I. ESENCIA 1.- ESENCIA DE LA CREATIVIDAD Desde luego, esta definicin es deliberadamente amplia. Creatividad es la capacidad, la flexibilidad y la valenta de crear algo de valor. La creatividad puede aplicarse a toda una amplia gama de aficiones y tareas: msica , artes plsticas, escultura, poesa, los blogs, la escritura, el diseo, la moda, el maquillaje, la arquitectura, el teatro, las presentaciones profesionales , la construccin, el baile, la investigacin, la cocina, la jardinera, la panadera... en una palabra, a todo. Crear consiste bsicamente en inventar algo nuevo partiendo de algo ya conocido. Nada surge de la nada. Nos limitamos a jugar una y mil veces con la plastilina de las ideas para dar forma a nuevas ideas, que son siempre versiones nuevas de las viejas cosas de siempre. La creatividad es una de las capacidades ms importantes y tiles del ser humano porque es aquella que le permite, justamente, crear nuevas cosas e inventar nuevas cosas a partir de lo que ya existe en el mundo. Si tenemos en cuenta que el ser humano se caracteriza por adaptar la naturaleza y lo que lo rodea a sus necesidades, comprenderemos por qu entonces en esto es central la creatividad: la capacidad de pensar en algo nuevo y mejor es lo que hace que la sociedad y la civilizacin humana avance en definitiva hacia nuevas y mejores formas. La creatividad se relaciona entonces directamente con el acto de crear. Sin embargo, en la mayora de los casos el concepto se relaciona con cuestiones artsticas, por ejemplo creatividad para crear una obra literaria, para pensar la historia y sus personajes, o para diagramar una nueva obra pictrica, etc. En este sentido, es comn hablar de etapas en las cuales la inspiracin y la creatividad de un artista se encuentran disminuidas, lo cual es normal. La creatividad se basa siempre en una idea abstracta y no concreta que puede estar inspirada por cosas, objetos o situaciones ya existentes. As, la creatividad supone trabajar con lo que ya poseemos a nuestra disposicin pero transformarlo (en mayor o menor medida) para crear con eso algo completamente nuevo. La creatividad es, a la vez, una proyeccin abstracta de algo que se puede llegar a construir, por lo cual siempre implica un ejercicio de mirar hacia un futuro a travs de ese elemento que se crea. Es por esto que la creatividad es un rasgo esencial de la persona y si bien hay algunas personalidades que pueden tener un sentido de la creatividad ms desarrollado que otras, todos en algn modo somos capaces de ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 2 crear y de inventar nuevas cosas, ideas o reflexiones tomando en cuenta el bagaje cultural ya existente. Para crear hay que atreverse a asociar cosas que en principio estn disociadas. Hay que ser capaces de dar con la imaginacin un salto por encima de la lgica. Buscar en las profundidades de nuestro cerebro esa chispa que har saltar en pedazos los razonamientos lgicos y nos permitir encontrar caminos nuevos e insospechados. 2.- PERSONALIDAD CREATIVA El psiclogo Mihaly Csikszentmihalyi, autor del best-seller Fluir, ha dedicado buena parte de su investigacin a estudiar a las personas creativas. Segn este investigador, "Si hay una palabra que hace a las personas creativas diferentes a las dems es la palabra complejidad. En vez de ser un individuo, son multitud." Esta complejidad significa que son capaces de expresar todos los rasgos que estn potencialmente presentes en el repertorio humano. La mayora de las personas expresan un solo extremo, pero las personas creativas se mueven de un extremo a otro, segn lo requiera la situacin. As, pues se trata de personas con gran capacidad de adaptarse a diferentes situaciones y manejarlas con lo que sea necesario para alcanzar sus metas. 2.1.- La paradoja de la personalidad creativa Las personas creativas resultan paradjicas, en el sentido de que en ellas existen simultneamente caractersticas que pueden ser opuestas. "La creatividad permite la paradoja, la luz, la sombra, la inconsistencia, incluso el caos; y las personas creativas experimentan ambos extremos con la misma intensidad". Por tanto, se trata de personas que pueden tener un nivel muy alto de energa, alternando con periodos de gran calma y quietud. Tienen gran capacidad de concentracin y pueden trabajar muchas horas. Pero los periodos de actividad van seguidos de periodos de inactividad o tranquila reflexin que resultan muy importantes, porque de ellos nace el siguiente proyecto. Son introvertidos y extrovertidos a la vez, puesto que necesitan soledad pero tambin necesitan estar con gente. Son capaces de utilizar tanto un pensamiento divergente (es decir, el pensamiento ms intuitivo y visionario, capaz de generar muchas ideas, de cambiar de una perspectiva a otra, de hacer asociaciones de ideas inusuales), como un pensamiento convergente (el pensamiento ms lgico y racional destinado a solucionar problemas que tienen una solucin concreta). Pueden tener una autoestima elevada o incluso resultar arrogantes en ocasiones, junto con dudas acerca de s mismos y baja autoestima. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 3 Pueden ser, por una parte, rebeldes e independientes y, por otra parte, tradicionales y conservadores. Tienden a conservar la ingenuidad de la infancia, y cierto toque de inmadurez, junto con una sabidura especial, siendo capaces de sorprender con ideas profundas y originales. Alternan entre imaginacin y fantasa por un lado, y un gran sentido de la realidad, por otro. Aunque su naturaleza especialmente sensible los expone a sentir un alto grado de sufrimiento, son capaces de sentirse tambin tremendamente felices. La felicidad alterna en ellos con la desesperacin. La androginia en la persona creativa. Un aspecto a destacar de las personas creativas es que estn ms all de los estereotipos de gnero, compartiendo caractersticas de ambos sexos. Es decir, suele tratarse de personas bastante andrginas, de manera que adems de tener las cualidades que se consideran tpicamente femeninas en un alto grado (sensibilidad, empata, compasin), tambin presentan en gran medida caractersticas que se consideran tpicamente masculinas, como una buena dosis de energa, independencia y autonoma. Por ejemplo, en los estudios realizados por Csikszentmihalyi, las mujeres creativas puntuaban alto en las escalas que medan dominancia y motivacin y rechazaban valores tradicionalmente femeninos como la pulcritud. Al mismo tiempo, los hombres creativos puntuaban alto en las escalas de sensibilidad y valores estticos y tendan a rechazar rasgos tpicos masculinos como la bravuconera. Es decir, se trata de personas que no se dejan llevar por los estereotipos sociales o por lo que la sociedad espera que sea y haga en funcin de su gnero, sino que exploran cualquier posibilidad, ya sea considerada masculina o femenina por la sociedad, sin tener muy en cuenta las imposiciones sociales. Esto los hace ms capaces de quedarse con lo mejor de ambos sexos y les da una mayor libertad para ser ellos mismos y expresar su creatividad. Es realmente difcil que alguien llegue a ser una persona creativa si est demasiado preocupada por ser como los dems esperan que sea, por comportarse como lo hace todo el mundo y por ser uno ms, sin ser diferente en nada. Las personas creativas no tienen miedo de ser diferentes. Pero quizs, el rasgo ms destacado, segn Csikszentmihalyi es su capacidad para disfrutar del proceso de creacin por s mismo, no para alcanzar un objetivo, sino porque les importa ms el proceso que el hecho de terminar lo que estn haciendo. Otras caractersticas que suelen manifestar quienes son creativos/as son: ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 4 Curiosidad: se pregunta el porqu de las cosas, tiene ansia de adquirir nuevos conocimientos tericos y prcticos. Originalidad: tiene respuestas novedosas y nicas. Flexibilidad: es capaz de adoptar diversas perspectivas y maneras de hacer. Gran capacidad de relacin: establece asociaciones entre diferentes teoras y reas de conocimiento. Alta perspicacia: capta todos los detalles, incluso los ms pequeos y aquellos que pasan desapercibidos. Intuicin: es capaz de comprender espontneamente la situacin problema, sin necesidad de dedicarle tiempo a razonar sobre ello. Imaginacin: elabora mentalmente nuevas ideas. Capacidad crtica: para valorar la validez de sus conclusiones y creaciones. Libertad: no est coaccionado por las convencionalidades. Entusiasmo: experimenta una gran pasin por aquello en lo que se ocupa. Profundidad: llega a analizar completamente la realidad, desde el mayor rigor. Constancia: es persistente en el problema hasta que le halla la solucin. 3.-EJEMPLOS DE PERSONAS QUE HAN DESTACADO POR SU CREATIVIDAD 3.1. PERSONAS QUE HAN DESTACADO POR SU CREATIVIDAD A LO LARGO DE LA HISTORIA En Medicina, Charles R. Drew fue el pionero en el progreso del banco de sangre. En 1940 su trabajo con el plasma y su almacenamiento abri el camino hacia el futuro en esa especialidad. En 1986 la doctora Patricia E. Bath, oftalmloga, invent un dispositivo lser que se ha usado desde entonces en ciruga de cataratas. El doctor Daniel Hale Williams fue el primero en realizar, en 1893, una operacin de corazn en un hombre. (1928) Cientfico Escocs Alexander Fleming: La penicilina revolucion el mundo de la medicina y trajo grandes avances en el tratamiento de enfermedades, infecciones y todo tipo de condiciones mdicas. Todo esto gracias a su invencin por parte del cientfico escocs Alexander Fleming, quien en un plato de Petri accidentalmente abierto y lleno de bacterias, observ la formacin de los hongos de Penicillium. Con su microscopio compuesto, Fleming not que la totalidad de las bacterias que se encontraban all haban muerto. A partir de este descubrimiento se inventaron distintas drogas a base de dicho hongo, que permitieron tratar varios tipos de enfermedades e infecciones mortales. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 5 3.2.PREMIOS A LA EXCELENCIA EN SALUD PBLICA INTERAMERICANA 2014 Washington, D.C., 29 de septiembre de 2014 (OPS/OMS). La Organizacin Panamericana de la Salud (OPS) y la Fundacin Panamericana de la Salud y Educacin (PAHEF), anunciaron a los ganadores de los Premios a la Excelencia en Salud Pblica Interamericana 2014. Los galardonados provienen de Argentina, Bolivia, Mxico, Per y Estados Unidos. De esta manera de estimular el crecimiento de la prxima generacin de lderes que trabajan juntos para mejorar la atencin mdica y la salud en las Amricas. El Premio Velasco Surez a la Excelencia en Biotica, que toma su nombre del afamado doctor Manuel Velasco Surez, fundador del Instituto Nacional de Neurologa y Neurociruga y antiguo gobernador de Chiapas, se entreg al doctor Ignacio Mastroleo, de Argentina, por su propuesta titulada Obligaciones de investigadores y patrocinadores: el modelo de reciprocidad democrtica. El proyecto busca crear un modelo de biotica para todas las sociedades latinoamericanas y para los distintos actores que laboran en el campo de las investigaciones con seres humanos. El premio apoyar la investigacin y las actividades acadmicas del doctor Matroleo durante un ao.
