You are on page 1of 164

Ludmila Ayres Machado

Design e
narrativa visual
na linguagem
cinematogrfca
Dissertao de Mestrado apresentada
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
da Universidade de So Paulo,
sob a orientao do Prof. Dr. Carlos Zibel Costa
rea de concentrao: Design e Arquitetura
So Paulo 2009
dedico este estudo s minhas duas avs,
Regina Machado e Rzia Ayres.
primeira, por ter me apresentado
um universo ldico e imagtico.
segunda, pela presena constante
e amor incondicional.
agradeo a Marcos Olivio, meu marido,
pelo enorme apoio e pacincia
durante estes trs anos de estudo;
agradeo aos meus pais, Waldemar e Lucia Emilia,
que sempre me incentivaram;
aos meus irmos, Denis e Bruna,
pelos desafos e sintonia;
s amigas Dbora Thom, irm-amiga de toda as horas,
e Sofa Costa Pinto, pelos pontos de vista dissonantes.
ao meu orientador Carlos Zibel Costa,
pela confana e tranquilidade.
e ainda a Marina Martins Monteiro,
Tul Peake,
Clice de Toledo Sanjar Mazzilli,
Srgio Regis Martins,
Lucio Gomes Machado,
Alan Richard da Luz, Leilane Rigatto Martins,
Mariana Aiex e Marcos Moraes.
resumo
A dissertao Design e narrativa visual na linguagem cinematogrfca
localiza as origens do cinema e do design no contexto do projeto da
modernidade e busca entender o papel que o artista moderno deve
desempenhar neste fuxo de transformaes e ambiguidades que teve
incio no sculo XIX. Assim, procura traar como as novas formas de
representao, consumo e entretenimento convergiram para o discurso
visual da linguagem cinematogrfca. Faz algumas consideraes a
respeito de recursos tcnicos do cinema, a fm de tornar mais clara a
discusso sobre narrativa visual. No texto dedicado s origens do
design, localiza a fundao da Bauhaus no contexto da redefnio
do papel do pensamento artstico e do artesanato em face da produo
mecnica seriada. Prope a Bauhaus como ponto de convergncia da
formulao terica, da aplicao prtica e do ato criativo que levariam
ao desenvolvimento do design no sculo XX. Explicita a mudana da
idia de desenho como meio grfco pelo qual se abstrai a forma, para
desenho no sentido ativo de projeto: intuio de relaes construtivas
ou espaciais dentro da matria. A partir deste estudo, realiza uma
investigao dos aspectos imagticos e projetuais nas concepes
flmicas do production designer Alex McDowell, assim como a descrio
e a anlise de quatro flmes desenhados por ele: Invaso de Domiclio,
O Terminal, Minority Report e A Fantstica Fbrica de Chocolate.
A apresentao desses flmes no segue uma ordem cronolgica,
sendo, sim, orientada por critrios estticos e narrativos. A linha
traada parte da representao da realidade contempornea de
Invaso de Domiclio; passa pela experincia de O Terminal no
qual parte de um aeroporto foi construda em estdio ; quebrada
pela fco cientfca Minority Report; at chegar ao cinema de
fantasia de A Fantstica Fbrica de Chocolate.
abstract
This thesis, Design narrative and visual language in flm locates the
origins of cinema and design in the project of modernity trying to
understand the role that the modern artist should play in this world
of change and ambiguity that has beginning in the nineteenth century.
The intent is to discover how new forms of representation, consumption
and entertainment converged to the discourse of visual language flm.
The work makes some considerations about the technical resources of
the cinema in order to clarify the discussion of visual narrative. In the
text about the origins of the design, mentions the foundation of the
Bauhaus in the context of redefning the role of artistic thought and
craft in the face of mechanical serial production. The thesis proposes the
Bauhaus as a point of convergence of the theoretical formulation, the
implementation and practice and the creative act that would lead to
the development of design in the twentieth century. Explains the change
of the idea of the pictures as a graphic related to the abstract form, in
order to the idea of a picture as an active project: intuition of constructive
relations or space in the object. It is made an investigation of the image
and design aspects in the process of flming of the production designer
Alex McDowell. Four movies he designed have also been analyzed: Breaking
and Entering, The Terminal, Minority Report and Charlie and the Chocolate
Factory. These movies are not mentioned following a chronological order;
the criteria was narrative and aesthetic. A line of the analysis of these
selected movies begin at the representation of contemporary reality of
Breaking and Entering; then goes to the experience of The Terminal in
which part of an airport was built in the studio ; and is broken by the
science fction of Minority Report. Finally it ends with the fantasy movie of
Charlie and the Chocolate Factory.
imagens relacionadas na dissertao
Fotogramas do flme
Invaso de Domiclio,
de Anthony Minghella, 2006
Fotogramas do flme
O Terminal,
de Steven Spielberg, 2004
Rendering de pr-visualizao
de O Terminal,
de Steven Spielberg, 2004
Alphonse Libert,
Hotel de Ville, 1871.
O cinema e a inveno da vida
moderna, p. 355
Annimo, Barricadas na
rue Saint-Sebastien, 1871.
O cinema e a inveno da vida
moderna, p. 354
Eadweard Muybridge, Ascending
and descending stairs, 1884.
Novas Mdias na arte
contempornea, p. 10
Etienne-Jules Marey,
Cronofotografas.
Pr-cinemas &
ps-cinemas, p. 35
Marcel Duchamp,
Nu descendo as escadas, 1913.
Novas Mdias na arte
contempornea, p. 11
Fotogramas do flme
Minority Report,
de Steven Spielberg, 2002
Fotogramas do flme A
Fantstica Fbrica de Chocolate,
de Tim Burton, 2005
sumrio
Introduo
Captulo I
cinema e narrativa visual
01] A MODERNIDADE
02] A ORIGEM DO CINEMA
03] DECUPAGEM
enquadrameto
movimento
montagem
04] LINGUAGEM
05] NARRATIVA VISUAL
Captulo II
design
01] ARTESANATO E PRODUO INDUSTRIAL
02] A BAUHAUS
bauhaus expressionista
bauhaus construtivista
bauhaus arquitetural
o teatro da bauhaus
03] ELEMENTOS FUNDAMENTAIS DO DESIGN VISUAL
elementos visuais fundamentais para a sintaxe visual

10
15
17
25
27
28
29
31
38
48
52
53
55
58
61
63
68
Captulo III
a imagem
01] ALEX MCDOWELL; PRODUCTION DESIGNER
02] MTODO
03] LINGUAGEM VISUAL: DESIGN + CINEMA
Invaso de Domiclio
realismo contemporneo ou flme documental
metforas visuais
O Terminal
o cenrio studio system
o processo de construo do terminal
fotografa, design grfco e objetos
Minority Report
o discurso da imagem
o futuro de minority report
A Fantstica Fbrica de Chocolate
personagens cenogrfcos
cenrios grfcos
Concluso
Bibliografa



75
80
86
91
94
101
105
107
112
117
120
123
125
135
138
144
157
160
introduo
Cinema a imagem sonora. Ao assistir um lme, observa-se o enredo, o con-
junto e a narrativa que se desenvolve com som e imagem. Ao ver um lme, no
entanto, o objeto a imagem, o espao visual. A proposta deste trabalho de
Mestrado Design e narrativa visual na linguagem cinematogrca pretende
investigar as estruturas que compem o espao visual do lme, ou seja, ver
tudo aquilo que conta uma histria.
Alex McDowell o production design cuja lmograa orienta nossas
discusses sobre design e narrativa visual. Foram selecionados quatro longas-
metragens nos quais ele conduz as escolhas visuais e cenogrcas: Invaso de
Domiclio, O Terminal, Minority Report e A Fantstica Fbrica de Choco-
late. Cada um deles ser apresentado e discutido detalhadamente mais adiante
e servir de suporte para anlises a respeito da linguagem flmica e de conceitos
relativos ao design.
Os trabalhos de McDowell distribuem-se em reas como videoclipes,
lmes publicitrios, longas-metragens e design grco. Preocupado tanto com
aspectos da produo quanto da narrativa, sua experincia como designer
grco permitiu a ele organizar toda a demanda esttica e visual do universo
flmico. Defensor de um projeto de cinema progressivo, ele integra tecnologia
digital e projeto tradicional, criando um desenho de produo que permite o
controle nico sobre a imagem do produto nal. O processo de trabalho pro-
posto por McDowell cria um uxo circular de informao, quebrando assim a
diviso tradicional entre os departamentos na produo cinematogrca. Isso
no s mantm a integridade conceitual de todo lme, mas tambm d suporte
fotograa, edio e aos efeitos especiais.
A estrutura de projeto centralizado no departamento de arte proposta
por McDowell alia pr-visualizao bidimensional e tridimensional, cenogra-
a, iluminao, cmera, efeitos visuais e ps-produo. Para ele, a produo
cinematogrca uma complexa mquina feita para gerar um nico e coerente
universo para todas as audincias. Com as rpidas mudanas tecnolgicas, o
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 10
production designer tem um papel fundamental no cinema. O uso da tecnolo-
gia digital aliado aos processos tradicionais centralizados no departamento de
arte proporciona um grau indito de controle sobre a criao flmica.
Antes de denir o trabalho de Alex McDowell como objeto de discusso
desta dissertao, foram esboados alguns outros caminhos que aproximavam
o universo do design grco ao contexto do discurso visual cinematogrco.
Alguns trabalhos foram relacionados para ilustrar esta experincia, como por
exemplo, as aberturas para lmes de Saul Bass; os lmes Dogville, Manderlay
e Washington de Lars Von Trier e o lme Play de Jacques Tati.
Alguns destes trabalhos so muito representativos no contexto do de-
sign grco; Dogville especialmente, pois prope uma cenograa baseada em
signos grcos que orienta desde os planos da fotograa at a interpretao
dos atores. Contudo, estas so experincias em que a plasticidade da cena esta
muito mais ligada a uma concepo do diretor do lme, do que do designer.
Dentro da pesquisa por este repertrio crtico imagtico foram realiza-
dos trs trabalhos paralelos ao foco da dissertao, que geraram um rudo
necessrio pesquisa. Independentemente de estarmos falando de pintura,
fotograa ou cinema, o discurso sobre a imagem. Assim como sobre uma s-
rie de elementos que determinam seu carter ou sua qualidade visual e tcnica:
cor, luz, volume, plano, espao, objeto, composio, perspectiva, profundidade,
dimenso e movimento. A proposta destes trs trabalhos desenvolvidos foi a
de conhecer e entender os elementos fundamentais da narrativa visual a m
de se estabelecer uma linguagem que desse suporte s pesquisas prprias da
dissertao.
O primeiro deles Pintura: o espao pictrico de Giotto a Michelangelo
traa uma linha cronolgica que vai desde o Trezentos at o comeo do Qui-
nhentos. Tendo como guia o trabalho dos grandes mestres da pintura, feita
uma pesquisa que comea na superao da concepo iconogrca das ima-
gens, na mudana do conceito de apresentao da imagem para a representao
das aes. Foram analisadas as estruturas de composio plstica e narrativa de
um fato. As relaes de cor, de matiz e de claro/escuro; o uso da linha ou das
massas de cor. A mudana do carter representativo para o carter conceitual
da pintura. E por m, as questes de natureza investigativa, cientca ou reli-
giosa: a perspectiva, o classicismo, o belo ideal e o tempo.
Se, neste primeiro trabalho, os artistas estudados perseguiam uma forma
pictrica de representao das idias, no segundo, o artista justamente recusava
a representao pictrica e o quadro como suporte visual. O estudo sobre
Hlio Oiticica, da pintura bidimensional ao espao.
Neste momento da minha pesquisa, abordo as relaes pictricas e arts-
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 11
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 12
ticas do sculo XX que inuenciaram Oiticica a buscar uma resposta espacial
para a questo visual. apresentado todo seu Programa Experimental da
Liberdade, em que ca claro o trajeto a partir da pintura Concreta at os Pene-
trveis e Parangols: a relao bidimensional/tridimensional, o estudo da cor,
a busca pela participao, o espao e a conquista da sensorialidade em seus
trabalhos.
Enquanto Oiticica saiu da bidimensionalidade do quadro e estabeleceu
novas relaes espaciais de composio visual, o cineasta do terceiro trabalho
caminha no sentido oposto: o da composio espacial muito bem estruturada
que, capturada pela lente da cmera, se torna pictoricamente bidimensional.
Falo de Antonioni, sobre os espaos em branco.
Analisando visualmente alguns lmes da dcada de 60, foi possvel
entender a metodologia de composio do quadro e a linguagem estilstica
de Michelangelo Antonioni. Este trabalho est fundamentado muito mais na
observao de uma srie de fotogramas capturados de seus lmes, do que em
um discurso verbal.
Assim, trao uma linha de pensamento que sai do quadro renascentista,
passa pelo espao tridimensional contemporneo de realizao artstica de
Hlio Oiticica, e concluo com a volta ao plano bidimensional, mas desta vez
flmico, no mais pictrico.
Discutir o conceito de design dentro do projeto de uma realidade visual
flmica era, desde sempre, o objetivo maior desta pesquisa. Os trabalhos de Mc-
Dowell oferecem todos estes argumentos que buscamos. Os estudos sobre pin-
tura, Oiticica e Antonioni no esto explicitos no contexto da dissertao, mas
o desenvolvimento deles foi fundamental no sentido de criar um olhar crtico
sobre o discurso da imagem.
A seleo de lmes de McDowell buscou alcanar uma maior quantidade
de aspectos relevantes. Em Invaso de Domiclio, uma histria original e con-
tempornea escrita e dirigida por Anthony Minghella, McDowell se debruou
sobre uma rea de 50 acres de paisagens urbanas em Londres para denir e con-
ceber todo o projeto visual do lme. Deniu-se o distrito de Kings Cross como
espao cnico. A idia era fazer deste espao um personagem do lme com
uma participao ativa na narrativa. Ao descrever Londres, Minghella assume
o ponto de vista do cinema-verdade lanando um olhar documental sobre os
hbitos da cidade, seus habitantes e personagens, evitando mostrar os estere-
tipos, mas evocando a essncia dos mesmos. O entendimento desta linguagem
passa pela compreenso da tenso dialtica entre semelhana e dessemelhana
da imagem flmica em relao ao mundo real. As relaes entre este realismo
verdadeiro e a iluso cinematogrca so as bases do discurso visual proposto
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 13
por McDowell e do discurso narrativo de Minghella em Invaso de Domiclio.
Apesar de se utilizar da paisagem urbana real da cidade, McDowell seleciona
os lugares desta cidade que mais explicitam o carter documental do lme de
Minghella. Sua subjetividade ao olhar a cidade impe uma dinmica na cons-
truo deste site: ele edita uma cidade virtual a partir da cidade real.
O Terminal, de Steven Spielberg, enfoca um visitante da Europa Orien-
tal, que se encontra preso em um mundo desconhecido quando chega ao Aero-
porto JFK, em Nova Iorque, pois seu pas sofreu um golpe poltico, o que faz
com que ele no possa entrar nos Estados Unidos e nem voltar para sua terra
natal. No contexto desta dissertao, o interesse sobre este lme est justa-
mente no processo de construo do maior cenrio arquitetnico para um
lme, uma espcie de retomada do studio system. Se em Invaso de Domiclio,
o designer buscou montar uma narrativa visual a partir de elementos j exis-
tentes em Kings Cross, em O Terminal, McDowell projeta a sntese de um
aeroporto moderno e a constri inteiramente. O grande cenrio de McDowell
exigiu o projeto para a construo de um grande terminal, que ele descreve
tambm como um dos personagens da histria.
A partir de um conto de Philip K. Dick, mesmo autor de Blade Run-
ner, Steven Spielberg, Alex McDowell e os roteiristas Scott Frank e Jon Cohen
conceberam simultaneamente a histria e a visualidade de Minority Report.
O trabalho conjunto ofereceu uma experincia indita e denitiva: o roteiro
foi escrito a partir de aspectos visuais e estticos potencialmente interessantes.
Usualmente, os roteiristas participam do lme desde a pr-produo, e o pro-
duction designer comea a conceitualizar o design flmico quando o roteiro j
est pronto. Esta mudana de estratgia fez do departamento de arte, desde a
pr-produo, um centro de informaes para todos os outros prossionais da
equipe e rearmou que o design pode realmente inuenciar um lme, possivel-
mente tanto quanto o roteiro. A anlise de Minority Report, justica-se pela
concepo de uma linguagem visual para um mundo ao mesmo tempo com-
pletamente novo e familiar. O universo de longa-metragem de co cientca
traz novos dados ao nosso debate sobre design e narrativa visual na linguagem
cinematogrca.
Em A Fantstica Fbrica de Chocolate, McDowell cria a paisagem do
mundo de Wonka. A Fantstica Fbrica de Chocolate , dentre os lmes esco-
lhidos, o que mais trabalha a questo da traduo visual de uma histria escrita.
McDowell se vale de muitos artifcios da sintaxe visual grca para conceber a
narrativa visual do livro de Dahl. Cada um dos cenrios apresenta sua prpria
histria, e o production designer buscou referncias muito distintas para cada
um deles. A Fantstica Fbrica de Chocolate se congura como exemplo, por
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 14
excelncia, de vrios aspectos levantados no captulo de Design e tambm
uma transposio muito precisa da representao grca bidimensional ao
plano tridimensional. Na construo deste universo fantstico, Burton e Mc-
Dowell realizam uma simbiose entre cenrios e personagens. Cada um dos ti-
pos propostos pelo roteiro apresentado ao espectador como em um conjunto
visualmente coerente e fantasticamente elaborado. Cenrio, gurino e perso-
nagem so desenhados como um s elemento.
Aqui cabem algumas observaes sobre as imagens que sero apresentadas
neste trabalho: todos os fotogramas relacionados foram capturados direta-
mente dos lmes em DVD, o que muitas vezes faz com que apresentem baixa
qualidade de nitidez ou resoluo. No nal do volume est anexado um DVD
com as sequncias dos lmes abordados pela dissertao.
A diagramao dessas imagens no tem nenhum compromisso com a cronolo-
gia do lme; no se pretende fazer um story-board das cenas. O que se pretende
mostrar fatores visuais e narrativos relevantes.
Todas as consideraes deste trabalho estaro concentradas no cinema ccio-
nal, aquele mesmo que tradicionalmente tem sido oposto ao cinema docu-
mentrio como se fossem gneros nitidamente separados. Isto no signica a
aceitao de tal proposio nos moldes em que ela foi proposta, seja na base da
dicotomia natural/articial ou espontnea/representao, seja na base do grau
de veracidade do lme conforme a sua pertinncia a um gnero ou outro. No
texto que discute alguns aspectos do lme Invaso de Domiclio, voltaremos a
tratar deste tema. Por hora, assumimos que o cinema, como discurso composto
de imagens e sons , a rigor, sempre ccional, em qualquer uma de suas modali-
dades; sempre um fato de linguagem, um discurso produzido e controlado de
diferentes formas, por uma fonte produtora.
cinema e narrativa visual
01] A MODERNIDADE
A modernidade o transitrio, o fugidio, o contingente;
uma metade da arte, sendo a outra o eterno e o imutvel.
Baudelaire, The painter of modern life (1863)
A palavra moderno, cujo signicado de h pouco, esteve durante toda uma
poca ligada ao atual, ao recente, ao novo. Embora o termo moderno tenha
uma histria realmente antiga, foi somente no sculo XVIII com os pensadores
iluministas que o que se considera projeto da modernidade entrou em foco.
O projeto visava o desenvolvimento da cincia, moralidade, das leis univer-
sais e de uma arte autnoma; que ocorreria a partir do acmulo de conheci-
mento gerado por muitas pessoas trabalhando livre e criativamente em busca
da emancipao humana e do enriquecimento da vida diria. Somente atravs
deste esforo, o eterno e o imutvel poderiam se revelar.
O conhecimento cientco apresentava-se como soluo para a escassez
e o controle das calamidades naturais. O desenvolvimento do racionalismo
como forma de organizao social e modo de pensamento prometia a liberta-
o das irracionalidades do Mito e a recusa de todas as formas de dogmatismo,
especialmente das doutrinas polticas e religiosas tradicionais. O pensamento
iluminista abraou a idia do progresso. David Harvey, no livro Condio Ps-
Moderna, destaca que medida que eram incentivadas a criatividade humana,
a descoberta cientca e a busca da excelncia individual em nome do pro-
gresso humano, os pensadores iluministas acolhiam o turbilho da mudana e
passavam a ver a transitoriedade, o fugidio e o fragmentrio como condies
necessrias para que o projeto modernizador pudesse ser realizado. (01)
H portanto, a tenso entre a busca pelo eterno e imutvel e sua condio
efmera, oriunda das contnuas mudanas presentes no pensamento moderno.
O modernismo, como movimento esttico, oscila entre estes dois extremos.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 15
A Modernidade, assim como o Renascimento, um captulo da genealo-
gia e da periodizao. Um episdio que no poupou sequer o seu prprio pas-
sado ou qualquer ordem social pr-moderna. Seu aspecto transitrio diculta
a preservao do sentido de continuidade histrica: as mudanas tm de ser
percebidas dentro do prprio ciclo de transformaes.
Alm disto, o projeto do Iluminismo considerava essencial a existncia
de uma nica resposta possvel a qualquer pergunta. Entendia-se que se fosse
possvel apreender e representar o mundo de maneira correta, este poderia ser
controlado e organizado de modo racional. Porm, tal entendimento presumia
a existncia de um nico modo correto de representao de mundo que, caso
fosse descoberto, forneceria os meios para os ns iluministas.
Aps 1848, a xidez categrica do pensamento iluminista foi crescente-
mente contestada e acabou sendo substituda por uma enfatizao de divergen-
tes sistemas de representao. Tmida a princpio, esta contestao expandiu-se
a partir de 1890, gerando inmeras correntes de pensamento e experimentao
em diversos centros urbanos, chegando ao seu apogeu pouco antes da Primeira
Guerra Mundial.
Neste contexto, em meio a tantas mudanas, como localizar o eterno
e imutvel no espao e no tempo? Para muitos crticos, no foi alcanado o
que segundo o pensamento de Baudelaire seria a outra metade da moder-
nidade. Bernstein, ao falar sobre a modernidade, arma: Max Weber alegava
que a esperana e a expectativa dos pensadores iluministas eram uma amarga
e irnica iluso. Eles mantinham um forte vnculo necessrio entre o desen-
volvimento da cincia da racionalidade e da liberdade humana universal. Mas,
quando desmascarado e compreendido, o legado do Iluminismo foi o triunfo
da racionalidade... proposital-instrumental. Essa forma de racionalidade afeta
e infecta todos os planos da vida social e cultural, abrangendo as estruturas
econmicas, o direito, a administrao burocrtica e at as artes. O desenvolvi-
mento da racionalidade no leva a realizao concreta da liberdade universal,
mas criao de uma jaula de ferro da racionalidade burocrtica da qual no
h como escapar. (02)
Segundo Nietzsche, o modernismo estava intrinsecamente ligado ao con-
ceito de destruio criativa, ou seja, destruir para criar. (03) A implementao
do projeto modernista, no comeo do sculo XX, foi fortemente associada a
esta concepo. A explorao da experincia esttica estabeleceu novas diretrizes
para o eterno e o imutvel. Nesta nova percepo do projeto modernista, aos
artistas, escritores, arquitetos, compositores, poetas, pensadores e lsofos, es-
tava reservada uma posio bem especial. Se o eterno e o imutvel no mais
podiam ser automaticamente pressupostos, o artista moderno tinha um papel
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 16
criativo a desempenhar na denio da essncia da humanidade.
Baudelaire logo percebeu que se o uxo e a mudana, a efemeridade e a
fragmentao formavam a base material da vida moderna, ento a denio de
uma esttica modernista dependia de maneira crucial do posicionamento do
artista diante destes processos. O artista individual poderia contest-los, aceit-
los, tentar domin-los ou apenas circular entre eles, mas nunca ignor-los.
Por mais que os prprios artistas proclamassem uma aura de arte pela
arte, o uxo de transformaes, ambigidades e contradies percebido na
vida diria, inuenciou a sensibilidade esttica. Para comear, como Benjamin
menciona em A obra de arte na era da reproduo mecnica, a capacidade
tcnica mutante de reproduzir, disseminar e vender livros e imagens aos pbli-
cos de massa, a inveno da fotograa e, depois, do lme, mudaram radical-
mente as condies materiais de existncia dos artistas e, portanto, seu papel
social e poltico. Paralelamente, surge um fascnio pela tcnica, pela velocidade
e pelo movimento, pela mquina e pelo sistema fabril, bem como pela cadeia
de novas mercadorias que penetravam na vida cotidiana, que gera uma ampla
gama de respostas estticas sobre possibilidades utpicas, que iam da negao
especulao, passando pela imitao. (04)
02] A ORIGEM DO CINEMA
Conseqncias do projeto da modernidade, o racionalismo, o capitalismo e
as novas tecnologias, operaram uma profunda transformao da vida diria,
como o crescimento urbano e mudanas nas formas de transporte e de comu-
nicao. Entre os signos desta modernidade esto: a expanso da rede de estra-
das de ferro, o advento do telgrafo, o desenvolvimento da navegao a vapor,
a construo do Canal de Suez e os primrdios da comunicao pelo rdio. Tais
avanos mudaram a experimentao do tempo e do espao de maneira radical;
alteraram as fronteiras da geograa, etnicidade, classes, religio e ideologia. A
nova modalidade de experincia prometia aventura, poder, alegria, crescimento
e transformao; mas paradoxalmente se realizava na desintegrao, no hiper-
estmulo, na ambigidade e angstia.
Novos modos de ver o espao e o movimento derivados da fotograa
e da explorao dos limites do perspectivismo comearam a ser concebidos e
aplicados produo do espao urbano. As viagens em bales e a fotograa area
mudaram as percepes da superfcie da terra, ao mesmo tempo em que novas
formas de impresso e de reproduo mecnica permitiam a disseminao de
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 17
notcias, informaes e artefatos culturais em camadas cada vez mais amplas
da populao. Todo este contexto de desenvolvimento urbano e tecnolgico,
as novas formas de representao, consumismo e entretenimento convergiram
para o discurso visual e para a velocidade do Cinema.
Desde a alta Antigidade no Egito, j se conhecia o fenmeno da ao
da luz sobre certas substncias: reaes fotossensveis de certos materiais que
registram por si mesmos as aparncias visveis geradas pela radiao luminosa.
Entretanto a fotograa, s foi explorada quarenta sculos mais tarde.
Em diversos perodos, o homem se preocupou com as mquinas de
imagem. As diversas espcies de cmara escura, as portinholas de Albrecht
Drer e a tavoletta de Brunelleschi eram construes pticas do Renascimento
com o modelo de perspectiva monocular, ou seja, eram mquinas para conce-
ber e fabricar imagens dos pintores e engenheiros. Esses inventos ajudavam a
formar um modelo visual de gurao mimtica, tal como ele se dava per-
cepo humana. (05) Contudo, essas eram mquinas de pr-visualizao que
no atuavam na construo efetiva da imagem, mas que se colocavam como
instrumentos intermedirios entre o Sujeito e o Real.
Portanto a inveno da fotograa foi mais uma conseqncia do dese-
jo de se produzir imagens, no comeo do sculo XIX, do que uma descoberta
cientca. Assim, sua determinao mais direta deve ser lida no contexto de
certas mudanas ideolgicas maiores que afetaram a pintura em torno de 1800,
e que conduziriam ao movimento Impressionista.
Entre essas mudanas ideolgicas, Jacques Aumont, ressalta a mudana
de paradigma na passagem, dentro do universo pictrico, do esboo regis-
tro de uma realidade j modelada pelo projeto de um futuro quadro para o
estudo registro da realidade tal como ela . Nesse momento, o estudo torna-
se um gnero reconhecido. Seu trao essencial, ao contrrio do que sugere o
fato de ele ser realizado diante do motivo, no sua exatido, mas sua rapidez.
Jamais retocado, ele continuar a ser uma obra destinada a captar a primeira
impresso; destinada a xar o momento. (06)
A capacidade de desenhar e reproduzir o ambiente tal como este lhe
parece, representa o ltimo alicerce da exclusividade do artista. Em todas as
suas formas, a cmera acabou com isso. A mquina fotogrca no se limita
apenas a organizar a viso e pregurar, mas produz a inscrio efetiva do real
em um suporte especco. A fotograa constitui o ltimo elo entre a capaci-
dade inata de ver e capacidade extrnseca de relatar, interpretar e expressar o
que vemos, prescindindo de um talento especial ou de um longo aprendizado
que nos predisponha a efetuar o processo, escreve Donis A. Dondis. (07)
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 18
Em 1838, o discurso de Franois Arago na Cmara dos Deputados, j
evocava o grau de realismo e exatido da imagem fotogrca, bem como sua
prontido de procedimento, preciso do detalhes, nitidez nos contornos, grada-
o el das cores e a verdade de suas formas. Mais de um sculo depois, Andr
Bazin retoma as implicaes do realismo e da exatido na imagem fotogrca:
A originalidade da fotograa em relao pintura reside em sua objetividade
essencial. (...) Pela primeira vez, entre o objeto inicial e sua representao, nada
se interpe a no ser um outro objeto. Pela primeira vez, uma imagem do mun-
do exterior se forma, automaticamente sem a interveno criadora do homem,
segundo um rigoroso determinismo. A personalidade do fotgrafo entra em
jogo somente pela escolha, pela orientaco, pela pedagogia do fenmeno; por
mais visvel que ela seja na obra acabada, j no gura nela como a do pintor.
Todas as artes se fundam na presena do homem; unicamente na fotograa
que frumos da sua ausncia. (08)
Em 1870, a fotograa j fazia parte do cotidiano das grandes cidades.
Entretanto, por razes tcnicas, ela era extremamente esttica e muitas vezes
falsa. S era possvel registrar algo que estivesse parado ou, no caso de pessoas,
posado diante da cmera. A fotograa de algo em movimento no passava de
um borro. Logo, no era possvel registrar o trnsito dirio dos habitantes co-
muns da cidade.
Analisando dois registros fotogrcos da Comuna de Paris, possvel
perceber os dois caminhos distintos que a fotograa poderia seguir. A primeira
foto do Hotel de Ville, um relato visual da destruio arquitetnica que ele
sofreu. Nesta foto algumas pessoas que passavam na rua so registradas quase
como fantasmas, devido ao movimento dos corpos. (09)
Na segunda foto, os homens, mulheres e crianas que participaram do
movimento, posam para o registro fotogrco. O mais importante a convico
com que eles encaram a cmera, pois isso indicava a crena de que no apenas
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 19
registros fotogrfcos
da Comuna de Paris:
Alphonse Libert,
Hotel de Ville, 1871;
Annimo,
Barricadas na rue
Saint-Sebastien, 1871.
deveriam ser fotografados naquele momento, mas tambm, de que aquele mo-
mento fora dos estdios e nas ruas deveria ser fotografvel de qualquer
modo. Uma forma de tornar a prpria histria um artefato. A foto oferecia ao
mundo uma imagem imobilizada, xada em sua pose para a eternidade.
A fotograa, com base na sua propenso silenciosamente mecnica a
contar a verdade, lidava com demandas relacionadas ao registro histrico e
ao relato preciso do fato. A imagem fotogrca comumente vista ao mesmo
tempo como um cone e um ndice em relao ao objeto representado.
Segundo Maya Deren, no artigo Cinema: o uso criativo da realidade
(1960): O termo imagem (originalmente baseado em imitao) signica, em
sua primeira acepo, algo visualmente semelhante a um objeto ou pessoa real;
no prprio ato de especicar a semelhana, tal termo distingue e estabelece um
tipo de experincia visual que no a experincia de um objeto ou pessoa real.
Neste sentido especicamente negativo no sentido de que a fotograa de um
cavalo no o prprio cavalo a fotograa uma imagem.
Por esta descrio, de acordo com a classicao de Pierce (10), entende-
se a fotograa como um cone em princpio a imagem denota alguma coisa
pelo fato de, ao ser percebida visualmente, apresentar algumas propriedades
em comum com a coisa denotada. Mas, voltando a formulao de Maya, a
imagem fotogrca difere dos outros tipos de imagem, obtidas de acordo com
processos distintos, como, por exemplo, a pintura. A pintura algo semelhante
ao conceito mental que se faz sobre determinado objeto real; a fotograa um
processo pelo qual um objeto cria sua prpria imagem pela ao da luz sobre o
material sensvel. Logo, dado que a fotograa a impresso luminosa da ima-
gem em uma pelcula ou chapa, esta imagem tambm um ndice um signo
que se refere ao objeto que ele denota em virtude de ter sido realmente afetado
por este objeto.
Sem se prender a caractersticas de semelhana ou indexalidade, a fo-
tograa deve ser vista como um documento que aponta para a pr-existncia
do elemento que ela denota. No entanto, retomando o relato visual da Comuna
de Paris, pela via do registro dos objetos imveis ou das personagens posadas,
percebemos a limitao fundamental da narrativa fotogrca: sua incapacidade
de extrair dos eventos o tempo contnuo. O signo indicial fotogrco perde
fora diante do fato temporal. Portanto, a indexao que a fotograa mantm
com seu referente, no se materializa diante da velocidade moderna.
Logo a fotograa convergiu para a busca da representao do tempo e
uniu denitivamente arte e tecnologia. Etienne-Jules Marey, cientista, e Ead-
weard Muybridge, cientista-artista, foram pioneiros na fotograa instantnea
ou cronofotograa. Muybridge concebeu uma maneira de representar o
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 20
A Semitica ou Teoria Geral
dos Signos, a indagao sobre
a natureza dos signos e suas
relaes, entendendo-se por
signo tudo aquilo que
represente ou substitua alguma
coisa, em certa medida
e para certos efeitos.
Fundada pelo flsofo e
matemtico americano
Charles Sanders Pierce,
classifca a ligao signo/objeto
da seguinte forma:
1] cone: mantm uma relao
de analogia com seu objeto;
um desenho, um som.
2] ndice: mantm ma relao
direta com seu objeto;
pegadas na areia,
perfurao de bala.
3] smbolo: relao convencional
com o objeto ou referente;
as palavras em geral.
A partir desta classifcao,
a pesquisa semitica
desenvolveu uma srie de
investigaes a respeito da
percepo presente na
leitura da imagem, tanto
no campo da fotografa
como no do cinema.
Dcio Pignatari,
Semitica & Literatura,
captulo 2.
movimento de um cavalo correndo por meio da ao de vrias mquinas fo-
togrcas. Ele prendeu um pedao de cordo no obturador e o esticou atravs
do caminho do cavalo. medida que o cavalo passava correndo diante das
mquinas fotogrcas de Muybridge, seus movimentos sobre o cordo aciona-
vam os obturadores, criando cada um deles uma imagem a 1/200 de segundo.
As imagens resultantes, quando colocadas em seqncia, mostravam o cavalo
no que parecia ser um movimento rpido e contnuo. (11) As fotograas de
cavalos correndo foram as primeiras a captar o que parecia a essncia do movi-
mento. Inicialmente as fotograas eram complementares ao estudo cientco,
mas logo foram adotadas por artistas em seus estudos do movimento humano
e animal, a exemplo de Duchamp, que se baseou no Ascending and descending
stairs (1884) de Muybridge para seu Nu descendo as escadas (1913).
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 21
Ascending and descending stairs, de Muybridge
e Nu descendo as escadas, de Marcel Duchamp.
Em oposio ao pensamento de Muybridge, o siologista francs Marey
inventor do cronofotgrafo e do fuzil fotogrco, precursores da cmera cine-
matogrca estava muito mais interessado em decompor e congelar o movi-
mento para depois estud-lo. Marey no considerava a sntese do movimento
por meio do aparelho projetor, porque o realismo da imagem cinematogrca
o incomodava e era para ele um defeito.
Ele desenvolveu mecanismos que tornassem a cena o menos natural
possvel. Os atores, vestidos de preto, cavam diante de um fundo da mesma
cor; desta forma, confundir-se-iam com o mesmo. Para identic-los, eram
costurados em seus braos e pernas algumas tas brancas reetoras e pontos
metlicos nas articulaes. Ao se locomoverem, o aparelho capturava apenas
um trao feito por estas tas e pontos. O resultado era uma espcie de grco,
uma representao escrita do movimento. Desta forma, seria possvel tornar o
intervalo entre os registros menor, inibir o realismo fotogrco e obter um
diagrama que poderia ser cienticamente analisado.
Com a fotograa, o sujeito comeou a participar do tempo em si: cap-
turando-o, recongurando-o e criando variaes com intervalos de tempo:
avano rpido, cmera lenta, e todos os outros artifcios relacionados ao tempo,
prprios da arte e da cincia da fotograa. A inuncia do lsofo francs Henri
Bergson sobre fotgrafos, pintores, escritores, coregrafos, colocou o tempo no
centro da metafsica. Para ele, a realidade consistia em uxo, essencialmente o
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 22
Duas cronofotografas
de Etienne-Jules Marey.
movimento do tempo. A essncia do tempo o fato de ele passar. (...) O que
chamo de meu presente tem um p em meu passado e outro no futuro. (12)
Se o realismo fotogrco j era um fato, o desenvolvimento temporal da
imagem tornou possvel a reproduo de uma propriedade essencial do mundo
visvel: o movimento. Comenta Ismail Xavier: O aumento do coeciente de -
delidade e a multiplicao enorme do poder de iluso estabelecidas graas a re-
produo do movimento dos objetos suscitaram reaes imediatas e reexes
detidas. Estas tem uma longa histria, que se iniciou com a primeira projeo
cinematogrca em 1895 e se estende at os nossos dias. Nos primeiros tempos
so numerosas as crnicas que nos falam das reaes de pnico ou de entusias-
mo provocadas pela confuso entre imagem do acontecimento e realidade do
acontecimento visto na tela. (13)
Em 1890, Thomas Edison e seu assistente Dickson, desenvolveram uma
mquina fotogrca de imagens animadas, o cinematgrafo, que um ano de-
pois foi seguida por um visor cinetoscpio. Assim, as fotograas de imagens
do movimento, obtidas primeiro por Muybridge, evoluram para a iluso de
movimento mecanicamente produzido. Depois das mquinas de pr-viso
cmara escura e do dispositivo fotogrco que realiza a inscrio da imagem
propriamente dita, o cinematgrafo constitui um aparelho de visualizao do
fato captado.
Uma mquina de recepo do objeto visual: com efeito, s se pode ver
as imagens do cinema por intermdio das mquinas, isto , no e pelo fenmeno
da projeo. Sem a mquina de projeo (e seu entorno), vemos somente a
realidade-pelcula do lme (o rolo, feito de imagens xas), isto , sua parte fo-
togrca. Para aceder imagem mesma do lme ( imagem-movimento pro-
priamente cinematogrca), precisamos passar pelo mecanismo particular do
desenrolar das imagens e por todos os seus condicionantes: a sala escura, a tela
grande, a comunidade silenciosa do pblico e a luz s suas costas, a postura de
sobrepercepo e submotricidade do espectador etc. (14)
O cinema torna-se ento, a nova forma de registro e entretenimento.
Experincia coerente com a indstria de produo em massa, que substitui o
vaudeville e os circos. As primeiras imagens em movimento do cinema trazem
consigo o esprito do carto postal: conhecer outros lugares, documentar via-
gens ou lugares distantes. Ou ainda, a criao por meio do recurso da fotogra-
a trucada, de uma sucesso de transformaes que deslocavam a identidade
estvel dos objetos e atores.
A experincia de tempo/espao reduzidos pela modernidade era repe-
tida na nova linguagem cinematogrca. A montagem permitia uma espcie
de show. Na exibio do lme The Jungle, os espectadores assistiam perplexos,
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 23
porcos sendo transformados em presunto pela ao concatenada de um grupo
de trabalhadores. Alm da experincia cinematogrca, h nesse lme, um
forte fator de manipulao ideolgica. O trabalho artesanal, manual, substi-
tudo por uma cadeia de trabalho racionalizado. Nesses novos sistemas, os ob-
jetos eram transformados rapidamente vista das pessoas e a identidade estvel
das coisas tornou-se to incerta quanto a parafernlia de um mgico. (15)
A grande delidade em relao natureza e ao movimento fazia com
que o espectador tivesse a impresso da cor na projeo. Lumire efetua uma
traduo de modelos pictricos para o registro do cinema: lugares represen-
tativos, o mundo do trabalho, as festas rituais. Segundo Godard, Lumire via
o extraordinrio no ordinrio, com um efeito exacerbado da realidade mais
banal, mais tranqila e cotidiana. Em lmes que mostravam a vida no campo,
o que mais impressionava a platia era o movimento do vento sobre a copa
das rvores, o registro da ao de um agente que no se pode ver, mas apenas
sentir.
A estrada de ferro, signo da modernidade, est presente nas primeiras
experincias de Lumire. A imagem fotogrca e o movimento surpreendiam
o espectador por sua realidade. H relatos de espectadores que na projeo de
A chegada de um trem estao, tocados por esses efeitos de realidade, viam
as barras incandescentes, outros viam as cenas reproduzidas com as cores da
vida. De todos, no h um que lamente ter visto tudo em cinza.
Alguns estabelecem uma relao direta entre a experincia de Lumire e a
Pintura Impressionista. No apenas por serem movimentos contemporneos,
mas principalmente por questes relativas ao enquadramento e a busca por
efeitos de realidade. Assim como Czanne, Monet e Renoir, Lumire constitua
uma verdadeira iconograa da burguesia ascendente e escolhia seus enredos
fora das referncias pictricas clssicas. Ismail Xavier comenta: a tendncia
composio que procura o detalhe no auto-suciente e o fragmento como
fragmento, em vez do todo completo que se fecha em si mesmo, foi crescente-
mente se manifestando paralelamente e sob a inuncia da fotograa. (16)
O Impressionismo nasceu da necessidade de se redenir a essncia e a
nalidade da arte pictrica, visto que a questo da veracidade do objeto repre-
sentado havia sido resolvida com o desenvolvimento da fotograa. Enquanto a
fotograa capturava o objeto real e o reproduzia em preto e branco, a pintura
buscava o mnimo detalhe e a cor perfeita para convencer como real.
A temtica dos primrdios do cinema colocava-se entre o cinema de
coleo, aquele que mostra um aspecto da vida moderna, um lugar, um fato
e o cinema de narrativa, pequenas histrias de co baseadas no gosto pela
vida real cotidiana. No entanto, mesmo antes da inveno real do cinema em
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 24
1890, ca clara a mudana das condies da percepo humana. O declnio do
observador clssico pontual comeou com o esboo no comeo do sculo XIX.
Esse observador ancorado dava lugar a um sujeito atento e instvel. Trata-se de
um sujeito competente tanto para a sociedade moderna de consumo quanto
para se tornar o objeto de todas as indstrias da imagem e do espetculo do
sculo XX.
O cinema como arte de representao precisava buscar o maior nme-
ro de artifcios para atingir esse sujeito. O lme de Lumire impressionava e
convencia, em grande parte por ser uma novidade absoluta. Ver cores em uma
projeo cinza era uma iluso psicolgica que no duraria muito tempo. O
cinema surgiu como uma linguagem conseqente da revoluo industrial e do
desenvolvimento dos centros urbanos. E esse novo espectador queria a novi-
dade na velocidade da sua nova realidade. Lumire chocou ao lmar o trem
chegando estao, mas como disse Truffaut hoje preciso descarrilar o trem
para poder impressionar (17). O trem de Lumire virou um TGV.
