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Usser: Kain Jess

Rodriguez Lobo.

Nombre/Apellidos:
Can.

Edad: 10 000 A/C

Altura: 1.83M

Peso: 79KG

Descripcin fsica:
Posee un largo cabello
rojo el cual posee una
suavidad sorprendente,
aunque el color del
mismo tiende a
cambiar con el tiempo
o a disposicin del
vampiro, tan bien
posee una piel
perfecta, sin
imperfecciones o daos
en ella, posee una
suavidad la cual es
bastante llamativa para
cualquiera muchas
veces maneja
diferentes vestimentas pero una de las ms tpicas es su armadura lateral la cual protege solo su
lado izquierdo y parte de su brazo [El cual es el que regularmente usa como escudo] sus ojos son
como caracteriza principal de los vampiros de color rojo sangre.

Descripcin psicolgica: Es una persona extremadamente callada que rara vez muestra emociones
o expresiones faciales, aunque en su interior llegara a estar muriendo de risa su rostro se
mantiene frio o cuando mucho llega a sonrer de lado o soltar una pequea risa, solo con personas
de enorme confianza es capaz de platicar sobre lo que siente o sobre lo que desea lo cual es
demasiado raro ya que en si siempre se la pasa solo e intenta mantenerlo as. Pero por el lado
bueno si se consigue su amistad es una persona en la que se puede confiar cualquiera de los
secretos y no se lo contara a nadie pase lo que pase.

Habilidades:

-----------CELERIDAD----------

La Flecha de Mercurio

Los vampiros que alcanzan este nivel pueden lanzar flechas o dagas de un modo temible. Estas
armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta. Los Assamitas suelen apreciar esta tcnica.
Un Cainita usando este poder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el lanzamiento,
quiz matando instantneamente a su vctima.


Viento Sanguinario

Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rpidos. En
combate, se mueven tan rpidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos
incluso antes de que stos lo hayan hecho.


Resistir las Garras de la Tierra

Los Cainitas con este poder pueden desafiar la atraccin de la Tierra. Aunque no puede volar per
se, la velocidad a la que corren les permite escalar o cruzar agua sin hundirse. Los Cainitas con esta
tcnica pueden incluso ascender hasta las almenas de una muralla, tomando a los defensores por
sorpresa.
-----------POTENCIA-----------

Descripcin: Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este podero fsico
adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sera
capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia,
levanten pesos mayores e inflijan ms dao a objetos y personas cuando les golpean.

Peso a levantar: 20 toneladas (Mximo)

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El Vampiro ha refinado el control de su fuerza hasta el punto de poder manipular la piedra y el
metal de un modo que tan slo con sus propias manos es capaz de dejar marcas en ellas.


Golpe Terrestre Temblor de Tierra

El vampiro que domina este mstico poder es capaz de golpear el suelo en un sitio y hacer que en
otro lado emerga un poderoso geiser para daar a sus oponentes a distancia.
El alcance del Temblor de Tierra es de 3 metros por cada nivel de Potencia que tenga el vampiro,
hasta el lmite de la visibilidad.
Un fallo en la tirada de ataque significa que el golpe se desva y puede explotar en cualquier sitio
que est dentro del alcance; un fracaso significa que el vampiro pulveriza el suelo que tiene a sus
pies y puede enterrarse en un hoyo con la maniobra.


Chasquido

Un Cainita con este poder ya no necesita lanzar aparatosos golpes contra sus enemigos para
causar dao, sino que utiliza toda su fuerza con un simple toque. La fuerza vamprica se concentra
msticamente en el punto de contacto, pudiendo destruir al instante a la vctima. Los rumores
dicen que fue un antiguo Assamita quien desarroll esta tcnica, emplendola para destruir a una
banda de Brujah que intentaban cometer diablere sobre l.

-----------PRECENSIA-----------

Descripcin: Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y
encantador para los dems. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni
raciocinio. No se pueden dar rdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal.
A diferencia que la Dominacin, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no
es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista

Fascinacin

Cuando emplees este poder, todos los que estn cerca de ti se vern intensamente atrados a ti.
Harn casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para
que se pongan en peligro. Los efectos duran slo mientras los sujetos estn en tu presencia, pero,
la prxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con
cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicacin de masas. Como la Presencia usa la
emocin para influir en las vctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta
Disciplina te ser ms fcil convencer a la gente de una cierta lnea de accin o de la nobleza de un
objetivo.
((Entre ms poderoso sea el personaje ms energa gastara, si es un humano no es tan necesario,
esto aplica en la mayora de las tcnicas de esta categora))

Mirada Aterradora

La exhibicin completa de tus poderes vampricos puede inspirar gran temor y aversin en los
mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si
bien la mayora de los vampiros pueden realizar esta accin, t eres especialmente experto en ello
y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o
huir con un simple gruido. Los sujetos estn atemorizados de tu aspecto y harn cualquier cosa
para evitar incurrir en tu clera.

