El resto del grupo se coloca parado sobre la misma lnea volteando a ver al VbulldogX, quien gritar en el momento que lo dese la palabra VbulldogX, en ese instante, todo el grupo corre #acia la otra lnea cruzando el campo completo, pero las personas que sean tocadas por la persona que est en el centro (VbulldogX) se quedarn con l o ella, y en el siguiente turno tambin les tocar atrapar, as sucesivamente El juego termina cuando queda una sola persona intentando cruzar de lado a lado, o en su defecto un n4mero de integrantes reducido CD& SCOLA DE :ACAT 9 DE'INICION Y OBJETI:OS 2inmica de animacin A= . PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os . MATERIALES /inguno
. DESARROLLO 7entados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a #acer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre T+a cola de vacaT, todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro
!or ejemplo% K"untos #ermanos tienesL V"ola de JacaX /E-67% El grupo puede variar la respuesta Tcola de vacaT por cualquier cosa que sea ms identi$cada con el grupo o el lugar C4& UN GOMBRE DE PRINCIPIOS
9 DE'INICION Y OBJETI:OS 2inmica de animacin
9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os . MATERIAL /inguno
9 CONSIGNAS DE PARTIDA -od9s l9s participantes se sientan en crculo
9 DESARROLLO El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier #istoria donde todo debe empezar con una letra determinada
!or ejemplo % -engo un to que es un #ombre de principios muy slidos, para l todo debe empezar con la letra ! 6s, su esposa que se llama !6-IH"H6 6 ella le gusta muc#o comer P!6!6Q y un da se fue a pasear a !&EO+6 y se encontr un !6I?&E, etc
/E-67 % El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro 2espus de un rato se vara la letra 2eben #acerse las preguntas rpidamente C*& SLE:NTESE Y SI@NTESET
9 DE'INICION Y OBJETI:OS 2inmica de animacin 9 PARTICIPANTES AA Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os 9 MATERIALES /inguno&
9 CONSIGNAS DE PARTIDA -od9s sentados en un crculo . DESARROLLO El coordinador empieza contando cualquier #istoria inventada "uando dentro del relato dice la palabra TquienT todos se deben levantar, y cuando dice la palabra TnoT, todos deben sentarse "uando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice TquienT o TnoT, sale del juego
/E-67% El coordinador puede iniciar la #istoria y se,alar a cualquier participante para que la contin4e y as sucesivamente El que narra la #istoria, debe #acerlo rpidamente para darle agilidad, si no lo #ace, tambin pierde C3& AEMPE2 EL MO:IMIENTOB
9 DE'INICION Y OBJETI:OS 2inmica de animacin
9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os 9MATERIALES /inguno
9CONSIGNAS DE PARTIDA -od9s los participantes estn sentados en crculo El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento
9 DESARROLLO Este compa,ero inicia un movimiento y todos deben seguirlo' por ejemplo mover la cabeza, #acer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc
El compa,ero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identi$carlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar alg4n tipo de accin o actuacin -ambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos apro*imadamente /E-67% El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo #ace ms dinmico, el coordinador debe saber utilizarlo para #acer el juego ms gil
!or ejemplo% !asa un minuto o ms y el compa,ero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir% faltan dos minutos etc . :ARIACIONES "on el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compa,ero que sali, imitando todos los movimientos que l #aga cuando regrese /ormalmente esta variante debe #acerse de pie A> C1& SE MURI CGICGO . DE'INICION Y OBJETI:OS 2inmica de animacin 9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os .MATERIAL /inguno
. CONSIGNAS DE PARTIDA -od9s l9s participantes estn sentados en crculo
9 DESARROLLO &no de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derec#a T7e muri "#ic#oT, pero llorando y #aciendo gestos e*agerados El de la derec#a le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor +uego, deber continuar pasando la TnoticiaT de que "#ic#o se muri, llorando igualmente, y as #asta que termine la rueda !uede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud !or ejemplo% rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borrac#o, etc El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice
/E-67% &na variante puede constituir en que cada un9, despus de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue (Ej un9 llorando, la pasa al otr9 riendo, el0la otr9 indiferente, etc) C0& ALTO Y SIGA
. DE'INICION Y OBJETI:OS 2inmica de animacin 9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os
9 MATERIAL /inguno 9CONSIGNAS DE PARTIDA 7e divide a los participantes en grupos 9 DESARROLLO 7e colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales !or ejemplo% El Equipo /orte frente al equipo 7ur El Equipo Este frente al equipo Eeste 6l contar -IE7, los equipos deben intercambiarse de sitio' los que estaban al /orte, con los del 7ur y los del Este con los del Eeste% Rana el equipo que llegue primero con el mayor n4mero de sus integrantes &n compa,ero #ace de polica y otro de vigilante' el polica en cualquier momento da una voz de P6ltoQ y todos deben parar inmediatamente% aqullos que no lo #acen quedan fuera del jugo y signi$can bajas para su equipo El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de alto &na vez #ec#o esto, el polica da la voz de P7igaQ y A3 contin4a la carrera El coordinador u otro participante #ace el papel de juez para declarar los ganadores
/E-67% El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta 7e recomienda #acer un peque,o ensayo para ver si se #an comprendido bien las instrucciones C/& LA DOBLE RUEDA
9 DE'INICION Y OBJETI:OS 2inmica de animacin
9 PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os 9 MATERIAL &n lugar amplio, un material que #aga ruido 9 CONSIGNAS DE PARTIDA 7e divide a los participantes en grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de #ombres, mejor) 7e coloca a un grupo formando un crculo (e*terior) tomadas de los brazos, mirando #acia adentro 7e les pide que cada miembro del otro equipo que se coloque delante de un participante de la rueda e*terior formando as un circulo interior, que ser su pareja y que se $jen bien, en quin es pareja de cada un9 . DESARROLLO &na vez identi$cadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros 7e indica que se va a #acer sonar una m4sica (o el ruido de alg4n instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos #acia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la m4sica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo' la 4ltima pareja en #acerlo, pierde y sale de la rueda El coordinador puede interrumpir en cualquier momento
+as parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez al dinmica contin4a sucesivamente #asta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora
/E-67% 7e puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, a,adindole los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva C.& GRANJEROS Y MARRANITOS 9 DESARROLLO 7e necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego 7e forman dos equipos, los granjeros y los marranitos 7e comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los marranitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el c#anc#ito queda eliminado 2espus que queden eliminados todos los marranitos se invierten los papeles, pasando el equipo de marranitos a ser granjeros y los granjeros a marranitos Rana el equipo que demor menos en eliminar a los marranitos cuando les toc ser granjeros C8& LAS CUATRO ES=UINAS II
. MATERIALES AB = !aliacates y 1 Oaln . DESARROLLO 7e forman dos equipos y se colocan cuatro paliacates en las puntas de un cuadrado de lado [. 1A mts El equipo 6 se coloca en una $la perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo O se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores El baln lo tiene el primero de la $la del equipo O El juego comienza cuando el jugador del equipo O arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro paliacates El equipo 6 debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo O antes de que pueda recoger los cuatro paliacates +uego de que pasen tod9s l9s jugadores de equipo O, se cambian los papeles y el equipo 6 forma la $la Rana el equipo que en total alcance a recoger el mayor n4mero de paliacates CC& LAS SARDINAS .DESARROLLO 7e escoge a un9 de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta #asta diez o cien -erminada la cuenta el grupo sale en busca del0la que estaba escondido El0la primero que lo0la encuentra se esconde con el0ella y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas 6s llega el0la segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente #asta que solo uno0a queda sin esconderse y los0las dems estarn como sardinas apretados en el escondite El0la ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego 4DD& SIGUE GABLANDO 9 PARTICIPANTES Fs de 1D, a partir de 3 a,os . DESARROLLO Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas "ada persona tiene que seguir #ablando a la otra /o importa lo que digan, pero no puede #aber repeticiones o pausas /ecesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja 4D4& CIRCULOS COLOREADOS
