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1. - EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN ..........................................................

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Proceso electrnico de datos: ........................................................................... 2
2. HISTORIA DE LA INFORMTICA ......................................................................... 2
Primera generacin (1946-1955) ........................................................................ 3
Segunda generacin (1955-1964) ..................................................................... 3
Tercera generacin (1964-1970) ........................................................................ 3
Cuarta generacin (1970-1980) ......................................................................... 4
Quinta generacin ( a partir de 1981) .............................................................. 4
Representacin de cantidades ......................................................................... 5
Representacin de palabras ............................................................................. 6
4.- ESCALA DE MAGNITUDES. ................................................................................. 7
5.- El software. .......................................................................................................... 8
El software de sistemas ........................................................................................ 8
El software de programacin ............................................................................. 9
El software de aplicacin ................................................................................. 11
6.- Normativa legal del sector informtico ........................................................ 12
Derechos y deberes ........................................................................................... 12
La piratera informtica ..................................................................................... 13

ACTIVIDAD 1: LA INFORMTICA Y SU
EVOLUCIN

1. - EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN


El concepto de informtica se puede definir como el tratamiento
automtico de la informacin por medio de ordenadores.
El procesamiento de datos, se puede dividir en tres fases:
- Fase de entrada: Los datos son introducidos por el usuario mediante el
teclado.
- Fase de proceso: El ordenador comienza su tratamiento mediante los
programas. Un programa es un conjunto de ordenes que indican al
ordenador lo que tiene que hacer.
- Fase de salida: Los resultados se muestran al usuario.



Proceso electrnico de datos:

Los sistemas informticos se dividen en dos partes, la parte fsica
(hardware) y la lgica (software):

- Hardware: Esta compuesto por los elementos fsicos.
- Software: Es el conjunto de programas que permite controlar el
funcionamiento del ordenador.













2. HISTORIA DE LA INFORMTICA


El primer instrumento que se utiliz para el clculo fue el baco. Lo
inventaron los chinos y lo utilizaron los romanos hasta el siglo IV a. C.

En 1645 Blaise Pascal construy una mquina para sumas y restas
que estaba compuesto de ruedas dentadas que al girar permitan obtener el
resultado de la operacin. En 1675 Von Leibniz construy otra capaz de
realizar las cuatro operaciones bsicas.

El primer precedente de los ordenadores apareci 1837 cuando
Charles Babbage inici los esquemas de una mquina controlada por
relojes. Sin embargo nunca lleg a construirse por su complejidad.

La primera mquina capaz de hacer clculos la construy Herman
Hollerith. Era de tipo electromecnico. stas se fueron perfeccionando
hasta llegar a la construccin del MARK-I por Howard H. Aiken.
A partir de este momento la evolucin de los ordenadores va por
generaciones que se distinguen por los componentes del ordenador y la
forma de realizar el tratamiento de la informacin.



Primera generacin (1946-1955)

En este periodo los ordenadores eran construidos a base de vlvulas
de vaco y rels electromagnticos.


datos.
El procesador era secuencial. Las tarjetas perforadas introducan los


Al comienzo de esta poca se construy el ENIAC que utilizaba
alrededor de 19.000 vlvulas de vaco y 1.500 rels. Ocupaba una gran
habitacin y solo trabajaba con veinte nmeros de diez dgitos.



Segunda generacin (1955-1964)

Aparece el transistor sustituyendo las vlvulas de vaco. Los
transistores son mucho ms pequeos, desprenden menos calor y se averan
menos. Por ello los ordenadores han ido reduciendo su tamao. En este
periodo se construy el UNIVAC 1100.



Tercera generacin (1964-1970)

Comienzan a utilizarse los circuitos integrados, formados por miles
de transistores conectados entre s e insertados en un solo chip. Los
ordenadores, que ya permiten ejecutar varios programas a la vez, reducen
an ms su tamao y aumenta su velocidad de clculo.

Comienza a estandarizarse los programas para crear software, como
el Fortran, el Basic y el Pascal.


Cuarta generacin (1970-1980)

Aparecen nuevos circuitos con mayor nivel de integracin, por lo
que los ordenadores reducen an ms su tamao.

En este periodo la empresa Intel desarrolla su primer
microprocesador. Aparecen nuevos entornos y lenguajes de programacin
como el C y el Prolog.



Quinta generacin ( a partir de 1981)

En 1981 IBM construy el primer ordenador personal y revolucion
el mercado informtico.

