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CURSO:

INVESTIGACION DE
OPERACIONES

DOCENTE A CARGO:
Lic. Adm. Nakaday Vargas Torres

PRESENTADO POR:
ALVAREZ TORES, Vernica S.
CONDORI QUISPE, Glenda R.
FLORES FLORES, Mario.

Programa WinQSB
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO
FACULTAD DE CIENCIAS CONTABLES Y ADMINISTRATIVAS
ESCUELA PROFESIONAL DE ADMINISTRACIN
Universidad Nacional del Altiplano Escuela Profesional de
UNA PUNO ADMINISTRACIN



Programa WinQSB

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INTRODUCCIN AL PROGRAMA WinQSB
La toma de decisiones en los distintos niveles de las organizaciones cada vez es
de mayor complejidad, dadas las crecientes restricciones de disponibilidad de todo
tipo de recursos.
Con la popularizacin de los computadores personales (PCs) han surgido
programas y aplicaciones muy completas para el tratamiento de los problemas de
gestin mediante herramientas cuantitativas, las que en su conjunto constituyen
los mtodos de la investigacin de operaciones.
QSB (Quantitative System for Business-Sistema Cuantitativo para Negocios) es
desarrollado y mantenido por Yih-Long Chang. Este paquete de software contiene
los algoritmos de solucin de problemas de Investigacin de Operaciones y
Gerencia ms ampliamente usados.
WinQSB es un paquete de herramientas que ayuda a la toma de decisiones que
contiene herramientas muy tiles para resolver distintos tipos de problemas en el
campo de la investigacin operativa.
El sistema est formado por distintos mdulos, uno para cada tipo de modelo o
problema. En total, el paquete incluye un total de 19 mdulos especializados, cada
mdulo dispone de su propio entorno, ayudas y las funciones necesarias para
plantear, analizar y solucionar los problemas.
WinQSB incluye los siguientes mdulos: Para el anlisis de muestreos,
programacin dinmica, elaboracin de pronsticos, modelos de redes, anlisis de
decisiones, teora de sistemas de colas, teora y sistemas de inventarios,
programacin de jornadas de trabajo, procesos y cadenas de Markov, planificacin
de recursos, modelado de redes, programacin no lineal, PERT y CPM,
programacin cuadrtica, entre otras posibilidades.
WinQSB utiliza los mecanismos tpicos de la interface de Windows, es decir,
ventanas, mens desplegables, barras de herramientas, etc. Por lo tanto el
manejo del programa es similar a cualquier otro que utilice el entorno Windows.


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1. CONCEPTO DE WINQSB

WinQSB (Windows Quantitative Systems Base o Sistemas Cuantitativos Base
Windows) es un sistema interactivo de ayuda a la toma de decisiones que
contiene herramientas muy tiles para resolver distintos tipos de problemas en el
campo de la investigacin operativa. El sistema est formado por distintos
mdulos, uno para cada tipo de modelo o problema.
1.1. PARA QUE SIRVE WinQSB

a) WinQSB es un sistema interactivo de ayuda a la toma de decisiones que
contiene herramientas muy tiles para resolver distintos tipos de problemas
en el campo de la investigacin operativa.
b) El software WinQSB, es una herramienta poderosa que sirve para la
solucin de una gran cantidad de problemas complejos de tipo cuantitativo.
c) Este programa contiene los ms tiles y populares mtodos cuantitativos
usados en las ciencias administrativas, investigacin de operaciones y
administracin de operaciones.
d) WINQSB es una aplicacin verstil que permite la solucin de una gran
cantidad de problemas: administrativos, de produccin, de recurso humano,
direccin de proyectos, etc.
e) El paquete WinQSB puede usarse con varios objetivos:
comprobar las soluciones de los problemas de las relaciones
resolver problemas grandes