. PARTICIPANTES Fs de 1D, a partir de 3 a,os . MATERIALES A gises de colores diferentes, Iojo, 6zul, Jerde, 6marillo y "af . DESARROLLO 7e divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ell9s mismos en sus equipos Entonces dibuja un n4mero de crculos de color en el suelo, varios por cada color
El0la coordinador0a dice un objeto y un n4mero ej TNHEIO6 5T, el0la n4mero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto +a primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo
AC /E-6% 7ugerencias% IE;E :7angre, "erezas 6M&+ :"ielo, Far JEI2E :"sped, Esmeralda 6F6IH++E :+imn, 7ol "6GU:-ierra, !atata !or favor recuerda que algun9s ni,9s pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color 4D*& PALOMITAS PEGADI2AS 9 DE'INICIN Y OBJETI:OS -od9s los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo y favorece la distensin y el contacto fsico con las y los integrantes del un grupo . PARTICIPANTES Rrupo, desde 15 personas 9 DESARROLLO "ada palomita salta por la #abitacin, pero si en el salto se TpegaT con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos 2e esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, #asta que todo el grupo forme una bola gigante 4D3& LAS CULEBRAS
.PARTICIPANTES Rrupo mnimo de B personas, a partir de los cinco a,os
. DESARROLLO 7e puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local 7e dividen las y los jugadores en equipos
"ada equipo formar una serpiente enganc#ndose l9s un9s de l9s otr9s, agarrando la mano del de atrs 6l0la primer9 del equipo le denominaremos cabeza y al0la 4ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra Rana el juego la culebra que primero enganc#e con su cabeza la cola del contrincante
4D1& RELE:OS DEL CANGREJO
. PARTICIPANTES Rrupo mnimo de B personas, a partir de los cinco a,os .DESARROLLO En cada equipo l9ss jugadores se colocan de dos en dos, en $la india, detrs de la lnea de salida
6 la se,al del0la monitor0a del juego, l9s primeros de cada $la se atan los tobillos% el derec#o del uno con el izquierdo del otro "orren de este modo #asta la lnea de meta (que se encuentra a 1D o 1A metros de la lnea de salida) "uando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pa,uelo a los equipos de su $la, y as sucesivamente #asta terminar Rana el primero que acaba 4D0& BAILES POR PAREJAS >D . PARTICIPANTES Rrupo mnimo de 11 personas (tiene que #aber un n4mero impar), a partir de los A a,os . CONSIGNA DE PARTIDA -od9s los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda . DESARROLLO 7i #ay un n4mero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras tod9s se mueven alrededor de la #abitacin con las espaldas en contacto "uando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya +a persona que queda desparejada a#ora, es la que comienza de nuevo con el canto /E-6% Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales 4D/& CANCIN DE DESA'HO
DE'INICION Y OBJETI:OS "onsiste en una competicin musical con el $n de fomentar las inquietudes musicales de l9s participantes
. PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os .DESARROLLO 7e dividen los participantes en peque,os grupos +9s jugadores de cada grupo con ms #abilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo
El0la director del juego se,ala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola #asta que el director se,ale a otro grupo -an pronto como un nuevo grupo es se,alado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar 7i un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida +os grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director se,ale otro grupo El 4ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador 4D.& ATRAPANDO LA CADENA 9 DE'INICION "onsiste en escapar de ser atrapado +9s jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto
. PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de 11 . 15 a,os . DESARROLLO 7e escoge un0una jugador0a para que se la TquedeT, le llamaremos TesoT El0la primer jugador0a que sea atrapado, une sus manos con el0la jugador0a que est actuando de >1 TesoT, y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (tod9s l9s jugadores atrapados unen sus manos con el TesoT e intentar atrapar al resto de participantes) El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados 4D8& ATRAPANDO LA MO'ETA