La utilizacin de circuitos con mayor nivel de integracin, la bajada
de precios y el continuo aumento de prestaciones y servicios generalizan la
difusin del ordenador.

El uso masivo de ordenadores genera la necesidad de comunicarlos,
provocando la aparicin de las redes como Internet.














3. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN



La informacin que maneja el ser humano se representa por una
combinacin de nmeros que forman cantidades y se emplea el sistema
mtrico decimal, y una combinacin de letras que forman palabras y se
emplea el abecedario espaol.

Sin embargo el ordenador puede representar solo dos estados
(encendido y apagado). Es como un interruptor. El sistema binario es el que
emplean todos los ordenadores, pues encendido se representa con 1 y
apagado con 0.



Representacin de cantidades



El ser humano emplea un sistema de numeracin llamado decimal.

La regla principal indica que toda cantidad se puede representar por
el desarrollo de potencias sucesivas que tendrn como base el nmero total
de dgitos usado por el sistema que se est utilizando y como exponente el
lugar fsico que ocupe cada dgito menos uno empezando por la derecha.



Desarrollo polinmico de una cantidad es la suma de los productos
de cada uno de los dgitos con la potencia que les corresponde ofrecer el
valor real de la base de numeracin. Por ejemplo, el desarrollo polinmico
en base 10 del nmero 634 sera:

634
(10
= 6 x 10
2
+ 3 x 10
1
+ 4 x 10
0
= 600 + 30 + 4


El ordenador utiliza el sistema binario. Las cantidades se
representarn como combinaciones de ceros y unos. Para conocer la
cantidad en base decimal que representa una combinacin de ceros y unos
bastar con realizar su desarrollo polinmico al igual que en el ejemplo
anterior. Por ejemplo, para conocer qu cantidad representar 10101, sera:

10101
(2
= 1 x 2
4
+ 0 x 2
3
+ 1 x 2
2
+ 0 x 2
1
+ 1 x 2
0
=
= 16 + 0 + 4 + 0 + 1 =21
(10




El mtodo para pasar del sistema binario al decimal es muy fcil.
Ser viceversa tambin fcil? El mtodo tambin es sencillo.

Para pasar una cantidad del sistema decimal al binario se realizan
divisiones sucesivas por dos. Primero se toma la cantidad decimal y se
divide por dos, despus se toma el cociente de esa divisin y se vuelve a
dividir por dos, tomamos de nuevo el cociente de la ltima divisin y lo
dividimos por dos, y as sucesivamente hasta que el cociente ya no sea
divisible entre dos. El nmero binario estar formado por el ltimo cociente
y los restos de las sucesivas divisiones empezando por el de la ltima, hasta
llegar al resto de la primera divisin.

El ordenador trabaja internamente en binario, as si el usuario escribe
una cantidad por teclado, esta cantidad es convertida en binario para que el
ordenador trabaje. Por el contrario cuando el ordenador muestra un
resultado al usuario, el nmero binario pasa a decimal y despus se muestra
en el monitor o se imprime.



Representacin de palabras

Cuando leemos un texto, se puede apreciar que es articulado. Sin
embargo, tambin se puede observar que las letras pueden maysculas o
minsculas y que utilizan espacios en blanco, signos de puntuacin, etc.
Pero, cmo se representan todos estos smbolos con slo unos ceros? La
solucin es la codificacin.
El ordenador solo utiliza el sistema binario. Bit es la unidad mnima
de informacin que se pude representar (0 1). Con un solo bit solo se
pueden representar dos estados, 0 y 1. Sin embargo, con 2 bits se
representarn 4 estados, y as sucesivamente. El nmero de estados
posibles se corresponde con el nmero de bits utilizados
(N. de estados = 2
nmero de bits
)

Si utilizamos 7 bits, se podra representar 2
7
= 128 estados, se queda
pequeo. Si utilizamos 8 bits, se podran representar 2
8
= 256 estados, que
permiten representar todos los smbolos. Luego, sta es la solucin. Para
representar un carcter, se necesitan 8 bits y a este grupo de 8 bits se le
denomina byte. Luego un carcter se puede representar con un byte.

Ahora solo queda asignar a cada carcter una combinacin de ocho
ceros y unos que la represente. Es el utilizado por todos los ordenadores
personales, denominado Cdigo ASCII (American Standar Code for
Information Interchange o Cdigo Estndar Americano para el Intercambio
de Informacin.