El doctor Javier Torres-Goita Torres, de Bolivia, es el ganador del Premio Srgio Arouca a la Excelencia en Atencin Sanitaria Universal por sus acciones y polticas de salud pblica que llevaron a erradicar el bocio endmico (aumento de tamao de la glndula tiroides) y a mejorar la salud maternoinfantil en su pas. El doctor Torres-Goita tambin recibi este ao el Premio Abraham Horwitz a la Excelencia en Liderazgo en la Salud Pblica Interamericana por haber dedicado toda su vida a la poltica pblica y por el alcance de su labor, que ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 6 trasciende fronteras, as como por las continuas contribuciones que hace da a da como mentor de otros. Su servicio a la salud pblica abarca decenios.
El doctor Mario Alberto Rodrguez Prez, de Mxico, recibi el Premio Fred Soper a la Excelencia en Bibliografa de Salud Pblica por su artculo Development of a Novel Trap for the Collection of Black Flies of the Simulium ochraceum Complex. El artculo propone un uso innovador de tecnologa de bajo costo para controlar y eliminar la oncocercosis ("Ceguera de los ros"), una enfermedad invalidante transmitida por vectores que afecta a las poblaciones pobres y desprotegidas.
Por segundo ao consecutivo, un egresado de la Universidad Peruana Cayetano Heredia de Lima, Per, recibi el Premio Pedro Acha a la Excelencia en Salud Pblica Veterinaria: la doctora Virginia Micaela De la Puente Len. Su tesis sobre las bacterias entricas con potencial zoontico en primates neotropicales en cautiverio en Per pone de relieve la amenaza para la salud que los monos en cautiverio pudieran presentar para los seres humanos.
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Premio Pedro Acha a la Excelencia en Salud Pblica Veterinaria: la doctora Virginia Micaela De la Puente Len. Por ltimo, Water with Blessings (Agua con Bendiciones), organizacin sin fines de lucro con sede en los Estados Unidos, recibi el Premio Clarence H. Moore a la Excelencia en Servicio Voluntario. La organizacin busca promover el acceso a agua potable en la Regin de las Amricas distribuyendo sistemas de filtracin de agua de bajo costo y educando a los miembros de la comunidad sobre la forma de mantenerlos. Adems de los Premios a la Excelencia en Salud Pblica Interamericana, se entreg el Premio OPS en Administracin al doctor Miguel ngel Lezana Fernndez, de Mxico, en reconocimiento de su liderazgo en el campo de la vigilancia epidemiolgica y los sistemas de informacin sanitaria, su distinguida carrera como gerente y lder en la administracin de servicios de salud y sus contribuciones a la educacin mdica.
Los galardonados fueron reconocidos durante la 53. a sesin del Consejo Directivo de la OPS, el 29 de septiembre de 2014, por parte de la Directora de la OPS, Carissa F. Etienne, y la Presidente y Gerente General de PAHO Foundation, ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 8 Jennie Ward-Robinson, as como en una ceremonia especial en la noche del mismo da en la sede de la Organizacin de los Estados Americanos (OEA). II. FUENTES TRADICIONALES DE LA CREATIVIDAD 4.- FUENTES DE LA CREATIVIDAD 4.1. La inocencia: Es la creatividad clsica de los nios. A los adultos no nos resulta fcil mantenernos espontneos e inocentes, pero podemos lograrlo. Si lo que queremos conseguir es solvencia y conocimiento, hay que leerlo todo; pero si se quiere ser original no debemos leer nada. Caractersticas: ser muy espontneos y originales, pero tambin pueden ser inflexibles, hasta el punto de negarse a proponer nuevas alternativas. En ellos, la creatividad surge precisamente de su enfoque espontneo e inocente, pero no de la bsqueda deliberada de un nuevo punto de vista. 4.2. La experiencia: Es lo contrario a la inocencia. Si una idea ha funcionado bien hasta ese momento, se la adorna con algunas modificaciones para que parezca nueva. Por otro lado, tambin ocurre que cuando algo tiene xito se genera una copia, la nueva versin o un producto parecido, El ejemplo ms claro son las pelculas . Otra modalidad es la de desmontar algo para volverlo a montar. Esta es la creatividad conocida como 'de bajo riesgo', ya que se basa en lo conocido y en la repeticin de los xitos pasados. 4.3. La motivacin: Se trata de probar y estudiar, siempre en busca de nuevas ideas. Tener motivacin significa seguir buscando nuevas alternativas cuando todos los dems se conforman con las conocidas. Poseer motivacin supone ser lo suficientemente curioso para buscar explicaciones La creatividad de la motivacin es muy importante porque la mayora de las personas creativas extraen su creatividad de esta fuente. Poseer motivacin significa disponibilidad para dedicar hasta cinco horas por semana a la bsqueda de una nueva manera de hacer, mientras que otras personas dedican a la misma tarea no ms de diez minutos a la semana. Tener motivacin significa seguir buscando nuevas alternativas cuando todos dems se conforman con las conocidas. Supone ser suficientemente curioso para buscar explicaciones. Tener motivacin significa probar y estudiar, siempre en busca de nuevas ideas. Un aspecto muy importante de la motivacin es la disposicin a detenerse para observar lo que nadie se ha preocupado por observar. El simple proceso de prestar atencin a hechos que normalmente son considerados como obvios es un poderosa ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 9 fuente de creatividad, aunque no se aplique especficamente la creatividad la creatividad. Tener motivacin, entonces, supone una inversin de tiempo y esfuerzo y un intento de ser creativo. Con el tiempo, esta inversin ofrece sus frutos en forma de ideas nuevas y creativas. Gran parte de lo que parece talento creativo no es ms que motivacin creativa, y nada de malo hay en ello. Y si a la motivacin ya existente pudiramos agregarle ciertas tcnicas creativas, la combinacin podra ser poderosa. La inspiracin llega, pero ha de encontrarse trabajando para que la podamos aprovechar. 4.4. El juicio acertado: Consiste en no generar ideas, si no en darse cuenta del valor de una idea en una etapa muy temprana. Y como por lo general, esa persona conoce bien la factibilidad, el mercado y las caractersticas del campo, toma la idea y la convierte en realidad. La capacidad de ver el valor de una idea es en s misma es un acto creativo. La persona que posee un juicio afinado no genera ideas, sino que reconoce el potencial de una idea en una etapa muy temprana. Y como por lo general esa persona conoce bien la facilidad, el mercado y las caractersticas del campo, toma la idea y la convierte en realidad. La capacidad de darse cuenta del valor de una ideas es en s misma un acto creativo. Si la idea es nueva, hay que visualizar su poder. Las personas que elaboran pensamientos de este modo obtienen tanto conocimiento como las que los generan. 4.5. Azar, accidente, error y locura: La aparente "locura" es una fuente de creatividad cuando alguien produce una idea que no encaja dentro de los paradigmas vigentes. Pero a veces, la idea nueva y loca resulta correcta, lo que provoca un cambio de paradigma, no sin enfrentar antes a la oposicin que la defienden. La historia del progreso humano est llena de ejemplos de importantes ideas nuevas que surgieron por azar, accidente, error o "locura". El pensamiento tradicional, que es un resumen de la historia, se mueve en una sola direccin. Entonces sucede algo -que no se poda prever-, ese algo conduce al pensamiento por un nuevo camino y as se produce un descubrimiento. Muchas veces los errores, las anomalas, lo que no funciona han desencadenado nuevas ideas, nuevos puntos de vista. Sucede esto porque tales hechos nos apartan de los lmites de lo razonable, dentro de lo que habitualmente estamos ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 10 obligados a trabajar. Estos lmites son el resumen aceptado de la experiencia pasada y son celosamente respetados, sobre todo por los temores de generar ideas nuevas "absurdas". La aparente locura es una fuente de creatividad cuando alguien produce una idea que no encaja dentro de los paradigmas vigentes. Casi siempre resulta una idea fuertemente cuestionada. La mayora de ellas son, en efecto, alocadas y pasan sin dejar rastro. Pero a veces, la idea nueva y loca resulta correcta y entonces hay que cambiar el paradigma, no sin enfrentar antes una feroz oposicin por parte de los que lo defienden. 4.6. El estilo: Este tipo de creatividad puede tener un valor prctico muy valioso, pero no equivale a la generacin de ideas nuevas como tales. El trabajo dentro de determinado estilo suele producir una corriente de productos nuevos, que lo son porque de algn modo participan del estilo general. Sin embargo, en este caso no hay un esfuerzo creativo individual para cada producto, excepto la intencin de aplicar el estilo. Este tipo de creatividad puede tener mucho valor prctico, pero no equivale a la generacin de ideas nuevas como tales. En algunos casos, la creatividad de un artista surge de la posesin de un estilo firme y valioso. 4.7. La liberacin: El cerebro no est naturalmente destinado a ser creativo, de modo que al liberarlo slo lo hacemos un poco ms creativo. Pero debemos remarcar que, liberarse de inhibiciones y temores, "soltarse", es un elemento importante de la creatividad, que proporciona grandes resultados, aunque por s misma, slo es un primer paso. Esta creatividad tiene cierto valor per no es suficiente, porque el cerebro no est naturalmente destinado a ser creativo, de modo que al liberarlo solo lo hacemos un poco ms creativo. No obstante, se debe aclarar que el cambio de cultura en una organizacin puede producir valiosos productos creativos. Si los empleados perciben que la creatividad es un juego permitido e incluso valorado por la direccin de la empresa, empiezan a ser ms creativos. Liberarse de inhibiciones y temores, "soltarse", es un elemento importante de la creatividad, que proporciona grandes resultados. Pero la liberacin por si misma slo es un primer paso, y eso es insuficiente. 