03] DECUPAGEM
Em menos de um sculo foi concluda uma trajetria em torno da cadeia de
produo da imagem: pr-viso, inscrio e ps-contemplao. A tecnologia
cinematogrca estava consolidada. O passo seguinte era direcionar todo esse
conjunto para a produo de imaginrio. A fora do cinema reside no apenas
na sua dimenso tecnolgica, mas primeiro e sobretudo na simblica; tanto
uma experincia psquica quanto um fenmeno fsico perceptivo. O cinema
se consolida, ento, como uma mquina produtora de imagens com fantstico
poder sobre o imaginrio dos espectadores.
Em O cinema ou o homem imaginrio (1958), Edgar Morin fala sobre a
transformao do cinematgrafo em cinema: O primeiro seria simplesmente
a tcnica de duplicao e projeo da imagem em movimento; o segundo seria
a constituio do mundo imaginrio que vem transformar-se no lugar por ex-
celncia da manifestao dos desejos, sonhos e mitos do homem, graas con-
vergncia entre as caractersticas da imagem cinematogrca e determinadas
estruturas mentais de base. (18)
Na busca por uma impresso da realidade e identicao, foi desenvolvi-
da uma srie de conceitos tcnicos. Inicialmente, a forma comum de cinema
era o teatro lmado, onde uma cmera era posicionada de frente para um
palco e captava, sem cortes, toda a ao que se passava nele. O processo de
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 25
evoluo entre o teatro lmado e o cinema que fazemos hoje est diretamente
ligado a mecanismos de decomposio do lme em planos, uma das denies
para decupagem.
Um longa-metragem usualmente constitudo de seqncias: unidades
menores dentro dele, marcadas por sua funo dramtica e/ou pela sua posio
na narrativa. A seqncia, por sua vez, constituda por cenas: cada uma das
partes dotadas de unidade espao-temporal. Cada tomada de cena corresponde
a um plano, ou seja, extenso de lme compreendida entre dois cortes, o que
signica dizer que o plano um segmento contnuo da imagem.
A designao de um plano dentro da nomenclatura tcnica determi-
nada pela distncia e pelo ngulo inscrito entre a cmera e o objeto. Em relao
a distncia da cmera/objeto podemos relacionar: plano geral, plano mdio,
plano americano, primeiro plano.
Quanto ao ngulo, partindo da considerao de que em geral a posio
da cmera localiza-se na altura dos olhos do observador, podemos falar tam-
bm em: cmera alta e cmera baixa.
No chamado teatro lmado, toda a cena era captada em um nico plano,
e s se mudava de plano no momento da necessidade de outra cena em outro
espao. Teramos a uma montagem elementar em que a descontinuidade espa-
o-temporal no nvel da diegese (tudo o que diz respeito ao mundo represen-
tado) motiva e solicita o corte. A platia aceita esta sucesso no-natural ime-
diata de imagens porque esta sucesso caminha de encontro a uma conveno
de representao dramtica perfeitamente assimilada.
A decupagem um instrumento de trabalho. O estgio intermedirio
entre o roteiro e a lmagem propriamente dita. Constitui-se de todas as indi-
caes tcnicas registradas no papel, que permitem a toda equipe participar do
trabalho no plano tcnico. a denio da maneira como a narrativa verbal,
apresentada no roteiro, ser realizada em planos e seqncias. Noel Burch apre-
senta uma denio mais avanada para decupagem onde no se trata mais de
uma ou outra fase de concepo prvia do lme, de uma ou outra operao
tcnica: trata-se, exatamente, da feitura mais ntima da obra acabada. Do pon-
to de vista formal, um lme uma sucesso de espaos de tempo e de pedaos
de espao. A decupagem ento a resultante, a convergncia de um corte no
espao (ou melhor de uma seqncia de cortes), executado no momento da
lmagem, e de uma decupagem no tempo, entrevista em parte na lmagem,
mas arrematada apenas na montagem. (19)
A tcnica cinematogrca corresponde basicamente a uma srie nita de
fotogramas impressos na pelcula, nitidamente separados uns dos outros. A sua
projeo , a rigor, descontinua. A construo de um lme se baseia na relao
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 26
imposta entre estes fotogramas pela lmagem e pela montagem. atravs da
noo dialtica entre corte no espao e corte no tempo que se pode denir ou
analisar o resultado flmico. A seguir esto relacionados trs conceitos funda-
mentais da linguagem cinematogrca, denidos na decupagem.
enquadramento
O enquadramento essencialmente a decupagem no espao. Constitui o
primeiro aspecto da participao criadora da cmera no registro que faz da
realidade exterior para transform-la em matria flmica. Trata-se aqui da com-
posio do contedo da imagem, isto , da maneira como o diretor seleciona
e eventualmente organiza o fragmento de realidade espacial adequado nar-
rativa. A escolha da matria lmada o estgio elementar do trabalho criador
no cinema. O enquadramento o mais imediato e mais necessrio recurso da
tomada de posse do real pela cmera. O imobilismo potencial criado pelo en-
quadramento ser compensado, quando houver necessidade, por seu dinamis-
mo interno, dos movimentos ou dos sentimentos; mas o enquadramento pode
ser imvel, sem que com isso perca seu valor de composio plstica.
Mesmo na cinematograa mais elementar, o teatro lmado, onde a
cmera registra uma nica seqncia em continuum em um espao que cor-
responde abertura de uma cena de teatro italiana , possvel constatar a
existncia de um determinado limite para o quadro: a seleo de uma janela.
Mas ainda aqui, o retngulo da tela no dene apenas o campo de viso efeti-
vamente presente diante da cmera e impresso na pelcula, ele tambm sugere
o espao que se estende alm do campo imediato de viso. Noel Burch reaf-
irma isso: para entender o espao cinemtico, pode revelar-se til consider-lo
como de fato constitudo por dois tipos diferentes de espao: aquele inscrito no
interior do enquadramento e aquele exterior ao enquadramento. (20) O quadro
cinematogrco um recorte, que permite ver um a parte da realidade. Bazin
compara o quadro da pintura e a tela cinematogrca: o quadro polariza o
espao em direo ao seu interior; tudo aquilo que a tela nos mostra, contraria-
mente, pode se prolongar indenidamente no universo; o quadro centrpeto,
a tela centrfuga. (21)
Ao espao diretamente visado pela cmera, convencionou-se chamar
de campo, e o espao no diretamente visado, mas com alguma relao com
algo dentro do limites do quadro, de contra-campo. Esta relao constante,
pois freqentemente so captados fragmentos de objetos ou de corpos; ou algo
pode mover-se de dentro para fora do campo de viso e vice-versa; ou ainda
um personagem que interage com algo por trs da cmera, a jogar com a ter-
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 27
ceira dimenso do espao, a profundidade de campo. Este movimento efetivo
dos elementos visveis arma a presena do espao fora da tela.
Na acepo de Burch, o espao fora do quadro divide-se em seis segmen-
tos: os limites imediatos dos quatro primeiros segmentos so determinados
pelos quatro cantos da tela; o quinto o espao atrs da cmera; e o sexto o
espao que se encontra atrs do cenrio ou atrs de um elemento do cenrio. A
dialtica entre quadro e o que est fora dele como um jogo de palavras, no se
pode ver o espao fora do quadro, e muitas vezes este segmento de espao
apenas sugerido ou imaginado.
movimento
Durante os primeiros registros de Lumire e Mlis, a cmera permaneceu xa,
numa imobilidade correspondente ao ponto de vista de regente da orquestra.
A cmera o agente ativo de registro da realidade material e da criao da rea-
lidade flmica. A emancipao da cmera da posio de regente da orquestra
no teatro lmado, marca o nascimento do cinema como forma de arte.
Numa primeira anlise, o movimento de cmera que transforma o es-
pao fora da tela em espaos de tela e vice-versa. Ainda que esta relao no
seja a razo de todos os movimentos de cmera, a sua condio fundamental.
A partir da, a linguagem cinematogrca acresceu muitas outras particulari-
dades ao movimento de cmera. Mas esta propriedade da constante abertura
a um novo campo de viso refora a tese de Bazin, segundo a qual o quadro
cinematogrco centrfugo, e o movimento refora sua tendncia expanso.
Inicialmente, a cmera estava a servio de um estudo objetivo da ao ou
do cenrio; mas logo ela passou a exprimir pontos de vista cada vez mais sub-
jetivos. A cmera assumiu uma posio ativa diante da narrativa, abandonando
seu status de observador esttico e passivo. Ismail Xavier chama ateno para
a relao entre o movimento de cmera e a concepo subjetiva da linguagem
cinematogrca. As metforas que propem a lente da cmera como uma es-
pcie de olho de um observador astuto, apiam-se muito no movimento da
cmera para legitimar sua validade, pois so as mudanas de direo, os avan-
os e recuos, que permitem as associaes entre o comportamento do aparelho
e os diferentes momentos de um olhar intencionado. (22)
Esquematicamente, pode-se falar em trs tipos de movimentos de
cmera, segundo o esquema proposto por Marcel Martin: (23)
1- travelling: consiste num deslocamento da cmera durante o qual perma-
necem constantes o ngulo entre o eixo ptico e a trajetria do deslocamento;
2- panormica: consiste numa rotao da cmera em torno de seu eixo
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 28
vertical ou horizontal (transversal), sem deslocamento do aparelho.
Lembrando que ela freqentemente se justifca pela necessidade de seguir
um personagem ou um veculo em movimento;
3- trajetria: mistura indeterminada de travelling e panormica. Recurso de
movimento que segue ou descreve algo. Muitas vezes serve para introduzir o
espectador em um contexto. Efetuado por uma grua ou um steady-cam.
Com base na descrio dos movimentos de cmera, podemos apontar
algumas funes do ponto de vista da expresso flmica; funes descritivas,
dramticas ou rtmicas: (24)
1- acompanhar um personagem ou um objeto em movimento;
algumas vezes criar um plano fxo, plasticamente falando,
em torno de uma ou de mais personagens em movimento;
2- criar iluso de movimento de um objeto esttico;
3- descrever um espao ou uma ao que tem um contedo
material e dramtico nico e unvoco;
4- defnir relaes espaciais entre dois elementos da ao
(entre dois personagens ou entre um personagem e um objeto);
5- realce dramtico de um personagem ou de um objeto
que vo desempenhar um papel importante na seqncia da ao;
6- expresso subjetiva de um personagem em movimento;
7- expresso da tenso mental de um personagem, ponto de vista subjetivo.
montagem
Vale neste momento somar uma terceira etapa decupagem: a montagem. A
montagem constitui efetivamente o fundamento mais especco da linguagem
flmica. a organizao estrutural dos planos de um lme em certas condies
de ordem e de durao. A conquista do movimento de cmera no esgota as
possibilidades do uxo contnuo de imagens na expressividade flmica. Ela est
relacionada tambm multiplicidade de pontos de vista para focalizar os acon-
tecimentos, permitida pela montagem.
Partindo do registro elementar do teatro lmado enquadramento pelo
ponto de vista do regente da orquestra, a cmera xa , chegamos situao
que implica na instaurao de uma descontinuidade na percepo das ima-
gens. O salto estabelecido pelo corte da imagem e sua substituio brusca por
outra imagem, um momento em que pode ser posta em xeque a semelhan-
a da representao frente ao mundo visvel, e mais decisivamente ainda, o
momento do lapso da objetividade contida na imagem.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 29
Cada imagem em particular foi impressa na pelcula como conseqncia
de um processo fsico objetivo, mas a justaposio de duas imagens fruto da
interveno inegavelmente humana, e em princpio no indica nada seno o
ato de manipulao. Para os mais radicais na admisso de uma pretensa obje-
tividade do registro cinematogrco, tendentes a minimizar o papel do sujeito
no registro, a montagem ser o lugar por excelncia da perda da inocncia. Por
outro lado, a descontinuidade do corte poder ser encarada como um afasta-
mento frente a uma suposta continuidade de nossa percepo do espao e do
tempo na vida real.
A inveno e os progressos da montagem esto diretamente ligados ao
processo de libertao da cmera. O primeiro passo no sentido da montagem
foi a intercalao de primeiros planos, justicados pelo tema, nos planos
mdios ou gerais: trata-se de uma montagem, no sentido prprio do termo,
por haver mudana de ponto de vista. A partir da, foi implementado um dos
grandes recursos do cinema: a alternncia de aes desenvolvendo-se ao mes-
mo tempo em dois lugares distintos. Era a utilizao de uma narrativa baseada
numa continuidade temporal, em espaos diferentes, mas contguos. Trata-se
da montagem paralela, focalizando acontecimentos simultneos, cujo modelo
clssico a montagem de perseguies. Desde os primeiros anos do sculo,
este foi um procedimento capital nas narrativas de aventura, extremamente
populares, dada a carga de emoes que caracteriza os desfechos na base da
corrida contra o tempo, onde o bem persegue o mal e a gura do heri luta
contra obstculos para salvar a herona, prestes a ser vtima de algum acidente
ou cruel ataque, ressalta Ismail Xavier. (25)
Nesse sentido, o avano decisivo na linguagem flmica coube a D. W.
Grifth. Desde 1911, em The lonedale operator, e depois em The Muske-
teers of Pig Alley, ele pratica com destreza a montagem alternada e utiliza
toda a gama de planos, inclusive os primeiros planos de objetos (detalhes) e
primeiros planos de rostos. Se no foi ele o inventor da montagem nem do
primeiro plano, pelo menos foi o primeiro que soube organiz-los e fazer de-
les um meio de expresso, observa Mitry. Grifth desdobrou plenamente, pela
primeira vez, os recursos de seu estilo. A perseguio no tinha mais qualquer
funo neste lme, mas o autor conservava um procedimento nascido da
perseguio: a jus-taposio de cenas curtas passadas em lugares diferentes. O
vnculo entre estas cenas no era mais constitudo pela sucesso simultnea de
tempo, nem pelo deslocamento do heri no espao, mas por uma comunidade
de pensamento, de ao dramtica. (26)
Convencionou-se distinguir basicamente dois conceitos de montagem:
a narrativa e a expressiva. Chamamos de montagem narrativa o aspecto mais
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 30
simples e imediato da montagem, que consiste em reunir numa seqncia lgi-
ca ou cronolgica e tendo em vista contar uma histria, planos que possuem
individualmente um contedo fatual, e contribui assim, para que a ao pro-
grida do ponto de vista dramtico e psicolgico.
Em segundo lugar, temos a montagem expressiva, baseada na justapo-
sio de planos cujo objetivo produzir um efeito direto e preciso pelo choque
de duas imagens. Neste caso, a montagem busca exprimir por si mesma um
sentimento ou uma idia; j no mais um meio, mas um m; longe de ter
como ideal apagar-se diante da continuidade, facilitando ao mximo as ligaes
de um plano a outro, procura, ao contrrio, produzir constantemente efeitos de
ruptura no pensamento do espectador.
A partir do desenvolvimento e do entendimento das relaes enquadra-
mento/movimento/montagem, todo um sistema de procedimentos especi-
camente cinematogrcos foi desenvolvido. Convencionou-se chamar este
sistema de decupagem clssica. Durante dcadas, houve o predomnio absoluto
dos mtodos da decupagem clssica. A construo do mtodo clssico permi-
tiu ao cinema juntar-se a outros meios de representao, cujas regras j estavam
denidas, e a se consolidar como uma forma de narrao no nvel da produo
industrial e em escala mundial.
Muitos tericos, entre eles Andr Malraux, em Esboo de uma psicolo-
gia do cinema (1946), apontam o corte dentro de uma cena como o ato inau-
gural da arte cinematogrca. (27) Visto que a lmagem de um longa-metra-
gem descontnua e muitas vezes catica, a decupagem clssica a montagem
paralela e a mudana do ponto de vista, para mostrar de outro ngulo ou de
outra distncia o mesmo fato constituiu uma alavanca no desenvolvimento
da chamada linguagem cinematogrca.
04] LINGUAGEM
primeira vista, pensava-se que o encadeamento das novas tecnologias da
imagem conduziria para o aumento constante do grau de analogia, ou para a
capacidade de reproduo mimtica do mundo. A representao da realidade
parecia ser o objetivo almejado pela tecnologia e a linguagem primitiva do ci-
nema. Ismail Xavier refora o discurso sobre a propriedade indiscutvel da -
delidade fotogrca: Vamos reter a idia de delidade de certas propriedades
visveis do objeto e a idia de que uma fotograa pode ser encarada como um
documento apontando para a pr-existncia do elemento que ela denota. Se
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 31
j um fato tradicional a celebrao do realismo da imagem fotogrca, tal
celebrao muito mais intensa no caso do cinema, dado o desenvolvimento
temporal de sua imagem, capaz de reproduzir, no s mais uma propriedade
do mundo visvel, mas justamente uma propriedade essencial sua natureza
o movimento. (28)
A pesquisa semitica, j citada nas pginas anteriores, tambm discute
as relaes de cone/ndice, tanto na fotograa quanto no cinema. Contudo,
o objeto de estudo a que pretendemos nos ater, a forma como as diferentes
propostas estticas fazem uso destas relaes na representao do real.
Mas como comenta Philippe Dubois, a idia de mmese se revela enganosa
e que, de fato, a cada momento da histria dos dispositivos, a tenso dialtica
entre semelhana e dessemelhana reaparece e independentemente dos da-
dos tecnolgicos, pois a questo em jogo esttica. (29) Desde a pintura e seus
mecanismos e perspectivas, podemos perceber a busca por uma forma gura-
tiva que representasse o mundo tal como o homem pode v-lo. Ainda assim, o
trabalho do artista imprimia um realismo subjetivo e interpretativo imagem.
Do cinematgrafo ao cinema, o que se observa a passagem de uma
tcnica a uma arte moderna. Os mecanismos de decupagem os diferentes
cortes em uma cena, assim como a montagem de cenas distintas em uma se-
qncia (continuidade espao-temporal reconstruda) so fundamentais
ao entendimento da linguagem cinematogrca, mas no do conta de toda
a problemtica envolvida em fazer do cinema a um s tempo uma arte e um
momento da modernidade.
Antes de conquistar autonomia, o cinema era visto apenas como uma
forma de passatempo, uma prtica alegre que se seguiu a outros inventos: o
panorama, a exposio, a fantasmagoria, a fotograa. Criticado por sua tolice,
por ser culturalmente pobre ou ainda por seu carter ilusionista: o cinema
implantou-se de tal modo em nossos costumes e em nossa existncia, que j
no sabemos se as dores so verdadeiras e as alegrias reais, ou se elas no so
apenas uma encenao espreitada pela objetiva. (30)
Jacques Aumont sublinha que antes da Primeira Guerra, tais argumentos
pareciam inatacveis. O cinema era uma prtica tola e psiquicamente perigosa.
A modernidade estava nas mos dos cientistas e artistas, e para eles era muito
difcil perceber o ponto de juno entre arte, cincia e essa modesta tcnica de
aparncias mveis. Todavia, sorrateiramente, foi conferido ao cinema um valor
de pensamento.
Mas antes de se congurar esteticamente, o cinema experimentou dois
caminhos distintos: o do simbolismo e o da velocidade. Os primeiros cineas-
tas acreditavam que a imagem em movimento poderia isoladamente constituir
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 32
uma forma de linguagem cinematogrca. O cinema mudo via no simbolismo
visual uma forma de comunicao universal. Mas tal aspirao, a se expres-
sar sem ou sob a linguagem falada, se esgotara logo aps a Primeira Guerra,
devido inclusive ao seu prprio sucesso. A imagem comunica, exprime, vale
tanto quanto a linguagem (a pintura demonstrou isso), mas em cinema no
leva muito longe, pois no faz justia sensao: parecendo exalt-la, ela a re-
duz a ser apenas o primeiro estgio de um processo de signicao.
O cinema se aproximou, ento, do conceito de velocidade, almejando a
verdadeira modernidade. Ao espectador foi oferecido um verdadeiro desle de
imagens; o olhar passivo foi submetido a um novo ritmo visual. Mas em 1925
esse artifcio j era banal.
Jean Epstein deu o passo seguinte do pensamento cinematogrco ao
resgatar o antigo conceito de fotogenia que apesar de vago, tenta sintetizar em
uma s palavra o simbolismo visual, o ritmo, a velocidade e a atmosfera arts-
tica. E assim se aproximou, com meio sculo de atraso, do moderno. Sobre isso,
Thierry de Duve observa: a modernidade artstica tinha mais de meio sculo
quando o cinema se junta a ela; ela j vinha trilhando uma histria que ser
da renncia eternidade e beleza, do culto cada vez mais unvoco do efmero,
do movimento; o moderno vai se tornar tradio da ruptura. (31)
O cinema dos anos 10 e 20, mudo e depois falado, tentou encontrar por
vrias vias seu prprio meio de expresso e autonomia de linguagem. As van-
guardas cinematogrcas pictricas, ideolgicas, cinegrcas e cenogrcas
reetem a tentativa de adaptao catica e difcil ao novo meio; e a recusa de se
tornar uma cpia do teatro ou de outras artes. Mas nem seu simbolismo visual,
tampouco a velocidade e a fotogenia de suas imagens, elucidaram denitiva-
mente a problemtica da emancipao do cinema como forma de linguagem.
Segundo Aumont: O cinema propriamente dito existiria afastando-se de
trs taras (ou invertendo-as): seu carter supercial de atrao de feira, que lhe
barrava o caminho da arte; mais sutilmente, sua lealdade tardia ideologia sim-
bolista de m de sculo; e enm, sua periculosidade ou, no melhor dos casos,
sua inutilidade, que o condenava a ser apenas o registro do presente em vista de
sua transformao do passado. (32) O cinema de massa americano, oposto aos
movimentos de vanguarda, parece ter delineado uma trajetria mais clara no
sentido do estabelecimento de uma linguagem propriamente cinematogrca.
A inveno e a instalao do cinema falado foram decisivas na consolidao
deste sistema industrial de produo, que teve como maior representante o
cinema de Hollywood. J os intelectuais e estetas da poca rejeitaram quase
em unanimidade o cinema falado. Tentando, inclusive, fazer acreditar que tal
inveno no mudava a linguagem esboada at ento. Foi armado, contra as
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 33
evidncias, que em todos os lmes de alguma importncia, o som e a palavra
continuam a ser servidores da imagem. (33)
O cinema de massa americano se estruturou com base em uma repre-
sentao naturalista: o mundo observado atravs de uma janela e a aplicao
sistemtica dos princpios da montagem invisvel, que conjugava a decupagem
e uma normatividade tcnica. De acordo com a concepo do objeto cine-
matogrco, Hollywood desenvolveu um estilo que tendia a controlar tudo
com base em trs pontos fundamentais:
1- decupagem clssica apta a produzir o ilusionismo
e defagrar o mecanismo de identifcao;
2- interpretao dos atores e cenrios construdos em estdio
(preferencialmente) dentro de princpios naturalistas;
3- escolha de estrias pertencentes a gneros narrativos comuns
e de leitura fcil, populares.
Tudo convergia para um controle total da realidade criada pelas imagens,
ao mesmo tempo em que a realidade de produo era totalmente invisvel ao
espectador. A palavra de ordem era parecer verdadeiro. Ismail Xavier aponta
este sentido de naturalismo americano baseado na reproduo el das aparn-
cias imediatas do mundo fsico, assim como do comportamento humano. O
importante que tal naturalismo de base servir de ponte para conferir um
peso de realidade aos mais diversos tipos de universo projetados na tela. A
produo industrial dividida em gneros vai apresentar uma ampla variedade
de universos ccionais, fornecendo concretude ao mito e, para considerar os
extremos, oscilando entre seus produtos de declarada fantasia e suas incurses
aos dramas declarados como verdadeiros. (...) Atravs desta idia de preciso,
detalhe correto, continuidade, fornecida uma experincia convincente, que
d consistncia ao mergulho num mundo de sonhos. (34)
Entre a Primeira e Segunda Guerra, o cinema hollywoodiano se tornou
o paradigma do cinema normal. O sistema de produo industrial ameri-
cano englobava no s os mecanismos de produo do lme, como todo o
aparato discursivo (propaganda, crtica, literatura) apto a veicular os princpios
e valores materializados na produo. O naturalismo do mtodo, respaldado
pelo complexo discursivo, projetava sobre a situao ccional um coeciente
de verdade tendente a diluir tudo o que a histria tem de convencional, de sim-
plicao e de falsa representao. O classicismo hollywoodiano deixa um
trao fundamental: o cinema dos anos 30 o momento dos roteiristas, onde os
melhores escritores americanos trabalham na produo cinematogrca.
Kulechov, terico russo, foi o primeiro a investigar sistematicamente os
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 34
fatores construtivos responsveis pela ecincia da prtica americana: natura-
lismo, decupagem clssica e mecanismo de identicao. Numa comparao
sinttica, ele conclui que enquanto o cinema americano imprime ritmo sua
montagem, o europeu era caracterizado pela lentido. Ao procurar, na me-
dida do possvel, diminuir a extenso de cada parte componente do lme, ou
seja, a durao de cada plano obtido atravs de um posicionamento de cmera,
os americanos descobriram um mtodo simples de resolver a complexidade
das cenas atravs da lmagem daquele elemento particular do desenvolvimen-
to sem o qual, em cada momento determinado, a ao necessria e vital no
poderia ocorrer; e a cmera colocada em tal perspectiva, que o tema de uma
determinada passagem atinge o espectador e entendido por este da maneira
mais fcil simples e compreensvel. (35)
As teorias de Kulechov sobre o cinema americano e o forte interesse pela
montagem cinematogrca, levaram a uma explorao deste campo por parte
de tericos e cineastas russos. Deniu-se montagem como o elemento chave
na compreenso da semntica daquilo que se passa na tela, o momento da or-
ganizao do material lmado, onde a justaposio e o relacionamento entre
os vrios planos expressam o que eles tm de essencial e produz o signicado
do conjunto. Para eles, a montagem responsvel por um efeito de contigi-
dade espacial entre as imagens obtidas em espaos diferentes. E estas imagens
devem ser planos curtos, onde a informao estruturada em um signo claro
e objetivo.
Pudovkin foi o principal seguidor das teorias de Kulechov dentro da es-
ttica russa. Construiu uma teoria da narrao baseada no critrio da continui-
dade, ritmo, equilbrio da composio e sucesso lgica. Todavia, o cinema que
ele props implica numa presena privilegiada da conscincia humana, no nvel
do mtodo de construo e no da prpria ao representada. O eixo de sua teo-
ria est em dar expresso visual a uma representao da conscincia, que atenta-
mente observa o mundo que a rodeia. A primeira abordagem da clssica diviso
tema/tratamento/roteiro foi apontada por Pudovkin, que prope o tema como
ponto de partida para a construo do roteiro, base para a realizao do lme.
Segundo sua formulao, o realismo no est na preciso e veracidade
dos mnimos detalhes da representao: a arte ser realista mais pelo signica-
do produzido do que pela naturalidade de seus meios. A reorganizao espao
temporal e a realidade especial construda no interior do lme, so justamente
os elementos discursivos que tornam possvel a percepo daquilo que no
imediatamente visvel na nossa experincia direta do mundo. Para ele, natura-
lismo a procura da representao el do fato imediato em todos os seus de-
talhes a imagem desejando parecer verdadeira. J o realismo a procura de
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 35
uma delidade ao que no dado visvel de imediato, ou seja, prpria lgica
da situao representada em suas relaes no visveis ao processo global a que
ela pertence.
Pudovkin prope um respeito pelas aparncias contidas na imagem rea-
lista e a uma srie de regras de montagem, cuja nalidade garantir a integridade
do chamado mundo diegtico. Ainda no universo flmico russo, Eisenstein se
contrape a este pensamento e intervm deliberadamente no desenvolvimento
das aes. No se preocupa com a integridade dos fatos representados, mas
com a integridade de um raciocnio feito por meio de imagens seja na base de
metforas, de elementos simblicos ou de diferentes conexes abstratas entre
os planos. Em seu discurso, freqentemente interrompe o uxo de aconteci-
mentos e faz suas reexes, dirigindo abertamente a leitura do espectador. A
introduo de elementos no pertencentes ao espao da ao, a interveno
aberta do narrador, a insero de seqncias inteiras de discurso no-narrativo
e a montagem dos prprios acontecimentos totalmente fora das leis de con-
tinuidade, so exemplos de seu mtodo no realista de representao.
Vale aqui abrir um parenteses nesta linha de raciocnio, que traa as dife-
rentes abordagens da linguagem cinematogrca em busca da representao
do real, para falar de algumas estticas que se opem a proposio da arte como
imitao. A construo deste cinema potico, compatvel com as estticas de
vanguarda, implica em trabalhar contra a reproduo natural e contra a ida
de mmese; por mais que as prprias tcnicas e instrumentos cinematogrcos
paream ter sido criados para esta funo.
O ataque frontal aparncia realista da imagem cinematogrca vem,
inicialmente, de uma tendncia especca marcada por uma ostensiva pr-es-
tilizao do material colocado em frente cmera: a tendncia expressionista. A
mesma que, ao longo da histria do cinema, receberia um duplo ataque, sendo
alvo dos defensores dos vrios realismos e alvo dos tericos da vanguarda. Os
primeiros nunca estiveram dispostos a aceitar a articialidade dos mtodos
de representao expressionistas ou a metafsica proposta atravs destes mto-
dos; os segundos nunca perdoaram ao expressionismo sua sacrlega violao
dos princpios da especicidade cinematogrca ao apelar para os recursos es-
tilisticos que se tornaram clebres a partir de O gabinete do doutor Caligari,
1919.
Na direo da vanguarda ou na direo do realismo, pode-se dizer que
sempre predominou uma frente nica em defesa dos privilgios da cmera e da
montagem como momentos de introduo do estilo na arte cinematogrca. A
proposta de basear uma esttica do cinema na elaborao artstica do material
a ser lmado, reduzindo a cmera ao simples papel do registro, e a montagem
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 36
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 37
a praticamente nada, parecia totalmente ilegtima.
No foi exatamente isso que o expressionismo fez, mas esta cou sendo
a sua etiqueta, O que no surpreende, uma vez que seu procedimento mais
caracterstico e evidente foi justamente a pr-estilizao como forma de trair
o realismo da imagem fotogrca. Sem dvida, sua marca a elaborao de
um espao dramtico sinttico articialmente construdo por um trabalho ce-
nogrco que procura os mais diversos efeitos, exceto a criao da iluso de
profundidade segundo leis da perspectiva.
E Caligari o extremo exemplo de tal metfora. Utilizando superfcies,
paredes e solos pintados num estilo marcado por distores, linhas curvas e
formas distantes daquelas encontradas num espao natural, este lme trans-
porta para o mbito cinematogrco estruturas espaciais e formas prprias ao
mundo do teatro no realista e ao espao pictrico da arte moderna. Neste sen-
tido, cria uma linha de associaes que ainda hoje induz as pessoas a qualicar
de expressionista qualquer distoro, exagero ou desproporo manifestadas na
tela do cinema. Igualmente, outros mes expressionistas, com seu caracters-
tico jogo de sombras, criam uma tradio que associam ao expressionismo o
estilo fotogrco marcado pela no denio da totalidade do quadro, num
forte contraste entre zonas visveis e zona das trevas. O que o expressionismo
no associou a si a desobedincia as regras de continuidade e aos padres de
coerncia espacial prprios decupagem clssica.
Durante todo este perodo, desde a inveno do aparato cinematogrco,
cineastas e tericos, americanos e europeus, tentaram encontrar uma lingua-
gem narrativa contempornea a sua prpria poca. Ora rearmando o discurso
realista da imagem cinematgrca; ora propondo a estetizao desta imagem.
Esta fase , por vezes, chamada de Primeiro Cinema.
Cidado Kane de Orson Welles, marca a entrada do cinema na idade
adulta. Jacques Aumont comenta esta transformao: depois do lme de
Welles, continuar a fabricao de lmes normatizados, conforme s regras
mais ou menos lgicas, mais ou menos universais, elaboradas por Hollywood,
mas se saber que existe uma outra possibilidade de cinema. (36) Um cinema
que abre espao para a virtuosidade narrativa, onde tempos e vozes podem ser
misturados.
O cinema de Welles se coloca como o paradigma da linguagem moderna.
Todo o cinema anterior se congurou como um conjunto de normas, forjadas
articialmente a m de se consolidar uma linguagem cinematogrca. Agora
ao cinema era possvel fazer o que se quisesse, sem limites. Cidado Kane a
obra moderna que expressa seu prprio tempo e concilia a questo formal e a
resoluo da questo ideolgica. Em uma entrevista Andr Bazin, Welles se
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 38
apresenta como um cineasta da sala de montagem, capaz de exercer um controle
absoluto sobre seus lmes; declara prezar a forma do ensaio, os lmes cheios
de opinies, expresso da personalidade e das ideias de seu autor. Welles se
insere como autor, como artista no contexto cinematogrco.
Andr Bazin, em um artigo para o Cahiers du cinma, em 1951, aponta
as linhas dominantes de um novo fazer cinematogrco, onde Cidado Kane
o ponto fundamental. Para ele, a evoluo tcnica dos aparelhos e da pelcula
tem reexos ntidos no nvel da linguagem. Assim como aponta a preferncia
do cinema moderno pelo uso de movimento de cmera e pela explorao da
profundidade de campo, de modo a substituir os frequentes cortes do cinema
clssico pelo uxo continuo da imagem.
Aquilo que prprio do verdadeiro realismo: o desejo de exprimir a
signicao concreta e essencial do mundo. Bazin dir: o universo esttico
subjetivo e heterogneo em relao ao mundo que o cerca no faz parte da
criao natural. No cinema, a realizao de tal realismo verdadeiro depende de
uma iluso especca do real que s um lme pode provocar. Portanto, no cine-
ma, h um ilusionismo legtimo que constitui base para o verdadeiro realismo,
tanto mais verdadeiro quanto mais a realidade vista (ou que se supe vista)
atravs da janela cinematogrca permanecer integral, respeitada, intocvel,
porque a sua simples presena reveladora o que legitima, redime a iluso
(pecado) original.(37)
05] NARRATIVA VISUAL
Desconstruir e contar uma histria: essa parece ser a base do fazer cinematogr-
co. O roteiro, como obra escrita, transmite em sua complexidade verbal a idia
da histria, mas no sua potica. O lme a soma potica de uma grande quan-
tidade de elementos narrativos, sonoros e visuais, baseados no roteiro. A lin-
guagem cinematogrca abre espao para uma experincia artstica na qual a
imagem do lme preenche o espao visual da narrativa. A imagem projetada na
tela completa um processo que antes era mental. David Harvey comenta os limi-
tes da narrativa verbal no projeto da modernidade: Como era possvel, usando
as estruturas narrativas do realismo, escrever seno um romance paroquialista
e, portanto, em certa medida, irrealista diante de toda uma simultaneidade
espacial? Anal, essas estruturas narrativas supunham que era possvel contar
uma histria como se esta se desenrolasse coerentemente, evento aps evento,
no tempo. Essas estruturas eram incompatveis com uma realidade em que dois
acontecimentos em lugares bem distintos ocorrendo ao mesmo tempo podiam
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 39
se inter-relacionar a ponto de modicar o funcionamento do mundo. (38)
Desde o comeo, o modernismo se preocupava com a linguagem, com a
descoberta de alguma modalidade especial de representao de verdades eter-
nas. A realizao pessoal dependia da inovao na linguagem e nas formas de
representao. A imagem se soma, portanto, narrativa verbal, e se torna o
elemento essencial da nova linguagem cinematogrca: a matria-prima cuja
realidade particularmente complexa, orientada no sentido preciso do desejo
do diretor, mas tambm resultado de uma conjuno de fatores tcnicos. A
imagem flmica, ao contrrio da pictrica que tem por excelncia um nico
artista, se conjuga a partir de uma grande quantidade de olhares sobre um mes-
mo argumento.
A imagem flmica restitui exata e inteiramente o que oferecido cmera,
e o registro que ela faz da realidade constitui, por denio, uma percepo ob-
jetiva: a veracidade do documento fotografado ou lmado irrefutvel. Ainda
que sejam passveis de truques ou manipulaes, a expectativa sempre de que
o espectador acredite no que est vendo. , portanto, uma imagem realista,
ou melhor, dotada de todas as aparncias da realidade. At o desenvolvimento
contemporneo de formas de manipulao da imagem que no deixam dvi-
das quanto sua natureza, a fotograa era um veculo totalmente convel de
informao. A veracidade de algo estava contida no fato de estar fotografado,
portanto, registrado.
A capacidade da imagem fotogrca de ser o registro de um fato foi
tema de um lme no comeo do sculo passado de Louis Feuillade, Une erre
tragique. (39) Esse lme de dois rolos trabalhava com o conceito metalings-
tico da indelidade conjugal registrada na tela de um lme. O roteiro baseia-se
no exame minucioso masculino da imagem da culpa feminina, que se desloca
para os fotogramas reais. Em uma viagem, um recm-casado assiste a um lme
cmico, mas surpreende-se com a imagem de sua mulher, de braos dados com
um homem, passando na rua na poca em que era permitido lmar pes-
soas normais na rua, antes dos gurantes. O marido detm-se na imagem
secundria em vez de simplesmente prestar ateno no o da narrativa e na
personagem principal.
Obcecado por essa evidncia fotogrca de um caso secreto, o marido
compra, de um exibidor, uma cpia do lme e examina freneticamente com
uma lente de aumento os fotogramas que trazem a imagem da mulher. Embora
seja o corpo da mulher que esteja em questo, o exame do corpo do lme, que
corresponde prova visual do adultrio.
A narrativa de cime e traio aparente no lme de Feuillade segue
um caminho que no o das farsas comuns de indelidade ao revelar que o
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 40
desconhecido fotografado com a esposa do protagonista , na verdade, irmo
dela, algo que o marido descobre somente depois de ter colocado em ao sua
vingana e a punio da esposa. A chegada do homem que se anuncia como
cunhado, fora o marido a examinar o fotograma mais uma vez, nalmente
comparando a imagem do desconhecido com a da pessoa real. Essa descoberta
levanta a questo essencial da necessidade de se interpretar a evidncia ofere-
cida por uma fotograa de maneira apropriada.
Dar ao espectador passivo do dispositivo flmico o sentimento de reali-
dade ou induzi-lo crena na existncia objetiva do que aparece na tela, a
sntese do trabalho cinematogrco. Os elementos e aes mostradas na tela
podem at no ser reais, mas tm que parecer reais, convencer o espectador e
fazer com que ele se identique com as personagens. O importante pensar na
informao que a imagem flmica pretende passar. Na memria do espectador,
h sempre um pr-conceito visual sobre aquilo que mostrado na pelcula. E
o espectador s ser de fato um refm da narrativa, se ele for convencido da
veracidade das imagens.
O objeto flmico proporciona, portanto, uma reproduo do real cujo
realismo aparente , na verdade, dinamizado pela viso artstica do diretor. A
percepo do espectador torna-se aos poucos afetiva, medida que o cinema
lhe oferece uma imagem subjetiva, densa, e, portanto, passional da realidade.
No cinema o pblico se sensibiliza por cenas que, ao vivo, talvez nem notasse.
A imagem est carregada de um coeciente sensorial e emotivo que nasce das
prprias condies com que ela transcreve a realidade.
Convm falar das relaes da imagem com a palavra, a qual freqente-
mente assimilada. Durante os sculos que precederam a inveno da imprensa,
grande parte do conhecimento era transmitida pela tradio oral. A fala era
no s o meio de comunicao dirio, como tambm o meio de preservao da
sabedoria. Da vida cotidiana aos grandes temas histricos, tudo era passado de
uma gerao a outra pelo testemunho verbal. O desenvolvimento da imprensa
modicou essa realidade. Marshall McLuhan comenta que entre os sculos
XIII e XVI, a ordenao das palavras substituiu a inexo das palavras como
princpio da sintaxe gramatical. A mesma tendncia se deu com a formao das
palavras. Com o surgimento da imprensa, ambas as tendncias passaram por
um processo de acelerao, e houve um deslocamento dos meio auditivos para
os meios visuais da sintaxe. (40)
Entretanto, fosse atravs da tradio oral ou escrita, o relato de um fato
ainda dava-se apenas por meio de palavras, quase sem imagens. O campo das
imagens estava aberto imaginao do receptor. As imagens criadas do fato
eram coerentes com as prprias experincias pessoais. Uma experincia muito
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 41
semelhante de ouvir rdio. Por mais que o locutor descreva algo em detalhes,
a imagem que a narrao produz uma imagem mental.
Donis A. Dondis conrma esse pensamento: H poucas dvidas de que
o estilo de vida contemporneo tenha sido inuenciado pelas transformaes
que nele foram instauradas pelo advento da fotograa. Em textos impres-
sos, a palavra o elemento fundamental, enquanto os fatores visuais, como o
cenrio fsico, o formato e a ilustrao, so secundrios e necessrios apenas
como apoio. Nos modernos meios de comunicao acontece justamente o con-
trrio. O visual predomina, o verbal tem a funo de acrscimo. Nossa cultura
se deslocou para o campo icnico. (41)
Se pensarmos que a palavra, como conceito que ela designa, um signo
geral e genrico, a imagem tem uma signicao precisa e limitada: o cinema
jamais mostra uma casa ou uma rvore, mas tal casa e tal rvore identicadas
com o lugar e o tempo da ao. H um aspecto fundamental na defasagem da
palavra em relao imagem.
Em alguns casos, a imagem possui o simples valor gurativo de repro-
duo estritamente objetiva do real. No lmes cientcos ou documentais, a
cmera um simples instrumento de registro a servio daquilo que ela est
encarregada de xar sobre a pelcula. So registros de carter informativo.
Quando a questo da viso particular de algum colocada, o carter do lme
se transforma. O lme passa esfera da co, pois considera o ponto de vista
criador, a percepo subjetiva do diretor. O cinema, ento nos oferece uma
interpretao artstica da realidade. Uma ao no-realista, reconstruda em
funo daquilo que o diretor pretende exprimir, esttica ou intelectualmente.
A imagem flmica atua com uma fora considervel, resultante de todos
os tratamentos ao mesmo tempo puricadores e intensicadores que a cmera
pode impingir ao real bruto: a mudez do cinema outrora, o papel no-realista
da msica e da iluminao articial, os diversos tipos de planos ou enquadra-
mentos, os movimentos de cmera, o retardamento e a acelerao, todos eles
aspectos decisivos de estetizao.
Seja qual for a inteno narrativa da cena agradar, emocionar, chocar,
impressionar preciso sempre levar em conta a experincia visual do espec-
tador, considerando se ele ir ver algo que conhece, ou no. importante con-
siderar se no mundo pessoal de imagens, existem pontos de contato entre o
espectador e a projeo, para que a experincia narrativa tenha xito, surpreen-
dendo ou convencendo. Contudo, a imagem do acontecimento no cinema, de
fato, no localizvel fora do sentido, est sempre comprometida com ele. O
visual nunca est separado do discursivo, a fora registrada no discurso e a
plasticidade s atingem o espectador pelo conjunto. A imagem a prpria alma
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 42
da potica do lme.
Na acepo de Donis A. Dondis: expandir nossa capacidade de ver sig-
nica expandir nossa capacidade de entender uma mensagem visual, e, o que
ainda mais importante, de criar uma mensagem visual. A viso envolve algo
mais do que o mero fato de ver ou de que algo nos seja mostrado. parte
integrante do processo de comunicao, que abrange todas as consideraes
relativas s belas-artes, s artes aplicadas, expresso subjetiva e resposta a
um objetivo funcional. (42)
No obstante, abre caminho para interpretaes individuais sobre a ex-
perincia visual e sonora. A visualidade de uma cena deve estar ligada ao sen-
timento que o roteiro pretende dela. Nem sempre as imagens so to literais e
objetivas quanto a teoria pretende esclarecer. Contar uma histria visualmente
no signica, e no deve ser, contar tudo. A magia da linguagem do cinema est
em deixar perceber algo subjetivo.
