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JUEGOS Y DINMICAS PARA EL TRABAJO GRUPAL

Compilacin: Sofa Crdova


ngel Chan
1
PRESENTACIN
El proceso grupal e el !ra"a#o co$u%!ar%o&
El proceso grupal consiste en fomentar y evidenciar dentro de un grupo determinado a travs de
diferentes estrategias, las condiciones necesarias para que ste, se vea capaz de resolver
confictos de manera propositiva, buscando as un impacto positivo en su medio, una de las
estrategias a utilizar es la aplicacin de juegos y dinmicas
Es muy importante tener muy claros los objetivos de la aplicacin de esta esrategia en el !arte y
"omparte
El proceso grupal no consiste en realizar dinmicas y juegos para entretener a la gente Es
necesario tener claro que sta es una #erramienta que va a facilitar el trabajo con los grupos
bene$ciarios, promoviendo un acercamiento entre los miembros de stos, y dentro del equipo
El proceso grupal tiene dos objetivos principales%
1. 'o$e!ar el !ra"a#o e e(u%po )e!ro )e las "r%ga)as
&no de los $nes del proceso de grupo, es llegar a la resolucin no violenta de confictos' y este
proceso a nivel grupal (brigadas), se maneja en menor escala en comparacin al trabajo con
la comunidad, por lo tanto, tomar en cuenta este aspecto durante la estada de verano,
favorece a que las e*pectativas grupales se amplen, as como las oportunidades de optimizar
el trabajo en la comunidad +a convivencia dentro del equipo, se maneja en conte*to
completamente diferente y ajeno al que estn acostumbrados, y los motivos principales de la
e*istencia del grupo, adems de la convivencia y del acompa,amiento durante la e*periencia,
van encaminados a la realizacin de tareas espec$cas, por esto es necesario llevar
#erramientas que puedan desarrollar los canales de comunicacin que permitan cumplir los
objetivos del proyecto -ambin #ay que tomar en cuenta que la manera en la que se proyecta
la convivencia entre la brigada, tiene un impacto directo sobre la percepcin que tiene la
gente de la comunidad #acia el equipo mismo
*& 'ac%l%!ar el !ra"a#o co los grupos "ee+c%ar%os&
El proceso grupal a nivel comunidad fomenta que el trabajo con el grupo bene$ciario sea ms
fuido, debido a que la realizacin de los juegos y las dinmicas permite%
. /eutralizar el papel maestro0a 1 alumno0a, y transformarlo en facilitador0a 1 miembro
activo de un grupo receptor Esto abre las puertas a la comunicacin entre las brigadas y
los grupos bene$ciarios, facilitando as, el logro de los objetivos en el trabajo comunitario
. 2esarrollar un sentido de pertenencia (a nivel grupal) de los bene$ciarios, comenzando un
proceso grupal que podra tener impacto a nivel comunidad' debido a que la metodologa
del proceso, permite mejorar la calidad de la convivencia entre la gente
Me!o)olog,a )el proceso-
El proceso grupal consta de 3 escalones, iniciando con dinmicas de presentacin (1) #asta
terminar con dinmicas de resolucin de confictos (3) +a complejidad de las dinmicas va
avanzando de escaln en escaln, con el $n de promover un acercamiento ms profundo entre los
integrantes del grupo, #asta convertirlo en acercamiento propositivo, mejorando la convivencia
entre los miembros y promoviendo la tolerancia, comunicacin y la b4squeda de la realizacin de
tareas espec$cas de una manera no confictiva
5
Proceso Grupal
Escalera
. RESOLUCIN DE CON'LICTOS
/ COOPERACIN
0 COMUNICACIN
1 CON'IAN2A
3 A'IRMACIN
* CONOCIMIENTO
4 PRESENTACIN
-odas las dinmicas pueden ser modi$cadas de acuerdo a su criterio y a las necesidades de la
comunidad, stas son solo algunas dinmicas sugeridas para cada escaln, ustedes pueden crear
dinmicas si lo ven oportuno
6dems de las dinmicas para el proceso de grupo, incluimos )%5$%cas )e )%s!es%6, las
cuales pueden ser muy 4tiles cuando un grupo est fatigado o le falta motivacin
6lgunas recomendaciones antes de empezar el trabajo son%
. &bicar o conocer las caractersticas del grupo con el que se va a trabajar (/4mero de
integrantes, edad, se*o, intereses, si sabe leer y escribir, etc)
. !reparar los materiales necesarios antes de la sesin
. /o basta con que uno de los integrantes de la brigada prepare el juego Es siempre 4til y
necesario que todos conozcan los detalles de l 6s e*istir una mayor coordinacin entre
todos al momento de la ejecucin
. 7olicitar con anticipacin el tipo de espacio que requerimos para llevar a cabo el curso
. +legar con tiempo al lugar para acomodar los materiales necesarios
. 6coger a la gente, dando la bienvenida con alguna dinmica de rompe#ielo
. !resentacin del equipo o personas que estn impartiendo el curso
. !resentacin de los asistentes al curso
. E*poner los contenidos de una forma clara, sencilla, precisa y didctica, con el objeto de
mantener el inters del grupo
. 8 lo ms importante, que los coordinadores tambin participen en las dinmicas, esto
ayuda a eliminar los roles de coordinador(a) 1 participante
En este manual, antes de realizar alguna dinmica, es preciso leer los objetivos y los puntos de
especial atencin de cada escaln, que se encuentran al inicio de cada escaln En la descripcin
de cada dinmica, se presenta la de$nicin y los objetivos, las caractersticas suger%)as de los
participantes, as como edad o cantidad de integrantes' el material necesario y el desarrollo de la
actividad 6l $nal del manual se encuentran las recomendaciones sobre cmo #acer la evaluacin
de las dinmicas
6 continuacin se presenta el ndice de las dinmicas, el cual especi$ca tambin el grupo #acia el
que puede ser dirigida (N7 ni,9s, J: ;venes y A7adultos), aunque esto depende de las
caractersticas del grupo con el que se est trabajando
<
INDICE

Presentacin pag 5
=
DINMICAS DE
PRESENTACIN
Grup
o
P5g&
/
1 +as iniciales
/ ; 6
>
5 ?uien calla paga
/ ;
>
< -elara,a
; 6
3
= El nombre @ilomtrico
; 6
3
A 6bogado
/ ; 6
3
> "ambio de casa
/ ; 6
B
3 +imn +imn
/ ; 6
B
B -e gustan tus vecinos
/ ; 6
C
C !elota al aire
/ ;
C
1D -ormenta para
/ ; 6
C
11 +a cesta est revuelta
/ ;
1D
15 Ecupar el terreno
/ ; 6
1D
1< Ebjeto imaginario
/ ;
11
1= "onociendo a mis
compa,er9s
/ ;
11
DINMICAS DE
CONOCIMIENTO
Grup
o
P5g&4
*
1A 2erec#os 6sertivos
6
15
1> "mo podra ser diferente
; 6
1<
13 < Finutos de Gelicidad
/ ; 6
1=
1B +o que nunca #e #ec#o
; 6
1=
1C 6s soy
; 6
1=
5D "ollage HH
/ ; 6
1A
51 7ombrerazo
/ ; 6
1A
55 Ieconozco tu nariz
/ ;
1>
DINMICAS DE A'IRMACIN
Grup
o
P5g&4
.
5< Fi objeto importante
/ ; 6
DINMICAS DE
COMUNICACIN
Grup
o
P5g&*
8
=< Esto me recuerda
/ ; 6
5B
== -elfono descompuesto
/ ; 6
5C
=A El rumor
; 6
5C
=> +as = esquinas
/ ;
<D
=3 El 7ubmarino / <D
=B Jamos a vender
; 6
<1
=C El !siquiatra
;
<1
AD K2e qu la rolasL
/ ; 6
<5
A1 +a Gila de cumplea,os
/ ; 6
<5
A5 "intas de prejuicios
;
<<
A< 2ictar dibujos
/ ; 6
<<
A= "uerpos e*presivos
/ ;
<=
AA K&n quL
/ ; 6
<A
DINMICAS DE
COOPERACIN
Grup
o
P5g&3
/
A> "azar con el baln
/ ;
<>
A3 El +azo
/
<3
AB 7illas "ooperativas
/ ;
<3
AC Mapatos Jiajeros
/
<B
>D El salto al lazo cooperativo
/ ;
<C
>1 Erdenamos zapatillas
/ ; 6
<C
>5 Gormemos un puente
/ ;
<C
>< Nilera alfabtica
/ ; 6
=D
>= 6 llenar la canasta
/
=D
>A "on apoyo
/ ; =1
>> Naciendo equipo
/ ; 6 =1
Grupo Pag&
BA ?uin con quin
/ ; A1
B> 6 donde aplaudan voy
/ ; 6 A5
B3 "ruzando
/ A5
BB Io,a "ari,osa
/ ; 6 A5
BC Oulldog
/ ; A<
CD P"ola de JacaQ / ; A<
C1 &n #ombre de principios
/ ; A=
C5 P+evntese y sinteseQ
/ A=
C< KEmpez el movimientoL
/ AA
C= 7e muri "#ic#o / A>
CA 6lto y siga / A>
C> +a doble rueda
/ ; 6 A3
C3 Rranjeros y marranitos / A3
CB +as = esquinas HH / ; A3
CC +as 7ardinas
/ ; AB
1DD 7igue #ablando
/ ; 6 AB
1D1 "rculos coloreados
/ ; AB
1D5 !alomitas pegadizas / AC
1D< +as "ulebras
/ ; AC
1D= Ielevos del cangrejo
/ ; AC
1DA Oailes por parejas
/ ; AC
1D> "ancin de desafo
/ ; >D
1D3 6trapando la cadena
/ ; >D
1DB 6trapando la mofeta
/ >1
1DC 2os lneas y un paliacate
/ ; >1
11D !erronguis
/ ; >1
A
DINMICAS DE PESEN!ACI"N
A&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE PRESENTACIN
Renerar un clima de acercamiento para comenzar a trabajar con el grupo
2ar oportunidad al coordinador(a) y al grupo a acostumbrarse mutuamente su presencia
6provec#ar el tacto y el contacto corporal
Escuc#ar y conocer los nombres de los participantes
Establecer un estilo de trabajo diferente% #orizontal, participativo, l4dico, donde todos sean
tomados en cuenta
!erder paulatinamente y sin forzar el miedo al ridculo, el miedo a jugar y el miedo a
equivocarse
Gavorecer la participacin plena, y no la e*clusin va competicin
Hntroducir el juego como una #erramienta y un medio de aprendizaje y socializacin
I& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;PRESENTACIN<
S Empezar con juegos sin alto grado de compromiso personal, ni e*posicin al ridculo 6 veces
#ay que posponer o eliminar alguna dinmica por la sensibilidad del grupo
S Hnvitar a participar sin obligacin E*plicitar esta actitud de no.obligacin
S &tilizar preferentemente los nombres de pila, o como los participantes pre$eran ser llamados'
no se debe dudar en preguntar frecuentemente Kcmo te llamasL 6nima a l9s dems a #acer
lo mismo
S 2etectar lo ms rpido posible a las personas con problemas de plena participacin (alguna
discapacidad, fricciones fuertes con el resto del grupo, timidez, etc) Hniciar cambios en el
programa para tomar en cuenta de manera discreta a estas personas
4& LAS INICIALES
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
"on la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades, etc y as
generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres "onocer el lenguaje
9 PARTICIPANTES
Rrupo grande o peque,o
. MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador e*plica el juego y se pone como ejemplo% 8o soy !ablo y
me gustan las !elotas T!T es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza
igualmente, como un gusto, una cualidad, etc 8 as tod9s l9s miembros del grupo
*& =UIEN CALLA PAGA
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
6prender los nombres o alg4n dato identi$cativo Hniciar un peque,o conocimiento del grupo
9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de B a,os, en grupos de > a 1D personas
9 MATERIAL
>
&n tubo de papel, o algo para pegar sin que cause dolor
9 DESARROLLO
7e presentan los participantes y dicen su nombre, debe de #aber un participante en el centro del
crculo El animador0a da el nombre de una persona del crculo, esta debe decir el nombre de otro
antes de ser tocada con el tubo por la que est en el centro y as sucesivamente En caso de ser
tocado antes de responder pasa al centro
3& TELARA>A
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
"onsiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando
entre las0os participantes del grupo, y as aprender los nombres e iniciar un peque,o
conocimiento del grupo
9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase a partir de = a,os
9 MATERIAL
&na bola de estambre u ovillo de lana para lanzar
9 DESARROLLO
-odas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella
tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a alg4n
participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses
esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro
participante debe repetir la presentacin de su compa,ero y la propia y lanzar el estambre,
quedndose tambin con una parte de l #asta llegar al ultimo participante y lograr formar una
telara,a el dirigente o moderador tomara la decisin de des#acerla siguiendo el mismo desarrollo
pero a#ora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que
le regresara el e*tremo del estambre y as se continua #asta llegar a la primera persona que tiene
el inicio del estambre
1& EL NOMBRE ?ILOM@TRICO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
"onsiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de tod9s l9s del
grupo 6prender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo
9 PARTICIPANTES
6 partir de los B a,os
9 MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
7entados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que
le llamen) El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir%
1El nombre de su compa,ero anterior 57u propio nombre El tercer componente, por orden, dir
el nombre del primero, del segundo y el suyo 8 as, sucesivamente, #asta llegar al monitor o
educador que ser el 4ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos Ejemplo% 8o
soy +uis Ul es +uis, yo soy ;uan +uis, ;uan y yo Elena +uis, ;uan, Elena y Jctor
0& EL ABOGADO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
3
El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compa,ero del lado (abogado), #asta llegar a
conocer a las personas dentro de un determinado grupo
9 PARTICIPANTES
+a edad de los participantes puede ser de los B a,os en adelante El n4mero de participantes
puede ser variado, con preferencia de 1D personas o <D
9 MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
"onsiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 1D a <D o mas, entonces
empezando de un e*tremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente,
entonces el coordinador pregunta algo al una persona (su nombre o edad) y el que responde es
su abogado
/& CAMBIO DE CASA
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Iea$rmar los nombres de los participantes, lograr una participacin activa y pasar un momento
agradable
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase que estn trabajando juntos por primera vez
9 MATERIAL
/inguno
. DESARROLLO
+os jugadores estarn sentados en sillas formando un crculo, al centro una persona dir en voz
alta% Vcambio de casa paraWX y menciona dos o tres nombres +as personas mencionadas
debern pararse de su lugar y corres a ocupar otro asiento En el cambio quien est al centro
tratar de ocupar un lugar 7i la persona del centro grita PGuego en la casaQ, todos cambian de
asiento
.& LIMN LIMN
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Iompe#ielo, y empezar con la presentacin de personas
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase, n4mero ilimitado, a partir de 1D a,os
9 MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
-od9s sentados en crculo, el (la) coordinador (a) no tiene asiento y comienza el juego
acercndose a la gente de forma rpida, se,alndola y diciendo% Vlimn.limnX (la persona
se,alada tiene que decir el nombre de quien est a su derec#a), Vnaranja.naranjaX (la persona
se,alada tiene que decir el nombre de quien est a su izquierda) o Vfresa.fresaX (la persona
se,alada tiene que decir su propio nombre) 7i alguien se equivoca, se cambia con la persona del
centro y contin4a el juego 7iempre #ay posibilidad de decir Vcanasta de frutasX, con lo que todo
el mundo cambia de lugar y la persona del centro intenta ocupar un asiento &na vez que tod9s
B
estn sentad9s, un9 tendr que preguntar r5p%)o el nombre a l9s vecin9s que no se conocen
todava
(Es un juego que requiere agilidad para el que est en el centro, al igual que el que es se,alado
!ero debe de ser siempre un juego gil)
8& ATE GUSTAN TUS :ECINOSB
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Gavorecer la interaccin y conocimiento entre los participantes, as como aprenderse los nombres
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase, n4mero ilimitado, a partir de los 3 a,os
9 MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
-od9s sentados en crculo, El (la) coordinador(a) no tiene asiento y comienza el juego
6cercndose a alguien le pregunta% VKte gustan tus vecinosLX 7i contesta que VnoX tiene que decir
los nombres de las personas que le gustara que vinieran a ocupar los lugares de sus actuales
vecin9s de derec#a e izquierda, mientras que st9s tienen que abandonar su lugar, el cual
intentan ocupar l9s vecin9s escogid9s 2urante el cambio de lugares, la persona del centro
intenta ocupar una silla o espacio
C& PELOTA AL AIRE
9 DE'INICION Y OBJETI:OS
"onsiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona
del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo 6prender los nombre Estimular
la precisin en los envos