f) WinQSB est conformado por 19 mdulos:
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Anlisis de muestreo de aceptacin (Acceptance Sampling Analysis)
(ASA): Este programa desarrolla y analiza los planes de muestreos de
tolerancias para atributos y caractersticas de calidad variable.
Planeacin agregada (Aggregate Planning)(AP): Soluciona los
problemas de planeamiento agregado a las demandas de satisfaccin del
consumidor con mnimos o aceptables costos relacionados.
Anlisis de decisiones (Decision Analysis) (DA): El programa resuelve 4
tpicos problemas de decisin: Anlisis Beyesiano, anlisis de tablas de
rentabilidad, anlisis de rbol de decisin y la teora del juego de cero
suma.
Programacin dinmica (Dynamic Programming) (DP): Resuelve 3 tipos
populares de problemas dinmicos: Diligencia, mochila y problemas de
planeacin de produccin e inventarios.
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Diseo y localizacin de plantas (Facility Location and Layout) (FLL):
Este mdulo resuelve los problemas de facilidades de localizacin,
disposicin funcional y balanceo de lnea de produccin.
Pronsticos (Forecasting) (FC): Este mdulo resuelve proyecciones de
series de tiempo usando 11 diferentes mtodos y adems utilizando
regresiones lineales de mltiples variables.
Programacin por objetivos (Goal Programming) (GP) e Integer Linear
Goal Programming (IGP): Este programa resuelve los problemas de GP
usando el mtodo simplex modificado o el mtodo grfico y los problemas
de IGP usando el procedimiento branch-and-bound.
Teora y sistemas de inventarios (Inventory Theory and System) (ITS):
Resuelve problemas de control de inventarios: problemas de cantidades
econmicas a pedir (EOQ), problemas de descuento de cantidad de la
orden, problemas de periodos probabilsticos simples y problemas de
tamao dinmico de lotes; y evala y simula 4 sistemas de control de
inventarios: (s, Q), (s, S), (R, S) y (R, s, S).
Programacin de jornadas de trabajo (Job Scheduling) (JOB): Este
programa resuelve los problemas de taller de tareas y programacin del
flujo de trabajo usando generacin heurstica y aleatoria.
Programacin lineal y entera; Linear Programming (LP) e Integer
Linear Programming (ILP): Este programa resuelve los problemas de LP
usando el metodo simplex o el mtodo grfico y los problemas de ILP
usando el procedimiento branch andbound.
Procesos de Markov (Markov process) (MKP): Este programa resuelve y
analiza el proceso de Markov.
Planeacin de Requerimiento de Materiales (Material requirements
planning) (MRP): El programa efecta la planeacin de requerimiento de
materiales y determina que, cuanto y cunto cuestan los materiales y
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componentes que son requeridos para satisfacer un plan de produccin de
productos finales para un horizonte de planeacin.
Modelacin de redes (Network Modeling) (NET): Este mdulo resuelve
los problemas de red incluyendo flujo de red (transbordo), transporte,
asignacin, caminos cortos, mximo flujo, cruces mnimos y problemas de
viajes de vendedores.
Programacin no lineal (Nonlinear Programming) (NLP): Este programa
resuelve los problemas no lineales no forzados usando el mtodo de
bsqueda y los problemas no lineales forzados usando el mtodo de la
funcin de castigo.
PERT y CPM (PERT_CPM): Este mdulo resuelve los problemas de
planeacin de proyectos usando el mtodo de ruta crtica y la tcnica de
evaluacin y revisin. As mismo realiza anlisis de choque, anlisis de
costos, anlisis de probabilidad y simulacin.
Programacin cuadrtica (Quadratic Programming) (QP) e Integer
Quadratic Programming (IQP): Este programa resuelve los problemas de
QP usando el mtodo simplex modificado o el mtodo grfico y los
problemas de IQP usando el procedimiento branch-and-bound.
Cartas de control de calidad (Quality Control Chart) (QCC): Construye
grficos de control de calidad para variables y datos de atributos y as
mismo realiza anlisis de grficas relacionadas.
Sistemas de colas (Queuing Analysis) (QA): Este programa resuelve el
rendimiento de sistemas de colas de etapa simple usando la formula de
cercana, aproximacin o simulacin.
Simulacin de sistemas de cola (Queuing Analysis Simulation) (QSS):
Este programa modela y simula sistemas de colas simples y multietapas
con componentes, incluyendo poblaciones de clientes arribando,
servidores, colas y/o colectores de basuras.

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WinQSB utiliza los mecanismos tpicos de la interface de Windows, es decir,
ventanas, mens desplegables, barras de herramientas, etc. Por lo tanto el
manejo del programa es similar a cualquier otro que utilice el entorno Windows.

Una vez seleccionado el mdulo con el cual se desee trabajar, aparecer una
ventana cuyas caractersticas iniciales sern similares para todos los mdulos del
WINQSB.