. DE'INICION Consiste en escapar de ser atrapado . PARTICIPANTES Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os 9 DESARROLLO "ada jugado0a tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra mano
+os jugadores pueden ser atrapados slo si ell9s sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo Nay que atrapar a otros jugadores -od9s contra tod9s 4DC& DOS LHNEAS Y UN PALIACATE 9 MATERIAL 1 paliacate . DESARROLLO 7e escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos A metros o mas de distancia de la misma, se coloca un paliacate sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados 7e le asigna un numero a cada uno de l9s participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo e*istir 1.1, 5.5, <.<, =.=, A.A ' el0la coorinadora estar dirigiendo el juego de manera que si el dice TunoT, entonces saldrn los numero TunoT de los dos equipos y trataran de agarrar el paliacate y llevrsela, el0la jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la pa,oleta) correr tras de el que s cogi lel paliacate y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los0las jugadores se paran frente al paliacate y uno0a de ell9s pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque el paliacate pierde Este juego ayuda a agilizar los refejos, la agilidad 44D& PERRONGUIS 9 CONSIGNA DE PARTIDA Nay que formar un campo como el que est dibujado ................................................principio del campo................................................. campo 1 ..........................6qu se coloca el0la que se queda con la pelota.......................... >5 no se puede mover de esta lnea campo 5 ..............................................Gin del campo............................................... . MATERIAL &na pelota . DESARROLLO 7e la queda uno0a en el medio y los dems en el inicio del campo El0la del medio nombra a un9 y ste debe atravesar al campo 5 sin que le d 7i logra pasar, al llegar al $nal del campo grita T!erronguisT, +9s dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 5 7i alguno de ell9s es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ell9s dirn un nombre El juego sigue #asta que no quede nadie fuera del centro 444& JUEGO DEL CUERPO . DESARROLLO 7e dividen en equipos y el0la que coordina el juego grita% -ienen que #aber = manos, < rodillas, 1 pi, 1 frente ( 4nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta pre$jada +a persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descali$cada 7eguir as #asta que quede 1 integrante 44*& ADENTRO DEL CHRCULO 9 DESARROLLO "on una soga o marca en el suelo, #acer crculos de diferentes tama,os numerados "uando se dice% adentro en el n\ 5 tod9s van #acia ese crculo y tratan de entrar +a consigna es que se las ingenien para #acerlo El 0la que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo queda fuera del juego 443& CARRERA DEL SAPO 9 MATERIAL &na pelota .DESARROLLO +9s jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos $las' el0la primero0a de cada $la tiene en sus manos una pelota 6l iniciarse el juego, l9s participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de un9 en un9, #asta llegar al ultimo de la $la Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, #asta llegar al frente de la $la 7i la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos Rana el equipo que termina primero 441& ARIETE >< 9 DESARROLLO 7e dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte "ada equipo se dan las manos representando as un muro forti$cado "ada bando escoge a un integrante para que salga y act4e de TarieteT 2eber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms fcil de romper 7i logran #acer que se suelten tomar est9s consigo y los llevar a su bando, pero si no tiene *ito, ser prisionero0a y se quedar en ese bando /adie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna 6l ariete no se le conceder muc#o tiempo para que logre su objetivo, solamente contar #asta 1D Rana, el que ms personas acapar en su equipo 440& LAS PAREJAS 9 DESARROLLO 7e forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, m*imo a < metros una pareja de otra 7e eligen 5 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarl0a El0la que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el0la que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra 7i el0la que pilla logra tocar al0la que arranca, se invierten los papeles, el0la que pilla a#ora