9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de > a,os
9 MATERIALES
!elota u objeto similar

. CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse de forma rpida +as jugadoras0es no pueden entrar dentro del
crculo mientras no sean nombradas
. DESARROLLO
+os jugadores0as estn de pie en el crculo, menos uno0a que est en el centro con el objeto a
lanzar +a persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al
crculo +a persona nombrada #a de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire
diciendo otro nombre El juego contin4a #asta que todos0as #an sido presentados
4D& TORMENTA PARAE
9 DE'INICIN Y OBJETI:O
Iompe#ielo, fomentar la interaccin entre los participantes
C
9 PARTICIPANTES
/4mero ilimitado, mayor de 15 personas, a partir de los > a,os
9 MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
+9s participantes se ponen en crculo, de preferencia sentad9s en sillas (para marcar bien sus
lugares) &na persona se queda parada en medio, y gritar una frase que empieza con V-ormenta
paraWX, a,adiendo una (posible) caracterstica de varias personas en el grupo Ejemplos%
V-ormenta paraW personas que nacieron en enero, para las mujeres, para las personas que traen
zapatos bajos, para personas cuyo nombre empieza con V6XW -odas las personas aludidas tienen
que dejar su lugar y tratar de ocupar un lugar y normalmente se quedar otra persona en medio
"ontin4a el juego con otra frase V-ormenta paraWX +a persona de en medio tambin puede gritar
VNuracnX En este caso, tod9s l9s participantes tienen que cambiar de lugar
44& LA CESTA EST RE:UELTA
9 DE'INICION Y OBJETI:OS
7e trata de decir el nombre del compa,ero cuya fruta coincida con la que #emos dic#o
6prender los nombres
. PARTICIPANTES
1D, a partir de 3 a,os
. MATERIALES
/inguno
. CONSIGNAS DE PARTIDA
7e #ace un crculo entre tod9s l9s participantes

. DESARROLLO
"ada persona se considerar TpltanoT, a la persona de su derec#a TlimnT y a la de su izquierda
TnaranjaT (o cualquier fruta que se quiera) El coordinador0a, en el centro, se,alar a una persona
y le dir el nombre de una fruta, seg4n la fruta que le diga la persona se,alada tendr que decir
el nombre de la persona en cuestin 7i la persona se,alada se equivoca, pasar a ocupar el lugar
del educador, y as sucesivamente
4*& OCUPAR EL TERRENO
. DE'INICION Y OBJETI:OS
"orrer cada vez ms rpido 6prender los nombres

. PARTICIPANTES
Fs de 1D, a partir de 3 a,os

9 MATERIALES
/inguno
9 CONSIGNAS DE PARTIDA
7e #ace un crculo entre tod9s l9s participantes
. DESARROLLO
1D
"omienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compa,ero se lanza #acia el
lugar que ste ocupa, ste correr #acia otro compa,ero, y as sucesivamente, tratando de que
cada vez sea ms rpido
43& OBJETO IMAGINARIO

. DE'INICION Y OBJETI:OS
7e trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios 6prender los nombres
Estimular la creatividad Ejercitar el lenguaje gestual

9PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de > a,os
9MATERIALES
/inguno

. CONSIGNAS DE PARTIDA
+os gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tama,o del objeto
9 DESARROLLO
-odos0as en crculo &na persona comienza gesticulado con las manos para e*plicar al grupo el
objeto imaginario que va a pasar o lanzar a (nombre de la persona a quien se enva) +a
persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el
juego +a persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo
6s cada participante recibe un objeto (con todos los gestos) El juego contin4a #asta que todos0as
#ayan participado