4.8. El pensamiento lateral: El pensamiento lateral consiste en un conjunto de tcnicas sistemticas que pueden usarse formal y deliberadamente como generadoras de nuevas ideas y ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 11 modificadores de las percepciones. Es perfectamente posible aprender y practicar estas tcnicas y procesos. Las tcnicas creativas sistemticamente del pensamiento lateral pueden usarse formal y deliberadamente como generadoras de nuevas ideas y modificaciones de percepciones. Adems, es perfectamente posible aprender y practicar estas tcnicas y estos procedimientos. Los instrumentos o herramientas de trabajo del pensamiento lateral surgieron de una reflexin sobre la lgica de la percepcin, que equivale a la lgica de un sistema autoorganizado de la informacin, es decir, de un sistema que establece pautas y despus las utiliza. Desde luego, el valor prctico y la importancia de las tcnicas del pensamiento lateral no implica que la creatividad no pueda tambin originarse por otras fuentes. La manera ms simple de describir el pensamiento lateral es decir: "no se puede cavar un hoyo en un lugar diferente haciendo el mismo hoyo ms profundo". Esta descripcin pone en nfasis sobre los diferentes enfoques y las diferentes maneras de ver las cosas. Con el pensamiento lateral nos desplazamos hacia los lados, para probar diferentes percepciones, diferentes conceptos, diferentes puntos de entrada. Podemos usar diversos mtodos, incluidas las provocaciones, para salir de la lnea habitual de pensamiento. III. METODO DE LOS SEIS SOMBREROS Los Seis Sombreros de Edward de Bono es un mtodo de gran alcance y enfoque creativo para la comunicacin. Esta tcnica fue concebida por Edward De Bono y destinada a mejorar los resultados de la reflexin y el debate. De Bono afirma que, en la separacin de seis tipos diferentes de pensamiento, podemos hacer que nuestras decisiones sean ms claras y profundas. La idea es, analizar el problema en cuestin de seis diferentes aspectos por separado (cada uno de los sombreros). En un grupo, cada miembro debe usar slo un sombrero a la vez, lo que contribuye a un debate amplio y organizado, en lugar de una confusa y mixta de seguimiento argumento. Cada sombrero est marcado con un color diferente y representa el siguiente tipo de pensamiento: Sombrero blanco: Representa hechos, informacin y datos estadsticos, as como la identificacin de la informacin faltante y las fuentes de la misma. Sombrero rojo: simboliza las emociones y sentimientos. En el momento de llevar este sombrero, se obliga a la persona a expresar sus sentimientos sobre el tema o compartir su estado de nimo en general, que podr estar afectando a su ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 12 participacin o falta de ella. Este sombrero no requiere justificacin o razonamiento lgico, como casi siempre son los sentimientos subjetivos en lugar de racional. Sombrero amarillo: significa racionalidad, y se utiliza para analizar los aspectos positivos de una situacin o una idea, sobre los posibles beneficios de la propuesta de medidas, y sobre las partes que se espera que se benefician de ella. Se hace hincapi en que el apoyo a la idea, lgicamente, debe ser justificada y no simplemente una declaracin sin explicacin. Sombrero negro: es la contraparte del sombrero amarillo. Es utilizado para examinar las repercusiones negativas del plan, los posibles peligros, y cualquier crtica a la lgica de los argumentos que formula en su apoyo. La oposicin debe ser justificada totalmente, justificacin lgica. Sombrero verde: se refiere a la creatividad y el pensamiento no convencionales. Cuando est usando sombrero, se le motiva a pensar de forma creativa (aunque en este caso De Bono no especifica cmo). Lluvia de ideas y otros mtodos que se utilizarn con el fin de encontrar nuevas ideas, ocasionando tal vez una inesperada evolucin de la idea o el debate. Sombrero azul: la persona que lleve este sombrero, tendr la tarea de dirigir el debate, informar sobre el momento del cambio de sombreros, resumir los principales puntos del debate, as como para la toma de decisiones. Otra de las ventajas para el uso de los Seis Sombreros de creativos modelo de comunicacin se basa en el hecho de que diferentes personas se ven influidas por distintos tipos de comunicacin. Algunos se ven profundamente afectadas por la emocin, mientras que otros son ms susceptible al razonamiento lgico, y un tercer grupo puede necesitar una gran cantidad de informacin objetiva a fin de hacer su propio juicio. Si ocurre con las ideas creativas de comunicacin que abarca todos los tipos de pensar, usted podr elegir los que mejor se ajusten a su pblico, o incluso a utilizar todos los tipos de pensamiento para garantizar que cualquier persona puede encontrar lo que buscan en su mensaje. No todas las ideas son adecuadas para el mtodo de los Seis Sombreros. El mtodo de los Seis Sombreros ataca un problema de manera global. Por lo tanto, para cuestiones del da a da, o demasiado bsicas no es aplicable. Ejemplo: Aqu hay algunas ideas y ejemplos para el uso de los Seis Sombreros: Imagina un video con seis captulos de un mismo mensaje, interpretado con seis estados de nimo diferentes. Por ejemplo, un nuevo producto. 1. El sombrero blanco los explicara basado slo en trminos de datos y cifras. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 13 2. El sombrero rojo gritara de la emocin (o odio) respecto al producto. ! Que majestuoso! Lo mejor de mi vida 3. El sombrero amarillo tendra eufricos al pblico discutiendo las maravillas que se derivan de la utilizacin del producto. 4. El sombrero negro, sealando con datos preciso, las desventajas y daos al usuario que produce el producto. 5. El sombrero verde que ofrecera soluciones creativas a las negativas que propone el sombrero negro, y tal vez usos adicionales para eso producto. 6. Un ltimo, el azul, que controla los nimos de los dems actores, hace revisiones de los resultados y evita agresiones IV. TECNICAS Y HERRAMIENTAS a. TECNICAS DEFINICION Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes que la tcnica en s misma, y que sirven como estmulo. IMPORTANCIA - La utilizacin de las tcnicas ayudan a llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a la creatividad. - Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. - Ordenan la desorganizacin en la que nos sumimos al pensar creativamente. .OBJETIVO Ayudar a mirar un problema desde puntos de vista novedosos e inesperados con la esperanza de que alguna de las nuevas comprensiones aporte soluciones validad para solucionarlo. Por lo tanto se entiende que una solucin es vlida cuando: - Es viable desde el punto de vista econmico, legal, etc. - Es ecolgica: no tiene graves consecuencias a largo plazo. - Es preventiva: evita que el problema vuelva a repetirse TECNICAS MAS USADAS 1) Brainstorming (Lluvia De Ideas) a) Concepto: ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 14 Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no demasiado prolongado. b) Metodologa: El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito, numeradas y clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han aparecido. Es imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez que se cuenta con un nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una posibilidad para evaluar las ideas podra ser ponderarlas (mediante puntaje) segn condiciones o requerimientos bsicos previamente establecidos, que deben satisfacerse. c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: Al momento de la generacin: Generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad. No criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la autocrtica), ya sea negativo o positivo. Libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas. Se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems. d) Al momento de la evaluacin: Analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los puntos dbiles. Estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones. No perder la orientacin al objetivo inicial. e) Aspectos relacionados con su utilidad: Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la cantidad que la calidad. Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el uso de tcnicas de creatividad. 2) Uso de Analogas a) Concepto: Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar, la lgica o caractersticas de otro objeto (concepto o situacin) diferente. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 15 Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica (W. Gordon), que se vale de analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la solucin de un problema. b) Metodologa: El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido lo extrao, y volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analgicos, que se describen a continuacin. o Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ej., comparar shampoo con caf instantneo). o Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos cmo lo abro? cmo lo tomo?). o Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de informacin desde la cspide de la organizacin alcanzando todos los niveles, podramos compararlo con las hojas de un rbol que en otoo, caen desde las ramas hasta el suelo...) o Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qu pasara si la informacin en nuestra organizacin se trasladara telepticamente...) c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: Hacer familiar lo extrao. Hacer extrao lo familiar. Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos. d) Aspectos relacionados con su utilidad: Reuniones y discusiones de resolucin de problemas. Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad. Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las caractersticas distintivas de un mercado u organizacin a otros que aparentemente no tendran mucho que ver. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 16 Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor. 3) Relaciones Forzadas a) Concepto: Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales. b) Metodologa: El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una palabra que represente nuestro problema. Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de la columna de la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su contenido sern esas palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del medio, ser la de Caractersticas, donde se encontrarn las cualidades de los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las caractersticas anteriores con nuestro problema o tema principal.