La parte superior de la ventana llamada TITULO indica el nombre del mdulo
seleccionado, en este caso se opt por mostrar el mdulo de Programacin Lineal
y Entera (Linear and Integer Programming).


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Debajo encontramos los men Archivo (File) y Ayuda (Help).
El men archivo comprende las siguientes opciones:


Nuevo problema (New Problem): Permite introducir un nuevo problema.
Abrir Problema (Load Problem): Abre un problema que se ha guardado con
anterioridad.
Salir (Exit): Sale del programa.

El men Ayuda (Help) lo conforman:




Contenido (Contents): Contenido completo de la ayuda sobre el
mdulo seleccionado.
Buscar ayuda en... (Search for Help on...): Bsqueda de ayuda
mediante palabras claves.
Cmo usar la ayuda (How to Use Help): Indicaciones (puede ser en
espaol) de cmo se utiliza la ayuda para sacarle el mximo provecho.
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Ayuda sobre la ventana actual (Help on Current Windows):
Interesante opcin que muestra la ayuda slo sobre los elementos que
aparecen actualmente en la ventana.
Acerca de... (About LP-ILP): Muestra datos sobre la creacin del
programa e informacin sobre la licencia.

El programa tambin cuenta con una barra de herramientas que ayuda de forma
significativa la seleccin de las opciones ms usadas.



El primer botn permite la creacin de un nuevo problema, el segundo abre un
problema existente, mientras que el tercero, permite salir del programa.
En el centro de la venta se encuentra un espacio vaco el cual llamaremos ZONA
DE TRABAJO, donde se proceder a alimentar con informacin al programa.


2. PROGRAMACIN LINEAL Y ENTERA
2.1. CREANDO UN NUEVO PROBLEMA DE PROGRAMACIN LINEAL O
ENTERA

La opcin Nuevo Problema (New Problem) genera una plantilla en el cual se
introducirn las caractersticas de nuestro problema:


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A continuacin se describirn cada una de las casillas de esta ventana:
1. Ttulo del problema (Problem Title): Se escribe el ttulo con que
identificamos el problema.
2. Nmero de variables (Number of Variables): Se escribe la cantidad de
variables con que cuenta el sistema en el modelo original.
3. Nmero de restricciones (Number of Constraints): Se anotan la cantidad
de restricciones con que cuenta el modelo (no se debe contar la restriccin
de no negatividad).
4. Objetivo (Objective Criterion): Los problemas de programacin lineal y
entera se clasifican en dos: problemas de Maximizacin (Maximization) y
Minimizacin (Minimization).
5. Formato de entrada de datos (Data Entry Format): Permite elegir entre
dos plantillas distintas para introducir los datos del modelo. La primera
alternativa se asemeja a una hoja de calcula, mientras que la segunda, es
una plantilla diseada especialmente para este fin.
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6. Tipo de variable (Default Variable Type): En esta parte se indica las
caractersticas del modelo:
Continuas no negativas (Nonnegative continuous): Indica que el
modelo lo componen variables continuas no negativas (iguales o
mayores a cero).
Enteras no negativas (Nonnegative Integer): Variables enteras no
negativas.
Binarias (Binary): Variables cuyo valor solo sern 0 o 1.
Sin asignar / Irrestrictas (Unsigned/unrestricted): Variables
irrestrictas.



















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3. CASO PRCTICO

Mediante un ejemplo demostraremos como se introducen los datos para la
creacin de un nuevo problema de programacin lineal.

ENUNCIADO

La empresa AXUS S.A. desea conocer la cantidad de productos A, B y C a
producir para maximizar el beneficio, si cada unidad vendida genera en utilidad
$150, $210 y $130 por unidad respectivamente.
Cada producto pasa por 3 mesas de trabajo, restringiendo la cantidad de unidades
producidas debido al tiempo disponible en cada una de ellas. La siguiente tabla
muestra el tiempo requerido por unidad de cada producto en cada mesa y el
tiempo total disponible semanalmente (tiempo dado en minutos):


Tiempo requerido
Mesa 1 Mesa 2 Mesa 3
Producto 1 10 12 8
Producto 2 15 17 9
Producto 3 7 7 8
TIEMPO DISPONIBLE
POR MESA
3300 5500 2900

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Se supone que cada unidad producida es vendida automticamente. Determinar la
combinacin de productos que maximicen la utilidad para la compaa.
Una vez analizado el enunciado se proceder a crear el modelo matemtico.