/E-67% 7e puede #acer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que
sea el grupo quien tenga que adivinarlo
41& CONOCIENDO A MIS COMPA>ERFS
9DE'INICIN Y OBJETI:O
Iomper el #ielo 6prender los nombres
. PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de > a,os
9 MATERIALES
&n baln
9 DESARROLLO
En este juego una de l9s participantes (1) toma el baln y lo arroja #acia arriba al mismo tiempo
que dice el nombre de una de l9s otr9s (5) Fientras el0la que fue nombrado0a (5) corre a coger
el baln, el resto arranca lo mas lejos posible !ara que paren de correr, lel0la nombrada (5) debe
tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a al0la primer9 (1) que arroj el
baln #acia arriba "uando el resto de los participantes escuc#en esta caracterstica deben
congelarse en el lugar que estn para que el0la que tiene el baln (5) trate de tocarla9s con l
rodndolo El0la que sea golpead9 con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el
juego 7i no golpea a nadie el0la nombrada (5) pierde una vida y debe reanudar el juego
7e puede asignar una n4mero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es
tocad9 con el baln o si no se pudo tocar a nadie con el baln
11
15
DINMICAS DE C#N#CIMIEN!#
B&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE CONOCIMIENTO
"onocer un poco ms a las personas del grupo, favorecer el acercamiento
"onocer y apreciar los diferentes gustos, necesidades y an#elos personales
Gavorecer un clima de respeto y escuc#a activa
2esarrollar la capacidad de comprensin
Hncentivar la participacin y valoracin de cada persona
Gomentar la propia aceptacin y aprecio de nuestra #istoria, forma de ser, gustos,
actividades, capacidades y limitaciones
"aer en cuenta que los procesos de conocimiento tienen diferentes ritmos de acuerdo a
l9s participantes y que requieren tolerancia, disposicin y tiempo
Nacer conciencia que la interaccin con las personas favorece la cercana, el afecto, el
respeto y ayuda a eliminar juicios previos en tanto entramos en contacto con rostros e
#istorias concretas
II& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;CONOCIMIENTO<
S Hnsistir muc#o en el respeto y aprecio durante las dinmicas y las evaluaciones
S 6clarar que cada persona decide sobre cules partes de su #istoria personal se conocern en
el grupo
40& DERECGOS ASERTI:OS
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Hdenti$car derec#os que creen tener
2esarrollar las posibilidades de autoconocimiento y de ejercicio asertivo de la auto con$anza
!ropicia en el participante la e*ploracin de la autoa$rmacin, sus alcances y lmites
9 PARTICIPANTES
El tama,o del grupo es ilimitado
9 MATERIAL-
Nojas y lpices para cada participante
Noja T2erec#os 6sertivos% 8o tengo 2erec#oT y #oja de T2erec#os 6sertivos% +os otros tienen
2erec#o a recibir de miT !ara cada participante
9 DESARROLLO-
7e solicita a los participantes que identi$quen individualmente los derec#os que creen tener en la
familia, el trabajo y la sociedad
7e forman subgrupos y se pide que traten de destacar, con las contribuciones de cada
participante, por lo menos cinco derec#os que los subgrupos creen tener en lo familiar, lo laboral
y lo social
1<
"uando terminan son ledas las conclusiones subgrupales pidiendo que se aclaren los puntos
oscuros
El instructor pide entonces que dado que lograron determinar estos derec#os, pasen a determinar
aquellos que creen tienen los miembros de sus familias, de su trabajo y de la sociedad
7e repite el proceso anterior y se llega a conclusiones
Go#a para el Par!%c%pa!e
8E -E/RE 2EIE"NE%
En mi casa a%
En mi trabajo a%
En mi grupo de amistades a%
Go#a para el Par!%c%pa!e
+E7 E-IE7 -HE/E/ 2EIE"NE 6 IE"HOHI 2E FY%
En mi casa a%
En mi trabajo a%
En mi grupo de amistades
4/& COMO PODRHA SER DI'ERENTE
9 DE'INICIN Y OBJETI:O-
Gacilitar a los participantes pensar ms profundamente en algunos de sus deseos y aspiraciones y
lo que estn #aciendo para lograrlos
9 PARTICIPANTES
El tama,o del grupo es ilimitado
9 MATERIAL
!apel y lpiz para cada participante
9 DESARROLLO
El instructor dice a lo participantes% T7u mdico les #a informado que slo les queda un a,o de
vida y ustedes estn convencidos de que el diagnstico es correcto 2escriban cmo cambiara su
vida esta noticiaT
7e da tiempo a que los participantes piensen y escriban sobre la pregunta anterior
El instructor les menciona lo siguiente% T7i ustedes desean cambiar su vida en esa direccin, K?u
los detiene para #acerlo a#ora mismoLT
El instructor integra subgrupos de = personas y les pide que comenten sus respuestas a la
pregunta anterior J En grupo se #acen comentarios sobre el ejercicio y como se sintieron
1=
4.& TRES MINUTOS DE 'ELICIDAD
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e busca que conozcamos y valoremos (a nivel personal y grupal) aquello que nos da vida y nos
#ace ser felices
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase 6 partir de C a,os
9 MATERIAL
Noja y lpiz para cada participante
9 DESARROLLO
7e reparte una #oja (de preferencia de reuso) a cada participante &na vez que tod9s tienen #oja
y pluma, se les indica que tendrn tres minutos para escribir todo aquello que les da felicidad
(personas, actividades, momentos o cosas) /o se trata de una competencia ni de ver quin
escribe ms, la lista es personal 6l concluir los tres minutos tod9s tendrn que dejar de escribir y
entonces se les invitar por turnos a compartir algo de lo que #ayan escrito, procurando no repetir
lo que ya se #a ledo 7e pueden #acer dos rondas para compartir
48& LO =UE NUNCA GE GECGO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
&no por uno, va diciendo algo que nunca #aya #ec#o en su vida, todo aquel que si lo #a #ec#o,
pierde un punto, gana el que se quede con ms puntos al $nal para poder conocer ms a los
miembros del grupo y divertirse
9 PARTICIPANTES
+o ideal sera ms de < y menos de 5D personas Fayores de C a,os
9 MATERIAL
!iedritas, o algo para llevar la cuenta de los puntos 7e puede utilizar cualquier otra cosa en lugar
de piedritas para llevar los puntos !uede jugarse con ms o menos puntos
9 DESARROLLO
-od9s l9s participantes #acen un crculo, se les entrega o se les pide que busquen 1D piedritas
&na persona dice algo que nunca en su vida #a #ec#o (ejemplo% T8o nunca #e patinado en #ieloT)
-odas las personas que s lo #ayan #ec#o, le dan una de sus piedras a esta persona (la que dijo
que nunca #a) 6 continuacin, la persona de la derec#a del que acaba de #ablar tiene el turno
de decir algo que nunca #a #ec#o, siguindose la misma dinmica El juego se puede parar,
despus de unas cuantas vueltas por tod9s l9s participantes, y gana el jugador que tenga ms
piedras&
4C& ASH SOY
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
?ue los participantes e*presen dando a conocer aspectos de su persona y se sientan apreciados
por sus compa,eros de grupo
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase
1A
. MATERIAL
Gotografas o imgenes variadas
9 DESARROLLO
El0la animador(a) coloca una gran variedad de fotografas o recortes de revistas de diferentes
tipos en forma de espiral -od9s pasarn a ver las imgenes y posteriormente cada persona
escoger dos de ellas con las cuales se identi$que% una representar su lado positivo y la otra su
lado negativo !ueden escogerse imgenes repetidas ya que cada persona e*pondr los motivos
de su eleccin El tiempo de duracin de la dinmica es de una #ora
*D& COLLAGE II
9 DE'INICIN Y OBJETI:O
Gacilitar la comunicacin en peque,os grupos
E*presin de tensiones, intereses y motivaciones personales
9 PARTICIPANTES
2e cinco a seis personas por grupo & opcional
9 MATERIAL
&n cartoncillo para cada participante
!apel, tijeras, pegamento, revistas y plumones para cada subgrupo
9 DESARROLLO
El instructor les pide a los participantes que realicen un collage, donde e*prese K?uin soyL "on
recortes pegados al cartoncillo, cada participante debe contestar a la pregunta% K?uin soyL
(-iempo ilimitado a criterio del instructor)
El instructor divide al grupo en equipos "ada uno de los integrantes del equipo interpreta el
T"E++6RET de cada participante 7lo cuando = o A compa,eros #an e*presado su punto de vista,
el autor e*plica o aclara su obra
&na vez que los equipos #an terminado se #ace una mesa redonda general con el objeto de
evaluar la e*periencia y de aforar los sentimientos de los participantes
*4& SOMBRERA2O
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Fediante de una serie de preguntas al azar, obtener mayor conocimiento entre los integrantes
del grupo
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase no muy grande, a partir de los B a,os
9 MATERIAL
&n sombrero o gorro, donde se puedan pegar unas tiras con preguntas
-iras con todo tipo de preguntas, las su$cientes para que le alcance una a cada persona (podran
ser)%
K"untos #ermanos tienesL
K"ul #a sido el mejor momento de tu vidaL
K-e gustara practicar alg4n deporteL
K?u quieres ser de grandeL
Etc
1>
9 DESARROLLO
El grupo, sentado en crculo, ir pasando el sombrero, ponindoselo a su compa,ero de al lado
#acia un mismo sentido Fientras, el coordinador estar volteado sin ver a quien le toca y a la voz
de PyaQ El sombrero se deja de pasar 6 la persona que le toc, quita una tirita sin ver lo que dice
y contesta la pregunta, as #asta que pasen todos (Es algo parecido a la papa caliente)
**& RECONO2CO TU NARI2
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
"omprobar la capacidad de reconocerse entre las personas de un grupo, en el aspecto fsico
9 PARTICIPANTES
Rrupo dividido en dos 6 partir de los 3 a,os
9 MATERIAL
7bana o un gran cartel que pueda ser agujereado
9 DESARROLLO
Fitad del grupo sale, mitad del grupo se queda adentro 7e coloca un gran cartel (o una sbana)
con unas $guras #umanas en un vidrio o en el espacio de la puerta, as que una persona de
afuera se pueda colocar tras el cartel (o sbana) sin ser visto fuera por un(os) #oyo(s) !ueden
#aber varios #oyos en la sbana% un #oyo para la nariz, otro para la boca, otro para un ojo, otro
para una oreja +a persona detrs se coloca as que se ve e*clusivamente una parte de su cara (la
nariz, por ejemplo) por el #oyo correspondiente +as personas adentro tratan de adivinar quin es
+uego se pone otra persona y ense,a la oreja por el #oyo de la oreja etc &n juego sobre aprecio a
las diferencias e igualdad
13
DINMICAS DE A$IMACI"N
C&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE A'IRMACIN
Estrec#ar a4n ms el acercamiento entre l9s miembros del grupo
!rofundizar el conocimiento y lograr la valoracin de las personas por lo que son
Gortalecer el respeto por cada un9 de los participantes
Nacer conciencia de la importancia del afecto recibido o no a lo largo de nuestra vida' del
saberme y sentirme aceptad9, reconocid9 y valorad9
"aer en cuenta del papel que juegan nuestras #istorias personales
Gavorecer la seguridad personal, la autoestima as como la seguridad colectivo.social
"obrar conciencia de la vala y dignidad #umana como necesidad, derec#o y
responsabilidad compartida en tanto seres #umanos
6preciar, defender y promover nuestra integridad fsica, moral y afectiva como algo
fundamental
Gavorecer procesos de aceptacin y a$rmacin personales que nos permitan
redimensionar nuestra persona y la relacin con los dems
III& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;A'IRMACIN<
S 6clarar en las consignas de dinmicas tranquilas que risitas de nervios, comentarios de burla
y otras manifestaciones de inquietud pueden in#ibir la participacin #onesta de otras
personas
S Hnsistir muc#o en la valoracin positiva en estas dinmicas, aclarando que la formulacin de
desacuerdos o desagrados es un objetivo de las dinmicas de comunicacin
*3& MI OBJETO IMPORTANTE
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
"onocer ciertos detalles de los integrantes de un grupo, a travs de un objeto signi$cativo
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase en proceso de a$rmacin
9 MATERIAL
7e les pide a los integrantes del grupo un da antes, que traigan un objeto o un detalle que les
recuerde un momento importante en su vida Es importante enfatizar en que el objeto va a ser
devuelto
&n morral, o bolsa
9 DESARROLLO
7entados en crculo, el coordinador empieza y deposita su objeto importante en el morral,
e*plicando la situacin o el signi$cado que ste tiene, como quin se lo dio, donde lo consigui
6s sucesivamente, #acia el compa,ero de al lado, #asta que todos lo depositen
Es importante, al $nal, dar una breve e*plicacin y refe*in, a cerca de la dinmica, tomando en
cuenta las diferencias entre las personas del grupo, y resaltando
*1& AUTORRETRATO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
!romover y a$rmar el autoconocimiento y aceptacin, a travs de la pintura #aciendo un
autorretrato
1B
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase, n4mero de participantes ilimitado 6 partir de los 3 a,os
9 MATERIAL
&na #oja grande, o pedazo de cartulina para cada participante
"rayolas de diferente color para cada participante
9 DESARROLLO
7e le reparte a cada participante su #oja o rotafolio, junto con crayolas 7e les e*plica que tendrn
apro*imadamente 1A minutos para #acer un autorretrato +a manera como se va a llevar a cabo
ser a travs del contacto de sus manos con su cara, mientras van dibujando lo que van tocando
!or ejemplo% alguien tiene ojos grandes, los toca con sus manos y como los sinti, los plasma en
su #oja
6l $nal cada quien muestra su autorretrato y comparte su e*periencia Es importante tomar en
cuenta que un autorretrato demuestra la imagen que se tiene de s mismo
*0& CORTAGILOS
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen
2istenderse "o#esionar al grupo -omar contacto fsico
9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de > a,os
. MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar El resto trata de cruzarse entre
ambos, como si cortara un #ilo entre ambos y llevndoselo consigo El perseguidor ir a por el
que se cruz en medio 7i se toca al corta#ilo o perseguido se cambian los papeles
9 :ARIANTES
Nacerlo por parejas
7i el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa
*/& SPLASG
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata de evitar que te pillen y librarte TqueriendoT a los compa,eros0as
2istenderse "o#esionar al grupo -omar contacto fsico ?uitar prejuicios
9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de B a,os
. MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
El animador0a trata de pillar a alguien, tocndole 7i lo consigue sta ser la nueva persona que
intente pillar !ara tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando
1C
las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas 7!+67N 6 partir de
ese momento quedas inmvil en la posicin !ara reanimar a las que estn inmviles alguien
tiene que entrar dentro del #ueco que forman con sus brazos y darle un beso Fientras se est
dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles
*.& EN PAREJAS
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Iesaltar actitudes y caractersticas positivas de nuestr9s compa,er9s
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase, divididos en parejas 2e 1D a,os en adelante
9 MATERIAL
"uaderno u #oja de reuso y pluma o lpiz para cada pareja
9 DESARROLLO
7e agrupan por parejas, un9 de l9s integrantes de la pareja sale del aula, mientras que a los que
quedan dentro se les pide que escriban alg4n mensaje positivo #acia su pareja (no muy e*tenso
pero tampoco con dos palabra) a partir del aprecio a su persona, forma de ser, etc
&na vez que lo #an escrito se les #ace saber que al regresar sus compa,er9s al aula #abrn de
transmitirles su mensaje de forma creativa sin utilizar palabras y sin mostrar el papel donde
escribieron
&na vez que todos #an terminado la dinmica se repite cambiando de papel, l9s que salieron del
saln a#ora se quedan y viceversa
*8& COMO TE :EO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
?ue l9s participantes se conozcan ms a fondo y logren un mayor acercamiento personal y
grupal
9 PARTICIPANTES
Rrupo o claseW a partir de los oc#o a,os y el n4mero de integrantes de 1D a 1A personas
9 MATERIAL
Nojas y bolgrafos
. DESARROLLO
+as personas se colocan en crculo y en una #oja dibujarn al compa,ero o compa,era de la
derec#a, escribirn sus caractersticas fsicas e impresiones sobre su forma de ser a partir de la
apariencia y0o de lo que conocen a cerca de esa persona 6l terminar se entrega la #oja a quien
corresponda &na vez que tod9s reciban su #oja, cada un9 dir en voz alta en cules
caractersticas acert y en cules no, #aciendo adems una breve descripcin de s mismo
*C& LA CARRERA DE LOS BURROS
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
6$rmar los conocimientos que tenemos a cerca de otra persona, y enfatizar en sus virtudes
9 PARTICIPANTES
Rrupo ilimitado, dividido en parejas
5D
9 MATERIAL
/inguno, solamente la dinmica se desarrolla en un espacio muy amplio
9 DESARROLLO&
El grupo se divide en parejas En cada pareja una persona es burro, la otra es su due,9 +os
due,9s tiene como consigna #acer que su burrito gane una peque,a carrera (B, 1D metros) El
coordinador lleva a tod9s l9s burros a parte y e*plica que no se muevan bajo amenazas, golpes,
empujonesW Znicamente avanzarn con palabras bonitas, caricias y otras actitudes positivas de
parte de su due,o
Es importante evaluar el ejercicio% cmo nos sentimos, porque actuamos as, qu nos ense,a el
ejercicio sobre la libertad de las personas y los posibles estmulos en la educacin
3D& LA SILLA DEL APRECIO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata de que el grupo e*prese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos +o que se
busca es estimular el sentimiento de aceptacin en el grupo y favorecer la valoracin de la propia
persona
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase no muy grande 6 partir de los 1D a,os
9 MATERIAL
Nojas y lpices su$cientes para cada uno de los participantes Fas@ing tape
9 DESARROLLO
7e colocan una o dos sillas al centro o al frente del grupo 7e invita a un9 o dos voluntari9s a
ocupar las sillas y se les vendan los ojos 6l resto de l9s participantes se les reparten papelitos y
se les pide que escriban algo positivo de la persona o personas que estn en las sillas "omo no
se trata de inventar cualidades, sino de realmente consignar algo agradable de lo que vemos,
conocemos o sentimos en relacin a esas personas, no es obligatorio que tod9s escriban sino
quienes las conozcan o deseen e*presarles alguna idea &na vez que #aya escrito el mensaje
cada quien pasa a pegarlo a la persona que est ocupando la silla El ejercicio se #ace en silencio
/ota% es importante animar a las personas a escribir, pero sin ejercer presin
"uando los papelitos #an terminado de pegarse, se les da lectura en voz alta, al $nalizar se
destapan los ojos del ocupante de la silla y le preguntamos cmo se sinti al escuc#ar los
mensajes de aprecio escritos por sus compa,er9s
34& PATIO DE :ECINOS
9 DE'INICIN Y DESCRIPCION
"onocimiento grupal y a$rmacin de conocimientos anteriores con respecto a los participantes de
un grupo, a travs de una serie de preguntas acorde con la edad y situacin del grupo
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase, n4mero ilimitado, pero debe de ser un n4mero par (tambin el animador participa)
9 MATERIAL
7erie de preguntas dependiendo del grupo y del proceso que lleven, con el objetivo de conocerse
a4n ms y no tan super$cialmente Ejemplos%
/i,os% K"ul es tu sue,o preferidoL
K?u quieres ser de grande y porquL
K"on quin te llevas mejor en tu familiaL
51
K?uines son tus amigos y porquL
Etc
;venes% K?u te gustara so,arL
K2e que te gusta platicarL
K"ul crees que es tu mejor cualidadL
K?u cambiaras de tiL
Etc
6dultos% K?u te gustara #acer que no #as #ec#oL
K?u te gusta toda tu vidaL
K"ul #a sido de tus mejores momentosL
K"undo fue la 4ltima vez que bailasteL
Etc
9 DESARROLLO
7e forman dos crculos concntricos, de forma que las personas de uno queden mirando #acia las
personas del otro !rimero las personas del crculo de afuera y luego las de adentro, contestar la
pregunta que les #aya #ec#o el (la) animador(a) 2espus de un tiempo (su$ciente para que las
dos personas contesten entre ellas y escuc#ando las respuestas de la persona que est enfrente),
el (la) animador(a) indica al crculo de afuera que gire a su derec#a una o ms posiciones,
comenzando de nuevo con la siguiente pareja ("on el objetivo de que cada vez vayan cambiando
de pareja y contesten diferentes preguntas)
3*& LA CANCGA DE LOS GUSTOS
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Iea$rmar los gustos de cada persona, y conocer los de los dems
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase, n4mero ilimitado, a partir de > a,os
9 MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
-od9s parad9s en una lnea, como si fueran la red de una imaginaria canc#a de tenis El (la)
coordinador(a) se pone de cara a l9s participantes en la misma lnea y empieza a mencionar
frases con dos opciones (por ejemplo% me gusta ms el rojo o el verde) se,alando con sus manos
un campo para opcin uno (el rojo) y otro campo para opcin dos (el verde) -od9s se colocan en
el campo de su preferencia /o #ay discusin y despus de unos segundos tod9s se colocan en la
VredX otra vez para esperar otras opciones 7e enfatiza que la eleccin debe de ser individual (no
dejarse infuir por otras personas) y no se vale criticar el gusto de otra gente, ni tratar de
persuadir a alguien a cambiar de campo 2espus de unos cuantos ejemplos se anima a l9s
participantes a que formulen ell9s tambin frases con dos opciones
Ejemplos de frases:
"uando como, pre$ero% tacos o gorditas
55
"uando voy a bailar pre$ero% roc@ o salsa
"uando tengo una tarde libre% me quedo en casa o salgo
"uando tengo dinero e*tra% me lo gasto o a#orro
"uando quiero una golosina pre$ero% dulce o salada
!re$ero% el fro o el calor
etcW
33& TEMORES Y ESPERAN2AS
. OBJETI:OS
2ejar aforar los sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los primeros temas de
inters o inquietud
. PARTICIPANTES
Fs de 1D personas
. MATERIAL
Noja y lpiz para cada participante
9 DESARROLLO
Fotivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor
orden sus temores y esperanzas con relacin a
5. El coordinador pide que cada cual escoja los dos ms fuertes
<. cada persona va leyendo uno sin e*plicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando
sintetizar en el tablero o papelgrafo, #ay que agilizar este paso y motivar a la gente para que
#agan el esfuerzo de escuc#arse, se #ace una segunda vuelta para que digan aquello que no #an
mencionado
=. 7e enumera los datos% los participantes eligen las dos que mas les impresiones (1A)
A. se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (1A)
>. por grupos de #ace una cartelera sintetizando lo dic#o (1A)
3. plenaria para analizar temores y esperanzas
5<
DINMICAS DE C#N$IAN%A
D&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE CON'IAN2A
Gavorecer un clima de libre participacin
Hntentar romper y0o conocer algunos miedos
E*perimentar depositar mi persona, seguridad fsica, algunos de mis sentidos en alg4n
compa,ero o compa,era
2imensionar la responsabilidad por el cuidado de otra persona
Iefe*ionar que con$ar en alguien es fruto y resultado de un proceso que requiere de
muc#a dedicacin, constancia y con$dencialidad' y una vez lograda necesita de un esfuerzo
permanente
Nacer ver la fragilidad y la muc#a atencin que supone la con$anza ganada en cualquier
tipo de relacin #umana
"aer en la cuenta que la con$anza es fundamental para que las cosas funcionen en
cualquier mbito de nuestra vida' as mismo es algo que se construye en diferentes niveles%
personal, bilaterial, peque,o grupo, colectivamente, etc
Iespetar los procesos y tiempos personales, las sensibilidades y sentimientos de cada
quien
I:& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;CON'IAN2A<
S 2osi$car el grado de di$cultad, de riesgo y de complejidad de la responsabilidad (individual y
compartida) de dinmica a dinmica
S Hnsistir constantemente en la concentracin (risas y distracciones provocan VaccidentesX) y
pedir silencio
S 6clarar que no #ay enga,os en ninguna dinmica de con$anza (y no debera de #aber enga,o
por parte del(a) coordinador(a) en ning4n caso +as dinmicas de con$anza no son dinmicas
para VespantarX al grupo 7on actividades pare fortalecer la seguridad en si mism9 y en otra
persona
S "ontrolar estrictamente al grupo en cuanto a rerse de alguien% e*plicar que la e*periencia de
la dinmica es muy diferente para cada persona y que se debe de apreciar el esfuerzo de
cada persona (con un aplauso, por ejemplo)
S Ouscar tareas alternativas (cuidar, Vmam gallinaX, repartir y recoger vendas) para personas
que e*presan problemas para participar En muc#os casos esto #a apoyado a personas a
vencer un miedo personal muy grande En varias ocasiones esta tarea alternativa en una
primera dinmica #a estimulado a la persona a participar de pleno en la siguiente dinmica
S /unca empezar una dinmica peligrosa a la ligera E*plicar bien los riesgos, ensayar muc#as
veces !arar a tiempo cualquier situacin de peligro "onsultar sobre las instrucciones y
detalles de seguridad antes de implementarla con un grupo
31& EL MARRANITO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Ouscar la integracin de los participantes Gomentar la creatividad de los participantes Estimular la
espontaneidad
9 PARTICIPANTES
5D a 5A personas para no #acer la dinmica tan montona
9 MATERIAL
/inguno
5=
.DESARROLLO
7e forma un crculo con tod9s l9s integrantes del grupo 7e ubican de pie y se miran entre s
+uego se le empieza a decir al compa,ero del lado derec#o, cual es la parte que ms le gustara
que le regalara del marranito, y as sucesivamente #asta terminar con el 4ltimo integrante del
crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben
recibir un beso o un peque,o mordisco del compa,ero de la derec#a en la parte que ste 4ltimo
dijo le gustaba del marranito +a dinmica termina con el 4ltimo integrante del lado derec#o del
compa,ero
30& EL NUDO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata de #acer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible
Estimular la cooperacin, la fe*ibilidad y el sentido del equilibrio
9 PARTICIPANTES
Rrupo, de cualquier edad a partir de > personas
9 MATERIAL
/inguno
DESARROLLO
&n participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo m*imo
posible
+as personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del compa,ero
"uando ya no puedan complicarlo mas llaman al compa,ero que esta alejado y este intenta
des#acer el nudo indicando al grupo que deben #acer
3/& E=UILIBRIO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y #acer movimientos
cooperando, para favorecer la con$anza e uno0a mismo0a y el otro0a Estimular la cooperacin y el
sentido del equilibrio
9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de 1D a,os
. MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
+as personas participantes se reparten por parejas formadas entre personas proporcionadas
fsicamente 2entro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos,
juntando los pies y uniendo las punteras 6 partir de esta posicin y sin despegar los pies del
suelo, cada integrante va dejndose caer #acia atrs con el cuerpo completamente recto 6s
#asta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la
pareja
&na vez alcanzado el equilibro se pueden intentar #acer movimientos cooperando y sin doblar los
brazos% una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos
bajan,
5A
3.& LA ESPIRAL
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Gormar un espiral #umano, fomentando la con$anza entre los miembros de un grupo
9 PARTICIPANTES
/4mero de participantes ilimitado, a partir de los B a,os
9 MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
7e trata de ir enroscndose todo el grupo, para favorecer el sentimiento de grupo, la acogida, el
contacto de l9s participantes y la coordinacin de los movimientos 7ern movimientos suaves y
no muy rpidos, no oprimir en e*ceso
El grupo forma una larga cadena, tomad9s por las manos +a persona que est en un e*tremo
comienza a girar sobre si misma, mientras el resto de la cadena gira en sentido contrario 6s,
#asta quedar tod9s apretad9s en un fuerte abrazo
38& PHO PHO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Gortalecer la con$anza en un grupo a travs del contacto fsico
. PARTICIPANTES
Rrupo o clase 7e puede jugar a partir de 3 a,os
9 MATERIAL
&n paliacate o algo que sirva para vendarles los ojos a tod9s l9s participantes
9 DESARROLLO
-odos se vendan los ojos, salvo la mam gallina o el pap gallo% una persona del grupo escogida
en silencio (en secreto) por el(la) animador(a) -od9s empiezan a mezclarse con los ojos
vendados "ada un9 busca la mano de los dems +a aprieta y pregunta% VKpo poLX 7i la otra
persona tambin pregunta VKpo poLX, se sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando,
e*cepto pap gallo o mam gallina que se mantiene siempre en silencio "uando una persona no
es contestada sabe que la #a encontrado y queda cogida de la mano y guardando silencio
7iempre que alguien encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte del grupo (nadie
del grupo #ace ruido, es decir, si #an encontrado a mam gallina o a pap gallo, lo toman de la
mano, y ya no preguntan Kpo poL, tambin se quedan en silencio), #asta estar tod9s junt9s
3C& EL :IENTO Y EL RBOL
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
&na persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de un lado a otro, como las ramas de un
rbol mecidas por el viento Esto favorece la con$anza en el grupo
9 PARTICIPANTES
6 partir de los A a,os en subgrupos de A a 3 personas
9 MATERIAL
5>
/inguno
9 DESARROLLO
7e forman grupos peque,os, con una persona en el centro Esta persona cierra los ojos 7us
brazos prenden a lo largo de cuerpo y se mantiene totalmente rgida +9s compa,er9s del
grupo cierran bien el crculo y se ponen en posicin para detener a la persona, las manos
e*tendidas #acia el medio +a persona en el centro se deja caer suavemente y deja que l9s
dems del grupo la empujen y reciban con las manos Es la persona del medio que determina el
ritmo y la e*tensin de los movimientos "uando quiere terminar, abre los ojos y otra persona se
pone en el centro Nay que guardar silencio para llevar a cabo el ejercicio ptimamente