La metodologa a seguir sera: 1. Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de palabras que se deseen. 2. Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas. 3. Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de las caractersticas por separado y relacionndolas con la palabra clave (la que representa nuestro problema). 4. Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas. Conceptos y elementos estimulo Caractersticas Nuevas ideas
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FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 17 A modo de ejemplo, desarrollamos a continuacin una matriz cuyo tema principal es lanzamiento de un nuevo shampoo.
Conceptos y elementos estimulo Caractersticas Nuevas ideas Caf instantneo - Granulado - Se mezcla con agua - Se puede preparar ms fuerte o ms suave dependiendo de la cantidad que se ponga - Shampoo en polvo - Shampoo que se prepara mezclando con un liquido - Para nios o uso frecuente, se diluye mas
c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: En la eleccin de las palabras-estmulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un nmero considerable de ideas. Esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el horizonte creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen conexin aparente. d) Aspectos relacionados con su utilidad: - Creacin de nuevos productos o servicios. - Creacin de nuevas lneas de un mismo producto. - Impulsa la originalidad, porque permite obtener caractersticas distintivas o productos diferenciados. 4) Matrices Combinadas a) Concepto: Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas. A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica anterior, aqu no se utilizan elementos estmulo, sino que se trabaja especficamente con las caractersticas de nuestro problema. b) Metodologa: - Se debe construir una matriz cuyas columnas estarn constituidas por componentes materiales o elementos que forman nuestro problema o producto. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 18 - Las filas de la matriz enumerarn las distintas caractersticas o formas de realizar los componentes anteriormente nombrados. - Por ltimo, se busca examinar cada interseccin entre columnas y filas para detectar nuevas ideas. Continuamos con el ejemplo del shampoo utilizado para la tcnica anterior:
La combinacin frasco-frutal podra generar la idea de un frasco con forma de fruta. La combinacin etiqueta-trasparente nos hace descubrir la idea de colocar el nombre del shampoo en sobre relieve. c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: A medida que se completa la matriz efectuando la relaciones, las nuevas ideas que surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre puntos que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta. d) Aspectos relacionados con su utilidad: - Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta. - Creacin de nuevos productos o servicios. - Creacin de nuevas lneas de un mismo producto. - Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenan en cuenta. 5) OTRAS TECNICAS Cualquier procedimiento que nos estimule a decir (o escribir) ideas de cualquier tipo, se puede convertir en una tcnica para la generacin de ideas. Existen otras tcnicas para el fomento de la creatividad que segn nuestro parecer, podran nuclearse bajo el nombre de Tcnicas Complementarias ya que aparentemente resultaran ms tiles si se las usara para ampliar y mejorar los resultados obtenidos con otras tcnicas. Entre ellas, podemos citar: a) Verbos Manipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas obtenidas mediante la utilizacin de otra tcnica. Algunos de estos Frasco Perfume Color Etiqueta Transparente Frutal Floral ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 19 verbos pueden ser agrandar, utilizar de otro modo, adaptar, sustituir, invertir, reestructurar. b) Prospectiva: se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad presente, para determinar un plan de accin para lograr el futuro deseado. c) Anlisis de Categoras: se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en distintas categoras y luego se analiza cada una de ellas en particular para generar nuevas ideas Adems, encontramos otro grupo de tcnicas que estn asociadas al brainstorming o son adaptaciones de ste. Ejemplos de stas son: a) Mtodo del Profano: consiste en incluir en el grupo que realiza el brainstorming, a un participante totalmente ajeno al tema sobre el que se est trabajando para que genere puntos de vista diferentes. b) Binica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza, imitarlas y aplicarlas imaginativamente a productos o problemas. c) Fish Pool: es una forma especial de braistorming que requiere dos grupos. Mientras uno genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y viceversa, lo que posibilita la retroalimentacin entre ellos. d) Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere en que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino detenerse a explorar las propuestas que sugieren algn tipo de modelo diferente a lo convencional. Intercala momentos de convergencia cuando es necesario seleccionar un enfoque determinado. e) Tcnica de Gordon: en esta tcnica, nadie excepto el jefe del grupo, conoce la naturaleza exacta del problema que se est considerando, para evitar llegar demasiado pronto a una solucin. El jefe del grupo debe guiar el tratamiento del tema con pautas generales. f) Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos ms pequeos de cinco o seis personas. Cada grupo pequeo conduce las sesiones al mismo tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se presentarn a los otros grupos para su evaluacin.
6) UNA APROXIMACION A LA NUEVA CLASIFICACION Consideramos que previamente a la utilizacin de cualquier tcnica, es necesario plantear el problema al cual nos enfrentamos y establecer el o los objetivos deseados, y recin en ese momento, decidir cul va a ser la tcnica que nos sera de mayor utilidad. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 20 Basndonos en las variables ms conocidas para la medicin de la creatividad y en lo que Kastika llama enfoque creativos, que son los elementos que se buscan en las organizaciones cuando hace falta innovar, hemos seleccionado algunos de ellos para poder asociar las tcnicas presentadas anteriormente, de acuerdo a la mayor utilidad que nos brindan para desarrollar: Flexibilidad Fluidez Originalidad Elaboracin Desarrollar fluidez: La fluidez, en el campo de la creatividad, implica generar muchas ideas, no quedarse con una nica respuesta e intentar desarrollar ms. Creemos que, por sus caractersticas, las tcnicas ms apropiadas para desarrollar fluidez son el Brainstorming y las que consideramos adaptaciones y derivadas de ste: Brainsailing, Phillips 66, Gordon, Fish Pool y Anlisis de Categoras. Son las pautas y requerimientos que se fijan para la realizacin de las tcnicas agrupadas en esta categora, las que impulsan el clima de fluidez. Ser flexible: Implica poder analizar un contexto tratando de encontrar aspectos distintos y que antes no haban sido tenidos en cuenta. Significa tener la capacidad de aceptar nuevos y diferentes puntos de vista. Este es el requerimiento bsico de tcnicas como la de Matrices Combinatorias, el Uso de Analogas, el Mtodo del Profano y los Verbos Manipulativos, porque implican la generacin de ideas que pertenezcan a categoras distintas. Ser original: Cuando se pretende ser original, se debe encontrar la aplicacin de un concepto en un universo o contexto distinto al que pertenece. Las tcnicas que trasladan conceptos desde un contexto dado a otro son las que ayudan a encontrar ideas ms originales, es el caso de las Relaciones Forzadas, el Uso de Analogas, el Mtodo del Profano y la Binica. Obtener elaboracin: ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 21 En determinadas circunstancias, es necesario profundizar el anlisis desarrollando cuidadosa y minuciosamente las ideas, para obtener una visin elaborada sobre el tema en cuestin. Esta elaboracin est ligada a tcnicas como la de Los Seis Sombreros para Pensar y la Prospectiva, donde se necesitan niveles de conocimiento y experiencias especficos que participen activamente en la produccin y el desarrollo de las ideas.
