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Manual dos Diretores - Indstria: Caixa
Trmica I
Apresentao
Empresas que produzem caixas trmicas atuam num mercado em que a aceitao de seu produto
muito boa. Esse mercado divide-se em interno e externo. O mercado interno subdividido em
diversas regies iguais, e em cada regio h uma indstria instalada. As demandas regionais e do
mercado externo so disputadas entre as empresas, que concorrem entre si. Ao longo da simulao,
sero processados dados de diversos perodos com uma agenda de atividades previamente
organizada.
Os diretores so escolhidos para formar as equipes dirigentes de cada uma dessas indstrias e
devem organizar as atividades de gesto, tomar decises que envolvem contratao de operrios e
compra de mquinas, solicitar emprstimos, ordenar a produo, entre outras questes. Os preos, a
propaganda, o prazo e a produo, iguais para todas as empresas no incio da simulao, so
administrados pelas equipes. O trabalho em equipe ser um desafio.
Cada Diretor tem um papel importante no resultado da empresa. Mas lembre-se: nem sempre o maior
o melhor. Aqui, alm de competir, necessrio planejar, escolher os caminhos, perseguir metas e
objetivos, estar preparado para aproveitar oportunidades e se proteger contra ameaas. os caminhos,
perseguir as metas e os objetivos, estar preparado para aproveitar as oportunidades e se defender
das ameaas.
Introduo
Bem-vindo ao mundo do Simul Industrial!
O Simul Industrial um jogo de simulao da vida empresarial atravs de um modelo que considera
as principais caractersticas do ambiente industrial.
Para explicar o funcionamento do jogo, este manual est organizado em quatro partes:
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a primeira parte explica as caractersticas do jogo, a sua dinmica e a participao das equipes;
G
a segunda parte descreve as atividades e a forma como as equipes trabalham;
G
a terceira parte trata das regras e das explicaes sobre a dinmica do jogo e o funcionamento do
G
ambiente. Evidencia as variveis que esto valendo e apresenta algumas dicas para uma boa
administrao da empresa; e
a quarta parte mostra a interface do Simulador e os principais relatrios utilizados para gerenciar as
G
empresas.
A leitura detalhada e atenta do manual condio importante para aproveitar ao mximo o que este
jogo pode oferecer.
Notadamente no h uma frmula mgica para se ganhar o jogo. Como se trata de um ambiente
interativo, os resultados alcanados so produzidos a partir das interaes de todas as empresas.
Uma estratgia bem-sucedida em um momento pode no ser adequada em outro.
Muitas informaes contidas neste manual s sero plenamente compreendidas na prtica do jogo e,
medida que o aprendizado se consolida, mais fcil se torna o processo de gesto da empresa. Assim
ocorre no mundo real: depois que vivenciamos ou experimentamos algumas situaes, sentimo-nos
mais confortveis em nossas aes e em nossas decises.
O Jogo
Uma indstria produz e comercializa um produto de boa aceitao no mercado. Voc foi contratado
para ser um dos diretores dessa empresa e vai se deparar com as responsabilidades de administrar
um negcio num ambiente competitivo e envolvente. Caber a voc tomar decises sobre produo,
comprar mquinas, contratar operrios, estudar o comportamento do mercado e, especialmente,
estar atento s mudanas do ambiente. Voc vai descobrir muito mais exercendo o seu papel de
administrador, compartilhando suas experincias com a equipe, aprendendo, ensinando
Esse o cenrio do Simul Industrial, jogo de empresas que simula o cotidiano de uma indstria.
O Objetivo
O objetivo das empresas deste jogo obter o melhor desempenho. A avaliao principal medida
pela rentabilidade do ativo. Entretanto, o Mediador poder compor outros critrios de avaliao,
incluindo indicadores como lucro acumulado, porte de produo, faturamento e market share (parcela
do mercado).
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Os elementos do jogo
O Simul Industrial um jogo interativo e envolve quatro elementos principais: as equipes de Diretores,
o Mediador, o Simulador e o Jornal da Indstria.
Os Diretores
A primeira tarefa do jogo organizar equipes de at quatro participantes. As equipes correspondem
unidade da empresa e no jogo competem entre si. Podero existir no mximo 10 equipes por jogo.
Elas devero estruturar-se de maneira que cada participante tenha uma funo na empresa. No
tpico 2 deste manual sero detalhadas as funes que podem ser exercidas nas empresas.
A Dinmica do Jogo
O acesso ao ambiente do jogo feito por meio de identificador e senha. Cada empresa ter acesso s
suas informaes consideradas confidenciais, tais como a estrutura de produo, vendas e finanas.
Tambm ser concedido acesso s informaes gerais sobre o mercado, dados do cenrio, como
preo de matrias-primas e das inseres de propaganda, disponibilidades de emprstimos e
financiamentos, preos de mquinas, disponibilidade para contratao de operrios, entre outras.
As decises do Mediador, o qual tem efeito sobre o cenrio, so informadas para os Diretores atravs
do Jornal da Indstria, juntamente com os demais relatrios do perodo. Essas decises, as regras do
modelo e as informaes dos relatrios so utilizadas como ponto de partida para o planejamento de
metas e para a tomada de decises referentes ao perodo seguinte.