1D& UN PE=UE>O PASEO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
?ue los participantes se integren, que sepan que sus compa,eros confan tanto en ellos que se
arriesgan a que los dirijan, que generen comunicacin no solo oral, porque lgicamente no
pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que
es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes 8 que
depositen plenamente su con$anza en su compa,ero
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase dividido en parejas, n4mero de participantes ilimitado, a partir de los C a,os
9 MATERIAL
&n paliacate para cada pareja
. DESARROLLO
a) 7e pide al grupo que se coloque por parejas, una persona sale del aula y la otra se queda
dentro
b) 6 las personas que salen del saln se les indica que al regresar #abrn de colocarse un
paliacate o pa,uelo en los ojos y el resto correr a cargo de sus parejas, que desde ese
momento estarn en silencio y la dinmica terminar #asta que el coordinador0a lo
indique, #asta ese momento no podrn #ablar ni quitarse la venda de los ojos
c) ?uienes se quedan en el saln formularn rpido un itinerario de un paseo que #abrn de
realizar con su pareja (por ejemplo, llevarlos donde #aya piedras y que toque una, que
toque plantas, sentarse en una sombrita a descansar sin destaparse los ojos, buscar agua
etc), donde ellos sern el0la gua y su compa,er9 tendr que realizar el viaje con los ojos
tapados +9s guas slo podrn #ablar cuando sea indispensable o para dar una
indicacin espec$ca, por ejemplo cuando viene una escalera, si el terreno es irregular, etc
d) 6l $nalizar el recorrido el gua llevar (siempre en silencio) a su compa,ero al saln y lo
entregar al animador o animadora, quien l9 tomar del brazo ayudndol9 a sentarse +a
dinmica termina cuando tod9s #an regresado y el animador lo indique, slo entonces se
rompe el silencio y se quitan las vendas
e) 2ar un tiempo para que cada participante diga cmo se sinti en su papel de gua o
turista

14& LA2ARILLO
53
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata, de guiar a un(a) compa,ero(a) que est con los ojos vendados El paseo no es una
carrera de obstculos para la persona ciega, sino una ocasin de e*periencias
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase, no muy grande, divididos en parejas 6 partir de > a,os
9 MATERIAL
&n pa,uelo o paliacate por pareja
9 DESARROLLO
+a mitad del grupo tiene los ojos vendados Est agrupado de dos en dos (un(a) cieg9 y su gua)
+9s guas conducen a l9s cieg9s repitiendo 4nicamente el nombre del(a) cieg9 /o se vale
guiar con otras indicaciones verbales (por ejemplo% Va la izquierdaX), ni corporales (tocar,
empujar) 2urante 1D minutos los lazarillos conducen a l9s cieg9s, despus de lo cual #ay un
cambio de papeles
1*& EL GUHA
9 DE'INICION Y OBJETI:OS
&n(a) gua que no puede #ablar lleva todo un grupo que no puede ver por un terreno lleno de
obstculos Gomenta la con$anza entre los miembros del equipo
9 PARTICIPANTES
6 partir de 1D a,os' con ni,os de preferencia grupos muy peque,os
9 MATERIAL
!aliacates su$cientes
9 DESARROLLO
-od9s menos un(a) gua se ponen una venda en los ojos, ell9s no pueden ver durante todo el
ejercicio +a tarea del(a) gua 1 quien no puede #ablar 1 es llevar a todo el grupo (junto) por un
camino lleno de obstculos (#ec#os fuera de vista del grupo) evitando que se golpea nadie Es un
juego de cooperacin y comunicacin
En la evaluacin se valorarn los sentimientos y e*periencias de cada quien, el nivel de
participacin y dependencia de l9s cieg9s, los canales de comunicacin utilizadosW
5B
DINMICAS DE C#M&NICACI"N
E&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE COMUNICACIN
Ieconocer la comunicacin como elemento y actividad imprescindible de la vida #umana
E*perimentar la importancia de la escuc#a activa
"aer en la cuenta que la comunicacin requiere de disposiciones, inters y tiempo de las
partes involucradas y de muc#a retroalimentacin&
Iescatar la importancia de la comunicacin de nuestra vida en tanto que nos permite
interactuar, conocer, e*presar, crecer
Jivenciar la comunicacin ms all de las palabras, diferenciar la comunicacin verbal y
no verbal /uestro cuerpo y rostro juegan un papel muy importante
Nacer ver lo importante que es la e*presin verbal y no verbal de los sentimientos pues
son como nuestras #uellas digitales, dan cuenta de quines somos, de nuestra forma de
vivenciar ciertos acontecimientos, del tipo de relacin que construimos con las diferentes
personas, de nuestra sensibilidad, aportan pautas a l9s dems para ayudarnos, para
estimular y nos ayudan a encontrar respuestas a ciertas situaciones o problemas
Iefe*ionar como en la comunicacin entran en juego muc#as situaciones y elementos'
diferentes percepciones de las personas involucradas sobre un mismo acontecimiento,
diferentes sensibilidades, carcter, #istorias, personas, e*pectativas, miedos, an#elos,
frustraciones, afectos, necesidades, etc
Entender cmo se producen los malentendidos, los prejuicios y los estereotipos
Ensayar la b4squeda de consenso en las decisiones de un grupo
Ielativar el sentido com4n de nuestras comunicaciones y poner atencin a la construccin
de un cdigo com4n sobre temas de mutuo inters (derec#os #umanos, violencia, paz, etc)
+ograr la participacin y colaboracin de tod9s, en tanto que las ideas y creatividad de
l9s participantes favorecen la construccin de mejores alternativas y soluciones
E*presar desacuerdos y desagrados de manera efectiva y afectiva
:& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;COMUNICACIN<
S 6lgunas dinmicas de comunicacin son muy complicadas y necesitan muc#a atencin
Hnsistir en las consignas bsicas y pedir un esfuerzo de l9s participantes para que valga la
pena #acer el ejercicio
S !rogramar su$ciente tiempo para cada dinmica con su evaluacin
S Enfatizar la importancia de aprender de nuestros errores
13& ESTO ME RECUERDA
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
6nimar y energetizar a un grupo fatigado
9 PARTICIPANTES
-ama,o del grupo ilimitado
9 MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta El resto
de los participantes mani$estan lo que a cada uno de ellos eso les #ace recordar
espontneamente
5C
2ebe #acerse con rapidez 7i se tarda ms de = segundos sale del juego
11& TEL@'ONO DESCOMPUESTO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Ebjetivizar la informacin a travs de la observacin de su distorsin desde su fuente original
#asta su destino $nal
. PARTICIPANTES
-ama,o del grupo ilimitado
.MATERIAL
El mensaje que se va a trasmitir !izarrn
. DESARROLLO
El instructor debe llevar un peque,o mensaje escrito, el cual puede ser el siguiente tipo%
T;uan le dijo a ;aime que ma,ana tena una invitacin con la novia del #ermano de ;os, y que si
quera ir le #ablara a ;acinto para que lo apuntara en la lista que tiene ;ernimoT (!uede ser ms
corto)
El primer participante lee el mensaje y se lo dice al /o 5 en secreto, el /o 5 al /o < y as
sucesivamente #asta acabar
6l $nalizar, el instructor escribe el mensaje original y se comparan
7e puede repetir con mensajes diferentes, ms largos o ms cortos
10& EL RUMOR
9 DE'INICIN Y OBJETI:O
Jivenciar cmo la informacin se distorsiona a partir de la interpretacin que cada
uno le da
9 PARTICIPANTES
5D participantes
9 MATERIAL
&n papel con el mensaje escrito
9 DESARROLLO
El instructor preparar un mensaje escrito que dir% ID%ce (ue 183 persoas es!5
a!rapa)as "a#o u )erru$"eJ )espuKs (ue pas6 el c%cl6 se %%c%6 el resca!e&
Se La $oM%l%Na)o $%les )e persoas lleMa)o $e)%c%asJ Me)as O o!ros
ele$e!os& Pero )%ce (ue la ge!e a!rapa)a o Pue por acc%)e!eJ s%o (ue
Pue u secues!roJ pues LaO ge!e )e $ucLo )%ero e!re los a!rapa)os&I
7e piden un mnimo de > voluntarios que se numerarn -odos menos el primero salen
del saln El resto de los participantes son los testigos del proceso de distorsin, que se
da al mensaje' van anotando lo que va variando de la versin inicial
<D
El instructor lee el mensaje al /o 1, luego se llama al /o 5 El /o 1 le comunica al /o
5 lo que le fue ledo, sin ayuda de nadie 6s sucesivamente, #asta que pasen tod9s
l9s compa,er9s
El 4ltimo compa,ero, en lugar de repetir el mensaje oralmente, es ms conveniente
que lo escriba en el rotafolios o pizarrn, si es posible 6 su vez, el instructor anotar el
mensaje original para comparar
El instructor llevar a cabo una discusin que permita refe*ionar que la distorsin de
un mensaje se da por no tener claro el mensaje, pues por lo general, se nos queda en
la memoria aquello que nos llama ms la atencin, o lo que creemos que es ms
importante
!ermite discutir cmo nos llegan en la realidad las noticias y acontecimientos, y
cmo se dan a conocer' cmo esto depende del inters y de la interpretacin que
se le da
1/& LAS CUATRO ES=UINAS

9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
+os que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna
esquina libre
Gavorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin
9 PARTICIPANTES
!eque,os grupos, a partir de 3 a,os
9 MATERIAL
"uatros esquinas o marcas que las simulen, como rboles, rayas
9 DESARROLLO
"ada participante en una esquina y uno en el centro "uando cambien de esquinas el que esta en
el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems
"omienza con uno en el centro 2urante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
9 :ARIANTES
El n4mero de esquinas puede cambiarse seg4n los jugadores e*istentes
El que esta en el centro da una palmada y todos deben cambiar de esquina
1.& EL SUBMARINO

9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Este juego consiste evitar c#ocar con los compa,eros, para lograr la participacin en grupo, la
escuc#a, a$nar el sentido del odo
9 PARTICIPANTES
6 partir de los 3 a,os y, mientras ms mejor
. MATERIAL
/inguno

9 DESARROLLO
<1
+os ni,os se sientan en el suelo separados apro*imadamente un metro, otro tiene que ir a gatas
con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto de c#ocar los que
estn sentados debern decir Tpi, pi, piT
18& :AMOS A :ENDER
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
-od9s l9s participantes se sientan formando un crculo &n compa,ero empieza cogiendo al
compa,ero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, #abiendo de persuadir
a los otros compa,eros de que es el mejor producto e*istente en el mercado, e*plicando cual es
su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin
2esarrollar la imaginacin y creatividad de los ni,os -ambin ayuda a la e*presin verbal y
corporal ante un p4blico que son los propios compa,eros
9 PARTICIPANTES
6 partir de 3.B a,os y un n4mero inde$nido
9 MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
+os alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto !or ejemplo un
alumno coge al compa,ero y lo presenta como una cama que #ace masajes Este debe demostrar
cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su
fantstico precio y sus facilidades de pago
9 E:ALUACIN
"on este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a
aquellos ni,os ms tmidos y a los que no tienen ning4n problema a la #ora de #ablar delante de
otros compa,eros
1C& EL PSI=UIATRA

9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
6divinar el problema que se presenta en el grupo, a travs de series de preguntas #ec#as por el
psiquiatra
+ograr establecer una con$anza de la persona con el grupo, desin#ibicin y prdida de timidez
9 PARTICIPANTES
&n grupo no muy numeroso, a partir de 1= a,os ms o menos
. MATERIAL
<5
/inguno
9 DESARROLLO
El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derec#a o
izquierda (seg4n se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona,
sta tiene que decir en voz alta TpsiquiatraT y todos se cambian de sitio
7e elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una #abitacin donde no escuc#e las
instrucciones que vamos a dar al grupo &na vez #ec#o esto, el presentador e*plica al grupo que
la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dic#o psiquiatra tiene que adivinar nuestro
problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del
compa,ero0a de la izquierda o derec#a seg4n se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que
resolver nuestro problema mediante preguntas
0D& ADE =U@ LA ROLASB
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Hnteraccin grupal de manera no verbal, integracin, desarrollar la con$anza y la comunicacin no
verbal

9 PARTICIPANTES
/4mero de participantes ilimitado, a partir de B a,os
9 MATERIAL
Nojitas de papel donde est escrito el nombre de un o$cio o profesin
9 DESARROLLO
!reviamente el coordinador o coordinadora piensa en diversos o$cios o profesiones &na vez
elegidos estos o$cios, se escriben en papelitos (el n4mero de stos depende de la cantidad de
participantes), por ejemplo si es un grupo de <A personas% 3 papelitos de carpintero, = de alba,il ,
> de plomero, A de violinista, 5 de director de orquesta, < de dentista, = de oculista, = de mdico'
etc
&na vez con el grupo se entrega a cada participante un papel con el o$cio escrito +as personas
se distribuyen por todo el espacio (a4n sin leer lo que dice el papel) 6 partir de ese momento no
se puede #ablar, y el coordinador les e*plica que deben de juntarse por grupos dependiendo del
o$cio que les toc, pero solo pueden comunicarse a travs de se,as referentes (puede ser
imitando cmo #ace un dentista, etc) 6l concluir la dinmica, l9s miembros de cada grupo irn
diciendo en voz alta su profesin u o$cio
04& LA 'ILA DE CUMPLEA>OS
. DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata de, comunicndose sin palabras, #acer una $la ordenada El juego se #ace en silencio
<<
. PARTICIPANTES
6 partir de los 3 a,os, un grupo no muy numeroso, pues entre ms sean, mayor es el grado de
di$cultad
9 MATERIAL
Ouscar un lugar apropiado, espacioso, y marcar una lnea recta en el suelo
9 DESARROLLO
+os participantes tienen que formarse en una larga $la y reciben la consigna de ordenarse seg4n
el da y mes de su cumplea,os (de enero a diciembre, no importa el a,o de nacimiento) -ienen
que buscar la manera de entenderse sin palabras, intercambindose de lugar 4nicamente con
un(a) vecin9 a la vez 2urante todo el juego las personas permanecen en la $la (o sea% no se
agrupan) Eso es importante para evitar que una o pocas personas conduzcan todo el juego
0*& CINTAS DE PREJUICIOS
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
2inmica divertida y reveladora, se trata de mantener una discusin en la que cada persona
tiene una VetiquetaX, para analizar cmo infuyen los estereotipos en la comunicacin
9 PARTICIPANTES
Rrupo dividido en subgrupos de 3 a 1D personas 6 partir de 1D a,os
9 MATERIAL
Etiquetas que se puedan pegar en la frente para que cada quien no conozca el suyo, con
diferentes roles y estereotipos% idiota, e*tremista, aburrid9, ilus9, violent9, inteligente, lder,
fojo, intenso etc
9 DESARROLLO
El animador(a) coloca a la altura de la frente cintas sin que sean vistas por la persona a la que se
le coloca En las cintas viene una palabra estereotipando a la persona &na vez todas las cintas
puestas se propone un tema a discutir "ada cual tratar a las dems personas de su grupo,
durante toda la discusin, en base a lo que para ella signi$ca el estereotipo que le ve en la frente
(ejemplo% bostezar cuando #abla la aburrida) /o #ay que decir abiertamente lo que pone la cinta,
sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa VetiquetaX
03& DICTAR DIBUJOS
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata de dibujar lo que nuestra pareja nos va comunicando verbalmente 7irve para analizar las
limitaciones de una comunicacin unidireccional
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase, dividido en parejas 6 partir de los B a,os
9 MATERIAL
&na #oja y lpiz para cada quien
2os dibujos grandes en un rotafolio, los cuales puedan ser descritos por una persona de la pareja
Ejemplos%
<=
9 DESARROLLO
El grupo se divide por parejas que se sit4an de espaldas y sin tocarse El(a) animador(a) dibuja un
dibujo similar al ejemplo 1 +a que lo esta viendo tratar de dictarle a su pareja el dibujo, sin que
la persona que no la ve pueda #ablar ni #acer alg4n sonido o pregunta Fientas que dura el
ejercicio ninguno de los miembros de la pareja puede volver la cabeza
&na vez acabado por todas las parejas (cuando quienes dictan lo consideran) y sin mirar sus
respectivos dibujos, se vuelve a empezar, cambiando las reglas Esta vez, quien dicta se pone del
otro lado de su pareja, quedando frente a frente, comienza a dictar, sin #acer gestos Esta vez, su
pareja puede #acerle cualquier tipo de preguntas, pero no puede dejar ver sus dibujos El ejercicio
se repite de las dos formas, cambindose los roles dentro de cada pareja, y utilizando un dibujo
ms abstracto o irregular (ver ejemplo 5)
En la evaluacin (Pmuy importanteQ) se analizarn los elementos que estimularon o bloquearon la
comunicacin
/ota% Nay que dejar bien claro que, #asta el $nal de todo el ejercicio no se pueden mirar los
dibujos, ni de la pareja, ni de las otras !recisamente la evaluacin ser a base de comparar los
dibujos realizados con diferentes reglas
01& CUERPOS EQPRESI:OS
9 DE'INICION Y OBJETI:OS
2inmica de animacin

