You are on page 1of 68

Enriquea o passado

de seu personagem
,
. , , II

' ii'
".
, .
,('\
,
,
'" - ' -
Celebs
r'", ' EDITORAI

l
www.eseala.com.br
A_. Pnt' ldIIl(cI). 561. casa Venle. CEP Cl2S11UWX1. sao P.uo-SP. Bra$il T.:
(+55) 11 3855-2100 File (+55) 11 38519>43 Caixa PosIaII6.381. CEP0251S-
970. soo P'!W-SP. BrasI
EDITORIAL Diretor: Produo: Femanda de Ml l!)

PUBLICIDADE aruttiar@est::a,OJ!II.br (11) J8.55.2179
SP de AIendi'neIlIo: Guenda
Gnni - (11):l&55 2276; Rozat'Ii Rnn<t ..
- (11 ) 385S 2141 I (11) 9931 -469S OlRETOS SP
Gef!I1Ies dt Neg:) 16: Maria do CMm:) RlJSSO -
cc:m.br (11 ) 385Ii 1931 I (11) 00612tM; Yone GaIoirn -
eoca' cc:m.br (11) 3IJ55 2248 I (11) 7204 67)9 MERCAOO REGIOHAl.
Oieb'ol: AIessarU3 Ht.nes - (11) lII56 1969
REPRESEHTANTES .... de Skt PaOO: LW Eliba;o - W::iene Dias
(19) 32311887 / t.lnas Ge-ais: NSlAIIG - tb.tJn SnJ e 'IeI3 Sri:l (31)
2535 7333 / Pnnt f'Iot .... oa Paio Cacbso (41) .Xl26 89SoI / RIO d!I
J;,ocic: 21 - t.0ta Pi'iEitl!i (21) 2:224 0CS5 I Rit;t Gr3"de do s.t Vtrioa
deMidia-Oistna lln2lll1 REGlCrW.6AASJADiotiJl.de
Alt"'';''".,: Rol8oa 385Ii 2141 / (11) 993\
-4696 f'.e!:<esenIanI Bras.: !Wkt f'uttbj;,je - 6edl (61) 3226 2218
TRFEGO: malerialpotJlt:id'""'ij;" !l1.ccrn.br (11) 385S
ASSESSORIA DE IMPRENSA OftiJ d." Lelras
(11):m1 9216- iiNG'''' oJi?SIWas.o:m.II"
MARKETING & COMUNICAO
OIRETORA: E\I8IiI'I MUller
(\1) 385S 2171 _ eoIein.fII' '1 'OE ::ala.:ombr
EVENTOS, PARCERIAS & PROMOES - 7::
GERENTE: Conia (11) J855 2113 - .. mm' l-
VENDAS DE REVISTAS E LIVROS
(+55)
ATACADO DE REVISTAS (+55) 11 444l>-706Q
(>t.... "Ib@e::alacom,br
ATACADO DE LIVROS (+55) 114446-700;1_ 4446-7132
CENTRAL DE ATENDIMENTO Tei, ("55) 113855-1000 Fax (' 55) 11
3851-9643 .... ltellIO@:I .... ambr
Dis1Jb.I3o COf\'I b:Io o l3RASI.. FC ComeroaI e
Clistlb.it.1a SA /\ta: Dr. Kenklli Sala A JMjin Belmoole.
: ) "
sdi::itados ao seu jotnaleito ou na CI'!II.l'llI de ""leitor, ao p(eO do
ni:rnero onIeriof, aaescidc doe WSIOS de iXlS!aJem.
Oisl< Sr. 9 Dmribuidora Fernando CIlinagia a1eI'Ider os
dos liIlIerictes da E<iIora Escala erqmto houver estoque,
EQUIPE DA ORAGONSlAYER:
O Svaldl (editorresponsvel). GuslMl Brauner
(edilor). Leonel CalcJeb (editor) e Tiago Ribei ro (diagramadol').
'MPREssAo E ACABAMENTO:
Oceano Indlisl,ia Grfica L1da.
NS lemos uma tima impress.l o do Muro.
OCEANO
_ ....... -
RESPilNSARIUDADE AMBIEIIlAL
Esta revista tollmoressa na Oceano. com emissio zero
de tralamefll0 de todos os resdutlS qutmicO$ t
de todos tlS n:lo quimictlS,
Certo, vocs conseguiram! Esto felizes agora?
Estou falando, claro, da nossa matria de capa - a esperada e exigida adaptao de Dne Pie-
ce! Quando assumimos a DRAGONSLAYER, sabamos que os leitores se manifestavam, pedindo os temas
e adaptaes de sua preferncia. Mas mesmo assim fomos surpreendidos pela quantidade de gente que
queria uma matria com o Bando do Chapu de Palha! Por e-mail, pelo frum, pelo Twitter, pessoalmente .. .
Os pedidos no paravam.
E qual seri a o resultado? Atendemos, claro!
Dne Piece foi uma grata surpresa. No por que achssemos que a srie seria chata - mas porque
no espervamos que cativasse tanto' O pblico tinha razo: os piratas renderam uma bela matria (e
muitas horas de diverso). Esperamos que vocs gostem do resultado.
Nunca vamos pedir que vocs faam nosso trabalho. Nunca vamos exigir que decidam a pauta, ou
culp-los se algo no der certo. Mas estamos de ouvidos atentos s suas sugestes. E sempre teremos
mente aberta para conhecer materiais novos - principalmente quando forem to legais!
Se voc ainda no pulou para a adaptao de Dne Piece, pode ler tambm outra adaptao: Skyrim,
grande sucesso dos videogames, para Tormenta RPG. Temos tambm o primeiro preview de D Mundo
de Arton - a poderosa druida .Lisandra, estrela de Holy Avenger. Na HO, uma surpresa: 20 Deuses,
uma nova hi stria em Arton, com arte de Rafael Franoi e roteiro de Marcelo Cassaro! Isso sem falar nas
colunas e sees de sempre.
Nosso pbli CO sempre acolheu nossas ideias, sempre teve cabea aberta para novos conceitos e
histrias. O mlnimo que podemos fazer ter a mesma postura, no? Agora me deem licena, vou ler s
mais um volume antes de fechar a revista ...
EQUIPE DRAGONSLAYER (entrando na Grande Rota)
o
o
-
Bomba! Bomba! Game of Thrones, a s-
rie de TV que est fazendo o maior sucesso no
mundo inteiro j tem sua verso em RPG l tora
- e a Jamb Editora acaba de revelar que vai
publicar o jogo no Brasil!
Game of Throlles baseada na srie de roman-
ces A 50ng 01 Ice and Fire - ou As crnicas de
gelo e logo em portugus -, do autor George R.R.
Martin. A EdITora Leya est traduzindo os titulas, e
a verso brasileira j conta com os quatro pri meiros
volumes: A guerra dos tronos , A fria dos reis, Tor-
menta de espadas e O les/im dos corvos.
As crnicas de gelo e logo acompanham a
histMa de Westeros, uma terra medieval. Westeros
nasceu da juno de sete reinos menores, cada um
dominado por uma das Grandes Casas - todas
subjugadas pel os Targaryen, a famlia mais pode-
rosa - porque seus lderes cavalgavam drages!
Mas os drages acabaram morrendo, e a re-
gncia dos Targaryen continuou devido tradio
- e tambm lealdade 'e poltica. Entretanto, a fa-
mlia Targaryen sofria com o que parecia uma mal-
dio: o rei em uma gerao era um gnio, enquanto
seu sucessor tinha traos de loucura,
Quinze anos atrs, a loucura de um desses Tar-
garyen foi longe demais. Robert Baratheon, um jo-
vem guerreiro nobre, pgou em armas e rebel ou-se
contra o regente. Foi apoiado por seu melhor amigo
Eddard Stark, e logo Westeros ardia em uma guer-
ra civil. Entretanto, a guerra logo chegou a seu fim;
Rober,t, Eddard e seus companheiros venceram,
depondo os Targaryen e praticamente exterminando
a famlia. Robert tornou-se o rei e casou-se com
Cersei lannister, descendente de outra famlia to
antiga e poderosa quanto os Baratheon, os Stark e
os prprios Targaryen.
Hoje, a situao niio mudou. Robert ainda o
rei, continua casado cm Cersei e Eddard vive na
,
longinqua Winterfell, a cidadela que herana dos
Stark nos confins do norte do mundo. Tudo paz-
ou no. Uma intriga parece estar se desvelando ...
Conspiraes, batalhas, assassinatos, incesto
- As crnicas de gelo e fogo trazem uma hist-
ria de fantasia adulta e profunda. No a toa que
muitos dizem que a srie a mais importante na
literatura de fantasia desde O senhor dos anis!
L fora, A 50ng of Ice and Fire RPG publicado
pela editora Green Ronin, a mesma de Mutantes &
Malfeitores, Porto Livre e Dragon Age RPG. A50laF
RPG ganhOU o ENni e de Prata (o "Oscar do RPG")
na categoria Melhores Regras quando foi publi cado
em 2009.
At agora, o RPG de As crnicas de gelo e
logo conta com quatro titulas: A 50ng of Ice and Fire
RPG, o livro de regras bsicas, A 50ng of Ice and
Fire Campaign Guide, para ajudar o mestre a criar
suas prprias campanhas, Peri! at King's Landing,
aventura introdutria, e um livreto introdutrio com
as regras que voc pode baixar de graa em http://
greenronin .comlsifrp/.
Quando o bardo escreveu esta nota, as nego-
ciaes entre Jamb e Green Ronin estavam em
andamento. Quando voc estiver lendo a revista,
passivei que o livro j esteja sendo traduzido .. .
Tril
Tempos atrs o bardo disse que a disputa para saber qual o melhor suple-
mento do cenrio de Tormenta ficava entre Area de Tormenta, Pirafas & Pisto-
leiros e Contra Arsenal, lembram? Bem, se voc no lembra, no tem problema
- todos esses perderam!
Embora os titulas acima sejam timos, o melhor suplemento de
Tormenta acaba de chegar s prateleiras: trata-se do Guia da Trilogia,
livro que passa para as regras de Tormenfa RPG tudo o que voc viu
nos romances da Trilogia da Tormenta. E tudo mesmo - com
368 pginas, o Guia maior at mesmo que o livro bsico, e
traz contedo que no acaba mais. Estamos falando de de-
zenas de novos talentos e classes de prestgio, regras para
personagens de nvel pico, muitas e muitas fichas, regras
para combates envolvendo milhares de soldados .. . Suas
campanhas de Tormenta nunca mais sero as mesmas!
No toa, rea de Tormenfa , Piratas & Pis-
toleiros e Contra Arsenal foram desbancados por
um suplemento escrito pelo mesmo autor:
Leonel Caldeia, que tambm o autor
da Trilogia da Tormenta. A resenha
do livro voc encontra mais adiante,
nesta mesma edio.
Agora
Demorou, mas est pron
to! O texto dO primeiro cenno
oficial de 3D&T Alpha est finalmen-
te pronto e revisado, viajando rumo
diagramao. Depois disso, o livro passa-
r por uma nova reviso e ir para a grfica -
dai, direto para as prateleiras.
Prepare-se para ingressar no mundo de robs e me-
canoides com Megadroide; no submundo das lutas com Torneio das
Sombras; nas batalhas super-heroicas do bem contra o mal em Super
Mega-City; no cotidiano da Cidade das Cidades com Mega Cify Contra-Ataca ...
E no se esquea do mundo de luz e trevas de Crnicas de Nova Memphis e
seus anjos, vampiros e demnios!
Se voc um daqueles RPGistas para quem os poderes do livro bsico de
Mutantes & Malfeitores no so o suficiente, ento Poder Supremo para voc!
O ttulo traz uma coleo enorme de poderes. Mais importante que isso,
destri ncha e explica a maneira como os poderes so construdos e, principal-
mente, como o jogador pode criar seus prprios poderes.
Mais sobre Poder Supremo na seo de resenhas.
O jogo marginal de contar hislnas da
edITora Secular Games ja esti nas prateleiras!
Violentina um jogo sobre Viol ncia, Vcios,
Volpia ... E nem um Vintm, onde os jo-
gadores interpretam trapacei ros, mafiosos,
femme fata/es e autoridades corruptas em
uma espcie de colaborao competitiva.
Inspirado na estti ca e na narrativa
dos filmes de Quentin Tarantino e Guy
Ritchie, Violentina utiliza um sistema
baseado em cartas e fichas de pquer
para distribuir de forma equilibrada
p' "
"-'-'
o controle narrativo entre os jogadores, transformando aspec-
tos e caractensticas deste tipo de filme em mecnicas de jogo.
De acordo com esta proposta, Violentina um Jogo
de Contar Hi strias onde todo mundo mestre, sem prepa-
ro, sem ordem cronolgica, baseado em enquadramentos de
cena e na criatividade de todos os participantes.
lhe
Voc conheceu o mais novo lanamento da Red-
box Editora na edio antenor - agora, hora do correr
para as livranas e agarrar seu exemplar do RPG de zumbis
que vem agitando o RPG mundial: The Shotgun Diaries!
o Este corpo mortal (janeiro): jogo sobre magia e paixo que pode
ser adaptado a qualquer poca ou gnero. A cnao do mundo ficticio (o
mundo de jogo) 100% colaborativa e a resoluo de confl itos baseada
em um sistema'de apostas de marcadores.
Histria de sobrevivncia em uma terra devastada (janeiro): livre-
to de aventuras para Terra devastada.
o Escudo do mestre dos mortos (j aneiro): escudo do mestre de
Terra devastada.
o Os observadores no cu
(fevereiro): aventura punsta
para Rastro de Gthulhu
o Esprito do sculo
(fevereiro): sistema
e cenrio sobre
histrias "pulp".
Destaque para a arte
nacional, que substitui os
desenhos americanos, de autoria
da talentosssima Germana Viana!
o Magia brufa (maro): suplemento
para Rastro de Cthulhu.
Mais um lanamento para D&D - trata-se do Guia do jogador de Forgot-
ten Realms. Toril uma terra de magias fantsticas, monstros terrveis e runas
antigas. Em sua verso para a 4' dio, o mundo mudou - desde a Praga
Mgica, nasceram reinos brilhantes, imprios tirnicos e heris poderosos. Al-
guns dizem Que o cenrio foi descaracterizado, mas o bardo d uma chance ...
O Guia do jogador de Forgoften Realms o acessrio para criar perso-
nagens desta terra. Com este livro e o Livro do jogador de D&D, possvel
introduzi r elementos nicos do cenrio de campanha de Forgotten Realms para
seu personagem avanar do 1ao 30
0
nvel.
O nico problema ter que lidar com essa Quarta edio!
&
E a malfadada quarta edio de D&D esta com seus dias contados.
Lanada em 2008. a 4E mudou o jogo que conheciamos e amavamos.
Nos EUA, foi desbancada por Pathlinder RPG. A Wizards of the Coast, edi tora
original de 0&0, admitiu isso: em janeiro de 2012, anunciou a quinta edio!
O anncio no jornal New York Times no deu detal hes. Por enquanto sa-
bemos que a Wizards procura unir jogadores e ouvir as opinies do pblico.
A 3E usou uma ttica parecida, mas muitos autores fracassam por pedir que
os leitores tomem suas deci ses por eles ... Vamos ver se dessa vez d certo!
A quinta edio est programada para 2013.

)J
-
Saudaes cheias de XP.leitores! Aqui o Paladino,
sagrado respondedor de cartas e ...
SAUDAES? assim que voc comea a seo
de cartas, seu boiola? Parece aquele outro cidado que
vivia saudando aventureiros!
E este, infelizmente. o Antipaladino, meu inimigo
mortal, criado nos Planos Inferiores para me destruir
Eu sei que as leis ancestrais dos Encontros Aleatrios
dizem Que sempre deve haver dois personagens res-
pondendo, mas precisava ser ele?
Calaboca. boiola! Ah, minha entrega chegou. Po-
dem deixar ai mesmo.
E-entrega ... ?
Dois tanques cheios de piranhas, dezenove ba-
nanas de dinamite, cinco armadilhas de urso, uma
marreta transdimensional anlipa/ada +5, trs msseis
interconUnentais ... , est tudo aqui!
E a, galera da DRAGONSLAYfR, tudo bem? Queria pe-
dir para vocs fazerem uma adaptao de One Piece
(me surpreendo por ainda no terem feito).
Tambm queria saber como simular o poder da
Robin em 30& T Alpha Para criar o Ruffy basta tacar
Membros Elsticos, uma maldio (banido do mar) e
pronto. Mas pelo que eu saiba no existe nenhuma ma-
gia "projetar partes do corpo ".
apenas isso mesmo. Abrao para vocs e conti-
nuem com o bom trabalho.
Caique Marue, e-mail
A g l e r da DAAGONSLAYER" no est nada bem, he,
he. he, Voc pOde"a at dizer que a "galera da ORAGOl'-
&AVE" est amordaada, encharcada de molho barbeoue,
pendurada sobre um poo cheio de pit bulis famintos, por
uma corda lentamente roda por formigas africanas.
4
One Piece? Que porcaria essa? Mang? Se eu
nunca ganhei uma armadura estilo mang, Quero mais
que esses gibizinhos queimem todos!
Alis, "bom trabalho"? T elogiando esse panaca
"B b "
aqUi . e eu, e.
Bom dia, tarde ou noite.
Acompanho o RPG desde meus cinco anos. Gosto
do trabalho de vocs h bastante tempo, apesar desta
ser minha primeira carta. Jogando RPG, em aventuras
de cenrio contemporneo, os personagens s vezes
usam armas de fogo. Por serem de difcil acesso em
uma campanha especfica, resolvemos fazer uso de ar-
mas improvisadas. Mas no conseguimos quantificar o
dano de um "Botijo de gS: 13 kg (gs de cozinha)".
Por isso resolvi pedir ajuda dos profissionais.
Aqui vai uma sugesto: lancem um "Guia de Armas
Improvisadas". Ficaria limo para Reinos de Ferro. E
um pedido: uma adaptao de One Piece.
Edgard Barros, Rio de Janeiro/RJ
O qu? Os personagens nas suas campanhas s
vezes usam armas de fogo? Pais deveriam usar SEM-
PRE! E sem essa de "dificil acesso": interpretar no
est com nada, o mestre deveria encher todos de me-
tralhadoras .50, escopetas espalhachumbo de repeti -
o, granadas de fragmentao, fuzis de assalto ... Ah,
por que no sou personagem de um cenrio moderno?
- ,
Voc quer o dano de um BOTIJAO OE GAS' Anota
ai: se um jogador usar o botijo, ele explode e o per
OOE? TEM ALGUMA
COISA DIFERENTE HOJE!
sonagem MORRE! Hahahahaha! Se um PdM usar, o
personagem jogador tambm MORRE, e o PdM escapa
ileso! Hahahaha! Sou o melhor mestre do mundo!
Obrigado pela sugesto, Edgard, mas a linha Reinos
de Ferro toda produzida nos EUA, s traduzida aqui.
Ei, bOiola, o que voc est fazendo? Deveria estar
nadando com seus sapatinhos de cimento!
E que um homem-peixe me ajudou e ...
Pera! Mais um pedindo One Piece? Nunca! Nunca,
entendeu? NUNCA!
Vocs faro adaptaes de outras classes para
Tormenta RPG?

Juan Carvalho, e-mail
J fizemos. Mas, como voc pediu, rasgamos e
deletamos tudo! Hahahaha!
Bem, Juan, na ORAGONSl"YER 35 tivemos duas novas
classes para Tormenta RPG: o erudito e o cavaleiro.
ARGH! Como voc conseguiu escapar das abelhas
assassinas cibernticas envenenadas? No tem pro-
blema, ainda tenho meus texugos raivosos com mo-
tosserras!
ESPERA. ESPERA' S um segundo, Antlpaladino'
Olha s, tem um tipo de e-maUs que a gente recebe
o tempo todo, e que voc pode responder \lontade.
Posso, ? Hmmm ...
Chama-se spam" Olha s. pode falar o que qUiser.
eu IUro que no interrompo.


----:::::c?o 50 T S L. t \IR. O T ii ..
,.".J .... ..... p'p 6R.tMRtO JA.DJi TO
c..e: L.oGt CA 1<0 RI A . 1-1 ,..
C :'i>ICee: p;''i) 'C FOL. HAS aWJi EST a MAGNFICO 6 aos JiLfi
Du E"OI'i>"t'e: e:'I' PGhJ,A :z EST 1..16,4o.DO A TODA
fl;, u CI'l'f?O Cll OMA 6115L.IOT6CA .
Ol dragonslayer.
Pretendo fazer-te descobrir o *****, um ptimo
jogo na Web de personagens que podes coleccionar,
evoluir e trocar para fazeres combates com outros jo-
gadores de todo o mundo. A inscrio gratuita e s
demora alguns minutos.
Adoro este jogo, compreende-se depressa e mui-
to divertido! Fiquei viciado.
Jogador Inconveniente, email
O que isso? Traduo automtica em portugus
de Portugal? Voc acha que a revista uma pessoa
que vai clicar no seu link e jogar essa encrenca? p-
timo jogo na Web, ? Tenho um jogo pra voc: roleta
russa! Prximo!
Auto-suficincia com muita sucesso, riqueza e fe-
licidade. Conhea as Amazonas do Seculo XXI e seus
segredos.
Ordem das Amazonas, email
.
Sou Catico e Maligno, mas desta vez no estou
mentindo! Isso REALMENTE chegou na caixa de en-
trada da revista! Amazonas? T me estranhando? Se
voc sabe como conseguir riqueza, por que ainda no
enriqueceu, e tem que passar o dia mandando e-maifs?
Ol, amigos da DRAGONSlAYfR, venho atravs deste
pergaminho fazer um breve comentrio e se possivel
ter algumas dvidas respondidas. Primeiro quero dizer
ao Paladino uma coisa ... Cara, voc t ferrado, res-
pondendo cartas junto com o Antipaladino! Se quiser
eu possa te apresentar a um samurai que possui uma
katana vorpal, talvez ele passa dar canta desse seu in-
desejada companheiro.
1) Ouanto aos talentos Foca em Arma e Faca em
Arma Aprimorado: a primeiro d um bnus de + 1 e o
segundo, +2. um bnus de + 1 que se torna +2? Ou
pegando esses dois talentos tenho um bnus de +3?
2) O talento Foco em Perieia pode ser pego mais de
uma vez para a mesma percia?
o R e PO P E TSf<.
AJuSTeS
DI.MSNSIONAL 06
G'RIMR.IOS . NI,AJrJJiJANDO
uM SISG.MA SSLSToR
""A LON\eADA. 6
POSSl/SL Co,,",SIJL..TAR
QOAt..G.uER. V'OLuMS DA
BIBLloTSCA. OV
Q u ALG:t)iiR. PGI""A 06
TODOS oS ..... 01..0"""66.
,,",o MOMENTo EL.,A liST
D 6 "" E 52 o
(VAI 9.999)
l- E R. , SIM. aoE TR.Av ADA ""A PGINA Z?
MI ST R.I O CEI<:C,A SER. Gc.JE A CORA PAR.A
E STE G R I MRl o ? A MALDI CO SE E N C oNTR. A
v o es, t.. E IToR., PoOS" N E STA PG INA?
D E s eo BRI R. AG O R. A ! L _________
3) Na DRAGONSLAYfR 34, a ficha de sir Orion Drake
diz que ele possui a habilidade de classe Alcunha. Oual
a alcunha dele?
4) Ainda sobre a matria do Guia da Trilogia, dito
que um cavaleiro da Luz no pode usar itens de origem
arcana. Como Orion possui um escudo do esmaga-
mento e uma armadura da absoro?
5) Gostei muito da matria sobre Ledd na DRAGONS-
tAYfR 35. A HO ser vendida apenas em livrarias ou
. tambm em bancas?
6) Mais para a frente no rolaria uma adaptao de
Ledd? Com fichas e tudo o mais?
Gostaria desde j agradecer e dizer que a revista
est tima, parabns. Agora tenho que ir, afinal muitas
aventuras me esperam!
Joo Victor, email
Ufa, posso responder pe!o menos um e-mai! sem
o Ant ipalada tentando me reduzir a - 150 PV. Obrigado.
Joo Victor, vou aceitar sua proposta. Quanto tempo
seu amigo samural demora para chegar? Sera que ele
pode estar aqui na proxima rodada?
1) O bnus aumenta para +2, os talentos no se
acumulam.
2) Nao. A eada vez. deve se aplicar a uma penela
diferente.
3) Sir Onoo Drake conhecido como ' 0 Cavaleiro
da Nuvem Negra". Ele meio mal-humorado, sabe ...
4) Ambos os itens tem ongem divina Assim, Ono"o
(e qualquer outro cavaleiro) pode us-los.
5) Ledd esta dlspomvel 50 em livrarias, Mas voc
tambm pode comprar pela internet. atravs da loja
da Jamb!
6) Adoranamos fazer uma adaptao completa de
Ledd, mas por enquanto isso revelaria muitos mist-
rios. ASSim Que OS autores (J.M. Trevlsan e Lobo Bor-
ges) autorizarem, a gente publica!
Certo, isso fol. .. Relaxante, eu admito. Ei, o Que
voc est fazendo? No respondeu nada enquanto eu
estava distrado, n?
N-no, no. imagina Ento, Antipaladmo, voc
sabe Que no pode me matar, n? Se eu morrer, voc
para seu Plano de oflgem. Ento por que no es-
quecemos esses instrumentos de torlura e bombas de
nutrons e ...
No sentiu um gostinho diferente no seu caf hoje,
panaca?
Gostinho ... ?
Temperei com uma poo de regenerao
McTrofl's! Agora posso esbodegar voc vontade, sem
medo de ser banido!
"Eu pulo pela janela e abro meu paraquedasf"
- Jogador pouco tempo antes de pular de
um TREM prestes a explodir.
':4s regras foram feitas para serem que-
bradas. "

- Ano sobre a lei da gravidade, ao tentar
montar em um cavalo pulando.
"Fcil, a gente cava um buraco do tamanho
dele e cobre cam umas folhas. "
- Jogador novato sobre tentar capturar um
tarrasque.
"Quanto eu preciso tirar na dado pra matar
ele num golpe s?"
- Jedi de 1 nvel sobre atacar Darth Vader.
"Magia coisa de frouxo!"
- Mago, ao pegar uma espada e decapitar
goblins moda antiga.
"P"*%%@! Como que uma luJa pode ser
to forte assim!?"