3.1. MODELO MATEMTICO:

Funcin Objetivo (F.O.):
Max. Z = $150X1 + $210X2 + $130X3
Restricciones (S.A.):
10X1 + 15X2 + 7X3 3300 Minutos
12X1 + 17X2 + 7X3 3500 Minutos
8X1 + 9X2 + 8X3 2900 Minutos
X1, X2, X3 0

Podemos ver claramente que estamos ante un problema de Maximizacin, con tres
restricciones y tres variables (las cuales trabajaremos como variables continuas de
tipo No Negativas).
Teniendo claro esto, se alimenta el programa desde la ventana Nuevo Problema
(New Problem)










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Una vez llenados todos los campos pulsamos el botn OK, generando nuevas
opciones dentro del programa.

3.2. INGRESANDO EL MODELO

Si se escogi por la plantilla tipo hoja de clculo (Spreadsheet Matrix Form), se
mostrar una nueva ventana dentro de la ZONA DE TRABAJO, la cual servir para
introducir el modelo matemtico.



La primera fila (Variable -->) corresponde a los encabezados de las variables (en gris)
definidas automticamente por el sistema como X1, X2 y X3 (son las tres variables del
ejemplo), seguido por el operador de relacin (Direction) y la solucin de las
restricciones o Lado de la mano derecha (Right Hand Side -R. H. S). El nombre de
las variables se puede cambiar accediendo al submen Nombre de variables
(Variables Names) del men Editar (Edit).

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La segunda fila (Maximize) permite introducir los coeficientes de la funcin objetivo.
Luego aparecen una serie de filas identificadas por la letra C y un consecutivo, las
cuales corresponden a la cantidad de restricciones con que cuenta el modelo:



Por ltimo aparecen tres filas donde definimos el valor mnimo aceptado por cada
variable (Lower Bound), el valor mximo (Upper Bound) y el tipo de variable (Variable
Type). En el caso del valor mximo, M significa que la variable podr recibir valores
muy grandes (tendientes a infinito).

3.3. EL MODELO DE EJEMPLO

Para ingresar nuestro modelo propuesto en el ejemplo, el primer paso es llenar la
segunda fila con los coeficientes de la funcin objetivo:




Se sigue con las restricciones C1, C2 y C3:



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Usted podr cambiar los operadores de relacin pulsando dos veces seguidas sobre
ellos con el botn izquierdo del Mouse. Las otras filas se mantienen iguales.


3.4. RESOLVIENDO EL PROBLEMA

Cuando haya terminado de ingresar el modelo en la plantilla, podr utilizar las
herramientas que provee el men Resolver y Analizar (Solve and Analyze).

Este men cuenta con las siguientes opciones:



Resolver el problema (Solve the Problem): Resuelve el problema mediante
el mtodo Simplex Primal. Muestra la solucin final completa.
Resolver y mostrar los pasos (Solve and Display Steps): Muestra cada uno
de los pasos o las interacciones realizadas por el Simplex hasta llegar a la
solucin ptima.
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Mtodo Grfico (Graphic Method): Resuelve el problema de programacin
lineal mediante el mtodo grfico (para problemas que trabajan con dos
variables).



3.5. RESOLVIENDO EL PROBLEMA EJEMPLO

Seleccionamos la primera opcin del men Resolver y Analizar (Solve and Analyze),
donde se mostrar una pequea ventana con el mensaje El problema ha sido
resuelto. La solucin ptima ha sido lograda.



Pulsamos el botn ACEPTAR y automticamente el programa generar la solucin
ptima.

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3.6. ENTENDIENDO LA MATRIZ FINAL

Esta matriz presenta suficiente informacin sobre el modelo resuelto. La primera parte
(Solution Summary) corresponde al anlisis de las variables definidas (X1, X2 y X3).


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La columna Valores de la solucin (Solution Value) presenta los valores ptimos
encontrados. En este ejemplo se tiene que X1 es 0 unidades, X2 es 105,4795
unidades y X3 es 243,8356 unidades.

La columna Costo o Utilidad Unitaria (Unit Cost or Profit) muestra los coeficientes de
la funcin objetivo para cada variable.