b. HERRAMIENTAS Para competir con xito en los mercados actuales, las empresas estn obligadas a incrementar su eficiencia y con ello, su competitividad. Esto implica bien la renovacin de sus procesos, productos o servicios, o bien cambios en su organizacin y gestin, o en su capital humano, lo que se traduce finalmente en novedosos sistemas de produccin y capacidades con las que enfrentarse a nuevos desafos. La creatividad es una de las fuentes ms habituales y explotadas en el proceso de innovacin. Diferencia de otros fuentes de innovacin, la creatividad es un ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 22 proceso puramente mental, racional, por lo que es un privilegio exclusivo de los seres humanos. la creatividad constituye una ayuda para la solucin de problemas dentro de un organizacin o un equipo de trabajo , ya que aporta nuevas formas para analizar la naturaleza de un problema y generar una amplia variedad de opciones para abordar su solucin. PARA QUE EMPLEAR HERRAMIENTAS DE CREATIVIDAD? En los ltimos aos se han desarrollado un gran nmero de herramientas de gestin de la innovacin entre las que se encuentran las herramientas de creatividad, que permiten que el proceso de innovar se convierta en mejoras tangibles que puedan, a su vez, ser incorporadas en las organizaciones. Los anlisis realizados de estas herramientas muestran que muchas de ellas son realmente eficaces y que con su aplicacin se generan resultados positivos. SIETE HERRAMIENTAS BSICAS PARA LA INNOVACIN Y LA CREATIVIDAD Hctor Morales Corrales nos dice que en el contexto actual de la globalizacin, creatividad e innovacin son temas de gran inters para acadmicos, empresarios y polticos. Sin embargo, ha sido slo hasta fines del siglo pasado que se ha difundido artculos y libros sobre estos dos interesantes tpicos. De ah la importancia de asumir el reto para crear un nuevo lenguaje, propio para estas materias, que nos ayude a pensar y construir conocimiento; conceptos categoras, palabras que nos sirvan de herramientas para la creatividad y la innovacin. Al revisar las teoras de los especialistas en materias como el aprendizaje, la inteligencia, el conocimiento, la creatividad, la innovacin y el liderazgo, nos damos cuenta de que hay elementos de coincidencia. De entre dichos elementos se considera que siete son esenciales para el desarrollo del liderazgo, la inteligencia creativa y la innovacin: 1. PERSEVERANCIA: Perseverar significa mantenerse en la prosecucin de lo comenzado. Es, sin duda un valor esencial para el xito en cualquier campo de la actividad humana. Hay quienes afirman incluso que es el ms importante, sobre todo cuando la usamos conjuntamente con las otras seis. An vemos a nuestro alrededor gente temerosa, titubeante y sin determinacin para la lucha, la perseverancia resulta crucial para el ascenso y progresin de los seres humanos 2. IMAGINACIN: Significa facultad de la mente que representa las imgenes de las cosas reales e ideales. Aptitud de combinar imgenes, simultnea y ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 23 sucesivamente, en series irreal eso inexistentes. La imaginacin e la madre de la creatividad. Es donde nacen todas las ideas, donde parte todo, el la fuente original de todo cuanto el hombre crea. 3. CURIOSIDAD: Significa deseo de saber o averiguar. Tambin dice que alguien curioso es la persona que realiza cualquier oficio. A menudo nos ocurre, por ejemplo, que nos dejamos llevar por apariencias y hacemos a un lado la curiosidad. Olvidamos pues que no todo lo que brilla es oro y que muchas vences la apariencia no coincide con la esencia. La herramienta que simboliza la curiosidad es la lupa, que nos permite ver de cerca con detalles, observar cuidadosamente. 4. RESPONSABILIDAD: Es el valor tico por excelencia. Esta herramienta tica nos ayudara a navegar con rumbo definido hacia puerto seguir, haciendo lo correcto lo que debe ser, lo que nos dicta nuestra conciencia, independientemente de la calidad o perfeccin de nuestros productos y servicios. El sentido de la responsabilidad nos orienta siempre por el mejor camino; haciendo lo que debemos hacer por conviccin. 5. ORIGINALIDAD: Dcese de la obra producida directamente por el autor sin ser copiada, imitacin o traduccin de otra. Es herramienta bsica en el proceso creativo. Incluso si se toma en cuenta significa no copiar, entonces la originalidad equivale precisamente a creatividad. Ser original, pensar diferente, buscar rutas alternas y soluciones creativas a los problemas complejos es til, necesario, divertido, competitivo y rentable. A todos llama la atencin la originalidad, la autenticidad; tan es as, que ha sido precisamente la diferenciacin en el mercado de productos y servicios lo que les ha dado a las empresas que cultivan este importante valor una ventaja competitiva respecto a aquellos que no lo hacen. 6. FLEXIBILIDAD: Significa calidad de flexible. En el mundo de la creatividad y la innovacin, la flexibilidad nos permite adaptarnos cuando es necesario, ya se que cambie o deba cambiar el clima laboral, social, la legislacin, la tecnologa entre otros. Nos permite subir a la ola del cambio y evitar que nos arrolle. 7. INFORMACIN: Significa elemento, datos y factores que intervienen en el acto comunicativo. En la sociedad actual, tenemos la ventaja todos de poder acceder a ella en cualquier momento, con tan solo ponernos a navegar por internet. A diferencia que hace unos 40 aos, hoy cualquier persona que sepa leer y escribir puede conseguir informacin acerca de cualquier tema que le interese. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 24 Estos siete elementos, factores o herramientas tienen cada una su propio valor su propio peso especfico, pero usando estas herramientas a la vez, su fuerza, su poder, su potencia se multiplica, del mismo modo cuando hacemos sinergia trabajando en quipo. El punto es conocer bien las herramientas, tenerlas presente, saber utilizarlas.
GESTIN DEL CONOCIMIENTO I. DEFINICIN a. CONOCIMIENTO Es un proceso que ayuda a las organizaciones a identificar, seleccionar, organizar, diseminar y transferir la informacin importante y experiencia que es parte de la memoria de la organizacin. Es el arte de transformar la informacin y los activos intangibles en un valor constante. Es un conjunto integrado de informacin experiencias y valores que se interpretan dentro de un contexto por una persona, que son transmitidos por ellas y que sirven para determinar una accin. Tipos de conocimiento: Conocimiento Vulgar: Llamado conocimiento ingenuo, directo es el modo de conocer, de forma superficial o aparente las cosas o personas que nos rodean. Es aquel que el hombre aprende del medio donde se desenvuelve, se transmiten de generacin en generacin. Conocimiento Cientfico: Llamado Conocimiento Crtico, no guarda una diferencia tajante, absoluta, con el conocimiento de la vida cotidiana y su objeto puede ser el mismo. Intenta relacionar de manera sistemtica todos los conocimientos adquiridos acerca de un determinado mbito de la realidad. Es aquel que se obtiene mediante procedimientos con pretensin de validez, utilizando la reflexin, los razonamientos lgicos y respondiendo una bsqueda intencional por la cual se delimita a los objetos y se previenen los mtodos de indagacin. Es el mtodo que nos permite satisfacer la necesidad de lograr un conocimiento verdadero. b. GESTIN DEL CONOCIMIENTO Corresponde al conjunto de actividades desarrolladas para utilizar, compartir, desarrollar y administrar los conocimientos que posee una organizacin y los individuos que en esta trabajan, de manera que estos sean encaminados hacia la mejor consecucin de sus objetivos. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 25 II. OBJETIVOS DE LA GESTIN DEL CONOCIMIENTO: Crear un depsito de conocimiento. Mejorar el acceso al conocimiento. Crear un ambient6e para el intercambio de conocimiento. Administrar el conocimiento como un activo. III. ELEMENTOS DE LA GESTIN DEL CONOCIMIENTO CAPITAL INTELECTUAL El capital intelectual es la materia prima fundamental para la gestin del conocimiento y comienza con el reconocimiento de los activos intangibles que hacen que una organizacin sea eficiente y competitiva. La gestin del conocimiento es un conjunto de procesos y sistemas que permiten que el capital intelectual de una organizacin aumente de forma significativa, mediante la gestin de sus capacidades para la solucin de problemas cuyo objetivo es crear ventajas competitivas. CULTURA ORGANIZACIONAL Es un patrn complejo de creencias, expectativas, ideas, valores, actitudes, y conductas compartidas por los integrantes de una organizacin. Surge una cultura que refleja la visin, la estrategia y las experiencias que tuvieron los empleados al ponerlas en prctica. Es importante la socializacin organizacional, es decir, el proceso sistemtico mediante el cual la organizacin incluye en su cultura a los nuevos empleados. TECNOLOGA DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN Es el conjunto de avances tecnolgicos que nos proporcionan la informtica, las telecomunicaciones, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores, Internet, la telefona, entre otras. IV. GESTIN DEL CONOCIMIENTO Y LAS TIC La Gestin del Conocimiento, superar ciertas barreras culturales y tecnolgicas para tener xito. El conocimiento organizacional est imbuido en procesos que aplican las nuevas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin (Tics), que adems de encuentra sumergido en la mente de las personas. A este conocimiento imbuido lo llamamos, implcito. Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) pueden lograr un doble efecto sobre la Gestin de Conocimiento. Por un lado afectan directamente a sus procesos, facilitndolos y por otro, la afectan indirectamente al reducir los efectos negativos que determinados elementos pueden tener sobre su desarrollo. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 26 El nuevo desafo de la Gestin del Conocimiento est en aumentar las oportunidades de innovacin y esto slo se lograr cuando las Tecnologas de Informacin y la creatividad humana se junten, est es una ms de las razones que demuestra que las Tecnologas de Informacin tiene una conexin directa con la Gestin del Conocimiento. V. CONCEPTOS CLAVES EN LA GESTIN DEL CONOCIMIENTO LIDERAZGO: Significa guiar, es un proceso gerencial que orienta, dinamiza, conduce el componente de la organizacin. La clave del liderazgo se encuentra en las fortalezas del equipo y relaciones basadas en la confianza, el respeto en cuanto aporte y sugerencias. TRABAJO EN EQUIPO: implica un grupo de personas trabajando de manera coordinada, cooperando para lograr un resultado. VI. ETAPAS DE LA GESTIN DEL CONOCIMIENTO - Generar o captar conocimiento - Transferir el conocimiento - Estructurar y agregar valor al conocimiento captado - Establecer mecanismos para la utilizacin y reutilizacin del conocimiento ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