Cuando el usuario teclea una letra, sta se transforma en el cdigo
binario correspondiente a ese carcter ASCII y cuando debe mostrar una
letra, transforma el cdigo binario al correspondiente carcter antes de
sacarlo por el monitor o por la impresora.

4.- ESCALA DE MAGNITUDES.

En informtica, la longitud ms pequea empleada es el bit, que
hemos definido como la unidad mnima de informacin. Sin embargo, la
ms utilizada es el byte, tambin llamado octeto, que est compuesto por
ocho bits y nos permite representar un carcter. Hablar de un byte en
informtica, es lo mismo que hablar de un gramo en peso o de un metro en
longitud. Cuando alguien se pesa no dice que pesa cincuenta mil gramos,
sino cincuenta kilos, es decir, se ha establecido una escala de magnitudes
de forma que sea ms fcil manejar grandes cantidades. Nadie habla de
miles de metros, sino de kilmetros. Lo mismo ocurre en informtica. Para
trabajar con grandes cantidades aparecen nuevas magnitudes que nos
facilita el trabajo. Las ms utilizadas son el kilobyte, el Megabyte y el
Gigabyte.

Magnitud Smbolo Equivalencia
1 byte B 8 bits
1 Kilobyte Kb 1.024 bytes
1 Megabyte Mb 1.024 kilobytes
1 Gigabyte Gb 1.024 gigabytes

La tabla anterior indica la correspondencia exacta entre unas
magnitudes y otras, 1 Kilobyte es igual a 2
10
= 1024 bytes. Sin embargo, en
la prctica, el valor 1.024 se suele aproximar a 1.000 para facilitar las
operaciones.

Como sabemos que 1 Megabyte son 1.024 Kilobytes; 4 Megabytes
sern cuatro veces ms:

1 Mb = 1.024 Kb 4 Mb = 4 x 1.024 Kb = 4.096 Kb

Tambin sabemos que 1 Kilobyte son 1.024 bytes, luego podemos
obtener:

1 Kb = 1.024 B 4.096 Kb = 4.096 x 1.024 B = 4.194.304 B

5.- El software.

Software viene de la palabra inglesa soft, que significa blando. La
palabra software se utiliza para designar a la parte lgica del ordenador. Se
llama parte lgica al conjunto de programas que se emplean para dirigir y
controlar el funcionamiento del ordenador.


El software se clasifica en tres grandes grupos, dependiendo de los
objetivos para los que haya sido creado: el software de sistemas, el de
programacin y el de aplicacin.



El software de sistemas

El software de sistemas est formado por los programas que se
encargan de controlar, coordinar y gestionar todo el hardware del
ordenador. Estos programas reciben el nombre de sistemas operativos y
actan como intermediarios entre los componentes fsicos del ordenador y
el usuario.

Los sistemas operativos se clasifican segn el tipo de
comportamiento que proporcionan al ordenador, por ejemplo segn el
nmero de programas que el ordenador puede ejecutar a la vez. Si el
ordenador solo puede trabajar con un programa cada vez, se dice que es un
sistema operativo monotarea; por el contrario, se permite que varios
programas se ejecuten de forma simultnea, entonces se denomina
multitarea.

Adems, los sistemas operativos tambin se clasifican segn el
nmero de usuarios que pueden trabajar con el ordenador de forma
simultnea. Si slo puede trabajar un usuario con l se le denomina
monousuario, pero, si pueden trabajar varios a la vez, se le llama
multiusuario.

Entre los principales sistemas operativos se pueden destacar:

MS-DOS. Con este sistema operativo de la empresa Microsoft
apareci el primer PC (Personal Computer: ordenador personal) de IBM en
el ao 1981. An hoy, tras numerosas revisiones, sigue siendo el ms
utilizado en el mundo de los ordenadores personales. Es un sistema
operativo monousuario y monotarea que permite manejar el ordenador de
una forma sencilla.
OS/2. Este sistema operativo creado por IBM apareci en el ao
1987. Es el primer sistema diseado para ordenadores personales que
permite trabajar en multitarea y en monousuario. Trabaja mediante una
interfaz grfica que facilita su utilizacin, y adems tiene un mdulo que es
compatible con MS-DOS, de forma que el usuario pueda ejecutar los
programas preparados para este sistema operativo.