Recentemente foi exibido o lme Ensaio sobre a Cegueira, baseado no
livro homnimo de Jos Saramago. Durante anos, o diretor do lme, Fernando
Meirelles, tentou que Saramago autorizasse a adaptao da obra. Entretanto,
autor negava-se justamente por uma desconana pessoal em relao s ima-
gens que seriam atribudas histria.
O livro fala de uma epidemia de cegueira que atinge misteriosamente
toda a populao, sem que ningum tenha uma explicao para sua causa.
Apenas uma personagem no ca cega, tratada no livro como a mulher do
mdico. As personagens no tm nome, assim como no se fala de uma cidade
especca, fala-se apenas do ambiente urbano e a poca contempornea. O
tema, portanto, a cegueira de toda a sociedade.
Para Saramago, a beleza do livro estava em imaginar esse mundo cati-
co que a ausncia da viso produz. Cada leitor criava seu prprio universo de
situaes visuais. Assim como s personagens, ao leitor era permitido apenas
imaginar o mundo narrado pela mulher do mdico. O leitor vivia uma relao
metafrica com a situao dos personagens. Enm permitiu-se adaptao para
o cinema. Congurou-se o desao de produzir uma esttica que abrisse espa-
os para a imaginao do espectador e espaos que permitissem a participao
do espectador na narrativa nal do lme.
A linguagem aberta e sugestiva de Ensaio sobre a Cegueira retoma algu-
mas ambigidades do cinema de Antonioni, do qual A Aventura talvez seja o
paradigma. Ismail Xavier, no livro O discurso cinematogrco, localiza a obra
de Antonioni dentro do contexto da arte moderna: Estaria ocorrendo uma in-
verso do esforo do artista, antes voltado para a minimizao da ambigidade
inevitvel, agora assumindo esta ambigidade e trabalhando em favor dela. A
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 43
obra aberta propriamente dita seria produto justamente desta nova atitude,
uma obra tendente ao no acabamento, cheia de lacunas, convidando o espec-
tador a participar de sua prpria construo e complet-la. Conforme o meio
de representao, ou melhor, o tipo de objeto artstico em questo, tal abertura
e convite participao podem atingir um sentido mais literal, ou podem atin-
gir, diante de objetos sicamente prontos, um grau sosticado de participao
no nvel dos deciframentos e das prprias alternativas de estruturao deixadas
a cargo do fruidor. (43)
Antonioni considerado um dos mestres da narrativa visual. Na poesia, o
uso do espao em branco representa a pausa, a respirao, o silncio. Os lmes
de Antonioni esto repletos desse silncio, de espaos de no-ao, de no-
dilogo. Espaos visualmente montados para se entender o sutil signicado
daquilo que o homem diz, declara, v ou sente. Na sua esttica, este o momen-
to onde mostrado que a ao no termina em si, mas permanece naquilo que
no mais ao, e sim sensao ou pensamento. O signicado destes momen-
tos aberto; o espectador pode criar o seu prprio signicado. Esta sua pro-
posta para o cinema: encontrar imagens sobre as quais a experincia individual
de cada espectador possa levar interpretao prpria do signicado.
A obsessiva busca pela plasticidade ideal o levou a ser visto como dema-
siadamente esteta. O interessante que a visualidade de seus lmes est direta-
mente ligada narrativa, histria que est sendo contada e psicologia visual
de cada personagem. Alguns deles trazem, inclusive, a imagem individual como
argumento. A temtica central so as relaes humanas silenciosas, angstias,
medos pessoais, necessidades em conito e, situaes que explicitam o drama
moderno de se viver junto. E, armava Antonioni, a forma no pode ser sepa-
rada do contedo.
A estrutura de seus lmes baseia-se em longas cenas, sem o recurso da
edio entrecortada de planos, variando ngulos e posies de cmera. Ele re-
tira da cena todas as convenes de leitura fcil, tal como imagens intercaladas,
grandes planos e msica de fundo. O interessante que ao lmar a seqncia
inteira e montar como foi lmada, sem cortes, ele se permite mostrar todo o
tempo da ao, deixando os espaos em branco, aqueles em que nada acontece
na tela. Este o tempo do pensamento do espectador. O tempo para Antonioni
um recurso de narrativa visual.
Sua obra visual o resultado de seu olhar de diretor. A imagem nal do
lme a soma muito bem orquestrada dos lugares escolhidos para se lmar, dos
cenrios, da fotograa e da atitude dos atores. Para Antonioni, a composio
enquadrada era um fato plstico, um fato gurativo que tinha que ser visto em
sua dimenso correta.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 44
Em Blow-Up, Antonioni tambm se vale do discurso metalingstico
para falar da fora e da veracidade da imagem. O fotgrafo Thomas um
prossional de sucesso em Londres, nos anos 60. Alm das fotos de moda, ele
est produzindo e organizando material para um livro de fotograas sobre a
cidade. Em busca de um nal para o livro, ele vai at um parque e tira algumas
fotograas de uma mulher jovem abraada a um homem mais velho. A mulher
tenta car com o lme, mas ele vai embora. A mulher aparece em seu estdio
e ele d outro lme a ela. Curioso, Thomas revela o lme para saber o que h
nele. A partir da observao de algumas ampliaes, ele imprime um carter
investigativo ao ato de olhar as imagens. At descobrir um possvel corpo es-
tendido no cho e algum com uma arma entre as folhagens. Thomas liga para
seu empresrio e fala sobre um crime. Volta ao parque e conrma a existncia
de um cadver, mas est sem sua cmera. Quando volta para seu estdio per-
cebe que as fotos e os negativos foram roubados. Passa a noite em uma festa,
e quando acorda na manh seguinte volta ao parque e v que no h nenhum
corpo ali.
O lme fala do uso da ampliao fotogrca para se determinar uma
verdade insuspeita. Atravs de um discurso visual, Antonioni discute o conceito
de imagem e iluso. Sua cmera em movimento captura as imagens da mqui-
na fotogrca xa da personagem e faz uma inspeo cuidadosa das imagens
fotografadas. A tecnologia da fotograa faz com que Thomas saia da posio de
voyeur e assuma a de detetive. No entanto, essa capacidade de ver questionada
pelo carter fugaz das imagens super ampliadas e muito granuladas. Atravs
da ampliao das suas fotograas, o fotgrafo pode ver mais do que o olho nu
veria. Seu laboratrio transforma-se em um microscpio. Enquanto Thomas
olha as fotos e as ampliaes, Antonioni olha Thomas e demonstra visualmente
sua investigao. Por m, todo o trabalho dos olhos e dedos de Thomas desa-
parece: a mulher, as fotograas, o negativo e o cadver.
A cinematograa dos anos 60 est repleta de lmes que experimentam
os limites da narrativa visual, concebendo atravs dos cenrios, gurinos, fo-
tograa e interpretao dos atores um discurso imagtico denso e elabora-
do. Em Acossado, de Godard, podemos identicar uma dialtica semelhante
quela estabelecida por Antonioni em Blow-up.
O lme um discurso nitidamente reexivo e que repensa a narrao
cinematogrca, apesar do incrivelmente articial, da montagem totalmente
descontnua ou da pardia. Muitos o viram como realista: o estilo de Godard,
que subverte as leis do equilbrio e as regras da decupagem clssica, projeta
verdades na tela; verdades sobre o homem moderno, a poca, a desordem do
mundo, a ambiguidade da vida; ele investe sobre coisas concretas.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 45
A narrativa visual de Godard retoma o tema cinema e pintura. Em seus
lmes dos anos 60 a pintura se mostra no cinema, e nos lmes dos anos 80, o
cinema que brinca de pintura.
Durante da Nouvelle Vague, Godard apresentou inmeras referncias
pictricas explcitas, buscava o cinematogrco na pintura: em Acossado,
Patrcia tem coladas na parede as reprodues que ama e s quais se compara
(Picasso, Renoir, Klee); em O demnio das onze horas, a passagem continua de
Velsquez a Nicolas de Stal, do Pierrot de Picasso a La jeune lle de Renoir, de
Matisse a Braque, do Cubismo ao Fauvismo, do Impressionismo arte Pop.
Nessa fase, Godard vale-se do artifcio de citar essas imagens e de inscre-
ver na co um efeito de assinatura, uma espcie de comentrio oblquo sobre
um elemento da narrativa. Esses comentrios tomam uma imagem pictrica,
instituda, reconhecida e assinada, para transform-la em lugar de encontro ou
de confrontao. Alm de fazer um jogo entre a imagem citada e a cena ou o
ator em questo, um jogo de formas e de desejos.
Em oposio a essa linguagem, no cinema maneirista dos anos 80, a
questo da pintura funciona de modo completamente diverso. J no se trata
tanto de uma questo de citao, de referncias ou de apropriao da imagem
conhecida. De Salve-se quem puder (a vida) a Nouvelle Vague, o olhar deslo-
ca-se para o que h de pictrico no cinema. A pintura nesses lmes deixou de
ser uma imagem, a exibio de uma reproduo-citao, um objeto manipu-
lado pelos personagens, para se tornar um efeito de lme, o resultado de um
tratamento visual do dispositivo cinematogrco.
Em Salve-se quem puder (a vida), este efeito est presente nos nume-
rosos momentos de cmera lenta, que do corpo a uma investigao sobre a
pictorialidade da imagem cinematogrca, para alm da funcionalidade nar-
rativa dramatizante. Assim tambm como na Trilogia do Sublime: Passion,
Carmem e Je vous salue Marie. A questo do pictrico na potica de Godard
dos anos 80 vai alm da citao referencial, mas pela interrogao do cinema
como pintura. Entre a linguagem dos anos 60 e a dos anos 80, Godard passou
por uma longa experincia com o vdeo. (44) O vdeo foi um instrumento para
se reetir sobre as imagens.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 46
Notas de fnal de captulo
(01) HARVEY, David. Condio ps-moderna. Edies Loyola. So Paulo. 2008. cap. 02
(02) HARVEY, David. Condio ps-moderna. Edies Loyola. So Paulo. 2008. p. 25
(03) HARVEY, David. Condio ps-moderna. Edies Loyola. So Paulo. 2008. p. 26
(04) HARVEY, David. Condio ps-moderna. Edies Loyola. So Paulo. 2008. p. 32
(05) DUBOIS, Philippe. Cinema, video, Godard. Cosac Naify. So Paulo. 2004. p. 36
(06) AUMONT, Jacques. O olho interminvel cinema e pintura. Cosac Naify. So Paulo. 2004. p. 48
(07) DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. p. 12
(08) DUBOIS, Philippe. Cinema, video, Godard. Cosac Naify. So Paulo. 2004. p. 41
(09) CHARNEY, Leo; SCHWARTZ, Vanessa R. O cinema e a inveno da vida moderna. Cosac Naify. So Paulo. 2001. cap. 9
(10) PIGNATARI, Dcio. Semitica & Literatura. Ateli Editorial. So Paulo. 2004. cap. 2
(11) RUSH, Michael. Novas mdias na arte contempornea. Martins Fontes. So Paulo. 2006. p. 8,9
(12) RUSH, Michael. Novas mdias na arte contempornea. Martins Fontes. So Paulo. 2006. p. 6
(13) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 18
(14) DUBOIS, Philippe. Cinema, video, Godard. Cosac Naify. So Paulo. 2004. p. 43
(15) CHARNEY, Leo; SCHWARTZ, Vanessa R. O cinema e a inveno da vida moderna. Cosac Naify. So Paulo. 2001. cap. 41
(16) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 20
(17) AUMONT, Jacques. O olho interminvel cinema e pintura. Cosac Naify. So Paulo. 2004. p. 77
(18) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 23
(19) BURCH, Noel. Prxis do cinema. Perspectiva. So Paulo. 1992. p. 23
(20) BURCH, Noel. Prxis do cinema. Perspectiva. So Paulo. 1992. p. 30
(21) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 20
(22) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 22
(23) MARTIN, Marcel. A linguagem cinematogrfca. Editora Brasiliense. So Paulo. 2000. p. 47
(24) MARTIN, Marcel. A linguagem cinematogrfca. Editora Brasiliense. So Paulo. 2000. p. 44
(25) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 31
(26) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 31
(27) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 29
(28) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 18
(29) DUBOIS, Philippe. Cinema, video, Godard. Cosac Naify. So Paulo. 2004. p. 49
(30) AUMONT, Jacques. Moderno?. Papirus Editora. Campinas. 2008. p. 18
(31) AUMONT, Jacques. Moderno?. Papirus Editora. Campinas. 2008. p. 26
(32) AUMONT, Jacques. Moderno?. Papirus Editora. Campinas. 2008. p. 23
(33) AUMONT, Jacques. Moderno?. Papirus Editora. Campinas. 2008. p. 31
(34) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 42
(35) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 46
(36) AUMONT, Jacques. Moderno?. Papirus Editora. Campinas. 2008. p. 40
(37) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 83
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 47
(38) HARVEY, David. Condio ps-moderna. Edies Loyola. So Paulo. 2008. cap. 02
(39) CHARNEY, Leo; SCHWARTZ, Vanessa R. O cinema e a inveno da vida moderna. Cosac Naify. So Paulo. 2001. p. 71
(40) DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. p. 3
(41) DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. p. 12
(42) DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. p. 16
(43) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 78
(44) DUBOIS, Philippe. Cinema, video, Godard. Cosac Naify. So Paulo. 2004. p. 251
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 48
design
01] ARTESANATO E PRODUO INDUSTRIAL
Desde o comeo, os pensadores da modernidade se preocupavam com a lingua-
gem e com a descoberta de alguma modalidade especial de representao de
verdades eternas. A realizao do projeto da modernidade dependia da inova-
o na linguagem e nas formas de representao. O dilema moderno, expresso
por Baudelaire como metade transitrio e fugidio, metade eterno e imutvel,
se apresenta como um problema prtico a todos aqueles que trabalhavam com
a produo de estruturas relativamente permanentes. O modernismo s podia
falar do eterno ao congelar o tempo e todas as suas qualidades transitrias.
Para Mies Van der Rohe, a arquitetura nos anos 20, a vontade da poca
concebida em termos espaciais. Mas, para outros, a espacializao do tempo era
mais problemtica, fosse atravs da imagem, do gesto dramtico e do choque
instantneo ou simplesmente pela montagem/colagem. Le Corbusier reconhe-
ceu o problema em seu tratado de 1924, The City of Tomorrow. As pessoas
me rotulam com muita facilidade de revolucionrio, queixava-se ele, mas o
equilbrio que elas tanto tentam manter , por razes vitais, puramente efme-
ro: um equilbrio que precisa ser perpetuamente restabelecido. (01)
A modernidade do perodo anterior Primeira Guerra era mais uma
reao s novas condies de produo (a mquina, a fbrica, a urbanizao),
de circulao (os novos sistemas de transportes e comunicaes) e de consumo
(a ascenso dos mercados de massa, da publicidade e da moda de massa) do
que um sistema de produo adequado a essas mudanas. Contudo, esta reao
imediata forneceu meios de absorver, codicar e reetir sobre as rpidas mu-
danas, alm de sugerir linhas de ao capazes de modic-las ou sustent-las.
Neste contexto, surge a necessidade de denio do papel do pensamen-
to artstico e do artesanato em face da produo mecnica seriada. A crescente
mecanizao e desenvolvimento urbano trouxeram consigo uma nova realidade
social, onde grande parcela da populao tornou-se proletria. Tal fenmeno
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 49
se congurou primeiro na Inglaterra, lder em progressos tcnicos e culturais, e
posteriormente na Alemanha.
Reagindo desprossionalizao dos artesos por causa da mquina e
da produo fabril sob o comando dos capitalistas, tentou-se promover uma
nova cultura artes que combinava o poder da tradio artesanal com uma
forte defesa da simplicidade de desenho, da retirada de toda exibio, de todo
desperdcio e de todo comodismo. (02)
Dondis fala sobre esta retomada do artesanato frente produo mecni-
ca em comparao ao perodo renascentista: Durante o Renascimento, o artis-
ta aprendia seu ofcio a partir de tarefas simples e, apesar de sua elevada posio
social, compartilhava sua guilda ou sua agremiao com o verdadeiro arteso.
Isso gerava um sistema de aprendizagem mais slido, e o que era mais impor-
tante: menos especializado. Havia livre interao entre artistas e artesos, e os
dois podiam participar de todas as etapas do trabalho; a nica barreira a sepa-
r-los era o respectivo grau de habilidade. (...) Em sua volta ao passado para
renovar o interesse por um artesanato orgulhoso e esmerado, o Arts and Crafts
armava a impossibilidade de produzir arte desvinculada do artesanato. (03)
Na Inglaterra de 1880, William Morris fundou o estilo Arts and Crafts,
baseado no trabalho em ocinas. Seu dio pela civilizao moderna e por
todos os produtos fabricados dentro deste novo pensamento, entendia que
todas as cadeiras, mesas e camas, colheres, canecas e copos deveriam ser rein-
ventados. (04) O rpido desenvolvimento da indstria provocou a crise do
artesanato devido ao fato de a indstria repetir mecanicamente os tipos deste
ltimo, destruir a espiritualidade do fazer artstico, o que determina um declnio
terrvel da cultura e do gosto. Convm, portanto, restituir ao artesanato o seu
prestgio artstico e a sua funo econmica. Mas a concorrncia esmagadora
com a indstria no a nica causa da depresso do artesanato. Tambm havia
a retomada de uma concepo classicista e acadmica da arte sob uma perspec-
tiva que relegou o artesanato a um plano inferior e secundrio, reduziu-o a uma
servil aplicao estilstica e desligou-o de suas antigas idealidades religiosas. O
movimento Arts and Crafts quer ser a reconstruo de uma comunidade arts-
tica capaz de realizar um estilo na produo.
O duelo entre os pensamentos utpicos sociais, como Arts and Crafts e os
interesses econmicos, seguiu por todo o nal do sculo XIX. Os movimentos
de renovao cultural buscavam criar uma cultura do povo e para o povo, onde
a forma racionalizada de produo de bens permitisse o acesso aos bens mate-
riais, sem suprimir o papel dos artesos e artistas neste contexto. Uma reforma
da poltica escolar e educativa era vista como fundamental para a revitalizao
da indstria artstica.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 50
O movimento Arts and Crafts ingls teve grande inuncia sobre a
produo de livros; foram produzidos 50 ttulos na ltima dcada de XIX. Estas
obras normalmente continham bordas e ilustraes em xilogravuras e utiliza-
vam tipos criados sob orientao especca de Morris, a partir de fotograas de
letras impressas no sculo XV. Em Viena, na virada do sculo, o mercado gr-
co absorveu as lies da Escola de Artes e Ofcios e, em seu ecletismo, inter-
nacionalismo e entusiasmo pelas novas tcnicas, prenunciou os movimentos
de vanguarda na rea grca, que se seguiram Primeira Guerra Mundial. A
intercambialidade entre gura e fundo se tornaria um dos princpios do ensino
de design grco. Os projetos vienenses, todavia, continuaram sendo feitos
basicamente por artistas; demoraria ainda muitos anos at que a prosso de
designer grco viesse a ser concebida.
Tambm na Alemanha, ocorria um movimento dentro deste pensamento,
atravs do trabalho de Peter Behrens e Van de Velde. Na condio de ex-arquite-
tos, estes pintores viam o design como parte de um programa de integrao
das artes com a vida cotidiana, viso esta, compartilhada aps a Primeira Guer-
ra, com os futuristas na Itlia e os construtivistas na Rssia. Van de Velde criou
livros para editoras privadas, mas, ao invs de ignorar as mquinas, preferiu
conhec-las a fundo, empenhando-se ainda em convencer a grande indstria a
permitir que o artista determinasse o formato de seus produtos.
A Alemanha defendia o modo de produo mecanizado e tornou-se a
nao industrial lder at a ecloso da Primeira Guerra Mundial. Procurava,
com isso, uma nova linguagem estilstica que desse suporte a essa industrializa-
o. Foram pensadas e fundadas uma srie de escolas e associaes que preten-
diam dar industrializao um pensamento artstico. Sucessivos movimentos
reformadores buscavam conciliar Arte e Mquinas. Alguns esto diretamente
ligados posterior criao da Bauhaus. Entre eles, o Werkbund, que transpe
para um plano sistemtico o Arts and Crafts, e ao mesmo tempo se ope a ele,
propondo combinar todos os esforos atuais para obter qualidade no trabalho
industrial. Segundo Theodor Fischer no a mquina que faz um trabalho
deciente, mas sim nossa incapacidade de us-la com eccia. (05)
A Primeira Guerra Mundial marcou a necessidade de se desenvolver um
discurso visual instrucional e publicitrio. Os diagramas e as legendas ajuda-
vam a explicar e a convencer. Os psteres foram utilizados pelos governos para
fazer propaganda e anncios pblicos e exortar os cidados a participarem do
esforo de guerra. Alm da publicidade, na prpria guerra havia uma demanda
por um design visual. Os militares precisavam de um sistema de signos para or-
ganizar e identicar suas equipes e seus suprimentos. Tambm necessitavam de
manuais de instrues claros para serem distribudos e utilizados. Um sistema
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 51
de signos precisava ser aprendido. Os signos e smbolos para a identicao do
posto e unidade militares eram um cdigo de status imediatamente compreen-
dido. A insgnia regimental, com seu emblema herldico e seu mote, tinha em
comum com os posteres da poca o mesmo design econmico, as imagens e os
slogans enxutos e fortes (06)
Dentro da problemtica da produo de bens relativamente permanen-
tes, Le Corbusier e Walter Gropius se projetam como dois lderes da renovao
da arquitetura europia; ambos visam uma reforma no sentido racionalista.
Mas o racionalismo de Le Corbusier traa um sistema de grandes planos, que
deveriam eliminar qualquer problema. Com proclamaes pblicas e manifes-
tos, ele prope a cada trabalhador o conceito de standard, de bem-estar mate-
rial em troca da renncia aos direitos e luta de classes. Sua racionalidade est
sempre unida a utilidades especcas e, como as utilidades especcas so in-
nitas, a soluo racional delas um standard que represente o nvel mdio das
exigncias. Inserindo-se na prtica, a racionalidade classica, coordena, mas,
sobretudo age como elemento de equilbrio: previne o surgimento ou contm
o desenvolvimento de novos problemas. A tarefa do arquiteto coincide, como
se v, com aquela que a classe culta acredita ser chamada a cumprir diante
de uma massa que ela supe inconsciente do prprio e verdadeiro interesse; e
essa cultura ainda uma cultura humanstica, de classe, cujo prestgio se baseia
numa experincia mais vasta, e at universal, da histria. (07)
Entretanto, Argan aponta uma decincia por uma expresso de con-
tedos profundos em suas formas artsticas: no necessrio que todos se
proponham e resolvam os mesmos problemas, basta todos falarem a mesma
lngua. Por isso, se aplica o cubismo arquitetura: no se busca nem mesmo
uma razo cientca, transfere-se para a arquitetura um sistema formal que se
d por fundamentado em bases genericamente cientcas. Qualquer indcio de
uma volta ao classicismo j satifaz a busca dos valores eternos. (08)
Ao contrrio de Le Corbusier, Gropius assume a racionalidade como
um mtodo que permite localizar e resolver os problemas que a existncia vai
continuamente apresentando. Sua formaco de arquiteto o levou a considerar
problemas sociais concretos e a buscar a arquitetura internacional: o instru-
mento e a imagem de uma nova organizao social, fugindo do imediatismo
do nivelamento das tcnicas e das formas. (09) Gropius concebe e estrutura a
Bauhaus e faz de sua teoria uma didtica precisa e de sua lgica uma tcnica. Em
sua obra no possvel separar o momento terico do momento criativo e do
pedaggico. Seus projetos de edifcios, seus programas urbansticos, seus obje-
tos, formam um conjunto. Em todas as suas intervenes prticas e polmicas,
da arquitetura arte aplicada, h a renovao dos mtodos produtivos.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 52
Como foi visto, muito antes da Bauhaus que em seu incio se inspirou
no Arts and Crafts Movement j se discutia o posicionamento entre arte e
artesanato, ou entre as belas artes e as artes aplicadas. Mas foi sua fundao
que marcou a fuso entre formulao terica, aplicao prtica e ato criativo.
Sua redenio de ofcio artesanal convergiu, em 1923, para a idia de que a
mquina o nosso meio moderno de design.
02] A BAUHAUS
Aps sucessivas tentativas de se criar uma instituio de educao artstica por
meio de idias modernas, Walter Gropius foi nomeado diretor da nova escola
de arte estatal. Estava fundada a Bauhaus, em Weimar (1919), a escola de ar-
quitetura e arte aplicada, que veio concluir os esforos desenvolvidos a partir da
segunda metade do sculo XIX, no sentido de aproximar os universos da arte
e da produo, de formar uma nova classe de artces idealizadores de formas,
com base no trabalho artstico e na produo coletiva.
No Manifesto da Bauhaus, Gropius estabeleceu o programa e os objetivos
da nova escola: em conjunto, artistas e artesos deveriam criar a estrutura do
futuro... o objetivo nal de toda a atividade criativa a estrutura (10). A estru-
tura do futuro seria uma nica forma onde arquitetura, escultura e pintura se
conjugariam. Para ele, a crise da sociedade alem no ps-guerra era tambm a
crise da arte, e assim Gropius quis estabelecer a funo da arte como inalienvel
experincia, no iminente processo de transformao da sociedade. Toda re-
tomada artstica deveria necessariamente, basear-se numa nova concepo do
valor da existncia e da organizao humana.
O conceito de design se estruturaria, no sem contradies, nas trs fases
da Bauhaus: a tendncia expressionista dos primrdios em Weimar; a orienta-
o construtivista dos anos de Dessau e a fase arquitetural desde Gropius e
Hannes Meyer a Mier van der Rohe. A metodologia de projeto, a sistematiza-
o e a produo seriada foram incorporadas ao repertrio da escola, aliadas
aos estudos da forma e a teoria da cor. Em vrios dos ateliers, os jovens eram
treinados para prosses que nunca tinham de fato existido. Estes anos da Bau-
haus viram no s a produo de novos designs industriais para mveis metais
txteis e materiais impressos modernos, mas tambm a criao de novos cursos
de formao e a preparao de novas prosses que iriam operar no ponto de
contato entre o design e a tecnologia no sentido mais lato possvel. (11)
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 53
bauhaus expressionista
O programa da Bauhaus baseou-se no modelo de ensino bipolar em ocinas:
estudantes eram ensinados por um Mestre da Forma artista e por um Mestre
Arteso. Assim, segundo Gropius, poder-se-ia acabar com a barreira arrogante
entre artistas e artesos, e abrir caminho para a nova estrutura do futuro... Era
necessrio trabalhar com dois professores diferentes ao mesmo tempo, pois
no havia artesos com imaginao suciente para resolver os problemas arts-
ticos, nem artistas com conhecimentos tcnicos para se responsabilizarem por
trabalhos ocinais. Uma nova gerao tinha de ser treinada de forma a poder
aliar os dois talentos. (12)
De foras contraditrias nasceu um equilbrio criativo cuja estabilidade
foi, nos anos seguintes, repetidamente conrmada, testada, questionada e
alterada. A Bauhaus foi uma escola criada para uma nova classe de tcnicos
dirigentes cuja obra se desenvolveria no plano internacional, onde todo tra-
balho era a manifestao de uma essncia interior, contrariamente ao trabalho
puramente mecnico. Entre a ferramenta e a mquina no h distino de
qualidade, mas de quantidade ou de escala: a mquina s ter um rendimento
positivo se aquele que a usar souber adotar as ferramentas do artesanato. (13)
Nos trs primeiros anos da escola, foram nomeadas personalidades fortes
e criativas, dentre elas o escultor Gerhard Marcks para a ocina de cermica;
o pintor Lyonel Feininger para a ocina de tipograa; o pintor Georg Muche,
em vrias ocinas do curso bsico; Paul Klee, encadernao; Oskar Schlemmer
atelier de escultra em pedra; Lothar Schreyer para a ocina de teatro; Wassily
Kandinsky, pintura mural, e o prprio Gropius na carpintaria. Neste perodo,
foram reunidos na Bauhaus, artistas vanguardistas contratados para ocinas
ou departamentos que, a princpio, no tinham uma ligao objetiva com sua
prpria especialidade, por exemplo como o caso de Kandinsky, a pintura. En-
tretanto, todos viam na Bauhaus uma oportunidade de trazer a arte para a vida
diria, de fazer do pensamento artstico e intelectual, ao.
Pedagogo da arte e pintor, Johannes Itten foi a mais inuente das perso-
nalidades envolvidas na nova conceitualizao da Bauhaus. Itten desenvolveu o
curso preliminar, o Vorkus, que viria a se tornar fundamental para as atividades
nas ocinas, alm dos ateliers de metal, vitrais e pintura mural. Seu princpio
pedaggico se baseava em dois conceitos opostos: intuio e mtodo, ou ex-
perincia subjetiva e recognio objetiva. Em suas aulas, trabalhava aspectos
relativos a ritmo, composio, objetos naturais e materiais, contrastes, formas e
cores. Todos os ensaios no tinham um objetivo especco a ser alcanado, mas
pretendiam desenvolver a sensibilidade dos alunos, assim como sua capacidade
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 54
analtica e crtica. Itten ensinava as bases da teoria da cor e da forma o crculo
uente e central; o quadrado calmo; o tringulo diagonal; as cores primrias ,
que mais tarde viriam a ter grande inuncia na Bauhaus, com a participao
de Klee e Kandinsky. Ensinava tambm sobre composio e design.
Em maio de 1920, foi fundado sob a direo de Adolf Meyer, o departa-
mento de arquitetura, que muitos viam como o verdadeiro objetivo da Bau-
haus, campo onde poder-se-ia explorar o trinmio racionalismo-socialidade-
internacionalismo.
Contudo, s a partir de encomenda privada o Teatro Municipal de
Lena foi possvel desenvolver o primeiro projeto comunal da escola, o qual
aliava arquitetura, decorao interior, tecelagem, vitrais, escultura e mobilirio.
Este projeto explicitou a divergncia conceitual entre Itten e Gropius. Para o
primeiro, a escola deveria ter como objetivo despertar e desenvolver o indi-
vduo criativo, em harmonia consigo prprio e com o mundo, que produzisse
uma obra pessoal em oposio ao mundo comercial exterior. Para Gropius,
aceitar encomendas e procurar o entendimento com a indstria era primordial
para que a Bauhaus no se tornasse uma ilha de reclusos. Esta divergncia
culminou com a sada de Itten, que acabou com o perigo de um isolamento
sectrio.
Neste primeiro momento da escola, o termo expressionismo foi apli-
cado como sinnimo da preocupao com o indivduo e a sua integrao
csmica; a dimenso social era posta margem das discusses. O objetivo era
o reconhecimento e a exata valorizao dos recursos expressivos individuais.
Tratava-se sobretudo de liberar no aluno as energias criadoras. (14) Mas Gro-
pius pretendia atuar sobre uma arte inteiramente tcnica, livre de ideologismo,
ligada s leis de produo, como via de desenvolvimento de uma sociedade.
No plano terico, sua defesa da indstria deve ser entendida como o lugar no
qual o humanismo e a tcnica deveriam superar o artesanato e criar condies
efetivas e objetivas para o progresso da vida social.
O tecnicismo de Gropius pode ser interpretado como uma no-poltica,
no sentido em que visa resolver ou at evitar, na lcida funcionalidade social,
todo o contraste ideolgico. Mas esse precoce anncio de uma revoluo dos
tcnicos, essa rme convocao tarefa que cabe aos intelectuais na transforma-
o da velha sociedade hierrquica numa sociedade funcional, no podia deixar
de assumir um claro signicado poltico e, de fato o assumiu aos olhos da bur-
guesia alem, o que antecipou ao socialista Gropius a condenao nazista.
O trinmio comunidade/artesanato/estrutura da primeira fase foi subs-
titudo na fase seguinte por tipo/funo e pela controvrsia tcnica/indstria.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 55
bauhaus construtivista
Logo a Bauhaus expressionista passou a ser criticada, para dar lugar a um pen-
samento que favorecesse a arte e a tcnica. A mudana do antigo lema Arte e
artesanato uma nova unidade para Arte e tcnica, uma nova unidade sim-
blica nesta mudana. Fica explcita essa necessidade na observao do artista
Vilmos Huszr: Cada um fazia o que lhe apetecia, muito longe de qualquer
disciplina rgida... Onde estava uma tentativa sequer de criar uma obra de arte
uniforme, uma congurao uniforme do espao, da forma e da cor? (15)
Entre 1921 e 1922 o artista holands, co-fundador do De Stijl, Theo van
Doesburg participou da mudana de pensamento na escola, de expressionista
para construtivista. A partir de suas aulas comeou a se delinear um princpio
geral, algo que orientasse o trabalho desde o atelier de arquitetura s ocinas.
Uma espcie de denominador comum que encontrou nas formas elementares e
nas cores primrias o ponto de partida para um pensamento que, anos depois,
seria chamado de design bauhaus.
O movimento De Stijl investigou a possibilidade de se fazer arte me-
diante uma imunizao histrica absoluta. Buscou eliminar todas as formas
histricas, submetendo as formas a um processo de esterilizao em que os fa-
tos puros formais eram aceitos como esquemas de uma nova geometria do es-
pao. Em seu Neoplasticismo, trabalha com estruturas cartesianas, como uma
grade a matriz neoplstica que sustenta quadrados e retngulos coloridos
sobre um fundo branco. Seus recursos plsticos so apenas linhas horizontais
e verticais, que se cruzam ortogonalmente, as trs cores primrias e as trs no
cores preto, branco e cinza. Alguns dos campos formados pelas linhas do
origem a chapados de cores.
Gropius, por sua vez, compreendia os limites formalistas do Neoplasti-
cismo e, diga-se, no se pode falar de um verdadeiro domnio destas correntes
sobre a Bauhaus, exceto em alguns esquemas de composio tipogrca. En-
tretanto, aquela experimentao sobre as relaes entre percepo, espao e
forma representava uma contribuio importante a gestaltstheorie que Gropius
vinha elaborando como teoria mesma da arquitetura.
A contratao de Lszl Moholy-Nagy para o lugar de Itten, fomentou
ainda mais a aproximao com o mundo da tecnologia, em detrimento do
artesanato e implementou uma estrutura de trabalho na escola que visava o
design contemporneo. A didtica essencialmente experimental e formativa
instituda por Itten tende a transformar-se numa pesquisa formal mais direta,
priorizando a explorao de objetos tridimensionais harmonia espacial e
equilbrio assim como o entendimento de diversos materiais.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 56
Paralelamente, Klee e Kandinsky trabalhavam a teoria da cor, alm de
exerccios formais que visavam demonstrar experimentalmente que a super-
fcie, o volume e, em geral, todas as costumeiras categorias da forma no esto
ancoradas na realidade objetiva e podem transmutar-se livremente somente
em relao vontade construtiva que as designa. A elaborao de um discurso
visual levou Moholy-Nagy, em 1935, a dizer: os iletrados do futuro vo ignorar
tanto o uso da caneta, quanto o da cmera. (16)
A estrutura construtiva da Bauhaus fomenta a mudana da idia de
desenho como meio grco pelo qual se abstrai a forma, para desenho,
no sentido ativo de projeto intuio de relaes construtivas ou espaciais
dentro da matria. O desenho se liberta da manualidade da ao grca, e da
posio de observador, para alcanar o status ativo na construo de uma nova
realidade. Os reexos deste novo conceito de desenho/projeto foram percebi-
dos nos trabalhos realizados nos ateliers.
O atelier de cermica trabalhava a combinao de forma bsicas como
cone, cilindro, esfera e crculo, abandonando os modelos tradicionais. O de
tecelagem substitua o tapete narrativo por planos de design construtivos no
esprito de uma nova arte abstrata. No de metal, Moholy-Nagy desenvolveu o
uso de novos materiais, combinando o metal com vidro e plexiglas. As formas
elementares e as cores primrias eram comuns a todos os ateliers e ensinadas
nas aulas de teoria da forma. Acreditava-se que empregando esse repertrio
nos diversos produtos cadeiras, bules, casas, tapetes podia-se resolver os
problemas de design.
Os livros da Bauhaus, exploram uma grande variedade de designs
tipogrcos. Trabalham com tipos sem serifa, numerais grandes e barras hori-
zontais e verticais. Essa visualidade cou conhecida como Tipograa Bauhaus.
Durante esse perodo, os alunos enfrentavam um novo desao representado
pela fotograa, explorando o novo veculo de comunicao. Eles cortavam e
justapunham fotos, arrumando-as em fotomontagens e arranjavam-nas nas
pginas para compor uma narrativa dramtica.
O duelo entre forma e funo logo se tornou comum nos questionamen-
tos dos alunos. Nesse momento o objetivo era de produzir a forma apropriada
funo. Assim, no havia um sistema esttico denido entre os produtos que
compunham um mesmo universo chaleira, cafeteira, aucareiro, por exem-
plo mas o domnio da forma funcional. Segundo Marcel Breuer Uma vez
que cada um deles satisfazia as nossas exigncias sem pertubar o outro, a sua
combinao cria o nosso estilo. A sua unidade geral reside no cumprimento
relativamente melhor das suas funes especcas. (17)
Esse ponto de vista era reforado nos trabalhos do atelier de mobilirio. A
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 57
anlise funcional da posio sentada geria o visual atraente das cadeiras de ripas
de madeira. Foi este atelier o primeiro a aceitar a necessidade de sistematizaco
para se alcanar a produo em srie. O objeto determinado pela sua natu-
reza. A m de conceb-lo de forma que funcione corretamente um recipiente
uma cadeira uma casa necessrio estudar primeiro a sua natureza. (18)
Em 1923 a Bauhaus realizou sua primeira exposio. Foi ento constru-
da a Casa Am Horn, que reunia exemplos prticos do novo modo de vida pro-
posto pela escola. Essa exposio teve como base um projeto de arquitetura,
produto da colaborao coletiva e da sistematizao no emprego de diversos
materiais: do metal ao vidro, cor, s bras txteis. O projeto de arquitetura
moderna, como construo do espao, a sntese das experincias da realidade
e m ltimo de todas as artes. O projeto da Bauhaus pretendia compreender do
mais humilde utenslio articulao estrutural do edifcio, desta ao complexo
de vrios edifcios e distribuio deles segundo as exigncias vitais e funcio-
nais da sociedade, at chegar a designear a forma da cidade, a abranger todos os
aspectos do mundo urbanizado.
Aos que se escandalizavam com esta reduo da arte contingncia
da vida, com essa aparente limitao do microcosmo do mvel, do utenslio,
da pgina tipogra, Gropius podia responder que, pelo contrrio, havia am-
pliado o alcance da arte a ponto de incluir nela, junto s formas mnimas da
utilidade cotidiana, as formas mximas da ordem social; numa palavra, todos
os momentos da cultura. O microcosmo do utenslio tem seu horizonte no
macrocosmo do urbanismo. (19)
Mas para o universo artstico ocial, a arte seria um privilgio de casta,
algo no qual se deveria ser iniciado e constantemente exercitado. Este conceito
aliou-se ao conservadorismo do artesanato tradicionalista, alta burocracia e
s direitas nacionalistas que se apoiavam no capitalismo; juntos tornaram-se
fatores contrrios Bauhaus, cuja escola de Weimar foi encerrada em 1925. Nos
meses seguintes, a Bauhaus se estabelecia como uma instituio municipal na
cidade de Dessau, um ambiente menos retrgrado.
Novamente foi dada Bauhaus e a Gropius a oportunidade de realizar
na prtica tudo o que vinha sendo ensinado na escola: a cidade de Dessau
encomendou a construo de um edifcio conjunto para abrigar a escola e
um bloco de apartamentos-estdios para os alunos e a construo de casas
independentes para os mestres. O objetivo ideal da Bauhaus a colaborao
de todas as artes no edifcio foi aqui concretizado em toda sua claridade e
modernidade, e os conceitos universalmente discutidos da nova arquitetura e
do novo modo de viver foram transferidos para a vida real com convico e
sem qualquer compromisso. (20)
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 58
O trabalho em Dessau foi a continuao direta daquele pensamento
desenvolvido em Weimar; entretanto, algumas alteraes profundas foram rea-
lizadas, motivadas por duras crticas Casa Am Horn. A escola trabalhava agora
com seis ateliers: carpintaria, metal, pintura mural, txtil, impresso tipogr-
ca e escultura. Isto tinha por objetivo que, experincias sistemticas tanto na
teoria quanto na prtica nas reas formais, tcnicas e econmicas levassem
ao desenvolvimento de objetos modernos em todos os aspectos. A coerncia
estilstica, no mais era considerada como deduo da harmonia da criao ou
de uma idia do belo, mas como exatido e infalvel segurana na designao
da imagem.
bauhaus arquitetural
Em abril de 1927, a nomeao do arquiteto suo Hannes Meyer para o atelier
de arquitetura marca uma nova reviso do programa didtico e uma mudana
de orientao na instituio. No novo programa, o destaque maior era dado
arquitetura, subdividida em estrutura e decorao de interiores, que agru-
pava os ateliers de metal, txtil, carpintaria e pintura mural. Ao lado da arqui-
tetura vinha a publicidade, que agrupava os ateliers de tipograa, escultura e
fotograa. Alm destes havia o teatro, que nunca fora to importante quanto
neste perodo. O Vorkus, o curso de formao bsica, era agora dirigido por
Josef Albers e Moholy-Nagy; o primeiro se dedicava a ensinar o uso criativo
e econmico dos materiais, enquanto o segundo trabalhava em exerccios de
organizao do espao.
Uma nova crise se delineava nesse momento. Se o artesanato j havia sido
preterido pela arte e tecnologia, agora era a vez do papel da arte na nova escola
ser posto em questionamento. A crescente substituio da pintura nos ateliers
levou a uma srie de afastamentos. O pintor e mestre da forma Georg Muche
argumentava que o artista criativo era supercial quando tinha que conceber
formas para a indstria: O elemento artstico da forma um corpo estranho
no produto industrial. O requisito tcnico torna a arte um corpo intil. (21)
Aps uma srie de problemas internos, Gropius sai da escola em 1928
e sucedido na direo por Hannes Meyer: O fundamental do meu ensino
ser absolutamente dirigido ao construtivo-coletivista-funcional... (22) E as-
sim, mais uma reforma realizada na Bauhaus, visando dar mais importncia
arquitetura, e uma crescente orientao cientca s atividades de design. Em
decorrncia disto, muitos mestres deixaram a escola Herbert Bayer, Marcel
Breuer, Moholy-Nagy.
Nos Princpios da Produo Bauhaus, Gropius tinha declarado que o
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 59
objetivo principal da Bauhaus era desenvolver modelos para bens industriais.
Meyer foi um passo avante. A Bauhaus deveria projetar modelos que se adaptas-
sem s necessidades do povo, do proletariado. (23) Meyer inclua no repertrio
da escola o conceito de standard: um nmero restrito de produtos standard,
vlidos universalmente e que, graas produo em massa, estaria ao alcance
do maior nmero possvel de compradores. (24) Para Meyer, o design no era o
estudo das naturezas, mas a considerao sistemtica das necessidades. O stan-
dard consiste em obter o mximo de qualidade com o mnimo de custo. Social-
mente, sua difuso nivela as diferenas exteriores de usos e costumes entre as
diversas classes, mantm inalteradas as necessrias diferenas de funo e anula
as diferenas de graus entre os integrantes da comunidade.
O tipo standard est em funo da reproduo mecnica em srie. Em-
bora isso possa parecer um paradoxo, o standard uma garantia de respeito
pela autenticidade da ideao e um remdio contra o perigo da monotonia.