- Novato sobre Gthul hu.
.
"Voc t brincando, n?"
- Coro de jogadores quandQ o mestre coo
locou a msica de 8bits de Pokmon para tocar

durante o ltimo combate da campanha ..
"NO MEXE NESSE NOTEBOOKj"
- Mesmo coro de jogadores, aps sucesso
de quatro acertos crfticos ao som de Pokman.
William V. E.,
o padreateupistoleiro, email
5
-

Trilogia da Tormen/a. Se voc l de RPG, j I
I
deve ter ouvido falar nela. Se ai nda no a canhe- I
cia, v ler agora! I
I
A Trilogia da Tormenta a saga literria mxima I
do mundo de Arton. O cenrio de Tormenta tem in I
meros contos, desde antes de sua criao oficial, dos I
mais diversos autores (inclusive a antologia Cr6nicas I
I
da Tonnenta, publicada em 2011). Mas at agora a I
-
I
I
O
I
I
I
d
I
I
I
I
e I
I
I
I
I
I
Trilogia da Tormenta reina suprema. A trilogia surgiu I
dos suplementos e aventuras de RPG baseados em I
Arton. Agora, fazendo o caminho inverso, adaptada :
para Tormenta RPG, por ningum menos que seu au I
tor, Leonel Caldeia. Este o Guia da Trilogia. I
I
I o livro termina com um apndice que descreve
I a situao de Arton depois do final da Trilogia da
I
I Tonnenla, e revela o destino de vrios personagens.
Como a prpria introduo do livro. diz, o Guia I
da Trilogia um manual para usar em jogo os even- I
tos, personagens, lugares e conceitos da Trilogia da I
Tormenta. Tambm esclarece alguns pontos deixa- :
dOS vagos de propsito - afinal, na literatura pre- I
fervel deixar algumas coisas abertas para que o lei- I
tor possa interpretar os acontecimentos. Entretanto, t
I No bastasse todo o material de campanha at aqui,
I o Guia oferece um esboo completo de campanha.
I .
I A pri ncipal utilidade do Guia da Trilogia bvia:
I
em RPG melhor ter respostas definidas (e regras). I
Como de se esperar, o Guia da Trilogia di I
vi di do em trs partes, cada uma dedicada a um dos I
I trata-se de um catlogo de elementos dos roman-
I ces para uso em jogo. Mas muito mais do que
: isso. Mesmo quem no pretende usar elementos
I da histria em jogo vai encontrar muita riqueza e
I profundidade aqui.
I gens principais tm ficha - s vezes, mais de uma,
I
I A Trilogia da Tormenta reina suprema como a
:
logo antes do comeo da histria de cada um dos I
I maior histria de Arton. Agora, o Guia da Trilogia reI '
I na supremo como o melhor suplemento do cenrio.
I
I
trs romances. H um resumo dos acontecimentos I Vale notar que as fichas trazem habilidades e equi-
I pamentos que no apareceram nos romances. Suas
do livro, em que vrios elementos so destacados, : descries tambm apresentam detalhes de histri- :
sendo explicados detalhadamente mais adiante. I co antes desconhecidos. Assim, espere para saber I
H talentos usados durante os trs livros, in I ainda mais sobre os personagens da tri logia! I
I
cluindo talentos regionais (especficos para nativos I I
de certos reinos) , poderes concedidos dos servos I Outra adio valiosfssima ao sistema so as I
dos deuses que apareceram em O Panteo e tal en : :
tos novos, para simular manobras e tcnicas utiliza- I I
das pelos personagens dos romances. Tambm h I acompanhadas por regras de corrupo pela tem I
classes de prestgio em abundncia, com destaque I pestade. Alm disso, mecnicas para ferimentos I
para o bruxo da Tormenta, o escapista, o mestre ar- I permanentes (mutilaes, perda de membros .. . ), :
meiro, o samurai executor e claro, o Cavaleiro do : combates em massa, queda de deuses e outras. I
Corvo _ entre muitas outras! O Guia tambm traz r Dentre essas, o destaque fica com as regras para I
I
I
devastadoras armas de Ingram Brassbones). Cada I I
parte do livro tambm traz um bestirio descreven. I esse poderio todo, fichas de antagonistas tambm I
I picos, como os Drages- Reis, vrios deuses me- I
do as criaturas enfrentadas pelos heris ou que apa I nores, o Drago da Tormenta ...
receram em cada parte da Trilogia. H alguns mo- I
delas, que podem ser aplicados a diversas criaturas I O Guia da Trilogia tambm traz caixas
(como criatura da Tormenta e meio mortovivo). I de texto explicando os motivos de deter
I minados acontecimentos - por exemplo,
Um dos principais atrativos do Guia da Trilogia I
so as fichas de personagens. Todos os persona- I se voc queria mais detalhes sobre o que
I aconteceu com a elfa Vadallina em O ter
I ceiro deus, ser presenteado com uma
explicao detalhada. Alm de elucidar
Jogo: Tormenta RPG I elementos da trama, essas caixas
Formato: 368 pginas I de texto tambm exploram Arton,
Editora: Jamb : lalando sobre o luncionamento
I dos Reinos dos Deuses e as
Preo: a defini r
I regras invisvei s que prendem
Idioma: portugus I at mesmo as criaturas mais
Website: www.jamboeditora.com.br I
______________ ----' I poderosas de Arton.
GUS TAVO BRAUNER
I
,

(
'.
\

';
'-"r
, .
,
"
<
. .
.-
, ,
.
Old sehool. Talvez voc j l enha ouvido :
esta expresso. Em bom portugus, "velho ,
estilo" ou "velha escola", indica um jeilo anti- ,
,
,
,
go de fazer as coisas. Quando algum diz " Mi- , :
nha larde foi old sehool - fiquei sem inlernel , ,
,
,
,
e tive que ir ao banco pagar as conl as", est ' ,
" ' I I
dizendo que "ir ao banco pagar as contas e I
coisa antiga, ultrapassada. Exisle um j eilo : ' Jogos old school no so equilibrados como
moderno de fazer exal am ente a mesma coi sa , : RPGs modernos. No h nada como "Nivel de Desa-
(como pagar as contas pela internet). , , fio", e nem todas as misses podem servencidas. Se
Em se tratando de RPG, old school se refere a ' , os heris vo at um lugar chamado "Ilha do Drago'
jogos antigos, anteriores ao ano 2000. Foi neste ano : : no 30 nvel, provvel que encontrem mesmo um
que saiu a terceira edio de Dungeons & Dragons , , drago _ e morram. Oe novo, a responsabilidade
- que revolucionou o mundo do RPG com regras I I dos jogadores, no do mestre ou das regras.
detalhadas e meticulosas, e principalmente com sua : : OJd Dragon foi escrito com essa filosofia old
Li cena Aberta. Antes dele, as coisas eram bem di- I I school em mente. O livro dividido em nove ca-
ferentes. O que nos leva a Old Dragon. : ' pitulos. O primeiro fala sobre os atributos (Fora,
Como os prprios autores fazem questo de , : Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Ca-
lembrar na introduo de Old Dragon, antes do ano , , risma, igualzinho a Tormenla RPG). O capitulo 2 traz
2000 as regras dos jogos de RPG (em especial da se- , , as raas: humanos, anes, e halflings _ as
gunda edio de D&D) eram muito mais frouxas e ao : : mais clssicas de fantasia medieval.
mesmo tempo espeCficas. Exigiam uma enormidade I I O captulo 3 apresenta as classes. Fiel ao mo-
de regras opcionais, regras improvisadas e pequenas I I vimento old school, Old Dragon apresenta apenas
(ou grandes!) alteraes. ,TOdas, eran: muito menos : trar a maneira de desarm-Ia. E o m.esmo vale para clrigo, homem de armas, ladro e mago. O captulo
abrangentes e exigiam mUlto mais do jogadores. I enganar um drago, decifrar um enigma ou vencer I 4 fala sobre os subatributos, coisas como Pontos
O exemplo trazido em Ofd Dragon perfeito: an- : um desafio acima do nvel do seu : de Vida, Bnus de Ataque e Classe de Armadura.
tes do ano 2000, quando voc queria desarmar uma , gemo Como l dissemos, as regras eram maIS frou- , O capitulo 5 traz os equipamentos (destaque para o
armadilha, precisava dizer ao mestre especificamente , xas e espeCifICas. Portanlo, sempre que haVia algo , modificador de iniciativa de cada arma). O capitulo
o que seu personagem pretendia fam No bastava , que elas nao cobrissem, seu raCloClmo (e o julga- , 6 fala de coisas como movi mentao, luz
testar a pericia "desarmar armadilhas"; voc precisa- : menta do meslre) entrava em jogo. __ e visibilidade, entre outros "detalhes pre-
va falar sobre o que estava olhando. Em que estava I sentes em todas as aventuras.
mexendo, ao que estava preslando ateno. Rolar , : O capitulo 7 deslinado ao combate; um
os dados era apenas uma parte da interao verdadeiro mergulho no passado, nos bons tempos
do jogador com o mundo de jogo. de AD&D. O capttulo 8 traz as magias e regras para
Agora voc deve eslar se per- conjuradores. O capttulo 9 deslinado ao mestre _
guntando: "Se tuao era to mais com- vale destacar a seo "mestrando um jogo old scho-
pli cado, por que jogar um RPG assim?". aI", Obrigatria quer voc decida ou no jogar Old
A resposta simples: satisfao pessoal. Dragon. O caprrulo 9 tambm Iraz itens mgicos
Enquanto, num RPG moderno, os desafios e um bestirio (com deslaque para Clhulhu.0.
no mundo de jogo esto relacionados com O livro fecha com apndices que aceleram a
habilidades na ficha de personagem, nos criao de personagem e a compreenso
RPGs old school os desafios esto re- dos termos de jogo. Old Dragon no traz
lacionados com a capacidade do joga- cenno, mas fica bastante expl icito que
dor de sobrepuj-los. voltado para jogos de fantasia medieval
Assim, quando voc consegue
desarmar uma armadilha, no porque
seu personagem simplesmente tem a percia
certa - mas porque voce conseguiu encon-
Jogo: Old Dragon
Formato: 160 pginas
Editora: Red Box
Preo: R$ 28,00
Idioma: porlugus
Website: www.redboxeditora.com.br
como a Terra-Mdia e Arton.
Old Dragon um timo RPG, seja
voc inexperi ente ou no. Na verdade, se for
um RPGista iniciante, talvez goste de Old
Dragon muito mais do que qualquer vete-
rano - pois ainda no est
pelas facilidades do RPG moderno. Apesar de
Tormenta RPG e Old Dragon se basearem
no mesmo conjunto de regras, so jo-
gos completamente diferentes' E vale a
pena experimentar os dois.
CUSTAVO BRAUNER

Mutantes & Malfeitores tal vez o RPG de : 1
super-heris mais bem-sucedido de todos os 1 :
tempos. Atraiu jogadores dos mai s diversos 1 1
tipos e desenvolveu uma vasta e fi el legi o de : 1
1
u
fs desde sua primeira edio, l em 2002. E 1 :
fcil entender o encanto de tantos RPGi stas. 1 1
O jogo mistura dois dos principais amores dos : :
nerds: as regras de Dungeons & Dragons e os 1 1
super-heri s das histrias em quadri nhos. : 1
q
1
Poder supremo o mais novo lanamento da 1 1
Jamb para Mutantes & Malfeitores. o livro que com- 1 1 baseados nessas duas habilidades. Voc pode criar
pleta a linha em portugus e encerra esta encarnao : : novos feitos a partir dos efeitos deste livro, mas, no
do RPG de super-heris favorito de todo mundo. 1 1 geral, o loco do livro so mesmo os poderes.
Poder supremo expande e explica o' sistema de : 1 Poder supremo um bom suplemento. Na ver-
superpoderes do livro bsico de Mutantes & Malfei- I : dade, timo para quem curte testar e experimentar
tores . Com isso, permite a criao de qualquer tipo I I diferentes combinaes de efeitos, modificadores,
de heri e vilo das HQs. Tambm esclarece e refina I I poderes e outros elementos de regras. E a versati-
as regras de poderes, alm de oferecer mecanismos : : lidade de M&M se presta mUITO para isso. Se voc
para a criao de habilidades nicas. E dividido em I I costuma usar s o material publicado, sem se aven-
trs sees prinCipaiS. : I turar muito, ter uma vasta gama de novas opes.
O Captulo 1: Como os Poderes Funcionam I .. : Se costuma mexer e experimentar, este livro coloca
descreve os componentes bsicos dos poderes e 1 de poderes-exemplo e exemplos de como ena-Ias 1 todas as ferramentas em suas mos.
como eles funcionam dentro do jogo. Aqui voc I tambm aumentou significativamente, o que uma : Seja como for, Poder supremo encerra a linha
encontra tudo sobre efeitos, descritores e fontes : tremenda inspirao - afinal, qual RPGista folheia 1 Mutantes & Malfeitores com chave de ouro. Agora
de poderes. Este captulO tambm fala de modifi- I um livro e no fica com mil ideias de personagens I esperar pela terceira edio, a mais nova encarna-
cadores. que o modo o _bsi - : e aventuras? I o do jogo ...
co funCiona, te/tos de pOder e vanas IImitaoes e I Alm de esmiuar a criao de poderes, Poder I
restries para cada poder. Juntos, estes elementos I supremo tambm torna as estruturas de poder parte :
formam a estrutura para a criao de poderes. I do jogo. Estruturas so maneiras de organizar efeitos I
O Capitulo 2: Criao de Poderes descreve os : em diferentes poderes. J existiam nas regras :
componentes mais bsicos dos poderes - e tam- I cas, mas aqUi elas se tornam uma por SI I
bm o que fazem e quanto custam - alm de tra- 1 s. sendo analisadas em detalhes - m.,s uma vez 1
zer dicas de como combi n-los para criar poderes : deixando tudo mais fcil para mestres e jogadores. I
completamente novos. O mais importante ter em 1 Mas no se deixe levar pelos exemplos do livro;
mente como misturar todos os componentes do que I eles no so nem de longe as nicas opes. O
realmente decorar o que produz cada efeITO. : Que voc pode fazer com todos os efeITOS, mo
O Captulo 3: Poderes coloca em prtica todos I dificadores e outros elementos apresentados
os principios do Capitulo 2, fornecendo vrios pode- 1 aqui vai muito alm do que os autores pode-
res prontos usando inmeros efeitos, modificadores : riam sintetizar em um s livro. Tome
e feitos de poder. Voc pode usar os poderes deste 1 Supremo pelo que ele : um manual, nao
captul o do jeito que esto, ou modific-los ainda 1 um catlogo de coisas prontas para usar
mais de acordo com o conceito ou personagem I (embora haja mesmo muita coisa pronta
que em mente. Muitos dos poderes no caPitulo : para ir direto para a mesa de jogai).
3 aparecem no livro bsico de M&M. mas em Poder 1 Embora a discusso de regras seja
supremo so descritos em ainda mais detalhes. : longa e detalhada, Poder supremo no co-
Um dos grandes trunfos do livro expandir as 1 bre certos aspectos de M&M. O livro fala
descries dos vri os efeITOS e modnicadores, dei- 1 de dispOSi tivos (especialmente estruturas de
xando ai nda mais claro o que cada um faz. O nmero : dispositivos), mas no inclui nenhum tipo de
Jogo: Mutantes & Malfeitores
Formato: 224 pginas
Editora: Jamb
Preo: a definir
Idioma: portugus
Website: www.jamboeditora.com.br
1 dispOSITivo ou equipamento. Mas, com todos os
, exemplos e descries, fcil criar dispositivos e
1 equipamento voc mesmo. Poder supremo tambm
I no entra muito fundo na questo de misticismo e
: magia. Com exceo de uma rpida passagem pelo
1 poder Magia, melhor consultar O livro da magia.
I Como o prprio nome diz, Poder supremo trata de
: poderes; no traz qualquer tratamento mais deta-
I lhado de perCias e feitos, nem de personagens
1
1
GUSTAVO BRAUNER
-
\

\

,

SAS.,
SUAS HISTORIAS
SAO TAO .
INCO.R.NT.S.

"
"-
.....
-
NOSSA!
.. . "NTAO FOI ASSIM
QUI' .U .SCAP.I DA
COVA DO "I'AO.
MAS " QUANTO
AO T"SOUI>O?
\
\ \
\
\
S VHES ACHO
QUE voa INVENTA
A MAIOR PARTE
DE"AS!
-
MASQUe
CAUtNIA!!!
\

-
O " EAO EM
QUESTAO ERA
DO IMPOsro
l/RNI/A.
OH!
POIS SAIBA QUE A VERACIDADE DE MINHAS
AVENTURAS . TAO FORTE QUANTO o CHAO
M (}IJ ST"OIJ PISANI/O!!
PARA O A"Vro DE
SUA
ESTA A"A DO
CASTEW JA ESTAVA
EM R.FORMAS.
o


,
'.
MEU
mAUhVl,l1St.'O
CRANIANO
...