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VII. BARRERAS DE LA GESTION DEL CONOCIMIENTO Kant, R and Singh, M. D. (2008) Las barreras de la gestin del conocimiento son aquellos factores que afectan negativamente la exitosa implementacin de este dentro de las organizaciones. Estas barreras pueden ser de influencia interna (estructura y cultura organizacional) o externa (no se pueden control ni manejar dentro de la organizacin) Cabe anotar que dentro de las barreras internas de una organizacin se encuentran las organizaciones como la falta de liderazgo, de una estructura organizacional y de procesos. Tambin se encuentran las barreras individuales las cuales son la falta de tiempo para compartir el conocimiento, la falta seguridad laboral, falta de conocimiento de los beneficios de la gestin de conocimiento. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 28 Estn las barreras tecnolgicas como son la falta de integracin de los sistemas de informacin, las expectativas poco realistas de los empleados y la falta de entrenamiento entre otras. Las barreras que ms se presentan en la gestin del conocimiento son: 1. Falta de compromiso por parte de directivos: Es una de las barreras mas criticas si se pretende implementar la gestin de conocimiento en una organizacin, especialmente en la creacin y en el compartir del conocimiento. Los directivos tienen que tener una visin clara sobre el tipo de conocimiento que se debe desarrollar y manejar dentro de la organizacin. 2. Falta de infraestructura tecnolgica: existen variedad de tecnologa como son las bases de datos de conocimiento, portales, workflows, cuyo fin es el de servir de soporte a las actividades de la gestin del conocimiento. Es por esto que la seleccin de la correcta tecnologa mejora el desempeo de la organizacin. 3. Falta de metodologa: La metodologa define cada una de las actividades que van a ser desarrolladas durante la implementacin de la gestin del conocimiento. 4. Falta de estructura organizacional: La estructura organizacional va en paralelo a la estrategia de la entidad u organizacin, por lo tanto esta estructura debe de servir de soporte a la transferencia de conocimiento y debe contribuir hacia la creacin y re-utilizacin del conocimiento para la implementacin exitosa de la gestin dl conocimiento. La falta de esta estructura puede llevar a que las actividades para la implementacin de la gestin del conocimiento no se den. 5. Falta de cultura organizacional: La cultura organizacional define las creencias, los valores y las costumbres sociales que determinan la forma como los individuos se comportan y trabajan dentro de la organizacin. As mismo la cultura considera varios aspectos sobre todo la colaboracin entre individuos y la confianza. Este ltimo es uno de los factores que va a determinar el grado y la forma como los individuos van a compartir el conocimiento. 6. Falta de motivacin y recompensas: Los empleados de una organizacin comparten sus conocimientos de manera ms fcil cuando estn motivados. La recompensa por compartirlo puede ser un incentivo para los empleados y as mismo una motivacin para los mismos. 7. Jubilacin de personal: Las organizaciones se deben enfocar en la retencin y la transferencia de conocimiento a los procesos de negocio de la organizacin. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 29 Estas deben estar en alerta para proteger el intelecto del capital humano en el momento que se presente una jubilacin. 8. Falta de pertenencia de los problemas: Los empleados no estn listos para tomar responsabilidades por trabajos que no han sido asignados. 9. Desercin de personal: La prdida de personal por medio de la renuncia es un escape grande de conocimiento que se da en las compaas u organizaciones. Por lo tanto las organizaciones deben trabajar fuertemente en evitar que la rotacin del personal sea tan alta. VIII. BENEFICIOS DE LA GESTIN DEL CONOCIMIENTO Gestin del conocimiento/La aplicacin en la empresa/Beneficios de la gestin del conocimiento La implementacin de un plan de Gestin del Conocimiento proporciona mltiples beneficios, como la mejora en la capacidad de respuesta a problemas puntuales, la satisfaccin del cliente, etc. todos estos beneficios se perciben a largo plazo en la rentabilidad de la empresa. Esta es una lista no exhaustiva de los beneficios de la gestin del Conocimiento: Reduccin de costos: Crear inventarios de conocimiento permite capturar este ltimo en elementos que se pueden almacenar, catalogar y reutilizar, de forma que en el futuro sea posible volver a emplearlos en cualquier proceso empresarial. Esto constituye una fuente importante de reduccin de costos, adicionalmente a las posibilidades que brinda de mejorar la calidad de los productos o servicios. Generacin de valor: Una adecuada administracin del conocimiento facilita el establecimiento de procedimientos muy rpidos de comunicacin, relacionados con manuales de procesos y procedimientos, formacin de empleados, informacin de clientes y del mercado, que permiten alcanzar una organizacin ms flexible y con mayor capacidad de reaccin y de adaptacin al entorno. Mejora de la calidad y el servicio: Ya que facilita estandarizar los procedimientos relacionados con los clientes, independientemente del grado de descentralizacin de la organizacin. Adems, permite automatizar la retroalimentacin y valoracin de los productos y servicios en el mercado e integrar este conocimiento tan pronto como sea posible en los procesos internos de cambio o mejora continua. Esta estandarizacin es percibida rpidamente por el cliente, lo que aumenta de forma notable la sensacin que este tiene de seguridad y confianza en la empresa. Mejor administracin de los clientes: La informacin bien aprovechada y utilizada en los procesos que relacionan la empresa con los clientes (adquisicin, desarrollo y retencin de clientes) fomenta un crecimiento mayor y ms rpido en el mercado, mediante la mejora de la eficiencia del esfuerzo comercial. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 30 Desarrollo de los valores y la cultura organizacional: Las personas de la organizacin aumentan el nivel de compromiso con ella, porque forman parte de un equipo que los apoya y tambin porque se sienten poseedores de elementos diferenciadores al acceder a la informacin que necesitan de forma ms rpida y precisa que la competencia. IX. MODELO DE GESTIN DEL CONOCIMIENTO a. MODELO DE KPMG CONSULTING (TEJEDOR Y AGUIRRE, 1998) El modelo parte de la siguiente pregunta: qu factores condicionan el aprendizaje de una organizacin y qu resultados produce dicho aprendizaje? Para responder a esta pregunta KPMG realiza un esfuerzo que produce un modelo cuya finalidad es la exposicin clara y prctica de los factores que condicionan la capacidad de aprendizaje de una organizacin, as como los resultados esperados del aprendizaje. Una de las caractersticas esenciales del modelo es la interaccin de todos sus elementos, que se presentan como un sistema complejo en el que las influencias se producen en todos los sentidos. La estructura organizativa, la cultura, el liderazgo, los mecanismos de aprendizaje, las actitudes de las personas, la capacidad de trabajo en equipo, etc., no son independientes, sino que estn conectados entre s. Los factores condicionantes del aprendizaje. Los factores que configuran la capacidad de aprender de una empresa han sido estructurados en los tres bloques siguientes, atendiendo a su naturaleza: 1.- Compromiso firme y consciente de toda la empresa, en especial de sus lderes, con el aprendizaje generativo, continuo, consciente y a todos los niveles. El primer requisito para el xito de una iniciativa de gestin del conocimiento es reconocer explcitamente que el aprendizaje es un proceso que debe ser gestionado y comprometerse con todo tipo de recursos. 2.