9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os
9MATERIALES
!apeles peque,os
9 CONSIGNAS DE PARTIDA
7e escriben en los papelitos nombres de animales (mac#o y #embra)
!or ejemplo% +en en un papelito, en otro +eona (tantos papeles como participantes)
9 DESARROLLO
7e distribuyen los papelitos y se dice que, durante A minutos, sin #acer sonidos deben actuar
como el animal que les toc y buscar a su pareja "uando creen que la #an encontrado, se cogen
del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo' no puede decir a su pareja qu animal es

&na vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si
acertaron -ambin puede #acerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes
decir qu animal representan y si forman la pareja correcta
Ejemplo
1
Ejemplo
5
<A
00& AUN =U@B

. DE'INICION Y OBJETI:OS
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones -od9s l9s participantes se
colocan sentados en crculo Este juego favorece la comunicacin y evidenca la comunicacin no
verbal y estimula la concentracin en el grupo
. PARTICIPANTES
Rrupo, de 1A personas en adelante
. DESARROLLO
El0la que comienza el juego (6) dice al0la de su derec#a (O)% Testo es un abrazoT y le da uno, O
pregunta % TKun quLT y 6 le responde% Tun abrazoT y se lo vuelve a dar +uego O dice a " (el0la de
su derec#a)% TEsto es un abrazoT y le da uno, " pregunta a O% TKun quLT y 6 contesta a O% Tun
abrazoT y se lo da 6s sucesivamente +a pregunta TKun quLT siempre vuelve a T6T, quien enva
de nuevo los abrazos

7imultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto% Testo es un besoT y se lo da, se
sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior "uando los besos comienzan a cruzarse en
una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modi$car (apretn de manos, palmada en la
espalda, sonrisaW), dependiendo del grupo

<>
DINMICAS DE C##PEACI#N
'&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE COOPERACIN
Es importante se,alar que para poder entrar alas dinmicas de cooperacin deben tenerse
consolidados los pasos previos propuestos en la Fetodologa del juego 2e alguna manera el
nivel de cooperacin refejar el grado de maduracin de un grupo y de las personas que lo
conforman en tanto preocupadas por lograr fortalecer la solidaridad y unin desde una
perspectiva comprometida con los derec#os #umanos, ms que los esfuerzos aislados de
individuos
Gomentar la participacin del grupo en su conjunto, tod9s somos importantes
E*perimentar la importancia de la aportacin colectiva en tanto que eleva la creatividad, la
calidad del trabajo, la posibilidad de soluciones, potencia la e$ciencia y comunicacin, entre
otras
Jivenciar la importancia de la coordinacin como elemento clave para lograr la
cooperacin
"aer en la cuenta que la cooperacin requiere de mayores esfuerzos y tiempo que la
competencia, pero tambin que sus resultados reportan mayores bene$cios para tod9s y
cada un9 de l9s involucrad9s
Iefe*ionar cmo la cooperacin nos acerca ms a las prcticas e ideales de los derec#os
#umanos
!roponer la cooperacin como un estilo permanente de vida, de accin cotidiana, como
forma de relacin social, familiar, laboral
Hncentivar la cratividad, la imaginacin, la vivencia plena, el dise,o de propuestas vs +a
planeacin y reglas cerradas que generalmente rigen nuestro actuar
Gortalecer la autogestin en tanto que impulsa a tod9s y cada un9 a la b4squeda de
propuestas y soluciones para bene$cio com4n
+a cooperacin como motor, como incentivo para actuar, involucrarse, divertirse, aprender
y crecer
El mayor de los objetivos es tener la grata e*periencia de ganar Ranar sin #acer perder a
l9s dems Ranamos, porque ganam9s todos
:I& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;COOPERACIN<
S Hnsistir en la participacin de todo el grupo, sobre todo de personas que piensan no poder
#acer la dinmica Ouscar la inclusin de cada persona
S Enfatizar las consignas importantes y procurar que no sea demasiado fcil de llegar a la meta
!rocurar que el grupo est animado para cumplir la tarea
S Fanejar con cuidado los tiempos, normalmente no se vale presionar
S 2ejar que el grupo se equivoque algunas veces 7ugerir pistas de solucin solamente cuando
#ace falta
0/& CA2AR CON EL BALN
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma
cooperativa
Gavorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la accin de lanzar y esquivar
<3
9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de B a,os
9 MATERIAL
&n baln blando o des#inc#ado
9 DESARROLLO
7i te dan con el baln te sientas sea estas cazado !ara salvarte debes recoger alg4n rebote y
despus puedes pasarlo a otro compa,ero cazado para salvarlo o levantarte y cazar +os
cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el baln 7i no nos #an cazado solo
podemos coger el baln despus de alg4n bote en caso contrario estaremos cazados
El profesor0a lanza el baln al aire y comienza el juego
9 :ARIANTES
7e puede interceptar el pase entre los cazados mientras estn sentados, pueden cazarte si se te
cae el baln al interceptarlo
6l recuperar un baln los cazados pueden levantarse y cazar o salvar
0.& EL LA2O
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata de atrapar compa,eros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otros
Gavorecer la coordinacin entre varias personas
9 PARTICIPANTES
El numero de participantes es entre 1D y <D aunque pueden ser ms
. MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
En principio pagan dos, estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por las
manos +a $nalidad es que se forme un lazo con tod9s l9s participantes
08& SILLAS COOPERATI:AS
. DE'INICIN Y OBJETI:OS
"onsiste en que los alumnos #an de subirse todos encima del n4mero de sillas que tengan,
dependiendo del momento del juego en el que estn
Fejorar la cooperacin entre tod9s l9s participantes
. PARTICIPANTES
Fenos de <D
9 MATERIAL
7illas su$cientes
. DESARROLLO
<B
El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de su silla El que
dirige el juego tiene que conectar la m4sica En ese momento tod9s l9s participantes empiezan
a dar vueltas alrededor de las sillas "uando se apaga la m4sica todo el mundo tiene que subir
encima de alguna silla 2espus se quita una silla y se contin4a el juego 6#ora los participantes,
cuando oigan la m4sica, tienen que dar vuelta #asta que se pare la m4sica, entonces tienen que
subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo El juego sigue
siempre la misma dinmica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas El juego
se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan
En este juego, o ganan todos o pierden todos !or eso lo importante es el compa,erismo y la
cooperacin Es importante estar atentos a la m4sica
. E:ALUACIN
+o importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminada, porque
sino pierden todos
0C& 2APATOS :IAJEROS
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
"ada ni,o ec#ar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y
reconocer a quin pertenece &na vez reconocido, deber ponrselo a su compa,ero
Fejorar la cooperacin entre tod9s l9s participantes
9 PARTICIPANTES
Fenos de <D 6 partir de los < a,os
9 MATERIAL
&n saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos &n antifaz o una media que cubra
la cara del ladrn Espacio% se podr realizar tanto en la clase como en el patio

9 DESARROLLO
+os ni,os debern estar sentados en el suelo formando un crculo
"ada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo
-odos deben mantenerse en su sitio #asta que llegue su turno
+a animadora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su due,o para entregrselo El que lo
#aya recuperado ser el encargado de sacar el pr*imo zapato y repetir la accin anterior 6s
sucesivamente
9 E:ALUACIN
7i los ni,os #an cooperado conjuntamente en la dinmica se #abrn alcanzado los objetivos
anteriormente citados
9 :ARIANTES
<C
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que
sean comunes entre los ni,os El curso de la dinmica ser el mismo
/D& EL SALTO AL LA2O COOPERATI:O
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e re4ne un grupo de personas mayores de B a,os, dos personas cogen el lazo para voltear o
mover el lazo, los restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de a uno al lazo sin
equivocarse, el objetivo es que todo el grupo quede saltando en el lazo sin equivocarse durante 5,
< = saltos (lo que se proponga el grupo)
+a comunicacin y la cooperacin entre los participantes por que para lograr el objetivo se
necesita que todos aporten y coordinen adecuadamente para lograr el objetivo
9 PARTICIPANTES
Fayores de B a,os, y el n4mero de participantes depende del tama,o del lazo, pero en promedio
pueden ser diez a doce jvenes
9 MATERIAL
7e requiere una soga, lazo o manila larga y un espacio amplio como canc#a o saln
9 DESARROLLO
!rimero empiezan a volear el lazo l9s dos jvenes encargad9os, luego entre el primero a saltar
dos veces, se que queda saltando y entra el segundo, siguen saltando estos dos y luego el tercero
y as sucesivamente #asta que entre todo el grupo
+os primeros deben esforzarse al m*imo para sostener el ritmo y esperar que entren todos,
cuando entren todos cuentan 5, <, saltos, lo que se propongan o aguanten y despus todos a
celebrar, el cumplimiento de la tarea cooperativa
/4& ORDENAMOS 2APATILLAS
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
6grupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo -omar el tiempo de cada equipo
Erganizacin y cooperacin 6tencin y velocidad de reaccin
9 PARTICIPANTES
2esde = a 1>, de cualquier edad
. MATERIAL
Mapatos de los participantes
9 DESARROLLO
Erdenar las zapatillas (que estarn amontonadas), como si se tratara de un puesto de venta de
calzado Jolver rpidamente a la situacin de partida
9 :ARIANTES
2ividir al grupo en dos subgrupo, y ver quin lo #ace con mayor rapidez, o salir #acia el grupo
contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rpidamente a
buscar sus zapatillas, ponrselas y volver a su lugar de salida
/*& 'ORMEMOS UN PUENTE
=D
. DE'INICIN Y OBJETI:OS
"onsiste en tratar de coger la esencia de la vida (ser representada con un palito) que se
encuentra en un #ueco profundo (crculo pintado)
+a comunicacin gestual y la cooperacin
9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, de 1A a,os mnimo 2esde los B participantes #asta un m*imo de 5D
. MATERIAL
"rculo pintado !alito peque,o
. DESARROLLO
En el juego no se puede #ablar todo lo tienen que #acer por se,as /o se debe pisar dentro del
crculo y solo se pueden utilizar prendas de vestir
+os participantes se ingeniaran la forma de #acer una clase de puente para coger la esencia de la
vida en un tiempo delimitado !ara llegar a# se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo
que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el #ueco ya si se da
un paso dentro de l se pierde
/3& GILERA AL'ABETICA
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
+ograr un trabajo en conjunto mediante la integracin y participacin a $n de alcanzar una meta,
crear un ambiente de cooperacin dentro del grupo y una comunicacin activa
9 PARTICIPANTES
6 partir de > y 3 a,os de edad
9 MATERIAL
&na manta o sbana, y objetos que puedan utilizar
9 DESARROLLO
+9s participantes forman equipos de cinco o ms integrantes, cada equipo tendr que conseguir
diversos objetos e irlos colocando en el suelo por orden alfabtico comenzando por la a y
terminando en la zeta +as letras se obtienen considerando la letra con la que comienzan los
objetos 6s por ejemplo anillo, bolgrafo, cuaderno, etc +as letras pueden repetirse de acuerdo a
los objetos conseguidos, incluso algunas letras quiz lleguen a faltar
/1& A LLENAR LA CANASTA
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
?ue con la ayuda y participacin de tod9s se logre una meta com4n
9 PARTICIPANTES
2e <D a <A personas
9 MATERIAL
2os canastas o cubetas grandes, muc#os objetos para llenarlas, pelotas, aros, paliacates, piedras,
etc
=1
9 DESARROLLO
-odos los objetos se colocan en una canasta y a cierta distancia se coloca la otra canasta +9s
participantes se dividen en dos grupos 6 y O +9s miembros del grupo 6 se sientan en $la
quedando las canastas a uno y otro e*tremo de la misma +as personas del grupo O se distribuyen
libremente por todo el espacio
El (la) coordinador(a) va lanzando en todas direcciones los objetos de la canasta uno (rpido al
principio, ms lentamente conforme avance el juego) +as personas del grupo O van recogiendo
los objetos y los llevan a la canasta dos inicialmente vaca +as del grupo 6 se pasan los objetos
uno a uno para volver a llenar la canasta uno +a canasta uno nunca debe quedar vaca
/0& CON APOYO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Gavorecer la integracin y ayuda grupal, as como fortalecer la con$anza
9 PARTICIPANTES
/4mero de participantes ilimitado 6 partir de los 3 a,os
9 MATERIAL
Rrabadora (opcional)
9 DESARROLLO
-odo el grupo caminar por el saln y a la voz de alto (o cuando pare la m4sica) se colocarn por
parejas sentados en el suelo espalda con espalda y tendrn que levantarse enlazados con los
brazos, cuando todas las parejas lo logren contin4a el juego "ada vez que se pare la m4sica o se
de una se,al se irn aumentando los grupos (<, =, A, personas), #asta formar dos o un solo
equipo
//& GACIENDO E=UIPO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Gavorecer integracin, ayuda y comunicacin grupal, a travs de la b4squeda de objetos
9 PARTICIPANTES
&n grupo, o clase, divididos en dos equipos
9 MATERIAL
2os listas en diferente #oja%
E?&H!E 6

4< Mapato blanco
*< &n cinturn
3< 6rete
1< Glor roja o rosa
0< !lumn
/< "lip
.< < #ojas verdes
8< &na rama seca
E?&H!E O
4< &na piedra
*< Oote de jugo o refresco
3< +piz
1< !asto
0< Mapato caf
/< &n cabello c#ino
.< &na pulsera
8< &n arete
. DESARROLLO
=5
El grupo se divide en dos y a cada equipo se le entrega una lista de objetos que debern reunir en
cinco minutos +os equipos debern ayudar a que el equipo contrario logre su cometido, es por
ello que si alguna persona tiene o porta alg4n objeto requerido por el otro grupo #abr de
proporcionarlo, pues al $nal slo se logra la meta si los dos equipos consiguen colectar todo lo
solicitado en las listas
/.& PINTURA ALTERNATI:A
9 DE'INICION Y OBJETI:OS
7e realiza una pintura por parejas (en silencio) !romueve la comunicacin no verbal, y la
cooperacin entre las parejas
9 PARTICIPANTES
Rrupo dividido en parejas 6 partir de > a,os
9 MATERIAL
"ada pareja tiene un papel y lpiz
9 DESARROLLO
+as dos personas toman el mismo lpiz en la mano, sin soltarlo nunca 7in #ablar van #aciendo
trazos colectivos en el papel #asta conseguir una obra
7e analizarn los pensamientos y sentimientos vividos (cooperacin, conficto, subordinacin,W)
7e valorarn los obstculos y la riqueza de la cooperacin
/8& PINTURA COMRN
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
!romover la cooperacin entre los miembros de un equipo a travs de la libertad de e*presin
9 PARTICIPANTES
Rrupo no muy numeroso 6 partir de los > a,os
9 MATERIAL
&n rotafolio o papel grande
Fuc#as crayolas de diferente color
9 DESARROLLO
7e invita a las personas a #acer un dibujo en com4n, a cerca de cualquier tema de su eleccin 7i
no #ay quien proponga el tema, el coordinador(a) lo puede #acer
"ada integrante puede dibujar lo que quiera que vaya de acuerdo al tema propuesto 8 al $nal,
#acer una evaluacin a cerca de lo que se puede llegar a #acer con la cooperacin de todos, pero
si la imposicin de ideas
/C& DIBUJOS EN E=UIPO
9DE'INICIN Y OBJETI:O
!romover la cooperacin entre los miembros de un equipo a travs de la libertad de e*presin
=<
. PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de > a,os
9 MATERIALES
&n lpiz o plumn por equipo, A o ms pliegos de papel por equipo
9 DESARROLLO
7e #acen equipos seg4n el n4mero de participantes y el material que se disponga (se recomienda
no ms de > por equipo ) Estos equipos se forman en $la, un equipo junto al otro, dnde es
primero de cada $la tiene un plumn o lpiz Grente a cada equipo, a unos 3.1D metros se coloca
un pliego de papel u #oja grande El juego comienza cuando el0la coordinador0a nombra un tema,
por ejemplo Tla ciudadT, luego el primero de cada $la corre #acia el papel de su equipo con un
plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso Tla ciudadT, luego
de [.1D segundos el0la coordinador0a grita TyaT y los que estaban dibujando corren a entregar el
plumn al segundo de su $la que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de
[.1D segundos, as sucesivamente #asta que #ayan dibujado tod9s
El juego para cuando el0la coordinador0a lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor se
coordin y dibuj sobre el tema nombrado 7e puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibujo
.D& LA TORMENTA