1 ~ V i \ J
I, ~ J ,
i I I:IVf\J ~ [1:11 [S
] i (U J )
-
-
,
.
heris dependem de si mesmos (e seus aliados). E
a penalidade por falhar a morte!
Em geral, somos cercados de uma espcie de
"rede de segurana" na vida reaL Se esquecemos um
aniversrio, quase sempre existe chance de nos redi-
minnos. Se tiramos zero na prova, h a recuperao.
Por isso mesmo, no entretenimento (RPG, Irteratura ou
qualquer outro) queremos o "tudo ou nada". O vilo
no se importa que voc deixou de treinar porque es-
tava cansado demais - simplesmente vai mat-lo. O
combate a hora da verdade, e inclemente.
E o combate fica chato quando no tem essas
coisas que tornam-no legal.
mm i rn I rllDffillllllDO I o I iflHD
No me entenda mal: a simples viso de uma
espada ou pi stola sendo sacadas j emocionante.
Mas no fica emocionante por muito tempo, certo?
Imagine um combate puro, apenas uma troca de
golpes, sem nada do que discutimos ali em cima.
Nesta luta hipottica, os personagens no
mostram suas personalidades. Sempre usam os
golpes mais previsveis e eficientes, e no reagem
com qualquer emoo. Tambm no h nada em
jogo: os inimigos so muito mais fracos que os he-
ris - e mesmo em caso de derrota, sempre h
chance de cura ou ressurreio.
Soa fami liar? Acabamos de descrever um com-
bate chato em RPG, um tipico "encontro aleatrio"
malfeito. Os inimigos nao tm relaao alguma com a
trama (sao aleatrios ... ). Os heris no demonstram
emoo, agem de forma previsivel e eficiente (afinal,
por que mostrar raiva para um ore genrico? Por que
no usar sempre os melhores ataques?). E no h
risco de falha - o mestre nao quer acabar com a
campanha neste encontro, entao ele projetado para
consumir apenas 25% dos recursos do grupo. Mes-
mo com azar nos dados, h clrigos prontos para
curar quaisquer fenmentos. O combate no passa de
rolagens de dados e anotaes de nmeros.
E no apenas os combates de RPG podem cair
nessa armadilha. Em um livro, fcil introduzir uma
luta para "esquentar" as coisas, movimentar um ca-
pITulo chato ou apenas encher linguia. Mas se essa
luta for contra bandidos sem face, toda a cena vi ra
uma sri e de descries vazias, do tipo "ele fez um
corte fundo" e "ela decapitou o orc". Pe qualquer
leitor pra dormir!
Alm disso, o combate s emocionante se for
especial. Se houver trs combates por dia, todos os
dias, nenhum deles ser memorvel. Muitas vezes
acabamos inserindo combate na histria porque no
sabemos como Chegar ao prximo ponto. Digamos
que voc queira que uma joia mgica seja roubada
dos heris. A resposta bvia um combate. Diga-
mos que os personagens precisam ser capturados.
Mais uma vez, a sada mais evidente uma batalha
que eles percam. Isso montono por duas razes:
a pri meira repetio, como j falamos. A segunda
que a sua inteno nesses casos no combater,
mas roubar a joia ou capturar os personagens. Se
voc fi zer isso por meio de um combate, seu pblico
Uogadores ou leitores) vai achar que h incerteza,
chance de vitria, quando na verdade voc precisa,
em maior ou menor grau, de um espec-
fico. Em essncia, voc esta criando uma espcie
de sobre o combate. Na hora de
enfrentar o grande vi lo, o pblico vai achar que
outra luta com resultado pr-determinado. O com-
bate estar arruinado antes de comear.
No RPG, tambm inserimos combate porque
as regras ditam. Isso extremamente previsvel.
Uma das razes pelas quais a violncia to assus-
tadora que pode acontecer a qualquer momento.
Se os jogadores sabem que uma batalha vai estou-
rar (porque deve haver um determinado nmero de
combates at o prximo nivelou porque h lutas em
todas as sesses) , vo encar-Ia como parte da
rotina, algo esperado e programado. To maante
quanto chegar ao trabalho e bater ponto!
Para evitar a chatice, crie cenas de combate
apenas quando voc estiver pronto para impor (e
lidar com) as consequncias. Crie combate apenas
quando voc quiser combate. Se as espadas so
sacadas, deve haver chance real de heris e viles
morrerem. Deve haver algo em jogo, com resultado
imprevisvel. A trama e as personalidades devem se
mostrar explicitamente.
8 lal maowIlI fl!U
Calma, leitor! No saia correndo, criando com-
bates a torto e a direito! Nosso leitor hipottico largou
a revista no meio e comeou a mestrar e escrever to-
das as suas cenas de combate com as dicas acima.
O foi que os personagens viraram uns cho-
res melodramticos (sempre mostrando suas emo-
es) e "por coincidncia" a trama principal sempre
estava envolvida em qualquer bnguinha de taverna.
No parece muito plausvel, certo?
O resto de ns (que vai acabar de ler a co-
luna) ja sacou que nem sempre essas condies
so ideais. Outra parcela pos leitores revoltou-se
com a minha sugesto de que no haja combate a
cada meia hora. Seja como for, estamos sacando
que nem todos os combates de Star Wars envolvem
Darth Vader se redimindo. s vezes, bastam uns AT-
-ATs imperiais e um planeta coberto de neve ...
Ento vamos dividir nossos combates. A pri -
meira categoria so as batalhas climaticas, Gomo
descrevemos no incio. Elas devem ser raras e in-
cl uir tudo que j discutimos. A segunda so as lutas
menores, que servem s para dar colorido e emo-
o histria. Nas lutas menores, no podemos in-
cluir todo esse contedo de personalidade e trama.
Ento precisamos incluir outra coisa, ou voltamos
a nossos amontoados de nmeros e frases secas.
O segredo parar de tratar o combate como um
evento separado do resto da histna. Numa cena de
dilogo ou explorao, fazemos descries criativas
e variadas (certo?) e usamos o cenrio a nosso favor.
Todo mundo sabe que um dilogo num quarto branco
sem qualquer coisa interessante tem grandes chan-
ces de se tornar chato. Combate a mesma coisa!
Sempre que no houver grande carga dram-
tica no combate, deve haver outro atrativo. Nada
de arens ou ringues controlados: faa os perso-
nagens lutarem na beira de um vulco, nas ruelas
labirnticas de uma grande cidade ou em um navio
afundando. Crie situaes alm de ataques - chan-
ces de escorregar e cair, inimigos que se escondem,
limites de tempo .. . Presuma que a simples troca de
golpes chata (mesmo que no seja) e "distraia"
seu pblico com um verdadeiro espetculo! Um
dos melhores combates que j mestrei envolvia os
personagens em uma floresta, em meio a uma tem-
pestade eltrica. A cada rodada, havia chances de
que barrancos desli zassem (contendo ou no heris
e viles) e de que rvores cassem. Logo no incio,
os dados fizeram uma enorme rvore desabar sobre
os personagens jogadores, separando-os e arrui-
nando sua formao e estratgia. Eu no pl anejei
isso - foi aleatrio. Aquele combate tinha pouco
signifi cado para a trama, mas as condies foram
to adversas que o grupo lembra dele at hoje.
Outro tipo de "eferto especial " a simples dificul-
dade da batalha. Voc deve impor as consequncias,
como acima. Mas no se limite a altos valores nas
fichas dos inimigos. D a eles algum grande poder
ou invulnerabilidade, que podem ser anulados atravs
de um ponto fraco (descoberto com investigao ou
tentativa e erro). O pbliCO estar to ocupado tentan-
do achar uma falha no antagonista que no vai repa-
rar que a luta em si mera troca de golpes.
Se voc for inclemente e colocar grandes di-
ficuldades, tambm pode ser presenteado com al-
gumas surpresas que vo enriquecer a histri a. No
filme O resgate do soldado Ryan, um dos perso-
nagens se acovarda numa hora decisiva, preferi ndo
esconder-se a ajudar seus amigos. Isso s acontece
porque ele sabe que pode morrer se aj ud-los. Da
mesma forma, se houver risco real , as verdadeiras
personalidades dos heris podem aflorar - dando
ori gem a covardia ou heroIsmo.
Lembro de uma aventura em que eu jogava de
pal adino. Um morto-vivo comeou a drenar minhas
habilidades. Eu achava que isso seria permanen-
te - afinal, outras cri aturas do .:;enri o drenavam
permanentemente. Depois de perder 4 pontos de
Constituio, eu estava apavorado. Nao meu pala-
dino, mas o jogador. Ento decidi recuar, enquanto
o monstro me perseguia. Meu companheiros con-
seguiram venc-lo, o dreno provou ser temporri o e
tinhamos uma nova realidade: um paladi no que fu-
giu em vez de ajudar os amigos. Deveri a ter si do um
combate comum, mas marcou meu personagem
para sempre. Incontveis outras situaes podem
surgir - mas apenas se o combate no for um
evento programado em condies controladas.
tE i ru
O combate um dos pri ncipais elementos do
RPG e das histrias de aventura - mas tambm
-
um dos mais mal utilizados. Em nenhum momento
queremos ser elitistas e impor entretenimento sem
combates, ou pregar que dilogo e interpretao so
superiores. Todos gostamos de batalhas.
Mas vamos lutar direito!
LEONEL CALDELA
[J
D
Sou um defensor ferrenho de que a cria-
o de um mundo de RPG deve girar ao redor
de ganchos de aventuras. Um mundo de RPG s
bom se oferecer um grande nmero de ma-
neiras de levar os heris ao, e pssimo
caso no tenha nada para os heris fazerem.
Ganchos de aventuras podem vir de todos os
lados - desde um mapa encontrado como parte
de um tesouro at uma vi so divina que revela a
necessidade dos deuses por heris mortais. Mas,
no geral, so introduzidos por personagens como o
velho da taverna ou o mago da torre.
Admita: voc nunca viu o velho da taverna ou
o mago da torre como pessoas, certo? No passam
de dois NPCs cuj os nomes o grupo mal vai lembrar
- afinal, no foi assim que esses dois entraram
para o panteo do RPG? "O velho da t v e r n ~ e "o
mago da torre" ...
Outra forma de encarar a situao usar alguns
minutos para refletir um pouco: o que fez o velho da
-
taverna ficar conhecido como tal , sempre procura
de heris aventureiros? Ser Que ele mesmo no foi
um aventureiro no passado? Ou perdeu entes que-
rIdos - talvez at o amor de sua vida - porque
algum (ele mesmo?) no agiu quando devena? O
mesmo vale para o mago da torre. Dedicou-se anos
para conquistar poder, mas no conseguiu proteger
quem ama, ou deixou de lado a famlia para poder
aprender uma ou outra magia - que na verdade
podiam ser encontradas em qualquer grimrio em
uma das muitas bibliotecas arcanas do reino.
Embora os dois arqutipos tenham ficado mui -
to mais interessantes agora, o tempo pensando no
background (histri co) do velho e do mago nos leva
a uma nova questo: e da? Por que isso importa?
Por um motivo muito si mples: traz mais emo-
o para a mesa de jogo.
Emoo
Se voc um mestre mais ou menos diligente,
anotou que o velho da taverna j foi um aventureiro
que fracassou em proteger a amada, ou coisa pare-
cida. Agora pense em como deve ser para ele acor-
dar todos os dias com essa dor, ou com a cul pa de
no ter feito mais por aqueles Que amava. E transfira
isso para o jogo; solte seu lado teatral. improvise
nas falas, deixe todo o sentimento do velho da taver-
na talar pela sua voz. V alm; crie situaes em que
o histrico do velho da taverna tem alguma funo.
Quando os aventureiros disserem que tm outra
misso "mais importante", use este histrico como
resposta. Faa o velho confrontar o empregador da
outra misso, como o xerife da vila ou o prprio mago
da torrei Imagine o espanto dos jogadores quando
o velho da taverna aparece acompanhado do mago
da torre, dizendo: "Tive uma conversinha com este
jovem, e ele foi educado o suficiente para perceber
que a minha misso mais importante ... ".
So essas relaes que do vida ao mundo de
jogo, que humanizam os personagens (do mestre
e dos jogadores), que do clima a uma partida de
RPG. Muitas pessoas confundem o termo "humani-
za( com boas aes, mas aqui me refiro ao sentido
de tornar um personagem real, aproxim-lo das pes-
soas com as Quai s convivemos fora do RPG.
Vale para
heris ...
Os NPCs que distribuem ganchos de aventu-
ras no precisam ser os nicos com motivaes e
background. Outros tambm podem ter opinies e
relaes entre si.
Imagine dois paladi nos. Ambos defendem a
justia, ambos lutam contra toda sorte de bandi dos
e ambos se detestam. Como assim? isso mes-
mo: ambos se detestam! No comeo da carrei ra, o
paladino Orannor j havia ouvido falar do paladino
Brennan e vice-versa. Decidiram se aliar para com-
bater o mal. At o fatidico dia em que Orannor de-
cidiu eliminar todo um grupo de inimigos em fuga,
enquanto Brennan preferiu ser piedoso. Drannor
correu em perseguio aos viles. Brennan colocou
a mo em seu ombro e tentou impedi-lo. Brennan
at hoje carrega a cicatnz da espada de Orannor ...
Agora imagine que os personagens jogadores
esto em misso para Drannor e descobrem que o
pergaminho com a magia de que precisam est com
Brennan. Como ele um paladino, os aventureiros
decidem marcar uma reunio e dizer a verdade. Afi-
nai, o que pode dar errado? S eles no saberem da
rusga entre Drannor e Brennan .. .
... e para
viles!
Viles tambm podem ter histM-
co alm daquela notinha avisando que "este o
inimigo da semana
n
Pode ser muito mais interes-
sante ter viles recorrentes cujo passado os jogado-
res vo descobrindo ao longo da campanha.
Imagine Armstia e Rosalina, duas bruxas, co-
medoras de criancinhas e inimigas mortais. Comea-
.. ,
ram suas carreiras mais ou menos na mesma epaca.
Treinaram sob a tutela de bruxas diferentes e nunca
tinham ouvido falar uma da outra. Entretanto, um dia
precisaram consultar o mesmo orculo - e ento
sua rixa comeou. Chegando ao mesmo tempo na
caverna do orculo, qual das duas deveria ser rece-
bida pnmeiro?
Armstia e Rosalina, como todos os viles,
eram um pouco paranoicas. Cada uma pensou: "E
se essa outra bruxa quer saber onde encontrar o
Unicrnio do Chifre Prateado? Ou descobrir sobre
aquele demnio que Quero colocar a meu servio?
Ou quem sabe aprender como me matar?". Sem
uma palavra, ambas comeam a conjurar seus feiti-
os mais mortais ...
Agora imagine que os heris descobrem Que
uma bruxa tem um item capaz de anular os poderes
de outra bruxa, que eles querem destruir. Imagine os
aventureiros invadindo a masmorra de Rosalina, cha-
cinando seus lacaios e finalmente enfrentando-a ...
Mas, quando Rosalina ouve que os heris pretendem
destruir Armistia, o combate para. "Voc di sse Arms-
tia? Bem, hoje seu dia de sorte - aqui est o item
de que precisam. Quando encontrarem-na, podem me
chamar. Eu mesma vou ajud-los a destrui-Ia'".
NPCs genricos
Se alguns NPCs puderem fazer comentnos
sobre outros coadj uvantes recorrentes (contando
histrias cidas ou engraadas, por exemplo) , sua
campanha logo se tornar inesquecvel. Mesmo que
os jogadores esqueam os nomes dos NPCs, os
"causas" envolvendo suas rixas sero lembrados
para sempre. Entretanto, no abuse deste recurso;
nem todos os oponentes e NPCs precisam ser to
densos e profundos quanto os heris ou os perso-
nagens recorrentes.
Via de regra, um ou dois adversrios por ses-
so de jogo podem ter ligaes com outros NPCs da
mesma sesso. Se todos tiverem ligao entre si, a
coisa perde a graa. A maiona dos hobgoblins pode
continuar apenas como simples hobgoblins.
@i]j]
lru1!] 11I1;ft.):(!Wj ITJillITillITll
l'E1l (li tW lilllJ
I II h fl:i 0 3'fItID.
E os jogadores?
At aqui, falamos sobre como usar o back-
ground dos NPCs. Mas e como fazer isso com os
personagens jogadores?
Convenhamos: a maioria dos jogadores no
pensa muito no histnco de seu personagem. No
geral, por mais que o mestre insista, os jogadores
sempre vm com "O pai do meu personagem foi de-
vorado por um troll, sua me foi morta por goblins e
ele nunca descobriu o que aconteceu com a irmzi-
nha ... ", no mesmo? Ento use o background (ou
a falta dele) como um motivador para os jogadores
se esforarem um pouco mais.
Em um combate climtico contra goblins, pea
um teste de Vontade - se personagem passar, ga-
nha um bnus de + 1 no dano at o final da cena; se
falhar, sofre um redutor de 1 na CAI "Por qu?", per-
gunta o jogador. E a voc responde: "De repente,
voc v a imagem de usa me. ferida e impotente,
sofrendo nas mos de goblins como estes ... E
seu esprito se inflama!". Depois disso, nenhum
jogador vai deixar de pensar um pouco mais sobre
o passado de seu personagem ...
Algum espertinho sempre vai che-
gar concluso de que melhor no
ter passado: Se o mestre pediu um tes-
te e ferrou com o Fulano por causa da me do
personagem dele, imagine s o Que pode fazer
comigo!". Se voc j est "condenado", ento
melhor cometer o crime". Use a falta de back-
ground a seu favor.
Quando o personagem chegar na ta-
verna para flertar com as raparigas e fazer
testes de Obter Informao, interprete de
acordo com o histnco. Em outras pa-
lavras, se o passado do personagem
vazio (talvez at vtima de amnsia), reaja
de acordo. No recompense a preguia!
Quando o tal amnsico chega ta-
verna, as raparigas olham para ele com
um ar de estranheza, do tipo "Acho que j o
vi, mas no lembro quem voc ... ". Uma
de em testes de Obter Infor-
mao tambm cabe aqui. Afinal, gente es-
tranha, sem rafzes e sem memria, costuma
ser perturbadora. Deixa os outros desconfia-
dos. Mas os heris com passado e histrico no
sofrem isso! Pode parecer arbitrrio, e na verdade
mesmo. Mas se voc passou tanto tempo planejando
a campanha, ser que o jogador no pode pensar um
pouco sobre o prpriO heri?
Concluso
Crie backgrounds para os NPCs e enriquea o
jogo com eles. Valorize o background dos heris
e mostre Que seu passado tambm importante
para a campanha. E de que at. a "jrmzi -
nha perdida" pode acabar aparecendo como apren-
diz do vilo ...
GUSTAVO BRAUNER
Voc j deve ter ouvido falar de Skyrim - foi o jogo que
bombou no final de 2011, arrebatando milhares de jogares e
alguns dos principais prmios da indstria.
Se ainda no conhece, ento recoste-se e aprovei te a leitura.
Nesta matria voc vai saber mais sobre o mundo de Tamriel, a
regio de Skyrim e as raas que habitam esta regio fatdica para o
destino do mundo. Voc cambm vai enconrrar os diversos povos de
Skyrim adaptados para Tormenta RPG.
Bem-vi ndo regio gelada!
HISTRIA
Skyrim comea 200 anos depois dos eventos de 7he Elder
Sero/is IV: Oblivion. A histria pri ncipal gira em torno dos esforos
dos heris para deS[ruir Alduin. o Deus da Destruio. De acordo
com as profecias, Alduin vai destruir o mundo.
"Skyrim" o nome da regio onde se passa este captulo da
saga. f uma terra dividida pela guerra civi l deflagrada logo depois
do assassinam do A1m Rei por Ulfric Stormcloak. A faco dos
Stormcloaks queria que Skyrim se separasse do enfraquecido Im-
prio, mas a causa no tinha o apoio de todos os povos e lderes
da regio - a maioria ainda apoiava o Exrcim Imperial. A guerra
acabou de chegar a um impasse. Esta diviso havia sido profetizada
nos E/der Scro/Is (artefams de origem e quaruidade desconhecida,
que relatam eventos do passado e do futuro). que tambm indica-
ram que o conflito levaria ao retorno dos drages - liderados por
ningum menos que Alduin, o Deus da Descruio.
Se Alduin conseguir desfruir o mundo ou no depende dos
esforos dos heris ...

A TERRA DE SKYRIM
Skyrim, tambm chamada de "o Velho Reino" ou "Terra Pai",
o lar dos nords. Foi a primeira regio de Tamriel a ser habitada por
humanos, que migraram para c vindo da terra de Atmora, bem ao
norte, do outrO lado do Mar dos Fantasmas. Chegando em Skyrim
(fugindo da guerra civil em Atmora) , os humanos, liderados por s ~
gramar, logo enContraram os elfos, povo nativo da regio. As rela-
es entre os dois povos foram tranquilas por um tempo, pelo menos
at os elfos da neve perceberem que os nords, com seu ciclo de vida
rpido e alro ndice de nacalidade, logo tomariam o contineme.
Assim, os elfos comearam o extermnio dos humanos que,
mais uma vez liderados por Ysgramor, fugiram de volta para Atmo-
ra. Chegando l, as coisas estavam diferentes: a guerra civi l havia
acabado. Percebendo a oponunidade de unir as diversas faces em
uma mesma fora , Ysgramor voltou a Skyrim com um exrciro que
ficou conhecido como "Os Quinhentos Companheiros", formado
por heris da guerra civil de Atmara. Sem mui ra dificuldade, acuau
os elfos e fundou o Primeiro Imprio. Os elfos passaram a habitar
as fronteiras de Skyrim.
Geraes depois, o Rei Harald abandonou todos os domnios
em Atmora e proclamou a independncia dos nords de Skyrim.
Todos os humanos de Tarnriel descendem dos nords de Skyri m, que
an res eram considerados o mesmo grupo tnico 'dos de Atmora. O
imprio dos nords continuou sua expanso, obtendo o controle de
(Oda a regio de Skyrim e tambm terras prximas, como o r r o ~
wind. A conquista de Morrowind foi especialmente sangrenta e
lembrada at hoje pelos habitantes da regio.
Mas o sistema escolhido pelos nords para a sucesso do go-
verno do Imprio acabou sendo sua runa. Por sculos os lordes de
diferentes terras reuniram-se e escolheram o sucessor do Imprio.
Mas quando O encontro para decidir o novo lder no conseguiu
chegar a um consenso, houve guerra a Guerra da Sucesso, que
levou provncias inteiras e declararem-se independenres.
neste conrexm que comea a hisrria de Skyrim. Buscando
desligar-se do Imprio, Vlfr ic Smrmcloak assassinou o Alto Rei ,
levando a uma guerra civil na regio. Mas isso no O pior ai nda
h as profecias sobre o retorno dos drages, liderados por Alduin.
GEOGRAFIA
A regio de Skyrim conta com diversos tipos de terreno, incluin-
do tundra, Aorestas, serra e montanhas. a terra mais acidentada do
continente; alm de COnter os picos mais alros de Tamriel, Skyrim
tambm muiro frio, e a neve bastante comum. As ni cas reas
planas na regio ficam a oeste so as partes mais populosas. O
restO de Skyrim repleto de montanhas, penhascos e vales profundos.
CIDADES DE SKYRIM
A regio tem cinco cidades principais, alm de um sem nme-
ro de pequenas vilas e aldeias espalhadas entre nove rerras menores.
DAWNSTAR
JuntO com Solitudc e Wintcrhold, Dawnstar uma das cidades
mais ao norte de Skyrim. a capital da terra de The Pale. Trata-se
de uma cidade armada, sob lei marcial. governada pelo Jarl Skald,
o Velho, que detesta a Legio Imperial. Aparentememe, Skald apoia
o esforo dos Stormcloaks comra o Imprio.
,
FALKREATH
Esta cidade no sudoeste de Skyrim fica perto da fronteira com
Cyrondiil (e at j fez parte de l) e tambm COI11 Hammerfell.
Falkreath a nica cidade de grande porte na terra de Falkreath e,
assim, a capital e lar de seu lder, o Jar! Siddgeir.
Muiros 'nords famosos foram encerrados no enorme cemitrio
de Falkreath, prximos a pessoas honradas do passado da regio.
Falkreath foi palco de muitas batalhas, e um clima mrbido reina
enrre seus habi tantes como o uso da palavra "morre" em muiros
dos esrabelecimenros locais.
MARKARTH
Markath a cidade mais a oeste de Skyrim. Tambm a capital
das cerras chamadas 1he Reach, que so governadas pelo Jarl Igmund.
A cidade composta de duas partes: Markarrh, onde ficam
todas as casas e lojas, e Understone Keep, onde fica a morada do
Jarl , os Sales dos Mortos, o Museu Dwemer e o stio arqueolgico
da Escavao Nchuand-Zel (alm do ferreiro Moth).
Antigamente, Markarth chamava-se Nchuand-ZeI, e pertencia
ao povo dos Dwemer, rambm chamados anes. Com o desapare-
ci mento dos anes, Nchuand-Zel ficou abandonada at a chegada
dos humanos.
Diferente de cidades dwcmcr em Morrowiod e HammerfeU,
Markarth no foi construda com meral, mas com pedras, devido
abundncia de rochas nas montanhas de Skyrim. Outra teoria sobre
Markarth no ser feita de metal afirma que os habitantes humanos
de Markarth erigiram sua cidade sobre as runas de metal da verda-
deira cidade dos anes, que hoje se encontraria nos subterrneos.
MORTHAL
Local izada nos pntanos de Hjaalmarch, MorchaJ fica isolada
de outras cidades. Mesmo assim, h tropas do Imprio aqui, e o
lder da regio, o Jarl Idgrod Ravencrone, parece
No raro que os habitantes relatem ter visto luzes e sombras
estranhas nos pntanos d urante a noite, e rodos parecem preocupa-
dos com o moinho, a nica fonte de comrcio da aldeia.
RIFTEN
Tambm chamada Rifrol1, a cidade fica no sudeste de Skyrim,
perco da fronteira com Cyrondiil e Morrowind. Abriga a Guilda
dos Ladres.
A cidade composta de uma populao bastante pobre. com
casas de baixa qualidade, ruas escreitas e um vasto complexo de es-
gotos que correm pelos subterrneos. Rifton est sob controle da
faco dos Black Briars, e seu lider, Maven Black- 8 riar, tem o Jarl
na folha de pagamento - alm de conexes com a Guilda dos La-
dres e a Dark Brotherhood (um grupo de assassinos mercenrios).
Para entrar em Riften o visitante precisa pagar a "taxa dos visi-
tantes", que varia de acordo com a fama e experincia de cada um.
SOLITUDE
Tambm chamada de Haafingar, Solitude o maior centro de
influncia do Imprio em Skyrm, Fica bem a nordeste da regio. de
onde recebe navios de (Odas as partes do mundo.
Em Solirude tambm fica o Castelo Dour, de onde o General
Tulli us comanda a Legio Imperial. A realeza fica no Palcio Azul,
um primor da arqultetura de Tamriel. A cidade tambm abriga o
Bards College (Universidade de Bardos) , principal conservatri o do
continente. Seus alunos encon-
tram emprego com faci lidade, re-
cebendo patrocnio de nobres de
(Odas as partes de Sk:yrim e alm.
Todo ti po de negcio, aven-
tura e i ntriga pode ser encontrado
em Solitude.
WHITERUN
Capi tal das terras de White-
run Hold, Whiterun sofreu com
vrios problemas em tempos re-

centes - como lllvernos ngoro-
sos demais, sal teadores e ataques
de (rolls do gelo. A cidade j foi
considerada o equivalente da Ci-
dade Imperial, mas hoje pena
com as adversidades. uma cida-
de estratgica canto para a Legio
Imperial quanto para os Storm-
cloaks, por estar situada bem no
centro de Skyrim.
Whiterun serve de lar para
duas imporcanres dinasdas: os
Gray-Manes e os Battle-Borns. J
,
THE ELDER SCROLLS
The Elder ScroUs V' Skyrim o quinto captu10 da saga
que vem sendo desenvolvida ao longo da srie 1he Elder
Scro/Is (que comeou nos PCs em 1994). Mais que uma sim-
ples continuao, Skyrim um jogo em si mesmo, completo
com hist6ria, personagens, misses e grandes acomecimen-
tos, Saiu em 11 de novembro de 2011 para PC, Xbox 360 e
PlayScation 3. A desenvolvedora a Bethesda Softworks.
foram aliados, mas hoje so inimigos ferrenhos - resultado de vi-
ses diferentes quanto guerra civil, alm da disparidade financeira
entre os dois cls (uma vt':L. que os Bacele-Borns so ricos e os Gray-
-Manes so muito mais humildes).
A cidade governada pela faco conhecida como "The Com- .....
panions", parecida com a Gui lda dos Guerreiros de Cyrondiil. O
quartel-general da faco fica em Jorrvaskr, um salo lendrio por
sua proximidade com a Skyforge, uma forja ancestral que dizem ser
mais antiga que humanos e elfos.
O chefe da regio o Jarl Balgruuf, o Grande, que conta com
heris poderosos entre seus comandados,
WINTERHOLD
Localizada na costa bem ao norte de Skyrim, Winterhold passa
por tempos difceis - especialmente desde o "Grande Colapso",
quando a cidade entrou em um perodo econmico horrvel.
Antes do evento, a cidade ardia com cultura e beleza, especial-
mente devido a refugiados de Morrowind que, ao invs de se corna-
rem um peso para Wi nterhold como muitOs pensavam, trouxeram
conhecimento e trabalho d uro, enriquecendo a cidade e estimulan-
mi hl'i H 116fi' , [!ElE
mlffi:'liI' OU CiUIl'f:l