Enquanto a indstria repetia de maneira aproximada, isto , exemplar por
exemplar, formas pensadas para o trabalho artesanal, a monotonia nascia da
repetio das mesmas qualidades formais; ao contrrio, se o objeto pensado
como generalizao formal e a mquina se limita a reproduzi-lo em milhares
de exemplares, haver identidade e no uniformidade, porque cada objeto con-
servar intacta sua qualidade de original. (25)
O pensamento construtivista e a pesquisa sistemtica implementadas na
escolha se reetem nos projetos de mobilirio do atelier de design de interio-
res. A Bauhaus se colocou numa posio contempornea: critrios sociais e
cientcos foram tratados como componentes com a mesma importncia no
processo de elaborao dos projetos. Outro aspecto importante foi a maior
integrao entre os ateliers, que agora respondiam igualmente a um mesmo
design. Desapareceram as proposies baseadas puramente no construtivismo
esttico. Cooperao, estandardizao, equilibrio harmonioso do indivduo e
da sociedade era o lema de Meyer. (26)
Embora Meyer assumisse a losoa marxista e levasse muito de seus cri-
trios sociais para os projetos da Bauhaus, a escola tinha mais uma orientao
de vanguardas revolucionrias do que uma posio poltica nica. No entanto,
em 1930, o nmero de estudantes comunistas era considervel, e uma suces-
so de episdios, marcados por uma inteno poltica dos alunos comunistas
levaram demisso de Hannes Meyer da direo da Bauhaus. Meyer sentiu
que sua liberdade de atuao como diretor da escola estava denitivamente
condenada. Em uma carta entitulada A minha expulso da Bauhaus ele ex-
ps sua crtica sua passagem pela Bauhaus: Teorias incestuosas bloqueavam
todo e qualquer acesso a um design saudvel, orientado para a vida: o cubo
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 60
era o triunfo e os seus lados amarelo, vermelho, azul, branco, cinzento, preto...
Combati o estilo Bauhaus na qualidade de chefe dela. (27)
Os opositores de Meyer, entre eles Albers e Kandinsky, propunham uma
Bauhaus apoltica, como a dirigida por Gropius. O arquiteto Ludwig Mies van
der Rohe torna-se ento o novo diretor da escola e inaugura a fase da Bauhaus
como uma Escola de Arquitetura.
O incio de suas atividades foi marcado por protestos dos alunos, pela sa-
da de Meyer e pela continuao de seus projetos: um curso de design sistemti-
co numa base cientca e a abolio do ensino de arte antiquado. Sob o autori-
tarismo de Mies van der Rohe, o Conselho de Mestres declarou o encerramento
do Instituto e a substituio dos estatutos visando o Curso Novo da Bauhaus.
Os estudantes passaram por um processo de readmisso. O ensino dentro de
um contexto social lato, estabelecido por Gropius e Meyer foi reduzido a uma
escola de arquitetura; os trabalhos nos ateliers se tornaram uma fase inter-
mediria no percurso para a arquitetura. O Vorkus deixava de ser obrigatrio.
Mies suprimiu um aspecto fundamental da formao Bauhaus: a integrao da
teoria e da prtica, que tornara a escola to notvel. Agora prevalecia a teoria.
O ensino de arquitetura foi programado em trs estgios. O primeiro
visava o ensino das bases tcnicas: leis de construo, esttica, aquecimento e
ventilao, estudo de materiais, matemtica e fsica. O segundo cobria questes
tericas sistemticas sobre a construo de urbanizaes. Muitos dos exerccios
abordavam a relao entre a dimenso da populao e a densidade de desen-
volvimento; outros abordavam tipos de construo individual e solues de
planejamento de solo. Estes exerccos se enquadravam nas discurses de uma
cidade adequada s pessoas e ao trfego, onde o planejamento rigoroso resol-
veria todos os problemas. O terceiro estgio era desenvolvido pelo prprio Mies,
e se concentrava na concepo de um edifcio trreo num ptio residencial. Ou
seja, para ele o aluno deveria conceber uma casa, onde deveriam ser contempla-
dos, alm das propores espaciais agradveis e da praticidade, as relaes entre
espao interior e exterior e as relaes entre vizinhos e privacidade.
Apesar do esforo de Mies de acabar com a atividade poltica na esco-
la, foras de esquerda, contrrias ao recm eleito nacional-socialista Hitler, se
agrupavam na Bauhaus. Os nazistas foram gradativamente ganhando fora em
Dessau e, conseqentemente, exigiam o encerramento da Bauhaus. Em agosto
de 1932 uma petio nazista foi aprovada, a escola obrigada a fechar e sua sede
foi entregue a uma organizao juvenil nazista.
A Bauhaus ainda se estabeleceu em Berlim como uma escola privada de
arquitetura, dirigida por Mies. O antigo Instituto Superior da Forma foi trans-
formado em Instituto Superior de Ensino e Pesquisa Tcnica. Tentativa que
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 61
permaneceu at 1933, quando pressionados pelo quadro poltico, os mestres
votaram pela dissoluo da escola, como um exerccio nal da liberdade in-
telectual de escolha.
o teatro da bauhaus
Uma das experincias inovadoras da pedagogia Bauhaus foi a classe de
Teatro. A idia era criar um espao para investigao e experimentao dos ele-
mentos de design. Segundo Lothar Schreyer, primeiro mestre do curso, as fer-
ramentas elementares do teatro so as formas, cores, movimentos e sons. As
formas elementares so os corpos e os planos matemticos. As cores elemen-
tares so as cores puras: preto, azul, verde, vermelho, amarelo e branco.
Schreyer, que era pintor e ator, juntamente com Itten, Muche e Klee, foi
membro do grupo de teatro experimental expressionista em Berlin, o Sturm.
Apesar de sua experincia, a primeira montagem na Bauhaus no teve aceita-
o, o que ocasionou seu afastmento da escola. Oskar Schlemmer rapidamente
entendeu que, tambm no teatro, os alunos buscavam a mecanizao e a estan-
dartizao, e assumiu este departamento.
O Ballet Tridico, sob a direo de Schlemmer, foi o grande sucesso da
semana da Bauhaus de 1923. Era uma combinao inusitada de dana, ves-
turio, pantomima e msica. Na verdade, era uma pea anti-dana, uma for-
ma de construtivismo danante, baseada nos desdobramentos do nmero trs:
trs atos compostos por seqncias de trs danas. Os objetivos de Schlemmer
eram sempre metafsicos, buscando harmonizar elementos bsicos da forma
com o homem e o espao. (28)
Sua concepo cnica fundiu todos os tipos de espetculo. A inteno era
envolveu o espectador na ao, submeteu-o a uma violenta descarga de emoes
para liberar suas energias interiores e forticar sua capacidade de percepo.
Inuenciados pelo teatro sinttico, atcnico, algico e irreal dos futuristas
italianos, Schlemmer conduziu experincias em que personagens, movimento,
msica, luzes e cores tinham a mesma importncia e se integravam num orga-
nismo vivo, num espao animado, colorido, sonoro.
Schlemmer o idealizador de uma cenotcnica que assume o espao
cnico como produto do movimento e do ritmo, construda em cena com a
participao dos prprios espectadores. Os personagens tambm se tornam
formas espaciais, pois a luz projetada em formas sucessivas e prementes,
designando formas que atingem uma sensibilidade exposta e determinam rea-
es imediatas.
Os gurinos teatrais de Schlemmer transformam os personagens em
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 62
formas espaciais em movimento. A indumentria parece inspirada nas fotogra-
as estroboscpicas, que xam numa nica imagem s sucessivas situaes de
um corpo em movimento. O personagem se integra ao cenrio e determina o
espao deste no decorrer do prprio gesto rtmico.
Contrapondo os argumentos de Schlemmer, os alunos da Bauhaus mon-
taram o Ballet Mecnico, experincia baseada na mecanizao e na automatiza-
o. Segundo Kurt Schmidt, o Ballet Mecnico tentava dar ao esprito tcnico
da nossa era novas formas de expresso atravs da dana... os fundamentos da
mquina apresentados e transferidos para a dana da forma. (29) Um deter-
minado ritmo constante foi selecionado a m de sublinhar a monotonia do
mecnico. O msico Hans Heinz Stuckenschmidt descreveu assim sua passa-
gem pelo estdio de teatro: Acompanhei Kurt Schmidt at o seu estdio. Es-
tava repleto de construes em carto, arames, tela e madeira da altura de um
homem, todos em forma geomtrica elementar: crculos, tringulos quadra-
dos, retngulos, trapzios e, naturalmente, todos nas cores primrias amarelo,
vermelho e azul. Schmidt pendurou-se num quadrado vermelho, apertando-os
com tiras de cabedal de tal forma que desaparecia por trs daquele. Dois dos
seus colaboradores zeram o mesmo com um crculo e um tringulo. Estas
estranhas guras geomtricas por trs das quais os homens cavam invisveis,
puseram-se ento a danar em uma roda viva. Havia um piano velho encostado
parede que se recusava a estar anado e tinha um som horrvel. Improvisei
um par de acordes e ritmos agudos. As guras em carto comearam imedi-
atamente a reagir. Uma dana abstrata de quadrados, crculos e tringulos, sur-
giu de improviso. Depois de cerca de quinze minutos, Kurt Schmidt saiu do
seu quadrado, um tanto sem flego mas muito satisfeito. Adivinhei instintiva-
mente e toquei algo que ele pretendia mas que tinha apenas imaginado: uma
primitiva msica de acompanhamento que correspondia vagamente s formas
geomtricas primrias... A partir daqui, passamos a ensaiar todos os dias, de
manh noite. (30)
Moholy Nagy e Kandinsky tambm zeram experincias no atelier de
teatro. Moholy baniu a gura humana do palco, e Kandinsky levou para o palco
sua teoria de formas abstratas. Ambos visavam uma arte global, a ser criada
atravs da sntese de todas as outras: arquitetura, pintura, escultura, msica,
dana e poesia. A experincia do atelier de teatro combinava o objeto cotidia-
no, o fragmento da mquina, a imagem familiar; no por sua funcionalidade,
mas por suas qualidades plsticas. A presena destes objetos era organizada de
modo a tornar sua forma e textura um puro espetculo. Essa integrao dos
elementos bsicos espao, forma, cor, som, movimento e luz foi fundamen-
tal para a permanncia deste curso na Bauhaus de Dessau.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 63
Argan localiza as propostas do teatro da Bauhaus num quadro de crise,
cujos primeiros sintomas remontam ao m do sculo XIX. Muito alm da sim-
ples cenograa, o teatro tem sua histria ligada histria da arte gurativa. A
representao visual de determinado fato faz com que teatro e pintura tenham,
desde o Renascimento, uma srie de pontos comuns: teatro pintura falada,
pintura teatro mudo; a base do teatro e da pintura a co, o mundo do
possvel. Assim, a crise a que Argan se refere a mesma crise da pintura, que
comea com a ciso entre o possvel e o verossmil; este permanece como obje-
tivo supremo, enquanto o possvel no seno o prolongamento do verdadeiro
na imaginao. Se, ao contrrio, o possvel for pensado como o oposto do real,
como no-ser oposto ao ser, o inverossmil a forma prpria do possvel. Na
medida em que se perde a certeza de uma realidade objetiva, a prpria exis-
tncia humana torna-se uma contnua projeo no possvel. Ao abandonar a
representao naturalista, ou a paisagem naturalista no caso da pintura, ob-
temos uma representao extremamente viva e icnica de nossa real situao
no mundo, da inacreditvel seqncia de acasos, de contradies, de absurdos,
de equvocos, de paradoxos com os quais, na verdade, se entremeia continua e
invisivelmente a nossa existncia. (31)

03] ELEMENTOS FUNDAMENTAIS DO DESIGN VISUAL
Com a Bauhaus, o conceito de design no sentido desenho/projeto fora estru-
turado, embora este termo s viesse a se estabelecer denitivamente depois da
Segunda Guerra. Sua formulao de design entendia que deveria se pensar,
projetar e produzir sob a tecnologia contempornea os objetos destinados s
necessidades do homem: comer, proteger seu corpo, morar; todos os instru-
mentos, utenslios, ferramentas, objetos e materiais que estas aes implicam.
Dondis rearma a amplitude do pensamento da Bauhaus. Segundo ele,
num diagrama entre belas artes e artes aplicadas, a Bauhaus agruparia diversos
formatos visuais em um nico ponto pintura, escultura, arquitetura, arte-
sanato, fotograa, artes grcas e desenho industrial ao passo que na cultura
contempornea, cada um desses itens tem seu lugar separado. A concepo
contempornea das artes visuais avanou para alm da polaridade entre as artes
belas e aplicadas, e passou a abordar questes relativas expresso subjetiva e
funo objetiva, tendendo, mais uma vez, associao da interpretao indi-
vidual com a expresso criadora como pertencente s belas-artes, e resposta
nalidade e ao uso como pertencente ao mbito das artes aplicadas. (32)
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 64
O binmio espao-tempo est tambm presente na realidade do ato de
desenhar/projetar desenvolvido na Bauhaus. A base do ensino formal de Klee e
Kandinski est na realidade mutante e transcorrente com o ritmo constante do
espao-tempo. Klee estrutura o conceito de forma como sendo superfcie, ou o
plano, resultante do movimento da linha; e a linha como o percurso do ponto.
J o curso de Kandinski, volta-se para a pesquisa de linhas de tenso, como
indcios da constituio das imagens num espao parte, resultante da atrao
ou da repulso entre linhas e cores.
A partir dos elementos fundamentais constituintes da forma ponto,
linha e plano foi proposta uma espcie de gramtica visual. Este modo visual
compreende uma srie de elementos que, como na linguagem verbal, so usados
para compor e compreender mensagens em diversos nveis de utilidade, desde
as mais funcionais e cotidianas, at produtos de um pensamento esttico mais
elaborado, domnio de expresso artstica. Esta gramtica visual um corpo de
dados constitudo de partes, um grupo de unidades de informaes distintas,
que juntas, constituem um determinado signicado. Tal conjunto de argumen-
tos visuais comumente comparado ao alfabetismo verbal. O alfabetismo vi-
sual deve operar como a comunicao verbal. Seus objetivos so os mesmos
que motivaram o desenvolvimento da linguagem escrita: construir um sistema
bsico para a aprendizagem, a identicao, a criao e a compreenso de men-
sagens visuais que sejam acessveis a todas as pessoas, e no apenas quelas que
foram especialmente treinadas, como o projetista, o artista, o arteso e o esteta.
(...) inevitvel que a preocupao ltima do alfabetismo visual seja a forma
inteira, o efeito cumulativo da combinao de elementos selecionados, a ma-
nipulao das unidades bsicas atravs de tcnicas e sua relao formal e com-
positiva com o signicado pretendido. A fora cultural e universal do cinema
e da televiso, na congurao da auto-imagem do homem, d a medida da
urgncia do ensino de alfabetismo visual, tanto para os comunicadores quanto
para aqueles os quais a comunicao se dirige. (33)
Contudo, a amplitude do alfabetismo visual muito mais complexa. A
expresso visual signica muitas coisas, em muitas circunstncias e para muitas
pessoas de culturas diferentes. Mas apesar de complexa, pode ser mais ecaz.
Buscamos um reforo visual do nosso conhecimento por muitas razes; a mais
importante delas o carter direto da informao, a proximidade da experin-
cia real. Uma representao visual supera a outra, alguns exemplos explicitam
esta armao: ver o homem pisando na lua, ao invs de ler uma descrio; a
maquete tridimensional de um prdio, no lugar de descries tcnicas ou at
de desenhos.
A compreenso da srie de unidades visuais que compem o todo da
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 65
expresso visual fundamental para se congurar uma informao visual mais
objetiva, e, portanto, mais precisa. Este conhecimento vale para a elaborao
dos objetos mais utilitrios queles de maior carter artstico. A partir da com-
preenso deste repertrio, o conceito de beleza substitudo pelo de coern-
cia formal. A expresso visual, a que se convencionou chamar de comunicao
visual, abrange desde o desenho at a fotograa, as artes plsticas, o cinema;
desde formas abstratas at as reais de imagens estticas a imagens em movi-
mento; de imagens simples a imagens complexas; desde problemas de percep-
o visual que concernem ao lado psicolgico do tema, a relaes de gura
e fundo, mimetismo, moir, iluses pticas, movimento aparente, imagens e
ambientes. Tema que compreende todas as artes grcas, desde a forma dos
caracteres at a paginao de um cotidiano, desde o limite da legibilidade das
palavras a todos os meios que facilitam a leitura de um texto. (34)
O objeto de estudo desta dissertao a linguagem cinematogrca,
no compreendendo, portanto, nenhuma pea de design grco, como falado
no texto de Munari anteriormente. Mas entre a linguagem cinematogrca e
a linguagem grca, encontramos uma srie de pontos em comum, e se faz
necessrio o entendimento destes conceitos visuais para o prosseguimento do
nosso estudo.
A objetividade o fator que une tudo isso. O prximo passo relatar
o que ocorre no momento em que uma imagem externa se insere e cria rela-
es dentro do conjunto de imagens que cada um possui. Cada pessoa possui
um banco pessoal de imagens associadas ao seu mundo e experincias de vida.
Imagens conscientes e inconscientes, imagens distantes, da primeira infncia,
e imagens prximas. Alm disso, todas estas imagens vm acompanhadas de
emoes. neste acervo pessoal que ocorre o contato, neste universo particular
que procura imagens comuns maioria. S assim ser possvel saber que ima-
gens, formas e cores so mais adequadas a determinado pblico.
Apesar de a cinematograa apresentar uma imagem subjetiva prpria
da viso do diretor essencial para a narrativa que haja a compreenso da
imagem. Entender a linguagem visual signica um maior contato com a nar-
rativa, signica ver mais e perceber mais. O artista que tem uma viso pessoal
do mundo s tem valor se a comunicao visual, o suporte da imagem, tem
valor objetivo; caso contrrio, entra-se no mundo dos cdigos mais ou menos
secretos, que fazem com que algumas mensagens sejam entendidas apenas por
poucas pessoas alis, aquelas mesmas que j conhecem as mensagens. (35)
O contexto no qual a imagem est inserida atua diretamente sobre o
signicado da mesma, que assume um valor diferente em cada nova situao,
podendo ser casual ou intencional. Podemos, ainda, classicar a imagem como
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 66
uma informao prtica ou informao esttica; embora a linha que separa
estas duas categorias seja muitas vezes tnue. Munari destaca alguns exemplos:
como informao prtica sem componente esttico, entende-se um desenho
tcnico, uma fotograa de reportagem, um noticirio da TV, um sinal de trnsi-
to etc; como informao esttica, entende-se uma mensagem que nos informe,
por exemplo, as linhas harmnicas que compem uma forma, as relaes volu-
mtricas de uma construo tridimensional. (36)
A informao visual est inserida num contexto mais amplo de estmu-
los que atingem os nossos sentidos: sonoros, trmicos, dinmicos etc. Portanto,
algumas regras devem ser observadas para que a comunicao visual tenha
xito. Ainda que se tenha controle sobre a projeo da mensagem e esta no
sofra qualquer deformao durante o percurso, preciso considerar a particu-
laridade de cada receptor e a possibilidade do mesmo estar imerso num am-
biente cheio de perturbaes que podem alterar ou at mesmo anular certas
mensagens. Cada um possui o que chamado de ltros, atravs dos quais a
imagem ter que passar para ser percebida; ltros de carter sensorial, funcional
e cultural que atuam diretamente sobre a percepo e a resposta que o receptor
dar mensagem. Situao ampla, mas que repete aquela encontrada no dis-
positivo cinematogrco: projeto, tela, sala escura e espectador condicionado.
A mensagem dividida na informao propriamente dita e no suporte
visual escolhido para transmitir esta mensagem. Para que sejam entendidas as
estruturas que regem a mensagem visual, foi constituda uma sintaxe visual.
Elementos bsicos que podem ser apreendidos e compreendidos por todos os
envolvidos nos meios de comunicao visual, sejam eles artistas ou no, e que
podem ser usados em conjunto com tcnicas manipulativas, para a criao de
mensagens visuais claras.
A partir do estudo de quatro autores que se dedicaram ao tema, tentamos
traar uma terminologia bsica para delimitar o campo de estudo. Esta termi-
nologia ser a base para o direcionamento de pesquisas sobre o trabalho visual
de Alex McDowell. So eles: Dondis, Munari, Frutiger e Kandinsky. Cada um,
sua maneira, lista o que seriam os elementos bsicos da comunicao visual,
tendo recortes muito semelhantes, mas diferindo em pequenos pontos. Colo-
cam os termos, associando conceitos e dando exemplos prticos.
Para a comunicao visual, os estudos da Gestalt (psicologia da forma)
do incio do sculo XX, culminaram em tratados como o proposto por Rudolf
Arnheim, que serviram de base para todos os pesquisadores e educadores em
comunicao visual a partir de ento.
A base terica da Gestalt a crena de que uma abordagem da compreen-
so e da anlise de todos os sistemas exige o reconhecimento de que o sistema
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 67
como um todo formado por partes interatuantes, que podem ser isoladas e
vistas como inteiramente independentes, e depois reunidas no todo. impos-
svel modicar qualquer unidade do sistema sem que com isso se modique
tambm o todo. So muitos os pontos de vista a partir dos quais podemos
analisar qualquer obra visual; um dos mais reveladores decomp-la em seus
elementos constitutivos, para melhor compreendermos o todo. O contedo
extremamente inuenciado pela importncia das partes constitutivas, como a
cor, o tom, a textura, a dimenso, a proporo e suas relaes compositivas com
o signicado. Este processo pode proporcionar uma profunda compreenso da
natureza de qualquer meio visual sem excluir a interpretao e a resposta que
a ela se d.
Dondis chama ateno para a inuncia dos estados psicolgicos e condi-
cionamentos culturais, e por ltimo, das expectativas ambientais sobre nossas
percepes e reaes individuais. Assim como alguns grupos culturais comem
coisas que deixariam outros enjoados, temos preferncias visuais arraigadas. O
indivduo que cresce no moderno mundo ocidental condiciona-se s tcnicas
de perspectiva que apresentam um mundo sinttico e tridimensional atravs da
pintura e da fotograa, meios que na verdade so planos e bidimensionais. (37)
Todavia, apesar dessas diferenas, h um sistema visual, perceptivo e bsico, que
comum a todos os seres humanos. Tal sistema, porm, est sujeito a variaes
nos temas estruturais bsicos. A sintaxe visual existe, e sua caracterstica domi-
nante a complexidade. A complexidade, no entanto, no se ope denio.
Munari dene suporte visual como o conjunto de elementos que tor-
nam visvel a mensagem; todas aquelas unidades da sintaxe visual que devem
ser consideradas e aprofundadas para poderem ser utilizadas com a mxima
coerncia em relao informao: textura, forma, estrutura, mdulo, movi-
mento. No simples, e talvez nem possvel, estabelecer uma fronteira exata
entre as partes enunciadas, at porque elas se apresentam, muitas vezes, todas
juntas. Assim, consideramos o olho humano como ponto de referncia.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 68
elementos visuais fundamentais para a sintaxe visual
ponto
Unidade visual mnima, simples e irredutvel, o indicador e marcador de
espao. A forma mais comum da natureza; mesmo que no seja o crculo
perfeito, mantm-se a forma arredondada. Qualquer ponto exerce grande
poder de atrao visual sobre o olho, exista ele naturalmente ou tenha sido
colocado pelo homem em resposta a um objetivo qualquer. Quando vistos,
os pontos se ligam, sendo, portanto, capazes de dirigir o olhar.
Esta direo intensifcada pela proximidade dos pontos. Em grande nmero
e justapostos, os pontos criam a iluso de tom ou de cor. Recurso usado pela
pintura impressionista que explorou o processo de fuso, contraste e orga-
nizao, concretizados nos olhos do espectador.
No sentido cientfco, um conceito abstrato que indica com preciso a
localizao de um encontro, de um signifcado, de uma interseco, etc.
(Adrian Frutiger)
Raras vezes, porm, um ponto se apresenta como elemento isolado.
Geralmente possui signifcado em relao a outro sinal, como o pingo no i,
que d ao trao vertical o sentido da vogal; ou o ponto geomtrico no meio do
crculo, que simbolicamente representa o centro. (Adrian Frutiger)
linha
Alguns a defnem como uma srie de pontos prximos entre si; uma cadeia de
pontos onde impossvel distinguir a unidade, e que, portanto, provocam a
sensao de direo. Pode-se defni-la tambm como o ponto em movimento.
Elemento articulador da forma, seja no esboo, seja no projeto. Instrumento
fundamental da pr-visualizao, o meio de apresentar, em forma palpvel,
aquilo que ainda no existe, a no ser na imaginao. tambm um
instrumento de notao, imbudo de uma objetividade tcnica. O elemento
visual usado principalmente para expressar a justaposio de dois tons.
A mudana entre a linha precisa, do estudo, e a linha rpida, do esboo, foi
fundamental no comeo do sculo XIX para o estabelecimento do
impressionismo e da fotografa.
Toda expresso linear resulta de um ponto colocado em movimento.
(Adrian Frutiger)
forma
A linha descreve e articula a complexidade da forma, geomtrica ou orgnica.
Formas bsicas: crculo, quadrado, tringulo e todas suas infnitas variaes,
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 69
combinaes, permutaes de planos e dimenses. Todas as formas bsicas
so fguras planas e simples, facilmente descritas e construdas. Cada uma
delas tem caractersticas especfcas, e cada uma se atribui uma grande
quantidade de signifcados, alguns por associao, outros por vinculao
arbitrria, e outros, ainda, atravs de nossas prprias percepes psicolgicas
e fsiolgicas. A montagem de certo nmero de formas iguais produz formas
muitas vezes diferentes, geram grupos de formas com outras caractersticas,
ocasionam efeitos de negativo/positivo de dupla imagem, de imagens am-
bguas, de fguras topolgicas incrveis e de fguras impossveis, desenhadas
perfeita e rigorosamente, mas impossveis de construir.
Os elementos conceituais no so visveis. Assim, ponto, linha ou plano, quan-
do visveis, se tornam forma. Um ponto no papel, embora pequeno, tem de ter
formato, tamanho e cor e textura se pretende que seja visto. (Wucius Wong)
A passagem das texturas s estruturas tambm uma questo de escala.
Se abandonarmos por um momento a referncia do olho humano como
instrumento de percepo e usando outro instrumento suplementar,
ampliarmos algumas texturas at tornarmos visvel a forma dos elementos
que as compe, obteremos um mostrurio de formas dentre as quais
devemos extrair as essenciais: crculo, quadrado e tringulo eqiltero; e todas
as caractersticas relativas prpria natureza destas formas, aos ngulos, aos
lados, s curvas. Cada uma comporta-se de modo diverso ao ser explorada.
(Bruno Munari)
direo
Sensao causada pela expressividade da forma bsica. Todas as formas
bsicas expressam trs direes visuais bsicas, as quais est associado um
signifcado; instrumento para a criao de mensagens visuais.
Quadrado: horizontal e vertical, referncia primria do homem em termos
de bem estar e maleabilidade, estabilidade, equilbrio; tringulo: diagonal, a
formulao oposta da idia de estabilidade a fora direcional mais instvel,
e, conseqentemente, mais provocadora das formulaes visuais, ameaa,
perturbao; crculo: curva, abrangncia, repetio, calidez.
tom
Presena ou ausncia de luz atravs da qual enxergamos. Vemos graas
presena ou ausncia relativa da luz, mas a luz no se irradia com
uniformidade no meio ambiente, seja ela emitida pelo sol ou por alguma
fonte artifcial. A luz circunda as coisas, refetida por superfcies brilhantes,
incide sobre objetos que tm, eles prprios, claridade ou obscuridade
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 70
relativa. As variaes de luz ou de tons so os meios pelos quais distinguimos,
opticamente, a complexidade da informao visual do ambiente. Ou seja,
vemos o que escuro porque est prximo ou se superpe ao claro, e
vice-versa. A trajetria que vai do claro total ao escuro total contm centenas
de gradaes, mas no conseguimos reproduzir essa infnidade em nenhum
dos meios atuais. A perspectiva um mtodo para a representao
bidimensional do mundo tridimensional que vemos. Para tanto, recorre a
muitos artifcios para simular a distncia, a massa, o ponto de vista, o ponto
de fuga, a linha do horizonte, o nvel do olho. Mas mesmo com a ajuda da
perspectiva, a linha no cria uma iluso convincente da realidade; para isso
precisa lanar mo do tom. Nossa impresso da realidade do mundo
tridimensional se deve gradao de tons a nossa volta.
atravs dele que entendemos as dimenses, as distncias e as formas.
cor
Pigmentao cromtica. Contraparte do tom, com o acrscimo do
componente cromtico, o elemento visual mais expressivo e emocional.
Tambm conhecemos a cor em termos de uma vasta categoria de signifcados
simblicos. A cor, tanto da luz quanto do pigmento, tem um comportamento
nico, mas nosso conhecimento da cor na comunicao visual vai muito
pouco alm da coleta de observaes das nossas reaes a ela.
Enquanto o tom est associado a questes de sobrevivncia,
sendo, portanto essencial para o organismo humano,
a cor tem maiores afnidades com as emoes. (Donis A. Dondis)
A cor tem trs dimenses que podem ser defnidas e medidas:
- Matiz ou croma a cor em si. Identifcamos um nmero superior a cem, com
trs matizes primrios: vermelho, mais ativa e emocional; azul, passiva e suave,
e amarela, a cor que se considera mais prxima da luz e do calor. A represen-
tao mais comum dos matizes feita no crculo cromtico, onde se emprega
as trs cores primrias e as trs secundrias - laranja, verde, violeta- e s vezes,
mais um grupo de intermedirias, dando um total de 12 matizes.
- Saturao, a segunda dimenso da cor. a pureza relativa de uma cor, do
matiz ao cinza. A cor saturada simples, quase primitiva; as cores menos satu-
radas levam a uma neutralidade cromtica, e at mesmo ausncia de cor, ao
cinza absoluto. Quanto mais intensa e saturada for a colorao de um objeto
ou acontecimento visual, mais carregado estar de expresso e emoo. Os
resultados informacionais, na opo por uma cor saturada ou neutralizada,
fundamentam a escolha em termos de inteno.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 71
- Brilho, terceira dimenso da cor, relativo ao claro e escuro. As quantidades de
branco ou preto adicionadas ao matiz. o valor tonal da imagem. Aumentar
ou diminuir a saturao vem demonstrar a constncia do tom, provando que a
cor ou o tom coexistem na percepo, sem se modifcarem entre si.
textura
Sensibilizao (natural ou artifcial) de uma superfcie, mediante sinais que
no alterem sua uniformidade. ptica ou ttil, a textura o elemento visual
que com freqncia serve de substituto para outro sentido, o tato. Podemos
apreciar e reconhecer a textura atravs do tato ou da viso, ou ainda mediante
uma combinao de ambos. Cada textura formada por muitos elementos
iguais ou semelhantes, dispostos a iguais distncias entre si sobre uma
superfcie de duas dimenses, ou com um pouco de relevo. A caracterstica
das texturas a uniformidade, o olho humano percebe-as sempre como
superfcie. Munari exemplifca a estrutura superfcial prpria de tudo o que
vemos: cada tipo de sinal, de gro ou de serrilhado tem um signifcado bem
claro. Pode ser lisa, rugosa e ainda mais interessante se as rugosidades tm
progresso estrutural reconhecvel: poros da pele, pele de lagarto, casca das
rvores, parede rebocada, cimento amarelado.
possvel que uma textura no apresente qualidades tteis, mas apenas
ticas. Onde h uma textura real, as qualidades tteis e ticas coexistem, no
como tom e cor, que so unifcados em um valor comparvel e uniforme, mas
de uma forma nica e especfca, que permite mo e ao olho uma sensao
individual, ainda que projetemos sobre ambos um forte signifcado
associativo. (Donis A. Dondis)
escala ou proporo
Relao de dimenso ou confgurao entre dois elementos. A medida e o
tamanho relativos. Todos os elementos visuais so capazes de se modifcar e
se defnir uns aos outros. O processo constitui em si, o elemento daquilo que
chamamos de escala.
O grande no pode existir sem o pequeno. Porm, mesmo quando se
estabelece o grande atravs do pequeno, a escala toda pode ser modifcada
pela introduo de outra modifcao visual. Em termos de escala, os
resultados visuais so fuidos, e no absolutos, pois esto sujeitos a muitas
variveis modifcadoras. (Donis A. Dondis)
A medida parte integrante da escala, mas sua importncia no crucial.
Mais importante a justaposio, o que se encontra ao lado do objeto visual
e em que contexto ele se insere. No estabelecimento de uma escala, o fator
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 72
fundamental a medida do homem. Nas questes de design que envolvem
conforto e adequao, tudo o que se fabrica est associado ao tamanho mdio
das propores humanas.
dimenso e o movimento
Extenso mensurvel de uma forma. Tudo , ou parece ser regulado por
estruturas. Estas so, na realidade, sempre em quatro dimenses, visto que a
forma das coisas se transforma incessantemente (semente/rvore/for/fruto/
semente). Mas, desconsiderando momentaneamente a quarta dimenso e o
tempo, vamos largura, comprimento, altura.
A dimenso existe no mundo real [...] mas em nenhuma das representaes
bidimensionais da realidade, como desenho, pintura, a fotografa, o cinema e a
televiso, existe uma dimenso real; ela apenas implcita [...] o principal
artifcio para simul-la a conveno tcnica da perspectiva (Donis A. Dondis)
As estruturas de duas dimenses podem ser desenhadas em uma folha de
papel e efetivamente no so mais do que a superfcie visvel das estruturas
tridimensionais. O contorno a mais simples representao de um objeto em
duas dimenses. Um contorno slido (uma silhueta) ou seu negativo (o fundo
uniforme) so os elementos bsicos do design grfco. A colocao de traos
claros numa rea escura ou a impresso de elementos escuros sobre reas
claras so as duas fontes bsicas de representao grfca.
Muitas vezes, entre a realidade bidimensional e a tridimensional, existe a ten-
tativa de representao do espao por meios bidimensionais. A perspectiva o
mais usado destes mtodos. Mas muitos outros meios j foram
experimentados. Nas dcadas de 20 e 30, o Isotype (International System of
Typographic Pictorial Education) foi introduzido por Otto Neurath. Era um
sistema de convenes e uso de sinais. Suas duas regras bsicas: um nmero
grande deve ser representado por um grande nmero de signos, e no por um
signo nico de maiores propores; a apresentao deve ser livre de
perspectiva, pois as distncias obrigariam a criao de signos menores, o
que confundiria o pblico quanto a seu valor. As linhas deste diagrama no
descrevem um objeto tridimensional, mas, juntas com outras linhas, buscam
transmitir relaes entre objetos e mostrar conexes num sistema. O mapa
do metr de Londres um dos mais conhecidos diagramas.
Em 1953, a revista Nature publicou o artigo de James Watson e Francis Crick
no qual a hlice dupla da estrutura do DNA aparece impressa pela primeira
vez. Um desenho simples, esquemtico, que teria conseqncias decisivas
para o avano do conhecimento humano sobre o mundo. Alm de seu
contedo cientfco, a descoberta chama a ateno para formas de
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 73
representao bidimensionais e tridimensionais. At ento, se buscava
representar o espao no plano bidimensional, mas no se pensava
tridimensionalmente.
Foi Linus Pauling quem props, pela primeira vez, uma fgura no espao para
explicar a estrutura de uma protena, alguns anos antes. At ento, toda a
investigao sobre o mundo molecular estava baseado em esquemas bidi-
mensionais. Pauling foi quem efetivamente deu o salto do plano ao volume.
Ao dar este salto, ele abriu uma perspectiva nova pra a pesquisa na rea. Em
pouco tempo a estrutura do DNA j estava ocupando seu lugar em um espao
tridimensional. E inaugurou tambm uma forma de se pensar a representao
em trs dimenses.
Pode parecer estranho afrmar que a ferramenta com que trabalhamos
interfere em nosso modo de pensar. Mas o caso ocorrido nas investigaes
moleculares exemplar: enquanto os cientistas formularam hipteses
limitadas ao plano, s peas do quebra-cabea no se encaixavam. S quando
Pauling percebeu que se a protena vive no espao, ento sua estrutura deveria
ser espacial, que a imensa barreira foi transposta e a cadeia de produo de
conhecimento novo foi defagrada.
Como no caso da dimenso, o elemento visual do movimento se encontra
mais freqentemente implcito do que explcito no modo visual. No obstante,
o movimento talvez seja uma das foras visuais mais dominantes da ex-
perincia humana. Falamos um pouco sobre movimento no captulo anterior,
e voltaremos a abordar este assunto nos prximos captulos, ao falar sobre
a questo da quarta dimenso, o tempo, no projeto visual para a linguagem
cinematogrfca.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 74
Notas de fnal de captulo
(01) HARVEY, David. Condio ps-moderna. Edies Loyola. So Paulo. 2008. p. 30
(02) HARVEY, David. Condio ps-moderna. Edies Loyola. So Paulo. 2008. p. 32
(03) DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. p. 10
(04) ARGAN, Giulio Carlo. Walter Gropius e a Bauhaus. Jos Olympio. Rio de Janeiro. 2005. p. 30
(05) ARGAN, Giulio Carlo. Walter Gropius e a Bauhaus. Jos Olympio. Rio de Janeiro. 2005. p. 37
(06) HOLLIS, Richard. Design grfco, uma histria concisa. Martins Fontes. So Paulo. 2000. p. 28
(07) ARGAN, Giulio Carlo. Walter Gropius e a Bauhaus. Jos Olympio. Rio de Janeiro. 2005. p. 13
(08) ARGAN, Giulio Carlo. Walter Gropius e a Bauhaus. Jos Olympio. Rio de Janeiro. 2005. p. 14
(09) ARGAN, Giulio Carlo. Walter Gropius e a Bauhaus. Jos Olympio. Rio de Janeiro. 2005. p. 08
(10) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 22
(11) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 148
(12) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 22
(13) ARGAN, Giulio Carlo. Walter Gropius e a Bauhaus. Jos Olympio. Rio de Janeiro. 2005. p. 42
(14) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 51
(15) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 54
(16) DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997.
(17) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 79
(18) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 82
(19) ARGAN, Giulio Carlo. Walter Gropius e a Bauhaus. Jos Olympio. Rio de Janeiro. 2005. p. 55
(20) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 120
(21) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 161
(22) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 166
(23) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 190
(24) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 190
(25) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 190
(26) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 190
(27) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 200
(28) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 101
(29) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 102
(30) DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen. p. 102
(31) ARGAN, Giulio Carlo. Walter Gropius e a Bauhaus. Jos Olympio. Rio de Janeiro. 2005. p. 72
(32) DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. p. 07
(33) DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. p. 03
(34) MUNARI, Bruno. Design e comunicao visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. Comunicao
(35) MUNARI, Bruno. Design e comunicao visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. Comunicao
(36) MUNARI, Bruno. Design e comunicao visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. Comunicao
(37) DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. p. 19
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 75
a imagem
01] ALEX MCDOWELL; PRODUCTION DESIGNER
A estrutura contempornea da equipe de cinema traz como trplice criativa,
o trabalho do diretor, do fotgrafo e do production designer. Desde as fases
preliminares, este trio busca um conceito visual nico e faz as escolhas estticas
do lme. O diretor o dono da histria e do ponto de vista das personagens:
prope as opes estticas adequadas narrativa. O fotgrafo, por sua vez, co-
manda o momento mgico, aquele em que a luz d vida a todo material pr-
produzido e o production designer o responsvel pela concepo global do
aspecto visual de um lme; trabalha para que este tenha uma coerncia; desta
forma, as opes plstico-formais do production designer so concatenadas en-
tre si para que nada expresse mais ou menos do que deveria.
O termo production designer faz parte da nomenclatura americana de
cinema e televiso, e se refere ao prossional responsvel pela imagem de tudo
aquilo que aparece na tela. Este termo foi criado em 1939, em respeito ao pro-
jeto visual de William Cameron Menzies para o lme E o Vento Levou. Ape-
sar da grande maioria dos pases seguir a nomenclatura americana, o sistema
de produo brasileiro ainda trabalha com a classicao anterior, e nomeia
este prossional como diretor de arte. Na classicao americana, o produc-
tion designer sobrepe-se ao diretor de arte, pois abrange um nmero maior
de variveis.
A escolha da paisagem ideal, a construo dos cenrios, a produo dos
objetos, o gurino e a maquiagem, tudo isso deve contribuir para a coerncia
narrativa. Dentro do departamento de arte, h um grupo de pessoas que tra-
balham com o designer para implementar o conceito visual elaborado junto ao
diretor e ao fotgrafo. A seguir, relacionamos os mais importantes:
diretor de arte
defne e supervisiona tudo que relativo cenografa, construo e pintura,
bem como adequaes em ambientes j existentes. Coordena uma infnidade
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 76
de especialistas, incluindo cengrafos e todo o departamento de construo:
carpinteiros, pintores, estucadores, riggers e outros.
set decorator
responsvel pelo conjunto de objetos em cena. Incluem-se: o mobilirio,
cortinas, papel de parede, objetos de iluminao cenogrfcos (practical light).
Com ele, trabalha a equipe de set dressers, aqueles que vestem o
espao cnico com os objetos.
property master
responsvel pela compra, aquisio ou fabricao de qualquer adereo ou
objeto que esteja diretamente ligado ao da personagem, como por
exemplo, comida de cena, armas e animais.
designer grfco
responsvel por toda comunicao visual de cena, como: letreiros, fachadas,
out-doors, propagandas, jornais, embalagens, rtulos, web sites, sinalizao.
costume designer
responsvel por conceitualizar os fgurinos e a visualidade do personagem.
Dentro de sua equipe esto, alm dos fgurinistas, os responsveis por cabelo,
maquiagem e caracterizao.
Alex McDowell o production design cujo trabalho orienta nossas dis-
cusses a respeito de design e narrativa visual. Foram selecionados quatro
longas-metragens nos quais ele conduz as escolhas visuais e cenogrcas: In-
vaso de Domiclio, O Terminal, Minority Report e A Fantstica Fbrica de
Chocolate. Cada um deles ser apresentado e discutido detalhadamente mais
adiante e servir de suporte para anlises a respeito da linguagem flmica e de
conceitos relativos ao design.
A apresentao destes lmes no segue uma ordem cronolgica, mas
orientada por critrios estticos e narrativos. A linha traada parte da repre-
sentao da realidade contempornea de Invaso de Domiclio; passa pela
experincia de O Terminal, onde parte de um aeroporto foi construda em es-
tdio; quebrada pela co cientca Minority Report; at chegar ao cinema
de fantasia de A Fantstica Fbrica de Chocolate.
Os trabalhos de McDowell distribuem-se em reas como videoclipes,
lmes publicitrios, longas-metragens e design grco. Defensor de um pro-
jeto de cinema progressivo, ele integra tecnologia digital e desenho tradicional,
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 77
criando um desenho de produo que permite o controle nico sobre a ima-
gem do produto nal. Ele criou um novo tipo de departamento de projeto
centralizado para cinema, no qual conceitos 2D e 3D, cenograa, locaes, ilu-
minao, cmera, efeitos visuais e ps-produo esto intrinsecamente ligados.
Sua experincia trabalhando com cientistas e futurologistas enquanto pesqui-
sava o mundo do futuro para Minority Report, inspiraram-no a criar a Matter
Art & Science, um grupo virtual de tericos e prticos que rene pessoas de
vrias disciplinas inter-relacionadas cientistas, engenheiros, matemticos,
artistas, designers. Estou comeando a pensar que a Matter a real expresso
do pensamento ordenado que transpassa todas as fronteiras, no apenas nas
artes, como tambm na engenharia, cincia e tudo mais. A matria prima dos
lmes so as pessoas e o talento. Todo lme oferece a mesma oportunidade de
ser bom ou ruim. O que difere a forma como se estrutura o trabalho. (01)
Pintor de treinamento clssico, McDowell morou na Indonsia at os
sete anos e depois retornou Inglaterra. De muitas formas seu trabalho reete
suas origens na cena Punk londrina. Ainda em 1975, quando estudava pintura,
ele participou da produo do primeiro show dos Sex Pistols. Formado pela
Central School of Art de Londres, abriu em 1980 uma empresa de design gr-
co, a Rocking Russian Design e desenhou capas de disco para The Cure, Iggy
Pop, Siouxsie & The Banshees, entre outros. Como assistente de Terry Jones, ele
foi co-editor da i-D Magazine no seu lanamento. No incio dos anos 80, migrou
para a rea de direo de arte e projetou peas promocionais para centenas de
artistas incluindo Madonna e campanhas publicitrias para clientes tais como
Levis e Nike.