arranca y el0la que arrancaba a#ora pilla 7i el0la que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja T]T cualquiera, el0la que arranca ser el otro integrante de la pareja T]T, y el0la que pilla seguir a#ora tras de l 44/& CACERHA DE ANIMALES 9 OBJETI:O 2esarrollo motriz, velocidad y refejos . LUGAR &n espacio de 5A * 5D apro*imadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate . ORGANI2ACIN 7e le da el nombre de un animal a cada uno0a de l9s participantes 7e de$ne a uno0a de l9s participantes como el cazador0a El0la cazador0a se pondr en el centro del rectngulo y todos los animales (participantes) en una de las orillas del rectngulo, el0la cazador0a dir en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectngulo sin ser capturado por el0la cazador0a, en caso de que sea capturado, el animal se convertir tambin en cazador 7i no es capturad9 y llega al otro lado del rectngulo el animal deber gritar Vt4 y yo somos de la misma sangreX y todos los animales debern correr al otro lado al or el grito, aqu cualquiera podr ser capturad9 por el0la(los0las) cazador0a(es0as) 7e contin4a de la misma forma #asta que solo queda un animal :ARIANTE% 7i son muc#os participantes se pueden #acer grupos de animales con el mismo nombre >= 44.& LOS ANIMALES SAGRADOS . DESARROLLO "inco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ), se escondern unos 1D^ antes de que empiece el juego, identi$cados por alg4n distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al n4mero de equipos) Hrn emitiendo su grito cada medio minuto &na vez listas los equipos, salen en su b4squeda El animal encontrado y atrapado entrega un vale al equipo, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que el 4ltimo equipo en encontrarle recoger una menor puntuacin &na vez cazado el animal, #ay que darle tiempo su$ciente de tregua para que se vuelva a esconder (pej <^) El juego termina cuando todos los animales #an sido encontrados por los equipos Rana el equipo que alcanza mayor puntuacin -odos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo +os animales deben gritar con puntualidad +os componentes de los equipos deben ir siempre juntos 448& EL MUNDO AL RE:@S 9DESARROLLO "onsiste en #acer lo contrario de lo que diga el0la directora0a de juego !or ejemplo% si dice correr, deben de #acer lo contrario, es decir pararse El0la 4ltimo0a que lo #aga quedara eliminando, #asta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor +as acciones pueden ser% "orrer, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ) :ARIANTE% Nacerlo por equipos y puntuar a los que se equivoquen Rana la que al $nal de juego tenga menos puntos >A #!AS DINMICAS 44C& CABALLOS 9 DE'INICIN Y OBJETI:O Iomper la tensin inicial en un grupo 2escubrir las implicaciones de no escuc#ar 2etectar el liderazgo en un grupo 9 PARTICIPANTES Nasta >D participantes 9 MATERIAL +piz y papel para cada participante !izarrn 9 DESARROLLO 7e coloca a los participantes, alrededor de una mesa de trabajo, o sentados frente al pizarrn 2espus la disposicin es libre El problema que presenta el Hnstructor es el siguiente% T&n da me compr un caballo en _>DDDD' al rato lo vend en _3DDDD !oco despus, en el mismo mercado, volv a comprar el mismo caballo a otra persona en _BDDDD $nalmente lo vend en CDDDDT KRan o perdL K"unto perd o cunto ganL K E no gan ni perdL 7 se presentan problemas intergrupales en el transcurso del ejercicio, el instructor puede suspender e iniciar la refe*in 7e presenta el problema como tarea a resolver primero en forma individual, y luego en grupo 2espus de escuc#ar el problema, cada participante escribe su solucin 7e forman equipos que deben llegar a una solucin 4nica "undo se #a encontrado la solucin com4n, se abre una discusin sobre las implicaciones del ejercicio 4*D& MI PIEDRA AMIGA ;DINAMICA DE IGUALDAD< !reviamente se eligen piedras en un n4mero poco mayor al de l9s participantes 7e comienza la sesin sin ning4n prembulo preguntando a las personas del grupo cmo son las piedras, qu rasgos o cualidades tienen +o que se comente se anotar en un rincn del pizarrn o en un rotafolio 7ubrayando los adjetivos que se repitan +uego se invitar al grupo a asistir a una e*posicin de piedras (de antemano se #abrn elaborado algunos letreros untando curiosos, por ejemplo% Piedra nociva esta piedra, descubierta por Scrates en su escuela de patines, es muy nociva para la salud. Puede provocar indigestin y hasta dolores de cabeza. Se recomienda diluir con agua. Principios del Siglo de !ro". #onacin annima". -ras