do o esprito mercantil dos nati vos. Winrerhold era rida como uma
das principais cidades em termos poltjcos, econmicos e culturais.
Mas, desde o Grande Colapso, os outros jarls de Skyrim passaram a
encarar o Jarl de Winrerhold com suspeita.
O Grande Colapso foi um acontecimento geogrfico em que
. o territrio onde a cidade ficava simptesmence desmoronou, sen-
do engolido pela terra. Existem duas teorias para explicar o even-
to. A primeira afirma que o Grande Colapso escaria relacionado
com a erupo de um vulco adormecido. EntretaJUo, Red Moun-
min, o tal vulco, /ica longe, e por isso quase ningum acredita
nessa hiptese.
A segunda teoria, muito mais plausvel aos olhos do mundo,
afi rma que os culpados pelo Grande Colapso so os magos da Uni-
versidade of Wimerhold, uma guilda de conjuradores que faz da
cidade seu cenrro de administrao e negcios. Como O prdio da
Universidade no sucwnbiu j utUo com o restO da cidade, fcil
emender que todos culpem os magos pela catstrofe.
No basusse a fuga em m ~ s s da populao nos ltimos tem-
pos, Winterhold um dos locais mais suscetveis a ataques de dra-
ges desde o retorno de AJduin.
WINDHELM
Embora a cidade hoje no tenha o glamou r de outras pocas,
o palcio da dinasria Ysgramor ainda hoje domina a paisagem do
centro da Cidade Velha de Sk}' rim. Windhclm foi saqueada durame
a Guerra da Sucesso e de novo pelo exrciw akaviri de Ada'Soom
Dir- Kamal. O Palcio dos Reis um dos poucos prdios do Primei-
ro Imprio que continua de p. O Jarl de Windhlem no ningum
menos que Ulfric Smrmdoak.
Hoje, a cidade a nica de grandes propores nas terras de
E.:'lstmarch, e serve de base para as [fOpas imperiais que guardam o
Dun med1 Pass rumo a Morrowind.
Durame os eventos de 7he Elder Serolls V, a cidade governada
por Ulfc Smrmcloak, que lidera a rebelio comra O Imprio.
ECONOMIA
Skyrim uma provncia rica. O condado de Solicude, em espe-
cial, sempre foi uma das regies mais ricas e inAuemes de 1mricl.
Recememenre, Solirude se tornou ainda mais poderosa, controlando
grande parte da costa norte do conti nente - graas especialmente ao
casamento do Rei 1hian com Macalla, Rainha de Dawnsmr.
POVOS DE SKYRIM
Skyrim habitado por um grande nmero de povos, cada qual
com seus prpri os objetivos para a regio. As raas tm suas pr-
prias caractersticas, ass im como as raas bsicas de Tormenta RPG.
ALTMER
Mais con hecidos como Idtmers, os alms elfos so o povo mais
ligado s artes atcanas. Como raa, os alrmers tentam manter os
padres dos aldmers, rap da qual descendem (os aldmers foram
uma das primeiras raas do mu ndo). Para tanto, os a1tmers usam
ri gorosos processos selerivos de casamento e reproduo.
Os altmers esto entre os povos mais altos de Skyrim. Sua pele
rem uma leve colorao dourada. So esguios, com orelhas pontudas
proeminentes e olhos amendoados (normalmente nas cores marrom-
-amarelada, verde ou amarela). No geral, sua constituio menor
que a dos humanos, e os alrmers so menos geis que raas ap.arenta-
das como os bosmers. Os a1tmers esto enrre as raas mais inteligentes
e mgicas, superando at mes mo os bremns em aptido para a magia.
Os a1rmers no geral vivem na provncia de Summerset Isle,
uma il ha enorme na costa sude.lte de Tamriel, fazendo fronteira
com Valenwood. De acordo
com suas lendas, seus ancestrais
aldmers chegaram na Summer-
ser Isle depois que seu conti-
nente original, Aldmeris, afun-
dou. De l se espalharam por
Tarnriel. Os altmers de Tamriel
durante muiw rempo tiveram
s um rei, ar o es tabel ecimen-
to da Dinastia Camoran em
Valenwood, que quebrou com
a tradio.
.
A infl uncia dos altmers
no cominente sentida at ho-
je, pois sua antiga cul tura lan-
ou as bases da religio, dos
idiomas e at mesmo da ar-
quitetura de Tamriel. Entre-
tanto, quase todos os nords
em Skyrim odeiam os aJrmers,
que invadiram sua terra naml.
Alguns nords se aliaram aos
Srormcloacks pelo simples faro
de que as legies do Imprio
apoiam os altmers.
TRAOS RACIAIS
+2 Desrre--a, +4 Intel igncia. -2 Constituio. Os alrmers
so mais geis que os humanos e figuram entre as raas mais inteli-
gentes de Tamriel, mas no so co vigorosos quanto outros povos
do continente.
Viso na penumbra.
+4 cm testes de resistncia contra doenas. Anos de reproduo
selecionada deram aos alrmers um poderoso sistema imunolgico.
+4 em restes de Percepo. Alrmers tm sentidos apurados.
Identificar Magia considerada uma percia trei nada para
rodos os alrmers. Uma vez por dia, um altmer pode fazer um teste
de Ident ificar Magia (CD 15). Ele recupera uma quantidade de
PM igual diferena entre o res ultado e a CD (por exemplo, se o
resultado for 20, recupera 5 PM).
ARGONIAN
Pouco se sabe sobre os habitantes do Pntano Negro; anos de-
fe ndendo suas fromeiras rransformaram-nos em especialistas em
rcicas de guerrilha, e suas habilidades nacurais deixam-nos igual-
mente vontade na terra ou na gua.
Os argonians so uma raa de rpteis anfbios que j causaram
o fim de muitos exploradores da regio. Tm corpo humanoide co-
berto de escamas, com cabea de lagarro e at mesmo chifres.
So considerados cidados de segunda categoria pelos nords,
obrigados a morar nos piores lugares de suas cidades.
TRAOS RACIAIS
+4 Destreza, +2 Constituio, -2 Carisma. Os argonians so r-
pidos e resistentes, mas so vistos com desconfiana pelas omras raas.
Deslocamento de natao 9rn. Os argonians so anfbios, e
podem retirar seu oxignio tanco da gua quanto do ar.
Viso na penumbra.
+4 em testes de resistncia contra doenas. O sangue argo-
nian resistente a infeces de todos os tipos.
+4 em testes de Furtividade. Argonians so silenciosos.
Ladinagem considerada uma percia treinada para todos os
argonians. Alm disso, eles ganham um bnus de +4 em tOdos os
testes para abrir fechaduras e operar mecanismos.
Uma vez por dia, um argonian pode receber cura acelerada
num valor igual ao seu bnus de Constituio. Usar esta habilidade
uma ao livre, e ela dura um mi nutO.
BOSMER
Os bosmers, tambm chamados elfos da Roresta, so um cl l-
fico de Valenwood que prefere um estilo de vida simpl es e bucli co,
vivendo em harmonia com a regio e os animais. So os melhores
arqueiros de rodo o continente de Tamriel , e so por sua
habilidade de comandar animais.
Os bosmers so primos dos al t mers, mas sua linhagem menos
nobre que a dos altos eIfos. Entretanto, se adaptaram bem vida
em Tamriel.
, .. -
,
-
,
-
Dunrner
-
Altmer
Argonian
Bosmer
Breton
Imperial
Khajlt
TRAOS RACIAIS
+4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Constituio. Os bosmers es-
to entre as raas mais geis de Tamriel, e seu modo de vida buclico
em proximidade com a natureza tambm os torna mais sbios. En-
tretamo, no so to vigorosos quanto outras raas do continente.
Deslocamento 12m. Bosmers so extremameme rpidos.
Viso na penumbra.
+4 em testes de Percepo e Sobrevivncia. Bosmers tm senti-
dos apurados c sabem viver nas florestas mais profundas.
+1 nas jogadas de ataque com arcos de qualquer tipo.
Um bosmer recebe a habilidade empatia selvagem do d ruida.
Se receber esta habilidade por uma classe, recebe +4 no teste.
BRETONS
Bretons so humanos de descendncia mista: tm tanto sangue
lfico quamo humano. Habitam a provncia de High Rock.
Os bremns so magos competentes, mas tambm tm alta re-
sistncia magia. So considerados uma das raas mais inteligenres
de Tamriel, conhecidos por sua capacidade de raciocnio abstrato,
uma das explicaes possveis para sua aptido para as an es mgicas.
TRAOS RACIAIS
e +2 Destreza, +2 Inteligncia. O sangue lfico potente e
trouxe tona o melhor que os eifos tm a oferecer.
e 1 talento bnus escolha do jogador.
e 1 percia aeinada extra.
Idemificar Magia considerada uma percia treinada para
rodos os bretons.
Nord
Orsimer
Redguard
+2 em testes de resistncia contra magias.
Uma vez por dia, quando fo r alvo de uma magia, um breton
pode fazer um teste de Idemificar Magia (CD I S + nvel da magia).
Se for bem-sucedido, absorve os PM investidos na magia, e no
sofre nenh um de seus efeiros.
DUNMER
Os dunmers, mais conhecidos como eIfos negros, so eIfos de
pele escura nati vos da provncia de Morrowind. Tm olhos verme-
lhos e sua pele varia do verde ao cinza, s vezes at mesmo azul
claro. So conhecidos por sua fora, inreligncia e rapidez.
TRAOS RACIAIS
+2 Fora, +4 Intel igncia, - 2 Carisma. Os dunmers so mais
forres que outras raas de Tamriel , e tambm mais inteligentes, mas
so prejudicados pelo desci no.
Viso no escuro.
e Resistncia a fogo S.
e +4 em testes de Identificar Magia e Percepo. Dunmers tm
semidos apurados e aptido mgica.
e Um dunmer recebe Iniciativa Aprimorada como um talento
adicional.
e Todos os dunmers podem invocar a fria de seus ancestrais
como uma ao livre. No fim do rumo do dunmer, cada criatura
adjacente sofre dano de fogo igual a I dG mais metade do nvel do
dunmer. Esta habilidade dura um nmero de rodadas igual ao mo-
dificador de Constituio do d unmer.
IMPERIAL
Nativos da provncia civilizada e cosmopolita de
rondill, os imperiais so um povo educado e de vas-
(Os conhecimentos. Tambm so conhecidos por sua
disciplina e o ri goroso ueinamcnto de seus exrcitos.
No toa que controlam a maior parte de Tamriel.
Embora fi sicamente menos imponentes
que outras raas do cont inente, os impe-
riais so conhecidos como diplomatas
e mercadores, O que os ajudou a
subjugar os outros povos de
Tamriel a seu Imprio,
um basrio de paz
e prosperidade.
Os imperiais conrrolam a maior parte de Ta-
mriel. Fisicamenre se parecem com os brerons, ape-
sar de sua pele ser um pouco mais escura.
TRAOS RACIAIS
+2 em Carisma, + 2 em uma habilidade
escolha do jogador (i nclui ndo Carisma, para um
bnus tOral de +4).
2 percias treinadas exrras.
Diplomacia considerada uma
percia treinada para codos os imperiais.
1 talemo bnus escolha do jogador.
+ 1 nas jogadas de araque com armas de corpo-a-
-corpo leves ou de uma mo.
KHAJIIT
Os khaj iit so uma raa humanoide que
habita a provncia de Elsweyr. Junto com
os argonians, so chamados de raas-feras
- porque sua aparncia felioa,
lembrando a de vrios ani-
.
maJS, como gatos, pumas
e linces (e tambm rm
um leve smaque).
Muitos khajiit desde-
nham armas normais, pre-
ferindo suas prprias garras.
So excelentes ladinos (e assassi-
nos ... ) devido a sua grande agili-
dade e habilidades acrobticas inatas. Tambm
desenvolvem grande funividade, favorecida por
sua capacidade de enxergar no escuro.
Esses traos, aliados ao fato de muitos
humanos os verem como "animais", faz com
que muitos khajiit tornem-se assassinos, ladres
e bandidos fora de suas provncias de origem.
TRAOS RACIAIS
+2 Fora, +4 Destreza, -2 Inteligncia. Os
khajiir so mais geis, rpidos e fones que outras raas de Tam-
riel, mas no so to cultos quanto outros povos do continente.
Viso no escuro. ..
Deslocamento 12m.
Todos os khajii ( tm dois ataques narueais de
garra (ld4, corte). Um khaj ir pode atacar com as d uas
garras, mas sofre uma penal idade de -4 nas jogadas -
de ataque.
Um khajir que esteja se equilibrando ou
escalando no considerado desprevenido.
Um khaji it pode usar Funividade com
seu deslocamento normal sem sofrer
dade de 5 no teste de percia.
NORD
Os nords so uma raa de humanos al-
[OS com pele clara, que habitam a regio de
Skyrim. So conhecidos por sua res istncia ao
frio - narural ou mgico. So um povo guer-
reiro que costuma trabalhar como soldados,
mercenrios e ferreiros por todo o continen-
te de TamrieI. Mas se des tacam mesmo no
combate e na guerra.
Nords tambm so marinheiros natos,
e podem ser encontrados por roda a cosu de
Tamriel - ramo como membros da tripulao
quanto como capites de seus prprios navios.
Os traos raciais abaixo valem tanto para os nords de
Skyri m quanto para os nords de Armora.
TRAOS RACIAIS
+2 em Consrirui..o, +2 em uma
habilidade escolha do jogador (in-
cluindo Constituio, para um b-
nus rotal de +4).
Resistncia a frio 5.
2 percias rreinadas extras .
1 talemo bnus escolha do jogador.
C:0m um grito de guerra, os nords po-
dem causar pnico no corao de seus inimi-
gos. Uma vez por dia, podem lanar a magia medo
(C:D 10 + metade do nvel do nord + modo ur).
ORSIMER
Mais conhecidos por ores, os orsimers so brba-
ros das montanhas Wrothgarian e Dragontail - mas
tambm podem ser encoO[rados em quase todas as
grandes cidades do continente. Eles so na verdade
elros (o ma no nome da raa indica a descendncia
lfica), mas seu nome significa "o povo pria".
Orsimers so conhecidos por sua braVura
e resistncia s piores dificuldades. Foram muito
temidos no passado, mas hoje so aceitos Imp-
rio, em especial nas legies. Os orsimers tambm so
grandes ferreiros e muico apreciados pela qualidade
de sua produo.

A mai oria dos nords no gosta de orsimers, ento eles normal-
mente habitam fortes nos ermos do continenre. A maioria dos cida-
dos do Imprio acha a sociedade ore dura e cruel, mas h muito a
ser admi rado - em especial, a lealdade tribal e igualdade emre os
sexos, coi sa muito di ferente emre os povos humanos.
. TRAOS RACIAIS
+4 Constituio, +2 Fora, -2 Carisma.
Viso na penumbra.
Uma vez por dia, um orsimer pode rolar novamcncc um teste
de resistncia recm realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem,
.. ..
mesmo que sep pIOr que a prImeIra.
+4 em testes de Ofcio (metalurgia).
Quando usando armaduras mdias ou pesadas. um orsi mcr
recebe reduo de dano l.
Orsimers recebem a habilidade fria (dos brbaros). Se j
possurem esta habilidade, ganham um uso dirio extra.
REDGUARD
Os redguards vm da provncia de Hammerfell. Descendem de
uma longa tradio de guerreiros e videntes. fu; lendas dizem que os
redguards so mais habilidosos com armas que rodas as outras raas.
Apesar do nome, redguards tm pele negra. So orgul hosos e
bastante independentes, o que os rorna batedores naturais e mem-
bros feroz.es de qualquer parede de escudos. Tambm so abenoa-
dos com grande constituio.
TRAOS RACIAIS
+2 em Fora, +2 em uma habilidade escolha do jogador
(incluindo Fora, para um bnus cotai de +4).
1 percia trei nada extra.
1 calemo bnus escolha do jogador.
Redguards recebem Foco em Arma (qualquer arma sua es-
colha) como um talento adicional.
Urna vez por dia, um redguard pode gastar uma ao comple-
ta para recuperar seu flego, curando ld8 pontos de vida para cada
dois nveis de personagem (mnimo ldS).
FACES
Um dos diferenciais de The Elder Scrolls v.: Skyrim so as fac-
es. So parte importante da (rama e afetam o desenrolar das aven-
turas. Existe mais de uma dezena de faces a que voc pode se unir
no jogo, e outras tantas que no aceitam sua enrrada.
Pertencer a uma faco tcm prs e contras. Por um lado, tOrna
mais fcil conseguir servio, dinhei ro e at mesmo certos conhe-
cimentos (alm disso, o mestre pode proibi r certOs talentos para
quem no perrencer a determinada guilda), alm de misses onde
ganhar experincia e renome.
Todas as faces exigem testes das habilidades apropriadas
para que algum se torne membro. Por exemplo, o CoUege ofWin-
(erhold, uma faco.de conjuradores, pode exigi r conhecimento de
magias especficas - e o uso das mesmas.
,
Alm disso, existe um movimento constante na lealdade das
faces; elas se tornam aliadas, inimigas e neutras de acordo com o
desenrolar dos mais diferentes evenros no mundo.
Os testes para se tornar membro de c.1da faco e as relaes
entre as mesmas ficam a cargo do mestre - assim, jogar lhe E/der
Scrolls V: Skyrim ou ler esra matria no vo estragar a sua campa-
nha em casa.
BARDS COLLEGE
Uma guilda de bardos e oradores com sede em Solirude. Seu
lder Vi armo, um altmer.
Negcios: a Bards College oferece servios relacionados s ar-
tes, espccialmenre msica e oratria. Diplomatas famosos saram
daqui. Membros desta fac.1o podem comprar equipamento arrs-
co (incl uindo instrumentos musicais e equipamento de disfarce)
com desconto.
Oportunidades: bardos so bem-vindos em rodos os lugares
de Tarnriel, especialmeme nas aldeias mais afastadas, onde o povo
anseia por notcias do resto do mundo. Toda cone precisa de m-
sicos e mestres de cerimnias, e a Bards College um lugar timo
para enconuar pessoas com esse perfil. Tambm a faco ideal
para conseguir conhecimento de lendas e histrias, em especial
aquelas que conduzem para itens e arrefaros mgicos.
CL BATTLE-BORN
Um dos dois maiores ds da cidade de Whiterun, os Batte-
-Bom so uma faco extremamente leal ao Imprio de Tarnriel.
Alm disso, possuem uma fazenda extremameme lucrativa e figu-
ram emre as famlias mais ricas de Skyrim.
Alm de abastados, os tambm tm uma grande
tradio como guerreiros e ferreiros. Eram bastante prximos dos
Gray-Mane antes da Guerra Civil, mas hoj e as duas faces so
. .
1Il1mlgas mortaIs.
Negcios: abastados, os se concentram principal-
mente na fazenda e em negcios relacionados ao ferro e ao ao,
como quase todo tipo de equipamento de que um heri aventureiro
pode precisar.
Oportunidades: os Batele-Bom podem bancar mercadores em
incio de carreira e tambm rodo tipo de profissional de que eles
mesmos precisem, de guerrei ros a magos. No so poucas as' misses
para as quais podem contrarar aventureiros - especialmence contra
os rivais Geay-Mane.
COLLEGE OF WINTERHOLD
Savos Arcn o mestre desta guilda e faco de magos sediada
na cidade de Winterhold.
Negcios: o principal bem oferecido pela College of Win-
terhold magia e conhecimenro mgico. Itens mgicos tambm
podem ser conseguidos aqui .
Oportunidades: a magia permite os mais diferentes efeitos, do
controle dos animais ao assassinato. Por isso mesmo, magos podem
ser empregados em qualquer lugar de Skyrim e tambm por qual-
quer faco. Alm disso, um membro desca faco pode consegui r
informaes sobre itens mgicos e artcfaros poderosos.
THE COMPANIONS
Guilda de guerreiros cuja origem remoma direramenre aos
Quinhentos Companheiros li derados por Ysgramor. A influncia
do passado to forte que esta faco no conta com um lder des-
de a morte de seu mestre originaL Enrrccanro, Kodlak 'Whiremane
arua como conselheiro em todos os assuntos da faco. A sede da
guilda fica em Whitcrun.
Negcios: armas, armaduras, alojamenw, raes, equipamen-
to .. . Tudo de que um guerreiro pode precisar, esteja onde estiver.
H muito a ganhar fi liando-se aos Companions, especialmente se
, . . .
voce vlap multo.
Oportunidades: guerreiros so necessrios em rodos os l uga-
res de Skyrim e alm; seja para servios pequenos como manter a
ordem na taverna, seja como guarda-costas de elite. Alm disso,
na baralha contra Alduin e seus drages, certo que os povos de
Tamriel precisaro de msculos e ao.
THE DARK BROTHERHOOD
Este grupo de assassinos j foi uma das faces mais temidas de
Tamriel, mas perdeu parte de sua repucao nos ltimos tempos. O
principal objetivo da Dark Brotherhood hoje voltar aos tempos de
gl ria - de preferncia trazendo codos os seus inimigos abaixo en-
quanto a Dark Brotherhodod escala de volta ao copo. A sede desta
faco o Dark Brotherhood Sanctuary, perto de Falkreath.
Negcios: veneno, equipamento de invaso, produtos para
disfarces . . . Voc deci de. Tudo de que um ladino hbil pode preci-
sar a Dark Brorherhood pode fornecer. Inclusive verses alqumicas
, '
e magICas.
Oportunidades: na guerra entre as faces, no falta servio
para a Dark Brotherhood - sempre h uma voz que precisa ser
silenciada. O trfico de informaes outro mercado importante,
mas s os melhores infiltradores so capazes de conseguir as infor-
maes valiosas de verdade.
-
CLA GRAY-MANE
,
Os Gray-Mane so um dos dois maiores cls da cidade de Whi-
terun, onde tambm vivem seus rivais, os Batrle- Born. Antigamen-
te eram ali ados, mas hoje so inimigos ferrenhos - cada cl tomou
partido de um lado diferente da Guerra Civil.
Os Gray-Mane so separatistas; opem-se ao Impri o de Tam-
riel, apoiando a causa dos Stormcloaks. Mas, se forem pergumados
sobre a causa do rompimento com os Battle-Born, sempre diro
que devido ao fato de considerarem o outro cl fraco e interessado
apenas em dinheiro.
Negcios: pobres, h pouco que os Gray-Mane podem ofe-
recer. Entretanto, todo aventureiro precisa de alojamemo e raes
algum dia.
Oportunidades: os Gray-Mane conseguem traar suas origens
aos Quinhentos Companheiros de Ysgramor; embora no tenham
grandes posses, o prestgio do cl ainda pode abrir portas e conse-
guir comatos, especialmente em outras faces como lhe Compa-
nions (veja acima). Antigos como so, detm conhecimentos que
hoje ficaram no passado de Tamriel, como covis de monstros pode-
rosos e tumbas de heris antigos ...
GREYBEARDS
Faco misteriosa que vive reclusa no santurio de High
Hrothgar, no pico mais alto de Skyrim. Vivem em silncio, bus-
cando comungar com "a voz no cu".
Negcios: os Greybeards vivem isolados de todo o resto de Ta-
mriel; no h nada que possam oferecer a no ser conhecimento ...
Oportunidades: os Greybeards so muito importantes para a
histria principal de The Elder Scrol/s V: Skyrim - so de grande
valia para que os aventureiros descubram a melhor linha de ao em
sua misso contra Alduin e os drages.
IMPERIAL LEGION
Uma das principais faces do mundo de Tamrid, a Imperial
Legion (Legio Imperial) comandada pelo General Tullius a panir
da cidade de Soli tude. Os nmeros e a fora da Imperial Legi on
diminuram nos ltimos 200 anos, mas esta cominua como uma
das principais faces de todo o mundo.
Negcios: nenhum negcio demais para a Imperial Lcgioll;
ela pode conseguir qualquer irem e equipamento, e tambm qual-
quer conhecimento. Basta ter como pagar .. .
Oportunidades: como uma das principais faces de Tamriel,
h oportunidades para todos os eipos de grupos e personagens; de
misses de assassinato para ladinos a proteo de lderes militares
da prpria Imperial Legion e misses diplomticas aos Greybeards.
uma tima faco inicial para qualquer grupo de personagens.


STORMCLOAKS
Os Stormdoaks so um exrcito de nords que acreditam que
Skyrim no deveria continuar aliada ao decadente Impri o. So lidera-
dos por Vlfric Storrndoak, o Jarl de Windhelm, que matou o Alto Rei
de Skyrim em um duelo (embora muitos acusem-no de assassinato).
Os principais inimigos dos Stormcloak-; so as Legies Impe-
riais lideradas pelo General Tullius. Os Stormeloaks usam tticas
de guerrilha e dependem quase que exclusivamente de armas como
lminas e Aechas, pois no COntam com grandes armas de cerco.
Os Stormdoaks se opem a todos que tenham qualquer liga-
o com o Imprio, e por isso, odeiam grupos como os Batde-Born.
Contam com o apoio dos Grey-Mane.
Negcios: tambm um exrcito clandestino, os Stormcloaks
podem conseguir o que qualquer um precisar - de armas a manei-
ras de invadir os mais diversos lugares. arriscado fazer negcios
com eles, pois qualquer um pode ser um espio do Imprio, e qual-
quer Srormcloak vai cortar gargantas primeiro e conversar depois.
Oportunidades: os Srormcloaks so inimigos fervorosos do
Imprio e de qualquer um que apoie este inimi go. Podem conseguir
misses de todos os tipos visando destruir o imprio, alm de co-
nhecimentos que podem levar derrocada de AJduin e seus drages.
THIEVES GUILD
A Cuilda dos Ladres est em franco dednio; antes operavam
no mundo inteiro, hoje s executam trabalhos em Riften. Pouco
mais que simpl es bandidos. precisam de um lder que os restaure
antiga glria.
Negcios: a Thieves Guild pode conseguir informaes sobre
onde vive quaJ nobre e se o tesouro dele grande ou no. Entre-
tanto, restriros a Riften, as informaes desra faco no costumam
ser muito teis para os demais viajantes ... Ser que voc precisa de
uma nova adaga ou porrete?
Oportunidades: a menos que voc opere em Riften, no h
muito que a Thieves Guild possa fazer por voc. Alm disso, na
maior parte do tempo voc estar competindo com ladres deses-
perados por servio.
-
REGRAS PARA FACOES
Independente da classe de cada personagem, as diversas faces
de Skyrim tm uma acitude neutra com relao a eles. Entretanto,
essa atitude pode melhorar ou piorar ao longo da campanha. Isso
se reHete na reputao que cada personagem rem com as faces.
REPUTAO
A reputao mede a fama do personagem dentro de cada fac-
o. A reputao atua tanto em termos de histria'quanto em rer-
mos de regras - uma reputao positiva gera um bnus, enquanto
uma reputao negativa impe uma penalidade. Esse modificador
de reputao usado em testes de percias sociais relacionados s
faces (Diplomacia, Enganao e Obter Informao).
Seu modificador de reputao igual metade do seu nvel
de personagem, arredondado para baixo. Assim, se voc est no 5"
nvel e tem uma boa reputao com os Stormcloaks, rodos os seus
testes de Diplomacia tero um bnus de +2 quando voc lidar com
um membro desta faco. Mas o modificador tambm pode agir
como uma penalidade em determinadas situaes. Ao lidar com a
Imperial Legion, POt exemplo, voc tem penal idade de - 2 nos testes
de Diplomacia, Enganao e Obter Informao.
O mestre decide se uma faco considera um personagem alia-
do (ou seja, se ele recebe bnus por reputao) ou inimigo (ele sofre
a penalidade) , com base no histrico de aventuras do personagem.
No caso de personagens neutros (que nunca tenham interagido
com a faco) , nenhum bnus ou penalidade aplicado.
SIMPATIA
Seu relacionamento com cada faco pode melhorar ou pio-
rar ao longo do tempo. O stattts desse relacionamento se reRete na
simpatia que cada faco tem por voc. Quanto mais alto seu nvel
de simpatia, melhor - voc ser visto como uma pessoa confivel,
em quem a faco pode querer investir tempo, dinheiro e at ouuos
tipos de ajuda.
Para ganhar simpatia, voc precisa se aventurar. Voc ganha
1 pOntO de simpatia em cada aventura, e pode colocar esse pOnto
na faco que quiser, desde que tenha interagido com ela ao longo
da avemura. Assim, se voc acabou de voltar de uma avemura em
Falkreach e interagiu com membros da Dark Brocherhood, pode
colocar o ponto de simpatia ganho nessa faco. Esse ponto de sim-
pada equivale a um bnus de + 1 em percias sociais (Diplomacia,
Enganao e Obter Informao) com membros da faco. Seu nvel
de simpatia com uma mes ma faco jamais pode ser maior que +5.
Os jogadores precisam manter o controle da simpatia que distribu-
ram entre cada faco.
-
SIMPATIA & REPUTAAO
A simpatia funciona da mesma forma que a reputao, e seus
efeitos se acumulam. Sempre que voc imeragir com um membro
de uma faco com quem tem simpatia e com quem normalmeme
ganharia um bnus devido reputao, os bnus se somam.
Por exemplo. se voc est no lY nvel e acabou de voltar de
uma misso em que enfrentou Srorrneloaks a mando do Imprio,
pode querer colocar o ponto de simpatia ganho com o prprio Im-
prio. Voc j dnha simpatia 2 com o Imprio, que agora aumentou
para 3. Assim, ao interagir com membros da Imperial Legion, voc
soma +9 (6 da replICao + 3 da simpatia).
-
SIMPATIA, REPUTAAO
-
E INTIMIDAAO
A situao um pouco diference no caso da percia Intimida-
o. Se voc conhecido como um inimigo da Imperial Legion,
ao remar intimidar um membro da Imperial Legion .s ua reputao
coma como um bnus a seu favor, somando-se no teste de percia.
Se voc conhecido como um aliado da Imperial Legion, soma ape-
nas metade do modificador de repucao arredondado para baixo.
Se voc rem simpatia com a faco de um personagem que esc
tentando intimidar, tambm soma apenas metade do modificador
de simpatia. Entretanto, se tiver simpatia com uma faco inimi ga.
pode somar o modificador inteiro.
Exemplo: voc tem reputao 5 (tendo trabalhado contra os
Battle-Born) e simpatia +3 com os Gray-Mane, e est tentando in-
timidar um membro dos Gray-Mane. Voc soma apenas +3 no resce
(5 pela metade arredondado para baixo + 3 pela metade arredon-
dado para baixo, ou 2 + 1). Mas, se ~ s t i v r tentando intimidar um
Bacele-Bom. voc soma +8 no teste de Inrimidao!
PERDENDO SIMPATIA
Enquanto a reputao um bnus permanente, a simpatia no
. Ela pode cair devido s aes do personagem. Existem basica-
mente trs maneiras de perder simpatia.
Traio: agir arivameme contra os interesses de uma Faco. Por
exemplo, lutar ao lado dos Barcle-Born, roubando mantimentos des-
tinados aos Gray-Mane (perdendo simpatia com os Gray-Mane).
Negligncia: a faco requisita sua aj uda e voc deixa de auxi-
li-la para perseguir seus prprios interesses (ou os de uma faco
neutra faco em questo). Por exemplo, deixando a College of
Winterhold de lado para executar uma misso para os Greybeards.
ConHito de interesses: voc fe-L algo que no prejudica dire-
tamenre uma faco - mas teria sido mel hor se no tivesse fei ro
isso. Por exemplo, voc ajudou os Stormcloaks contra o ataque de
um assass ino enviado para marar Ulfric. O assassino no foi envia-
do pela Imperial Legion, mas se Ulfric morresse seria melhor para
esta faco. Assim, apesar de no agir diremmente contra a Imperial
Legion, perde simpatia com ela.
Em geral, um personagem perde um ponto de simparia de cada
vez. No entanto, o mestre pode decidir tirar mais pomos de sim-
patia por aes drsticas - um atenrado contra a vida do lder da
faco pode custar toda a sua simpatia!
GUSTAVO BRAUNER espera
ganhar a sua simpatia com esta matria