((Para esto es necesario el contacto fsico, por ejemplo que el vampiro te toque los hombros o las
manos. Entre ms poderoso sea el personaje ms energa gastara, si es un humano no es tan
necesario, esto aplica en la mayora de las tcnicas de esta categora))



Encantamiento

Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La vctima del Encantamiento
estar hechizada contigo y desear atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una
persona Poseda con poderes de Dominacin, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad
de accin y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho ms
agradable estar cerca del sujeto y ste tiende a recordarle la crueldad del control con menor
frecuencia, pero esta vctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vstago.
Como se mantiene tal grado de libertad de decisin, una persona Encantada no cuanta como un
nuevo Criado.
((Solo es necesario el contacto visual))

Invocacin

Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudir
para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocacin no sepa exactamente por qu est
cruzando la habitacin hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vstago har
entrar totalmente en trance al sujeto.
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el
sujeto usar el medio de traslado ms rpido y directo para llegar al lado de su amo. Esto
realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no est a la vista, debes haber
conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y
se dirigir a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero
posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparar tambin para viajar a Seattle.
El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la Invocacin puede variar, pero el sujeto siempre
usar el mtodo de viaje ms rpido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo
de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto de dinero y no puede pagar un billete, har
incluso autostop. La Invocacin debe repetirse cada da si el sujeto tarda ms de un da en llegar
ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.


Majestad

Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vstagos se
paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin
pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visin hace que la gente quede boquiabierta de
asombro e incluso los ms valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie
pensara siquiera en contrariarte, y menos an en desafiarte fsicamente. Nadie te atacar ni te
daar de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.
((Esto es natural y afectara segn lo que el user decida))

Amor

Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho ms contundente. Reproduce los efectos
de un Vnculo de Sangre mientras el blanco est en presencia del personaje.
((Entre ms poderoso sea el personaje ms energa gastara, si es un humano no es tan necesario,
esto aplica en la mayora de las tcnicas de esta categora))


Pasin

Este poder permite al vampiro inspirar salvajes pasiones en una persona. Normalmente es
empleado para inspirar amor o para provocarle un acceso de rabia a la vctima. Al inspirar amor, el
poder funciona de una forma similar al Encantamiento, pero es mucho ms apremiante: duplica
los efectos de un Vnculo de Sangre mientras el sujeto se encuentre ante el personaje.
Alternativamente, el vampiro puede inducir sentimientos de irritacin y hostilidad en quienes le
rodean. Cualquier tontera sin importancia provocar discusiones y peleas.
((Entre ms poderoso sea el personaje ms energa gastara, si es un humano no es tan necesario,
esto aplica en la mayora de las tcnicas de esta categora))


Rabia

El vampiro puede inducir sentimientos de irritacin y hostilidad en los que le rodean. Por lo
general, bastar la menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.


Embotar la Mente

Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las
elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perdern todas las
emociones que sintieran y slo conservarn una insensibilidad sorda. Pierden toda motivacin o
razn para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirn ejecutando maquinalmente las tareas a las
que se hayan habituado e incluso las iniciarn si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es
posible que empiecen a pasar la aspiradora si eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien
ste poder no disminuye la Inteligencia de sus vctimas, stas no piensan en nada ms que en las
seales sensoriales que estn recibiendo en el momento. No reaccionarn ms que a los estmulos
simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada
por ello. No se enfadarn con alguien que les grite y no se asustarn si se les expone a un peligro.


Mscara Emptica

Como el poder de Embotar la Mente, la Mscara Emptica elimina emociones en lugar de crearlas.
Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Mscara Emptica es un
escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los
lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vnculos
emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre s y las alianzas se
evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente
autnomas, sin ninguna percepcin ni deseo de unin.


Invocar Frenes

Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vstago entre en
frenes.


Corazn de la Ciudad

Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana
que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede
hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emocin que l desee
(irritacin, amor, confianza, odio, etc.), aunque slo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no
puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a
menos, quizs, que ya estuviesen en un estado de gran ira. Los turistas resultan mucho menos
afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vnculo con la ciudad, pero
estn viviendo en otra parte, resultarn afectados en casi tanto grado como los ciudadanos
actuales.


Mundo Onrico

Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueos de todas las personas del
mundo (si bien, si lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El
personaje puede enviar smbolos, temas, historias, imgenes... cualquier cosa que desee, incluso
pesadillas.