9 DE'INICION Y OBJETI:OS
7e trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos
Este juego favorece la cooperacin, la distensin y estimula la concentracin en el grupo

9 PARTICIPANTES
Rrupo, desde 15 personas

9 DESARROLLO
&na persona #ace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo

El0la directora0a de orquesta se,ala a una persona y frota las manos Este0a le imita, y el0la
directora0a va dando la vuelta al crculo #asta que todos estn frotndose las manos Empieza de
nuevo con la primera persona, indicndole que debe c#iscar los dedos (mientras los dems
siguen frotndose las manso) 2a toda la vuelta otra vez, #asta que tod9s #ayan dejado de frotar
las manos, y estn c#iscando los dedos 6 continuacin indica, un9 por un9, que den palmadas
en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo
pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta) 2espus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo
mismos pasos en sentido contrario

7e pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta
==
DINMICAS DE ES#'&CI"N DE C#N$'IC!#S
"omo 4ltimo escaln, se necesita retomar los elementos de los escalones anteriores
G&9 OBJETI:OS DE LAS DINMICAS DE RESOLUCIN DE CON'LICTOS&
!romover el acuerdo grupal a travs de situaciones representativas
Jivenciar una serie de confrontaciones grupales, que lleven al dilogo, el respeto de los
derec#os #umanos a travs del camino de la resolucin
Iefe*ionar sobre el sentido de pertenencia grupal
6nalizar los escalones anteriores, ya que los objetivos de ste escaln, dependen de los
anteriores
Gomentar un acercamiento a la resolucin de confictos desde un enfoque no violento
!roporcionar elementos para una evaluacin grupal
:II& PUNTOS DE ESPECIAL ATENCIN& ;RESOLUCIN DE CON'LICTOS<
. 7e recomienda la menor intervencin posible en el desarrollo de las dinmicas
. Enfatizar al grupo antes de la dinmica, que es un momento donde pueden e*ponerse
muc#as situaciones -omarlo con la mayor seriedad posible
.4& TELARA>A
. DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una Ttelara,aT sin tocarla
2esarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver confictos Gomentar la
necesidad de cooperar 2esarrollar la con$anza del grupo
. PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de 15 a,os
. MATERIAL
"uerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, entre los que se pueda construir la
telara,a
. DESARROLLO
&tilizando la cuerda, construir una telara,a entre dos lados (rboles, postes,) de unos dos
metros de anc#o "onviene #acerla dejando muc#os espacios de varios tama,os, los ms grandes
por encima de un metro
El grupo debe pasar por la telara,a sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas !odemos plantearle
al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la 4nica salida es a travs de esta
valla electri$cada Nay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems'
luego uno0a a uno0a van saliendo #asta llegar al nuevo problema de los0as 4ltimos0as
. E:ALUACIN
K"mo se tomaron las decisionesL K?u tipo de estrategia se siguiL
.*& ROBAR LA BANDERA
. DE'INICIN Y OBJETI:OS
=A
7e divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la
lleven al campo propio con la oposicin de los policas
2esarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo Gomentar la necesidad de cooperar
. PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de B a,os
. MATERIAL
6lgo que simule una bandera, por ejemplo una pica $jada con un cono o un recogedor
. DESARROLLO
+os ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas +os cazados se colocan con los
brazos en cruz #asta ser salvados 7e atrapa al oponente solo con tocarlo
El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin del
inmune 7e coloca la bandera en el interior del campo de los policas El juego termina cuando%
Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones
"uando un ladrn es cazado con la bandera
En el 4ltimo caso si #ay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el bene$cio es para el
atacante
7i un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este
9 E:ALUACIN
K"mo se organizo el grupoL K?u tipo de estrategia se siguiL
. :ARIANTES
Rrupo muy numeroso
Fs de un inmune
2os banderas
.3& MI EQPOSICIN DE 'OTOS
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Elegir una imagen entre un grupo entero, llegando a acuerdos y dialogando fundamentando
razones Gortalecer las decisiones propias, ceder y e*presar motivos propios "on el $n de llegar a
solucionar las discusiones que podran surgir
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase que #aya llevado un proceso /4mero de integrantes ms de >, menos de 5A
9 MATERIAL
Hmgenes de todo tipo, de preferencia una cantidad grande para tener de dnde escoger
9 DESARROLLO
7e colocan muc#as imgenes sugestivas en el saln "ada persona observa atentamente todas
las imgenes y selecciona (en silencio) tres que le llaman ms la atencin 2espus cada quien
busca una pareja y se comentan las respectivas tres imgenes elegidas, tratando de llegar (en
com4n acuerdo) a seleccionar slo tres imgenes signi$cativas para ambas personas +uego se
trabaja en grupos de cuatro que escuc#arn motivos de la otra pareja para otra vez quedarse
(entre cuatro) con slo tres imgenes y as sucesivamente, #asta que solamente #aya tres
imgenes escogidas por todo el grupo
=>
Es muy importante evaluar en esta dinmica cmo se lleg a un consenso (o Kcules otras
soluciones se ensayaronL), Ktodo el mundo qued satisfec#o con la solucinL, Knos sirvi para
conocer a las otras personasL
.1& EL PUENTE
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata de que el grupo entero cruce un ro imaginario a travs de unas VpiedrasX (#ojas de
papel) que llevarn l9s jugadores 7e necesita la cooperacin de todo el grupo, y llegar a
acuerdos comunes
9 PARTICIPANTES
6 partir de B a,os &n grupo que ya #aya llevado un proceso de trabajo
9 MATERIAL
7e utilizan tantos trozos de cartulina, papel o peridico (tama,o carta), como jugadore(a)s #aya
menos A
9 DESARROLLO
El ro imaginario tiene que ser ms anc#o que el puente de las VpiedrasX (as que no es posible
cruzar tod9s en una sola vez) +9s jugadore(a)s no pueden pisar fuera de las VpiedrasX o sillas (o
sea% no se pueden VmojarX en el ro)
+9s jugadore(a)s deben cruzar el ro sin mojarse !ara ello se le entregar una piedra a cada
persona (menos A) +as VpiedrasX se deben colocar para pasar sobre ellas El viento puede llevar
VpiedrasX sueltas que sern perdidas para el grupo /o se vale cortar las piedras, ni #aber ms
de dos pies pisando una VpiedraX +a consigna es clara% tod9s tienen que cruzar el ro y se tiene
que tratar de llegar con todas las piedras
Es importante evaluar como se #a desarrollado el trabajo en grupo, como se #an tomado las
decisiones, si tod9s #an participado en la toma de decisiones y en el proceso de resolucin del
problema
=3
DINMICAS DE DIS!ENSI"N
+as dinmicas de distensin estn #ec#as para realizarse como rompe#ielo, cuando un grupo est
fatigado y para propiciar la participacin de los integrantes de un grupo 7e puede implementar
en cualquier momento
.0& GUI>ANDO EL OJO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
6nimar y energetizar a un grupo fatigado
Hlustrar las caractersticas de la comunicacin /o.verbal
Hdenti$car las #abilidades para Vescuc#arX la comunicacin /o.verbal
9 PARTICIPANTES
-ama,o del grupo ilimitado Fnimo requerido diecisis participantes
9 MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
El instructor divide a los participantes en dos grupos (El segundo grupo con un participante ms)
El instructor indica a los participantes que el primer grupo representar a los VprisionerosX, los
cuales debern estar sentados en las sillas 2eber e*istir una silla que quede vaca
El segundo grupo representar a los VguardianesX que debern estar de pie, atrs de cada silla
sin tocar a su VprisioneroX +a silla vaca deber tener tambin un guardin
El VguardinX de la silla vaca deber gui,arle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cul tiene
que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla vaca sin ser tocado por su VguardinX 7i es
tocado debe permanecer en su lugar
7i el VprisioneroX logra salir, el VguardinX que se quede con la silla vaca es al que le toca gui,ar
el ojo a otro VprisioneroX
El instructor marca, de acuerdo a su conveniencia, el tiempo que durar el ejercicio
9 :ARIACIONES-
7e puede cambiar para que los VprisionerosX pasen a ocupar el lugar de los VguardianesX y
viceversa
+os VguardianesX que pierdan entreguen acumulan puntos malos
./& DINAMICA EL PISTOLERO
9 OBJETI:O
2esarrollar la atencin e integrar
=B

. PARTICIPANTES
<D personas
. MATERIAL
/inguno
. DESARROLLO
7e #ace un crculo y el que dirige se,ala con la mano a un integrante del grupo, el se,alado se
agac#a y los de los lados se disparan, el primero que lo #aga gana y el otro sale 7ucesivamente
#asta que solo queden 5, estos se ponen de espaldas se cuenta #asta tres y se disparan #abr un
ganador
..& EL MUNDO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
6nimar y energetizar a un grupo fatigado
Hdenti$car las #abilidades para escuc#a activa
Ieforzar el aprendizaje de conceptos tericos
9 PARTICIPANTES
Hlimitado
9 MATERIAL
&na pelota o un pa,uelo anudado o una bola de papel
9 DESARROLLO
El instructor solicita a los participantes se ubiquen en crculo sentados en una silla
El instructor e*plica que va lanzar la pelota, a uno de los participantes, diciendo uno de los
siguientes elementos% 6HIE, -HEII6 E F6I' la persona que reciba la pelota deber decir el
nombre de alg4n animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de cinco
segundos
El participante que reciba la pelota deber repetir el procedimiento anterior
En el momento en que cualquiera de los participantes, al tirar la pelota, diga% VF&/2EX, todos
deben cambiar de silla J El participante que se pasa del tiempo establecido, o no dice el animal
que corresponde o no cambia de silla ser el perdedor
. :ARIACIONES
7e puede retirar una silla y tambin perder el participante que no alcance silla
.8& MAR ADENTRO 9 MAR A'UERA
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
6nimar y energetizar a un grupo fatigado
Hlustrar las caractersticas de la competencia (Ranar.!erder)
9 PARTICIPANTES
Hlimitado
9 MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
=C
El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una $la (o crculo)
7e marca en el suelo una lnea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen detrs
de la lnea
El instructor indica a los participantes que cuando de la voz de Vmar adentroX , todos dan un salto
#acia delante de la raya 6 la voz de Vmar afueraX todos debern dar un salto #acia atrs de la
raya +o anterior debe #acerse en forma rpida y los que se equivoquen saldrn del juego
El ejercicio termina cuando se tiene un ganador
.C& RANITAS AL AGUA
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
6tencin, coordinacin
. PARTICIPANTES
5A personas
. MATERIAL
/inguno
. DESARROLLO
El coordinador traza un crculo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes "uando
el coordinador diga TIanitas al aguaT, los participantes deben saltar fuera del crculo "uando diga
Ta la orillaT, todos deben saltar al centro del crculo +as rdenes deben ser suministradas de tal
manera que desconcierten a los participantes El jugador que ejecuta un movimiento diferente al
ordenado por el coordinador, ser e*cluido del juego
8D& LA RISA DEL CGGUALO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Iecrear
. PARTICIPANTES
2e <D a =D !ersonas
. MATERIAL
/inguno
. DESARROLLO
+os jugadores se separan en dos $las iguales, una frente a la otra y separados por 5 mts ?uien
dirija el juego tira al centro, un c#gualo o zapato 7i cae boca abajo, los ;ugadores de una $la
deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte% si cae boca arriba al contrario
+os que ren cuando deben estar serios, salen de la $la
84& IN=UILINO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos
formados por tros
!asar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento
9 PARTICIPANTES
AD
Rrupo, clase, a partir de B a,os
. MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
-odos0as se colocan por tros formando apartamentos !ara ello una persona se coloca frente a
otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las
anteriores +a que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared
izquierda y derec#a respectivamente
+a persona que queda sin apartamento (si el grupo es m4ltiplo de <, el animador0a, y si #ay dos
sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas%
pared derec#a, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto En los tres primeros casos, las
personas que estn #aciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que
debe aprovec#ar la que no tiene sitio para ocupar uno En el caso de que diga casa sern las dos
paredes y si dice terremoto, sern todos0as los que tienen que cambiar y formarse nuevos
apartamentos "ontin4a el juego la persona0as que qued sin sitio
8*& ENSALADA DE 'RUTAS
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
7e trata de buscar un TaroT vaco cada vez que mencionen su fruta
+a agilidad y la rapidez
. PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de = a,os
. MATERIAL
6ros o crculos pintados en el suelo El n4mero de estos, ser dependiendo de la cantidad de
participantes
9 DESARROLLO
7e acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la canc#a
de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el
profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser = frutas, por ejemplo% pi,a, meln,
sanda y fresa) &n alumno se queda sin aro en el centro de la canc#a y l es el que dice% Tquiero
un coc@tail de frutas de%(aqu menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos
que tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno que
pidi el coc@tail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro
y es el que pedir un nuevo coc@tail -ambin se puede pedir un coc@tail de TtutifrutiT en donde
tod9s l9s alumnos se movern de su lugar, buscando un aro diferente
. :ARIANTES
7e puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo% verduras, pases, ciudades,
transportes, colores y animales
83& CA2A ABRA2ADORES
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
6brazarse por parejas cambiando a otro compa,ero o compa,era distint9 del anterior
Fejorar la relacin entre tod9s l9s compa,eros de la clase o grupo, ni,os y ni,as Fejorar la
autoestima
9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, 6 partir de > #asta 1D a,os
A1
. MATERIAL
"onos o telas, espacio al aire libre o gimnasio
9 DESARROLLO
+os alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la se,al del profesor #an de abrazarse
por parejas "ada vez que el profesor dice cambio de pareja #an de abrazarse a otro compa,ero o
compa,era distint9 del anterior para favorecer la relacin entre todos !ara dinamizar el juego
#ay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (cono fe*ible) que son los caza
abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar a un compa,ero mientras este busca
desesperadamente un abrazo, cuando est abrazado ya no se le puede cazar
+os caza abrazadores solo pueden tocar a los compa,eros cuando no tienen pareja y deben
tocarles en la espalda
81& TODOS A CORRER
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Gavorecer la participacin, cooperacin e integracin de un grupo
9 PARTICIPANTES
&n grupo de 5D o ms integrantes 6 partir de los > a,os
9 MATERIAL
&n espacio amplio para poder correr
9 DESARROLLO
7e forman dos grupos &na comenzar el juego en base, y otro correteando (este equipo Vla
traeX)
7e ponen tres bases dispuestas de tal manera que #aya entre ellas una distancia de veinte
metros apro*imadamente
El equipo que Vla traeX puede contar #asta tres para que las personas que estn en la base,
salgan, corriendo #acia alguna de las otras bases 7i en el trayecto alg4n integrante del equipo
que las trae intercepta a alguien del otro equipo, este 4ltimo quedar encantado, si pasa por a#
alguien de su mismo equipo, con slo tocarlo lo desencantar, si no, l9s compa,er9s de equipo
que estn en la base ms cercana pueden #acer una cadena y desencantarlo
80& =UI@N CON =UI@N
9 DESCRIPCION Y OBJETI:OS
Gavorecer la integracin y ayuda grupal, as como fortalecer la con$anza
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase /4mero participantes, mayor de 1B
9 MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
El grupo se divide en dos equipos de igual n4mero para formar dos crculos, colocados uno en
cada e*tremo del patio o aula &na persona ms queda al centro, en medio de los dos crculos
+as ruedas giraran al ritmo de la m4sica, la persona del centro o el0la coordinadora detendr la
m4sica y dar una se,al para que las personas del crculo salgan corriendo a abrazar a un
integrante del grupo contrario, quedando as una nueva persona en el centro
En la voz de se,al que se da se puede decir por ejemplo% Vque salgan corriendo las personas que
tengan cabello largo, los o las que traigan pantaln, zapatos azules, etc
+as personas que salieron corriendo despus de encontrar pareja, regresan a su crculo para
continuar con el juego
A5
8/& A DONDE APLAUDAN :OY
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Gortalecer integracin y la cooperacin grupal Ielajar a un grupo fatigado
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase /4mero de participantes ilimitado 2e 3 a,os en adelante
9 MATERIAL
!aliacate, pa,uelo, o cualquier otro objeto peque,o que pueda esconderse fcilmente
9 DESARROLLO
-od9s se sientan en crculo, se pide que alguna persona voluntaria salga del saln, mientras se
esconde un paliacate o pa,uelo atrs de alguien del grupo, o en cualquier otro lugar 6l regresar
al saln se le pide a la persona que encuentre el paliacate que est escondido, pero guindose
con las palmadas tod9s% cuando est lejos del paliacate las palmadas sern suaves y en la
medida que se acerque al objetivo los aplausos sern fuertes En lugar de palmadas pueden
utilizar silbidos, risas, cantando, etc &na vez que encuentre el paliacate se invita a otr9
participante a salir del saln para continuar el juego
8.& CRU2ANDO
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Gortalecer la agilidad grupal a travs de reacciones de movimiento rpidas
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase numeroso, mayor de 5D 2e > a,os en adelante
9 MATERIAL
/inguno
9 DESARROLLO
7e forman seis grupos (o los que crean apropiados) con el mismo n4mero de personas cada uno,
se les asignar un nombre, ya sea un n4mero, palabras, valores, etc +os equipos se colocan en
puntos e*tremos del saln quedando bien distribuidos, y una persona ms se colocar en el
centro, dic#a persona deber gritar dos o tres de los nombres escogidos para cada equipo, de tal
forma que las personas de los equipos mencionados tendrn que salir corriendo #acia la base del
grupo contrario Entretanto, la persona del centro buscar posicionarse en alguna de las bases, de
tal suerte que al llegar l9s integrantes de cada equipo a su destino alguna persona #abr
quedado sin lugar (pues estar de ms seg4n el n4mero de miembros por cada grupo
determinado al inicio del juego), por lo que tendr que pasar al centro
88& RO>A CARI>OSA
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Este juego es una variante de la ro,a tradicional, modi$cada para #acerla ms participativa, ms
divertida y menos angustiante
9 PARTICIPANTES
Rrupo o clase /4mero de participantes ilimitado, a partir de los > a,os
A<
9 MATERIAL
7e requiere un espacio amplio
9 DESARROLLO
7e nombra a una persona para ser el lobo o cazador, el resto del grupo evitar ser alcanzado por
ste, de ser as, se convertir en el nuevo lobo !ara evitar ser tocad9s l9s jugadore0as podrn
colocarse por parejas (de costado, abrazndose con una mano en el #ombro de la pareja) y as
estar a salvo aunque sea por un momento En este juego no e*iste una b ase o refugio $jo, pues
en caso de que alguien llegue corriendo y se coloque junto a una de las personas que forma la
pareja (abrazndola con su mano en el #ombro de la otra persona), el(a) compa,er9 del otro
e*tremo tendr que abandonar su lugar y saldr corriendo en busca de nueva pareja
En este juego no se vale que ms de dos personas estn juntas +9s jugadore0as podrn
separarse de su pareja cuando lo deseen, no tienen que esperar a que alguien llegue y l9s
desplace 7i alguna de las parejas, tuviera muc#o rato sin moverse, el lobo podr contar #asta
cuatro para disolverla Es conveniente que el lobo o cazador lleve una pa,oleta o cualquier otro
objeto no peligroso como distintivo que entregar a la persona que sea alcanzada por l para
indicar el cambio de rol
8C& BULLDOG
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
Este juego fortalece la integracin grupal, as como tambin ayuda a relajar a un grupo fatigado
9 PARTICIPANTES
Rrupo numeroso, de 5D personas en adelante apro*imadamente !ara ni,os de B a,os en
adelante
9 MATERIAL
Espacio amplio donde se pueda correr, de preferencia que est delimitado en forma de
rectngulo 7e recomienda pintar en el suelo dos lneas paralelas separadas por una distancia de
mnimo B metros
9 DESARROLLO
7e elige a una persona que ser llamada VbulldogX, la cual se colocar justo en medio de las dos
lneas El resto del grupo se coloca parado sobre la misma lnea volteando a ver al VbulldogX,
quien gritar en el momento que lo dese la palabra VbulldogX, en ese instante, todo el grupo
corre #acia la otra lnea cruzando el campo completo, pero las personas que sean tocadas por la
persona que est en el centro (VbulldogX) se quedarn con l o ella, y en el siguiente turno
tambin les tocar atrapar, as sucesivamente El juego termina cuando queda una sola persona
intentando cruzar de lado a lado, o en su defecto un n4mero de integrantes reducido
CD& SCOLA DE :ACAT
9 DE'INICION Y OBJETI:OS
2inmica de animacin
A=
. PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os
. MATERIALES
/inguno