No mundo do mang, todos os artistas marciais, inva-
sores aliengenas, cavaleiros de deusas gregas e at mesmo
ninjas tiveram de se curvar aos piratas. Especificamente a pi-
ratas gozadores, esquisites e bizarros, que singram os mares
enfrentando tripulaes de homens-peixe, artistas de circo e
at mesmo cozinheiros! Porque nenhum mang pode fazer
frente ao sucesso de One Piece.
Publicado no Japo a partir de 1997, One Piece, de Eiichiro
Oda, considerado o mang mais bem-sucedido de todos os tem-
pos. Cada volume vende milhes de unidades no Japo (e no res(Q
do mundo), e a srie no d sinais de perder o flego. Com sua
combinao nica de ao, personagens memorveis, arte marcante
e humor frentico, One Piece quase uma unanimidade.
Mas t udo isso voc j sabia, no ? Chega de enrolao, e va-
mos logo zarpar atrs de nossos sonhos!
( A Era dos Piratas

Anos atrs, houve um pirata que conquistou mais fama e tesou-
ros que qualquer outro: G. Roger, o lendrio Rei dos Piratas. Mas
ele foi capturado pela Marinha e condenado morte. Antes de ser
executado, Roger disse que seu tesouro ainda estava onde ele o havia
deixado. Ao alcance de qualquer um ... Que pudesse encontr-lo.
Incontveis aventureiros lanaram-se ao mar em busca do te-
souro de G. Roger. Suas palavras deram origem a uma era de ouro da
pirataria. Cerca de vinte anos depois, os mares esco cheios de navios
procurando o tesouro - e qualquer outra pilhagem. O chamado foi
irresistvel... Pois o tesouro de G. Roger era o lendrio "One Piece" .
.. t-- .
Mares Desconhecidos
Esta adaptao concentra-se no incio da srie (mais ou
menos at a saga da Baroque Works). Muitos outros inimigos,
lugares, histrias e at mesmo protagonistas so introduzidos
depois disso ... Mas impossvel incluir rudo! One Piece grafr-
de demais. Talvez, no futuro, terihamos uma continuao,
induindo personagens e informaes que s aparecem mais
tarde (e quem sabe umas fichas de viles?). Todos os pedidos,
subornos, ameaas e recompensas pelas nossas cabeas devem
ser encaminhados a drag0nslayer@jamboediwra.com.br.
Ningum sabe o que One Piece. Diz-se que tem valor incal-
culvel , mas talvez seja um item pessoal do Rei dos Piratas. Um dos
poucos capites que afirmava conhecer a natureza do One Piece
disse que o mundo seria tomado por uma imensa batalha quando
o tesouro fosse finalmente encontrado. Enquanto isso, no faltam
batalhas menores (e at mesmo guerras) nesta poca de tumulto e
perigo. Afinal, os piratas podem ser arruaceiros e at mesmo engra-
ados, mas ningum disse que so bonzinhos ...
Gne Piece apresenta os piratas (em sua maioria) como ver-
dadeiros bandidos dos mares. Embora haja piratas heroicos
(como os protagonistas) e outros pelo menos honrados, qua-
se todos que encomramos esto preocupados com apenas uma
coisa: dinheiro. A chegada de uma tripulao pirata a uma ci-
dade ou aldeia costuma ser motivo de alarme. Piratas podem sa-
quear todas as riquezas dos habitantes, ou at mesmo dominar
r -
<
\
).. .
-
..
I
-
uma vila inteira, colocando um preo na vida de cada pessoa. A
no ser para alguns aventureiros entusiasmados. ser pirata no
algo desejvel- em geral, piratas so evitados e trazem vergonha
a suas famlias e ao lugar onde nasceram.
. A Marinha no muito melhor. Esta organizao, teoric:a-
menre dediada a proteger os civis, conta com muitos individu-
os inescrupulosos. Alguns aceitam suborno, fingindo no ver as
atrocidades dos piratas em troa de dinheiro (e sobrevivnci a).
Outros abusam de seu poder, exigindo privilgiQs s CUStas das
pessoas comuns. Outros ainda so inwlerantes, prendendo ou
executando todos que no se enquadram em sua viso rgida de
mundo. Raros so os oficiais da Marinha heroicos e realmente
bem-inrencionados - talvez to raros quanto piratas com essa
ndole. A Marinha obedece ao Governo Mundial. mas muiws de
seus 06ciais tm bastante autonomia para agir como quiserem,
recebendo pouca superviso.
Os mares e a terra tambm esto repletos de monStros. Ser-
pentes marinhas so apenas o comeo: gigames, dinossauros, co-
elhos assassinos, homens-peixe e todo tipo de animai s exticos
esto prontos para esmagar ou devorar aqueles que se aventuram
longe de casa. Isso sem falar em humanos que consomem o temi-
do Fruto do Diabo ...
A t rama de One Piece tem incio com o garotO Monkey D.
Ruffy. J nspirado pelo aventuresco pirata Shanx, o Ruivo, Ruffy
promete um dia se tornar o Rei dos Piratas. Aps comer por aci-
dente um Fruto do Diabo e adquirir estranhos poderes, Ruffy
parte em busca de seu sonho, aos poucos reunindo uma variada (e
esqui sita) tripulao.
Seu objetivo alcanar a Grande Rota, onde (dizem) encontra-
-se o One Pi ece.
-
-
- - - , - ~

o Mundo

o mundo de One Piece dominado por um vasto oceano (o Mar
Azul) dividido por uma faixa de terra (na verdade um continente)
conhecida como Linha Vermelha. Perpendicular Linha Vermelha
existe a Grande Roca, uma linha imaginria que divide mais uma vez
as guas. Temos assim quatro oceanos: None, Sul , Leste e Oeste.
A moeda corrente no mundo todo o Berry. O Governo
Mundial tem autoridade suprema (embora reis. imperadores e go-
vernadores ajam com bastante impunidade em diversos lugares).
A tecnologia apresenta diversas contradies e anacronismos: em-
bora as armas de fogo paream antigas garruchas, podem disparar
muitas balas sem que sejam recarregadas. Embora os navios a vela
dominem os mares, h aparelhos semelhantes a faxes, telefones e
at mesmo cmeras ~ todos movidos atravs de uma espcie de
lesma! Tudo pode existir no cenrio de Orze Piece, se for interessante
e divertido para a histria.
A seguir esto descri es de alguns dos principais lugares j
mostrados na srie.
A Gro.nde Roto.
Alm de dividir os oceanos, a Grande Rota tambm uma cor-
rente martima que abriga os maiores desafios pa. um pirata. Diz-se
que apenas os melhores conseguem alcan.:''.-la, e as cri aturas e mari-
nhei ros que l vivem so mais perigosos que quaisquer Outros. Exis-
tem vrias ilhas e locais na Grande Rota, cada um escondendo seus
prpri os perigos, tesouros e s vezes reinos inteiros. AJgum natural
da Grande Rota costuma ser temido e admirado nos oceanos, pois
est acostumado a dificuldades que os outros sequer imaginam.
(/111"
..
~ - -
--,
----
- .
-
/
(
)
>
\

"
l
,
I
)
l
o clima na Grande Rota muito instvel, e pode mudar em
questo de inSWltes. Tempestades duicas do lugar a nevascas, que
por sua vez do lugar a dias ensolarados - sendo logo substitudos
por um cid one! Apenas nas ilhas e nos mares ao redor existe clima
mais previsvel. AJm disso. existem quatro tipos de ilhas na Grande
Roca: Primavera, Vero. Oureno e Inverno. Cada ilha tem quatrO es
taes prprias. Assim, h um total de dezesseis esrnes nesta regio!
Outro fater que rorna a Grande Rota ainda mais monal a
dificuldade de navegao. Seus campos magnticos tornam bssolas
comuns inteis. Um eipo especial de bssola, conhecido como Bs-
sola Registradora, capaz de oferecer orientao. Existe pelo menos
uma bssola ainda mais poderosa: a Bssola Eterna, que tambm
capaz de ori encar pela Grande Rota.
Os Cintures de CCLlmCLriCL
A Grande Rota cercada pelos Cintures de Calmaria - regies
onde no h vento ou ondas, tornando a navegao quase imposs-
vel. Uma tripulao pode facilmente ficar "presa" nos Cintures de
Calmaria, sem conseguir sair do lugar por muito {empoo Nos Cintu-
res vivem os maiores monstros conhecidos no mundo. Com essas
condies, as chances de sobrevivncia de um navio so bem baixas ...
BCLrCLtie
o Baratie um grande navio-restaurante no Mar do Leste.
Tem forma ovalada. com uma enorme cabea de peixe (que pode
-
"
\

\
,


'"

~

se separar do resto da embarcao) e "barbatanas" que podem se
estender ao lado do convs, aumentando a rea do navio. O Ba-
ratie foi fundado pelo cozinheiro e ex. pirata Zeff, com a inteno
de nunca mais permitir que uma tripulao morresse de fome em
pleno mar. Embora wn restaurante martimo possa parecer presa
fcil para bandidos, a tripulao do Baratie possui muiros lutadores
extremamente capazes - principalmente o prprio Zeff e Sanji ,
que mais tarde passa a integrar a tripulao do Going Merry.
Little GCLrden
Uma ilha totalmente coberta por uma selva densa, povoada
por dinossauros e dois gigantes em uma eterna disputa de fora.
Essa disputa teve incio quando ambos decidiram competir sobre
quem era capaz de caar o maior monStrO marinho. Discordando
sobre o resultado, os dois foram deixados por sua tripulao (com
posta de gigantes piratas) e desde ento lutam todos os dias, sempre
empatando. O incio e o fim de cada luta marcado pela erupo
de um vulco - coisa que acontece de hora em hora! Os gigantes
esto h um sculo nesta competio, que no d sinais de acabar ...
IlhCL dos AnimCLis RCLros
A Ilha dos Animais raros (O(3lmente Roresral, e h b i ~ d por
inmeras criamcas exticas, em geral hbridos entre dois ou mais
ti pos de animais comuns. Seu nico habitante humano Gai mon,
um ex-pi rata que cresceu preso em um ba e esperou por mais de
vinte anos que algum ajudasse-o a recuperar tesouros que ele mes-
..
,
- _/
'-
Frutos do 'Dia.bo
Um dos principais elementos de One Piece so os Frutos
do Di<tbo - valiosssimas frutas que, quando consumidas,
concedem poderes especiais. Podem ser vendidos por mais
de cem milhes de Berdes. Contudo, os Frutos do Diabo
no tomam algum necessariamente superior a todos os opo-
nentes. Existem muitos lutadores "normais" capazes de fazer
frente aos usurios do Fruto.
Cada Fruto concede um poder especfico, e no parece
haver limite para sua variedade. Em comum, todos tornam
o usurio incapaz de nadar (o mar rejeita-os). Em termos de
regras, isso uma Maldio de -1 pomo (ou O pOntO, se o usu-
rio for um homem-peixe ou outro que no precisa respirar ar
normal). O personagem recebe o ponto por essa desvantagem,
pois o conswno do Fruto apenas uma opo de histrico.
Existem trs categorias de Frut:Os do Diabo.
Paramecia o tipo mais comum. Concede a capacidade
de alterar o prprio corpo ou sua relao com o ambiente.
RuffY consumiu um Fruto deste tipo.
Zoon so Frutos que transformam seu usurio em um ani-
mal (ou transformam um animal em uma forma semmumana).
Um usurio deste Fruto adquire trs formas: humana, animal e
hbrida. TonyTony Chopper consumiu um Fruto Zoon.
-
Logia O tipo mais raro de Fruto, que permite ao usurio
transfotmar-se em elementos como fogo ou elerricidade e
tambm utilizar os -elementos em seus ataques.
mo no conseguia alcanar, em um morro. Aps a passagem do
Bando do Chapu de Palha, Gaimon descobre que no h tesouros
em sua ilha, apenas bas vazios. Mesmo assim, prefere ficar l, con-
tente em viver com seus amigos animais. Infelizmente, o prximo
humano com quem ele tem contato o pirata Buggy ...
l'a.rque Arlong
o Parque Arlong parece mesmo uma espcie de parque aqu-
tico, mas uma fortaleza dos homens-peixe piratas liderados por
Arlong. Com entrada para o oceano, o parque conta com porres
metlicos, alguns prdios (que servem de alojamentos, prises, de-
psitos e salas de reunies para os piratas) e at mesmo piscinas.
O Parque Arlong localiza-se nas Ilhas Konomi , no Mar do Les-
te. Na mesma regio, h duas aldeias norveis: a Vila Kokoyashi e a
Cidade de Gosa. Gosa foi devasrada pelos piratas de Arlong, como
punio por no pagarem as taxas impostas pelos homens-peixe.
J Kokoyashi, onde Nami cresceu com sua irm adotiva Nojiko,
permanece de p - mas sob o domnio de Arlong. Os habitantes
no ousam desafiar os pi ratas, pois isso seria suicdio. A destruio
de Gosa apenas refora essa certeza. Nem mesmo a Marinha oferece
qualquer esperana - os oficiais da regio esto mancomunados
com Arlong, obedecendo a suas ordens sem questionar.
Em Kokoyashi, um dos lugares mais notveis o pomar de
laranjeiras cultivado por Bellmer, me adotiva de Nami . Era o or-
gulho de Bellmer,:que muitas vezes usava as laranjas para sustemar
suas duas filhas adotiva,s (vendendo-as ou usando-as como ingre-
dientes de cozinha).
Loguetown
Esta cidade no Mar do Leste notvel como lrima parada de
muiros navios antes de rumar Grande Rota, pois localiza-se logo
ao norte dos Cintures de Calmaria. uma cidade muito movi-
mentada, em parte devido s tripulaes piratas que vm comprar
suprimentos. G. Roger nasceu e morreu aqui - o local de sua exe-
cuo um dos principais atrativos da cidade. Loguetown tambm
conta com uma base da Marinha, um bar agitado e uma loja de es-
padas que possui vrias lminas notveis. um dos poucos lugares
apresentados no incio da srie em que grandes multides podem
oculrar at mesmo piratas procurados.
Ilha. 'Drum
Uma ilha inverno na Grande Rota. Esconde perigos como ava-
lanches e monstros da neve. Abrigava o antigo Reino de Drum, que
possua um governante bondoso e justo, mas seu filho e herdeiro,
Wapol, mostrou-se covarde e egosta. Expulsou rodos os mdicos
(excero seus curandeiros particulares), deixando a populao sob
seu controle total (precisavam implorar para receber qualquer cui-
dado mdico). Mais tarde, preferiu abandonar o reino (levando
consigo as foras armadas) quando a ilha foi atacada por piratas.
Ento, o reino passou a no ter nome. A Ilha Drum o local de
nascimento de Tony Tony Chopper, que viria a se juntar ao Bando
do Chapu de Palha.
Ala.ba.sta.
Um reino desrtico localizado em uma ilha vero na Gran-
de Rota. Talvez a maior ilha encontrada at este pOnto na srie,
Alabasta abriga uma cultura rica, com muitas cidades e uma longa
histria. Sua arquitetura possui estilo rabe, seus habitantes vestem
trajes longos que lembram o Oriente Mdio da Terra. AJabasta pas-
sou por uma extensa e violenta guerra civil. Alabasta tem enorme
importncia por conter o navio de guerra Pluton e um ponegli ph
- uma das pedras com o "texto da verdadeira histria" do mundo.
Whisky l'ea.k
'Whisky Peak uma cidade totalmente povoada por agentes da
organizao criminosa Baroque Works. Fica numa ilha com mon-
tanhas em forma de cactos (cujos "espinhos" so na verdade lpides
de piratas), na Grande Rota. A cidade no possui muitos tesouros
ou recursos, mas seus habitantes atraem piratas com hospitalidade
fingida. Oferecem grandes festas a seus alvos - e, quando estes
esto cheios de comida e bebida, atacam. Costumam roubar todas
as posses de suas vtimas, em geral tambm matando-as. A cidade
famosa por suas bebidas, mas talvez isso no passe de uma mentira:
afinal, com essa fama fcil justificar os inmeros barris de bebida
alcolica usados para enganar e ludibriar os piratas ...
A Campanha Pirata
No difcil mes(rar One Piece com 3D&T Alpha - seus com-
bates exagerados, personagens sobrehumanos e aventuras incessan-
tes so perfeitos para este RPG. Praticamente as nicas alteraes
necessrias so regras opcionais para tesouros e navios, alm das
, .
vanas novas vantagens.
(
\
(
I
Em uma campanha de Piece, as escalas dificilmenre entram
em jogo. Os protagonisras (e seus inimigos) so capazes de enfrentar
quase qualquer coisa que aparea pela freme - do surras em mons-
tros enormes, sobrevivem a rjros de canho, cortam navios ao meio ...
Assim, considere que tudo e (Odos pertencem escala Ningen, inde-
pendente de seu tamanho. Apenas os giganres e os maiores monstros
marinhos da Grande Rota pencnceriam a uma escala superior (sendo
as nicas coisas que Ruff}r e seus amigos no conseguem vencer em
combate!). Talvez os maiores piratas (como Mihawk) tambm mere-
am uma escala superior, mas no vamos detalh-los por enquaow. A
ideia que nada seja imune aos personagens jogadores!
Contudo, exagere nos valores das caractersti cas. O nvel
de poder de One Piece bem alto, mesmo para os padres
de mang. Muitos inimigos rodos) tero
ricas muito acima de 5!
Personagens
Para um autntico clima de pirataria, os
heris devem fazer parte de uma tripulao
pirara, usa ndo a regra opcional para navios
(veja abaixo). Eles podem todos servir a
. - . -.
um capuJo, mas e mais II1teressanre que
um deles ocupe o posw. Isso no quer
dizer que seja superior aos out ros ou um
tirano absoluw - Ruff)r muitas vezes con-
siderado um babo bem-i ntencionado, mesmo
sendo o capito do Gong Merry. E nada impede
que algum outro ht::ri capito (como
Usopp vive fazendo ... ).
Uma autntica campanha de One Piece
j deve comear "chmando a porra" (ou o
balde), com grandes desafios logo de incio.
Portanto, os personagens jogadores devem ser
no mnimo lutadores (com 7 pontos). De prefe-
rncia, sero campees (10 pomos). E acredite:
mesmo isso bem pouco! Para si mular a real
trajetria de Ruffy, Zoro e os outrOS, os heris
podem at mesmo comear como lendas (12
pomos), logo evol uindo para nveis ainda
mais estratosfricos. Contudo, nenhum
personagem jogador pode comear
com uma caracterstica acima de
5 (mas seus inimigos devem ter
diversos valores mais altos!).
Se os heris forem uma
tripulao, no esquea de que
cada um deve ter uma ou mais per-
\
I,
ci as para o navio {veja abaixo}. Provavel mente os prprios jogadores
vo se encarregar de impor esta regra - afinal, se todos invesriram
seus preciosos pontinhos em percias, ningum vai tol erar um fol-
gado que gas tou tudo em habilidades de luta.
Quaisquer vantagens ou poderes podem ser originrios de um
Fruw do Diabo (veja a caixa de texto), mas isso fi ca a cri trio do
jogador. Em termos de regras, no h di ferena entre uma vanta-
gem vinda do Fruto do Diabo e omra proveniente de ueinamento
e armas comuns.
Regras dos Mares
Nem s de combates e desnui o vivem os piratas! Para
mular ainda mel hor o clima de Oue Piece, voc pode usar as regras
.. .
opCionaiS a segUir.
No.vios
Em geral, 3D&T Alpha no d mui ta bola para veculos, com
boa razo: se um veculo apenas um meio de chegar a algum lugar
ou um efeito esttico de Acelerao ou outra vanragem, no
h por que compl icar. Mas um bando de piratas no
nada sem seu navio! Os maiores navios dos oceanos so
quase to famosos e importantes quanto os grandes ca-
pites. O momento em que RuffY e os outros recebem
o Going Merry um dos marcos do in cio da srie - e
no deve ser di fereme em sua campanha.
Esta regra opcional semelhante s regras
para equipamentos (que voc pode conferir na
DRAGONSLAYER 32). Contudo, existem
mas diferenas (e note que uma campanha de
One Piece no usa as regras para equipamentos
- apenas para navios).
Navios so comprados como Al iados (Mn-
nua13D&T Alpha, pgina 29). No entanto, por J
pOnto de personagem, voc sempre recebe 5 pomos
para construir seu navio, independente da
o da campanha. Se decidir investir mais
pomos no navio, cada ponto extra
cede mais 5 pontos para o navio (em vez
de aumentar a categoria de pontuao,
como seria normal para um Aliado).
Em princpio. todo o grupo deve
juntar seus pomos para adquirir o navi o em
que iro viajar. Se os personagens formarem
uma tripubo, este o melhor caminho.
Use os pontos do navio para comprar
. ractersticas e vantagens (e desvantagens,
se quiser), como se o navio fosse um
persoilagem. No entamo, nenhum navio
pode possuir Habilidade ou quaisquer perci as - para isso, uma
embarcao de seus marinheiros.
Noce que navios no pertencem a uma escala superior aos per-
sonagens jogadores! No mang, protagoniscas e inimigos destroem
navios com golpes de es pada, socos e at mesmo mordidas. Da
ma forma, riras dos canhes de um navio no so letais para Ruffy
e cia. Contudo, um navio recebe 50 pontos de vida por pomo de
Resistncia (em vez de 5, como um personagem jogador normal).
Voc pode achar que isso muito - mas, quando qualquer bandi-
do pode danifi car seu navio com um chure (e deix-lo deriva no
oceano!) , o mnimo necessrio para sobreviver.
.
Navios contam como constrmos (naturalmente) . Ass im, no
precisam dormir, comer ou beber e so imunes a venenos, d.oenas
e magias que aferem a meme. Contudo, no recuperam pOntOS de
vida natural menre. Precisam ser consertados por algum que possua
a percia Mquinas (um teste de H+ 1 resraura I PV em mei a hora).
Veja as regras para construtos no Manual 3D&T Alpha, pgina 57.
-

,
)
f
U'
-
..
Navios tm direito a um nmero de aes padro por turno
igual ao nmero de membros em sua tripulao (veja abaixo). Du-
rante essas aes padro, um navio pode atacar com sua Fora (abal-
roando outras embarcaes ou nadadores) ou Poder de Fogo (dispa-
rando seus canhes) e a Habilidade do respectivo tripulante. Cada
uma destas aes consome uma ao padro de um tripulame (que
ainda tem direito a uma ao de movimento, como normal). Um
tripulante deve assumir o posto de piloto (mas nem mesmo preci-
sa ter a percia Pilotagem - veja abaixo). Este trpulante usa sua
Habilidade para calcular a Fora de Defesa c velocidade do navio.
Um navio s tem direito a uma ao de movimento por rumo. Em
combate, o navegador gasm sua ao de movimento para conced-la
ao navio, mas ainda tem direito a sua ao padto.
Para operar normalmeme, um navio precisa de uma tripulao
mnima. No mang {ao contrrio da vida real}, essa tripulao pode
ser bem reduzida, bastando um mero punhado de peritos para que
tudo funcione s mil matavilhas. A tripulao nem mesmo precisa
dar muita ateno ao navio! Fora de combare, podem agir normal-
mente, sem precisar gastar mis do que uma ou duas horas por
dia em sua operao. A menos que haja um evento especial (clima
ruim, terra visra, ataque ... ), o navio segue sozinho. No nem um
pouco realista - mas quem disse que 3De!rT deve ser?
Bastam quarro tripulantes para garantir a perfeita operao de
um navio. Cada tripulame deve possuir uma percia especfica. A falta
de um tripulante impe uma penalidade cumulativa de - 1 em todas
as aes do navio e dos personagens dentro do navio. Ou seja, sem
nenhum tripulante com uma percia necessria, o navio e seus passa-
geiros sofrem --4 em todas as suas aes (incluindo ataques e defesas).
possvel haver mais de quatro tripulantes. Nesse caso, cada tripu-
lante com uma percia exigida alm do quarto concede um bnus de
+ 1 em todas as aes do navio {mas no de seus passageiros}. Mais de
um tripulanre com a mesma percia (por exemplo, dois artilheiros,
dois mdicos ... ) comam como apenas um tripulante.
A seguir est uma lista dos tripulantes necessrios em um na-