------ANIMALISMO-------


Descripcin: El animalismo permite la empata y el dominio sobre el mundo animal, As como con
el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen
Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones
de tales criaturas tocando el corazn de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los
vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Tcnica de Trato con Animales pueden parecerles
ofensivos a los animales, ya que las bestias estn claramente incmodas cerca de los no-muertos y
harn todo lo que puedan por adaptarse.

Susurros Amables:

Aunque la mayora de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una
conversacin extensa sobre ningn tema, con esta disciplina puedes intentar una forma limitada
de comunicacin emptica y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene
lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal.
Slo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversacin. Durante todo el
proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si ste se interrumpe, tendrs que restablecerlo
con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garanta de que un animal
dado desee hablar en absoluto o, si lo desea, de que acte honradamente. Despus de establecer
el contacto ocular, puedes enviar rdenes complejas a un solo animal, el cual las seguir lo mejor
que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al
animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo). El "favor" no puede ser demasiado complejo
para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratn sera incapaz de
distinguir entre personas, y un perro no sabra lo que es un telfono. Sin duda, no se puede decir a
ningn animal que ataque a la persona "que me golpee con intencin de daarme". No obstante,
estas rdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante
algn tiempo. Pongamos por caso, podras ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que
alguien entrase en la bodega, y el gato seguira hacindolo durante das o incluso semanas.

La Llamada

La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas.
Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayndolos hacia ti. El
personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o
graznar como un ave. La limitacin principal es que no puedes llamar a animales de especies
distintas. Slo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada
despus de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez. Los animales
llamados de esta manera no tienen ninguna obligacin inmediata de hacer caso de tus rdenes, si
bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.


Cancin de la Serenidad

Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede
pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una cancin
reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la
individualidad y la creatividad. Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde
los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco
resistirse a ningn tipo de ataque al que se le someta. Los Vstagos son inmunes a este poder. Los
mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les
ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reaccin a
ello. Ms tarde puede que se pregunten por qu no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar
sobre la situacin. (Puede afectar a seres poderosos pero esto requerida mayor concentracin y
mayor gasto de energa)

Comunin de Espritus

Mirando a los ojos de un animal, tu espritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee.
Esto te permite controlar las acciones del animal como si t fueras l.

Habla de Especie

Al usar Susurros Amables, el personaje slo puede comunicarse con un animal a la vez y debe
mantener el contacto ocular durante la totalidad de la comunicacin. Habla de la Especie le
permite al personaje comunicarse simultneamente con un grupo entero de criaturas. El
personaje slo puede dirigirse a una especie a la vez (es decir, si habla con ratas no puede hablar a
la vez con ratones) y todos los animales a los que se quiera dirigir el personaje debern estar lo
bastante cerca como para orle. En caso de que al personaje le interrumpa algo que no sea el
grupo con el que se estuviera comunicando, o en caso de que detenga voluntariamente su sermn
durante este tiempo, tendr que hacer una tirada para restablecer el contacto con sus anteriores
oyentes. Es muy posible que mientras tanto huyan algunos de los animales, en particular los de
especies temerosas.

Inocencia del Pastor

Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones entre Vstagos y la
mayora de las criaturas no son, como mucho, las mejores posibles. Los perros tienden a ladrar e
su presencia, los gatos salen de la habitacin y los caballos a menudo les tiran. En contraste, los
no-muertos con la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los
animales.

Sentido Salvaje

Muchos vampiros se ven a s mismos ms cercanos a las bestias que a la humanidad. Muchos
Cainitas se han relacionado tan ntimamente con su naturaleza animal que pueden acceder a la
percepcin sensorial de otras criaturas.

Suculencia Animal

La caza de sangre es uno de los factores que definen la existencia de un vampiro. En los primeros
tiempos despus del Abrazo, muchos Vstagos tratan de limitar su alimentacin a bestias,
confiando as en conservar la Humanidad que se les escapa rpidamente. La mayora considera
enseguida insatisfactoria esta forma de existencia y pronto no usarn ms que recipientes
humanos. Sin embargo, a los Vstagos que dominan el poder de la suculencia Animal la vitae
animal les es excepcionalmente nutritiva.