La columna Contribucin Total (Total Contribution) representa el costo o utilidad
generado por cada variable. Por ejemplo, si el valor de la variable X2 es 105,4795
unidades y la utilidad unitaria es $210, el beneficio total resultar de la multiplicacin
de ambos valores dando como resultado $22.150,69. Justo debajo de la ltima
contribucin aparece el valor de Z ptimo ($53.849,32).

La columna Costo Reducido (Reduced Cost) identifica el costo que genera
incrementar una unidad para cada variable no bsica. La siguiente columna llamada
Estatus de la Variable (Basis Status) muestra si una variable es bsica
(Basic) o no (at bound).

La siguiente parte de la matriz final (Constraint Summary), presenta las variables de
holgura del sistema (C1, C2, C3).

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La columna Lado de la mano derecha (Left Hand Side) muestra el valor alcanzado al
reemplazar los valores de X1, X2 y X3 en cada restriccin (recuerde que cada
restriccin se identifica con su variable de holgura).

Las dos columnas siguientes (Direction y Right Hand Side) muestran las
especificaciones dadas a las restricciones en cuanto al operador de relacin () y los
valores originales de las restricciones (3.300, 3.500 y 2.900 minutos).

La columna Dficit o Supervit (Slack or Surplus) muestran los valores de las
variables de holgura y la columna Precios Sombras (Shadow Price) corresponde a los
precios sombras; cunto se estara dispuesto a pagar por una unidad adicional de
cada recurso.

3.7. LA TABLA FINAL DEL SIMPLEX

WINQSB permite mostrar los resultados ptimos mediante el formato aplicado por el
mtodo Simplex. Para mostrar este formato deber, una vez resuelto el problema,
seleccionar en el men Resultados (Results) la opcin Tabla final del Simplex (Final
Simplex Tableau).

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3.8. RESOLVIENDO EL MODELO PASO A PASO

Regrese nuevamente a la plantilla correspondiente al modelo inicial (sin solucionar).
Procederemos a marcar la opcin Resolver y mostrar los pasos (Solve and Display
Steps).







La primera tabla corresponde a la tabla inicial del Simplex:

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WINQSB cuenta con opciones de navegacin para pasar de una tabla a otra (este
men se llama Simplex Iteration) hasta encontrar la solucin ptima:



Al pulsar sobre la opcin Prxima Interaccin (Next Iteration) se avanza a la
siguiente tabla del Simplex.








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WEBGRAFIA

http://ri.ues.edu.sv/830/1/10136476.pdf
http://www.uv.es/martinek/material/WinQSB2.0.pdf
http://cuse.univalle.edu.co/index.php/directorio?pid=89&sid=128:WinQ
SB-2















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Contenido
1. CONCEPTO DE WINQSB ..................................................................................................... 2
1.1. PARA QUE SIRVE WinQSB .......................................................................................... 2
2. PROGRAMACIN LINEAL Y ENTERA .............................................................................. 8
2.1. CREANDO UN NUEVO PROBLEMA DE PROGRAMACIN LINEAL O
ENTERA ........................................................................................................................................ 8
1. Ttulo del problema (Problem Title) ........................................................................... 9
2. Nmero de variables (Number of Variables) ........................................................... 9
3. Nmero de restricciones (Number of Constraints). .............................................. 9
4. Objetivo (Objective Criterion). .................................................................................. 9
5. Formato de entrada de datos (Data Entry Format). ............................................... 9
6. Tipo de variable (Default Variable Type) ................................................................ 10
3. CASO PRCTICO ................................................................................................................. 11
ENUNCIADO ............................................................................................................................... 11
3.1. MODELO MATEMTICO: ........................................................................................ 12
3.2. INGRESANDO EL MODELO ....................................................................................... 13
3.3. EL MODELO DE EJEMPLO ........................................................................................ 14
3.4. RESOLVIENDO EL PROBLEMA ................................................................................ 15
3.5. RESOLVIENDO EL PROBLEMA EJEMPLO ........................................................... 16
3.6. ENTENDIENDO LA MATRIZ FINAL .......................................................................... 17
3.7. LA TABLA FINAL DEL SIMPLEX .............................................................................. 19
3.8. RESOLVIENDO EL MODELO PASO A PASO ........................................................ 20
WEBGRAFIA .................................................................................................................................. 22





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