VIO, Junto com suas respectivas penclas.
Capito: o lder da tripulao, muitas vezes tomando a frente
em batalhas e erguendo os espritos de seus companheiros. Sua
percia Atuao (para motivar todos) ou Intimidao. No Going
Merry, RufIY.
Navegador: responsvel por traar rotas, prever o clima e de-
cidir o curso do navio. Sua percia Navegao, mas Geografia e
Meteorologia tambm so muito teis. No Going Merry, Nami.
Artilheiro: responsvel por manter e operar os canhes. Sua
percia Mecnica ou Tiro (uma nova especializao de Esportes).
Mdico: responsvel pela sade e bem-estar dos tripulantes.
Sua percia Primeiros Socorros, mas toda a percia Medicina
uma ma ideia! No Going Merry, Tony Tony Chopper.
Cozinheiro: responsvel por preparar a comida e garantir que
sempre haja suprimentos para a tripulao. Sua importncia no
pode ser subestimada - sem ele, estmagos vazios podem dizimar os
mais ferozes piratas! Sua percia Culinria. No Going Merry, Sanji.
Engenheiro: responsvel por consertar e aprimorar o navio,
alm de mam-Io funcionando no cotidiano. Sua percia Enge-
nharia ou Mecnica (na falta de um artilheiro, bom que algum
saiba consertar o navio!). No Going Merry, Franky.
Msico: responsvel por manter o bom humor e clima fescivo
no navio, como deve ser em uma tripulao pirata. Sua percia
Insrrumentos Musicais. No Going Merry, Btook - mas um m-
sico um dos primeiros tripulantes que Rufl)r pensa em recrutar,
antes mesmo de um mdico!
Como voc deve ter notado, enrre as percias exigidas no est
Pilotagem que teoricamente seria necessria. Isso proposital:
no mang, no h muita dvida de que os navios chegaro a algum
lugar. No incio, RuffY vaga ao acaso, sem saber para onde est indo,
e no enfrenta qualquer problema. One Piece preocupa-se quase s
com navegadores, que devem traar as rotas e conhecer os mapas,
...;.- mas no d muita bola para a re.al pilota-
/J l gem das naus. Assim, em princpio consi-
dere que os navios simplesmente chegam
aonde a aventura est, sem necessidade de
testes. O "piloto" apenas o tripulante que usa
sua Habilidade para calcular Fora de Defesa e
velocidade (veja acima).
Se voc quiser
um pouco mais de
realismo (?), pode
considerar que o
. -
capltao ou o nave-
gador podem ter Pi-
lotagem em vez de suas respecti-
vas percias. Ou ento pode incluir
um novo tripulante - o piloto -
que deve ter Pilotagem.
Depois que a ficha do navio e sua
tripulao estiverem completas, basta
decidir pm nome, escolher uma bandei-
ra pirata (em geral uma variao da cavei-
ra com ossos cruzados) e est pronto!
f
)
\
(
Tesouros
As regras normais de 3D&T Alpha tambm no se preocupam
muito com dinheiro. Alm das Moedas iniciais com que cada per-
sonagem comea (ManuaI 3D&TAlpha, pgina 14) e da vantagem
Riqueza, pouca importncia dada a ouro. Afinal, personagens de
mang e anime dificil mente comam moedas - so incrivelmente
ricos ou eoro muito pobres, ou simplesmente possuem ou arran-
jam qualquer coisa necessria para suas avemufaS.
Em One Piece, isso diferente. O que seriam piratas sem te-
souros escondidos?
A regra opcional de tesouros o nico c.'lSQ em que mero di-
nheiro pode comprar acesso (embora temporrio) a uma vantagem.
Serve como motivao para que a tripulao busque mapas secretos
e proteja seus preciosos Serries de ladres.
Tesouros so medidos em nveis. Cada nvel de tesouro equi-
vale a mais ou menos um milho de Berries (mas os valores nu-
mricos exa[Qs no so to imponanres, e o mestre tcm a palavra
final). Cada nvel de tesouro concede um uso da vantagem Riqueza
(Manua/3D&T Alpha, pgina 38), quando ento gasto. Este uso
de Riqueza no consome quaisquer Pomos de Magia - apenas o
tesouro. Por exemplo, um personagem descobre um ba com um
tesouro de nvel 2 (cerca de 2 millles de Berries). Consultando a
vantagem Riqueza, gasta um Ilvel para contratar um bando mer-
cenrio que surge imediatamente. Esre nvel de tesouro "some" (
gasco) e resra-lhe ento apenas um nvel.
O mestre pode permitir que nveis de tesouro sejam gastoS
para adquirir ou aprimorar navios. Um nvel de tesouro equ ivale
a 1 ponto para comprar ou melhorar um navio (no um pomo de
personagem, mas 1 pontO a ser gasro no prprio navio). Ass im, a
vantagem Adaptador poderi a ser comprada para um navio com 1
nvel de tesouro.
Voc ainda pode exigi r que os jogadores gastem um ou mais
nveis de tesouro alm de quaisquer pontos de experincia para com-
prar novas caractersticas ou vantagens. Por exemplo: um heri deseja
aumencar sua Armadura para 6. O mestre decreta que tal nvel extra-
ordinrio precisa ser adquirido na forma de uma lendria armadura
habitada por. espritos - convenientemente venda na loja mais pr-
xima, ao mdico custo de 3 milhes de Berries (3 nveis de tesouro).
Por fim, como uma regra opcional. o mestre pode permitir
que nveis de tesouro sejam gascos para adquirir um uso de uma
vantagem para um personagem. O custo para isso um milhes de
Berries (um nvel de tesouro) por ponto de vamagem. A vantagem
ento es t disponvel por uma cena (um combate, uma perseguio,
Ctc.). Por exemplo: um jogador deseja Ataque Especial (penetran-
te). Ento adquire uma maravilhosa pistola, por apenas 2 milhcs
de Berries. Usa-a durante um combate e descarta-a, satisfeitO pelo
dano que causou. Obviamente, o personagem precisa pri meiro de
um lugar que "venda" a vantagem em questo! Um aviso: este um
uso potencialmente apelativo de tesouros. Se os jogadores estiverem
abusando, melhor proibi-lo.
Personagens eom Rique7..a podem ser roubados, rendendo te-
souros aos ladres. Um roubo des te tipo uma aveIHura inteira, e
deve ser planejado pelo mestre. Em geral, um nico roubo deste
tipo pode conceder entre 10 e 20 nveis de tesouro. O personagem
roubado no pode usar Riqueza por um ms e certamente estar
atrs dos malditos ladres!
Vale lembrar que um personagem com Riqueza no pode
conceder ou emprestar tesouros a se!1s colegas, assim como pelas
regras normais. A regra para roubos no vale para emprst imos ou
presentes. Se o grupo estiver "roubando" um colega com Riqueza,
ento esperando um ms para que a vantagem volte a funcionar,
hora de toda essa riqueza ser roubada por outros piratas, confiscada
pela Marinha ou tomada por fami liares preocupados - seu dono
claramente no sabe cuidar dela.
O mestre deve espalhar tesouros pela campanha com O mesmo
cuidado que rem para conceder itens mgicos. Um tesouro de nvel
I j suficiente para atrair uma t ripulao inteira de bandidos de
nvel baixo. No coloque tesouros de 30 milhes em cada ilha, ou
voc logo ter problemas!
Novas Vantagens
Nem todas estas novas vantagens esto nas fichas de persona-
gens no final da matria. Contudo, tOdas aparecem, de uma forma
ou de outra, ao longo das primeiras sagas de One Piece. Fs do man-
g vo reconhecer os poderes de vrios viles!
Armo. Improviso.d.o. (1 ponto)
Certos lutadores costumam sempre carregar as armas com que
so melhores, e treinam com elas at que quaisquer outras tcnicas
se tornem desnecessrias - mas voc no. Voc usa restoS de m-
veis quebrados, mastros de navios e at mesmo outrOS lutadores
como armas, arremessando-os COntra seus oponentes e causando
ainda mais destruio no processo.
Voc pode gastar wna ao de movi mento para apanhar "algo"
no cho ao seu alcance (o mesue derermina se existe ou no um ob-
jero que pode funcionar como arma improvisada nas proximidades).
Ento tem duas opes. Pode receber + 1 de bnus em sua Fora de
Ataque ou usar o efeito amplo de Ataque Especial (ManuaI3D&T
Alpha, pgina 31) - mas voc mesmo no atingido. Em qualquer
caso, o bnus dura POt apenas um ataque, quando emo sua arma
improvisada se quebra. Para usar outra arma improvisada, voc deve
gastar mais wna ao de movimenco apanhando algo do cho.
Bloqueio (2 pontos)
A melhor defesa o ataque! Voc possui tcnicas especiais, que
usam sua capacidade de ataque para aparar os golpes de seus adver-
srios. Voc pode usar sua Fora de Ataque corpo-a-corpo (H + F
+ 1 d) para se defender, no lugar de sua Fora de Defesa.
Corpo Mo.le6.vel (3 pontos)
Seu corpo possui consistncia de borracha, argila ou Outro ma-
terial parecido. Voc absorve impacws muiro melhor que pessoas
normais, e pode esticar-se e retorcer-se at formas quase irreco
nhecveis. Quando voc aracado, sempre pode fazer um teste de
esquiva (MtlnuaI3D&T Alpha, pgina 50). Comudo, usa Resistn
cia no lugar de Habilidade, e pode tentar se esqui var de qualquer
nmero de ataques por turno. Alm disso, voc recebe Armadura
Extra contra esmagamemo (Manual3D&T Alpha, pgina 30).
Note que Corpo Malevel no o mesmo que Membros Els-
ricos, e nem concede o uso dessa vantagem.
-
-


,,...
-_/
. .
-


Detecao de Fra.queza. (2 pontos)
Voc possui um meio de deteccar os pontos fracos de um ad-
versrio. Como uma ao padro, gaste 3 PMs e faa um teste de
Habil idade. Se voc fo r bem-sucedido, recebe todos os efeitos da
vanragem Inimigo (Manual3D&T Alpha, pgina 33) contra esse
adversrio, at o fi nal do combate. Se o seu adversrio tiver a des-
vanragem Pomo Fraco (Manual 3D&T Alpha, pgina 46), voc
detecra-o automaticamente com este teste (no necessrio fazer
um teste separado).
GLs Venenoso (2 pontos)
Voc possui uma arma ou tcnica capaz de produzir ou li berar
um terrvel gs txico, que preenche o ar ao seu redor e poten-
cialmente letal para aliados e inimigos. Todos ao alcance de seus
ataques distncia so afetados pelo gs, exceto voc mesmo. Gaste
5 PMs e tesre sua Fota de Ataque normalmente, usando Res istn-
ci a no lugar de Habil idade. Suas vti mas testam Fora de Defesa,
tambm usando R no lugar de H. Caso sua Fora de Ataque supere
a Fora de Defesa das vtimas, elas no sofrem dano, mas sofrem - I
de penalidade em R.

Voc pode usar Gi') Venenoso novamente na rodada seguinte.
As penalidades impostas so cumulativas.
Criaturas que no precisam respirar (como constru-
ras) so imunes a esta vantagem.
Hipnotismo (3 ou 4 pontos)
Voc tem incrveis poderes hipnticos, convencen-
do amigos e inimigos dos maiores absurdos. Mais incr-
vel ai nda, suas habili dades afetam os poderes dos outros,
concedendo capacidades que eles no tm ou fazendo-lhes
acreditar que so mui ra mais fracos que a realidade.
Para hipnotizar algum, role I dado e some sua Habi-
lidade. Sua vtima (que deve poder v-lo e escut-lo) rola 1
dado e soma sua Res istncia. Se voc obtiver um valor mais
alra, pode conceder vtima uma vamagem ou desvanra-
gem com valor igual di ferena eocre os restes. Por exem-
plo: voc tenta convencer um ini migo de que ele possui
Munio Limitada (- I ponto). Voc vence o teste oposto
por 2 pontos - mais do que sufi ciente para hi pnotizar seu )
alvo. Seus aliados no podem abrir mo do teste, mesmo -
que voc eSteja remando conceder-lhes vantagens. Voc
deve gastar I PM por ponto da vantagem ou desvantagem
que desejar impor, e a mesma quantidade por rodada em
que desejar manter o hi pnotismo.
Voc cambrn pode usar Hipnotismo para impor a al-
gum o efeira de uma magia (a diferena nos testes represen-
ta o CUSto em PMs mxi mo da magia) ou para aumemar ou
diminuir uma caracterstica do alvo (a diferena nos testes
represema o valor que pode ser somado ou subtrado).
Por 3 ponros, voc pode afetar um al vo por tes te. Por
4 pomos, pode afetar todos que puderem v-lo e ouvi-lo
(farendo um nico tcste contra o alvo com R mais al ta e
gastando PMs como se afetasse apenas uma criacura).
Membros Oesta.cLveis
(2 pontos)
Voc pode separar seus braos, suas pernas e at mesmo sua
cabea do resto do seu corpo! Alm disso, cada parte d.e seu corpo
pode ser dividida em vrios segmentos (um brao pode ser separa-
do em antebrao, pulso, mo, dedos .. . ). Todas essas partes Buruam
livremente, como se pudessem voar. Voc recebe todos os efeitos
da vantagem Membros Elsticos (Manual 3D&T Alpha, pgina
34). AJ m disso, enquanto seus membros estiverem desucados,
voc pode gas tar 1 PM e farer dois testes de Fora de Ataq ue, esco-
lhendo o mel hor resulrado. Sempre que se esqui var, pode gastar I
PM, des tacar suas partes e fazer dois testes de esquiva, escolhendo
o melhor resulrado.
Objetivo (2 pontos)
Voc rem algum grande sonho ou meta que guia toda a sua
vida. como uma Devoo (Manual 3D&T Afpha, pgina 42),
mas no acarreta qualquer penalidade. Uma vez por sesso, voc
pode invocar seu obj crivo ("Se quiser ser o Rei dos Piratas, no
posso perder este combate!") e gastar 10 PMs. Voc ento pode
escolher uma caracterstica (F, H, R, A, PdF) que recebe +5 de b-
nus at o final da cena (em geral, at o final de um combate). Esta
caracterstica pode mudar cada Vf:L que voc invocar seu objetivo,
mas o sonho em si permanece o mesmo.
\
(
Po.ro.Hsio. Avo.n9o.clo. (2 pontos)
Como Paralisia (Manual 3D&T Afpha, pgina 35), mas me-
lhor. Lentamente seus inimigos em esttuas, velas
ou qualquer OU(fa coisa (ou ento prendendo-os em gavinhas, ca-
bos, etc.), voc pode paralis-los para sempre!
Faa um ataque normal e gaste 2 PMs para cada inimigo que
deseja afcrar (at um nmero mxi mo de inimigos igual sua Ha-
bilidade). Caso sua Fora de Ataque vena a Fora de Defesa dos
alvos, eles no sofrem nenhum dano real, mas fi cam parali sados e
indefesos, incapazes de se mover, esquivar-se ou usar magia (mas
podem fala r). AJm disso, cada vt ima sofre -1 de penalidade em H.
Para manter a Paralisia Avanada, voc deve fazer um novo
araque a cada rodada, gastando o mesmo nmero de PMs que gas-
tOu originalmente. A cada rodada de paralisia, as vtimas sofrem- I
em H. Se, em qualquer rodada, a Fora de Defesa de uma vtima
superar a sua Fora de Ataque. ela se liben a, e perde todas as pena-
lidades cm H. Ao contrrio de Parali sia normal, dano no liberta
uma vrima de Paralisi a Avanada.
Urna vtima que chegue a H O deve faz.crTestes de Morte (Ma-
nual 3D&T AlplJa, pgina 26), como se esdvesse com O PVs. Caso
chegue a "Morw" , fica paralisado permanentemente (transformado
em esrtua, vela, etc.).
Seguidores (1 ponto ou mais)
Voc possui um grupo de pessoas muito mais fracas que voc,
que seguem-no e obedecem a seus comandos cegamente. Pode ser
um batalho da Marinha, urna tri pulao de piratas, um bando de
salteadores ... Eles no pensam muiro por si mesmos, no possuem
grandes habilidades - mas so leais!
Cada pomo investido em Segujdores d direiw a cinco segui-
dores de 1 pomo cada. Voc pode investir mais pontos nesta vanra-
gem para adquirir mais seguidores (ci nco a cada pOntO investido),
mas no pode aumentar o poder de cada um - todos sempre sero
fracores de 1 ponto. Todos os seus seguidores devem [er exatamente
:.I mesma ficha.
Vo.ria.o de Peso (1 ponto)
Voc pode aumentar o diminui r seu peso vontade - va-
riando de muitas toneladas at um ou dois quilos em ques ro de
segundos! Quando seu peso aumenta, voc torna-se slido e forte.
Quando diminui, fica rpido e esquivo. Para aumentar ou dimi -
nui r seu peso, gaste um movimento e 5 PMs. Voc ento pode
trOcar pontos de Fora e Habilidade livremenre en tre si. Por exem-
plo: pode receber - 3 em F e +3 em H, ou vice-versa. A mudana
dura at seu prximo turno. Nenhuma caracterstica pode chegar
a menos de o.
,
Nova. Va.nta.gem Unlca.
Homem-Peixe (6 pontos)
Homens- peixe so um ti po especial de Anfbio (Manual
3D&T Alpha, pgina 51). Dividem-se em vrios ripos, de acordo
com a criarura marinha da qual descendem. Ao conrrrio do que o

nome sugere, nem rodos descendem de peixes! H descendentes de
peixes, moluscos e outros em igual nmero.
Homens-peixe so muito mais forres e resistentes que huma-
nos normais. Consideram-se uma "raa superior", com direitO de
escravizar ou matar os humanos. Poss uem pelo menos uma aldeia
(e talvez. mais domnios submarinos), mas de incio so vistOs domi-
nando terras secas} sob o comando de Arlong.
Homens-peixe podem agir normalmente fo ra d'gua, e no so-
frem as vulnerabilidades normais de Anfbios. Alm disso, em seu
ambieme natural so extremamente letais, quase invendveis.
Fora +2} Resistncia +2. Acostumados com a presso do fun-
do do mar, homens-peixe podem esmagar quase qualquer humano.

Arena: Agua. Homens-peixe recebem H +2 quando lutam
debaixo d'gua.
Ataque Especial. Homens-peixe recebem um ataque especial
de 2 poncos, que varia de acordo com sua descendncia. Como
alrernariva, podem receber alguma vantagem de 2 pomos.
Natafo. Homens-peixe podem respirar e mover-se na gua
com velocidade normal, sem precisar da percia Natao.
Monstruoso. Mesmo em um mundo cheio de esquisi tices e
aberraes, um homem-peixe des raca-se dos demais.
Elenco
Chegamos ao que voc estava esperando! Nas prximas pgi-
nas esras as fichas dos sere primeiros membros do Bando do Chapu
de Pal ha. Os viles no so apresentados, para que nenhum jogador
esperrinho veja suas fichas. Mas o mestre pode facilmcnre cri-los
comparando cada um com a tripulao do Coing Mary e usando as
novas vantagens apresemadas anteriormente.
LEONEL CALDELA leu mais de 3.000
pginas em quatro dias, e sabe que mal comeou ...
Recompensas
Em qualquer resumo sobre os personagens na incerner,
comum encontrar o valor ds recompensas por sua caprura.
Eles mesmos observam com i meresse os milhes de 8erri es
aumenrarem, junto com sua fama! No entanto, aqui opramos
por no incluir esses valores.
A razo para isso simpl es: eles variam bastante ao longo
da srie. Embora esta adaptao se concenue nas primeiras
sagas, citamos fatos que s vo ser descobertos mais tarde.
Enco qual recompensa usar?
Mesmo assim, as recompensas pelos personagens joga-
dores devem estar presentes em qualquer legtima campanha
de One Piece. O mestre pode determinar seu valor com base
nos feiws dos personagens, seus poderes e rambm vantagens .
e desvantagens (como M Fama, Monstruoso ... ). Faa isso
e observe os jogadores comearem a competir entre si,
busca da recompensa mais al ta!

E claro que o dono da recompensa mais alta tambm vai
. . . .
atralf malS caa-prem!os ...



o capito do Going Merry e lder do Bando do Chapu de Palha um garoto otimista e de espriw leal. Cresceu
admirando os piraras - em especial Shanx, o Ruivo, que fazia paradas constantes em sua vila. Desejava ser
um membro da tripulao de Shanx, mas era rejei tado. Enquanto Shanx lidava com um grupo de bandidos da
montanha, Ruff)r acidentalmente comeu um Fruto do Diabo, cornando-se uma espcie de homem-borracha.
Mais tarde, tentando defender a honra de Shanx frente a esses mesmos bandidos, Ruff}r foi jogado ao mar - e seria
devorado por um monstro, caso Shanx no o tivesse salvado. Infelizmente, isso custou ao pirata um de seus braos.
Ruffy emendeu que a tripulao de Sharu: estivera protegendo-o. pois ele ai nda no era fone o bastante para ser um
pirara. O garoto ento jurou para Shanx que iria se (ornar o Rei dos Piracas. superando at mesmo o capito que tantO
admirava. Em resposta, Shanx presenteou-lhe com seu chapu de palha - que passou a ser o maior tesouro de RuflY.
Anos depois, o garoto partiu sem muitos planos ou precaues, em busca de seu sonho. Seu esprito contagiante foi
capaz de atrai r a simpatia dos mais diversos aliados (mesmo aqueles que afirmavam "odiar piratas"), que passaram
a formar sua tripulao. Aos poucos, o Bando do Chapu de Palha (assim conhecido por causa do caracterstico
chapu) tornou-se uma fora respeitvel nos mares, e gordas recompensas passaram a ser oferecidas por sua captura.
Ruffy tem cerca de 17 anos e veste-se com roupas si mples. Em geral est rindo ou procurando comida - de fato,
seu apetite tamanho que s vezes esquece de que no deve comer ossos! Costuma ver o melhor em cada pessoa,
acreditando que todos podem oferecer algo bom. Assim que nota algum interessante, no demora para tentar
recrut- lo para o Going Merry, e sua insistncia no conhece limites. Seu exterior bobalho esconde determinao e
fora de vontade impressionantes. Seu objetivo tornar-se o Rei dos Piratas.
As incrveis capacidades de RuffY tm uma explicao alm do Fruto do Diabo - mas vamos conhecer seu
treinamento apenas mais tarde na srie ...
F 5, H 4, R 7. AI, PdF 0. 55 PVs e 35 PMs. Arma Improvisada, Ataque Especial (amplo, paral isante,
peri goso, poderoso), Ataque Mltiplo, Corpo Malevel, Energia Extra x2, Membros Elsticos, Objeri vo
(tornar-se o Rei dos Piratas) , Pomos de Vida Extras xl e ReHexo. Cdigo de Honra (da gratido e dos
heris) , Insano (sonmbulo, em geral apenas para comer ... ), M Fama (pirata) e Maldi o Suave (no
pode nadar). Acrobacia, Atuao .

KONO SAKUHIN HA FICTION DETHUNODE JITSU ZAlSURU JINBUTSU DANTAI
SONOTA NO S O S I ~ I TO DOITSU NO MEISHOU GA GEKICHU NI TOUJYOU
SHITATOSHITEMO JITSUZAI NA MONOTOHA ISSAI MUKANKEIDETH

.
<


Roronoa ZOto foi o primeiro tripulante a ser recrutado por Ruff)r - curiosamente, no possui nenhuma das
percias necessrias para ser um tripulante. Mais curiosamente ainda, quando foi recrutado era um famoso
caador de piratas!
Zoro cresceu em uma pequena vila, onde treinou em um dojo e logo tornou-se um espadachim extraordinrio.
Ainda criana, era capaz de vencer a maioria dos adultos. Perdia para apenas uma pessoa - a filha de seu mestre.
Cert noite, durante mais um duelo, a menina disse que ele um dia iria super-la, pois ela no teria tama fora
fsica, sendo mulher. Zoro revoltou-se com essa postura. Os dois ento fizeram uma promessa: um deles iria se
tornar o maior espadachim do mundo. A garota morreu pouco depois, em um acidente trgico.
Zoro levou a srio a promessa. Usando suas duas espadas e a da menina, desenvolveu um caracterstico estilo que
utiliza trs lminas (segurando uma com os dentes). Tornou-se um caador de piratas, mas jUhtou-se a Ruff)r
quando este salvou-o da priso em um forte da Marinha.
Zoro o mais srio do Bando do Chapu de Palha, apresentando uma fachada bastante reservada. No gosta de
demonstrar fraqueza, lutando mesmo com ferimentos terrveis. Costuma usar roupas leves, tpicas de espadachins.
Quando considera que uma luta tornou-se "sria", amarra uma bandana preta na cabea.
F 6, H 6, R 5, AI, PdF o. 45 PVs e 25 PMs. Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso, preciso), Acaque
Mltiplo, Bloqueio, Boa Fama (caador de piratas, at que saibam que deixou a profisso), Energia Exua x2,
Energia Vital, Objetivo (tOrnar-se o maior espadachim do mundo) , Poder Oculto e Pontos de Vida Extras x2.
Cdigo de Honra (do Combate).
KONO SAKUHIN KA FICTION OSTHUNOOS JITSU ZAlSURU JINBUTSU OANTAI
SONOTA NO SOSHIKI TO DOITSU NO MEISHOU 6A 5SKICHU NI TOUJYOU
SHITATOSHI1MO JITSUZAI NA MONOTOKA ISSAI MUKANKSIDSTH.




A navegadora do Going Meny inicialmeme parecia ter apenas um obj etivo: dinheiro. Nami era uma ladra de
piratas, roubando os tesouros de inmt:ras tripulaes atravs de espeneza c seduo. Dizia desprezar os piraras, e
chegou a trair e abandonar Ruffy e Zoro no meio de um combate. O motivo de tudo isso foi mais tarde revelado:
ela precisava reunir uma enorme qU3mia para comprar sua aldeia de volta de Arlong e seu bando.
Ela cresceu na pobre-La, criada por sua me adoriva, Bellmer, junto com a irm postia Nojiko. Bellmer fazia
grandes sacrifcios para proporcionar boas condies de vida s meninas, mas nem sempre era suficiente - Nami
era forada a roubar para adquirir O que desejava, cspecialmenre livros. Bellmer por fim entregou a prpri a vida
para salvar as duas dos piratas de Arlong, c Nami passou a trabalhar para o homem-peixe, tentando reunir dinheiro
para libertar seu povo.
Nami extremamente intel igente, alm de esperta e malandra. Suas habil idades de navegao so incrveis,
e ai nda criana era capaz de desenhar mapas superiores a quase tudo que existia. Tambm possui grande
conhecimento sobre os mares e suas rotas. No hesita em usar de qualquer vantagem sua disposio (desde sua
beleza at a distrao dos ourros) para conseguir o que quer, e no se imporra com menrir ou trair em nome de
um objetivo maior.
Mesmo depois que o Bando do Chapu de Palha venceu Arlong e libertou a aldeia, Nami manteve seu amor pelo
dinheiro. No nega emprstimos aos amigos, mas sempre cobra juros alrssimos - at 3000/0! Embora tenha
alguma capacidade de luta, conta com a inteugncia e seduo para vencer desafios. Aps a libertao de sua aldeia,
seu objetivo desenhar um mapa do mundo todo.
F 1, H 5, R 2, A O, PdF 3. 10 PVs e la PMs. Adaptador (com a arma especial criada por Usopp), Aparncia
Inofensiva, Genialidade, Objetivo (desenhar o mapa-mndi) e Riqueza (aps libertar sua aldeia). Devoo
(libertar sua aldeia, apenas at isso se cumprir) e M Fama (ladra e colaboradora de Arlong). Cincia,
Crime, Manipulao e Navegao.
KONO SAKUHIN HA FICTlON DETHUNODE JITSU ZAlSURU JINBUTSU DAllTAI
SONOTA NO S05HIKI TO DOITSU NO MEISHOU 6A GEKICHU NI TOUJYOU
SHITAT05HIThYD JtrSUZAI NA MONOTOHA IS5AI MUKANKEIDETH.
-
)
Usopp o artilheiro do Going Merry - mas por algum tempo era conhecido apenas como "o memiroso"
da tripulao. Aps a panicla de seu pai no navio pirata de Shanx e da mane de sua me, Usopp passou a
anunciar rodos os dias que "os piratas estavam chegando" - para a irritao dos habitantes de sua aldeia.
Com os anos, adquiriu a repmao de fanfarro e mentiroso, contando histrias cada vez mais rocambolescas a
codos que lhe dessem ouvidos. Afirmava ser um pirata poderoso, um lurador sem igual, etc.
Ningum levava suas laroras a srio - mas trs crianas e a linda e rica rf Kaya apreciavam ouvir suas
histrias. Usopp tentava animar Kaya, para que se recuperasse da "doena" que aAigiu-a aps a morre de seus
pais. Acabou descobrindo que o mordomo que cuidava da moa era um pirata e planejava mat-Ia. RuffY e
seus amigos impediram o plano. Kaya presenteou-lhes com o Going Meny e Usopp entrou para a rripulao.
Embora de incio parecesse quase intil no bando, Usopp logo demonstrou grande pontaria e foi promovido
a artilheiro. No chega peno do poder de combate de Ruffy e Zoro ou da inteligncia de Nami, mas capaz
de ajudar com seu estilingue, para o qual cria diversos tipos de munio (bolas de ferro, cpsulas de pimenta,
muni o explosiva, ovos podres ... ). Usopp tem uma cena tendncia covardia, mas sua lealdade para com
seus amigos permite que supere o medo.
Sua aparncia cmica, e chama a ateno at mesmo dos personagens acost umados com outras esquisitices:
seu longo nariz e jeito bobo so motivo de piada em vrias situaes. extremamente emotivo, facilmente
chorando, ficando irritado ou descont rolando-se. Seu crescimento na srie envolve compreender o cami nho
do guerreiro e adquiri r mais autocontlana.
F O, H 3, R 2, A 1, PdF 4. 10 PVs e 10 PMs. Adaptador, Aparncia Inofensiva, Ataque Especial (poderoso) e
Tiro Carregvel. Insano (mentiroso). Mquinas.
KONO SAJ<UHIN NA FICllON DETHUNODE JITSU ZAlSURU JINBUTSU DANTAI
SONOTA NO SOSHIKI TO DOITSU NO MEISHOU GA 6EKICHU NI TOUJYOU
SHITAT05HITEND JITSUZAI NA MONOTONA ISSAI MUKANKEIDETH.