Windows 95. Este sistema operativo de la empresa Microsoft
apareci en el mercado en el ao 1995. El sistema permite trabajar en modo
multitarea y monousuario. Dispone de una interfaz grfica mediante
ventanas que facilita al usuario la utilizacin del ordenador. Este sistema
tambin es compatible con MS-DOS.

UNIX. Este sistema operativo tiene numerosos nombres, en funcin
de la empresa que lo comercializa. Por ejemplo: AIX (versin de IBM),
Xenix (Versin de Microsoft), Simix (versin de Siemens), Linux, Unix,
Sco, etc. Este sistema es multitarea y multiusuario y puede ser ejecutado en
un ordenador personal o en un gran ordenador central con numerosas
pantallas. UNIX se suele utilizar en las grandes empresas, donde se
necesita que varios empleados estn trabajando a la vez con la misma
informacin, por ejemplo, en los bancos.



El software de programacin

El software de programacin rene los programas que utilizan los
programadores para crear nuevos programas. Los programas se crean
utilizando un lenguaje de programacin que es un conjunto de palabras
clave o instrucciones y unas reglas sintcticas que indican como hacer los
programas.


Existen numerosos lenguajes de programacin y cada uno tiene sus
propias instrucciones y sus propias reglas.

Los lenguajes de programacin se clasifican como sigue:

Lenguajes de bajo nivel. Se llaman de bajo nivel porque estn muy
cercanos al hardware del ordenador. Es necesario conocer a fondo la
arquitectura de la mquina para la que se va a programar.


El primer lenguaje en este tipo que se utiliz fue el lenguaje
mquina, que consiste en un conjunto de instrucciones en binario, es decir,
con ceros y unos, con los cuales se indica al ordenador que hacer. Este
lenguaje es muy complicado y la posibilidad de cometer errores es muy alta
por lo que ya no se utiliza.

Para solventar estas dificultades apareci el lenguaje ensamblador,
que consiste en asignar una abreviaturas a cada instruccin en binario, de
forma que sea ms fcil recordarla y ms difcil equivocarse. Sin embargo,
con este lenguaje sigue siendo necesario conocer muy bien el hardware del
ordenador.

Lenguajes de alto nivel. Se llaman de alto nivel porque estn ms
cerca del programador que del hardware de la mquina. Para utilizar estos
lenguajes es necesario conocer a fondo el ordenador. Las instrucciones de
estos lenguajes usan palabras que se utilizan para hablar normalmente por
supuesto, en ingls.


Algunos de esos lenguajes son: Cobol, Basic, Pascal, C, Ada,
Fortran, Prolog, Lisp, etc.

Los programas creados con estos lenguajes necesitan ser traducidos a
lenguaje mquina (ceros y unos) para que puedan ser entendidos por el
ordenador.

Para realizar esa traduccin se emplea los intrpretes y los
compiladores:

- Intrpretes: El intrprete toma el programa creado por el lenguaje de
alto nivel llamado programa fuente y lo va traduciendo y ejecutando
instruccin a instruccin. La ventaja que tiene es que si el programa
tiene errores permitir al programador corregirlo sobre la marcha y
continuar la ejecucin. El inconveniente es que cada vez que se desea
ejecutar el programa es necesario volver a traducirlo.
- Compiladores. El compilador primero traduce todas las opciones del
programa fuente y crea un programa traducido a lenguaje mquina
llamado programa objeto. La ventaja que tiene es que el programa
objeto podr ser ejecutado todas las veces que quiera el usuario sin tener
que realizar una traduccin.


El software de aplicacin

El software de aplicacin es el conjunto de programas que utilizan
los usuarios para trabajar con el ordenador. Estos programas estn creados
con lenguaje de programacin y se ejecutan sobre un determinado sistema
operativo.


El software de aplicacin se clasifica en programas verticales y
programas horizontales o de depsito general.

Programas verticales. Son aquellos que resuelven problemas
concretos y han sido diseados para cumplir una misin especfica. Cuando
estos programas son encargados por los clientes a las empresas productoras
de software, entonces se dice que se ha creado un programa a medida, es
decir, para cubrir las necesidades especficas de un cliente.

Programas horizontales o de propsito general. Son aquellos que
sirven para realizar tareas de carcter amplio y general y que pueden ser
utilizados por la mayora de los usuarios de un ordenador personal. Estos
programas, tambin llamados estndar, pueden ser clasificados segn su
funcin en procesadores de texto, hojas de clculo, bases de datos, paquetes
integrados, diseo grfico y autoedicin.