observar la e*posicin se invitar >> a l9s asistentes a tomar alguna piedra que llame su atencin, indicndoles que los papeles se dejan ya, que en realidad nada tienen que ver con las piedras, slo se utilizaron para #acer amena la observacin &na vez que tod9s #an escogido a su piedra se les pedir que #agan amistad con ella, que realmente lleguen a conocerla ?uines lo deseen presentarn su piedra amiga al resto del grupo% dirn qu edad tiene, cul es su nombre, si est triste o contenta, cmo adquiri la forma y los colores que tiene, de dnde viene, qu es lo que le gusta, etcW 2espus de compartir las #istorias de las piedras amigas, se puede preguntar al grupo% Kqu piensan a#ora sobre las piedrasL K?u aprendimosL K"mo nos sentimosL K?u relacin encuentro entre esta dinmica y los estereotiposL K"mo la relaciono con el tema del aprecio a las diferenciasL 4*4& ESTATUAS PARALHTICAS ;D%5$%ca so"re Salu)< &n peque,o juego para motivar e introducir el tema de la salud En este caso se busca fortalecer la empata (y la solidaridad) con una persona enferma 7e divide el grupo en parejas &na persona de cada pareja sale con el(a) coordinador(a)% van a representar a personas totalmente paralticas (en este caso, paradas como estatuas) y tratarn de comunicarse con su pareja sana utilizando 4nicamente los ojos 7u consigna es comunicar un deseo fuerte a la pareja +a pareja tratar de entender el mensaje y cumplir el deseo 7e repite con los roles invertidos !osibles deseos de las estatuas% rascarle la nariz, sentarse, moverse a la sombraW En la evaluacin se comentarn los sentimientos (angustia, preocupacin, desesperacin, impacienciaW) 4**& EL PUEBLITO IDEAL ;D%5$%ca so"re E)ucac%6 A$"%e!al< &n dibujo muy grande de un paisaje r4stico (dibujo con pocos detalles, ms bien unas cuantas lneas) y un pueblito bonito (peque,o espacio del total) en medio en el pizarrn o en un papel enorme 7e invita a tod9s l9s ni,9s a a,adir cosas como si iban a construir una gran ciudad 7e les recuerda de dibujar fbricas (con #umo y todo), muc#os coc#es y otros elementos contaminadores 6l $nal se observa el dibujo colectivo y comparamos con el original K?u pas con el pueblo bonitoL K"mo nos imaginamos el aire, el agua, el ruido, espacio vital para l9s #abitantes del pueblito original y de la ciudadL K6 alguien se le ocurri construir un parque, reas vedesL 4*3& GRA''ITI ;D%5$%ca so"re L%"er!a)< !eque,a dinmica motivadora 7e coloca un papel enorme (o se puede utilizar el pizarrn) y se invita a tod9s a que #agan gra`ti (pintas) sobre los temas que quieran, en libertad de e*presin +uego de unos diez 1 quince minutos, se pregunta a l9s participantes como sintieron esta oportunidad de e*presarse libremente sin censura >3 E(A'&ACI"N DE 'AS DINMICAS 2espus de realizar las dinmicas con los grupos bene$ciarios, es necesario #acer una peque,a evaluacin, en base a lo siguiente G&9 OBJETI:OS DE E:ALUACIONES& El evaluar seriamente las dinmicas #ace la diferencia entre ofrecer un montn de VjueguitosX simpticos y conducir un aprendizaje de grupo de manera participativa y #orizontal !rofundizar el aprendizaje de las diferentes dinmicas con la puesta en com4n de las vivencias, refe*iones y otros puntos de visa en el grupo 7ensibilizar a l9s participantes sobre su propio proceso de aprendizaje y sobre las diferentes maneras de abordar un problema o enfrentar una tarea Efrecer muc#as oportunidades de e*presin frente a todo el grupo "orregir impresiones equivocadas sobre los objetivos de algunas dinmicas complejas :III& Pu!os )e espec%al a!ec%6& ;E:ALUACIN<& a Evitar que l9s participantes teoricen y generalicen en momentos que se les pide e*presar sus sentimientos y vivencias Fuc#as veces e*presan la distancia y falta del compromiso personal con el grupo b Evitar formular preguntas cerradas y muy dirigidas, para no limitar o encausar demasiado las intervenciones de l9s participantes c 6provec#ar comentarios de participantes para redirigir constantemente el programa del curso.taller seg4n el ritmo, las posibilidades y las necesidades del grupo 6 veces #ace falta bajar uno o ms pelda,os de la escalera para rea$rmar algunos elementos no superados en la integracin progresiva del grupo d Gavorecer la participacin de tod9s e insistir en una forma ordenada y respetuosa de #ablar y escuc#arse
>B BIBLIOGRA'HA #ttp%00aaactves0&7EI70avicent0;uegosbpaz0inde*#tm Ieglitas (juegos y dinmicas) 6prender# 6""Hc/ !IE E2&"6"Hc/ E/ 2EIE"NE7 N&F6/E7 6" +a Mana#oria Fanual de educacin en 2erec#os Numanos para maestr9s de preescolar y primaria >C