Sanji o cozinheiro do Going Meny. Um JUlador de fora surpreendente, tambm um mulherengo incorrigvel.
Sanji era apenas um garoto uabaJhando na cozinha de um navio quando os piratas de Zeff atacaram sua
embarcao. Ambos os navios foram destrudos no combate. Sanji e Zeff acabaram sozinhos em uma ilha deserta.
O capito pirara deu a Sanji urna sacola com comida, dizendo que era apenas uma parte, e que tomara o resto
para si. Contudo, aps muitos dias, o menino descobriu que aquela era toda a comida que os dois tinham: Zeff
entregara-lhe tudo, e cortara o prprio p para comer e evitar morrer de fome.
Ambos foram resgatados por um navio. Zeff, muitas vezes tendo fi cado sem comida em alto mar, desejava abrir
um restaurante martimo. Sanji jurou ajud-lo. e mais urde passou a integrar a tripulao do Baratie. Devido ao
sofrimemo de quase morrer de fome, Sanj i nunca recusa comida a algum em necessidade. Ele juntou-se ao Bando
do Chapu de Palha apenas quando Zelf liberou-o do juramento.
Sanji ..mais esperto e perceptivo do gue Ruffy e Zoro, mas capaz de qualquer coisa por uma bela mulher.
,
E encantado por Nami, e constantemente busca sua ateno. Tambm preocupa-se com a comida de seus
companheiros, sempre tentando arranjar os melhores ingredientes e imaginando pratos ex6ricos. Muitas vezes
compete com Zoro, e ambos tm wna rivalidade pontilhada de discusses irritadas, sempre apartadas POt Nami.
Sua tcnica de luta concentra-se em chutes, pois ele tenta preservar as pr6prias mos. Costuma usar uma espcie
de terno preto e est sempre fumando. O sonho de Sanji encontrar o "Mar dos Mares" (ou "Ali Blue"), um mar
mgico onde existiriam todas as espcies de peixes.
F 5, H 5, R 4, A 2, PdF O. 30 PVs e 20 PMs. Ataque EspeciaJ (perigoso, poderoso), Ataque Mltiplo, Mentor
(Zem, Objerivo (encontrar O Mar dos Mares) e Pontos de Vida Extras. C6digo de Honra (do cavalheiro e da
gratido), ]nsano (mulherengo) e M Fama (pirata). Culinria e Disfarce.
"
.a
KONO SAKUHIN NA FICTION DETHUNODE JITSU ZAlSURU JINBUTSU DANTAI
SONOTA NO SOSHIKI TO DOITSU NO MEISHOU GA GEKICHU NI TOUJYOU
,
SHITATOSHITOMO JITSUZAI NA MONOTONA ISSAI MUKANKEIDETH

..

,
,

-
,r;.", . -
-
o mdico do Guing Merry talvez o mais extico membro da tripulao (pelo menos at agora ... ). Tony Tony
Chopper no humano, mas uma rena de nariz azul que consumiu um Fruto do Diabo, adquirindo formas alter-
nativas e inteligncia. tambm o primeiro membro da tripulao nascido na Grande Rota, nacural da Ilha Drum.
Seu nariz azul tornava-o um pria cncre as outras renas. Essa rejeio s aumentou quando ele comeu o Fruto. Na
tentativa de se comunicar com humanos, quase foi morto, mas acabou sendo salvo por Hiruluk, um mdico charlato.
Embora as "curas" do homem fossem falsas, ele se tornou o dolo da rena, especialmente devido a sua filosofia de que
"todas as doenas tm cura". Essa convico levou-o a adornr a bandeira pirata como smbolo, dizendo que lutaria
"como um pirata" contra o pas doente e as prprias doenas. Tony Tony Chopper foi incapaz de achar uma cura
quando Hiruluk ficou doente sua morte foi um choque. O aprendiz ento foi treinado pela bruxa e curandeira
Kureha, a nica praticante de medicina do reino depois que o rei Wapol expulsou todos os mdicos. Quando o Bando
do Chapu de Palha venceu Wapol, TonyTony Chopper entrou para a tripulao, tornando-se mdico de bordo-
embora Ruffy e Sanji tenham tentado com-lo antes disso, vendo a rena como apenas mais um prato!

Chopper ingnuo, e fica maravilhado com coisas que considera "especiais" (mquinas, poderes, etc.). Frequen-
temente tem comportamento infantil, mas um amigo leal e determinado. Seu objetivo curar rodas as doenas.
Em geral, assume a aparncia de um hbrido de humano e rena, muito baixinho, mas tambm pode ter a forma de
uma rena comum ou de um grande humanoide. Alm de mdico, s vezes assume o papel de piloto do Going Merry.
Forma de hbrido pequeno: F 2, H 4, R 3, A 2, PdF O. 15 PVs e 15 PMs. Deteco de fraqueza, Forma
Alternativa (duas formas), Mentor (Kureha) , Objetivo (curar todas as dOf::nas) e Poder Oculto. Kemono. Maldio
Suave (no pode nadar), Modelo Especial e Monstruoso. Pilotagem e Mdicina.
Forma de hbrido grande: F 5, H 4, R 4, A 3, PdF O. 20 PVs e 20 PMs. Forma Alternativa (duas formas), Mentor
(Kureha), Objetivo (curar todas as doenas) e Poder Oculto. Kemono. Maldio Suave (no pode
~
.,
nadar), Modelo Especial e Monstruoso.
Forma de rena: F 2, H 5, R 3, A 2, PdF O. 15 PVs e 15 PMs. Acelerao, Forma Alternativa (duas
formas), Mentor (Kureha), Objetivo (curar todas as doenas) e Poder Oculto. Kemono. Maldio Suave
(no pode nadar) e Modelo Especial.
KONO SAKUHIN HA FICTION DETHUNODE JITSU ZAISURU JINBUTSU DANTAI
SONOTA NO SOSHIKI TO DOITSU NO MEISHOU GA GEKICHU NI TOUJYOU
SHITATOSHITEMO JITSUZ,6J NA MONOTOHA ISSAI MUKANKEIDETH.


A bela Nico Robin a arqueloga do Going Meny. Antes de se juntar ao Bando do Chapu de Palha, era
da organizao criminosa Baroque Works. Alnda criana consumiu um Fruto do Diabo, adquirindo a capacidade
de fazer "brotar" verses de partes do seu corpo sua volta. Seus poderes concriburam para que fosse mal vista
em sua faml ia, e sofreu abusos constantes durante a infncia. Encontrou sua vocao quando destacou-se no
ramo da arqueologia, com apenas oiro anos - mas foi banida do estudo quando declarou que desejava encontrar
a verdadeira histria do mundo. Sua ilha, que abrigava a maior biblioteca do mundo, foi destruda pelo Governo
Mundial, justamente porque seus arquelogos desejavam descobrir essa histria. Desde ento, Robin passou a se
aliar com diversos bandos piratas e fora-da- Iei, culmi nando em seu poSto na Baroque Works.
Ela chegou a enfremar RuffY e os outros, sendo considerada uma inimiga. Contudo, seu verdadeiro interesse
sempre foi a obteno de conhecimento. Quando a Baroque Works foi destruda, Robi n pediu para se juntar ao
Bando do Chapu de Palha. Embora os outros tenham negado, Ruffy permitiu, dizendo que "na verdade, ela no
. "
ma pessoa.
Robin obcecada pela manuteno e obteno do conhecimento. Em geral passa seu tempo livre lendo. Embora
tenha uma personalidade um pouco macabra e mrbida, tambm dona de grande charme. bastante calma e
costuma ficar calada - mas, quando fala, demonstra enorme cultura.
F 3, H 5, R 3, A I , PdF o. 15 PVs e 45 PMs. Araque Especial (amplo, lemo, paralisante, poderoso, preciso),
Ataque Mltiplo, Genialidade, Membros Elsticos, Membros Extras (muitos, mas digamos que sejam uns dez,
para manter as coisas sob controle ... ), Memria Expandida, Objetivo (descobrir a verdadeira histria do mundo) e
POntOS de Magia Extras (x3). M Fama (criminosa) e Maldio Suave (no pode nadar). Ci.ncia e Crime.
"
.a
KONO SAKUHIN NA FICTION DETHUNODE JITSU ZAlSURU JINBUTSU DANTAI
SONOTA NO SosHJKI TO OOITSU NO MEISHOU 51. 6EKICHU NI TOUJYOU
SHITATOSHITEMO JITSUZAI NA MONOTONA ISSAI ,I\IJKANKEIDETH

,
,
A DRAGONSLAYfR traz artigos e matrias sobre os RPGs mais
jogados no Brasil. Vamos conhec-los!
Tormenta RPG para aventuras medievais e de fantasia. Traz
o cenrio de Arton, o mundo de jogo mais popular do Brasil. Para
jogar Tormenta voc precisa do Tormenta RPG, publicado pela
Jamb Editora.
Mutantes & Malfeitores RPG para
aventuras modernas e de super-heri s. Para jogar M&M
voc precisa do Mutantes & Malfeitores, publicado pela
Jamb Editora.
3 D& T RPG para aventuras no estilo anime/mang!
games. Para jogar 3D&T voc precisa do Manua/3D&T
A/pha, publicado pela Jamb Editora. Voc tambm pode
fazer o download do livro, graturtamente, em www.jamboedrtora.
com.br. Devido a suas regras simples e rpidas, 3D&T o RPG
ideal para iniciantes.
OPEN GAME UCENSE Version 1.0a
lhe following tex! is lhe property 01 Wizards of lhe Coast, Inc. and is Copyrigllt 2000
Wizards 01 lhe Coasl, toe ("Wizards"). Ali Rights Reserved.
1. Del intions: (a)"Contributors' means lhe copyrigllt andlor trademark owners who
have contributed Opeo Game Conteo!; (b)"Derivalive Material" meaos copyrighled material
inel uding derivative works and translations (ineluding ioto olhei' computeI tanguages), po-
lation, mOdi' ication, correction, addition, extension, upgrade, improvemenl. campilatloo,
abridgment ()( olher form ln which an existing wOfk may De recast, lransformed or adapted;
(e) "Dislribute" means lo reproduce, license, relll, lease, seU, broadcast, publicly display,
transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game ContentO means the game mechanic and
includes the methods, procedures, processes and roulines to the exten! such content does
no! embody the Product Identity and is an enhancement over the prior ar! and any additional
content clear1y identifi ed as Open Game Content by lhe Contributor, and means any work
covered by this License, including translations and derivative works under copyright law,
but specifi cally excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product
li rle names, logos and identilying mari<s including trade dress; artilacts; creatures charac-
ters; slories, storyllnes, plolS, Ihematic elements, dialogue, incidents, language, artwork,
symbols, designs, depictions, likenesses, lormats, poses, concepls, themes and graphic,
photographic and olher visual or audio represenlalions; names and descriplions 01 charac-
lers, spells, enchanlmenls. personalilies, teams, personas, likenesses and special abilities;
places, locations, environments, creatures, equipment, magicai or supernatural abllities or
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any otller trademark ar registered trade-
mark clearly Identified as Product identity by the owner of ltLe Produc! Identity, and which
specifically e)(cl udes the Opan Game Content; (f) "Trademark" means ltLe logos, names,
mari<, sign, molto, designs that are used by a Contributor to identily itsetf or its prOducts
or lhe associaled products contributed lo lhe Open Game license by the Contribulor (g)
' Use", ' Used' or Using" means lo use, Distribute, copy, edit, format, modi ly, translale and
olllerwise create Derivalive Malerial 01 Open Game Content (h) ' Vou " ()( ' Vour" means lhe
licensee in lerms 01 this agreemenl.
2. lhe License: Thls Ucense applies lo any Open Game Contem tnat contains a nOOce
indicaling Ihat the Open Game Content may only De Used unt1ef and in terms ollhis license.
Vou musl affJ)( such a nOOce lo any Open Game Content thal: vou Use. No lerms may be added
to or sublracted Irem this Llcense excepl as described by lhe License itsel!. No olfler terms or
conditions may be applled to any Open Game Cootenl distributetl using this Ucense.
3.0Her and Acceptance: By Using lhe Open Game Cootent Vou indicate Vour acceptance
01 the terms 01 IlIis License.
4. Granl and Consideralion: ln consideralion for agreeing lo use this License, lhe
Contribulors grant Vau a perpetuai, wOr1dwide, royalty-free, non-exclusive license wilh lhe
exact terms 01 tllls Llcense to Use, tlle Open Game Conlent.
\
,
5.Representation of Authurity to ConlIibute: I! Vou are contributing originai material as
Open Game Content, Vou represent that Vour Contributions are Vour original creation and/or Vou
have sufficienl rights to grant lhe rights conveyed by Ihis License.
6.Notice 01 License Copyright: Vou must update the COPVRIGHT NOTICE perUon 01
Ihis license lo inctude lhe exact text 01 the COPYRIGHT NOTICE 01 any Open Game Coolent
Vou are copying, mOdilying or distributing, and Vou muSI adc:l the tille, lhe copyright date, and
lhe copyright holder' s rlame to lhe COPYRIGHT NOTlCE 01 any originai Dpen Game Content
you Distribute.
7. Use 01 ProduclldelJtity: Vou agree not lO Use any Product Including as an
indicalion as to compatibility, e)(cepl as expressly licensed in anolllf!(, independent Agreement
with the owner 01 each elernent 01 that Productldenlity. Vou agree not lo Indlcate compati bility
or CO-adaptabi lity with any Trademari< ar Registered Trademark in cOfl!unctlon with a work
containing Open Game Content ex.cepl as express!y licensed in anolher, independentAgreement
with the owner of sueli Trademari< ar Registered Trademarx. The use 01 any Product Identity in
Open Game Content does nol constitule a challenge to tlle ownership 01 that Produc! Identity.
The owner 01 any Product Idenlity used in Open Game Conten! sllall retain ali righls, liIIe and
interest in and lo Ihal Product Identity.
8. Idenlification: II vou distritlute Open Game Content Vou musl clear1y Indicate whieh
portions of the IVari< that you are distributing are Open Game Contento
9. Updating tI1e License: Wizards or its designated Agenls may publish updated versians
01 Ihis License. Vou may use any aulhorized version of Ihis Llcense to copy, modily and distri-
bute any Open Game Content originally distribuled under any version 01 this Ucense.
10. Copy 01 Ihis Llcense: Vou MUST include a copy 01 thls Llcense wittJ every copy 01
the Open Game Content Vou Distribute.
11. Use 01 ContribtJlor Credits: Vou may not market or aavertise lhe Open Game Content
using lhe name 01 any Contributor unless Vou have written permlsslon Irom tlle Contributor
to do SOo
12 Inability lo Comply: II ii is impossible lor Voo to comply with any 01 the lerms Df Ihis
Ucense with respecl lo some or ali 01 lhe Operl Game Cootent due to stalule, judicial arder; or -
govemmental regulation lhen Vou may nol Use any Open Game Material 50 affected.
13 Terminalion: This License will lerminale automalically it Vou la11 10 comply witll ali
terms herein and fail to cure such breach within 30 Cl ays 01 becoming aware 01 lhe breach. Ali
subl icenses shall survive lhe tenninalion of this License.
14 Relormation: tf any provision 01 this License is held lo be unenlorceabJe, such
slon shaJl be relormed only to lhe ex.tent necessary to make ii enforceable.
15 COPVRIGHT NOnCE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards 01 the Coast , tnc .
Notcias de
Artone
do Reinado
Editorial

A cada edio da Gazeta do Reinado,
a t odos que Arton um
mundo de problemas e precisa de heris.
De fato, este nmero da Gazeta traz tan-
tos problemas que no h espao nem
para o editorial!
O
que comeou como uma ideia pri-
meira vista inteligente acabou se tor-
nando um pesadelo para os habitantes de
Fortuna, o da Boa Sorte: a Torre da
Fria est destrlndo o reino! .
Apesar do nome, a Torre da Fria no um
"local" - na verdade um golem imenso, po-
deroso e insano. Ningum sabe de onde a Tor-
re da Rria veio - s apareceu em Fortuna
poucos anos atrs. O fato que a criatura (na
falta de um termo melhor) se ergue e perse-
gue qualquer um que se aproxime at destruir
o intruso - o Que s vezes pode levar dias!
Vtimas Que tenwam escapar se escon-
dendo em suas casas conseguiram apenas que
a Torre destrusse totalmente suas cidades.
Durante seus rompantes, a Torre costwna de-
vastar vilas inteiras em seu caminho. Mas nos
ltimos tempos a Torre da Fria se mantinha
parada no mesmo lugar, pois todos j haviam
se acosttunado com ela, deixando-a em paz.
At alguns heris aventureiros terem o Que
parecia uma ideia ...
Os tais aventureiros aproximaram-se da
Torre da Fria intencionalmente e consegui-
ram que ela os perseguisse. No se afastando
demais, mantiveram-se em movimento rpido
graas a magias Que aumentavam sua veloci-
dade. Quando tiveram certeza de que a Torre
estava fume em seu encalo, rumaram para
acampamentos do Imprio de Tauron. Um a
um, os aventureiros conseguiram Que a Torre
da Fria destrusse vrios dos acampamentos
das legies do Implio espalhadas pelo Reino
da Boa Sorte.

Mas a os aventureiros se viram sem ma-
gias de velocidade para continuar com o pIa-
no, e apelaram para teletransportes. Como
resultado, a Torre da Fria agora corre pelo
reino, destruindo comunidades to aleatoria-
mente quanto os "saJtos" mgicos dos aventu-
reiros que persegue. O ltimo relatrio sobre
a localizao da Torre indica que ela estava
rumando na direo da capital, Nimbararm.
Mais do que fllmca, Fortuna precisa de heris.
,
44
,
Nova Reunio Elfica Vista?
Text o: Gustavo
Brauner
Arte: Roger
Medeiros
J
se vai algrun tempo desde a Reunio lfica - e, at onde as fontes da Gazeta pude-
ram averiguar, depois da reunio inicial, nada aconteceu. Ou era o que pensvamos.
Recentemente, o arauto Fallarel Agorin foi avistado em Valkaria procurando infonnaes
sobre os Dungeon Crawlers, um grupo formado pelos aventureiros Aurora (uma cJIiga de
Tanna-Toh), Brigandine (uma guerreira) e Fren (um elfo ranger). A misso mais recente do
grupo esteve relacionada com Larnnor, o continente sul. Ser que o arauto Agorin est atrs dos
Dungeon Grawlers devido a algwna coisa ligada a Morioo e Reunio lfica?
(
;G
,

--'
A Torre da Fria avana incontrolvel, dei:mrulo apenas runas para trs.

Bizarro Ataque em Ahlen
R
ecentemente, um jovem bardo apresentou-se ao regente Thorngald Vorlat de Ah-
len com uma proposta: livrar O reino de ratos e outras pragas. Tudo que ele pe-
diu em troca foi que o regente tornasse-o o principal bardo do reino caso ele fosse
bem-sucedido, concedendo-lhe um lugar na corte. Vorlat concordou com os termos do
rapaz, que partiu para comear os servios. O primeiro ponto a ser liberto de ratos
seria o prprio Palcio Rishantor, um dos maiores e mais suntuosos de todo o Reinado.
Ghondrak, o tal bardo, iniciou o extermnio dos roedores no mesmo dia. Aqueles que viram
o rapaz trabalhar dizem que ele trouxe caixotes completamente cheios da coisa mais fedida que
qualquer wn no Reino da Intriga j havia cheirado: pequenos pedaos de matria verde e mi-
da, como folhas podres. Espalhou todos pelas catacumbas e locais mais profundos do palcio.
Funcionou; em poucos dias, Rishantor estava livre de ratos - e tambm de cachorros, gatos e
outros bichinhos de estimao.
O sumio dos animais a princpio passou ignorado; s6 foi percebido tempos mais tarde.
Nesse meio tempo, Ghondrak foi feito o bardo mximo do reino, conquistando seu to sonhado
lugar na corte. A partir da, as coisas s6 pioraram. Pessoas comearam a desaparecer. At o fat-
dico dia em que um troU s urgiu no quarto real! O prprio Vorlat matou o troU, mas isso foi tudo
que conseguiu fazer antes de ser Obrigado a abandonar o palcio - que fora invadido por trolls,
vindos sabe-se l de onde. A guarda de Rishantor (e suas inmeras defesas mgicas) no demo-
rou a se lanar contra a invaso. Contudo, at' agora no conseguiram erradicar os monstros.
O regente tentou abafar a histria, mas elaj se espalhou por todo o Reinado. Aventureiros
tm sido contratados para exterminar os trolls. Mas com o alto poder de regenerao
criaturas, a limpeza do Palcio Rishantor deve demorar.
De acordo com relatos, havia uma mensagem pichada no salo real: "Nossa vingana come-
a aqui". Uma testemunha afuma que pensou ter visto Ghondrak escrevendo a mensagem, mas
quando tentou perguntar ao rapaz no meio da confuso o que ele estava fazendo, viu que se
tratava de um hobgoblin vestindo as roupas de Ghondrak.
A maior preocupao das autoridades agora descobrir se o ocorrido tem alguma ligao
mais sinistra ou se um evento isolado, levado a cabo por um hobgoblin idealista. Afinal, o
Reino da Intriga famoso por maltratar goblinoides ...
Piratas Invadem o Celeiro de Arton!
D
e acordo com relatos ainda no confirmados, piratas invadiram a costa leste do
reino de Sambrdia. O alerta, dado por ruo mensageiro que chegou s pressas
na corte do regente Beldrad Isontorn, dizia que piratas no apenas haviam invadido
a costa como tambm j haviam pilhado uma de suas principais cidades: a pacfica
Collarthan, no extremo leste do reino.
Alm da invaso e pilhagem em si, outro fato deixou acorte bastante apreensiva: o capito
pirata no um humano, elfo ou membro de qualquer uma das raas de Arton, mas um more-
au! E no um moreau qualquer, mas um Herdeiro do Morcego especialmente cruel chamado
Rhazliv Coledoriador de Olhos. fcil identificar o tal pirata: no bastasse as caractersticas
moreau, ele tambm usa um colar "adornado" com os olhos de suas vtimas ...
o Retorno de Lorde Crovax
"
U
m dos mais cruis senhores da guerra que Arton j viu desapareceu na batalha do
Reinado contra Mestre Arsenal poucos anos atrs. Mas ele agora foi encontrado:
trata-se de Lorde Crovax.
Lorde Crovax foi um grande general de Yuden - inclusive tendo atuado como tutor do anti-
go Rei Mitkov. Mas Crovax tornou-se rebelde e reuniu para si uma companhia de mercenrios.
Na poca, Crovax e seus homens tinham servio; assim, voltaram-se para a criminalida-
de, assolando aldeias no interior do Reinado em busca de Tibares, mantimentos e mulheres.
DeLxavam urna vasta trilha de destruio, tristeza e desespero aonde quer que fossem.
Na guerra contra Arsenal, Crovax e sua companhla mercenria foram mortos pelas foras
do Reinado. "Uma vitria a mais para os justos", disse o general Rhovanion Acetos na poca.
Entretanto, desde ento algo aconteceu. Crovax no mais humano; dizem que as almas de
todos que ele massacrou em vida o impediram de descansar na ps-vida - teria se tomado um
morto-vivo, um inumano de acordo com os sbios.
E Lorde Crovax provavelmente tentar se vingar de seu executor, o general Acetos. Como
Salistick, a terra natal do general, no conta com clrigos, O general Rhovanion pode se ver em
maus lenis logo, logo ...
Saiba mais sobre inumanos e o inumano gfJneTfll no Bestirio de Arton.