- Comportamientos y mecanismos de aprendizaje a todos los niveles. La organizacin como ente no humano slo puede aprender en la medida en que las personas y equipos que la conforman sean capaces de aprender y deseen hacerlo. Disponer de personas y equipos preparados es condicin necesaria pero no suficiente para tener una organizacin capaz de generar y utilizar el conocimiento mejor que las dems. Para lograr que la organizacin aprenda es necesario desarrollar mecanismos de creacin, captacin, almacenamiento, ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 31 transmisin e interpretacin del conocimiento, permitiendo el aprovechamiento y utilizacin del aprendizaje que se da en el nivel de las personas y equipos Los comportamientos, actitudes, habilidades, herramientas, mecanismos y sistemas de aprendizaje que el modelo considera son: La responsabilidad personal sobre el futuro (proactividad de las personas). La habilidad de cuestionar los supuestos (modelos mentales). La visin sistmica (ser capaz de analizar las interrelaciones existentes dentro del sistema, entender los problemas de forma no lineal y ver las relaciones causa-efecto a lo largo del tiempo). La capacidad de trabajo en equipo. Los procesos de elaboracin de visiones compartidas. La capacidad de aprender de la experiencia. El desarrollo de la creatividad. La generacin de una memoria organizacional. Desarrollo de mecanismos de aprendizaje de los errores. Mecanismos de captacin de conocimiento exterior. Desarrollo de mecanismos de transmisin y difusin del conocimiento. Si se consigue que las personas aprendan, pero no convierten ese conocimiento en activo til para la organizacin, no se puede hablar de aprendizaje organizacional. 3.-Desarrollo de las infraestructuras que condicionan el funcionamiento de la empresa y el comportamiento de las personas y grupos que la integran, para favorecer el aprendizaje y el cambio permanente. Pero no debemos olvidar que las condiciones organizativas pueden actuar como obstculos al aprendizaje organizacional, bloqueando las posibilidades de desarrollo personal, de comunicacin, de relacin con el entorno, de creacin, etc. Las caractersticas de las organizaciones tradicionales que dificultan el aprendizaje: Estructuras burocrticas. Liderazgo autoritario y/o paternalista. Aislamiento del entorno. Autocomplacencia. Cultura de ocultacin de errores. Bsqueda de homogeneidad. ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 32 Orientacin a corto plazo. Planificacin rgida y continuista. Individualismo. En definitiva, la forma de ser de la organizacin no es neutra y requiere cumplir una serie de condiciones para que las actitudes, comportamiento y procesos de aprendizaje descritos puedan desarrollarse. El modelo considera los elementos de gestin que afectan directamente a la forma de ser de una organizacin: cultura, estilo de liderazgo, estrategia, estructura, gestin de las personas y sistemas de informacin y comunicacin. Los resultados del aprendizaje. Una vez analizados los factores que condicionan el aprendizaje, el modelo refleja los resultados que debera producir ese aprendizaje. La capacidad de la empresa para aprenderse debe traducir en: La posibilidad de evolucionar permanentemente (flexibilidad). Una mejora en la calidad de sus resultados. La empresa se hace ms consciente de su integracin en sistemas ms amplios y produce una implicacin mayor con su entorno y desarrollo. El desarrollo de las personas que participan en el futuro de la empresa. b. MODELO DE ARTHUR ANDERSEN, 1.999 Este modelo tiene su base en la idea de favorecer la transmisin de la informacin que sea valiosa para la organizacin. Este movimiento de la informacin ir desde los individuos a la organizacin, y desde all viajar de vuelta a los individuos otra vez. El objetivo subyacente es que se cree valor que los clientes puedan ver y reconocer, con el fin de que los clientes apuesten ms por la empresa en cuestin. Las novedades del modelo se refieren a dos aspectos: por un lado a nivel individual, pues existe una responsabilidad personal para compartir y hacer explcito el conocimiento que uno posee, una obligacin tica hacia el resto de los compaeros de la organizacin; y por otro lado a nivel organizacional, la responsabilidad de crear la infraestructura de soporte para que la perspectiva individual sea efectiva, creando los procesos, la cultura, la tecnologa y los sistemas que permitan capturar, analizar, sintetizar, aplicar, valorar y distribuir el conocimiento organizativo; ya que la direccin de la empresa debe apostar y liderar un clima que fomente ese nivel individual mencionado. El grfico es el siguiente: ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
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Para favorecer este flujo de informacin, se establecen dos mecanismos: las redes para compartir conocimiento, que son lugares fsicos o virtuales en la que los profesionales puedan compartir sus experiencias, permitiendo la comunicacin, el aprendizaje, y en ltima instancia el trasiego de conocimiento entre las personas; y el conocimiento empaquetado o encapsulado, a travs de un sistema interno llamado "Arthur Andersen Knowledge Space" (Espacio de Conocimiento de Arthur Andersen), que posee documentacin diversa (metodologas, experiencias, ejemplos,...) y que est a disposicin de los integrantes de la empresa.
La limitacin de este Modelo recae en que se acenta su atencin a la tecnologa, obviando elementos importantes como las estrategias, el liderazgo y los sistemas clsicos de transmisin y desarrollo de conocimientos. c. MODELO DE HERRAMIENTAS PARA LA EVALUACIN DE LA GESTION DEL CONOCIMIENTOKNOWLEDGE MANAGEMENT ASSESSMENT TOOL (KMAT) El KMAT es un instrumento de evaluacin y diagnstico construido sobre la base del Modelo de Administracin del Conocimiento Organizacional desarrollado conjuntamente por Arthur Andersen y APQC (American Productivity & Quality Center). ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 34 El modelo propone cuatro facilitadores (liderazgo, cultura, tecnologa y medicin) que favorecen el proceso de administrar el conocimiento organizacional. Liderazgo.- Comprende la estrategia y cmo la organizacin define su negocio y el uso del conocimiento para reforzar sus competencias crticas. Cultura.- Refleja cmo la organizacin enfoca y favorece el aprendizaje y la innovacin incluyendo todas aquellas acciones que refuerzan el comportamiento abierto al cambio y al nuevo conocimiento. Tecnologa.- Tiene que ver con los medios comunicacionales; ya que, se analiza cmo la organizacin equipa a sus miembros para que se puedan comunicar fcilmente y con mayor rapidez. Medicin.- Incluye la medicin del capital intelectual y la forma en que se distribuyen los recursos para potenciar el conocimiento que alimenta el crecimiento. Procesos.- Incluyen los pasos mediante los cuales la empresa identifica las brechas de conocimiento y ayuda a capturar, adoptar y transferir el conocimiento necesario para agregar valor al cliente y potenciar los resultados. Tambin se identifican seis procesos: la creacin, identificacin, coleccin, adaptacin, aplicacin y difusin del conocimiento.
d. MODELO DE LA GESTIN DEL CONOCIMIENTO DE LA CREACIN DEL CONOCIMIENTO NONAKA TAKEUCHI,1999 Este modelo se basa sobre La organizacin creadora de Conocimiento expuestas por IkujiroNonaka e HirotakaTakeuchi. En el marco terico se mira la ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 35 organizacin desde dos dimensiones de creacin de conocimiento: la dimensin ontolgica y la dimensin epistemolgica. Se analiza la manera en que el conocimiento se crea a partir de la conversin entre lo que se conoce como conocimiento tcito y conocimiento explcito. La organizacin creadora de conocimiento para los autores tiene tres funciones primordiales: generar nuevo conocimiento; difundirlo por toda la empresa e incorporar lo aprendido a las nuevas tecnologas. Nonaka y Takeuchi afirman que para trabajar con la teora de creacin de conocimiento organizacional, es preciso entender la naturaleza del conocimiento. Para esto veremos las dos dimensiones del conocimiento: La ontolgica y la Epistemolgica. A continuacin analicemos en detalle estas dos dimensiones. La dimensin ontolgica del conocimiento. Esta dimensin considera la creacin de conocimiento organizacional, como algo opuesto a la creacin de conocimiento individual, la cual se centra en los niveles de las entidades creadoras de conocimiento (individual, grupal, organizacional e interorganizacional). Es decir, el entorno con que el conocimiento se ve involucrado. Esto nos ayudar a entender el impacto potencial de los flujos de conocimiento. En trminos concretos, el conocimiento es creado slo por los individuos. Una organizacin no puede crear conocimiento sin individuos. La organizacin apoya la creatividad individual o provee el contexto para que los individuos generen conocimientos. Por lo tanto, la generacin de conocimiento organizacional debe ser entendida como el proceso que amplifica organizacionalmente el conocimiento generado por los individuos y lo cristaliza como parte de la red de conocimientos de la organizacin. Por esto, la generacin de conocimiento organizacional radica en el respaldo organizacional en torno a las potenciales fuentes de conocimiento: individuos, grupos, equipos, proyectos, reas, departamentos, entre otras. La dimensin epistemolgica del conocimiento. Nonaka y Takeuchi presentan en su libro La organizacin creadora de conocimiento la teora de creacin de conocimiento organizacional. Esta teora se basa en el proceso de comunicacin del conocimiento en torno a modos de conversin entre el conocimiento tcito y el explcito, donde: Conocimiento Tcito: Este es un conocimiento muy personal y difcil de plantear a travs del lenguaje formal y, por lo tanto, difcil de transmitir y ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 36 compartir con otros. Tiene sus races en lo ms profundo de la experiencia individual, as como en los ideales, valores y emociones de cada persona. Conocimiento Explcito: Es aquel que puede expresarse a travs del lenguaje formal; es decir, con palabras y nmeros, y puede transmitirse y compartirse fcilmente, en forma de datos, frmulas cientficas, procedimientos codificados o principios universales. Se expresa