Alma Compartida

Este poder permite que el personaje comparta sus experiencias momentneamente con cualquier
animal que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de accin,
las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentir el
otro. (Se puede con humanos u otros seres pero el usuario debe de estar de acuerdo)

Doblegar a la Bestia

Los Vstagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a su Bestia interior
que le resto de los vampiros y los que tienen la capacidad de Doblegar a la Bestia parecen
comprenderla mejor que nadie. Con este poder, el personaje podr entrar en frenes y mantener
un control completo durante el mismo.
Doblegar la Voluntad Salvaje

Este poder refleja la maestra del Cainita sobre las bestias menores. El vampiro no necesita ya
poseer un animal; la menor parte de su voluntad es suficiente para controlar el espritu de la
criatura y forzarla a obedecer su voluntad. La influencia es tal que el vampiro no necesita dar
rdenes o estar presente una vez se ha controlado al animal; de hecho, el vampiro puede
dedicarse a otros asuntos mientras mantiene el control.

La Voz del Amo

Como Habla de Especie, pero el personaje puede comunicarse con todos los animales a los que
llegue su voz, independientemente de su especie.

Llamada Masiva
Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que haya en los alrededores. Si
bien este poder no pone bajo su control a los animales, el uso de otros poderes de Animalismo
debera bastar para contar con su ayuda. Aunque no sea as, es improbable que los animales
llamados ataquen al convocante. Adems, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de
animales que quiere que respondan; puede de esta manera llamar a los perros y a las ratas pero
no a los gatos.

Ejrcito de Bestias

Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta
zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmvil, se har con el control de
cada animal convocado como si l fuese ese animal. A efectos prcticos, se convierte al tiempo en
general y soldado, viendo a travs de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se
precisa una concentracin especial para controlar a los animales; ellos son l y l es ellos.

--------FORTALEZA--------
Descripcin: La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a
los Vstagos ventajas adicionales al resistir el dao al que su especie es destacadamente
vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitucin poderosa y son capaces de superar las
heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayora son muy
susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales daan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se
ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son an ms resistentes a las lesiones
"normales".

Fuerza Compartida

Una cosa es rerse de las balas, y otra diferente ver como los rebotes acaban con todos los que te
rodean. Muchos Vstaagos han deseado, en un momento u otro, poder prestar su vitalidad
monstruosa a aquellos que les rodean. Ese puado de vampiros que han dominado Fuerza
Compartida pueden hacerlo -aunque sea para un rato.
El objetivo de este poder no necesita estar dispuesto a aceptar el beneficio para recibirlo. Los
Vstagos particularmente sdicos han ideado un buen nmero de maneras en la que se puede
usar la "marca del diablo" y la resistencia sobrenatural de un objetivo para causarle un montn de
problemas. Un vampiro nunca puede otorgar a otro ms niveles de Fortaleza de los que tiene.

Armadura Personal

A nadie le gusta recibir un golpe (o un disparo, o una pualada), ni siquiera a los Cainitas. La
manera ms fcil de asegurarse que uno no recibe un golpe (o un disparo, o una pualada)
repetidas veces es quitar el arma al atacante y romperla. Y aqu entra Armadura personal. Esta
aplicacin de Fortaleza, derivada de una popular en el siglo XII, hace que se rompa con el impacto
cualquier cosa que alcance a un Vstago que emplea Armadura Personal.

-------PROTEAN-------

Descripcin: Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de l en
algo inhumano. As, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murcilago, fundirse en
la tierra o transformarse en niebla.

Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayora de las dems Disciplinas. Slo deben
aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podr hacer uso de la
Dominacin ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se
transforman con el personaje, no as los objetos de mayor tamao. No es posible la
transformacin estando estacado.

Brillo de los Ojos Rojos

Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visin limitada incluso en la
oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterrnea donde no hay luz en absoluto), un hecho
que deja perplejos a los Vstagos de mentalidad cientfica. Cuando este poder se activa, tus ojos
brillan con un rojo inslito.


Garras de Lobo

Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centmetros y medio. Estas garras son
armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por
las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse
normalmente


Fusin con la tierra

Uno de los poderes ms valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusin con la Tierra ha salvado
la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la
tierra sea parte de ti mismo y as se funde contigo. Los dems que vean como usas la Fusin con la
Tierra vern cmo te hundes en el suelo.
Slo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a travs de otra
sustancia. Por ejemplo, un suelo linleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya
tierra debajo de l.
La Fusin con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se est en el exterior.
Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del Sol y tambin ofrece una forma de pasar los
siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusin con la Tierra para descansar a salvo y
as adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y
despertarn en la noche de la Gehena. (Me siento viejo)

La Sombra de la Bestia

Puedes transformarte en un lobo o en un murcilago. Cuando ests en la forma de alguna de estas
criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de
la capacidad de volar del murcilago.

Forma de Niebla

Posees el legendario poder vamprico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, t
misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.
Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier direccin a velocidad
de paseo, no te afectan los ataques fsicos y puedes deslizarte con facilidad a travs de la ms
pequea abertura.
Carne Marmrea

Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin
perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparacin
adecuados.