Para McDowell, ver os Sex Pistols tocando foi um momento de profunda
mudana. At ento, ele fazia pinturas que eram apenas uma tentativa de chocar
as pessoas da maneira mais radical possvel, mas, com o punk ele instintiva-
mente viu um espao de dissoluo de fronteiras criativas sem restries. Nele,
podia explorar um sistema construtivo de projeto. Oriundo da pintura, minha
sensao era de que eu continuava sendo um artista clssico, minha transio
para a msica, moda e cultura urbana foi atravs da apreciao da Factory, de
Andy Warhol. A Rocking Russian, assim, acabou sendo a porta de entrada para
eu fazer o que queria. Era um projeto de arte na minha cabea, mas eu no
sabia nada sobre negcios. Eu tinha a ingenuidade de acreditar que voc podia
comear usando da criatividade e que as coisas, no m das contas, acabavam
dando certo. (...) Eu me aproveitei de todas as oportunidades que surgiram,
pois eu no podia priorizar apenas uma delas. Eu estava igualmente interessado
em diversos caminhos do design grco. Era tudo um grande projeto de arte.
Na verdade, tudo faz sentido agora. Para mim, est muito claro o ridculo de
Alex McDowell
flmografa (production design)
The Fantastic Mr. Fox (2009)
Watchmen (2009)
Bee Movie (2007)
Invaso de Domiclio (2006)
A Noiva Cadver (2005)
A Fantstica Fbrica
de Chocolates (2005)
O Terminal (2004)
The Cat in the Hat (2003)
Minority Report (2002)
O Enigma do Colar (2001)
Clube da Luta (1999)
Fear and Loathing
in Las Vegas (1998)
The Crow: City of Angels (1996)
Fear (1996)
Crying Freeman (1995)
The Crow (1994)
O Passageiro do Futuro (1992)
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 78
tanta categorizao, tantas subdivises em diferentes reas. (02)
Uma oportunidade fortuita no nal dos anos 80 o levou da Europa para
Los Angeles, onde trabalhou em uma srie de publicidades e videoclipes com
David Fincher. A primeira oportunidade concreta como production designer
foi em O Corvo, dirigido por Alex Proyas, tambm diretor de lmes publici-
trios. A partir da, McDowell arma ter comeado a pensar no cinema como
um projeto permanente de design.
Preocupado tanto com aspectos da produo quanto com a narrativa,
sua experincia como designer grco permitiu a ele organizar toda a nova
demanda esttica e visual. McDowell tambm foi rpido em perceber o poten-
cial das ferramentas digitais para a indstria flmica. David Fincher apresentou
a ele o Previs (software de visualizao 3D utilizado para simulaes de am-
bientes flmicos), quando ambos estavam trabalhando em O Clube da Luta, e
ele continuou a desenvolver e a expandir as possibilidades do que atualmente
chama de D-Vis (design visualisation) no departamento de arte. Reunindo o
ponto de vista do diretor, do roteirista, do fotgrafo e os efeitos visuais num
estgio inicial, possvel planejar em detalhes aspectos da produo, lmagem
e todos os aspectos da ps-produo, os quais, de outra forma, seriam difceis
de visualizar. Um resultado signicativo desta abordagem o fato do depar-
tamento de arte se tornar o centro natural de operaes ao longo de todo o
processo de produo.
O processo de trabalho proposto por McDowell cria um uxo circular
de informao, quebrando assim a diviso tradicional entre os departamentos.
Isso no s mantm a integridade conceitual de todo lme, mas tambm d
suporte fotograa, edio e aos efeitos especiais. Produo cinematogrca
uma complexa mquina feita para criar um nico e coerente universo para to-
das as audincias, explica McDowell. Com as rpidas mudanas tecnolgicas,
o production designer tem um papel fundamental no cinema. O uso da tecnolo-
gia digital aliado aos processos tradicionais centralizados no departamento de
arte proporciona um indito grau de controle sobre a criao flmica. (03)
McDowell, porm, no abandonou os mtodos tradicionais e tem orien-
taes rigorosas no que diz respeito utilizao ecaz e econmica de D-Vis.
A tecnologia digital no apaga cem anos de experincias em cinema. Os efeitos
visuais do comecinho do cinema ainda so um recurso flmico que apresentam
uma realidade diferente do mundo real. Eu acho que estamos tentando um
espao no qual ferramentas convencionais e contemporneas coexistam. Esta-
mos ampliando a quantidade de ferramentas. (04)
McDowell sosticou o processo em 1999 com a implementao de um
dos primeiros departamentos totalmente integrados de desenho digital para
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 79
Minority Report, de Steven Spielberg. Para O Terminal, tambm de Spielberg,
ele montou outro departamento de arte de ltima gerao onde projetou e
produziu um terminal de aeroporto em tamanho real, o maior cenrio arqui-
tetnico j construdo para um lme.
Em Minority Report, Spielberg falava em um futuro que fosse crvel, que
fosse genuinamente visionrio, mas sucientemente reconhecvel para o pbli-
co contemporneo. Como diretor, insistiu para que toda a tecnologia abordada
no lme funcionasse de acordo com a cincia. Ns tivemos todo tipo de teoria
do que seria legal. Mas o Spielberg no estava interessado em algo que fosse
legal por ser legal. (05) Para vencer este desao, McDowell convocou cientistas
e futurologistas; consultores que faziam parte de forma permanente da equipe
de design.
O objetivo inicial era tornar real a viso de um mundo no distpico, que
todos pudessem reconhecer. No era um mundo ps-apocalptico, no era um
futuro destrudo, era verde e tinha todo tipo de coisa funcionando melhor que
no mundo atual. Claramente Spielberg queria atrair a audincia para a idia do
Precrime como uma coisa boa, sem questionar se a eliminao do mesmo seria
algo bom ou no. Mas ele queria ao mesmo tempo, com o personagem de Tom
Cruise, que as pessoas se dessem conta de que era um abuso da liberdade civil.
Que o pblico olhasse em volta para checar se isso no acontece com a sociedade
atual. Ele queria que o pblico relacionasse isso com a sua prpria situao. (06)
McDowell foi convidado para o lme juntamente com o roteirista. No
havia um roteiro s uma histria curta de Philip K. Dick. Para ele isso foi
um fator denitivo, que rearmava que o design pode realmente inuenciar um
lme, possivelmente tanto quanto o roteiro. Encontrando espao para suges-
tes tecnolgicas como a interface capaz de reconhecer gestos e os carros
com levitao magntica , a linguagem visual e os componentes de design
contriburam diretamente para o desenvolvimento do lme.
A imagem marcante de Tom Cruise atuando na frente de uma tela trans-
parente foi criada a partir do nosso desenvolvimento de uma linguagem tcnico-
cientca do roteiro. No incio, eu no sabia nada dessas coisas, mas isso se tornou
uma extenso do desenvolvimento da nossa tecnologia. 75% do departamento
de arte trabalhavam na linguagem digital; desenvolvemos todas as animaes de
ps-produo. Ns tnhamos cientistas na equipe interna e o controle total da
linguagem visual do lme de um jeito que ns nunca tnhamos tido antes. (07)
Para um visionrio multi-disciplinar como McDowell, o pensamento co-
laborativo e integrado uma recompensa. O production designer de um lme
cria um mundo completo, novo para o pblico, de tal forma integrado nar-
rativa para que os espectadores permaneam envolvidos no lme. Quando eu
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 80
consegui desenvolver idias de design de forma simultnea ao roteiro do lme,
a histria foi melhor fechada, produzindo o imaginrio do prprio lme. (08)
Entre outros crditos recentes de McDowell esto o mundo fantstico
de O Gato, Bee Movie, da DreamWorks, e dois lmes com Tim Burton: o
longa de animao stop-motion, A Noiva Cadver que combina a ctcia
Europa Oriental vitoriana e uma improvvel e animada Terra dos Mortos e
A Fantstica Fbrica de Chocolate - a clssica histria de Ronald Dahl, sobre
o excntrico fabricante de chocolates Willy Wonka. McDowell considera este
ltimo lme um dos que mais exigiu dele em toda a sua carreira, pois engloba
uma esttica que ele descreve como o encontro da era espacial russa com o
expressionismo alemo, atravs das lentes de um James Bond italiano futurista
em um lme B de um estdio britnico.
Eu sempre estive interessado no limite das coisas, nos lugares que exis-
tem entre e a margem daqueles nos quais se podem identicar gneros e estilos.
No m dos anos 70, eu vim da arte tradicional para o grasmo, da msica para
o lme, numa poca em que todas as regras estavam sendo jogadas para o alto.
Novamente nos encontramos num tempo de incertezas, mas este tempo cria
uma acelerao das tecnologias mais rpida que o Punk. hora de voltar a desa-
ar os limites, onde as mximas convergncias esto ocorrendo. graticante
trabalhar assim, prximo ao caos. (09)
02] MTODO
Design: tipo de atividade de projeto que considera tambm
o componente esttico. O problema do design resulta de uma necessidade
L. B. Archer, Metodo sistematico per progettistti (1967)
Os critrios para uma comunicao visual efetiva so comuns a diversas reas
da produo visual. Arquitetura, design grco e cinema, tm uma linguagem
prpria, mas a relao emissor/receptor se mantm como regra fundamental.
Alm disso, em todas estas reas a idia de projetar algo a mesma. O ato de
projetar uma objeto visual, j foi abordado em outros captulos desta disserta-
o em Narrativa Visual, no texto sobre as origens do design e da Bauhaus e
nas observaes sobre McDowell , mas agora se faz necessrio falar um pouco
sobre metodologia.
Dentre as diversas formas de comunicao visual existem cdigos visuais
comuns a todas, que tornam o entendimento do usurio possvel. A comunicao
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 81
visual constitui um meio insubstituvel de passar informaes de um emissor
a um receptor, mas seu xito est ligado exatido das informaes, obje-
tividade dos sinais, comunicao unitria e ausncia de falsas interpreta-
es. Na grande massa de informaes visuais que nos assediam por toda parte
de modo desordenado e contnuo, a comunicao visual procura denir, com
base em dados objetivos, qual a relao mais exata possvel entre informao e
suporte. Suportes de comunicao visual so aqueles j descritos como elemen-
tos fundamentais para a sintaxe visual e devem ser selecionados com base na
capacidade de compreenso do receptor a quem se destina a mensagem. Ser
necessrio, portanto, a cada caso e segundo o tipo de informao que se queira
transmitir, estudar o suporte mais apto a transmiti-la do modo mais completo.
Aprender a comunicar visualmente como aprender uma lngua feita s
de imagens que tenham signicado para pessoas de todas as naes, portanto
de todas as lnguas. Linguagem visual uma linguagem talvez mais limitada
que a falada, porm mais direta. Todos ns recebemos continuamente comuni-
caes visuais, das quais podemos extrair consideraes e conhecimentos sem
uso de palavras. Mas o simples fato de exibir uma imagem no signica comu-
nicar uma mensagem. O designer, pela possibilidade de poder usar qualquer
material e qualquer tcnica sem preconceitos artsticos, precisa de um mtodo
que lhe permita realizar o projeto com o material correto e tcnicas adequadas
e na forma correspondente funo. Deve produzir um objeto que no s pos-
sua qualidades estticas, mas cujos componentes, inclusive o econmico, sejam
considerados no mesmo nvel. Outra preocupao que o pblico entenda seu
produto.
O mtodo de projetar no muda muito, muda apenas a complexidade do
projeto: em vez de se resolver o problema sozinho, necessrio, no caso de um
grande projeto, aumentar o nmero de especialistas e colaboradores e adaptar
o mtodo nova situao. O conhecimento do mtodo de projetar, de como
se faz para construir ou conhecer as coisas, um valor liberatrio, um faa
voc mesmo. O mtodo de projeto no mais do que uma srie de operaes
necessrias, dispostas em ordem lgica, ditada pela experincia. Seu objetivo
o de atingir o melhor resultado com o menor esforo. (...) O importante
que as operaes necessrias sejam realizadas segundo a ordem ditada pela ex-
perincia. No campo do design no se deve projetar sem um mtodo, pensar de
forma artstica procurando logo a soluo, sem fazer antes uma pesquisa sobre
o que j foi feito de semelhante ao que se quer projetar, sem saber que materiais
utilizar para a construo ou sem ter denido bem a sua exata funo. (10)
Todo design est voltado para um objetivo. Portanto so as necessidades
particulares de cada projeto, as ferramentas e o receptor que variam. O designer
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 82
ou, no nosso caso, o production designer, tem que saber reconhecer as proprie-
dades do projeto. Em Arquitetura e Design Victor Papaneck organiza algumas
habilidades que devem estar inclusas no repertrio do designer: (11)
1- a aptido para investigar, organizar, inovar;
2- o dom para descobrir as respostas adequadas aos problemas
novos ou recm-surgidos;
3- a habilidade para testar estas respostas atravs da experimentao
de modelos computadorizados, funcionamento de prottipos
ou srie de testes reais;
4- a prtica para transmitir estes desenvolvimentos atravs de desenhos,
modelos, simulaes e estudos de viabilidade em vdeo ou flme bem como
atravs de relatrios verbais ou escritos;
5- o talento para combinar as rigorosas consideraes tcnicas das
formas criadas com a preocupao dos fatores sociais e humanos e
da harmonia esttica;
6- a sabedoria para prever as conseqncias ambientais, ecolgicas,
econmicas e polticas provocadas pelo design;
7- a capacidade para trabalhar com pessoas de muitas culturas
e reas diferentes.
Com poucas modicaes, e com a adequao tecnologia digital, o
mtodo de Papaneck pode ser lido em paralelo ao trabalho de McDowell. Ou-
tros tericos do design tambm propuseram formulaes bsicas para o ato de
projetar. Bruno Munari, em Das Coisas Nascem Coisas, diz: projetar fcil
quando se sabe como fazer. Tudo se torna fcil quando se conhece o modo de
proceder para alcanar algum problema... (12) A seguir, tomamos por base o
mtodo apresentado por Munari, e relacionamos as etapas mais signicativas
ao ato de elaborar o design flmico:

problema > soluo
O problema no se resolve por si s; no entanto, j contm todos os elementos
para a sua soluo. necessrio conhec-los e utiliz-los no projeto de soluo.
problema > defnio do problema > soluo
A primeira etapa defnir o problema como um todo, considerando no
apenas a face apresentada pelo cliente. Defnir o problema ajuda a defnir
os limites dentro dos quais se deve trabalhar.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 83
problema > defnio do problema > idia > soluo
Uma vez defnido o problema, preciso defnir o tipo de soluo que se quer
atingir, pois um problema tem vrias solues. Muitos designers procuram
encontrar imediatamente uma idia para resolver o problema. A idia
necessria, mas no esse o momento indicado.
problema > defnio do problema > componentes do problema >
idia > soluo
Qualquer que seja o problema pode-se dividi-lo em seus componentes.
Esta operao facilita o projeto, pois tende a por em evidncia os pequenos
problemas isolados ocultos nos subproblemas. Uma vez resolvidos os
pequenos problemas, um de cada vez, recompe-se de maneira
coerente o problema, de acordo com todas as caractersticas funcionais de
cada parte e funcionais entre si. Aqui entra em ao a criatividade e pe-se
de lado a idia de encontrar uma idia.
problema > defnio do problema > componentes do problema >
coleta de dados > idia > soluo
Coletar uma srie de informaes a respeito de cada problema, por serem
muito complexos. Decompor um problema em seus componentes signifca
descobrir muitos subproblemas. Cada subproblema tem uma soluo tima,
mas que contrasta com as outras. A parte mais rdua do trabalho do
designer ser a de conciliar as vrias solues com o projeto global.
A soluo do problema geral est na coordenao criativa das solues dos
subproblemas. O designer deve estar a par de todas as solues j realizadas
para este mesmo problema.
problema > defnio do problema > componentes do problema >
coleta de dados > anlise dos dados > idia > soluo
Todos esses dados sero ento analisados para se averiguar como foram
resolvidos certos problemas. Muitas vezes certos detalhes bem resolvidos
tecnicamente so depois sobrecarregados de falsos valores estticos. A anlise
de todos os dados recolhidos pode fornecer sugestes acerca do que no se
deve fazer.
problema > defnio do problema > componentes do problema >
coleta de dados > anlise dos dados > criatividade > soluo
Neste momento j temos bastante material para se iniciar um projeto. claro
que todo material recolhido no seria levado em considerao por algum que
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 84
quisesse aplicar de imediato a idia que tudo resolve. Ser a criatividade que
substituir a idia intuitiva. A criatividade ocupa o lugar da idia e processa-se
de acordo com seu mtodo. Enquanto a idia algo que supostamente deve
fornecer a soluo bela e pronta, a criatividade leva em conta, antes de se
decidir por uma soluo, todas as operaes necessrias que se seguem
anlise de dados.
problema > defnio do problema > componentes do problema >
coleta de dados > anlise dos dados > criatividade >
materiais/tecnologia > soluo
o momento em que o designer vai experimentar os materiais e tecnologias.
A operao consiste em outra pequena coleta de dados, relativos aos
materiais e s tecnologias que o designer tem sua disposio no momento,
para realizar o projeto. Pela experimentao, no entanto, podem-se descobrir
novas aplicaes para um material ou instrumento, novas formas de aplicao
para produtos inventados para uma nica fnalidade.
problema > defnio do problema > componentes do problema >
coleta de dados > anlise dos dados > criatividade > materiais/
tecnologia > experimentao > soluo
Destas experimentaes resultam amostras, concluses e informaes que
podem levar construo de modelos demonstrativos de novas aplicaes.
Estas podem destinar-se resoluo de subproblemas parciais que, junta-
mente com os outros, concorrero para a soluo global. Como se pode ver,
em tal esquema metodolgico at agora no foi feito nenhum desenho, nada
que possa defnir a soluo. No sabemos ainda que forma ter aquilo que
se quer projetar. Mas estamos seguros de que as hipteses de possveis erros
so muito reduzidas. Podemos agora comear a estabelecer relaes entre os
dados recolhidos, tentar agrupar os subproblemas e elaborar alguns esboos
para a construo de modelos.
problema > defnio do problema > componentes do problema >
coleta de dados > anlise dos dados > criatividade > materiais/
tecnologia > experimentao > modelo > soluo
Chega o ponto da verifcao do modelo; pode ser que haja mais de uma
soluo possvel.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 85
problema > defnio do problema > componentes do problema >
coleta de dados > anlise dos dados > criatividade > materiais/
tecnologia > experimentao > modelo > verifcao > soluo
A seguir, o mtodo de Munari prope a fase dos desenhos defnitivos para a
produo em srie. O universo cinematogrfco, objeto de anlise desta
dissertao, tem como caracterstica fundamental o fato de existir fsicamente
apenas uma nica vez, ou seja, todo o projeto visual construdo para o espao
cnico cinematogrfco deve durar somente o tempo da flmagem. No h,
portanto, produo seriada do objeto construdo, mas sim do objeto captado
pela cmera e sensibilizado na pelcula. A etapa da verifcao do modelo
a que mais se aproxima da realidade cnica construda fsicamente.
A caracterstica temporria do design de espaos para cinema faz com
que a etapa descrita por Munari como modelo se estenda na metodologia fl-
mica. McDowell, de fato, desenvolveu tecnologias especcas para suprir esta
demanda. Ao estudar o desenvolvimento de uma linguagem no-verbal como
parte da narrativa flmica, todas as formas de pr-visualizao devem ser consi-
deradas: recursos digitais, esboos, desenhos tcnicos, maquetes tridimensio-
nais, entre outros. No sistema de produo em que o recurso de pr-visualizao
digital aplicado, mais fcil visualizar e entender o conceito nal do projeto
do designer. Para o production designer, a qualidade dos mtodos de pr-visua-
lizao garantem uma maior qualidade no projeto construdo sicamente alm
de reduzir o custo e o tempo de construo. Chico Homem de Melo ressalta
que qualquer linguagem permite que se fale algumas coisas e impede que se
fale outras; preciso ter claro que o computador tambm impe uma maneira
de pensar que pode acabar eliminando outras formas de expresso. Contra a
vocao para o absolutismo da prpria linguagem digital, o grande antdoto a
prtica constante da mais ampla gama de linguagens possvel. (13)
Nos lmes de McDowell selecionados para esta dissertao, possvel
entender uma seqncia de etapas metodolgicas prximas quelas propostas
por Munari em O Terminal. Em Minority Report, este mesmo processo se
repete, mas a etapa de pr-visualizao digital incorporada ao prprio re-
sultado nal: o lme a soma de cenrios construdos e realidades digitais.
o production designer como arteso. Ele incorpora os recursos de linguagem
que o equipamento coloca sua disposio e passa a conceber seus projetos
incluindo as possibilidades que o mesmo lhe oferece.
Dispor de um mtodo no desenvolvimento da linguagem no-verbal na
narrativa flmica permite maior organizao e comunicao entre os departa-
mentos regidos pelo production designer cenograa, objetos, design grco,
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 86
gurino, maquiagem etc. Alm disso, facilita o projeto de trabalho proposto
por McDowell, de maior comunicao entre os departamentos do lme como
um todo direo, fotograa, arte, produo.
03] LINGUAGEM VISUAL: DESIGN + CINEMA
Um meio de comunicao no nega o outro. Se a linguagem pode ser
comparada ao modo visual, deve-se compreender que no existe uma
competio entre ambos, mas que preciso simplesmente avaliar suas
respectivas possibilidades em termos de efccia e viabilidade.
O alfabetismo visual tem sido e sempre ser uma extenso
da capacidade exclusiva que o homem tem de criar mensagens.
Donis A. Dondis, Sintaxe da Linguagem Visual
A seleo dos lmes desta dissertao baseou-se na procura por um conjunto
visual que incorporasse questes relevantes do design ao universo flmico.
Cinema e design so conseqncias do projeto da modernidade e os
princpios de construo da linguagem de ambos tm a mesma origem, tornan-
do esta seleo um pouco menos rdua. Vale lembrar que tanto o cinema quan-
to o design basearam-se, em parte, nos mesmos princpios visuais j propostos
pela pintura. Todas estas formas de representao trabalham a transposio do
espao real, que o do nosso cotidiano, a um espao plstico, que o da su-
perfcie da imagem. A seguir so relacionados alguns elementos propriamente
plsticos da imagem com os quais o espectador se defronta: (14)
1- a superfcie da imagem e sua organizao, que se chama tradicionalmente
de composio, isto , as relaes geomtricas mais ou menos regulares entre
as diferentes partes desta superfcie;
2- a gama de valores, ligada maior ou menor luminosidade de cada regio
da imagem e o contraste global ao qual essa gama d origem;
3- a gama de cores e suas relaes de contraste;
4- os elementos grfcos simples, especialmente importantes em toda
imagem abstrata;
5- a matria da prpria imagem, na medida em que proporciona a percepo.
Por exemplo, sob as espcies da pincelada na pintura ou do gro da pelcula
fotogrfca etc.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 87
Donis A. Dondis menciona a importncia da luz no universo de repre-
sentao do espao real: Basicamente, o ato de ver envolve uma resposta luz.
Em outras palavras, o elemento mais importante e necessrio da experincia
visual de natureza tonal. Todos os outros elementos visuais nos so revelados
atravs da luz, mas so secundrios em relao ao elemento tonal, que , de
fato, a luz ou a ausncia dela. O que a luz nos revela e oferece a substncia
atravs da qual o homem congura e imagina aquilo que reconhece e identica
no meio ambiente, isto , todos os outros elementos visuais: linha, cor, forma,
direo, textura, escala, dimenso, movimento. (15)
A claridade ou a obscuridade so to importantes para a percepo de
nosso ambiente que aceitamos uma representao monocromtica da reali-
dade nas artes visuais. Na verdade, os tons variveis de cinza nas fotograas
e no cinema so substitutos monocromticos, e representam um mundo que
no existe, um mundo visual que s aceitamos devido ao predomnio dos va-
lores tonais em nossa percepo.
Entre cinema, design e pintura, possvel estabelecer uma boa quanti-
dade de paralelos, de aspectos histricos a questes de linguagem, entretanto,
a narrativa pictrica nesta dissertao apenas um ponto de referncia. O ver-
dadeiro objeto de estudo so as relaes de design e narrativa visual no objeto
flmico.
no flmico que gostaramos de analisar a narrativa visual, a incidncia
do olho varivel. O foco est na categoria narrativa do dispositivo-cinema. O
dispositivo constitui o lugar onde a relao projeo/tela/espectador se con-
cretiza. O lugar do dispositivo por excelncia o escuro da sala de cinema,
onde o olhar est mobilizado para a narrativa flmica. O olhar do espectador
funde-se ao olhar da cmera. A relao olho/cmera leva a imaginao do es-
pectador a assumir o ponto de vista do diretor aquele que conduz a cmera,
e o olhar da platia. O cinema apresenta uma estrita denio no tempo dessa
mobilidade. A pintura paisagista s representava momentos dela.
No dispositivo, o espectador percebe o espao representado: um espao
tridimensional ctcio, imaginrio, que se refere a um espao real por certos
ndices de analogia. Sobre isso, Jacques Aumont acrescenta ainda mais um
dado: Podemos adicionar agora mais um elo a essa relao: de fato, o especta-
dor no percebe apenas, na imagem o espao representado, percebe tambm
como tal o espao plstico que a imagem. (16)
O production designer deve contemplar, portanto, os trs aspectos da
imagem flmica: a realidade tridimensional construda sicamente; o espao
tridimensional capturado pela cmera; e a imagem projetada no dispositivo.
Ao se pensar a imagem cinematogrca deve car clara a diferena entre
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 88
o nosso olhar e o olhar da cmera. Noel Burch cita o reexo em vidros para
exemplicar esta diferena: Observemos enviesadamente a superfcie de um
iperama. Sendo a intensidade da iluminao a mesma dos dois lados da placa
de vidro que o cobre, podemos muito bem distinguir o que se passa sobre o
vidro, e se nos interessamos pela partida em curso, veremos apenas ela: o vidro
parecer perfeitamente lmpido. E no entanto, se quisermos olhar objetiva-
mente este vidro, e no mais seletivamente, constataremos que o reexo do
cenrio ambiente se superpe imagem da partida, que as duas imagens so
de intensidade sensivelmente igual, e que por pouco que a imagem reetida
seja complexa, a partida jogada sob o vidro nos parecer ento praticamente
ilegvel. (17)
O privilgio de diferenciar duas imagens superpostas e eliminar a que
no nos interessa apenas por um esforo inconsciente da mente (seleo) e
do olho (foco). Assim como nosso olhar, a cmera tambm capaz de sele-
cionar um ponto de vista. Entretanto, se lmarmos este mesmo quadro sem
tomar nenhum cuidado especco, a imagem lmada aparecer como uma su-
perposio de duas imagens e, projetada na tela, nosso olho dicilmente ser
capaz de distinguir as duas, sem conseguir eliminar aquela que, em princpio,
no interessa. A imagem sob o vidro se tornar ilegvel.
E aqui retomamos nosso ponto inicial: tudo o que projetado na tela
tem, intrinsecamente, uma presena rigorosamente igual. No possvel ao es-
pectador selecionar a realidade da imagem que lhe interessa. Projetada sobre
a superfcie plana da tela, as duas imagens fundem-se numa s, indissociavel-
mente. Ao desenhar uma realidade cnica, o designer deve considerar o fato de
que a tela, tendo apenas duas dimenses, reete tudo o que nela projetado
de uma forma sempre presente aos nossos olhos; mesmo as partes difusas da
imagem so perfeitamente ntidas, visveis enquanto matria.
Esta idia de unidade da imagem flmica vai de encontro a uma idia
cara aos crticos de arte do sculo XIX, e endossada pelos fotgrafos do sculo
XX: a de que o olho levado a percorrer uma imagem enquadrada de acordo
com determinado itinerrio, xando-se primeiramente num ponto forte e,
em seguida, caminhando atravs da composio segundo um percurso que se
julga pode ser pr-determinado pelo agenciamento das linhas diretrizes dessa
composio. (18)
Esta concepo est superada pelo olhar hipermoderno, capaz de
apreender um nmero muito maior de componentes na imagem flmica. Mas,
ainda assim, deve-se considerar que sempre h na imagem cinematogrca,
alguns elementos que se sobressaem mais que os outros. O personagem que
fala chama mais ateno que os outros pontos, por exemplo. Mas a linguagem
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 89
cinematogrca se vale do todo enquadrado do qual esta personagem faz
parte. O predomnio do todo se deve a uma especicidade do ato de olhar so-
bre a imagem cinematogrca. Olhar uma funo da mente e o ver uma fun-
o do olho. Diante da tela de cinema (como diante de um quadro ou de uma
fotograa) a funo olhar no comanda mais a funo ver, como acontece na
vida real: a seletividade do olhar no afeta absolutamente a no-seletividade
do ver. (19)
A conscincia da natureza da imagem cinematogrca impe ao design
flmico algumas condies especiais. Primeiro, sua caracterstica temporal:
todo o quadro deve ser composto a todo instante e de forma completa; o pro-
jeto cnico deve considerar a todo momento o movimento do olhar da cmera,
e portanto a evoluo temporal do espao projetado. O segundo aspecto a
sucesso de mudanas de planos; deve-se considerar a possibilidade de orga-
nizar estas mudanas em funo da plasticidade dos conjuntos enquadrados,
e assim criar uma rede estrutural.
Toda a cincia e a arte da perspectiva foram desenvolvidas durante o Re-
nascimento para sugerir a presena da tridimensionalidade em obras visuais
bidimensionais, como a pintura e o desenho. As tcnicas podem enganar o
olho; a iluso de textura ou dimenso parecem reais graas ao uso de uma in-
tensa manifestao de detalhes, como acontece com a textura, e ao uso da pers-
pectiva e luz e sombra intensicadas, como no caso da dimenso. A dimenso
nestas formas estava, portanto, implcita. Em nenhum outro meio possvel
sintetizar to sutil e completamente a dimenso como no lme, parado ou em
movimento.
Na dcada de 60, Marshall McLuhan j havia percebido que a cultura im-
pressa cederia lugar cultura eletrnica: a primeira o territrio do bidimen-
sional e a segunda do tridimensional (e tambm do tetradimensional: tempo e
movimento so dimenses inescapveis para quem projeta mdia eletrnica).
A tridimensionalidade, portanto, foi colocada em pauta tanto pela natureza da
imagem veiculada na televiso e no cinema, como pelos novos modos de pro-
jetar design via computador.
O cinema coloca a questo da representao de um modo particular e
mgico: o que acontece durante um olhar? Que relao h entre o tempo de
olhar e o tempo de representao?
A sugesto de movimento nas manifestaes visuais estticas mais dif-
cil de conseguir sem que ao mesmo tempo se distora a realidade, mas est
implcita em tudo aquilo que vemos, e deriva de nossa experincia completa de
movimento na vida. Em parte, essa ao implcita se projeta, tanto psicolgica
quanto sinestesicamente, na informao visual esttica. Anal, a exemplo do
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 90
universo tonal do cinema acromtico que to prontamente aceitamos, as for-
mas estticas das artes visuais no so naturais a nossa experincia. Esse uni-
verso imvel e congelado o melhor que fomos capazes de criar at o advento
da pelcula cinematogrca e seu milagre de representao de movimento. Ob-
serve-se, porm, que mesmo nesta forma no existe o verdadeiro movimento
como ns o conhecemos; ele no se encontra no meio de comunicao, mas no
olho do espectador, atravs do fenmeno siolgico da persistncia da viso.
O dispositivo-cinema faz-se dono do tempo de olhar. Contm o olhar
programado. O cinema nasceu como uma mquina de produzir imagens
contnuas, no fragmentadas e longas. No podemos escapar do tempo flmico
da projeo; impossvel para o espectador acelerar ou desacelerar o lme. Ade-
rimo-nos a ele, fazemos dele nosso prprio tempo e o vivenciamos como tal.
Cinema imagem e movimento. Movimento mecnico da sucesso de fotogra-
mas que impressionam a tela atravs da projeo de luz e mobilidade da cmera.
O que est em jogo e que o cinema nunca se cansa de experimentar, a variao
at seus extremos, da distncia e do tempo entre o sujeito do olhar e o objeto
olhado. Experimentao abundante e ldica, verdadeiramente interminvel.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 91
invaso de domiclio
Breaking and Entering 2006
direo: Anthony Minghella
elenco: Jude Law (Will), Juliette Binoche (Amira),
Robin Wright Penn (Liv), Martin Freeman (Sandy)
roteiro: Anthony Minghella
produo: Tim Bricknell, Sydney Pollack, Anthony Minghella
msica: Karl Hyde, Rick Smith, Gabriel Yared
fotografa: Benot Delhomme
production design: Alex McDowell
fgurino: Natalie Ward
O flme conta a histria de uma srie de roubos criminais e emocionais,
ambientado num cenrio de mudanas culturais e geogrfcas da cidade
de Londres. Will e seu amigo Sandy tm um escritrio de arquitetura que
defende de uma rara viso utpica do espao urbano; e recentemente
mudaram-se para a regio de Kings Cross, o centro da mais ambiciosa
revitalizao urbana da Europa. O escritrio atrai constantemente a ateno
de ladres locais. Farto depois de mais uma invaso, Will persegue um dos
jovens membros da quadrilha, Miro, at o apartamento em que mora com
sua me, Amira, uma refugiada bsnia que sonha em voltar para Sarajevo,
onde seu marido morreu. Will totalmente envolvido por seu trabalho e
casado com Liv, que est sempre distante e muito ocupada cuidando da flha
Bea, que parece ser autista. Essas fguras representam o isolamento e a falta
de comunicao do mundo moderno. Amira uma costureira e Will comea
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 92
a levar-lhe peas de roupa para consertar, sem mencionar como chegou at
ela. Will vasculha o apartamento dela e encontra no quarto do rapaz alguns
dos equipamentos que lhe foram roubados. Will se interessa por Amira,
talvez para investigar melhor o roubo, mas o relacionamento toma um rumo
inesperado. Amira logo descobre que Miro roubou o escritrio de Will e
passa a suspeitar de suas verdadeiras intenes. Desesperada, ela comea a
chantagear Will para proteger seu flho adolescente, que j tem problemas
com a polcia. A partir da, Invaso de Domiclio abre lentamente uma teia de
relacionamentos e anseios. medida que o projeto de reurbanizao vai se
desenvolvendo, as vidas das personagens tambm passam por um processo
de transformao. At que Miro preso e a polcia prope uma audincia
de conciliao, onde todas as personagens se encontram e os confitos se
esclarecem: Amira e Miro voltam para Sarajevo; Will e Liv se reconciliam.
Alex McDowell, production designer de Invaso de Domiclio, uma histria
original e contempornea escrita e dirigida por Anthony Minghella, se debruou
sobre uma rea de 50 acres de paisagens urbanas em Londres para denir e con-
ceber todo o projeto visual do lme. Na histria, Minghella fala das vidas estag-
nadas e dos laos que se afrouxam com o tempo. Tudo isso tem como pano de
fundo a Londres contempornea que se tornou um caldeiro cultural cheio de
referncias e pessoas de todas as partes do mundo. O lme tenta reetir sobre as
questes do mundo globalizado da forma mais abrangente e evidente possvel.
Essa globalizao, na verdade, afasta as pessoas que enfrentam desde a falta de
comunicao aos preconceitos raciais, da imigrao violncia urbana.
Todos os personagens e acontecimentos esto concatenados procurando
ecoar alguma questo poltica ou tica relevante. Trata-se de uma dramaturgia
que aposta fundo na relao causa-efeito, aprisionando seus personagens. Cada
tipo que est na tela uma pea com a funo de ajudar o autor a construir seu
mecanismo e expiar uma espcie de grande sentimento de culpa pelo estado
do mundo.
Kings Cross visto como um espao da cidade em processo de renova-
o arquitetnica. Minghella revela um olhar generoso para essa Londres onde
se misturam lnguas e estilos arquitetnicos. As imagens do lme investigam a
cidade com curiosidade e compaixo, sempre encantadas pelas diversas cultu-
ras que formam esse centro da Europa globalizada. Desde o princpio, quando
se pensou em lmar no distrito de Kings Cross, a idia era fazer deste espao
um personagem do lme com uma participao ativa na narrativa. Famoso
pela prostituio, pelo trco de drogas e por uma das principais estaes fer-
rovirias de Londres, este distrito passa por um programa de reestrutrao de
Anthony Minghella
flmografa (direo)
Invaso de Domiclio (2006)
Cold Mountain (2003)
Play (2000)
O Talentoso Ripley (1999)
O Paciente Ingls (1996)
Um Amor de Verdade (1993)
Um Romance
do Outro Mundo (1990)
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 93
$3,7 bilhes, onde os antigos armazns e prdios abrem caminho para um
terminal ferrovirio internacional, novos escritrios, habitaes, bibliotecas,
restaurantes e galerias.
O protagonista Will e seu scio Sandy trabalham no projeto de uma
nova paisagem urbana para Kings Cross e transferem seu estdio para um dos
galpes da regio. A transformao de Kings Cross a chave para as mudan-
as ou a quebra proposta pelo ttulo do lme (Breaking and Entering) e, em
muitos aspectos, a rea tanto um personagem do lme como um cenrio. Se-
gundo Minghella, sua inteno era lmar Londres sob o ponto de vista de um
londrino para apreender o cotidiano da cidade: Eu no quero que parea mais
sombria e nem estou interessado em mostrar os pontos mais conhecidos.
Kings Cross
Fotogramas de algumas
regies de Kings Cross,
Londres, escolhidas
como locaes, e ao
mesmo tempo,
personagens do flme.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 94
realismo contemporneo ou flme documental
Ao descrever Londres, Minghella assume o ponto de vista do cinema-verdade
lanando um olhar documental sobre os hbitos da cidade e seus habitantes/
personagens, evitando mostrar os esteretipos, mas evocando a essncia dos
mesmos. O entendimento desta linguagem passa pelo entendimento da tenso
dialtica entre semelhana e dessemelhana da imagem flmica em relao ao
mundo real. Desde o primeiro cinema, cujo objetivo era a reproduo mim-
tica do mundo at o cinema de co cientca muito se experimentou em
termos de esttica e linguagem cinematogrca, independentemente de dados
tecnolgicos.
O cinema americano, o primeiro a criar um sistema de produo tomou
por base a representao naturalista do mundo real, o mundo observado atravs
de uma janela. Era o studio-system norte-americano onde todos os cenrios
eram construdos em estdio e as paisagens reproduzidas por pintura ou pro-
jeo. Como resultado, o diretor tinha o controle total da realidade criada ao
mesmo tempo em que o que estava por trs das cmeras era totalmente invis-
vel ao espectador. A palavra de ordem era parecer verdadeiro. Esse naturalis-
mo de base conferia uma sensao de realidade aos gneros projetados na tela:
o faroeste, o musical, o lme de gngster.
Em contraponto ao naturalismo americano, os tericos russos, especial-
mente Kulechov e Pudovkin formulavam a teoria de que o realismo no estava
na preciso e na veracidade da reproduo dos mnimos detalhes; a arte ser re-
alista mais pelo signicado produzido do que pela dedignidade de seus meios.
Para Pudovkin o naturalismo a procura da representao el do fato imediato
em todos os seus detalhes, a imagem desejando parecer verdadeira; j o realis-
mo a procura de uma delidade ao que no dado visvel de imediato, ou
seja, prpria lgica da situao representada em suas relaes no visveis ao
processo global a que ela pertence.
Ainda no universo flmico russo, Eisenstein prope um terceiro ponto de
vista que se afasta da representao naturalista e da realista. Seu pensamento
intervm deliberadamente no desenvolvimento das aes no se preocupando
com a integridade dos fatos representados, mas com a integridade de um
raciocnio feito por meio de imagens seja na base de metforas, de elementos
simblicos ou de diferentes conexes abstratas entre os planos.
Os lmes de Eisenstein se materializavam na etapa da montagem.
medida em que avanamos na dcada de 50, Kracauer rediscute o conceito de
montagem e faz uma releitura do conceito americano de invisibilidade. Para
isso, admite a essncia realista do processo cinematogrco como tcnica de
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 95
reproduo. Assume que a fotograa e por conseqncia, o cinema, apresen-
tam uma anidade essencial pelo mundo visvel sendo capazes de nos revelar a
realidade que nos cerca; ele vai usar a expresso: os lmes so is natureza
do meio (cinematogrco) na medida em que eles penetram o mundo diante
de nossos olhos. (...) Seus pontos de atrito com Hollywood sero o aparato
convencional e a manipulao que caracteriza a produo industrial. Em con-
traponto a isto, ele v o cinema em anidade com os espaos abertos e no
compostos, o no encenado, o fortuito, o indeterminado. A situao que se
oferece como paradigma onde encontramos reunidos tais elementos a cena
de rua e portanto, o exerccio da janela. (20)
Em consonncia com as teorias de Kracauer, Rossellini prope o cine-
ma neo-realista italiano. A expresso Rosseliniana Aquilo que me interessa no
mundo o homem e esta aventura nica, para cada um, da vida (21), marca
uma concentrao de interesse no real humano e social. O neo-realismo con-
verge para a representao dos pequenos fatos e realizao de um cinema de
rua oposto ao de estdio. O que est implicito na crtica ao artifcio e fanta-
sia, neste debruar-se sobre a realidade, a idia da produo de um discurso
que se apresenta como ltragem do real. (22)
Com o neo-realismo italiano se percebe uma linha de progresso que
esboa as bases para uma nova linguagem cinematogrca. O cinema de mon-
tagem, o efeito Kulechov, as metforas e os discursos de Eisenstein seriam
maravilhas anteriores ao realismo mais maduro do cinema moderno.
Trabalhando a partir de uma suposta transparncia imagem-real
que tambm uma das chaves do projeto ilusionista de Hollywood, algumas
tendncias do chamado cinema moderno reelaboram a herana neo-realista. E
o trinmio cinema de rua/mise-en-scne improvisada/representao da exis-
tncia cotidiana no ideolgica constituem base tambm de um certo realismo
existencial que muitos crticos vo celebrar como grande modelo do cinema
dos anos 60, do qual Acossado de Godard parece ser o paradigma.
Bazin dir sobre aquilo que prprio do verdadeiro realismo, sobre o
desejo de exprimir a signicao concreta e essencial do mundo: o universo
esttico subjetivo e heterogneo em relao ao mundo que o cerca no faz
parte da criao natural. No cinema, a realizao de tal realismo verdadeiro
depende de uma iluso especca do real que s um lme pode provocar. Por-
tanto, no cinema, h um ilusionismo legtimo que constitui base para o verda-
deiro realismo, tanto mais verdadeiro quanto mais a realidade vista (ou que se
supe vista) atravs da janela cinematogrca permanecer integral, respeitada,
intocvel, porque a sua simples presena reveladora o que legitima, redime
a iluso (pecado) original. (23)
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 96
As relaes entre este realismo verdadeiro e a iluso cinematogrca,
propostas por Bazin so as bases do discurso visual proposto por McDowell
e do discurso narrativo de Minghella em Invaso de Domiclio. Apesar de se
utilizar da paisagem urbana real da cidade, McDowell seleciona os lugares desta
cidade que mais explicitam o carter documental do lme de Minghella. Sua
subjetividade ao olhar a cidade impe uma dinmica na construo deste site:
ele edita uma cidade virtual a partir da cidade real.