. DESARROLLO
7entados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a #acer preguntas a
cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre T+a cola de vacaT, todo el grupo
puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro

!or ejemplo%
K"untos #ermanos tienesL V"ola de JacaX
/E-67% El grupo puede variar la respuesta Tcola de vacaT por cualquier cosa que sea ms
identi$cada con el grupo o el lugar
C4& UN GOMBRE DE PRINCIPIOS

9 DE'INICION Y OBJETI:OS
2inmica de animacin

9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os
. MATERIAL
/inguno

9 CONSIGNAS DE PARTIDA
-od9s l9s participantes se sientan en crculo

9 DESARROLLO
El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier #istoria donde todo debe empezar
con una letra determinada

!or ejemplo % -engo un to que es un #ombre de principios muy slidos, para l todo debe
empezar con la letra ! 6s, su esposa que se llama !6-IH"H6
6 ella le gusta muc#o comer P!6!6Q
y un da se fue a pasear a !&EO+6
y se encontr un !6I?&E, etc

/E-67 % El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro
2espus de un rato se vara la letra 2eben #acerse las preguntas rpidamente
C*& SLE:NTESE Y SI@NTESET

9 DE'INICION Y OBJETI:OS
2inmica de animacin
9 PARTICIPANTES
AA
Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os
9 MATERIALES
/inguno&

9 CONSIGNAS DE PARTIDA
-od9s sentados en un crculo
. DESARROLLO
El coordinador empieza contando cualquier #istoria inventada "uando dentro del relato dice la
palabra TquienT todos se deben levantar, y cuando dice la palabra TnoT, todos deben sentarse
"uando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice TquienT o TnoT, sale
del juego

/E-67% El coordinador puede iniciar la #istoria y se,alar a cualquier participante para que la
contin4e y as sucesivamente El que narra la #istoria, debe #acerlo rpidamente para darle
agilidad, si no lo #ace, tambin pierde
C3& AEMPE2 EL MO:IMIENTOB

9 DE'INICION Y OBJETI:OS
2inmica de animacin

9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os
9MATERIALES
/inguno

9CONSIGNAS DE PARTIDA
-od9s los participantes estn sentados en crculo El grupo acuerda quien va iniciar el
movimiento

9 DESARROLLO
Este compa,ero inicia un movimiento y todos deben seguirlo' por ejemplo mover la cabeza, #acer
una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc

El compa,ero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin inici el
movimiento y tiene tres oportunidades de identi$carlo, si falla las tres veces el grupo le impone
realizar alg4n tipo de accin o actuacin -ambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar
quien inicia el movimiento, de tres minutos apro*imadamente
/E-67% El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo #ace ms dinmico, el
coordinador debe saber utilizarlo para #acer el juego ms gil

!or ejemplo% !asa un minuto o ms y el compa,ero no acusa a nadie, el coordinador empieza a
decir% faltan dos minutos etc
. :ARIACIONES
"on el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compa,ero que sali,
imitando todos los movimientos que l #aga cuando regrese /ormalmente esta variante debe
#acerse de pie
A>
C1& SE MURI CGICGO
. DE'INICION Y OBJETI:OS
2inmica de animacin
9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os
.MATERIAL
/inguno

. CONSIGNAS DE PARTIDA
-od9s l9s participantes estn sentados en crculo

9 DESARROLLO
&no de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derec#a T7e muri "#ic#oT, pero llorando y
#aciendo gestos e*agerados El de la derec#a le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre
llorando y con gestos de dolor +uego, deber continuar pasando la TnoticiaT de que "#ic#o se
muri, llorando igualmente, y as #asta que termine la rueda !uede iniciarse otra rueda pero
cambiando la actitud !or ejemplo% rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borrac#o, etc El que
recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice

/E-67% &na variante puede constituir en que cada un9, despus de recibir la noticia y asumir la
actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue (Ej un9 llorando, la
pasa al otr9 riendo, el0la otr9 indiferente, etc)
C0& ALTO Y SIGA

. DE'INICION Y OBJETI:OS
2inmica de animacin
9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os

9 MATERIAL
/inguno
9CONSIGNAS DE PARTIDA
7e divide a los participantes en grupos
9 DESARROLLO
7e colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales
!or ejemplo%
El Equipo /orte frente al equipo 7ur
El Equipo Este frente al equipo Eeste
6l contar -IE7, los equipos deben intercambiarse de sitio' los que estaban al /orte, con los del
7ur y los del Este con los del Eeste% Rana el equipo que llegue primero con el mayor n4mero de
sus integrantes &n compa,ero #ace de polica y otro de vigilante' el polica en cualquier
momento da una voz de P6ltoQ y todos deben parar inmediatamente% aqullos que no lo #acen
quedan fuera del jugo y signi$can bajas para su equipo El polica y el vigilante deciden quines
son los que no obedecieron la voz de alto &na vez #ec#o esto, el polica da la voz de P7igaQ y
A3
contin4a la carrera El coordinador u otro participante #ace el papel de juez para declarar los
ganadores

/E-67% El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo
a los jugadores correr y llegar a la meta 7e recomienda #acer un peque,o ensayo para ver si se
#an comprendido bien las instrucciones
C/& LA DOBLE RUEDA

9 DE'INICION Y OBJETI:OS
2inmica de animacin

9 PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os
9 MATERIAL
&n lugar amplio, un material que #aga ruido
9 CONSIGNAS DE PARTIDA
7e divide a los participantes en grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de
#ombres, mejor) 7e coloca a un grupo formando un crculo (e*terior) tomadas de los brazos,
mirando #acia adentro 7e les pide que cada miembro del otro equipo que se coloque delante de
un participante de la rueda e*terior formando as un circulo interior, que ser su pareja y que se
$jen bien, en quin es pareja de cada un9
. DESARROLLO
&na vez identi$cadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente
tomadas de las manos unos y de las brazos otros 7e indica que se va a #acer sonar una m4sica
(o el ruido de alg4n instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos #acia su
izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la m4sica (o el
ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo' la 4ltima pareja en
#acerlo, pierde y sale de la rueda El coordinador puede interrumpir en cualquier momento

+as parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez
al dinmica contin4a sucesivamente #asta que quede una pareja solo al centro, que es la
ganadora


/E-67% 7e puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, a,adindole los elementos de la
presentacin por pareja y subjetiva
C.& GRANJEROS Y MARRANITOS
9 DESARROLLO
7e necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego 7e forman dos equipos, los
granjeros y los marranitos 7e comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los marranitos y
levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el c#anc#ito queda eliminado 2espus
que queden eliminados todos los marranitos se invierten los papeles, pasando el equipo de
marranitos a ser granjeros y los granjeros a marranitos Rana el equipo que demor menos en
eliminar a los marranitos cuando les toc ser granjeros
C8& LAS CUATRO ES=UINAS II

. MATERIALES
AB
= !aliacates y 1 Oaln
. DESARROLLO
7e forman dos equipos y se colocan cuatro paliacates en las puntas de un cuadrado de lado [. 1A
mts El equipo 6 se coloca en una $la perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y
el equipo O se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores El baln lo tiene el primero de la
$la del equipo O
El juego comienza cuando el jugador del equipo O arroja el baln lo ms lejos posible y corre a
buscar los cuatro paliacates El equipo 6 debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l
en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo O antes de que pueda recoger los
cuatro paliacates
+uego de que pasen tod9s l9s jugadores de equipo O, se cambian los papeles y el equipo 6
forma la $la Rana el equipo que en total alcance a recoger el mayor n4mero de paliacates
CC& LAS SARDINAS
.DESARROLLO
7e escoge a un9 de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta
#asta diez o cien -erminada la cuenta el grupo sale en busca del0la que estaba escondido El0la
primero que lo0la encuentra se esconde con el0ella y se quedan callados y quietos esperando que
lleguen mas 6s llega el0la segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente
#asta que solo uno0a queda sin esconderse y los0las dems estarn como sardinas apretados en
el escondite
El0la ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego
4DD& SIGUE GABLANDO
9 PARTICIPANTES
Fs de 1D, a partir de 3 a,os
. DESARROLLO
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas "ada persona tiene que seguir #ablando a la
otra /o importa lo que digan, pero no puede #aber repeticiones o pausas /ecesitaran un arbitro
que decida el ganador de cada pareja
4D4& CIRCULOS COLOREADOS

. PARTICIPANTES
Fs de 1D, a partir de 3 a,os
. MATERIALES
A gises de colores diferentes, Iojo, 6zul, Jerde, 6marillo y "af
. DESARROLLO
7e divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ell9s mismos en sus
equipos Entonces dibuja un n4mero de crculos de color en el suelo, varios por cada color

El0la coordinador0a dice un objeto y un n4mero ej TNHEIO6 5T, el0la n4mero dos de cada equipo
tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto +a primera persona
que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo

AC
/E-6% 7ugerencias% IE;E :7angre, "erezas 6M&+ :"ielo, Far JEI2E :"sped, Esmeralda
6F6IH++E :+imn, 7ol "6GU:-ierra, !atata
!or favor recuerda que algun9s ni,9s pueden tener problemas reconociendo los colores y seria
conveniente que indicases al principio que crculos son de que color
4D*& PALOMITAS PEGADI2AS
9 DE'INICIN Y OBJETI:OS
-od9s los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn,
y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo Este juego favorece la coordinacin de
movimientos, el sentimiento de grupo y favorece la distensin y el contacto fsico con las y los
integrantes del un grupo
. PARTICIPANTES
Rrupo, desde 15 personas
9 DESARROLLO
"ada palomita salta por la #abitacin, pero si en el salto se TpegaT con otra deben seguir saltando
juntas, agarrndose de las manos 2e esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas,
#asta que todo el grupo forme una bola gigante
4D3& LAS CULEBRAS

.PARTICIPANTES
Rrupo mnimo de B personas, a partir de los cinco a,os

. DESARROLLO
7e puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local 7e dividen las y los jugadores en
equipos

"ada equipo formar una serpiente enganc#ndose l9s un9s de l9s otr9s, agarrando la mano
del de atrs 6l0la primer9 del equipo le denominaremos cabeza y al0la 4ltimo cola, y el juego
consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra Rana el juego la
culebra que primero enganc#e con su cabeza la cola del contrincante

4D1& RELE:OS DEL CANGREJO

. PARTICIPANTES
Rrupo mnimo de B personas, a partir de los cinco a,os
.DESARROLLO
En cada equipo l9ss jugadores se colocan de dos en dos, en $la india, detrs de la lnea de salida