La Forma de la Ira de la Bestia

Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando el poder de Vicisitud
Forma Horrenda. El efecto bsico es el mismo, aunque ningn Gangrel que posee este poder se
toma bien la confusin. Un vampiro que emplea este poder se convierte en una enorme forma
monstruosa, creciendo el 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impa de
su propia imagen y la del animal con el que est ms cercanamente emparentado (las
manifestaciones ms comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque tambin se sabe de
casos con cuervos, serpientes, murcilagos y bestias extraas). La nueva forma del vampiro
conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia
es evidente de inmediato

Homnculo

El personaje puede crear un duplicado de s mismo de ocho centmetros de altura, extrayndolo
del fondo de su boca. El Homnculo carece de Disciplinas, pero en los dems aspectos es
fsicamente idntico a su amo. Es muy leal a su creador y har todo lo que est le pida
(principalmente, porque quiere vivir y slo podr vivir s se alimenta con regularidad de la sangre
de su amo). Su personalidad suele ser una versin alterada de la del personaje y a menudo
expresa los aspectos ms soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con
una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.

Forma Fantasmal

Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma
no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el
personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.

Carencia de Corazn

A este nivel el Vstago y su corazn se convierten en la misma cosa. Clavar una estaca carece
ahora de sentido, pues no hay corazn donde hacerlo.

Purificar el Pecho Atravesado

Los libros de la Camarilla indican que, durante la Inquisicin y la Revuelta Anarquista muri una
cantidad desproporcionadamente pequea de antiguos Gangrel. Este poder es una de las razones
principales de la supervivencia de estos Vstagos. Hasta hace poco, el clan practicaba una versin
menos potente de Purificar el Pecho Atravesado, que slo permita un movimiento muy limitado.
En las ltimas noches, se ha extendido por el clan el conocimiento de una nueva versin
desaparecida hace tiempo y mucho ms potente del poder. Un antiguo Gangrel con este poder
Protean puede expulsar objetos extraos de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso
estacas que atraviesan su corazn.

Concentracin interior:
Un vampiro con este poder puede aumentar la eficacia del funcionamiento interno de su cuerpo
no muerto hasta niveles jams soados por los Vstagos inferiores, soportando heridas
inconcebibles, y movindose a velocidad cegadora y con una fuerza aplastante. Este poder puede
usarse junto a otros poderes Protean que modifican las habilidades de combate del personaje,
como La Forma de la Ira de la Bestia. Tambin puede usarse en conjuncin con Celeridad,
Fortaleza y Potencia, convirtiendo a un Gangrel que haya dominado este poder en un adversario
autnticamente terrorfico. (Necesita tiempo sea, rolearlo desde dos turnos antes, al activar esta
habilidad su fuerza se publica y su velocidad es de 200 000 km/h MAXIMO)

Don del Cambia formas

El personaje adquiere la habilidad de moldear su cuerpo hasta convertirlo en cualquier cosa que
desee. (NB: Debe tratarse de un ser vivo piedras etc. no).

Forma Dual

Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que
dichas leyendas tengan su origen en un Vstago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder,
un personaje puede dividirse en dos formas ms dbiles; ambas actan como si fuesen el original
(lo que permite al jugador controlar dos personajes idnticos). Esta divisin de formas puede
hacerse ms de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho.

Cuerpo de Sol

el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemar y cegar
a todos los que le rodeen. Mientras el personaje est en esta forma, nada fsico podr daarle; lo
que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesar su forma gaseosa sin hacerle dao. El
personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.


-------AUSPEX-------


Esta disciplina es de sentidos, empata y percepcin extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina
tienden a ser afectados por fenmenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.



Sentidos Agudizados

Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto
como t desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu odo y vista, en trminos de
distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus dems sentidos se hacen
igualmente tiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay
huellas y puedes identificar casi cualquier objeto slo con tocarlo.


Percepcin del aura

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de
hostilidad. Este poder tambin te permite reconocer a otros vampiros (tienen auras plidas).
Incluso la persona ms superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos que
componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en un ciclo previsible, o
podra cambiar completamente al azar. Los colores varan con el estado emocional actual del
personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene
colores mezclados.

Slo una sombra plido o brillo.
Tambin el color.
Se ven dibujos.
Variaciones sutiles.
Identificas mezclas de colores.