normalmente en algn soporte fsico (libros, CD ROMS, imgenes). La dimensin epistemolgica en la creacin de conocimiento se da por la interaccin entre el conocimiento explcito y el tcito, llevada a cabo por los individuos de una organizacin y que es denominada por los autores, conversin de conocimiento. Existen cuatro formas de conversin de conocimiento cuya interaccin constituye el motor del proceso de creacin de conocimiento. La Socializacin: es el proceso de adquirir conocimiento tcito a travs de compartir experiencias por medio de exposiciones orales, documentos, manuales, etc. Este conocimiento se adquiere principalmente a travs de la imitacin y la prctica. La Socializacin se inicia con la creacin de un campo de interaccin, el cual permite que los miembros de un equipo compartan sus experiencias y modelos mentales. Produce lo que los autores llaman Conocimiento Armonizado. La Exteriorizacin: es el proceso de convertir conocimiento tcito en conceptos explcitos, hacindolo comprensible para otros miembros de la empresa. Supone adems la interaccin del individuo y del grupo, y requiere de tcnicas que ayuden a expresar este conocimiento tcito a travs de lenguaje figurativo, en forma de analogas, metforas, y del lenguaje visual. La Combinacin: es el proceso de sistematizar conceptos en un sistema de conocimiento. El conocimiento explcito se sintetiza y formaliza de manera que cualquier miembro de la empresa pueda acceder a l. Para que esta etapa se complete es preciso capturar e integrar nuevo conocimiento explcito, difundir el conocimiento explcito con presentaciones, conferencias, etc., y procesarlo para hacerlo ms accesible. La Interiorizacin: es el proceso de incorporacin de conocimiento explcito en conocimiento tcito a travs de aprender haciendo", que analiza las experiencias adquiridas en la puesta en prctica de los nuevos conocimientos y que se incorpora en las bases de conocimiento tcito de los miembros de la organizacin en forma de modelos mentales compartidos o prcticas de trabajo ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 37 (Nonaka y Takeuchi, 1999) El papel de la organizacin en este proceso es el de proveer el contexto apropiado para facilitar las actividades grupales y la creacin y acumulacin de conocimiento en el nivel individual. Para ello se requieren cinco condiciones que posibilitan la espiral de conocimiento. Intencin: es la aspiracin que una empresa tiene por alcanzar sus metas. Como el compromiso es la base de la actividad creadora de conocimiento del ser humano, la empresa debe apoyar este compromiso formulando una intencin organizacional y proponindola a sus empleados. Esta intencin es lo que en teora del Pensamiento Estratgico se denomina Visin. Los esfuerzos por realizar la intencin, asumen la forma de una estrategia corporativa acerca de qu tipo de conocimiento debe desarrollarse para alcanzarla. Autonoma: es la capacidad que tiene una organizacin de posibilitar que sus individuos y equipos acten de forma autnoma (estn facultados o empoderados), lo cual fomente las instancias de generacin de nuevas ideas y visualizacin de nuevas oportunidades, motivando as a los participantes de la organizacin a generar nuevo conocimiento. Fluctuacin y Caos Creativo: la organizacin debe estimular la interaccin entre sus integrantes y el ambiente externo, donde los equipos enfrenten las rutinas, los hbitos y las limitaciones autoimpuestas con el objeto de estimular nuevas perspectivas de cmo hacer las cosas. Adems, tambin puede generarse conocimiento cuando se provocan crisis de manera intencional al interior de la organizacin. Este caos intencional al que se llama Caos creativo incrementa la tensin al interior de la organizacin y hace que sus miembros se concentren en definir problemas y resolver la crisis (crisis controladas). La organizacin creadora de conocimiento debe institucionalizar esta reflexin en la accin para hacer del caos algo verdaderamente creativo. Redundancia: la organizacin debe permitir niveles de redundancia dentro de su operar. Esto genera que los diferentes puntos de vista establecidos por las personas que conforman los equipos permite compartir y combinar conocimientos de tipo tcito, permitiendo establecer conceptos e ideas ms robustas, junto con generar nuevas posibilidades. Para que se genere conocimiento organizacional es indispensable que el concepto generado por un individuo o un grupo se comparta con otros individuos o grupos que quizs no necesiten este concepto de manera inmediata. Una forma de generar redundancia en la organizacin es a travs de una rotacin estratgica de personal, especialmente entre reas muy distintas en cuanto a tecnologa o funcin. Otra manera es mediante la organizacin de Comunidades de ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 38 Conocimiento o, con la tecnologa moderna, a travs de lo que se ha denominado Portal del conocimiento. Variedad de requisitos: la diversidad interna de una organizacin debe ser tan amplia como la variedad y la complejidad del ambiente para poder enfrentarse a los desafos establecidos por este ambiente que la rodea. La variedad de requisitos puede fomentarse combinado la informacin de manera distinta, flexible y rpida y distribuyendo por igual la informacin en todas las secciones de la organizacin. Para maximizar la variacin, todas las personas de la organizacin deben contar con un acceso rpido a la ms amplia gama de la informacin requerida en un momento dado, pasando por el menor nmero de pasos posible. e. MODELO SOBRE LOS PROCESOS DEL CONOCIMIENTO:NATHANSHEDROFF Primera etapa: Los datos Son la materia prima de la comunicacin, pueden ser cifras, nombres, estmulos, etc.; carecen de organizacin lo que ocasiona que no tengan sentido, ya que se presentan como entidades vagas e incompletas. En esta fase es muy difcil que el hombre sea capaz de utilizarlos ya que por su estado de desorganizacin y caos es ms complicado el entendimiento. Segunda etapa: la informacin Cuando a estos datos se les aade una organizacin o contexto, se convierten en informacin ya que se relacionan tales cifras o nombres o conceptos lo que les proporciona sentido y utilidad. La funcin del diseo en esta etapa consiste en presentar los datos de una forma que puedan ser correctamente ledos, entendidos y relacionados. Las acciones especficas que se llevan a cabo para este fin son: la organizacin, jerarquizacin y establecimiento de categoras. Tercera etapa: el conocimiento El conocimiento se adquiere a travs de la experiencia. Es el resultado de la comunicacin y reparticin de la informacin con otras personas o artefactos. En esta tercera etapa del proceso tambin es de vital importancia la forma en que la informacin es presentada, ya que de esto depender su apropiada interpretacin y aplicacin. En esta etapa el diseo de interaccin es el que interviene para el establecimiento de sentido y el desarrollo de acciones. Cuarta etapa: la sabidura Cuando dichos conocimientos han pasado a una etapa de evaluacin e interpretacin se puede hablar de la presencia de una sabidura, esta ltima ADMINISTRACIN - CREATIVIDAD
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 39 etapa es la ms imprecisa por lo que su proceso de formacin es menos conocido. De acuerdo con NathanShedroff se trata de una meta- conocimiento y es el resultado de la contemplacin, evaluacin, retrospeccin e interpretacin, los cuales son procesos personales. Este ltimo eslabn no es posible construirlo para otras personas ya que es un desarrollo personal.
FACULTAD DE ENFERMERA PGINA 40 http://es.wikibooks.org/wiki/Gesti%C3%B3n_del_conocimiento/La_aplicaci%C3 %B3n_en_la_empresa/Beneficios_de_la_gesti%C3%B3n_del_conocimiento http://sorkari.com/pdf/TecnicasCreatividad.pdf http://regispeed.org/uploads/tecnicas_creatividad.pdf Kastika. Desorganizacin Creativa, Organizacin Innovadora. Hermida y Serra. Administracin y Estrategia. Hicks. Administracin de Organizaciones De Bono. Seis Sombreros para Pensar. Grosman. Permiso, Yo soy Creatividad.
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INTRODUCCIN
El desarrollo tecnolgico, social y econmico de los ltimos aos, han generado una economa globalizada y altamente competitiva. En todos los sectores existen multitud de productos y servicios con calidades y precios similares. Ante esta nueva realidad, las empresas se enfrentan a nuevos retos a los que habrn de hacer frente para continuar siendo competitivas. La nica forma de enfrentarse a los nuevos retos de la competencia y el mercado global es mediante la innovacin. Ocupar segmentos inexplorados del mercado, aadir valor a productos y servicios existentes, acceso a nuevos canales de distribucin, crear nuevos productos, nuevos servicios, nuevos modelos de negocios, son resultado de la capacidad de innovacin de una empresa. Bajo este contexto, la identificacin de nuevas ideas de negocios es sin lugar a dudas el ncleo de toda actividad emprendedora y la creatividad es uno de los factores que marca una diferencia clara e importante entre las empresas que invierten en innovacin. Si bien el ejercicio de identificar nuevas e innovadoras ideas de negocios implica ante todo un amplio conocimiento de la realidad que nos rodea, es necesario utilizar tcnicas adecuadas para estimular ideas creativas. Hay muchas tcnicas que ayudan a estimular la generacin de ideas creativas. stas son algunas de las tcnicas ms utilizadas. Cabe destacar que si bien algunas de estas tcnicas pueden ser utilizadas de forma individual, los resultados no son los mismos que se obtendran si se trabajara en grupo. Estas tcnicas son una forma de entrenar y de poner en prctica habilidades creativas, y funcionan como guas para desarrollar la creatividad.