6 la se,al del0la monitor0a del juego, l9s primeros de cada $la se atan los tobillos% el derec#o del
uno con el izquierdo del otro "orren de este modo #asta la lnea de meta (que se encuentra a 1D
o 1A metros de la lnea de salida) "uando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y
rpidamente, vuelven para dar el pa,uelo a los equipos de su $la, y as sucesivamente #asta
terminar Rana el primero que acaba
4D0& BAILES POR PAREJAS
>D
. PARTICIPANTES
Rrupo mnimo de 11 personas (tiene que #aber un n4mero impar), a partir de los A a,os
. CONSIGNA DE PARTIDA
-od9s los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda
. DESARROLLO
7i #ay un n4mero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras tod9s se mueven
alrededor de la #abitacin con las espaldas en contacto "uando el canto cesa, cada persona
busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya +a persona que queda
desparejada a#ora, es la que comienza de nuevo con el canto
/E-6% Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones
personales
4D/& CANCIN DE DESA'HO

DE'INICION Y OBJETI:OS
"onsiste en una competicin musical con el $n de fomentar las inquietudes musicales de l9s
participantes

. PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os
.DESARROLLO
7e dividen los participantes en peque,os grupos +9s jugadores de cada grupo con ms #abilidad
para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo

El0la director del juego se,ala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con
una cancin y continuar cantndola #asta que el director se,ale a otro grupo -an pronto como un
nuevo grupo es se,alado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que
se seleccion deja de cantar 7i un grupo repite una cancin o no empieza a cantar
inmediatamente que se le indique es eliminado El director del juego necesita mantener al mismo
movindose en forma rpida +os grupos no debern cantar ms de un par de frases de una
cancin antes de que el director se,ale otro grupo El 4ltimo grupo en mantenerse en esta
competencia es el ganador
4D.& ATRAPANDO LA CADENA
9 DE'INICION
"onsiste en escapar de ser atrapado +9s jugadores atrapados forman una cadena para atrapar
al resto

. PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de 11 . 15 a,os
. DESARROLLO
7e escoge un0una jugador0a para que se la TquedeT, le llamaremos TesoT
El0la primer jugador0a que sea atrapado, une sus manos con el0la jugador0a que est actuando de
>1
TesoT, y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (tod9s l9s
jugadores atrapados unen sus manos con el TesoT e intentar atrapar al resto de participantes) El
rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados
4D8& ATRAPANDO LA MO'ETA

. DE'INICION
Consiste en escapar de ser atrapado
. PARTICIPANTES
Rrupo, clase, a partir de 11. 15 a,os
9 DESARROLLO
"ada jugado0a tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra
mano

+os jugadores pueden ser atrapados slo si ell9s sueltan cualquiera de las manos que llevan
pegada a la nariz o al tobillo Nay que atrapar a otros jugadores -od9s contra tod9s
4DC& DOS LHNEAS Y UN PALIACATE
9 MATERIAL
1 paliacate
. DESARROLLO
7e escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a
ambos lados de la lnea a unos A metros o mas de distancia de la misma, se coloca un paliacate
sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados
7e le asigna un numero a cada uno de l9s participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco
jugadores por equipo e*istir 1.1, 5.5, <.<, =.=, A.A ' el0la coorinadora estar dirigiendo el juego
de manera que si el dice TunoT, entonces saldrn los numero TunoT de los dos equipos y trataran
de agarrar el paliacate y llevrsela, el0la jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la
pa,oleta) correr tras de el que s cogi lel paliacate y si lo toca antes que llegue a donde su
equipo pierde, si los0las jugadores se paran frente al paliacate y uno0a de ell9s pone el pie
despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque el
paliacate pierde
Este juego ayuda a agilizar los refejos, la agilidad
44D& PERRONGUIS
9 CONSIGNA DE PARTIDA
Nay que formar un campo como el que est dibujado
................................................principio del campo.................................................
campo 1
..........................6qu se coloca el0la que se queda con la pelota..........................
>5
no se puede mover de esta lnea
campo 5
..............................................Gin del campo...............................................
. MATERIAL
&na pelota
. DESARROLLO
7e la queda uno0a en el medio y los dems en el inicio del campo El0la del medio nombra a un9 y
ste debe atravesar al campo 5 sin que le d 7i logra pasar, al llegar al $nal del campo grita
T!erronguisT, +9s dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 5 7i alguno de
ell9s es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ell9s
dirn un nombre El juego sigue #asta que no quede nadie fuera del centro
444& JUEGO DEL CUERPO
. DESARROLLO
7e dividen en equipos y el0la que coordina el juego grita%
-ienen que #aber = manos, < rodillas, 1 pi, 1 frente ( 4nicamente, deben estar apoyados en el
suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta pre$jada
+a persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descali$cada 7eguir as
#asta que quede 1 integrante
44*& ADENTRO DEL CHRCULO
9 DESARROLLO
"on una soga o marca en el suelo, #acer crculos de diferentes tama,os numerados "uando se
dice% adentro en el n\ 5 tod9s van #acia ese crculo y tratan de entrar +a consigna es que se las
ingenien para #acerlo El 0la que toca con el cuerpo alguna parte fuera
del crculo queda fuera del juego
443& CARRERA DEL SAPO
9 MATERIAL
&na pelota
.DESARROLLO
+9s jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos $las' el0la primero0a de cada $la tiene en
sus manos una pelota 6l iniciarse el juego, l9s participantes deben pasar la pelota por encima de
sus cabezas, de un9 en un9, #asta llegar al ultimo de la $la Este debe colocar la pelota entre las
rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, #asta llegar al frente de la $la 7i la pelota
cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos Rana el equipo que
termina primero
441& ARIETE
><
9 DESARROLLO
7e dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte "ada equipo se dan
las manos representando as un muro forti$cado "ada bando escoge a un integrante para que
salga y act4e de TarieteT 2eber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando
sobre sus brazos en el lugar que crea ms fcil de romper 7i logran #acer que se suelten tomar
est9s consigo y los llevar a su bando, pero si no tiene *ito, ser prisionero0a y se quedar en
ese bando /adie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna 6l ariete no se le
conceder muc#o tiempo para que logre su objetivo, solamente contar #asta 1D Rana, el que
ms personas acapar en su equipo
440& LAS PAREJAS
9 DESARROLLO
7e forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, m*imo a <
metros una pareja de otra 7e eligen 5 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata
de pillarl0a
El0la que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y
el0la que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra
7i el0la que pilla logra tocar al0la que arranca, se invierten los papeles, el0la que pilla a#ora
arranca y el0la que arrancaba a#ora pilla
7i el0la que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja T]T cualquiera, el0la que
arranca ser el otro integrante de la pareja T]T, y el0la que pilla seguir a#ora tras de l
44/& CACERHA DE ANIMALES
9 OBJETI:O
2esarrollo motriz, velocidad y refejos
. LUGAR
&n espacio de 5A * 5D apro*imadamente en un terreno llano y de
preferencia con pasto o zacate
. ORGANI2ACIN
7e le da el nombre de un animal a cada uno0a de l9s participantes
7e de$ne a uno0a de l9s participantes como el cazador0a El0la cazador0a se pondr en el centro
del rectngulo y todos los animales (participantes) en una de las orillas del rectngulo, el0la
cazador0a dir en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del
rectngulo sin ser capturado por el0la cazador0a, en caso de que sea capturado, el animal se
convertir tambin en cazador
7i no es capturad9 y llega al otro lado del rectngulo el animal deber gritar Vt4 y yo somos de
la misma sangreX y todos los animales debern correr al otro lado al or el grito, aqu cualquiera
podr ser capturad9 por el0la(los0las) cazador0a(es0as)
7e contin4a de la misma forma #asta que solo queda un animal
:ARIANTE% 7i son muc#os participantes se pueden #acer grupos de animales con el
mismo nombre
>=
44.& LOS ANIMALES SAGRADOS
. DESARROLLO
"inco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico
(vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ), se escondern unos 1D^ antes de que empiece el juego,
identi$cados por alg4n distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al n4mero de equipos)
Hrn emitiendo su grito cada medio minuto &na vez listas los equipos, salen en su b4squeda El
animal encontrado y atrapado entrega un vale al equipo, empezando por los de mayor
puntuacin, de modo que el 4ltimo equipo en encontrarle recoger una menor puntuacin &na
vez cazado el animal, #ay que darle tiempo su$ciente de tregua para que se vuelva a esconder
(pej <^) El juego termina cuando todos los animales #an sido encontrados por los equipos Rana
el equipo que alcanza mayor puntuacin -odos los equipos deben respetar la tregua para que el
animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo +os animales deben gritar con
puntualidad +os componentes de los equipos deben ir siempre juntos
448& EL MUNDO AL RE:@S
9DESARROLLO
"onsiste en #acer lo contrario de lo que diga el0la directora0a de juego !or ejemplo% si dice correr,
deben de #acer lo contrario, es decir pararse El0la 4ltimo0a que lo #aga quedara eliminando,
#asta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor
+as acciones pueden ser% "orrer, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, )
:ARIANTE% Nacerlo por equipos y puntuar a los que se equivoquen Rana la que al $nal de juego
tenga menos puntos
>A
#!AS DINMICAS
44C& CABALLOS
9 DE'INICIN Y OBJETI:O
Iomper la tensin inicial en un grupo
2escubrir las implicaciones de no escuc#ar
2etectar el liderazgo en un grupo
9 PARTICIPANTES
Nasta >D participantes
9 MATERIAL
+piz y papel para cada participante
!izarrn
9 DESARROLLO
7e coloca a los participantes, alrededor de una mesa de trabajo, o sentados frente al pizarrn
2espus la disposicin es libre
El problema que presenta el Hnstructor es el siguiente%
T&n da me compr un caballo en _>DDDD' al rato lo vend en _3DDDD !oco despus,
en el mismo mercado, volv a comprar el mismo caballo a otra persona en _BDDDD
$nalmente lo vend en CDDDDT
KRan o perdL K"unto perd o cunto ganL K E no gan ni perdL
7 se presentan problemas intergrupales en el transcurso del ejercicio, el instructor puede
suspender e iniciar la refe*in
7e presenta el problema como tarea a resolver primero en forma individual, y luego en grupo
2espus de escuc#ar el problema, cada participante escribe su solucin
7e forman equipos que deben llegar a una solucin 4nica
"undo se #a encontrado la solucin com4n, se abre una discusin sobre las implicaciones del
ejercicio
4*D& MI PIEDRA AMIGA
;DINAMICA DE IGUALDAD<
!reviamente se eligen piedras en un n4mero poco mayor al de l9s participantes 7e comienza la
sesin sin ning4n prembulo preguntando a las personas del grupo cmo son las piedras, qu
rasgos o cualidades tienen +o que se comente se anotar en un rincn del pizarrn o en un
rotafolio 7ubrayando los adjetivos que se repitan +uego se invitar al grupo a asistir a una
e*posicin de piedras (de antemano se #abrn elaborado algunos letreros untando curiosos, por
ejemplo% Piedra nociva esta piedra, descubierta por Scrates en su escuela de patines, es muy
nociva para la salud. Puede provocar indigestin y hasta dolores de cabeza. Se recomienda diluir
con agua. Principios del Siglo de !ro". #onacin annima". -ras observar la e*posicin se invitar
>>
a l9s asistentes a tomar alguna piedra que llame su atencin, indicndoles que los papeles se
dejan ya, que en realidad nada tienen que ver con las piedras, slo se utilizaron para #acer
amena la observacin
&na vez que tod9s #an escogido a su piedra se les pedir que #agan amistad con ella, que
realmente lleguen a conocerla ?uines lo deseen presentarn su piedra amiga al resto del grupo%
dirn qu edad tiene, cul es su nombre, si est triste o contenta, cmo adquiri la forma y los
colores que tiene, de dnde viene, qu es lo que le gusta, etcW 2espus de compartir las
#istorias de las piedras amigas, se puede preguntar al grupo% Kqu piensan a#ora sobre las
piedrasL K?u aprendimosL K"mo nos sentimosL K?u relacin encuentro entre esta dinmica y
los estereotiposL K"mo la relaciono con el tema del aprecio a las diferenciasL
4*4& ESTATUAS PARALHTICAS
;D%5$%ca so"re Salu)<
&n peque,o juego para motivar e introducir el tema de la salud En este caso se busca fortalecer
la empata (y la solidaridad) con una persona enferma
7e divide el grupo en parejas &na persona de cada pareja sale con el(a) coordinador(a)% van a
representar a personas totalmente paralticas (en este caso, paradas como estatuas) y tratarn
de comunicarse con su pareja sana utilizando 4nicamente los ojos 7u consigna es comunicar un
deseo fuerte a la pareja +a pareja tratar de entender el mensaje y cumplir el deseo 7e repite
con los roles invertidos !osibles deseos de las estatuas% rascarle la nariz, sentarse, moverse a la
sombraW
En la evaluacin se comentarn los sentimientos (angustia, preocupacin, desesperacin,
impacienciaW)
4**& EL PUEBLITO IDEAL
;D%5$%ca so"re E)ucac%6 A$"%e!al<
&n dibujo muy grande de un paisaje r4stico (dibujo con pocos detalles, ms bien unas cuantas
lneas) y un pueblito bonito (peque,o espacio del total) en medio en el pizarrn o en un papel
enorme 7e invita a tod9s l9s ni,9s a a,adir cosas como si iban a construir una gran ciudad 7e
les recuerda de dibujar fbricas (con #umo y todo), muc#os coc#es y otros elementos
contaminadores
6l $nal se observa el dibujo colectivo y comparamos con el original K?u pas con el pueblo
bonitoL K"mo nos imaginamos el aire, el agua, el ruido, espacio vital para l9s #abitantes del
pueblito original y de la ciudadL K6 alguien se le ocurri construir un parque, reas vedesL
4*3& GRA''ITI
;D%5$%ca so"re L%"er!a)<
!eque,a dinmica motivadora 7e coloca un papel enorme (o se puede utilizar el pizarrn) y se
invita a tod9s a que #agan gra`ti (pintas) sobre los temas que quieran, en libertad de e*presin
+uego de unos diez 1 quince minutos, se pregunta a l9s participantes como sintieron esta
oportunidad de e*presarse libremente sin censura
>3
E(A'&ACI"N DE 'AS DINMICAS
2espus de realizar las dinmicas con los grupos bene$ciarios, es necesario #acer una
peque,a evaluacin, en base a lo siguiente
G&9 OBJETI:OS DE E:ALUACIONES&
El evaluar seriamente las dinmicas #ace la diferencia entre ofrecer un montn de
VjueguitosX simpticos y conducir un aprendizaje de grupo de manera participativa y
#orizontal
!rofundizar el aprendizaje de las diferentes dinmicas con la puesta en com4n de las
vivencias, refe*iones y otros puntos de visa en el grupo
7ensibilizar a l9s participantes sobre su propio proceso de aprendizaje y sobre las
diferentes maneras de abordar un problema o enfrentar una tarea
Efrecer muc#as oportunidades de e*presin frente a todo el grupo
"orregir impresiones equivocadas sobre los objetivos de algunas dinmicas
complejas
:III& Pu!os )e espec%al a!ec%6& ;E:ALUACIN<&
a Evitar que l9s participantes teoricen y generalicen en momentos que se les
pide e*presar sus sentimientos y vivencias Fuc#as veces e*presan la
distancia y falta del compromiso personal con el grupo
b Evitar formular preguntas cerradas y muy dirigidas, para no limitar o
encausar demasiado las intervenciones de l9s participantes
c 6provec#ar comentarios de participantes para redirigir constantemente el
programa del curso.taller seg4n el ritmo, las posibilidades y las necesidades
del grupo 6 veces #ace falta bajar uno o ms pelda,os de la escalera para
rea$rmar algunos elementos no superados en la integracin progresiva del
grupo
d Gavorecer la participacin de tod9s e insistir en una forma ordenada y
respetuosa de #ablar y escuc#arse

>B
BIBLIOGRA'HA
#ttp%00aaactves0&7EI70avicent0;uegosbpaz0inde*#tm
Ieglitas (juegos y dinmicas) 6prender# 6""Hc/ !IE E2&"6"Hc/ E/ 2EIE"NE7
N&F6/E7 6"
+a Mana#oria Fanual de educacin en 2erec#os Numanos para maestr9s de
preescolar y primaria
>C

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