Los colores nos dicen como se siente ese ser en ese momento. Algunos maestros en el uso de este
poder llegan a distinguir cuando alguien miente debido a las mezclas de colores:

Agresivo Prpura
Amargado Marrn
Asustado Naranja
Calmado Azul claro
Conservador Lavanda
Compasivo Rosa
Deprimido Gris
Desconfiado Verde Claro
Enamorado Azul
Envidios Verde Oscuro
Espiritual Dorado
Excitado Violeta
Feliz Bermelln
Furioso Rojo
Generoso Rojo rosceo
Idealista Amarillo
Inocente Blanco
Lujurioso Rojo oscuro
Obsesionado Verde
Odioso Negro
Suspicaz Azul Oscuro
Triste Plateado
Confuso Moteado, colores cambiantes
Diabolista Vetas negras en el Aura
Fantasma Aura dbil e intermitente
Frentico Cambio rpido de colores
Hada Brillos irisados en el ura
Licntropo Aura brillante y vibrante
Mago Miles de destellos en el ura
Psictico Colores giratorios e hipnticos
Soador Colores fuertes parpadeantes
Vampiro Aura plida

Clariaudiencia

La clariaudiencia es el poder de escucha a travs de los odos de otra persona. De esta forma es
posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrs de un objeto slido como si este no
existiera. ((Yo no conoca esto xD)


El Toque del Espritu

Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo
hayan sostenido por ltima vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantnea" del
cuadro, pero a veces tambin pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la
persona en cuestin. El Toque del Espritu tambin puede revelar cmo entr el propietario en
posesin del objeto o qu pas durante los ltimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.

Clarisintencia

La clarisintiencia es el poder de percibir a travs de los sentidos de otra persona. De esta forma es
posible ver y or acciones que tienen lugar detrs de un objeto slido como si este no existiera.

Telepata

Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como
escucharas hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier
cosa sobre el sujeto. Por ejemplo, podras ser capaz de adivinar el sire de otro vampiro mediante
la Telepata.

Comunicacin teleptica

Mientras que la Telepata normal slo permite que un personaje "lea" la mente de un sujeto, la
Comunicacin Teleptica le permite leer, conversar, transmitir imgenes, emociones y seales
sensoriales a cualquiera que pueda ver.

Clarividencia

El personaje puede ver y or sucesos a distancia sin necesidad de Proyeccin Psquica. Este poder
se activa de forma instantnea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para
ver y or lo que sucede a su alrededor.

Vista de guila

Esta es una forma de Clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mental-mente un
rea amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar bsquedas muy rpidas o
contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene adems Clarividencia, puede hacer "zoom"
sobre un lugar particular.


Enlace espiritual

Con este poder el personaje puede entablar comunicacin teleptica con varias per-sonas. Todos
los que queden conectados con este enlace podrn comunicarse a voluntad con los dems
participantes en el Enlace Espiritual. Este poder no puede usarse para leer mentes.


-------Ofuscacin------

Los Vstagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de
ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los dems y en realidad no vuelve invisible a
los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vstago que emplee
la Ofuscacin. Sin embargo, los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos
que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer en la sombra durante un tiempo
indefinido.

Presencia Invisible

Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos
prcticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro.

Nadie te presta atencin a menos que alguien te busque especficamente. La gente se mover a tu
alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarn para retirarse de tus cercanas. Sus
inconscientes harn casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de
que ests ah.

Desvanecimiento
Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque ests
de pie, cara a cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte.

Mente en Blanco

El personaje es capaz de ocultar su mente adems de su cuerpo.

Enmascarar el Alma

Con Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia. Puede
ocultar su naturaleza vamprica, aparentar ser completamente inocente o simular ser
completamente dbil.


-------DOMINACION-------

La Dominacin siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por
ello, slo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las rdenes y sugerencias a los dominados deben
ser siempre verbales.(Todas estas habilidades solo surten en humanos o vampiros inferiores a
Can, que por ende son todos, pero en seres como Dioses, no.)

Dominar la Mente Fatigada

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida
instantneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta,
sintate, levntate, re, llora, corre, brinca, parpadea, sonre, tose... Si la palabra es en algn grado
ambigua, el sujeto reaccionar con una confusin transitoria. Puedes incluir la palabra en una
frase y slo dar un ligero nfasis a la palabra de orden, ocultando as a los dems lo que ests
haciendo.

Abrir el ojo de la mente

Mediante el uso de esta disciplina el vstago podr saber si un humano est bajo el yugo de algn
poder de Presencia o Dominacin, aunque no revelar ni el poder especfico ni el vstago que lo
do-mina. No puede ser usado sobre vstagos ni otras criaturas sobrenaturales.