Protetorado do
Reino' Recruta!
B
oas novas para os jovens com ambi-
o: O Protetorado do Reino est re-
crutando candidatos!
Como todos sabem, o Protetorado do Reino
a maior instituio de heris do mundo. Se-
diado em Valkaria, o Protetorado toma conta
da capital, de Deheon e de todo o tenitrio de
Arton. Seus membros lutaram bravamente du-
rante as Guerras Turicas, quando enfrentaram
a Guarda Pretoriana dos nnotauros (e s no
venceram porque a guerra acabou antes disso).
Liderados por Arkam Brao Metlico, o Pro-
tetorado do Reino atravessa fronteiras e Planos
para defender Arton. Se voc acha que tem o
necessrio para. tomar parte do maior grupo
oficial de heris do mundo, corra para Valkaria!
Novo Talento:
Recruta do Protetorado
Voc passou pelo treinamento inicial do
Protetorado do Reino.
Pr-requisitos: personagem de IY' nvel,
tendncia no-Maligna, completar tuna mis-
so para o Protetoraclo para provar que est
apto a receber o treinamento (a misso fica a
critrio do mestre).
Beneficio: voc recebe um ponto de ao .
adicional no incio de cada sesso de jogo e
um dos benefcios a seguir, sua escolha: + 1
nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, + I nas
jogadas de ataque distncia, + 1 nos testes de
percia ou +3 pontos de magia.
Jornalismo da
Pior Qualidade
R
ecentemente soubemos de pessoas
desclassificadas que estariam com-
pilando um relato detaJhado dos eventos
que saudiram Arton alguns anos atrs,
envolvendo a Tormenta e a volta de
Kallyadranoch, o Deus dos Drages.
lIelizmente, os nunores provaram-se ver-
dadeiros. Est circulando pelas mos de lei-
tores impressionveis tun volume que afinna
conter detalhes sobre os heris e viles da-
quele perodo, bem como o processo pelo Qual
um deus maior cai, mtodos de corrupo pela
Tonnenta, habilidades e histrico do sumO:
-sacerdote de KaJlyadranoch e at mesmo uma
descrio de Tamu-ra depois de ser libertada da
Tempestade Rubra Rogamos para que nossos
leitores no deem ateno a tal material sensa-
cionalista. Seria muita ingenuidade acreditar
que tuU mesmo tomo poderia explicar tanto os
famigerados Cavaleiros do Corvo quanto jogos
de WYItt tanto a venda de almas artonianas
quanto a geografia de nossos reinos ...
Alerte as autortdades ao ver esta lament-
vel compilao, intitulada Guia da Trilogia.
45
46
A t recentemente, o dfo Razlen Green1eaf portava o
~ t u o de sumo-sacerdote de Allihanna. Ele previu a
queda dos elfos, tentou alertar o regente de Lenrienn,
mas foi em vo. Decepcionado com a presuno lfica,
abandonou o continente sul. Mastou-se mais e mais da ci-
vilizao - at mergulhar na Floresta do Espinheiro, uma
grande rea selvagem ao sul das montanhas I annestull, e
nunca mais sair. Ali, presidia os conclaves de druidas.
Razlen, embora amargurado como a maior parte dos eI-
fos, sempre foi fiel s suas razes. Admirava a beleza da". artes,
desfrutava da comunho natural dos eIfos com a natureza. Era
recluso, pacfico, comemplativo. Como muitos druidas so.
Mas, para a Me Natureza, estes so rempos de guerra.
Apesar de sua derrota em tentar ocupar o Panteo, a Tormenta
segue devorando, corrompendo Arron. Cada rvore consumi-
da, cada animal deformado, uma nova ferida no corao de
AIlihanna. De todos os heris, druidas so aqueles que mais
odeiam os invasores aberrantes.
Talvez por esse motivo, o poder de Allihanna migrou para
algum mais combativa. Sua devota mais poderosa sobre a face
de Arton.
Nascida na remota Galrasia, meio drade, meio humana (o
pai , ela s saberia mais tarde, ningum menos que Mesue Ar-
senal), Lisandra j (razia no sangue a fora de Al lihanna antes
mesmo de tornar-se druida. Cresceu quase sem contato com o
mundo civilizado, criada por lobos e "educada" por um trog.
Poderia ter vivido no Mundo Perdido para sempre, mas os
deuses quiseram diferente. Acabou envolvida em um complexo
plano de Ssz:r.aas, Deus da Traio, para reromar ao Panteo do
qual havia sido banido. Vtima de encanto poderoso, Lisandl'3
foi levada a caar os vinte Rubis da Virtude e ressuscitar um
antigo heri cado, o Paladino de Arton - criando um ser
extraplanar to perigoso que apenas o poder combinado dos
vinte deuses originais poderia derrot-lo. Assim, sem outra es-
colha, o Panteo recebeu Ssu.aas de volta.
Aps uma srie de aventuras, batalhas e at crimes, Lisan-
dra seria condenada pelas autoridades do Reinado a viver em
um pequeno bosque, um memorial para suas vtimas. Casou-se
com um ladro aventureiro que a acompanhou em seus piores
momentos. E tiveram gmeos, atuaImente com nove anos.
O chamado deAllihanna foi uma surpresa. Li sandra havia
sido abandonada pela deusa, at privada de sua magia divina.
Esperava passar o resto de seus dias ali . como decretado pelas
leis humanas. Mas. aparentemente, algum ro forte no pode-
ria manterse neutra contra a Tormenta e outros peri gos.
Situao Atual. Lisandra vem amando como uma quase
invencvel druida guerreira, uma verdadeira fora da natureza,
na linha de frente contra os lefeu. Acompanha grupos picos
que adentram territrio da Tormenta, exterminando at as
aberraes mais perigosas. Apenas os prprios Lordes da Tor
menta podem super-Ia em poder.
Apesar de rais vitri as. muicos so conrrrios ao envolvi-
mento de Lisandra na guerra comra os Icfeu. Primeiro, porque
seu real nvel drudico modesto - Lisandra muito mais po-
derosa como guerreira, no deveria comandac"druidas mais s-
bios e experientes. Segundo, porque desafia abertamente a pena
imposta pelo tribunal de Khalmyr, minando a j abalada autori-
dade do Deus da Justia. E terceiro, porque isso pode ser muito
perigoso: heris picos como Talude, Vectorius e outros foram
tentados pelos lordes Icfeu, seduzidos a juntar-se aos invasores.
Felizmente, resistiram. Mas se isso acontecer com Lisandra, se
ela for corrompida ... Seri a capaz de dizimar O Reinado sozinha!
Hoj e, Lisandra no apenas a arquidruida de Allihanna
- da a mais poderosa de rodos os sumo-sacerdotes. Des-
loca-se magicamenre atravs das reas florestais, alcanando
qualquer ponto de Arton em minmos, para exercer autorida-
de e resolver assuntos ligados deusa. Ao mcs-
mo tempo, mantm imensas feras-vegetais
conjuradas para p roteger o Memorial de
Kham, sabendo que servos da Tormenta
podem tentar atacar sua famlia.
Lisandra: humana meio-
-ddade sumo-sacerdotisa, Druida
12/Guerreira 24, Neutra c
Bondosa; NO 33; tamanho
Mdio, des!. 9m; PV 464;
CA 38 (+ 18 nvel, +3 Des,
+4 armadura de Alfihanna,
+ 1 Esquiva, +2 Pele Bli n-
dada); corpo-a-corpo:
espada bastarda +5 +46
ou +41/+41 (IdI0+38,
16-20/x3); hab. arma-
dura de Allihanna,
armas de Allihanna,
caminho da Roresta,
chuva de lminas,
cdigo de conduta,
criar toscos, divin-
dade (Allihanna),
empatia'selvagem
+ 12, forma selvagem,
gavinhas, invocar fera
vegetal, magias,
moldar madei-
ra, proteo
divina,
punio
I
,
i
divina, rastro invisvel, torur madeira,
vinculo natural (talentos); Fore +30, Ref
+2 1, Von +28; For 30, Des 17, Con 30,
Inr 13, Sab 22, Car 15.
Percias & 7lentos: Adestrar Animais +40,
Atletismo +49, Cavalgar +42, Conhecimen-
,
to (natureza) +40, Iniciativa +42, Intimidao
+40, Percepo +45, Sobrevivncia +45; Acerto
Crtico Aprimorado (espada bastarda) , Amigo
dos Animais, Araque Duplo (espada bastar-
da), Ataque cm Movimento, Ataque Pode-
rosa, Bravura pica xl, Crtico Devastador (espada bastarda),
Crtico Esmagador (espada bastarda), Dom da Profecia, Dom-
nio da Cura, Dom [nio das Plantas, Domnio do Bem, Domnio
dos Animais, Duro de Matar, Especializao em Arma (espada
bastarda) , Especializao em Arma Aprimorada (espada bastar-
da), Esquiva, Foco em Arma (espada bastarda), Foco em Arma
Aprimorado (espada bastarda), Forma Selvagem Adicional, Gar-
ras de Fera, I niciativa Aprimorada, Memria Racial, Mestre em
Arma (espada bastarda), Mobilidade, Pele Bli ndada, Prontido,
Reflexos de Combate, Tcnica Heroica (forma selvagem apri-
morada) , 1!erncia, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Usar
Arma Extica (espada bastarda), Vital idade pica, Vic.1.lidade,
Vonrade de Ferro, Voz de Allihanna.
Armas de Ailihanna: Lisandra pode gastar uma
ao de movimemo para fazer brotar do cho uma
arma de matri a orgnica com bnus mgico de +5.

A arma pode ser usada por qualquer perso-
nagem, mas o bnus mgico s funciona
com Lisandra (para outros personagens,
uma arma normal). A arma apodrece
e se desmancha em um dia. Lisandra nor-
malmente usa esta habilidade para criar
uma espada bastarda.
Chuva de Lmind5: Lisandra
pode gastar uma ao padro para
expelir uma revoada de farpas
que corram tudo num cone de
18m, causando 1 Od6+ 16 pon-
tos de dano. Um teste de Re-
Aexos bem-sucedido (CD 35)
reduz o dano metade. Esta
habilidade pode ser usada
I trs vezes por dia.
Cavinhas: Lisandra pode
gastar uma ao padro para
fazer brotar do prprio corpo
ou do cho monstruosas ga-
vinhas com espinhos, garras e
mandbulas. No incio de cada
um de seus turnos, cada inimigo
a at 9m dela deve fazer um [este de
agarrar contra as gavinhas (bnus de ata
que +36). Se falhar, fica agarrado. Se j es-
tiver agarrado, sofre Id6+26 pomos de dano.
As gavinha.., duram um minuto. Esta habilida-
de pode ser usada uma vez por dia.
Magias de Druida Preparadas: lO - auxilio
divino x2; 2 - fora do touro x2, pele de rvore
x2, restaumo menor, 3 - curar ferimentos
graves x3. PM 21. CD: 15 + nvel da magia.
A fi cha de Lisandra usa as regras para
personagens de nveis picos (descrita.<; no supl e
memo Guia da Trilogia) e os modelos meio-drade
e sumo-sacerdote (descriws no supl ememo
Mundo de Arton, a ser publ icado).
47
--
, '
, .
,
, ---


COMtlNS.



AMB/r;&S.


Rt/ROS.
PARA
tlMA V/OA
7RANQtI/t.A
NOBAsrA.
CORReMO

BtlSCA
O&SAPlOS.

AlGO QtI& AT





AP&NASPAZ


O&SAF/AMA
rORMNTA .

\
. '

-.
-.-.,...-- )
(
/
I
,
\
I I
.j>,
\
I
1\
,





I
I
I
t't:::Xl
Cl,


,\I\t:::
,


,-""1,,,1, ...
'/,,11 "" " '.' .'
,/."."",
I ' . I
'd1". ,
, ,/l"
',.' ,
,'/>, ...
jI" ,>,J
"!".,).
i' ..
i;'" !-
i!J
.' , ..
-1" i'
p:', ..
" ''' '''
/'



"'l>.t-

;' :)
"V


l/
)
\
.....
I
l'1
j,


,
d
lli

li
.
i
'\J li>
" .
I
, .
I
,
-
\
i
SJ





!::

III
,
,
;
i""
.).{
. ,


:,
l'1




.. r
'-J .,

V1
I
I
c


'\J !Ii



V, \I)

()


"'-..""::-1\1\



:::!""!::t.!!i\


"\li
li{ s"
"
-" ;
."" '
,
,

.'
.. :tl-c /.
"'" ..
' f
,

()\I\11\-




, Il\"
Slh


'\J 111 11'1 s ""
1 '\J
-", ....\ . '
..
, \
:" .,r\:'
\ . ' .. .. ...
. .
.. .. . , ' ..
.
fi

s li:, ;::::


" \ii \J'l
h



'
.'
,
,
''-. ",c:.
/"'.
\
r-
,\
I
\l1o!11




" Cl ,., )

s;:)\I\\I\Bh

l1\



Qli:h:(l'>\)J
. ' li: ,.: . :. Cl \l1o !X! ) '>li
, \1\ ' . : Cl ;I;) "'" 1::: I1\- li:
::. )l; li: s :1'\ :c: s
i; 11'1 :'" 1>:\1) li.: "
" VCl . , M 1
.. .. Cl . /
'''' . ''-''-' " .. .
, , , ti" . . . . :c: !li
. . " g" .!J\ \J'l . . . . . I! \1\
. "'" ""."i '''ii''", ... , . . - , 1 T ...... ..... , '- ,/ .. ... . .. .. . ... ... --'--'--', ..
SAB$POR
QtI$ A ll$tlSA
VAl.c:4R1A
CRlOtlOS
HtlMANOS,

HtlMANOS
SO BONS
$MPlCAR
BONS!
PRA"!
PARAQtI$
S$JAM rt./l1O
AQtll1-O QtI$
QtlIS$RM!

Otl/RA V$Z
GlORlFICANllO
. StlA
Nt./A
PARA NOSSO
FIlHO?
'.,.,

"
-- -.
I


NtlNCA FAlA
A$U3ll$
NOSSA

i l_o ":

I

VAl.c:4R1A

HtlMANI-

N$RUM
!tlMA


VAI
IXJI2MII2
NO
SOF!

!SOF,
PAI?
VAI

QtlANllO
FORMAIS



- ' ""
, - ' .

-,o: ._
.. , , -.
". -.. .. .

CAU/G7"fA.
O Rt/NO
CJAG Gt./AG.
HOje.

. ,.
_._ ..
7
, ". .
-.
:'-.'- "
. '. --,
,-

0, a
\

\ I I
,
11 ) "'" -y {, J-.:j;".\:.;.! II / /

I , ,A' , ......

l1' :s

\.
). \.

)
I I rnr
( ' "
I'" r-n"" ,,- .. <
, ,

coi \

.t
,
, 1 !tA \
,
,
, )j
fl'''\
\/
''J
/ I I I 'til ,\V L-Y.JA '/'J I . \
'i " \
' .

\
"
,
\
,
, ,
,
I
\ 1>/1 'Vi II' I _,,-, .. ', . -' .L" >:;>' Y I L""l ' .\' I'" . , \ ._............ -
""
.....J-=-"'" Z
-_ ....
" \ I
r

\
, ;.
,
,
I
r 1>,
r
I
,
l
, ,
-
,.
, ,
-
"
_' f
, r '\ 1 / "',
I"'f
.
'!':" \ \\ t'
A1>2 .. . ::;
. 't-' cP f
,
h ,(j N" ; ,';
,
"'-..
>
..--
", / , . 't s.-_ 'L '.
,.: / I
,
;;;;r I w _"l. . " \'
\
.J

,
,
..
, ..c:.;, . l: l"'t"
,

"
""

c -::)
b '" , f O, ," ..
,
' ii ' .
, ,
''t &
, '
,
,
t=use/ QUt=
QUt=t=sr t=UNUNCA
Pt=SCANPO! TINHA VlsrO
HUMPFf UMA VARA
Pt=Pt=SCAR
"
~
ASSIM!
,
" "
;/
, ~
-
-,
,.
!>
osT/RA-
NOSl/e
CAU/ST/A!
MONSIROS
PORlO!
"
I
ATACAMOS
Pt=SCAPOReS!
ROUBAM
APt=SCA!
,
,. .
.
,
PARA
P ~ S C A R
t=TAMBM
Tt=M
UMA
St=Pt=Ft=N-
SORA-
Pt=RPOS
Jt=trOPt=
TIRANOS!
rtRA-
TARLJ!
ARMA!
NOS?
-,.
,

I
voCt
AVmUR&IRA!
OPRA veR
PtAAR-
MAPtlRA!
"
GNl7f3 ASSIM
S APAR&C
QtlANI?OOS
R&GmS
CONl"R.4rAM!
PARA
CAQAROS
rIRANOS!
mO,
SCOL-Htl
tlM L-tlGAR
RtlIMPARA
PROCtlRAR!
PORA ISSO,
NO rM MtllTA
COISA PARA tlM
HRI PAUR
PORSTS
tAPOS!
to >-
10
BOM
PAl-PlT!
MASST
RRAI?O!
NOvrM
CAQAR
MONS7ROS!
/
STOtl
PROCtIRANPO,
PARClROS
PARAPORMAR
tlMA eQUIPe!
-, -,.
CAUISTIA
trRRA
P Gm
SOSSGAPA,
MOQA!
AQtII
NorM
AVmtl-
R&IROS!






PARA
NA5Cf3R!
,
,
-" .


Jir

PREC/SAN[?()

MOT/VO!
11




PtlNflANt:?O
tlMAARMA!

NO

AGORA,
Qu/erA!
A55/Mf35-
PANrA05

..-

O QI.II! I.IM
PI!SCAroR
CAIPIRA
I!NTI!NI?I! I?I!
A Vf!NTI.lRAS,
AFINAt.?


J>'
I!NTI!Nro
I.IM POI.ICO!
MI!I.I PAI MI!
CONTAVA!
. '


f!t.1! I!RA
AVI!NTI.I-
R/!IRO!
12

IIt1MPF!


ArRA5AOO,
VOII TI'
CONTAR ...
,

-
-
NI.INCA VI
I.IMGAROTO
QI.II! NO
QI.I/SI!SSI!
COMO
SA81!
SI! NO
QI.II!R?
SI!R HI!RI! 1 ........ __ /

.

, ')"l<
. ,
I?-I?I!S-
CI.I t.P1! ...
I!I.I NO
QI.II!RlA, ..
I!I.I ...
NO .. ,

-







'\) ,
__ \'fi
, I
....

" t::
... 1;;

, ,
,... I
? -"'" ,. ..- . , ... .'" ... ,. -
>
W

"
.-"


'. -
\\
,
-
-
-

..d
I
.-1
,

,


\:l,
" I\) 111>


11\ :)


?QS.111i
I\) "

I
"-
k '"
, .. ,
---..
__ i

.. .. 1="
,
1\
,
,
\ :Il YY" ,
' il.,

. //
//5W



'li:li:>'"

I\)
. -
I ,
11

I
,
,
# ,
,
,
\ \1
I
I \ Ii
-- " "
j 1 c;.
- {("',:"-'i;:i,/.- , .' ',-"!I . , ....
( ..
>.. -:'1<, "-"_'::" "
,;

';' -
- . -
L ," ,
\ -
-
--

(
-

-
I
' I _
..
--
'- .. ".,_ .. - _.- . .. . . .. _.- . - ,. .
;,

I /t .At:/ O; > -


( , -f. Lr-,
-- t .'f ;;" x
.. ,G i',.," <;.

\. -- . jf'Yl
,
) ,P
\ \ ".
fA .'- , ..' . ...
- - \ _, :.,y, ' . ,
r ./rI I, I (' __ .
,
r ,, !i. \1_ ',,' , _ ., o', " "1.:-,' ,/,, ,,",,'.' i "





" i'::
- '"

"''"
- a.:l'_
..
,
, " \
-
, ..

'S!'"... _ -- .
, --..
... T' ....... j ""'
. .... 3t ....
..... \
_. . - . . . -.-,,, '--',,-'.. .. , . - . .........
,.

:\J '\I


MAS
..J VAI

AGORA



-
---r
..

CANSOU
MtlrrOMAIS
RPIlJO!
VOcG
ttlMA


o
Q
o
-


A
ON()?
PROCtlRANlJO

tlM ReiNO
CAIPIRAS

-
o
,
"
,
,
14
- ' .

VON-
rAlJe!
AMBIC;O!
;,' ...

7RANQtl/L-O!
VAI FCIL-
CANSAR
...
A

VAL-.t:4R1A

Vl3RGONHA
...
... WGAR?
2" ,

o
" .


,-'


-

PRONTO,
GtlRlA!
,

,
". ..
voeI

IOeIA!
/3 M/3t1
NOM/3t
VAt!
.. >,
.
,
..' .

AGORA?
15
_.
-
o
L
MAS
H/3/N?
PRA
ON17/3
/3/../3 ... ?
MAr/3O! JANTA
I
,
COMA
G/3NT/3?

CONTINUA!
,

,

Vamos falar sobre um RPG obscuro, pu-
blicado em ...
"Desde quando o maior RPG nacional obs-
curo, seu picareta?"
Calma, leitor imaginri o. No estamos fa-
lando de 30&T. Quantos ai jogaram o primeiro
Defensores de Tquio?
Defensores de Tquio foi pUblicado em 1994,
pela editora Trama, como uma revista - a Drago
Brasil Especial n" 1! Como revista, linha algumas
particularidades: foi lanado em bancas (algo tal-
vez indito no mundo), podia citar personagens
famosos na capa e custava s R$ 2,50. Alis, a
capa exibia um belo desenho de Marcelo Cassaro,
com pardias de vrios heris japoneses - e o
Capito Ninja de penetra. Foi um bom chamariz:
muitos compraram por gostarem de heris nipni-
cos, sem saber o que vinha a ser RPG.
As primeiras frases eram: "Voc j jogou
RPG? Ento certamente j deu boas risadas com
esse tipo de divertimenlo". O clima de gozao
comeava na primeira pgina. A introduo aca-
bava da seguinte forma: "Qu?1 VOCE LEVA A
SRIO OS SUPER-HERiS JAPONESES? (Ei , al-
gum di straia esse cara enquanto eu chamo as
autoridades!)". Mais descontraido, impossivel.
No entanto, esta no era uma pardia cida.
Marcelo Cassara fez tudo em OdT: texto, arte, re-
gras, diagramao. S posso
imaginar que foi barrado na
grfica, ou te-
ria operado as
mquinas. E essa
dedicao transpa-
(i!wtD;flIi)(fh)
1111 Fl (i I
4jIBflOllijl
.. .
rece, com texto preciso, indicando profundo co-
nhecimento e amor aos clichs do gnero.
O foco ainda no era anime, mas tokusatsu
- seriados com atares reai s, como Jiraya, Jiban
e Kamen Rider. O jogador usava um dos concei-
tos de personagem listados - como "ViSITante
de Outro Planeta com Armadura Incrementada"
(Jaspion) ou "Heri com Roupa Colante, Integran-
te de um Grupo de Cinco" (Changeman). O nico
conceito derivado de anime era "Cavaleiro de uma
Constelao Qualquer" - Cavaleiros do Zodiaco
estava comeando no Brasil!
Com um conceito, voc criava seu perso-
nagem com 150 pontos. Todos os custos eram
multiplicados por 10! As cinco caractersticas j
estavam presentes: Fora, Habilidade, Resistn-
cia, Armadura e Poder de Fogo. Cada nivel tinha
um descritor. F O: "Se o caf forte, voc apanha
dele". H 4: "Tranca a gaveta e ainda joga a cha-
ve dentro". Havia uma entrada para Inteligncia,
com O texto: "No tem. Quem j ouviu falar de um
super-heri japons Que use o crebro?". Entre as
vantagens, coisas como Combinao de Armas
(para montar a Power Bazuca dos Changeman)
e Cinquenta Metros de Altura (para crescer feito
Ultraman). Desvantagens: Grito Ridiculo obriga-
va-o a anunciar o nome de seu prximo golpe,
Comercial fazia com que voc se apresentasse
antes de cada luta .

A parte de regras ocupava quatro pginas,
explicando desde o combate at o papel do mes-
tre. Bastante coisa permaneceu semelhante, em-
bora tenha se tornado mais gil.
Em seguida, os inimigos. Assim como os
heri s, eram divididos em categorias: Soldados
Capengas ("Parecem-se com seres humanos
usando capuzes e vestindo roupas de nylon bem
vagabundas"), Monstros Gigantes, .Inimigos Re-
gulares (os comandantes, com seus prprios
clichs e at fichas!) e o Grande Vilo. Destaque
para os Monstros Costumeiros (que os heris
enfrentavam a cada episdio) , com uma lista de
poderes prprios, como disfarar-se ou engolir
criancinhas vivas. Alm disso, havia o Indeciso
Misterioso (que aparecia ocasionalmente, aju-
dando ou atrapalhando o heri). J vi a expresso
"Indeciso Misterioso" usada para descrever este
tipo de personagem por vrios no-RPGistas!
A seo Os episdios expli cava uma campa-
nha de OdT: o primeiro epi sdio ("O heri aparece
e detona seu primeiro monstro"), o segundo epis-
dio ("a origem do heri expli cada"), os cinquenta
episdios seguintes rmonstro aparece, heri mata
monstro, monstro ressuscrta e fica gigante") e o
rtimo episdio ("o heri mata o Grande Vilo e
retorna a seu planeta natal"). Havia conselhos so-
bre criar aventuras: "Basta assistir a um episdio
desses seriados japoneses, que so reprisados
praticamente at a fita arrebentar". Ento tinhamos
uma aventura (O resgate do Capito Ninja) , e fim.
No dificil notar por que DdT se tornou
clssico. A primeira edio muito mais focada
do que 3D&T - segue fielmente fontes muito
mais restritas, no genrica. Decises geniais
(como no ter Inteligncia) aqui
como gozaes ou clichs. E praticamente um
"RPG dirigido", com uma estrutura pr-pronta,
minimizando preparao e trabalho. Os novos jo-
gadores S precisavam seguir o manual, sem pre-
cisar Quebrar a cabea. Devemos a essa pardia
milhares de RPGistas (hoje j veteranos) .
E olhem s a ltima frase: "se que algum
vai se atrever a jogar Defensores de Tquio duas
vezes!".
Poi s . Cassaro. Dezoito anos depois, conti-
nuamos jogando.
LEONEL CALDELA jogava com o
Wrahman, pardia do Spectrmum
Filosofia, histria, romance, suspense, cincias, biografia, fico cientfica ...
Aqui voc vai saber tudo sobre os livros clssicos e contemporneos!
Stein Ix.'ck
Grapes of \\"
'"

Saraiva
livraria cultura
Lafonte
www.saraiva.com.br ler para ser www.escala.com.br
www.editoralafonte.com.br

You might also like