Procesadores de texto. Estn diseados para la elaboracin de
documentos. Inicialmente simulaban la utilizacin de una mquina
de escribir, pero en la actualidad permiten realizar funciones mucho
ms complejas, como insertar grficos en el texto, hacer
correcciones ortogrficas, buscar sinnimos, etc. Entre ellos
podemos destacar: Word, Word Perfect y Ami Pro.
Hojas de clculo. Han sido creadas para trabajar con gran cantidad
de datos numricos y realizar operaciones de clculo complejas.
Permiten obtener grficos a partir de los datos introducidos y de los
valores calculados. Entre las hojas de clculo destacan Excel,
Lotus123 y Quatro Pro.
Bases de datos. Permiten manipular informacin de distinto tipo
mediante fichas que pueden ser consultadas, modificadas y
actualizadas por el usuario. Las ms utilizadas son Dbase, Access,
Paradox y Oracle.


Paquetes integrados. Son programas creados para reunir en una
sola aplicacin las caractersticas fundamentales de los tres
anteriores: el procesador de textos, la hoja de clculo y la base de
datos. Adems, siempre suelen aadir un programa de
comunicaciones que nos permite conectarnos con otros ordenadores
por medio de la lnea telefnica. La gran ventaja de los paquetes
integrados es que se puede compartir informacin entre los
programas.
Diseo grfico. Son los programas dedicados a la elaboracin y
manipulacin de imgenes. Son utilizados para crear carteles
publicitarios, hacer retoques fotogrficos, logotipos, etc. Los ms
conocidos son Corel Draw, Photoshop y FreeHand.
Autoedicin. Son programas creados para componer revistas y
peridicos uniendo textos e imgenes. Destacan los programas
PageMaker y QuarkXPress.



6.- Normativa legal del sector informtico


La primera referencia a la propiedad informtica que existe en la
normativa legal en nuestro pas, se encuentra en el ao 1983 en la Ley de
Propiedad Intelectual.


Esta Ley se encuentra falta de conceptos propios del campo de la
informtica, que se suple con la aceptacin por la normativa espaola y la
aprobacin por parte del Parlamento espaol, de la Directiva del Consejo
de la CEE del 14 de mayo de 1991, que trata sobre la Proteccin Jurdica
de Programas de Ordenador, cuya base es la Ley de Proteccin Intelectual.



Derechos y deberes

La nueva ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador se
compone de nueve artculos. Estos artculos aumentan las medidas para
proteger los programas informticos. El principio fundamental de esta ley
consiste en tratar los programas como obras literarias.


Para que los programas estn protegidos dentro de la normativa
tienen que ser originales, considerndose como una creacin intelectual de
su autor. Esta nueva normativa protege no la idea principal del programa
sino la forma y la originalidad en que se desarrolla la idea.

En esta normativa se establece que los derechos de explotacin del
programa en los apartados de reproduccin, distribucin, comunicacin
pblica y transformacin son exclusivamente propiedad del autor,
establecindose un plazo de 50 aos de duracin del derecho de
explotacin.



La piratera informtica

Todas las condiciones para la realizacin de un proyecto informtico
deben ser recogidas dentro de un contrato. Este contrato, adems de detallar
las condiciones fundamentales de todo tipo de contrato (fecha de entrega,
condiciones econmicas, etc.), deber resear el nmero de copias que se
permite realizar al comprador. Si no se indica ninguna cantidad, el
comprador estar autorizado a hacer una sola copia de los discos originales.
Esta copia podr ser usada solo en caso de deterioro de los originales,
considerndose como ilegal cualquier otra copia, as como un
incumplimiento del contrato o licencia de uso infligiendo la normativa
vigente.

La Ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador, establece
tres tipos de infractores:

Aquellos que pongan en circulacin una o ms copias de programa
de ordenador conociendo su naturaleza ilegtima.
Aquellos que posean con fines comerciales y econmicos una o ms
copias de un programa de ordenador careciendo de las
correspondientes licencias.
Aquellos que pongan en circulacin o posean con fines comerciales
y econmicos cualquier medio cuyo nico uso sea facilitar la
eliminacin o neutralizacin de cualquier dispositivo tcnico
utilizado para la proteccin de un programa de ordenador.

Cualquier derivacin de los tres puntos anteriores infringe la
normativa vigente y se considera delito conocido como piratera
informtica.

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