Mesmerismo

Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa
concentracin y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el
objetivo de tus rdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes
designar los efectos que la desencadenen. Debes mantener el contacto de miradas durante tanto
tiempo como tardes en completar tu orden (interprtala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse
sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulacin verbal, ya que el sujeto
intentar inconscientemente pervertir el espritu de la sugerencia todo lo posible. Puedes dar
ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien
el control puede durar ms y ser mucho ms sutil. Despus de dar la sugerencia inicial, ya no es
necesario mantener el contacto de miradas. La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo
contra su Naturaleza innata, adems, en un sujeto slo puede implantarse una sugerencia a la vez.

Atar la conciencia rebelde

Dominando la mente de su enemigo, el vstago puede conseguir que este no pueda moverse.
Funciona de forma parecida al poder de nivel 1 Dominio cuando se dice la palabra "quieto!" pero
con la diferencia de que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la vctima vea los
ojos del vampiro. Lo nico que la vctima notar es que sus msculos no le obedecen, dejndole a
merced del enemigo. Esta disciplina se ver interrumpida si la vctima recibe un ataque. ((No
Dioses ni seres super poderosos))

Condicionamiento

A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea
incapaz de resistirse a tu Dominacin y asimismo sea ms resistente a la Dominacin de otros. Los
Vstagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento
funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es ms
difcil resistirse a los intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de
inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de
control que ejercers. Se pueden tardar semanas o incluso aos en condicionar completamente a
un sujeto. Los criados condicionados tienen muy poca imaginacin y tienden a obedecer las
rdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de
su libre albedro, convirtindolos en autmatas. El sujeto queda Dominado tan completamente
que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos an
el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre que pueda or a su
amo.

Posesin

Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona.
Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy
precisa. El sujeto es un autmata, completamente incapaz de actuar independientemente.
Mientras ests controlando la mente del sujeto, tu cuerpo est inmvil como si estuviese en
Letargo. ((Solo humanos))

Infundir sufrimiento

Este es un poder ofensivo. Al llegar a este nivel el vstago tiene un conocimiento profundo de la
mente de las personas y de cmo funcionan los mecanismos mentales que controlan todo el
cuerpo, pudiendo dominarlos y retorcerlos a su antojo. Al activarse este poder todas las criaturas
con mente en un radio de 5 metros alrededor del vampiro notarn un gran cansancio y un gran
dolor por todo el cuerpo. Sus msculos no respondern adecuadamente a las rdenes de su
mente porque ella est bajo el control del vstago


----Armas/Herramientas/Escudos----


LA DEVORADORA DE VIDA: Esta
espada posee grandes habilidades
muy sorprendentes como tan bien
muy tiles. Es capaz de adsorber
energa de otros taques generados
por el enemigo y reutilizar esa
misma energa de varias maneras,
como relanzar esa misma energa
en un ataque propio de la espada
esto para no gastar energa de su
portador, puede usar la energa
para alimentar el cuerpo de su
portador y de esa manera
restaurar sus heridas de combate de una manera mucho ms rpida y por ultimo tan bien puede
usar la energa adsorbida como un mtodo para recargar la magia de su amo [La espada es capaz
de purificar energa haciendo que su amo no sea dao en espritu]. Pero una de sus habilidades
ms sobresalientes es devorar la energa vital de cualquier ser [Alma en seres superiores a los
humanos, en los mortales es sangre y en seres sin alma devora su energa por ejemplo:
Belial=Energa demoniaca] esto siendo utilizado como un mtodo mortal pues debe de traspasar el
pecho del enemigo [Mnimo debe lograr traspasar el pecho de lado a lado para comenzar a
devorar energa rpidamente]

Ataques:

Golpe de energa: Esta habilidad hace que la espada sea rodeada por una energa roja la cual es
capaz de romper barreras, sacar de guardia al contrincante o tan bien herirlo de gravedad aun que
tan bien podra matarlo pues la fuerza de este ataque es devastadora y no tiene lmite pues entre
ms energa use el portador ms poderoso es (Tan bien puede llegar a mostrarse como una honda
de energa que avanza a gran velocidad hasta llegar a un objetivo fijo, es capaz de partir rocas u
acero aunque tan bien depende de cuanta energa se gaste)

TORMENTA DEMONIACA: Esta lanza no tiene tantas habilidades de
ayuda como la devoradora, pero es muy til en combate pues esta arma tiene dos habilidades
muy interesantes aunque no ataques directos. La lanza recibe el nombre de tormenta demoniaca
porque del lado del filo de la lanza desprende un fuego verde [Azufre] el cual es descrito como el
fuego del infierno, tan bien es capaz de generar grandes hondas de aire debido a que es capaz de
controlar los vientos con la parte de madera del arma y por ultimo una de las habilidades ms
entretenidas, esta lanza es capaz de amplificar el poder de Can de tal manera que si usa un ataque
mediante la lanza esta har que dicho ataque aumente ms su poder [Por ejemplo, que use golpe
terrestre, necesitara menos energa para causar un enorme caos, pero lo debe de usar usando la
lanza para golpear el suelo] [Esta arma es capaz de generar muchos ataques pero todo depende
de que tan bueno sea usando su imaginacin]