A proposta de fazer um lme contemporneo, uma espcie de guia de
todo londrino, falar da cidade como se pegasse uma cmera e apontasse da
prpria janela: descortinar Londres, os mundos, os problemas sociais... em
Londres as pessoas vivem na mesma geograa, mas no no mesmo espao es-
piritual... (24) A cmera na mo e a gurao verdadeira contriburam para
esse mergulho na dinmica da cidade e para roubar algumas cenas. O processo
de renovao urbana de Kings Cross foi capturado com um olhar documental
apreendendo o momento especco da mudana; no mais possvel voltar e
lmar o que foi captado. Contudo, vale ainda rearmar que apesar da inteno
documental, o ponto de vista tem o carter subjetivo a que Bazin se refere. O
trabalho do production designer passa por uma traduo da realidade da cidade
para um sentimento de realidade construda de espaos roubados.
Atualmente, h uma srie de estudos cujos esforos se dirigem no sen-
tido de mostrar uma indenio de fronteiras entre documentrio e cinema de
co. O lme documentrio foi teorizado por Dziga Vertov que desenvolveu
o conceito de cinema-verdade defendendo a idia da abilidade do olho da
cmara, a seu ver mais el realidade que o olho humano, visto ser uma re-
produo mecnica do visvel idia ilustrada por seu lme Cine-Olho (1924).
O documentrio o gnero cinematogrco que se caracteriza pelo compro-
misso com a explorao da realidade. Mas dessa armao no se deve deduzir
que ele represente a realidade tal como ela . O documentrio, assim como o
cinema de co, uma representao parcial e particular da realidade.
Sobre a tentativa de apropriao da contemporaneidade londrina po-
demos fazer algumas perguntas: existe a especicidade do campo no ccional,
seja na tradio documentria que remonta aos anos 30, seja nas inovaes
formais trazidas pelo cinema direto/verdade, seja, ainda nas experincias de
narrativa em primeira pessoa do nal do sculo XX? Existe algo estrutural-
mente comum ao campo no ccional abrangendo tambm o espao que hoje
cobre as novas mdias e suportes digitais? Ser que podemos caracterizar o
documentrio dentro de uma equivalncia enquanto gnero, a partir de outras
tradies narrativas do cinema, como o faroeste, o musical, o lme noir? Seria o
documentrio um gnero como outros ou teria o documentrio caractersticas
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 97
imagticas (e sonoras) estruturais que o singularizariam deste outro vasto con-
tinente da representao com imagens-cmera que a co narrativa?
Nestes ltimos anos, o campo bibliogrco sobre cinema no ccional
tem sido percorrido por alguns ttulos que buscam denir parmetros para se
pensar este tipo de produo. ntido em suas formulaes uma postura de
contra-reao. Seu objeto a ideologia, ainda dominante em nossa poca, que
tem um certo orgulho em mostrar fronteiras tnues entre os campos da co
e da no-co, embaralhando denies. O embate, por assim dizer, que traz
a marca de discusses conceituais mais amplas, envolve distintas concepes da
narrativa com imagens em movimento.
Entretanto, todas estas dvidas sobre a dialtica entre realismo contem-
porneo ou lme documental no sero respondidas por este lme. Invaso de
Domiclio apenas mais uma experincia da linguagem cinematogrca que
busca se apropriar do mundo real para desenhar uma sensao de realidade. Tal
ideologia da imagem no-ideolgica inverte uma oposio: de um esquema
em que a imagem tomada como lugar da iluso e o pensamento articulado em
palavras como lugar do discurso racional e dos conceitos verdadeiros, passa-se
a um esquema em que a imagem torna-se lugar da revelao verdadeira e, no
lme de Minguella, a linguagem articulada tenta acompanhar esta realidade.
O que est a implicado a idia de uma anidade, numa ou noutra
direo, entre determinado meio de representao e determinada modalidade
de relao com o mundo de que se fala (ou que se visa atravs da imagem).
Minghella estende esse conceito para alm da visualidade urbana considerando
tambm os problemas sociais da cidade na construo de sua narrativa. Alguns
personagens, entre eles Amira, uma refugiada bsnia, participam desse cenrio
social londrino. Minghella apresenta os trabalhadores imigrantes que vo para
Londres com uma historia pessoal prpria. Ningum deixa seu pas sem mo-
tivo; o lme busca o signicado da imigrao na Inglaterra. Como podemos
viver juntos e no julgar o outro to rapidamente pela nossa cor, pelo leno que
usamos... (25)
Essa realidade social no invisvel sob o aspecto do design flmico. A re-
alidade cultural destas pessoas contada nos pequenos objetos com os quais elas
interagem, nas suas roupas, na sua casa, na sua prosso. O grande desao do de-
signer no fazer disso um esteretipo. O desao contemporneo de ser/parecer
normal mais difcil porque lida com uma releitura das prprias experincias. A
respeito disso Minghella comenta uma das coisas chocantes desse lme que foi
o lme que escrevi que mais envolveu pesquisa porque percebi que no sabia nada
sobre minha vizinhana. Tampouco sobre temas que abordo: Sarajevo, Sucia,
psiclogos/autismo, arquitetura, kings cross, direitos humanos, policiais. (26)
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 98
Efeito Verde
Fotogramas do escritrio
de arquitetura de Will e
Sandy, instalado em
um grande galpo
em Kings Cross. O prdio
foi reformado para
tentar invocar a esttica
peculiar da arquitetura
contempornea, que
de certa forma combinar
materiais industriais
com elegncia. No
porto externo, j
podemos ver a marca
da Green Effect, que
se repete muitas outras
vezes no flme:
nos uniformes, nos
carros, nos vdeos. Todo
o projeto se baseia no
uso de cores e materiais
industriais:
madeira, metal, tijolo,
vidro. A nica cor
artifcial a este universo
o verde da marca.
O espao interno
aberto e integrado,
todos se vem. Mesmo
nas salas, as paredes
so de materiais
transparentes
ou translcidos.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 99
Casa de Will e Liv
Fotogramas de alguns
ambientes da casa da
personagem principal
em Primrose Hill.
Quase no h cor,
todos estes cenrios
tendem a se resumir em
uma palheta de brancos,
beges, cinzas e pretos.
McDowell explora o uso
de materiais refexivos,
atravs do quais o
diretor constri um
labirinto entre Will e Liv.
A ausncia de cor
mais uma metfora
do discurso narrativo;
como se o sangue dos
personagens desta casa
estivesse sido drenado.
O espao amplo,
mas os planos furtivos
de Minguella revelam
o cenrio em pequenas
pores. Em cada
plano, h um nmero
reduzido de objetos
que traduzem, com
elegncia, os limites
impostos por cada um
dos moradores.

DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 100
Apartamento
de Amira
Fotogramas do
apartamento de Amira
e Miro em Alexandra
Estate, no norte de
Londres. Em contraste
com a casa de Will, estes
cenrios so cheios de
cor, principalmente o
vermelho, como sangue
nas veias. O espao
bem reduzido, mas com
uma pregnncia de
objetos e recordaes
que no vemos em
Primrose Hill. Amira
fugiu da Sarayevo com
poucas coisas, mas
parece fazer questo de
mant-las junto de si.
Ao contrrio da Amira,
a casa de Will refete o
desejo de se afastar da
prpria histria.
Os objetos de Amira
contam um pouco sobre
seu personagem: a
mquina de costura, o
pequeno piano,
a cozinha. Na casa de
Will o interesse est no
espao e no
nos objetos.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 101
metforas visuais
Invaso de Domiclio; Breaking and Entering; quebrar e entrar. Ao mesmo
tempo em que o lme se apropria da paisagem urbana de Londres para contar
sua histria, ele o faz de forma metafrica. Assim como o prprio nome, o
lme de Minghella se estrutura visualmente a partir de uma srie de metforas
que representam a idia de algo sendo invadido, escancarado. Will e Liv formam
um casal cuidadoso com as palavras, personagens metafricos que medem o
que falam. Amira o contraponto que explicita essa distncia entre eles. Se-
gundo o diretor a metfora destruiu a frase simples, no gostamos de frases
que descrevem sentimentos ou idias. Gostamos de desvios disso. Existimos
em metfora. (27)
Visualmente, McDowell cria um conjunto de superfcies e texturas que
repetem no discurso visual a complexidade e a heterogeneidade dos relaciona-
mentos: vidros, espelhos, materiais reexivos, portas, portes, janelas, grades,
elementos cenogrcos os quais funcionam como ltros ou barreiras. Liv fre-
quentemente vista atravs de algum elemento que a aprisiona, como vidro ou
grades de uma janela. Na primeira visita de Will casa de Amira toda a seqn-
cia lmada com a grade da porta entre eles; medida que surge alguma con-
ana entre os dois essa barreira suprimida. Entre Liv e Will h uma seqncia
em que os espelhos contextualizam todo o dilogo atravs do jogo de reexos
em sua superfcie. Os espelhos so signos da pluralidade das personagens como
se o reexo soubesse mais deles do que eles mesmos.
Esses artifcios ajudam a aprisionar o espectador no contexto cnico/
narrativo do lme. Segundo Bela Balazs: Hollywood inventou uma arte que
no observa o princpio da composio contida em si mesma e que, no apenas
elimina a distncia entre o espectador e a obra de arte, mas deliberadamente
cria a iluso, no espectador de que ele est no interior da ao reproduzida no
espao ccional do lme, em Theory of the lm (1950). A concluso a que
Balazs procura chegar que a janela cinematogrca, abrindo tambm para
um mundo, tende a subverter tal segregao fsica, dados os recursos poderosos
que o cinema experimenta para carregar o espectador para dentro da tela.
Jogo de espelhos em
sequncia flmada no
quarto de Will e Liv.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 102
Modernamente, Cristian Metz vai retomar estas reexes em torno da
segregao dos espaos o espao irreal da tela em oposio ao espao real da
sala de projeo da experincia do espectador marcada pela impresso de
realidade e pelo mergulho dentro da tela rearmando como essencial lingua-
gem cinematogrca a participao afetiva do espectador no mundo represen-
tado e a identicao com as personagens. (28)
No livro Soft City, Jonathan Raban relata a vida em Londres no incio
dos anos 70. Raban prope a idia da cidade dominada por uma produo
de signos e imagens. Ele rejeitava a idia de uma cidade rigidamente estrati-
cada por ocupao e classe descrevendo em vez disso um individualismo e um
empreendimentismo disseminados, em que marcas da distino social eram
conferidas em larga medida pelas posses e aparncia. Para o bem ou para o
mal, a cidade o convida a refaz-la, a consolid-la em uma forma em que voc
possa viver nela. Voc tambm, decida quem voc , e a cidade mais uma vez
vai assumir uma forma xa ao seu redor. Decida o que ele , e a sua prpria
identidade ser revelada, como um mapa xado por triangulao. As cidades,
ao contrrio dos povoados e pequenos municpios, so plsticas por nature-
za. Moldamo-las nossa imagem: elas, por sua vez, nos moldam por meio da
resistncia que ofere-cem quando tentamos impor-lhes nossa prpria forma
pessoal. Nesse sentido, parece-me que viver numa cidade uma arte e precisa-
mos do vocabulrio da arte, do estilo para descrever a relao peculiar entre o
homem e o material que existe na contnua interao criativa da vida urbana.
A cidade tal como a imaginamos, a suave cidade da iluso, do mito, da aspira-
o, do pesadelo, to real, e talvez mais real, que a cidade dura que podemos
localizar no mapa e estatsticas, nas monograas da sociologia urbana, de de-
mograa e de arquitetura. (29)
Em Invaso de Domiclio McDowell parece buscar a essncia desta lin-
guagem visual capaz de identicar o espectador com as personagens, incluindo
neste conjunto a prpria cidade e sua realidade social, ao mesmo tempo em que
faz um trabalho difcil que o de tentar desenhar um lme no qual os cenrios
tm que estar quase invisveis no contexto da narrativa. A apropriao furtiva
do contexto urbano, o realismo contemporneo dos cenrios e a simplicidade
dos gurinos parecem conduzir o espectador ao labirinto psicolgico instalado
na cabea dos trs personagens chaves do lme interpretados por Jude Law,
Juliette Binoche e Robin Wright Penn.
Will representa a condio ps-moderna. Parece viver o individualismo e
aceitar o efmero e o fragmentrio, ao mesmo tempo que prope a construo
de toda uma nova cidade em Kings Cross. Est continuamente separando-se
e reunindo-se em novas combinaes. A prosso de arquiteto parece reforar
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 103
a metfora de Minghella sobre quebrar e entrar em estruturas que j no fun-
cionam mais.
McDowell sugeriu a Minghella usar os canais de Londres como uma es-
pcie de estradas secretas. Todos conhecem as ruas, as avenidas, entretanto
Londres atravessada por canais que uem por diferentes territrios sociais.
Ao contrrio das vias codicadas nos mapas da cidade, os canais represen-
tam caminhos desconhecidos. Com base em conversas com Martha Schwartz,
arquiteta paisagista de Nova York, Minghella escreveu a declarao do Efeito
Verde sobre o projeto de reurbanizao em Kings Cross. Como um manifesto
de arquitetura, essa declarao explicita a opinio de Will e Sandy sobre a reur-
banizao, alm de explicitar a metfora contida na idia de se usar os canais.
Nossa viso para o Kings Cross, para seus espaos pblicos parte
da premissa de que admitimos que uma paisagem urbana uma
paisagem construda. Comea como um debate com o falso amor
da sociedade pela natureza. Somos contra o engano de grama por
natureza, de verde por natureza. Kings Cross fca numa rea do Norte
de Londres ligada pobreza, ao crime, vcio e decadncia urbana.
Nosso trabalho transformar a paisagem, no decor-la com verde.
Porque nosso sentimento a respeito de ns mesmos, nosso modo de
agir diretamente afetado pelo espao ao nosso redor. O projeto dos
espaos externos em nossa cidade to importante quando o projeto
dos internos. Vamos pegar o canal e us-lo como caligrafa, como
tinta para escrever ao redor das construes. (30)
Toda a histria principal ocorre, aproximadamente, em um raio de 3 km
de Kings Cross. Para McDowell essa parte de Londres representa muito em
termos histricos, geogrcos e sociais. Alguns espaos escolhidos para o lme
explicitam uma crtica preocupao demasiadamente esttica da arquitetura.
Por exemplo, a curva de Alexandra State, onde ca o apartamento de Amira.
Esse lugar conhecido como a curva mais longa da Europa, mas tambm como
um lugar difcil para se morar. Em contraste com este espao, Will vive em uma
outra curva, a St. Marks Square, um dos locais mais interessantes da arquitetura
residencial em Londres. No entanto, a plasticidade de Alexandra State dicul-
tou a proposta dramtica de Minghella: ele teve que relmar este conjunto ur-
bano para que por m parecesse algo tirano e hostil.
O lme se estrutura a partir de uma sucesso de paralelos entre a vida
de Will e Liv e a de Amira. A tentativa de mostrar as diculdades de Alexandra
State ao luxo da St. Marks Square apenas um destes paralelos. Invaso de
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 104
Domiclio tambm um lme sobre duas crianas sem pai: Bea e Miro; sobre
duas mulheres que se encontram sozinhas; sobre duas mes de crianas es-
peciais; sobre a realidade do cidado londrino e a do imigrante. Talvez todos
lutem contra essa vida estril, mas a forma como cada um dos ncleos aborda
seus problemas o desao que o production designer deve traduzir em dis-
curso visual.
Liv luta contra a prpria melancolia, como em um combate contra a
prpria personalidade. cheia de mistrios e segredos. Tem o privilgio da
terapia e da conversa, mas ainda assim, convive com uma dor terrvel. Emprega
a prpria energia na depresso. Sua casa e suas roupas reetem seu modo de
ver o mundo: poucas cores, peas de bras naturais, confortveis, elegantes,
discretas. Amira totalmente transparente em seus sentimentos. Est sozinha
em Londres, mas emprega sua energia na alegria.
Will o elo entre as realidades contrastantes do lme. A rotina familiar
do arquiteto e sua esposa tratada com competncia pelo roteiro e por seus
atores, muito mais do que o envolvimento entre Will e Amira, cuja natureza
sempre posta em xeque.
A arquitetura
da curva
o paralelo entre a
vida de Will e Liv
e a de Amira,
representado pelas
curvas de
St. Marks Square
e Alexandra State.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 105
o terminal
The Terminal 2004
direo: Steven Spielberg
elenco: Tom Hanks (Viktor Navorski), Catherine Zeta-Jones (Amelia)
roteiro: Sacha Gervasi, Jeff Nathanson
produo: Laurie MacDonald, Walter F. Parkes, Steven Spielberg
msica: John Williams
fotografa: Janusz Kaminski
production design: Alex McDowell
fgurino: Mary Zophres
Tom Hanks Viktor Navorski, um homem comum que viaja de sua terra
natal a fctcia Krakozhia para os Estados Unidos. Ao chegar l, as
autoridades americanas se encontram com um grande problema em mos:
enquanto Viktor voava, houve um golpe militar em Krakozhia, que suspendeu
os privilgios de viagem nos passaportes emitidos, e assim o Departamento
de Estado Americano anulou seu visto de entrada nos EUA. Viktor ento
prejudicado por um grande problema diplomtico: no pode voltar ao seu
pas de origem j que este teoricamente no existe mais e est em guerra
e no pode pisar fora do aeroporto, j que no tem visto, nem passaporte.
Viktor tem que aguardar uma nova classifcao diplomtica. Isso cria um
problema para o chefe de segurana do aeroporto, Frank Dixon. Sem poder
permitir que Viktor entre no pas, e tampouco deport-lo, Dixon o faz
aguardar na sala de trnsito internacional at que a guerra chegue ao fm.
Essa espera temporria se prolonga por nove meses. Viktor, que quase no
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 106
fala ingls, se instala em uma nova ala do aeroporto, ainda em construo.
Mas pouco a pouco, o estrangeiro tmido, porm otimista, penetra na vida
dos funcionrios das lojas e da praa de alimentao do aeroporto, e todos
encontram maneiras de comunicarem-se com ele. Os funcionrios, que
num primeiro momento o estranham, acabam por enxerg-lo como parte
da famlia. O agente da alfndega Ray solidrio com Viktor, mas no
consegue passar por cima da atitude de Dixon, que insiste em fazer tudo
segundo a lei. Mas o maior impacto de Viktor sobre a comissria de bordo
Amelia, que passa a vida fazendo malabarismos com seu cronograma para
tentar encontrar-se com seu amante casado. Ela e Viktor se sentem atrados
um pelo outro, em parte porque ambos, basicamente, no tm razes.
O Terminal uma meditao cmica sobre a espera. Tanto Viktor quanto
Amelia usam bips, e fcam eternamente espera de chamados que nunca
acontecem. Para Viktor, uma ligao signifcaria a soluo de seu problema
burocrtico. No caso de Amlia, seria um chamado dizendo que seu amante
est disponvel. Pouco a pouco, porm, o roteiro de Sacha Gervasi e Jeff
Nathanson entra em foco: um terminal de aeroporto vai virar um microcosmo
da experincia humana, e parte dessa experincia consiste em esperar...
Esperar... Esperar. Baseado na histria real do iraniano Merhan Nasseri, que
viveu 16 anos no aeroporto Charles de Gaulle na Frana, Spielberg consegue
criar uma histria surpreendentemente engraada e divertida.
O Terminal, de Steven Spielberg, enfoca um visitante da Europa Oriental, Vik-
tor Navorski, interpretado por Tom Hanks, que se encontra preso em um mun-
do desconhecido quando chega ao Aeroporto JFK, em Nova Iorque, e descobre
que o seu pas sofreu um golpe poltico, o que faz com que ele no possa entrar
nos Estados Unidos e nem voltar para sua terra natal. O grande cenrio de
McDowell exigiu o projeto para a construo de um grande terminal, que ele
descreve como um dos personagens do lme. No contexto desta dissertao, o
interesse sobre este lme est justamente no processo de construo do maior
cenrio arquitetnico para um lme, uma espcie de retomada do studio sys-
tem. Se em Invaso de Domiclio, o designer buscou montar uma narrativa
visual a partir de elementos j existentes em Kings Cross, em O Terminal, Mc-
Dowell projeta a sntese de um aeroporto moderno e a constri inteiramente.
Spielberg comenta que ao conversar com McDowell em um primeiro
momento, sua nica orientao foi que a estrela do lme Viktor Navorski, o
personagem dele, mas o cenrio onde os personagens estaro atuando tem de
ser um dos mais fantsticos jamais vistos. Portanto, o terminal no pode decep-
cionar ningum, tem que parecer um terminal internacional moderno. (31)
Steven Spielberg
flmografa (direo)
A Timeless Call (2008)
Indiana Jones e o Reino da
Caveira de Cristal (2008)
Munich (2005)
Guerra dos Mundos (2005)
O Terminal (2004)
Prenda-me se for capaz (2002)
Minority Report (2002)
A. I. (2001)
O Resgate do
Soldado Ryan (1998)
Amistad (1997)
Jurassic Park,
O mundo perdido (1997)
A Lista de Schindler (1993)
Jurassic Park (1993)
Hook (1991)
Indiana Jones e a
ltima Cruzada (1989)
Imprio do Sol (1987)
A Cor Prpura (1985)
Indiana Jones e o
Templo Perdido (1984)
Twilight Zone (1983)
E. T. (1982)
Indiana Jones e a
Arca da Perdio (1981)
1941 (1979)
Contatos Imediatos
de Terceiro Grau (1977)
Tubaro (1975)
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 107
Depois de uma longa pesquisa que incluiu visitas aos terminais de Den-
ver, Narita, Osaka, Frankfurt, o resultado nal foi o projeto de um grande
arqutipo de um aeroporto internacional. Algo realmente monumental, com
o objetivo de impressionar Viktor j no momento de sua chegada como no
plano-seqncia mostrado nas pginas seguintes.
Na estrutura de decupagem do lme, o grande cenrio o terminal inter-
nacional principal, que se congura como um pequeno microcosmo da socie-
dade: h o lugar pra comer, para fazer compras, o banheiro, o lugar para encon-
trar as pessoas, para falar ao telefone. Os aeroportos so mini-comunidades e
Viktor se v neste lugar sem passaporte, visto ou dinheiro, sem saber por quanto
tempo a situao ir perdurar. Um segundo set foi construdo em outro espao,
representando uma ala do aeroporto ainda em construo, com cerca de 30 ou
40 anos, mas totalmente abandonada e utilizada como depsito de materiais
em uso na decorao do aeroporto. Conhecido no lme como porto 68, o
lugar onde Viktor mora.
Alm destes dois grupos de cenrios, algumas cenas foram lmadas no
aeroporto de Montreal, como a seqncia de abertura, onde vemos a alfndega
e a imigrao, que foi feita durante duas semanas neste aeroporto. Esta etapa s
veio a conrmar a necessidade de construo dos terminais principais em est-
dio, j que, embora contando com a colaborao do aeroporto de Montreal, s
era possvel lmar em um perodo curto do dia, quando no havia movimento
no terminal.
Para McDowell, foi um desao maravilhoso projetar um espao nico,
capaz de sustentar a histria e o pblico durante todo o lme. A cenograa
digital ajudou no processo de compreenso do lme na etapa de pr-produo:
Steven no queria trabalhar com story boards, por isso criamos uma vista pa-
normica digital do espao, usando o Previs, baseado no roteiro, utilizando
cada seqncia como uma maneira de explorar o espao e a forma como a
cmera pode avanar pelo terminal. O Previs fornecia dados precisos para mui-
tas coisas, desde a quantidade de gurantes escala da sinalizao. (32)
o cenrio studio system
Raoul Walsh, cineasta americano discpulo de D. W. Grifth, dizia: Se voc
no tem a histria, voc no tem nada!. (33) O cinema americano sempre se
interessou mais por criar co do que por revelar a realidade. Desde cedo, o
gnero documentrio foi descartado ou relegado a uma condio marginal. O
diretor de Hollywood era o homem de entretenimento, cujo objetivo contar
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 108
histrias. Em conseqncia, o diretor americano foi atrelado a uma srie de
convenes, esteretipos, frmulas e clichs. Este conjunto de regras e limita-
es cou conhecido como studio system.
O studio system foi um sistema de meios de produo e distribuio cine-
matogrca dominante em Hollywood a partir do incio dos anos 20 at os
anos 50. O termo refere-se prtica das grandes corporaes de produzir lmes
dentro de seus prprios estdios, sempre com a mesma equipe de prossionais
contratados, e de ter esses lmes distribudos e projetados em seus prprios
cinemas, congurando um sistema de integrao vertical de todas as etapas da
produo. Dentro deste sistema, foram codicados os gneros especcos do
cinema americano: faroestes, musicais e lmes de gngster.
O aspecto industrial da produo americana deve muito ao sistema de
regras. Mas o que mais nos interessa no studio system o ideal de construo
naturalista dos cenrios em estdio. Para implementar sua viso, o diretor de-
veria conhecer e dominar a fundo o processo tcnico de construo visual desta
realidade. Ao recriar a realidade dentro do ambiente fechado, tudo cava ao
alcance da produo; reduzia-se a margem de problemas tcnicos, assim como
o custo da produo e o tempo de realizao.
Os grandes ilusionistas do passado D. W. Grifth, Cecil B. de Mille,
Franz Borzage, King Vidor eram maestros. Eles orquestravam sinfonias
visuais, que Vidor chamava de msica silenciosa. O cinema americano havia
amadurecido a ponto de se tornar uma forma de arte sosticada, com movimen-
tos elaborados de cmera, planos longos, profundidade de campo, iluminao
expressiva e miniaturas complexas. No nal dos anos 20, os experimentos mais
importantes tinham lugar nos estdios da Fox, onde o mestre alemo Friedrich
Murnau recebera carta branca, graas aos seus sucessos europeus. (34)
Murnau, referncia do expressionismo alemo, alcanou esse grau de
importncia ao se transferir para o sistema de estdios americano em 1926.
Aurora, que pode ser comparado a Cidado Kane em termos de revoluo
de linguagem, tornou-se o cenrio mais complexo feito em Hollywood. Na
produo de dimenses gigantescas para a poca , ele acentuou tanto os
movimentos de cmera quanto os deslocamentos dos atores diante dela.
Ao longo de um sculo de experimentaes constantes, o cinema pas-
sou de mudo a sonoro, de preto-e-branco ao Tecnicolor, da tela de tamanho
padro ao Cinemascope e de 35mm a 70mm. A indstria americana de cinema
nunca deixou de assimilar os novos avanos tecnolgicos. O studio system e a
reproduo naturalista dos cenrios foram superados por produes de carter
mais realista. Porm, uma srie de razes tcnicas que sero mencionadas a
seguir, levou retomada deste conceito de cenrios em estdio em O Terminal.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 109
Viktor apresentado
ao terminal
Fotogramas da sequncia
em que Viktor conhece
a rea de trnsito
internacional do aeroporto.
Todo os cenrios mostrados
a partir desta cena foram
construdos em estdio.
Por conta das possibilidades
abertas por este
aeroporto recriado,
Spilberg trabalha com um
longo plano-sequncia,
em que explora os limites do
quadro e do alm-quadro.
Dentro da segmentao
sequncia/cena/plano, o
alongamento do ltimo produz
modifcaes qualitativas no
flme, de modo que um nico
plano passe a cumprir a funo
dramtica da seqncia
do esquema clssico.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 110
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 111
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 112
o processo de construo do terminal
Um aeroporto um lugar ao mesmo tempo atraente, estimulante, frio e
desumanizado. um espao projetado para que o trnsito de pessoas seja feito
de forma eciente, com uma enorme infra-estrutura oculta capaz de controlar
este uxo social e politicamente. O projeto do terminal ctcio do lme com-
preende o entendimento de toda a dinmica envolvida neste processo.
Para o production designer, o melhor projeto aquele que o espectador
no percebe. Ou seja, aquele que no dista de uma tipologia comum aos aero-
portos e contribui para a insero do espectador na narrativa. A peculiaridade
de se construir o terminal em um estdio fez com que o mtodo de McDowell
se aproximasse muito ao de um projeto de arquitetura. A seqncia de etapas
do projeto est muito prxima daquela sugerida por Bruno Munari, em Das
coisas nascem coisas e mencionadas anteriormente.
Nas etapas primordiais de entendimento do problema, McDowell,
Spielberg e a equipe de produtores buscaram abranger todos os aspectos en-
volvidos em produzir o lme dentro de um aeroporto real; considerando o
perodo de tempo que o aeroporto deveria car disponvel, o grande nmero de
gurantes de cada cena e a complexa questo da representao dia/noite. Logo
se esboou a necessidade de construo deste terminal um espao que em-
bora parea realista essencialmente ccional. Ainda assim foi feita uma longa
pesquisa por aeroportos capazes de suportar uma produo cinematogrca na
Ilustrao do
terminal principal
para pr-visualizao.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 113
Amrica do Norte. Alm do terminal principal, o roteiro trabalhava com a rea
de alfndega e imigrao, as esteiras de bagagem, a pista de pousos e decola-
gens, um terminal auxiliar, o setor de escritrios e a rea de sada do aeroporto
ligada rua.
Foram selecionados ento, quatro aeroportos que poderiam abrigar os
cenrios secundrios: o terminal 4 do JFK, Filadla, San Francisco e Mon-
treal. O aeroporto Mirabel, em Montreal, foi escolhido por sua arquitetura e
pelo nmero reduzido de vos que operavam l (logo depois das lmagens este
aeroporto foi desativado). Alm disso, seu estado de conservao e sua arqui-
tetura estavam muito prximos da realidade do JFK, o aeroporto descrito na
narrativa.
Embora o aeroporto de Montreal se mostrasse conveniente para os
cenrios secundrios, cou denido que o terminal principal seria construdo
em estdio. Logo se percebeu que no havia estdio em Los Angeles grande
o bastante para acomodar o aeroporto. O local escolhido para implantao do
projeto foi um hangar no aeroporto de Palmdale (usado para construir e con-
sertar os avies 747), que media aproximadamente 225m de comprimento x 90
largura x 21m altura. Suas dimenses permitiram a construo de um cenrio
coerente com a espacialidade real dos terminais dos grandes aeroportos.
O projeto visual comeou com a pesquisa de um vasto nmero de ima-
gens relativas ao universo de aeroportos. Assim como com pequenas maquetes
tridimensionais baseadas nas primeiras impresses, na realidade do aeroporto
JFK e nas dimenses do hangar de Palmdale. Com o material visual foi possvel
uma conversa inicial com Spielberg, onde foram apontadas algumas direes
visuais. A idia que fosse construdo um salo moderno, uma continuao do
aeroporto JFK, mas no uma cpia dos sales reais. Era importante adequar a
imagem do aeroporto real ao roteiro do lme e s dimenses do hangar.
O passo seguinte foi uma longa investigao do funcionamento interno
de um aeroporto e de toda a dinmica e a logstica empregada nas operaes
dirias. Neste ponto de preparao, Spielberg determinou a poca do lme como
pr 11 de setembro, possivelmente para no ter de enfrentar as complicaes
que o tema segurana traria para o retrato de um aeroporto contemporneo.
Esta resoluo permitiria a Spielberg a concentrar-se na co, sem ter de se
preocupar com a produo de quaisquer objetos visuais relacionados ao medo
do terrorismo. Sobre esta pesquisa, McDowell comenta: fascinante penetrar
na membrana transparente que limita e direciona o uxo de passageiros. Cada
aeroporto que visitamos fascina-me mais, como um britnico imigrante. Ver os
bastidores da imigrao e da segurana nos aeroportos e o quanto ele mudou
desde o 11 de setembro como olhar o centro da poltica americana. (35)
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 114
Cada aeroporto visitado forneceu pistas que permitiram construir
uma pea de arquitetura que representava um aeroporto genrico, um espao
metafrico da cidade moderna ocidental e da prpria Amrica. A investigao
deu base para uma linguagem simblica, alm da complexa estrutura de um
aeroporto. Quando Viktor chega de uma pequena cidade no leste da Europa,
ele como todo passageiro comum que apreende informaes das empresas,
dos outros passageiros e da burocracia. Ao ser forado a viver neste espao que
se destina apenas a pessoas em trnsito, ele humaniza-o.
Um dos desaos do projeto foi conciliar a geograa do aeroporto real de
Montreal com a realidade do aeroporto de referncia, o JFK, com as deman-
das da narrativa no terminal a ser construdo. Basicamente o projeto precisava
resolver a mecnica de como Viktor seria capaz de ver o mundo exterior, com
pessoas nas ruas, txis e liberdade, sem nunca ser capaz de alcan-la. Mostra-
mos a Spielberg um uxograma tpico de um aeroporto, revelando o permetro
de segurana entre os servios aduaneiros e da imigrao. Parece que a zona
protegida que representa mais de perto as necessidades do roteiro so um Salo
Internacional de Trnsito. A principal zona de segurana o conjunto de portas
transparentes que levam para o exterior. Spielberg se interessa por este local
prximo a aduaneira, que usa as portas giratrias que so garantidas de sada,
sem reentrada. Ele retorna a estas portas durante todo o lme. (36)
Denido isso, foram feitos os primeiros esboos a lpis que permitiram
o desenvolvimento de modelos em 3D. A partir da, a equipe de McDowell in-
seriu uma srie de detalhes arquitetnicos, textura e movimento. Essa etapa de
conceitualizao visual foi relativamente rpida, at porque no havia muitas
alternativas: o aeroporto precisava ser familiar e ao mesmo tempo genrico.
A escala lhe daria o realismo da arquitetura de um aeroporto moderno, assim
como os materiais apropriados vidro, pedra polida e ao inoxidvel.
A linguagem comum dos aeroportos remete constantemente s formas
de um avio, e assim se optou por construir o terminal com base na tipologia
da seco curva da asa dos avies. O projeto do salo principal estava muito
prximo de um projeto de arquitetura ocial, assim uma equipe de arquitetos e
engenheiros foi incorporada equipe de cenograa tradicional
Um modelo tridimensional detalhado, em escala 1/8, foi desenvolvido
em paralelo com os modelos digitais. A partir do trabalho com o Previs, foi
escolhido o lugar por onde Viktor entraria no grande salo do aeroporto,
no plano-seqncia mais interessante do lme. A escala, o brilho, as cores e o
ritmo do salo fazem contraste com a monotonia institucional dos escritrios
da imigrao, onde Viktor est imediatamente antes de entrar no salo. Os mo-
delos tridimensionais serviram de base para a construo da estrutura em ao.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 115
A curva autoportante foi projetada para suportar as grandes folhas de plstico
de seu acabamento, assim como todo o equipamento de luz.
Como o diretor do lme estabeleceu que no trabalharia com story-
boards, o uso de animaes digitais foi um pouco diferente do mtodo que
McDowell usava. Ele criou uma srie de estudos sobre o espao, baseado na
descrio das seqncias pelo roteiro. Ele explorava o espao e a forma como a
cmera poderia mover-se sobre ele, dando uma viso geral do conjunto Ao ver
estas simulaes, Spielberg sugeriu rpidas modicaes em alguns pontos do
cenrio. Obviamente, nesta etapa do processo anterior construo fsica, ca
mais fcil modicar algumas decises j tomadas.
O fato de o terminal ser uma estrutura de ao, fechada por material
transparente, implicava na necessidade de construir um cenrio externo. Uma
alternativa seria o uso de telas de cromakey, o que seria caro; logo se percebeu
que desnecessrio. A partir de fotograas do JFK e do aeroporto de Montreal,
foi construdo virtualmente um aeroporto ctcio ao redor do salo principal.
E assim todos os cenrios secundrios foram localizados ao redor deste salo:
os portes de trnsito, a imigrao, os escritrios, setor de bagagem, direes
de decolagem e pouso etc.
A arquitetura ccional da rea externa do terminal orientou a produo
do material fotogrco em alta-resoluo da vista dos aeroportos de Montreal e
JFK. A montagem das fotograas diurnas e noturnas foi impressa em superfcie
fosca. Ao montar sicamente as telas impressas, se buscou sobrepor a paisagem
diurna noturna. Com isso, a partir de recursos de iluminao (retro-ilumina-
do e frontal), era possvel escolher a hora do dia em que a cena se passava. E
mais outros milhares de pequenos elementos de iluminao eram sicamente
adicionados superfcie, de modo que piscar como luzes da pista, iluminao
dos outros terminais, janelas de hotel etc. Este suporte gigante, um dos maiores
j pintados, evita uma interveno muito grande da equipe de efeitos digitais
na visualidade nal do lme, e acrescenta um valor de atmosfera para todo o
conjunto. O grande ciclorama impresso que foi montado ao redor do terminal
construdo evoca mais uma vez um recurso usado no studio system.
A deciso de utilizar um suporte pintado foi mais uma forma de dar
liberdade narrativa direo. Como a arquitetura do exterior do aeroporto foi
largamente ccional, a equipe de designers foi capaz de levar aspectos do proje-
to do espao interior para o exterior. Este detalhamento da realidade contribuiu
para manter a credibilidade do aeroporto.
As equipes de concepo e produo de efeitos visuais colaboraram
desde o princpio do projeto para que os complexos efeitos visuais j estives-
sem ilustrados nas sequncias do Previs. Penso que este processo representa
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 116
uma tendncia importante para desenvolver a fase inicial da concepo do
todo lme, com uma estreita interligao entre analgico, digital e Previs. Isso
cria uma grande riqueza de design, e prope um uxo de dados da prepara-
o a ps-produo, maximizando a utilizao da concepo centralizada para
muitos servios com o mnimo de redundncia. Isto tambm leva a uma mais
eciente e colaborativa relao entre design e efeitos visuais, e de um olhar mais
coerente para o lme. (37)
Construir um cenrio com todo esse aparato arquitetnico implica em
uma srie de responsabilidades estruturais, que no se trabalha normalmente.
Cada um dos projetos digitais tinha que ser submetido a aprovao de uma
equipe de engenheiros. O primeiro passo na construo real deste grande
cenrio foi a implantao de uma estrutura gigante de trelias de ao, capaz de
suportar todo o equipamento de luz e as folhas de plstico externos ao cenrio.
A construo comea, portanto, a partir do teto em direo ao cho. Depois
foi colocada estrutura de curva em ao, autoportante que caracteriza o salo
principal do terminal, e logo depois a estrutura do piso, mas antes deste, foi
montado todo o circuito eltrico.
A escolha do piso foi fundamental para o resultado visual nal. O mate-
rial selecionado por McDowell, Spielberg e Janusz, granito preto polido, reete
todo o set, levando a um efeito de duplicao do cenrio: em todas as direes
as fontes de luz sero reetidas. Reexos, brilhos e transparncias so deni-
tivamente a chave para o xito deste projeto. O vidro e outros materiais trans-
parentes acrescentam outra camada de informao ao set e textura nal da
fotograa.
Um pouco antes que o terminal casse pronto, Spielberg e Janusz visi-
taram o espao. Apesar do conjunto ainda estar incompleto, era importante
para o diretor familiarizar-se com a escala do cenrio principal.
O lme comeou a ser rodado em um cenrio secundrio, dos escritrios
da imigrao, num local prximo ao hangar principal. Este conjunto de es-
critrios oferece o visual burocrtico da imigrao no contexto do aeroporto.
Sua aparncia banal reete um estudo cuidadoso de McDowell. Enquanto isso
a equipe de Janusz realizava alguns testes de cmera no terminal principal. As-
sim como testes de iluminao.
Em seguida foram lmadas as sequncias de Viktor no espao que seria a
sua casa no aeroporto. Ao mesmo tempo, que a equipe canadense comeava
o trabalho de modicaes no aeroporto de Mirabel, em Montreal, e no Jazz
Club, tambm em Montreal.
Spilberg preferiu no visitar as etapas nais de concluso do saguo prin-
cipal, por querer sentir a surpresa de entrar no terminal, assim como Viktor
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 117
Navorski. Segundo ele, essa atitude d a sesso de estar lmando em uma loca-
o real, e no num cenrio construdo.
McDoweel resume assim seu o projeto cenogrco: O Terminal
preencheu quase todo o espao do hangar, com toda a parafernlia de fundos,
iluminao etc. Na verdade, o menor local que poderamos ocupar. O tempo
de construo do set foi muito rpido. Tinhamos um cronograma de lmagem
e queramos terminar antes do Natal. Quando comeamos, tnhamos vinte e
uma semanas para fazer a construo. Projetamos o set em trs semanas, deter-
minamos sua extenso, zemos as maquetes e recebemos a aprovao de Ste-
ven nas primeiras quatro semanas. Tivemos que comear a construir quase que
imediatamente. parte o fato de se estar em um hangar, tudo foi construdo
como uma obra de arquitetura real: usamos ao em tudo, o cho todo de
granito. Temos seis mil metros quadrados de granito no cho. Estruturalmente
auto-sustentado. O teto to resistente quanto teria de ser no mundo real. A
nica coisa que no real que o teto bem leve. O plstico que usamos no teto
no resiste s intempries. No precisa resistir. Mas temos milhares de metros
quadrados de vidro. Todas as lojas so reais. Fizemos parcerias com as lojas, as-
sim parece ser tudo de verdade, um espao real. H, provavelmente, duzentas
pessoas trabalhando neste set, construndo e soldando, vidraceiros, pintores e
gesseiros. uma operao bem grande. Para mim, novidade sob certos as-
pectos. Primeiro porque real, de ao e tem de suportar o prprio peso. H
muita engenharia e normalmente quando se projeta um set, no preciso se
preocupar com isso. Neste caso todas as juntas soldadas tiveram de ser inspe-
cionadas. Todo desenho no departamento de arte passou por um processo de
engenharia e foi examinado por uma equipe de engenheiros. Isso em si foi algo
diferente para todos ns, para mim, para os meus designers e at para o pessoal
da construo. (38)
fotografa, design grfco e objetos
Os aeroportos visitados na fase de pesquisa tipolgica revelavam certos
pontos em comum, dentre eles o aproveitamento de luz natural aliado a um
projeto arquitetnico interessante. Todo o processo de pr-visualizao dos
cenrios, realizado por McDowell, permitiu que se estabelecesse um dilogo
precoce entre a fotograa e a cenograa, a m de que o projeto transparecesse a
realidade. Ainda na fase de pr-visualizao digital e modelos tridimensionais,
o diretor de fotograa e o gaffer David Devlin j trabalhavam no sistema de
iluminao cinematogrca aquela que imprime o aspecto temporal do lme
, e na pratical-light toda a luz que est em cena: luminrias, faris, letreiros
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 118
luminosos etc.
Em uma estrutura flmica como a de O Terminal, em que a histria se
estende por 11 meses em um mesmo cenrio, a integrao entre design e luz
vital. A estrutura articial construda precisaria estar preparada para imprimir
a luz de qualquer hora do dia, assim como das diferentes estaes do ano. Para
isso, a grande estrutura metlica foi revestida por um material transparente
optou-se pelo plstico, por ser mais leve do que vidro que atendeu de-
manda. Na prtica, foi criada uma caixa de luz gigante. Segundo Spielberg, isso
permitiu o pano de fundo mais incrvel de sua lmograa, pintado com luzes
de verdade, movendo-se no background. (39)
Alm da questo temporal, a narrativa visual do lme trabalha com uma
mudana na temperatura de cor. O lme comea com tons frios, que represen-
tam a angstia de Viktor. medida que ele estabelece conexes no aeroporto, a
temperatura da luz vai tambm esquentando.
Para McDowell, o design proposto no podia estilizar o lme ou edit-lo
visualmente. Alm de dimenso espacial real e da luz naturalista, para se contar
uma histria que se passa em um aeroporto, fundamental a coerncia grca
e um projeto de sinalizao que reforce a iconograa. O alemo Paul Mijkse-
naar, autor dos sistemas de sinalizao dos aeroportos de Amsterd e do JFK,
foi convidado para ser consultor no lme. O designer grco Franois Auduoy
assumiu a tarefa de criar e coordenar a implantao deste vasto sistema. Fran-
ois desenvolveu um sistema de localizao, seguindo o mesmo padro do New
York Port Authority, desenvolvido por Mijksenaar. O objetivo era encontrar
uma linguagem coerente com a arquitetura e principalmente que orientasse o
uxo de passageiros/atores pela geograa do terminal durante a lmagem. As
cores foram escolhidas com base em questes psicolgicas dos passageiros.
Com a escala espacial resolvida no projeto arquitetnico, todo o resto
seguiu o conceito de dedignidade com o real. At mesmo as escadas rolantes
funcionavam. Foram feitas parcerias com marcas importantes que reforassem
a idia de se estar em Nova Iorque. Todo o mobilirio e os objetos traduziam
a sensao de tdio e de angustia de se estar em um aeroporto esperando por
algo. Sem essa camada de objetos e design de consumo o aeroporto seria total-
mente ctcio.
Contrariando um dos dogmas de Andr Bazin, que condena moralmente
a propaganda no cinema, foram feitas diversas parcerias antes mesmo do pro-
jeto nal arquitetnico, j que a liberao do uso das marcas dependia da loca-
lizao destinada a ela no aeroporto e do uxo de pessoas atravs deste saguo.
Foi feita uma livraria de dois andares, a Borders; no centro do espao, uma
cafeteria Starbucks, uma banca de jornal Hudson News, entre outras. Em cada
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 119
loja, o padro da marca tinha que ser respeitado, desde a iluminao, materiais,
escala, at as cores. Alm de respeitar as caractersticas prprias de cada loja,
era necessrio haver uma integrao entre elas, a m de se criar um conjunto
coerente e funcional. Contudo, todas as marcas, imagens e smbolos deveriam
reforar a localizao geogrca do aeroporto: Nova Iorque.
Com toda a estrutura arquitetnica pronta, a equipe de set decorators
teve que vestir, alm do prprio saguo, 23 lojas, 13 restaurantes, banheiros,
lounges da primeira classe, entre outros. Tudo em um perodo de 6 semanas.
Alm disso, por trabalhar em um contexto de marcas reais, a equipe teve que
coordenar cronologicamente a entrada e sada dos representantes de cada mar-
ca no cenrio.
Um item muito importante de O Terminal, e que acabou se tornando
uma espcie de marca do lme, foi o enorme painel de horrios dos vos, co-
nhecido como Solari, que foi instalado no saguo principal. A equipe de Mc-
Dowell conseguiu comprar um antigo painel do aeroporto de Milo, que estava
sendo removido por ser considerado antigo. Mas apesar disso, e em ltima an-
lise, ele se torna um dos fortes elementos grcos do lme.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 120
minority report
Minority Report 2002
direo: Steven Spielberg
elenco: Tom Cruise (John Anderton), Colin Farrell (Danny Witwer),
Samantha Morton (Agatha), Max von Sydow (Lamar Burgess)
roteiro: Scott Frank, Jon Cohen, Philip K. Dick (conto)
produo: Jan de Bont, Bonnie Curtis, Gerald R. Molen, Walter F. Parkes
msica: John Williams
fotografa: Janusz Kaminski
production design: Alex McDowell
fgurino: Deborah Lynn Scott
Washington, 2054. John Anderton o lider de uma equipe de policiais que
trabalham em uma diviso conhecida como Precrime. O assassinato foi
banido, pois com o Precrime o futuro visualizado por paranormais, os
Precogs, e o culpado punido antes do crime acontecer. Quando os trs
Precogs que trabalham juntos e futuam conectados em um tanque de
fuido nutriente tm uma viso, o nome da vtima aparece escrito em
uma pequena esfera, e em outra esfera aparece o nome do culpado. Tambm
surgem imagens do crime e a hora exata em que ocorrer. O sistema parece
perfeito, mas h um dilema: se algum preso antes de cometer o crime,
pode esta pessoa ser acusada de assassinato, j que o que motivou sua priso
nunca aconteceu? John Anderton, teve o flho seqestrado seis anos antes,
e o desaparecimento da criana fez com que ele se viciasse em drogas e se
separasse da mulher. Com a possibilidade de estender o projeto a todo pais,
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 121
a diviso de Anderton submetida a uma investigao. Porm, algo muda
totalmente quando Anderton v atravs dos Precogs, que ele prprio
matar um desconhecido em menos de trinta e seis horas. Supe-se que
Witner, encarregado de investigar o Precrime, esteja tentando incriminar
Anderton, que se v obrigado a fugir, sem poder contestar os fatos e sem ter
como se defender. A confana que Anderton tinha no sistema rapidamente
se perde e ele passa a seguir uma pequena pista, que pode ser a chave da
sua inocncia: um estranho caso que no foi solucionado, onde h um
relatrio dissonente, uma documentao de um dos raros eventos em que
um Precog viu algo diferente dos outros Precogs. Mas apurar isto no uma
tarefa fcil, pois a diviso Precrime j descobriu que John Anderton
cometer um assassinato e todos os policiais que trabalhavam com ele
tentam agora captur-lo. Aos poucos, o quebra-cabea vai sendo montado,
levando o heri a seqestrar a lder dos Precogs, Agatha.
Uma histria de fco cientfca que tem algo a dizer sobre o futuro, a lei,
a ordem e a interferncia do Estado no direito de escolha do indivduo.
A partir de um conto de Philip K. Dick, mesmo autor de Blade Runner, Steven
Spielberg, Alex McDowell e os roteiristas Scott Frank e Jon Cohen conceberam
simultaneamente a histria e a visualidade de Minority Report. O trabalho
conjunto ofereceu uma experincia indita e denitiva: o roteiro foi escrito a
partir de aspectos visuais e estticos potencialmente interessantes. Usualmente,
os roteiristas participam do lme desde a pr-produo, e o production de-
signer comea a conceitualizar o design flmico quando o roteiro j est pronto.
Esta mudana de estratgia fez do departamento de arte, desde a pr-produo,
um centro de informaes para todos os outros prossionais da equipe e rea-
rmou que o design pode realmente inuenciar um lme, possivelmente tanto
quanto o roteiro.
O roteiro de Minority Report brinca com a possibilidade de sabermos
certas coisas do futuro, especialmente coisas que envolvem a vida e a morte.
O lme tem um dualismo entre inocncia e culpa, passado e futuro. Todos os
personagens tm histrias prprias, que conduzem John Anderton sua desco-
berta. Como boa co cientca, baseia-se em fatos, ou fatos futuros.
Minority Report registro dissonante se estrutura a partir de uma
realidade em que o assassinato foi banido, atravs de diviso conhecida como
Precrime, onde o futuro crime visualizado por paranormais, os Precogs, e o
culpado punido antes que o ato seja consumado. Assim, se os trs Precogs tm
a mesma viso, este fato vai ocorrer. Mas quando um dos Precogs discorda e vota
contra, signica que este sistema pode no ser perfeito, que h algo de errado
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 122
nele. Algo to errado que o sistema no seria permitido nos Estados Unidos.
Se um sistema infalvel de justia fosse aplicado, apoiado pelo Supremo Tri-
bunal de Justia e votado pelo povo em referendo nacional, que permitisse mu-
danas na Declarao de Direitos, para evitar um assassinato, e se o sistema no
falhasse, eu seria a favor... mas e o percentual de erro? comenta Spielberg. (40)
Spielberg procurou uma visualidade futura que fosse surpreendente, mas
ao mesmo tempo, sucientemente reconhecvel para o pblico contemporneo.
McDowell foi ento estimulado a procurar aspectos de uma realidade futura
fora de seu repertrio de conhecimento. O resultado da busca foi o trabalho
conjunto entre dezenas de cientistas e a equipe de McDowell, que proporcio-
nou uma narrativa visual rica em inovaes e ao mesmo tempo profundamente
crvel. Segundo McDowell como a histria transcorre dentro de 52 anos no
achei que teramos que reinventar o mundo para retrat-lo, achei que seria bom
ter os melhores crebros, da tecnologia, meio-ambiente, luta contra o crime,
medicina, sade, assistncia social, transporte, tecnologia de computadores, em
uma sala para discutir como seria tudo daqui a 50 anos. (41)
Como ser o futuro?
O que teremos no futuro?
Do que precisaremos?
A anlise de Minority Report, no contexto desta dissertao, justica-
se pela concepo de uma linguagem visual para um mundo ao mesmo tem-
po completamente novo e familiar. O universo de longa-metragem de co
cientca traz novos dados ao nosso debate sobre design e narrativa visual na
linguagem cinematogrca. A contribuio de cientistas se mostrou fundamen-
tal para se conceitualizar o futuro, mas este futuro s se realizou cinematogra-
camente com o trabalho competente de uma grande equipe de designers e
tcnicos. Pela primeira vez, dentre os lmes selecionados, podemos observar
o production designer determinando materiais, cores, questes relacionadas
performance e ecincia do sistema. Isso porque, ao se afastar do universo
real contemporneo, representado por Invaso de Domiclio e O Terminal,
certas escolhas podem ter o carter esttico em substituio ao adequado.
No caso da histria deliberadamente fantstica, a viso direta do naturalmente
impossvel ganha todo o seu poder de atrao justamente pela espetacular pre-
ciso com que o fantstico parece real na tela. O sobrenatural naturaliza-se e
constitui a matria bsica do espetculo. O uso da expresso espetacular pre-
ciso no casual. No somente em relao franca fantasia que o ilusionis-
mo apresenta tal funcionalidade. A prpria noo de espetculo emanada deste
sistema vincula-se intimamente idia de competncia na edicao de uma
aparncia que ilude. (42)
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 123
o discurso da imagem
Segundo Scott Frank, roteirista, os contos de Philip K. Dick reetem uma in-
certeza sobre o mundo. Uma certa parania. Que realidade a verdadeira?
Um dos temas do conto Minority Report justamente sobre o ver, examinar
o futuro. Este foi o grande critrio para moldar a historia ao roteiro. No conto
no h um mundo a ser trabalhado; no tem equipamentos; no diz seus te-
mas; no se tem uma idia de como o mundo do futuro ser. Mas a partir do
instante em que se concebeu a idia dos Precogs, a abordagem do roteiro foi
denida, ou seja, a viso. Os olhos.
O que voc v? O que o heri v? O que os Precogs vem?
A imagem, portanto, se tornou o centro de qualquer um dos discursos
narrativos do lme. Spielberg cita algumas situaes: o Precrime est funda-
mentado no que os Precogs vem sobre o futuro e no que a tecnologia consegue
capturar de suas vises; as constantes varreduras de retina para identicao
do cidado; a cirurgia para troca do globo ocular de Anderton; as aranhas
mecanizadas que vasculham visualmente os edifcios de baixa renda; o vende-
dor de drogas que no tem os olhos, mas percebe tudo o que acontece ao seu
redor; as cmaras de relaxamento em que qualquer pessoa pode se ver em
uma outra situao, normalmente de prazer.
Mais do que sobre a viso, talvez o lme seja sobre a veracidade da ima-
gem: acreditar ou no no que a imagem de aspecto fotogrco est armando.
A fotograa coloca-se na interseo de diversos aspectos da modernidade, e
essa convergncia torna-a um meio moderno e singular de representao. At
o desenvolvimento contemporneo de formas de manipulao da imagem que
A imagem marcante do Tom
Cruise atuando na frente de
uma tela transparente foi feita
diretamente a partir do nosso
desenvolvimento de uma
linguagem tcnico-cientfca
do roteiro. No incio, eu no sabia
nada dessas coisas, mas isso se
tornou uma extenso
do desenvolvimento
da nossa tecnologia.
75% do departamento de arte
trabalhava na linguagem digital,
desenvolvemos todas as
animaes de ps-produo.
Ns tnhamos cientistas na
equipe interna e o controle
total da linguagem visual do
flme de um jeito que ns nunca
tnhamos tido antes.
Alex McDowell
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 124
no deixam dvidas quanto a sua natureza, a fotograa era um veculo total-
mente convel de informao. A veracidade de algo estava contida no fato de
estar fotografado, portanto registrado. A modernidade contm uma tenso en-
tre as foras que desfazem formas mais antigas de comunicao, para aumentar
a facilidade e a rapidez da circulao, e as foras que procuram controlar tal
situao. A imagem fotogrca, seja ela parada ou em movimento, funciona
como um dos emblemas mais ambguos dessa experincia.
A imagem participa de qualquer um dos discursos de comunicao da
modernidade. E Spielberg estende este discurso sobre a imagem para um con-
texto futuro, em Minority Report. Munari ao falar sobre simultaneidade da
imagem o faz sob um ponto de vista prximo ao do lme: J estamos todos
habituados s imagens simultneas, e, as imagens nicas e estticas interessam
muito menos. Um televisor ligado num bar um meio que transporta imagens
em movimento para um ambiente que j est cheio de imagens em movimen-
to. A simultaneidade de imagens e dos sons um mundo do qual no podemos
nos afastar. (...) Quando guiamos o automvel e olhamos a paisagem que se
desdobra a nossa frente como um lme turstico, vemos, simultaneamente, in-
serido nesse primeiro lme, o lme da mesma paisagem passado ao contrrio
no espelho retrovisor. (43)
A histria do cinema no sculo XX foi a de metamorfose de tcnica vul-
gar de reproduo das aparncias ao encantamento ocasionado pela projeo
de uma imagem sobre uma grande tela luminosa. O cinema, como a fotograa,
foi a princpio visto como um autmato sem alma prpria. At a interferncia
de Andr Bazin, que derruba essa axiologia, descobrindo que o automatismo
era justamente a virtus artstica do cinema. Depois de Bazin, dos surrealistas
que contriburam muito para encantar a sesso de cinema, das inovaes de
Kubrick, a sensibilidade do m do sculo havia mudado. O cinema se tornou
uma prtica mgica, que capta a verdade e a revela no escuro do dispositivo.
O cinema se torna cada vez mais acolhedor para as imagens. So, em Mi-
nority Report, as imagens se sacudindo sobre a caixa de cereais a exacerbao
cartunesca da verdadeira publicidade e de suas imagens obsedantes. A invaso
das imagens, de um lme, pelas imagens, como objeto diegtico , na verdade,
um motivo comum ao cinema recente: anda junto com o fascnio pelo digital.
O arqutipo sob essas acumulaes de imagens que ganham vida o do simu-
lacro: o simulacro a emanao de seu referente, sempre renovado e capaz de
provocar a percepo. Um grau suplementar atingido quando essas imagens
materiais se tornam manipulveis, quando podemos apreend-las, desloc-las,
empilh-las, jog-las fora. Minority Report fez delas seu motivo mais original.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 125
o futuro de minority report
Por trs dias, os cientistas convidados por Minority Report, Spielberg, Mc-
Dowell, Scott Frank e Jon Cohen discutiram a maioria dos brinquedos tcnicos
e o visual do futuro que a histria deveria abordar. McDowell conta que o que
mais o surpreendeu foi o fato de que a profecia de George Orwell se tornaria
real, no no sculo XX, mas no sculo XXI: que a privacidade que temos agora
desaparecer em 30 anos, pois a tecnologia poder ver pelas paredes e telhas,
invadindo a privacidade das nossas vidas, o santurio das nossas famlias. Acho
que estas transgresses sero em prejuzo da sociedade. Teremos formas de
identicao que lem os olhos. Tudo ser identicado, anunciantes o atacaro.
Um quadro de anncios ler seus olhos a 182 metros e projetar, diretamente,
o som e a imagem. (44)
McDowell esteve envolvido com o projeto desde o incio. Estudando a
arquitetura moderna para criar o que seria Washington DC em 2054, consi-
derou que no seria bom ter uma cidade que mudasse tanto em apenas 52
anos. Portanto, a Washington de Minority Report mantm o monumento a
Washington, a Rotunda do Senado, o Capitlio, a Casa Branca. Mas ali, nesta
mesma cidade, esto os signos da arquitetura e das tecnologias futuras. O frio,
a atmosfera sombria um dos elementos denidores da Minority Report. O
Steven me perguntou: porque todo lme do futuro parece meio falso? Estou fa-
lando dos prdios, da imagem, das cores, e de todo o resto. (45) Conta McDow-
ell, para quem combinar o velho com o novo se tornou um desao. A inteno
era tentar fazer um universo to severo e realista quanto possvel. Criar o visual
das cidades e uma forma de representar, algumas das idias tecnolgicas mais
fantsticas do lme.
Estruturou-se a cidade de Washington em 3 camadas, dividida em zonas,
como atualmente. Segundo os urbanistas consultados, no permitido e
provavelmente nunca ser construir arranha-cus em plena cidade. Contu-
do, a equipe de McDowell percebeu que no h restries para algumas zonas
prximas ao rio Potomac, e se desenhou uma cidade moderna para o outro
lado do rio. Essa cidade vertical contrasta com a cidade antiga, arquitetoni-
camente alongada. H ainda uma terceira cidade, sombria, com habitaes,
abaixo da cidade nova.
O estudo da arquitetura moderna e contempornea levou, ainda, Mc-
Dowell a projetar o prdio do Precrime como uma organizao transparente
e uida, sem nada a esconder: havia psicologicamente a crena de no haver
segredos, e, ao mesmo tempo, essa estrutura esconde o maior dos segredos. (46)
Desde as claras paredes dos escritrios at o lquido da cmara onde os Precogs
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 126
esto mergulhados, tudo traduzia esta transparncia.
As cmaras dos Precogs foram pensadas como o centro de todo o com-
plexo que envolve o Precrime. A partir de estudos de alguns cientistas, desen-
volveu-se uma teoria de que a soluo no qual os Precogs esto mergulhados
ajuda a transmisso de pensamentos e imagens entre eles e com o mundo exte-
rior. Imaginou-se uma cmara acstica em cuja superfcie fossem projetadas as
imagens difusas combinadas das mentes dos trs Precogs.
A partir do design das cmeras onde os Precogs utuam, McDowell criou
o distintivo do Precrime. Ao olhar os Precogs de cima para baixo, mergulhados
na soluo luminosa da cmara, v-se a forma do smbolo deles. Entretanto, o
pblico no sabe como eles so, os Precogs nunca aparecem na imprensa, so
o maior segredo de Washington. Criou-se uma mitologia sobre eles, que so
representados como uma esttua fora do prdio em Washington. A cmara dos Precogs.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 127
Anderton diante
da tela pre-vid
Fotogramas da seqncia
em que o personagem
de Tom Cruise recebe e
interpreta a mensagem
sobre um possvel
assassinato, enviadas
pelos Precogs.
Spielberg queria que a
tela que capta a
informao dos Precogs
proporcionasse uma
interao fsica com
Anderton, queria criar uma
dana entre o movimento
das mos e a linguagem
do computador.
Sem nenhum artifcio
como joysticks, teclados
ou mouses. O design se
baseava na interface
gestual. Para mudar
coisas de lugar na tela,
para navegar atravs das
antevises, as pessoas
usariam as mos como
maestros de uma sintonia.
As luvas que Anderton
usa para manipular
virtualmente as imagens,
tem pequenos pontos de
luz nas pontas dos dedos,
que ajudam a somar o
desenho dos gestos s
imagens.

DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 128
importante para a narrativa que o espectador acredite que John Ander-
ton encontra as respostas para os assassinatos atravs das imagens onricas dos
Precogs, como um verdadeiro detetive. Todo o projeto da sala de investigao
considera este ritual coreogrco, atravs do qual Anderton organiza e edita as
imagens virtuais com as mos, como um detetive que manipula provas mate-
riais. Mas antes de chegar grande tela da sala de investigao, estas imagens
so produzidas pelos Precogs. E como se extrai imagens do crebro? Como a
passagem entre aquilo que imaginamos e a materializao visual destas ima-
gens? De que ferramentas precisamos?
Para projetar e realizar estas imagens produzidas pela mente dos Precogs,
McDowell contratou a Imaginary Forces. Era importante entender e descobrir
como os Precogs viam o futuro. O conceito a que se chegou, propunha que
esta viso se dava atravs de um prisma. No como um lme editado, com
cortes, projetado em uma tela quadrada. Mas, sim, em um crculo. O olho hu-
mano enxerga em crculos, no vemos em quadrados diz McDowell. Para isso
a Imaginary Forces criou artifcios que zeram as vises parecerem surpreen-
dentemente orgnicas. Nosso desao era transformar o que est na cabea de
algum em uma viso. Nossos pensamentos no so estticos, esto em movi-
mento. Pensamos neles como fotos polaroids, ou fatias de tempo. A linguagem
demonstra que esto fragmentados. Durante a pesquisa, conversamos com um
psiclogo cognitivo, especialista em como a mente se lembra das informaes.
Eles ganham a vida treinando testemunhas em julgamentos criminais. Os Pre-
cogs, que tem as antevises, so testemunhas porque vem os crimes. Ningum
mais aparece em sua memria. Um dado da pesquisa inuenciou nosso estilo
visual. Quando algum v um crime, sua mente resiste ou evade. Voc no quer
impedi-lo, mas no quer que acontea com voc. Portanto, os detalhes cam
muito fragmentados. (47)
Trs assassinatos integravam a seqncia do roteiro e as antevises se
formavam em um processo de trs camadas, para trs Precogs. Estas camadas
entravam e saiam de foco, ora visveis, ora no. Foi isso que deu vitalidade ao
processo da anteviso. Uma segunda empresa chamada Asylum combinou as
vises, criadas pela Imaginary Forces, s telas pre-vid e integraram as cenas. To-
das estas seqncias so a soma de uma srie de imagens digitais, pr-produzi-
das, com recursos de projeo eletrnica em cenrios sicamente construdos.
As imagens projetadas na tela pre-vid se confundem com as do personagem
de Tom Cruise. No lme h 257 seqncias, mas s as seqncias da levitao
magntica e da sala de refreamento, so quase completamente sintticas. Em
todas as outras, se trabalha com composio: cenrios fsicos e digitais.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 129
Entre os cenrios mais interessantes est o edifcio do Precrime. A con-
cepo do espao segue uma orientao contempornea, com curvas e linhas
retas, muitas superfcies de vidro e metal. Estes materiais proporcionam bons
recursos fotogrcos, alm de ltrar a luz de uma forma interessante, o fato de
ver atravs dos vidros cria uma sucesso de camadas transparentes; mas uma
metfora sobre verdade, ou o ato de ver.
O uso destes materiais reexivos desempenha um papel importante na
narrativa visual do lme. Durante boa parte da histria, tudo transparente,
ou reexivo, ou ambos. No existem paredes. No h segredos, ao que parece.
McDowell usa esse tipo de recursos nos grandes cenrios, nos pequenos obje-
tos, nos gurinos. Todos parecem estar a viver em uma casa de vidro. Policiais
utilizam telas de computador de vidro, as recordaes de Anderton so atravs
de holograa, e, naturalmente, h as seqncias em que Anderton investiga as
imagens em uma superfcie ao mesmo tempo opaca e transparente.
Minority Report um lme noir em sua linguagem. um mundo de
sombras, de escurido, meio dramtico, com ngulos de cmera baixos, ou altos.
Lida com contrastes realmente extremos. Sombrio e muito frio, trabalha com
uma proposta de cores frias ou neutras: cinzas, azuis, verdes, prata. O recurso
fotogrco escolhido bleach-bypass process amplia esta proposta: subtrai
um pouco da cor, embranquece os rostos e d frieza a tudo.
Os gurinos dos Precogs repetem a metfora da transparncia: uma es-
pcie de segunda pele, quase como uma cobertura embrionria, de um tecido
que reete a gua e faz dos Precogs seres anfbios. Os policiais tambm seguem
essa simplicidade. A partir de uma pesquisa sobre uniformes de pilotos da fora
area, foi desenvolvida uma linha de gurinos cinza, prateado, futurista.
Prdio do Precrime,
em Washington DC.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 130
O ponto fundamental do projeto do sistema de transportes era encon-
trar uma alternativa aos combustveis fsseis, visto como brevemente superado
pelos consultores do lme. Entre as alternativas possveis, estavam a energia
solar e a levitao magntica. A segunda opo foi escolhida por conter a idia
de que o sistema de transportes poderia ser tanto vertical quanto horizontal; os
veculos andariam para cima e para baixo nas laterais de prdios.
Harald Belker, designer de veculos, foi convidado para criar esse carro
mag-lev capaz de andar nas laterais dos prdios, sem que o passageiro corresse
perigo. Foi desenvolvido um modelo cujas partes se articulavam: a cabine cen-
tral ca sempre horizontal, e as partes em volta viram e levitam nas laterais dos
prdios e nas pistas horizontais. A Pixel Liberation Front foi contratada por
Alex McDowell para criar o design do sistema global de transportes para os
mag-lev, uma das seqncias em que quase todas as cenas so sintticas. Mc-
Sistema de transporte
e os carros mag-lev.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 131
Dowell queria entender, antes de conceber todo o cenrio digital, como a levi-
tao magntica funcionaria com os carros em movimento. Quando comecei o
lme, meu primeiro impulso foi anti-design. No queria que parecesse com algo
que veramos em 5 anos e acharamos ultrapassado. No z muitos lmes de
co, foi um desao. Por outro lado, tnhamos a chance de fazer o que quiss-
semos, estavamos criando esse mundo, no queramos que fosse tolo. (48)
Sob esta linguagem cinematogrca desenvolvida por McDowell, que
busca conciliar os recursos fsicos realidade sinttica a m de criar um uni-
verso crvel, h algumas observaes de Andre Bazin que devem ser revistas.
Bazin considera legtima a manipulao que salva a inocncia do cinema. O
que se passa diante da cmera e captado por ela pode estar sujeito a truques
por no pertencer ainda ao propriamente cinematogrco. Entretanto, conde-
na a manipulao especicamente cinematogrca a montagem, ou qualquer
truque que profane a imagem obtida no registro; superposies, manipulaes
de laboratrio ou qualquer outro recurso da poca. (49)
Portanto, para Bazin, o cineasta pode construir todas as iluses, desde
que seus truques aparentemente no devam nada (na medida em que esto
concentrados no que se passa diante da cmera), mesmo que no fundo devam
tudo (o que torna os arranjos possveis e tudo aparentemente real sua repre-
sentao na tela) aos meios especcos do cinema. Para a ecincia de tal ilu-
sionismo, preciso que os truques aplicados aos fatos que se passam diante da
cmera colaborem com a objetividade essencial do registro cinematogrco,
compondo um mundo imaginrio inserido num espao imagem do real.
A teoria de Bazin sobre imagem do real aborda muito de perto, dadas
a distncia no tempo e a defasagem tecnolgica, os mesmos aspectos que Mc-
Dowell e Spielberg procuraram elucidar ao criar um mundo futuro, mas veros-
smil. Uma dos caminhos foi somar, sempre que possvel, a imagem sinttica
ao objeto construdo. Outra opo foi, quando identicada a necessidade de
representao exclusivamente digital, tentar cercar esta imagem de uma reali-
dade mecnica.
Nesse contexto as aranhas foram uma pea de animao interessante.
Os designers criaram as aranhas de trs pernas que deveriam atuar mecanica-
mente no lme. Na histria, essas aranhas so pequenos objetos que vasculham
visualmente os ambientes e so capazes de ler a retina dos personagens; cam
presas nos cintos dos policiais, como uma granada. Quando os policiais as jo-
gam, as pernas se abrem por baixo delas enquanto escorregam e se estruturam
como uma aranha animada de trs pernas. Apesar do desejo de constru-las
mecanicamente, a seqncia foi lmada sem elas. As aranhas foram aplicadas
digitalmente, mas desenhadas a partir de uma realidade mecnica previamente
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 132
estudada, que incluiu o estudo de como as trs pernas se moveriam em harmo-
nia no ciclo de movimento
Para as seqncias das lembranas de Anderton, foi desenvolvido um ho-
lograma semi-amador, que conjugava em apenas uma operao o personagem
da ao na imagem captada, o ponto de vista do videomaker e o personagem
do lme que interage com a holograa. Do ponto de vista da cmera e da pla-
tia, o holograma no parece estar correto. Mas do ponto de vista de Anderton,
estava adequado. Na correo entre o ponto de vista de Anderton ao ponto de
vista da platia, a imagem cava embaada e vazia, o que praticamente desa-
parecia quando realinhvamos com o ponto de vista do Anderton. A inteno
era mostrar que o equipamento sabia onde o Anderton estava e orientava a
projeo para a posio dele, o espectador. Algumas vezes, a correo do ponto
de vista levava o personagem hologrco a olhar para a platia.
O detetive John
Anderton diante de uma
imagem hologrfca.
Estufa da
Dra Iris Hineman
Um dos contrastes
interessantes do flme est
entre o mundo tecnolgico
do Precrime e o mundo
analgico da vida
cotidiana. Apesar de ser
uma das cientistas
responsveis pelo
Precrime, a personagem
se desloca para outro
contexto, distante de
Washington, e abre espao
para uma esttica visual
indita no flme.
Em um ambiente com
muito verde, McDowell
constri uma estufa ao
mesmo tempo onrica e
assustadora. Muitas
camadas de plantas
fltram a luz e integram
o ambiente exterior ao
interior. A medida
aumenta a confana
entre Anderton e a Dra
Hineman, o cenrio revela
uma quantidade de fores
coloridas que at ento
estavam escondidas pelo
verde; assim como a
Dra Hineman vai se
camufando ao contexto
das plantas.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 133
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 134
Imagens de um
cotidiano familiar
Spielberg procurou
uma visualidade futura
que fosse surpreendente,
mas ao mesmo tempo,
sufcientemente
reconhecvel para o
pblico contemporneo.
McDowell foi ento
estimulado a conciliar
aspectos da vida cotidiana,
nos universos mais
familiares do flme,
tecnologia do futuro,
nas sequncias de fco.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 135
a fantstica fbrica de chocolate
Charlie and the Chocolate Factory 2005
direo: Tim Burton
elenco: Johnny Depp (Willy Wonka), Freddie Highmore (Charlie Bucket)
roteiro: John August, baseado em livro de Roald Dahl
produo: Brad Grey, Richard D. Zanuck
msica: Gardner DeAguiar, Jesse Shaternick,
Manuel Ignacio, Danny Elfman, RaVani Flood
fotografa: Philippe Rousselot
production design: Alex McDowell
fgurino: Gabriella Pescucci
A histria de Dahl apresenta um garoto pobre, mas de bom corao,
chamado Charlie, que vive numa casinha sombra da famosa fbrica
de chocolates de Willy Wonka. Charlie mora com sua me afetuosa,
seu pai alegre (apesar de desempregado), e seus quatro avs.
Um dia, o recluso Willy Wonka, que no era visto por ningum havia anos,
anuncia um concurso mundial no qual cinco crianas ganharo o direito
de visitar a fbrica. Os tickets dourados so escondidos em cinco tabletes
de chocolate Wonka. Charlie encontra o ltimo ticket. Cada criana
acompanhada por um responsvel adulto. Para isso, Charlie escolhe
seu emocionado av Joe, que trabalhou para Willy Wonka no passado.
Ao serem conduzidas at o imprio dos doces, as cinco crianas se vem
numa espcie de competio, embora suas regras e seus prmios
no cheguem a ser mencionados em momento algum.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 136
Diferentemente de Charlie, as outras quatro crianas so desagradveis.
O guloso Augustus Gloop s pensa em comer doces, o que faz
compulsivamente. A mimada Veruca Salt faz cara feia e tem acessos de
raiva cada vez que seu pai deixa de satisfazer algum de seus caprichos.
Violet Beauregarde competitiva ao extremo, at mesmo quando se trata
de mascar chiclete. E fnalmente, Mike Teave, que adora tecnologia e no
pra de ostentar seus conhecimentos supostamente superiores aos de todo
o mundo. O grande deleite do flme est no prprio passeio pela fbrica,
tendo Willy Wonka como guia, um homem propositalmente desligado da
realidade, para que possa concentrar sua ateno exclusivamente sobre
deleites infantis. Willy conduz o grupo por ambientes maravilhosos, como
a Sala do Chocolate, uma paisagem onde tudo comestvel e delicioso,
com uma cachoeira de chocolate, pontilhada por montanhas de doce
de leite e rvores de paoca. Em outra sala, 100 esquilos treinados fcam
sentados sobre banquinhos minsculos, removendo cuidadosamente
nozes de suas cascas. Espalhados pela fbrica esto os Oompa Loompas,
anes que trabalham para Willy. Durante o passeio, cada uma das crianas
ms trada por sua falha de carter. Quando cada criana eliminada do
concurso, vemos um nmero de dana dos Oompa Loompas, usando letras
do livro de Roald Dahl. A partir dos crditos iniciais, o espectador se delicia
com linhas de montagem automatizadas que produzem doces de todas
as cores e todos os sabores, com laboratrios repletos de caldeires
borbulhantes e tubulaes estranhas, e com um elevador que anda para
cima, para baixo e para os lados, alm de atravessar paredes. Mas, Charlie, o
escolhido, no aceita herdar a fbrica por no poder levar sua famlia consigo.
Algum tempo depois, Willy reaparece deprimido para Charlie, que o ajuda a
resolver questes do passado. Ao fnal, todos vo morar com Willy na fbrica,
que ganha uma nova famlia.
Segundo Alex McDowell, A Fantstica Fbrica de Chocolate foi o lme que
mais exigiu dele em toda a sua carreira, pois engloba uma esttica que ele des-
creve como o encontro da era espacial russa com o expressionismo alemo,
atravs das lentes de um James Bond italiano futurista em um lme B de um
estdio britnico! Durante o ano de 2005, McDowell fez dois projetos com
Tim Burton, alm de A Fantstica Fbrica de Chocolate, foi lmado o longa-
metragem de animao em stop-motion A Noiva Cadver.
O lme se baseia no livro de Roald Dahl, lanado em 1964, que inspirou a
verso de 1971, com Gene Wilder, tambm intitulado A Fantstica Fbrica de
Chocolate. Ver e comparar as duas verses de A Fantstica Fbrica de Choco-
Tim Burton
flmografa (direo)
O Barbeiro Demonaco
da Rua Fleet (2007)
A Noiva Cadver (2005)
A Fantstica Fbrica
de Chocolate (2005)
Peixe Grande (2003)
Planeta dos Macacos (2001)
The World of Stainboy (2000)
A Lenda do cavaleiro
sem cabea (1999)
Mars Attacks! (1996)
Ed Wood (1994)
Batman Returns (1992)
Edward Mos
de Tesoura (1990)
Batman (1989)
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 137
late pode ser uma lio de cinema preciosa. Os elementos bsicos do lme de
1971, dirigido por Mel Stuart, so mais ou menos os mesmos da verso dirigida
por Tim Burton. Ele acrescenta ashbacks histria de Willy Wonka, o fabuloso
fabricante de doces, que no estavam na primeira verso. O aspecto referente
pobreza de Charlie e aos sofrimentos decorrentes dela so mais marcantes no
lme de 1971 do que no de agora.
Na verso de Stuart, a pea mais importante o roteiro. Escrito pessoal-
mente por Roald Dahl, ele traz um contedo crtico forte que o lme nada
mais faz do que ilustrar. como se as imagens permanecessem exteriores, no
entanto, a esse lado crtico to marcante no texto. Na verso de 2005, o aspecto
mordaz a observao cruel de certos usos e costumes que marcam a vida de
pais e lhos na cultura contempornea espraia-se por cada ponto da tela. Ele
est, por exemplo, nos bonecos da apresentao de Willy Wonka, lindos, que
comeam a pegar fogo e a se desgurar: ali est pregurada, a enorme frustra-
o que ser a visita fbrica para quase todas as crianas. Willy Wonka aparece
e aplaude a destruio cruel desse mundo encantador.
A primeira verso muito colorida, bem como a segunda. O plano geral
da fbrica com seu jardim encantado e cachoeira de chocolate bem pare-
cido. Mas existe algo cido, no s nas cores saturadas de McDowell, como em
certas aes. Assim o momento em que o gordo Augustus se pe a comer a
grama do local: quando Burton parece incorporar Buuel. No essencial, o lme
de 1971 diz respeito arte do roteiro, enquanto o de 2005 diz respeito arte da
direo ou do discurso visual.
Burton queria que a narrativa visual de seu lme fosse concebida e exe-
cutada como espetacular. Segundo ele, sua inspirao sempre foram os lmes
que tinham elementos fantsticos. O motivo pelo qual fao os lmes que fao
simplesmente porque vejo o cinema como um meio visual e desfruto muito
de todos aqueles lmes que fazem um bom uso da imagem e, conseqente-
mente, da imaginao. (50) Assim, McDowell desenhou aquela realidade em
que a casa pobre e torta de Charlie Bucket ca sombra da grande fbrica em
cima da montanha. E quando chegamos fbrica propriamente dita, estamos
imersos em um dos mais brilhantes e mais coloridos mundos j construdos.
Segundo Burton, o estdio j vinha desenvolvendo o projeto de uma
nova verso h alguns anos, mas tinham propostas como a de que Charlie fosse
uma gura mais ativa, ou que a personagem do pai casse de fora para que
Willy Wonka passasse a ser uma gura paterna. Mudana a qual Burton foi
contrrio, uma vez que Willy Wonka no uma gura paterna.
claro que a perspectiva de ter Tim Burton na direo era interessante.
Com seu catlogo passado de lmes sombrios e heterodoxos, como O Estra-
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 138
nho Mundo de Jack e Os Fantasmas se Divertem, o diretor parecia estar mais
prximo a Roald Dahl, em esprito, do que era Mel Stuart trs dcadas atrs.
Fontes sugerem que o oramento muito maior do lme atual teria ca-
do entre 50 milhes e 80 milhes de libras tornou possvel nova verso ser
mais el ao livro original. Os cenrios foram maiores e incluram um rio de
192 mil gales de chocolate derretido, criado em uma combinao de espa-
os construdos e efeitos especiais. Em 1971, os realizadores do primeiro lme
substituram por uma mquina os esquilos da fbrica de chocolate que classi-
cavam as nozes, mas Burton mandou treinar 40 esquilos reais durante semanas
para que pudessem quebrar nozes e coloc-las na esteira transportadora.
No quero jogar os sonhos infantis de ningum por terra, disse Burton,
mas a verdade que o lme original era gua com acar. Eu curti Charlie
and the Chocolate Factory porque respeitava o fato de que crianas podem
ser adultos. Foi uma das primeiras vezes em que se vi uma obra de literatura
infantil mais sosticada e que tratava de questes e sentimentos mais sombrios.
Existem coisas muito sinistras que fazem parte da infncia. (51)
personagens cenogrfcos
Tim Burton prope um mundo onde os adultos so loucos e excntri-
cos e as crianas so mimadas e malcriadas e onde cinco barras de chocolate
premiadas e escondidas entre milhes de outras causam tumulto em todo o
planeta, j que cada um dos sortudos que acham os cupons dourados ganha o
direito de passar um dia numa fbrica de chocolate incrvel, cujos funcionrios
so pequenos seres de um pas selvagem que nem no mapa est.
Na construo deste universo fantstico, Burton e McDowell realizam
uma simbiose entre cenrios e personagens. Cada um dos tipos propostos pelo
roteiro apresentado ao espectador como em um conjunto visualmente coeren-
te e fantasticamente elaborado. Cenrio, gurino e personagem so desenhados
como um s elemento.
Alm do excntrico Willy Wonka e de Charlie Bucket, o menino bondoso,
o roteiro apresenta quatro crianas insuportveis, que so acompanhadas pelo
adulto que mais foi e responsvel por sua educao, ou falta de educao. So
elas o menino gordo, lho de uma me que decidiu dispensar ao lho uma
innita satisfao oral, do seio barra de chocolate; a menina rica, cujo pai
obedece a todos os seus caprichos; a menina que s sonha em deixar seu nome
no livro dos recordes e cuja me quer uma lha campe e o menino obcecado
por videogames e outras tecnologias eletrnicas: as queixas do pai, que no
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 139
entende a metade do que o lho diz, mal escondem a admirao pelo lho, que
sabe mais que os adultos. Cada uma destas crianas com exceo do protago-
nista representa uma falha de educao, reetindo na composio visual do
universo da personagem a mania ou neurose de cada um deles.
Augustus Gloop Philip Wiegratz , o menino gordo que no para
de comer chocolate. o primeiro dos cinco a encontrar seu ticket. O cenrio
particular de Augustos a loja de frios de seu pai, um fabricante de lingias
alemo. Tudo nesse universo parece reforar a gula do menino: cores, formas,
Apresentao dos
ganhadores dos tickets:
Augustus Gloop,
Veruca Salt,
Violet Beauregarde,
e Mike Teavee
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 140
gurino, atores. Guloso, Augustus incapaz de resistir tentao da cachoeira
de chocolate derretido da fantstica fbrica. Apesar das advertncias de sua me
e de Wonka, ele mergulha no rio e aspirado por meio de um tubo que trans-
porta o chocolate para outras partes da fbrica.
J Veruca Salt Julia Winter a garota mimada que briga com o pai mi-
lionrio para conseguir tudo o que quer. Irremediavelmente estragada, Veruca
vive em uma manso inglesa, mobiliada com peas que ostentam a riqueza e a
futilidade de toda a famlia. Na fbrica, ao ver os esquilos trabalhando na sala
onde so selecionadas as nozes, ela exige que o pai lhe d um dos esquilos. Mas,
como no consegue, entra na linha de montagem deles. Os esquilos analisam
Veruca e avaliam-na como uma noz ruim. Imediatamente, todos trabalham
para jogar Veruca no compartimento de lixo junto com tudo o que foi rejeitado.
A competitiva Violet Beauregarde AnnaSophia Robb lha de
uma perua perfeccionista. Tem uma sala cheia de trofus e se gaba de ser a
campe mundial de mastigao de chiclete. Ferozmente competitiva e auto-
conante. A preparao de AnnaSophia incluiu aulas de artes marciais para a
cena introdutria de sua personagem, em que ela aparece impiedosamente der-
rubando suas rivais em um campeonato de Karat. Seus gurinos, maquiagem
e penteado so sempre os mesmos de sua me: Violet como uma miniatura.
Na Sala dos Inventos da fantstica fbrica, Violet ignora o aviso de Wonka e
prova uma amostra experimental do chiclete com sabor de mirtilo. Em poucos
instantes, ela ca toda azul como uma grande bola de mirtilo e precisa ser re-
movida para a Sala dos Sucos.
Mike Teavee Jordan Fry um viciado em videogame e metido a
sabe-tudo. Mora com os pais em uma tpica casa do interior americano. En-
controu seu ticket atravs de clculos matemticos que o levaram a comprar a
barra exata. Na fbrica, Mike Teavee ca encantado com uma outra inveno
de Wonka: uma tentativa de transporte de uma barra de chocolates atravs de
ondas magnticas at uma tela de televiso. Mike interrompe o experimento,
entra na mquina e sofre os efeitos da inveno: transportado at a tela da TV,
mas em um tamanho muito reduzido. Wonka sugere, ento, que ele v para a
Sala de Caramelos para ser esticado.
A apresentao das crianas segue uma mesma estrutura narrativa: mostra
suas casas contextualizadas na cidade de origem; mostra a personalidade de
cada uma; seus pais e a forma como encontraram os tickets, que sempre uma
conseqncia da personalidade de cada uma delas. McDowell projeta todo este
universo particular das personagens de forma a integr-lo com as situaes a
que cada uma delas vai estar propensa na fantstica fbrica de chocolates.
Resta Charlie Bucket, que, aparentemente, foi criado da maneira cer-
ta. Entre os pais de Charlie vige uma solidariedade amorosa absoluta diante
das adversidades, que no so poucas. A famlia de Charlie inclui (imagem
inesquecvel) os quatro avs, que no param de falar, deitados numa mesma
cama instalada no meio da casa. Charlie no o porta-bandeira da frustrao
ou da obsesso de um genitor, ele o resultado de uma histria polifnica.