BROKEN SCALE: Este escudo recibe ese nombre por la apariencia que tiene que a ms de uno le
recordara a un dragn, el escudo esta aferrado como un tipo de armadura pero este solo est del
lado izquierdo del vampiro este lado es el que habitualmente usa para detener los ataques fsicos
de sus enemigos, aun que tan bien el escudo es capaz de generar un escudo ms grande hecho de
energa [La dureza del escudo de energa aumenta entre ms energa gaste el vampiro, aun que
tan bien puede gastar energa en hacerlo ms grande]

HISTORIA:

El primero entre los vampiros, condenado y maldito directamente por la mano de Dios, segn
cuenta la leyenda. Desterrado por su padre Adn a las tierras de Nod, para expiar la muerte
de su hermano Abel, quedo slo hambriento y sin ningn consuelo; fue entonces que recibi el
acogimiento de Lilith, la primera esposa de Adn, quin le ense la magia de la sangre, para
moverse como el rayo (Celeridad), tomar prestada la fuerza de la tierra (Potencia) ser como la
roca (Fortaleza), ocultarse de los cazadores (Ofuscacin), exigir obediencia (Dominacin) as
como respeto y admiracin (Presencia), hablar con los animales (Animalismo), ver ms all de
la vista (Auspex) y adaptarse a la naturaleza cambiante de las cosas (Protean).

Despus de largos aos de soledad, decidi integrarse de nuevo al mundo de los
descendientes de Seth (Trignito de Eva), del cul eligi al ms brillante, Enosh, un joven que
pidi la vida eterna a travs del abrazo; y a pesar de las advertencias del temible Ariel, Can
abraz a Enosh, el cul quera un hermano y una hermana, y Can, como padre generoso se
los otorg (Irad y Zillah), sin embargo los escritos no hablan de Haqim, quien es hijo directo de
Khayyin (Can) segn los Assamitas, ni de Dracian, de quien provienen tanto los Gangrel
como los Ravnos.

Can se enamor perdidamente de Zillah, no se sabe a ciencia cierta si antes o despus de
haberla abrazado, sin embargo, no consegua su amor, entonces escuch a una Bruja
cantndole a la luna, la cual enga a Can hacindole beber de ella durante tres noches
consecutivas, prometindole el amor de Zillah, de esta manera Can fue vinculado de sangre a
la Bruja, de la cual se enamor por orden y tuvo que abrazar, sirvindole durante un ao y un
da, hasta que la estac engandola tal y como ella lo haba engaado a el. Finalmente logr
su objetivo y se despos de Zillah, aunque poco se sabe de este romance.

Y as como Can no resisti la tentacin de estar solo en las tierras de Nod, Enoch, Irad y
Zillah, tuvieron su propia progenie, a los que Can prohibi determinantemente crear ms
progenie, ya que la maldicin debera terminar con ellos. Y as creo la primera ciudad, a la que
nombr Enoch, donde la prole de Seth y la de Can conviviran en armona por cientos de
aos; sin embargo el sueo no dur y los hijos de sus hijos satisficieron sus ms perversos
deseos, usando a los humanos como esclavos y peor que eso. Aunque Can vi las seales
del diluvio en el cielo crepuscular, no dijo nada, y esper a que Dios con su mano justiciera,
arrasara con la ciudad y con la codicia de sus nietos.

Entonces Can maldice a los chiquillos de sus chiquillos, cada uno por separado y a cada uno
por sus acciones: Absimiliar es condenado a verse como un monstruo debido a las
atrocidades que hizo por vanidad, Malkav fue condenado a la locura, por exasperar a Can con
sus preguntas, Arikel fue condenada al Rapture, por el desperdicio de su obra que no fue
complaciente a Dios, Meketh, condenado a aferrarse por el territorio, Ennoia maldita con
Protean por diablerizar a su Sir, Dannae maldita por sus engaos a no resistirse nunca a la
tentacin, Gratiano a perder su propio reflejo por diablerizar a su Sir y Veddartha a
discriminar a sus presas, tal y como discriminaba a sus semejantes.

Abandon entonces la destruida Enoch despus del diluvio, y entr en letargo para dormir y
esperar la profeca de Saulot y Ariel, la Gehena, perdindose as entre la bruma de la leyenda.
Actualmente los vstagos slo creen en el como un mito, as como de los de segunda
Generacin

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