Tim Burton comenta a respeito do ator/personagem: Fui muito feliz por ter
contado com Freddie Highmore para interpretar Charlie. Seu aspecto fsico
muito importante. Charlie um menino desnutrido que pode sair voando se
for apanhado por um temporal. Este elemento do livro tinha que car muito
claro no lme, porque para mim era imprescindvel que Charlie fosse um per-
sonagem muito simples. (52)
Enm, h o prprio Willy Wonka, um personagem potencialmente es-
petacular, inclusive visualmente. Envolto numa atmosfera de magia e diverso,
todo universo imagtico concebido para o personagem de Depp tentou con-
ciliar os espaos ldicos da fbrica a uma personalidade cida do personagem.
Burton e McDowell convidaram a costume designer Gabriella Pescucci
para desenhar os gurinos de Wonka, o que resultou em um total de 10 dife-
rentes casacos de veludo e sobretudos. A caracterstica atemporal do conto de
Dahl levou a designer a buscar uma imagem contempornea, mas com algum
estilo de velho mundo.
Deep props alguns aspectos do cabelo e outros pequenos detalhes de
Willy Wonka: O cabelo foi um dos elementos que vi claramente muito cedo.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 141
Charlie Bucket,
em sua casa.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 142
O chapu foi fcil, veio direto dos desenhos de Quentin Blake, mas o cabelo eu
imaginei como uma espcie de Principe Valente, liso mas com volume, algo que
provavelmente Willy Wonka acredite ser incrvel, porque ele parou no tempo.
Algo como uma gria desatualizada que ele ainda usa. (53)
Baseado no livro, a descrio de Wonka fala em olhos espumantes, para
isso Depp seleciou um par de lentes de contato cor violeta, para uma dimen-
so efetiva de cor. Na histria, o pai de Wonka orthodontista, decidiu-se que
ele deveria ter notavelmente dentes perfeitos, como ashs de luz. Adicione a
isso um tom de pele plido, resultante de anos de vivendo dentro de casa e a
imagem de Wonka surge como uma extraordinria e estranha gura, com um
estilo de fala e um estilo de vida nicos.
Deep Roy assumiu a tarefa assustadora de estrelar uma comunidade in-
teira de Oompa Loompas, os funcionrios da fbrica de chocolates. Resga-
tados por Willy Wonka de sua dura vida na distante Lumpaland, eles agora
vivem e trabalham alegremente. Desde o princpio, Burton pensava em lmar
algumas vezes a mesma cena de Deep Roy, para depois compor estas imagens a
m de criar toda a comunidade de Oompa Loompas a partir de um nico ator.
Contudo se pensava que isso se resolveria com poucas tomadas diferentes. No
decorrer do processo esse nmero foi aumetando a ponto de se lmar dezenas
de vezes o mesmo ator na mesma cena com os mesmos enquadramentos, mas
com alguns aspectos de gurino, cabelo, maquiagem, gestos e expresso cor-
poral ligeiramente modicados.
Willy Wonka,
na Sala do Chocolate
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 143
As imagens de Deep Roy eram montadas e multiplicadas digitalmente
em computao grca. Como se isso no fosse sucientemente complicado,
os Oompa-Loompas so seres de 80 cm de altura, de modo que a imagem
virtual de Deep Roy teve de ser reduzida proporcionalmente. O que no seria
um problema se ele atuasse sempre sozinho, mas nas cenas em que os Oompa
Loompas esto, em quase todas as sequncias do lme, eles interagem com os
personagens humanos.
Para ilustrar como era complicado manter a escala em questo, Alex Mc-
Dowell exemplica: Os nossos cenrios tinham que ser construdos em duas
escalas diferentes. Havia a escala dos Oompa Loompas e a escala humana, a
mesma de Deep Roy. Tnhamos que estar sempre conscientes da escala virtual
dos Oompa Loompas. Para isso ferramentas manuais, mobilirio e arquitetura
tinha que estar em conformidade com a altura deles em relao escala humana.
A escala Oompa o mesmo que duas vezes a escala humana. s vezes tnhamos
Deep Roy sentado em uma cadeira humana, para isso tnhamos que construir
Os Oompa Loompas
Na verso de Tim Burton, os Oompa Loompas
fcam ainda menores e mais engraados e
tambm ganham uma histria ilustrada.
Com exceo de uma, as partes musicais
do flme fcam a cargo deles, todos vividos
por um nico ator, Deep Roy, e multiplicados
por computao grfca.
Na seqncia ao lado, vemos a fgura singular
de Deep Roy, e depois uma srie de takes do
mesmo ator, captados pela cmera e montados
digitalmente a fm de formar um grupo de
Oompa Loompas.
Vale observar o contraste cromtico entre o
fgurino azul e o cenrio cor-de-rosa. Essa relao
de contraste vai se repetir em todos os musicais
em que os Oompa Loompas aparecem.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 144
uma cadeira com o dobro da dimenso para que ele parecesse ter a metade do
tamanho dos seres humanos. Outras vezes, quando lmvamos Oompaland,
tivemos que construir um conjunto em escala humana, onde eram lmados os
planos do Oompa Loompas e um outro conjunto com a metade do tamanho,
para Willy Wonka. Assim, na montagem nal, Willy Wonka parecia ter o dobro
da altura dos Oompas. (54)
cenrios grfcos
Para criar a paisagem do mundo de Wonka, McDowell procurou o que
Burton descreve como a textura, a qualidade visceral das imagens sugeridas
por Dahl. (55) A fantstica Fbrica de Chocolate , dentre os lmes escolhidos
para essa dissertao, o que mais trabalha a questo da traduo visual de uma
histria escrita. McDowell se vale de muitos artifcios da sintaxe visual grca
para conceber a narrativa visual do livro de Dahl. Cada um dos cenrios apre-
senta sua prpria histria, e o production designer buscou referncias muito
distintas para cada um deles. A fantstica fbrica se congura como exemplo,
por excelncia, de vrios aspectos levantados no captulo de Design e tam-
bm uma transposio muito precisa da representao grca bidimensional
ao plano tridimensional.
O mundo que Dahl concebeu e procurou descrever em seu livro, no era
algo fcil de transpor para o universo material. Cada um dos grandes ambientes
apresentava alguma questo relevante a ser resolvida pelos designers, constru-
tores ou pela equipe de efeitos visuais. Como no primeiro grande cenrio da
fbrica, onde os Oompa Loompas moram e trabalham, a Sala do Chocolate,
perto da cachoeira de chocolate que forma um rio uido, um espao onde ben-
galas de doce de leite crescem da grama verde, junto a arbustos gigantes de
paoca; tudo comestvel. O rio de chocolate conduz os visitantes para outras
salas igualmente estranhas, onde Wonka realiza experincias para criar novos,
exticos e deliciosos doces. Viajar atravs da fbrica signica navegar o rio em
um barco translcido de caramelo cor-de-rosa ou escalar as torres a bordo de
um elevador de vidro que anda no s para cima e para baixo, mas, como ar-
ma o texto, lateralmente e longitudinalmente e de qualquer outra forma que
voc pensar. (56)
O roteiro no explicita uma poca exata, manteve-se a histria em um
perodo de tempo e lugar indeterminados. Mas o novo lme no deixa de fazer
algumas referncias (propositalmente ou no) produo dos anos 70, espe-
cialmente pelas cores e formas retrs. Nos textos de Dahl, h muitas sugestes
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 145
de referncias psicodlicas. E este estilo grco retomado por McDowell
em vrios cenrios. At 1966, as drogas eram legais na Califrnia e sua inun-
cia na percepo, imitada em concertos atravs das luzes estroboscpicas, era
simulada por meio de uma deslumbrante repetio de contrastes cromticos,
seja entre preto e branco, seja entre cores complementares. Alguns designers da
poca armavam que escolhiam suas cores a partir de experincias visuais com
LSD. Outro recurso usado combinava efeitos de vibrao ptica obtidos por
meio das cores e elementos positivo/negativo.
Durante a visita fbrica, cada uma das crianas ms trada por sua
falha de carter e cai em uma armadilha, que obriga sua sada do grupo. Quan-
do cada criana eliminada, vemos nmeros de danas dos Oompa Loompas,
usando letras do livro de Roald Dahl. Nestes musicais, Tim Burton no resiste
tentao de citar diversos clssicos de Hollywood, desde musicais de Busby
Berkeley e lmes com Esther Williams danando na piscina at lmes dos Bea-
tles, 2001 Uma Odissia no Espao e mesmo Psicose. Em todas as seqncias
que os Oompa Loompas aparecem, o gurino dos personagens marca uma
proposta muito forte de destaque entre gura e fundo. McDowell explora uma
paleta de cores saturadas e trabalha com contraste entre matizes.
De modo geral, desde Tempos Modernos, de Chaplin, o cinema tem visto
a mecanizao com desconana. Mas no o que acontece em A Fantstica
Fbrica de Chocolate. A partir dos crditos iniciais, Burton e seus colabora-
dores se deleitam com linhas de montagem automatizadas que produzem do-
ces de todas as cores e todos os sabores, com laboratrios repletos de caldeires
Willy Wonka visto
atravs de um grande
pirulito translcido
de sua loja.
borbulhantes e tubulaes estranhas, e com um elevador que anda para cima,
para baixo e para os lados, alm de atravessar paredes.
Mas a experincia de realidade ainda uma experincia visual fundamen-
tal, que Burton e McDowell usam para conquistar o espectador e fazer com que
todos se identiquem com Charlie e sua famlia. A casa dos Buckets repleta de
objetos carregados de histrias e sentimentos. to pequena e to pobre, que
os quatro avs de Charlie tm que dormir em uma mesma cama, onde cada
casal vira-se para um lado. A luz da lareira e das pequenas luminrias quente
e aconchegante. Diz Highmore, Mesmo que ele tenha que comer sopa de re-
polho todas as noites, Charlie tem uma famlia amorosa. Ele parece ter nada,
mas ele realmente j tem tudo. (58) A casa dos Buckets faz com que o especta-
dor retorne a uma memria afetiva.
A partir da leitura do texto de Donis A. Dondis sobre a anatomia da men-
sagem visual, expressamos e recebemos mensagens visuais em trs nveis: re-
presentacional, aquilo que vemos e identicamos com base no meio ambiente
e na experincia; abstrato, a qualidade cinestsica de um fato visual reduzido
a seus componentes visuais bsicos e elementares, enfatizando os meios mais
diretos, emocionais e mesmo primitivos da criao de mensagens; e simblico,
o vasto universo de sistema de smbolos codicados que o homem criou arbi-
trariamente e ao qual atribuiu signicados. (59)
Se podemos entender a casa dos Buckets atravs dos artifcios represen-
tacionais usados por McDowell, a sequncia em que Mike Teavee teletrans-
portado para a tela da televiso deve ser lida como o seu oposto. Representa
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 146
Interior da
Casa dos Buckets
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 147
um processo de abstrao que vai deixar de lado os detalhes irrelevantes e en-
fatizar os traos distintos. O processo de abstrao tambm um processo
de destilao, ou seja, de reduo dos fatores visuais mltiplos aos traos mais
essenciais e caractersticos daquilo que se est representando. Em ambos os ca-
sos de licena visual, a forma nal segue as necessidades de comunicao. (60)
A reduo de tudo aquilo que vemos aos elementos visuais bsicos im-
portante para o entendimento e a estruturao das mensagens visuais. Quanto
mais representacional for a informao visual, mais especca ser sua refern-
cia; quanto mais abstrata, mais geral e abrangente. Em termos visuais, a abstra-
o uma simplicao que busca um signicado mais intenso e condensado.
Os principais ambientes da fbrica foram quase inteiramente construdos
para serem lmados pela cmera, com o mnimo de interferncia digital. Cada
sala tinha seu prprio desao particular, alm disso, Burton queria cenrios
distintos e diferentes. Para manter a unidade entre esses desenhos dspares, Mc-
Dowell desenvolveu um discurso arquitetnico abstrato baseado em esferas. Na
Sala de TV, podemos entender um pouco deste partido: seu espao a inter-
seo de duas esferas com uma grande TV esfrica em um dos lados. O rio de
chocolate tambm desenhado como a forma negativa da esfera, como uma
concha de bolas de sorvete; na sala dos esquilos a esfera est presente na arqui-
tetura e no elemento grco que estrutura a linha de montagem; na sala dos
inventos, McDowell trabalha com um jogo de esferas que se atraem e repelem
mutuamente. Todos estes exemplos sero mostrados mais adiante.
Sala do teletransponte
dos chocolates.
Voltando um pouco ao texto de Donis A. Dondis, vamos retomar alguns
aspectos importantes da dinmica da mensagem visual, que este fazem essen-
ciais para o entendimento do discurso visual de McDowell em A fantstica
Fbrica de Chocolate: (61)
A percepo humana elimina os detalhes superfciais, numa reao
necessidade de se estabelecer um equilbrio e outras racionalizaes visuais.
Sua importncia para o signifcado, porm, no termina aqui.
Nas questes visuais, a abstrao pode existir no apenas na pureza de uma
manifestao visual reduzida mnima informao representacional, mas
tambm como abstrao pura e desvinculada de qualquer relao com dados
visuais conhecidos, sejam eles ambientais ou vivenciais (podemos lembrar
aqui das propostas do curso de Klee e Kandinsky na Bauhaus). Os mltiplos
nveis de expresses visuais, que incluem a representacionalidade, a
abstrao e o simbolismo, oferecem opes tanto de estilo quanto de meios
para a soluo de problemas visuais. Disso tudo se poderia concluir que
qualquer manisfestao abstrata profunda, e que a representacional
no passa de uma mera imitao muito superfcial, em termos de
profundidade de comunicao. Mas o fato que, mesmo quando estamos
diante de um relato visual extremamente representacional e detalhado do
meio ambiente, este relato coexiste com outra mensagem visual que expe as
foras visuais elementares e de natureza abstrata, mas que est impregnada
de signifcado e exerce uma enorme infuncia sobre a resposta.
A subestrutura abstrata a composio, o design. O abstrato transmite o
signifcado essencial ao longo de uma trajetria que vai do consciente ao
inconsciente, da experincia da substncia no campo sensrio diretamente
ao sistema nervoso, do fato percepo. Cada nvel, o representacional, o
abstrato, o simblico, tm caractersticas especfcas que podem ser isoladas
e defnidas, mas que no so absolutamente antagnicas. Na verdade elas se
sobrepem, interagem e reforam mutuamente suas respectivas qualidades.

A cmera compe um relato visual de qualquer coisa que esteja sua
frente, e o faz com uma exatido e um detalhamento extraordinrios. Em seu
relato do que v, quase peca pelo excesso. Mas o comunicador visual dispe
de muitas maneiras de controlar o resultado, tanto em termos tcnicos como
estilsticos. No obstante, o relato realista do que ela v, natural para a cmera
e pode perfeitamente ser um dos fatores essenciais que determinam o interesse
cada vez maior pelo segundo nvel de informao visual, o nvel abstrato.
Os cenrios do lme foram ordenados em polaridades. Todo e qualquer
signicado existe no contexto dessas polaridades. Opor estes universos distintos
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 148
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 149
signica trabalhar com contrastes. No processo de articulao visual, o con-
traste uma fora vital para a criao de um todo coerente. Em todas as partes,
o contraste um poderoso instrumento de expresso, o meio para intensicar
o signicado, e, portanto, simplicar a comunicao.
McDowell usa esta estratgia visual para aguar o signicado em muitos
nveis de seu projeto: seja na concepo arquitetnica que considera diferentes
dimenses, estilos plsticos, materiais; seja nos menores objetos criados para
articular o discurso de Tim Burton. O contraste no s capaz de estimular e
atrair a ateno do observador, mas pode tambm dramatizar este signicado,
para torn-lo mais importante e mais dinmico.
O design completamente construtivista/futurista/brutalista da fbrica
conseqncia da necessidade de criar contraste com o universo ldico e colo-
rido, dos doces e chocolates Wonka. O granito cinzento faz a fbrica parecer
uma priso assustadora que se projeta sobre a casa dos Buckets. Que, por sua
vez, teve sua estrutura concebida em um software 3D-Matrix, que permitiu aos
designers rodar e distorcer as suas paredes at alcanar algo entre um colapso
e o expressionismo alemo. Era mais fcil conseguir esse desenho a partir de
um modelo digital, do que no papel. Essa arquitetura rodopiada da casa dos
Buckets cativa ainda mais o espectador.
A casa dos Buckets e a fbrica de Wonka
Entre a fbrica e a casa dos Buckets, McDowell
trabalha o contraste entre o equilbrio, da primeira,
e o colapso, da segunda. O equilbrio a referncia
mais forte e frme do homem, sua base consciente
e inconsciente para fazer avaliaes visuais.
O Constructo horizontal-vertical constitui a relao
bsica do homem com o meio ambiente.
Seu oposto o colapso. Esse processo de
estabilizao impe a todas as coisas vistas e
planejadas um eixo vertical, com um referente
horizontal secundrio, os quais determinam em
conjunto, os fatores estruturais que medem o
equilbrio. Esse eixo visual tambm chamado
de eixo sentido, que melhor expressa a presena
invisvel, mas preponderante do eixo no ato de ver.
A falta de equilbrio e regularidade um fator de
desorientao. O olho procura sempre o eixo-
sentido, num processo interminvel de estabelecer
o equilbrio relativo. Trata-se de um fato simples,
mas verdadeiro, no s nas formas complexas,
mas nas composies complicadas.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 150
A opo de Tim Burton de se lmar em cenrios sicamente constru-
dos, a maior quantidade de cenas possvel levou McDowell a projetar a grande
maioria das situaes como cenrios de 360, o que exige um aprimoramento
de projeto muito grande, mas tambm d aos atores um envolvimento maior
com o ambiente.
O resultado visual nal uma coordenao de cenrios construdos,
com efeitos visuais e maquetes em escala. Os recursos de pr-visualizao digi-
tal usados por McDowell facilitaram o entendimento dessa dinmica: muitas
vezes dentro de uma mesma sequncia havia a mudana de cenrio fsico para
cenrio sinttico. Passei muito tempo na pr-produo trabalhando com ar-
tistas conceituais a m de que tudo estivesse coeso, disse McDowell. A partir
desse esforo, no h diferena entre um conjunto fsico e um conjunto virtual.
A Fantstica Fbrica de Chocolate foi um lme que exigiu uma sensibilidade
total na concepo, de Oompa Loompas, aos adereos, ao grande mundo por
onde o barco e o elevador viajam. (62)
Um bom exemplo desta coordenao de recursos mista so as viagens
do barco de caramelo cor-de-rosa: no grande cenrio da cachoeira, o barco era
real e navegava por um rio de chocolate, mas no interior do tnel as corredeiras
so sintticas. O barco foi lmado sobre uma plataforma mvel, que d a ele o
movimento contra um fundo de cromakey. Somam-se a isso, os muito Oompa
Loompas redimensionados e aplicados dentro do barco e os personagens hu-
manos que viajam junto.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 151
O elevador de vidro
A concepo do elevador de vidro
tambm apresentava muitos desafos.
McDowell descreve: Ele tem de ser
auto-sufciente, com portas que
abrem e fecham; e tem de ser forte o
bastante para parar, com impacto
semelhante aos elevadores que
conhecemos. Tem de voar.
Mas como fazer para dispar-lo?
Como voc colocou uma cmera em um
elevador de vidro?
Em ltima anlise, o elevador era
uma mistura de peas materiais sobre
plataformas e intervenes digitais
dependendo da complexidade da cena.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 152
O rio de chocolate
Para Tim Burton, a coisa mais importante
do rio de chocolate era que sua aparncia
fosse boa o sufciente para dar vontade
de comer. Fazer um rio comestvel
implicava ao designer resolver os aspectos
visuais, como viscosidade e cor, mas
tambm questes de segurana, para no
falar em logstica, quantidade, transporte
e armazenagem. A melhor opo foi
fabricar e armazenar o chocolate no
prprio estdio de flmagem. Uma
mquina feita para misturar pasta de
dente capaz de trabalhar com 12 tonela-
das de cada vez, e armazenar 20000
litros foi incorporada a estrutura do rio,
ironicamente, para misturar o doce.
No total, o cenrio tinha uma demanda
constante por mais de 200.000 gales
de chocolate fuindo; aproximadamente
32.000 para a cachoeira e 170000 para
o rio, que media 180 metros de
comprimento por aproximadamente 30
de largura e 1 metro de profundidade.
Foram feitas misturas de gua e celulose,
com diferentes corantes alimentares para
alcanar a aparncia e textura desejadas.
Cor para o olho diferente da cor no
flme, explica o designer, por isso,
testamos um conjunto padro de sombras
para obter exatamente o ponto certo.
Uma vez preparada, a mistura era
constantemente limpa e testada no
laboratrio local, para se ter certeza de
que era seguro com-la.
Para a cena em que Augustus Gloop
mergulha no rio de chocolate e sugado
pelo tubo para outra parte da fbrica, o
ator Philip Wiegratz foi lentamente
condicionados invulgar sensao de
futuar no chocolate derretido.
Primeiro em um pequeno tanque onde
ele testou seu fgurino de Augustus.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 153
Os esquilos
Em sua fantasia particular,
Wonka entende que os maiores
especialistas sobre a qualidade das nozes
so os esquilos. Nenhum homem ou
mquina poderia escolher as boas
castanhas com tal preciso e velocidade.
Quando a visita chega
Sala de Seleo, vemos 100 esquilos
sobre minsculos banquinhos avaliando
cada noz pelo cheiro e som.
Eles agilmente descascam as boas e
descartam as ruins.
Tal como Wonka, Tim Burton tambm
queria que a cena fosse real,
com esquilos treinados.
Mas at mesmo para o treinador
de animais, isto parecia ser um desafo,
e a formao de 100 deles era
inconcebvel. A equipe de quatro
formadores gastou 19 semanas
treinando, animando e dando ateno
a cada um dos esquilos. Embora
inteligentes e inegavelmente
fotognicos, esquilos so notoriamente
difceis de manusear.
Independentes e imprevisveis,
eles, no so necessariamente
bons em tarefas especfcas.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 154
Sala dos Inventos
Esse cenrio se estrutura por atrao
e agrupamento do elemento tipolgico
escolhido por McDowell: a esfera.
Segundo Dondis: A fora de atrao
nas relaes visuais constitui um
princpio da Gestalt de grande valor
compostivo: a lei do agrupamento.
Primeiro, uma condio visual que
cria uma circunstncia de concesses
mtuas nas relaes que envolvem
interao. Um ponto isolado num campo
relaciona-se com o todo; um estado
moderado de intermodifcao entre ele
e o retngulo. Se dois pontos so
colocados em quadrantes distintos
criando manifestaes
comparativamente individuais devido
distncia que os separa, do a
impresso de se repelirem mutuamente,
logo criam dilogo e tenso. J se os
pontos so colocados muito prximos,
do a impresso de conjunto. Se um
nmero maior colocado na composio,
o olho tende a criar formas a partir deles.
O olho completa as conexes que faltam,
mas relaciona com mais facilidade as
unidades semelhantes.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 155
Notas de fnal de captulo
(01) Eye Magazine 60. Haymarket Publication. Londres. 2006. p. 18 a 27
(02) Eye Magazine 60. Haymarket Publication. Londres. 2006. p. 18 a 27
(03) Eye Magazine 60. Haymarket Publication. Londres. 2006. p. 18 a 27
(04) Eye Magazine 60. Haymarket Publication. Londres. 2006. p. 18 a 27
(05) Eye Magazine 60. Haymarket Publication. Londres. 2006. p. 18 a 27
(06) Eye Magazine 60. Haymarket Publication. Londres. 2006. p. 18 a 27
(07) Eye Magazine 60. Haymarket Publication. Londres. 2006. p. 18 a 27
(08) Eye Magazine 60. Haymarket Publication. Londres. 2006. p. 18 a 27
(09) Eye Magazine 60. Haymarket Publication. Londres. 2006. p. 18 a 27
(10) MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Martins Fontes. So Paulo. 1998. p. 10
(11) PAPANEK, Victor. Arquitetura e Design. Edies 70. Portugal. 1980. p. 10
(12) MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Martins Fontes. So Paulo. 1998. cap. O que um problema.
(13) MELO, Chico Homem. Signofobia. Rosari. So Paulo. 2005
(14) AUMONT, Jacques. A imagem. Papirus Editora. Campinas. 1993. p. 136
(15) DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997
(16) AUMONT, Jacques. A imagem. Papirus Editora. Campinas. 1993. p. 137
(17) BURCH, Noel. Prxis do cinema. Perspectiva. So Paulo. 1992. p. 54
(18) BURCH, Noel. Prxis do cinema. Perspectiva. So Paulo. 1992. p. 54
(19) BURCH, Noel. Prxis do cinema. Perspectiva. So Paulo. 1992. p. 54
(20) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 71
(21) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 72
(22) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 72
(23) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 83
(24) MINGHELLA, Anthony. Entrevista para o making of do flme Invaso de Domiclio.
(25) MINGHELLA, Anthony. Entrevista para o making of do flme Invaso de Domiclio.
(26) MINGHELLA, Anthony. Entrevista para o making of do flme Invaso de Domiclio.
(27) MINGHELLA, Anthony. Entrevista para o making of do flme Invaso de Domiclio.
(28) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005. p. 23
(29) HARVEY, David. Condio ps-moderna. Edies Loyola. So Paulo. 2008. p. 15
(30) MINGHELLA, Anthony. Entrevista para o making of do flme Invaso de Domiclio.
(31) SPIELBERG, Steven. Entrevista para o making of de O Terminal.
(32) MCDOWELL, Alex. Entrevista para o making of de O Terminal.
(33) SCORCESE, Martin. Uma viagem pessoal pelo cinema americano. Cosac Naify. So Paulo. 2004. p. 33
(34) SCORCESE, Martin. Uma viagem pessoal pelo cinema americano. Cosac Naify. So Paulo. 2004. p. 35
(35) MCDOWELL, Alex. Entrevista para o making of de O Terminal.
(36) MCDOWELL, Alex. Entrevista para o making of de O Terminal.
(37) MCDOWELL, Alex. Entrevista para o making of de O Terminal.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 156
(38) MCDOWELL, Alex. Entrevista para o making of de O Terminal.
(39) SPIELBERG, Steven. Entrevista para o making of de O Terminal.
(40) SPIELBERG, Steven. Entrevista para o making of de Minority Report.
(41) MCDOWELL, Alex. Entrevista para o making of de O Terminal.
(42) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005.
(43) MUNARI, Bruno. Design e comunicao visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. p. 40
(44) MCDOWELL, Alex. Entrevista para o making of de O Terminal.
(45) MCDOWELL, Alex. Entrevista para o making of de O Terminal.
(46) MCDOWELL, Alex. Entrevista para o making of de O Terminal.
(47) IMAGINARY FORCES. Entrevista para o making of de O Terminal.
(48) MCDOWELL, Alex. Entrevista para o making of de O Terminal.
(49) XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005.
(50) BURTON, Tim. http://chocolatefactorymovie.warnerbros.com/
(51) BURTON, Tim. http://chocolatefactorymovie.warnerbros.com/
(52) BURTON, Tim. http://chocolatefactorymovie.warnerbros.com/
(53) DEEP, Johnny. http://chocolatefactorymovie.warnerbros.com/
(54) MCDOWELL, Alex. http://chocolatefactorymovie.warnerbros.com/
(55) BURTON, Tim. http://chocolatefactorymovie.warnerbros.com/
(56) http://chocolatefactorymovie.warnerbros.com/
(57) http://chocolatefactorymovie.warnerbros.com/
(58) HIGHMORE, Freddy. http://chocolatefactorymovie.warnerbros.com/
(59) DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. cap. 4
(60) DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. cap. 4
(61) DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997. cap. 4
(62) MCDOWELL, Alex. http://chocolatefactorymovie.warnerbros.com/
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 157
concluso
A cenograa foi a apropriao, pelo teatro, de uma tcnica pictrica de ex-
presso do espao a partir de um ponto de vista, a perspectiva. No lme, que
possui a perspectiva por construo, a expresso do espao um processo sin-
ttico em que a atividade cenogrca se desloca, e ele deve preservar a coern-
cia das vistas sucessivas. Entre o teatro clssico e o cinema est toda a histria
do espao na pintura, seu descentramento, sua no-limitao, sua exploso.
Quando falamos explicitamente em cenograa, reconhecemos os mes-
mos problemas encontrados pela pintura no Renascimento. Cenograa
um lugar de encontro entre pintura e teatro. O espao cinematogrco, en-
tretanto, demanda uma concepo de espaos mais ampla do que a do teatro
e da pintura. Podemos falar em trs tipos de espao no lme: espao plstico
ou imagem cinematogrca como representao de um mundo; espao pr-
flmico ou espao arquitetnico, corresponde s partes do mundo, naturais ou
construdas, dotadas de existncia objetiva; e nalmente espao diegtico, o
espao reconstitudo na percepo do espectador com o auxlio dos elementos
fragmentrios que o lme lhe fornece.
A cinematograa superou a muito tempo, pode-se dizer que desde Ci-
dado Kane, essa concepo cenogrca do universo imagtico flmico. No
cinema atual, que poderiamos localizar no contexto da ps-modernidade, se
conjulgam fatores que vo muito alm da expresso de um espao a partir
de um ponto de vista. Consideramos agora pontos de vista mltiplos: os do
realizador e os do espectador. O projeto da visualidade flmica se tornou algo
complexo, realizado pelo production designer. A gura do cengrafo de O Ga-
binete do Doutor Caligari, foi substituda pelo designer na cinematograa
contempornea.
Com a nalidade de entender as relaes contemporneas entre design
e o objeto flmico, elegemos como suporte das discusses o trabalho de Alex
McDowell. Abordamos sua formao de designer, que o abilitou a atuar como
sujeito de um discurso visual heterodoxo, mas coeso.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 158
Para isso a dissertao Design e narrativa visual na linguagem cine-
matogrca localizou as origens do cinema e do design no contexto do pro-
jeto da modernidade e buscou entender o papel que o artista assumiu dentro
da denio de uma esttica modernista. Neste esboo, traou como as novas
formas de representao, consumismo e entretenimento convergiram para o
discurso visual da linguagem cinematogrca. Fez algumas consideraes a
respeito de recursos tcnicos do cinema, a m de tornar a discusso sobre nar-
rativa visual mais clara.
Foi apresentado toda uma linha de evoluo dos recursos de representa-
o do movimento: fotograa, o cinematgrafo e nalmente o cinema como
uma arte moderna. Discutimos o conceito de representao da realidade, desde
os primrdios do cinema, do naturalismo americano, dos tericos russos at
as propostas contrrias ao realismo, como o expressionismo alemo.
No texto sobre Narrativa Visual, observamos a representao do espao
e do tempo na imagem, apoiando o discurso no fato de que a imagem cine-
matogrca por si s a representao do espao e do tempo. E assim a ima-
gem representativa costuma, portanto, ser uma imagem narrativa, mesmo que
o acontecimento contado seja de pouca amplitude.
No captulo dedicado s origens do design, localizamos a fundao da
Bauhaus no contexto da redenio do papel do pensamento artstico e do
artesanato em face da produo mecnica seriada. A Bauhaus foi o ponto de
convergncia da formulao terica, da aplicao prtica e do ato criativo, que
levou ao desenvolvimento do design no sculo XX. Explicitamos a mudana
da idia de desenho como meio grco pelo qual se abstrai a forma, para
desenho no sentido ativo de projeto, intuio de relaes construtivas ou
espaciais dentro da matria.
O texto sobre as propostas inovadoras da Bauhaus, especialmente sob
a direo de Walter Gropius, pode ser lido em paralelo s propostas de um
design nico de McDowell para o universo flmico. O edifcio construdo pela
Bauhaus para abrigar a escola, o bloco de apartamentos-estdios, e as casas
para os Mestres em Dessau, explicitam a colaborao de todas as artes em
um mesmo objeto. O design flmico de McDowell reete este mesmo pen-
samento de projeto.
Para o entendimento de toda a problemtica contempornea tentamos
localizar historicamente o surgimento das duas expresses artsticas: cinema
e design. Procuramos mostrar como ambas se valeram do discurso imagtico
comum at ento: o discurso pictrico, que desde o Renascimento perseguia
a questo da representao visual, e o recm inventado discurso fotogrco, o
artifcio de reproduo mecnica do mundo.
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 159
Apresentamos, ento, o conceito de production design, termo que no
encontra uma traduo ideal na lingua portuguesa, alis como o prprio ter-
mo design, que j foi incorporado a nossa gramtica. Production designer seria
o termo usado para denir o designer que atua no contexto cinematogrco.
Descrevemos e analisamos quatro lmes em que Alex McDowell o res-
ponsvel pelas escolhas estticas e projetuais como production designer: In-
vaso de Domiclio, O Terminal, Minority Report e A Fantstica Fbrica de
Chocolate. Entre os apectos mais relevantes de sua lmograa esto a forma
como ele coordena os diferentes pontos de vista em um mesmo objeto e sua
metodologia interdisciplinar. Em O Terminal, podemos denir etapas muito
distintas de uma metodologia de projeto como a de Bruno Munari ou Victor
Papaneck, sem a qual o complexo cenogrco construdo seria prejudicado.
Ressaltamos a importncia de um posicionamento ativo do designer
frente s diversas formas de tecnologia. Nesse ponto, os lmes seleciona-
dos para a dissertao explicitaram a superao de uma polarizao entre o
analgico e o digital no universo cinematogrco. A realizao de um longa-
metragem deve se valer dos recursos de ambos os mtodos, desde que sejam
pertinentes narrativa. Minority Report e A Fantstica Fbrica de Choco-
late so especialmente marcantes neste sentido. Na quase totalidade de seus
tempos, a imagem nal a soma da linguagem sinttica com a construo
fsica. E o production designer deve atuar como maestro neste processo.
Em Invaso de Domiclio retomamos alguns conceitos trabalhados no
primeiro captulo da dissertao: questes relativas natureza realista da ima-
gem fotogrca. Em uma linha de pensamento que vai do universo flmico
ao grco, passando pelo pictrico, Invaso de Domiclio estaria localizado
justamente entre as circunstncias flmicas da imagem. Ao passo que A Fan-
tstica Fbrica de Chocolate estaria no outro extremo, como representante de
um pensamento grco, que traduz a linguagem bidimensional para o espao
tridimensional.
bibliografa
ALBERA, Franois. Eisenstein e o construtivimo russo. Cosac Naify. So Paulo. 2002
ARGAN, Giulio Carlo. Arte moderna. Companhia das Letras.
ARGAN, Giulio Carlo. Imagem e persuaso. Companhia da Letras. So Paulo. 2004
ARGAN, Giulio Carlo. Histria da arte como histria da cidade. Martins Fontes. So Paulo. 1993
ARGAN, Giulio Carlo. Histria da arte italiana: da antiguidade a Duccio v. 1. Cosac Naify. So Paulo. 2003
ARGAN, Giulio Carlo. Histria da arte italiana: de Giotto a Leonardo v. 2. Cosac Naify. So Paulo. 2003
ARGAN, Giulio Carlo. Histria da arte italiana: da Michelangelo ao Futurismo v. 3. Cosac Naify. So Paulo. 2003
ARGAN, Giulio Carlo. Walter Gropius e a Bauhaus. Jos Olympio. Rio de Janeiro. 2005
ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepo visual: psicologia da viso criadora. Edusp . So Paulo. 1979
AUMONT, Jacques. A imagem. Papirus Editora. Campinas. 1993
AUMONT, Jacques. Moderno?. Papirus Editora. Campinas. 2008
AUMONT, Jacques. O olho interminvel cinema e pintura. Cosac Naify. So Paulo. 2004
AYMONINO, Carlo. O signifcado das cidades. Presena. Lisboa. 1985
BACHELARD, Gaston. A potica do espao. So Paulo. Martins Fontes. 2005
BASUALDO, Carlos. Tropiclia uma revoluo na cultura brasileira. Cosac Naify. So Paulo. 2007
BENJAMIN, Andrew; OSBORNE, Peter. A flosofa de Walter Benjamin. Jorge Zahar Editor. So Paulo. 1997
BOURGEOIS, Louise. Louise Bourgeois destruio do pai/reconstruo do pai. Cosac Naify. So Paulo. 2001
BRASSA. Proust e a fotografa. Jorge Zahar Editor. Rio de Janeiro. 2005
BRETT, Guy; FIGUEIREDO, Luciano. Oiticica in London. Tate Publishing. London. 2007
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 160
BROW, Jonathan. Pintura na Espanha. Cosac Naify. So Paulo. 2000
BURCH, Noel. Prxis do cinema. Perspectiva. So Paulo. 1992
CASTLE, Alison. The Stanley Kubrick Archives. Taschen. 2004
CHARNEY, Leo; SCHWARTZ, Vanessa R. O cinema e a inveno da vida moderna. Cosac Naify. So Paulo. 2001
CHATMAN, Seymour; DUNCAN, Paul. Michelangelo Antonioni flmografa completa. Taschen. 2004
DELEUZE, Gilles. A Dobra Leibniz e o Barroco. Papirus Editora. So Paulo. 2007
DELEUZE, Gilles. A imagem-movimento. Assrio e Alvim. Lisboa. 2004
DELEUZE, Gilles. A imagem-tempo. Editora Brasiliense. So Paulo. 2007
DONDIS, Donis A.. Sintaxe da linguagem visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997
DROSTE, Magdalena. Bauhaus Archiv. Taschen
DUBOIS, Philippe. Cinema, video, Godard. Cosac Naify. So Paulo. 2004
DUNCAN, Paul. Stanley Kubrick - flmografa completa. Taschen. 2003
ECO, Humberto. Tratado Geral de Semitica. Perspectiva. So Paulo. 2007
EISENSTEIN. A forma do flme. Jorge Zahar Editor. Rio de Janeiro. 1990.
EISENSTEIN. O sentido do flme. Jorge Zahar Editor. Rio de Janeiro. 1990
FAVARETTO, Celso. A Inveno de Hlio Oiticica. Edusp. So Paulo. 2000
FAVARETTO, Celso. Tropiclia Alegoria Alegria. Ateli Editorial. So Paulo. 2000
FIEDLER, Jeannine. Bauhaus. Knemann. 2006
FOGES, Chris. Outsize, large scale graphic design. Roto Vision
FOSSI, Gloria. The Uffzi Gallery. Giunti Editore. Florence. 2004
FRANCASTEL, Pierre. A realidade fgurativa. Perspectiva. So Paulo. 1993
GOLDBERG, RoseLee. A arte da performance. Martins Fontes. So Paulo. 2006
GOMBRICH, Ernest. Arte e iluso. Martins Fontes. So Paulo. 1980
GOMES Filho, Joo. Gestalt do objeto. Escrituras Editora. So Paulo. 2004
GULLAR, Ferreira. Experincia Neoconcreta. Cosac Naify. So Paulo. 2007
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 161
GULLAR, Ferreira. Relmpagos. Cosac Naify. So Paulo. 2003
HARVEY, David. Condio ps-moderna. Edies Loyola. So Paulo. 2008
HOLLIS, Richard. Design grfco, uma histria concisa. Martins Fontes. So Paulo. 2000
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. Perspectiva. So Paulo. 2005
JACOBSON, Robert. Information design
JACQUES, Paola Berenstein. Esttica da ginga. Casa da Palavra. Rio de Janeiro. 2003
JORGE, Luiz Antnio. O desenho da janela. Annablume. So Paulo. 1995
KANDINSKY, Wassily. Ponto e linha sobre plano. Martins Fontes. So Paulo. 2002
LIPOVETSKY, Gilles. Os tempos hipermodernos. Barcarolla. So Paulo. 2004
LONGHI, Roberto. Piero della Francesca. Cosac Naify. So Paulo. 2007
MACHADO, Arlindo. Pr-cinemas & ps-cinemas. Papirus Editora. So Paulo. 2005
MAGALHES, Roberto Carvalho de. O grande livro da arte. Ediouro. Rio de Janeiro. 2005
MAGNANI, Jos Guilherme C.; TORRES, Lilian de Lucca. Na metrpole. Edusp. So Paulo. 2000
MARTIN, Marcel. A linguagem cinematogrfca. Editora Brasiliense. So Paulo. 2007
MELO, Chico Homem. Signofobia. Rosari. So Paulo. 2005
MINK, Janis. Duchamp. Taschen. 1996
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Martins Fontes. So Paulo. 1998
MUNARI, Bruno. Design e comunicao visual. Martins Fontes. So Paulo. 1997
NAZARIO, Luiz. A cidade imaginria. Perspectiva. So Paulo. 2005
PANOFSKY, Erwin. Signifcado nas artes visuais. Perspectiva. 2007
PAPANEK, Victor. Arquitetura e Design. Edies 70. Portugal. 1980
PIGNATARI, Dcio. Semitica & Literatura. Ateli Editorial. So Paulo. 2004
POYNOR, Rick. Typography. Princeton Architectural Press. New York. 2002
RAMIREZ, Mari Carmen. Helio Oiticica: the body of color. Tate Publishing. London. 2007
RIO, Joo do. A alma encantadora das ruas. Companhia das Letras. So Paulo. 1997
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 162
RUSH, Michael. Novas mdias na arte contempornea. Martins Fontes. So Paulo. 2006
SALOMO, Wally. Hlio Oiticica Qual o Parangol e Outros Escritos. Rocco. Rio de Janeiro. 2003
SANTAELLA, Lucia. Semitica Aplicada. Cengage Learning. So Paulo. 2008
SCHAPIRO, Meyer. A unidade da arte de Picasso. Cosac Naify. So Paulo. 2002
SCHAPIRO, Meyer. Impressionismo. Cosac Naify. So Paulo. 2002
SHOHAT, Ella; STAM, Robert. Crtica da imagem eurocntrica. Cosac Naify. So Paulo. 2006
SCORCESE, Martin. Uma viagem pessoal pelo cinema americano. Cosac Naify. So Paulo. 2004
STANGOS, Nikos. Conceitos da arte moderna. Jorge Zahar Editores. Rio de Janeiro. 2000
TRUFFAUT, Franois. Hitchcock/Truffauf: Entrevistas, edio defnitiva. Companhia das Letras.
So Paulo. 2004
TRUFFAUT, Franois. O prazer dos olhos. Jorge Zahar Editor. So Paulo. 2006
TUFTE, Edward R.. Envisioning information. Graphics Press. Connecticut. 2003
VENTURI, Robert; BROWN, Denise Scott; IZENOUR, Steven. Aprendendo com Las Vegas. Cosac Naify.
So Paulo. 2003
WALTHER, Ingo F. Los maestros de la pintura ocidental. Taschen. 2005
XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfco. Paz e Terra. So Paulo. 2005
XAVIER, Ismail. O olhar e a cena. Cosac Naify. So Paulo. 2003
Eye Magazine 60. Haymarket Publication. Londres. 2006. p. 18 a 27
http://www.interflmes.com/
http://www.adorocinema.com/
http://www.uol.com.br/
http://flmes.blogspirit.com/archive/2005/11/03/a-noiva-cadver-e-viva.html
http://epipoca.uol.com.br/
http://cinema.terra.com.br/
http://www.flmes.net/
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 163
http://www.cinemaemcena.com.br/
http://cineplayers.com
http://www.philipkdick.com/
http://imdb.com
http://corpsebridemovie.warnerbros.com/
http://chocolatefactorymovie.warnerbros.com/
http://www.theterminal-themovie.com/
http://vfxworld.com/?sa=adv&code=319b255d&atype=articles&id=2134
http://www.breakingandentering-movie.com/
DESIGN E NARRATIVA VISUAL NA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA 164

You might also like