As decises tomadas pelas equipes ficaro registradas no banco de dados e sero, no horrio
combinando, utilizadas pelo Simulador para calcular o resultado de cada empresa. Para isso, ser
necessrio que todas as empresas enviem suas decises para que o Mediador possa processar a
simulao.
Aps a simulao, o Mediador disponibilizar os dados e os resultados atualizados. Ele poder, como
feedback para as equipes, comentar sobre os fatos relevantes relativos ao que ocorreu no perodo.
Poder orientar a dinmica de anlise dos resultados e propor discusses referentes s decises para
o perodo seguinte. Nessas intervenes, o Mediador poder ajudar as empresas, em grupo ou
individualmente, na interpretao do que est acorrendo na simulao e, principalmente, para avaliar
as consequncias do momento presente e os efeitos nos perodos futuros. O objetivo mostrar as
implicaes das decises bem como ajudar as equipes a compreenderem as questes estratgicas
das empresas.
O Mediador
O Mediador a pessoa responsvel pela conduo do jogo e representa as demais figuras do cenrio,
tais como: o Banco Central e as definies das taxas de juros, disponibilidade e limites de crdito; o
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Sindicato dos Operrios e as questes relacionadas a salrio e disponibilidade para contrataes; a
agncia de propaganda, definindo o preo e as inseres de publicidade na mdia; o fornecedor,
propondo preos dos insumos, disponibilidade de matria-prima, prazos e descontos. Assim, o
Mediador tem um importante papel na definio e na alterao das variveis do mercado. Todas
essas informaes so editadas e publicadas no Jornal da Indstria a cada perodo, alertando e
orientando os empresrios atravs das notcias, e podem influenciar algumas decises que devem ser
tomadas. O Mediador tem tambm a responsabilidade de controlar a agenda, informando os prazos
para a apresentao das decises. Pode cobrar consultorias, multar e premiar as equipes,
dependendo das dinmicas adotadas.
O ambiente do Simul Industrial
O Simul Industrial um software de uso local (desktop) ou baseado em ambiente Web (internet) e
tem a finalidade de organizar os dados do cenrio e proceder a todos os clculos, seguindo o seu
modelo matemtico. Esse ambiente oferece diversos recursos aos Diretores das empresas e ao
Mediador, cada qual com suas atribuies. As decises do Mediador sobre o cenrio do perodo, bem
como as decises dos Diretores em suas respectivas empresas, produzem um conjunto de dados e,
com esses dados, o software simula o resultado do novo perodo. As mudanas que ocorrem no
mercado sero apresentadas aos participantes do jogo sob a forma de relatrios e grficos. Esses
relatrios serviro de referncia para anlise, estudos e avaliao das estratgias adotadas. Tambm
serviro de base para as decises da prxima jogada.
As fontes de informaes
As equipes tm que tomar decises na empresa e para isso elas contam com trs fontes de
informaes:
O Manual dos Diretores (este documento);
G
Relatrios Contbeis, Financeiros, Operacionais e de Avaliao;
G
O Jornal da Indstria;
G
O Manual dos Diretores deve ser lido atentamente e estar sempre mo, pois aqui que se
encontram das instrues sobre as regras do jogo e sobre as variveis que esto em jogo.
Os Relatrios Contbeis, Financeiros, Operacionais e de Avaliao so emitidos pelo Simul Industrial e
servem de base para anlise e para tomada de decises. Eles apresentam como est a situao da
empresa nos vrios aspectos de atuao, tais como a produo, o financeiro, o marketing, e tambm
mostram o resultado do planejamento (projeo) feito pela empresa.
O Jornal da Indstria apresenta as principais mudanas no ambiente em que a empresa atua. Podem
ocorrer, por exemplo, greves dos empregados, aumento no preo dos insumos, variao das taxas de
juros, limitaes ou incentivo ao crdito, entre outros fatos. Novidades ou dicas de oportunidades
para fazer boas escolhas e administrar melhor a empresa podem ser percebidas por meio de uma
leitura atenta do jornal. O Mediador pode usar o jornal para comentar o desempenho das equipes.
Deve-se prestar ateno aos seguintes detalhes:
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um perodo corresponde a um trimestre; 1.
as equipes devem saber que esto participando de um evento dinmico, e isso significa que as 2.
demais equipes, interagindo, contam com nosso empenho e dedicao. Portanto, as regras e os
prazos devem ser respeitados;
a durao do jogo determinada pelo Mediador, e nem sempre sabido com antecedncia 3.
quando terminar;
o Mediador define as regras e os critrios de avaliao de desempenho das equipes. A que for 4.
ganhadora dever destacar-se no critrio ou conjunto de critrios definidos.
O Mundo Simul Industrial
O Simul Industrial simula um ambiente que compreende um mercado (interno e externo) que
dividido em regies. Em cada regio h uma indstria instalada e, no incio do jogo todas as regies e
empresas so igualmente dimensionadas, vendem os mesmos produtos, sem distines nas
caractersticas e na qualidade.
Em cada regio h um mercado consumidor (demanda) e no h interao entre elas, ou seja, cliente
potencial de uma regio no compra em outra regio, no influenciado pelas estratgias de
marketing das empresas nas outras regies. Para atender esta demanda a empresa produz e
disponibiliza um determinado nmero de produtos. A produo destinada ao mercado interno e
externo indistintamente. Entretanto, a atuao da empresa com suas estratgias de preo,
propaganda e prazo que vai sensibilizar os consumidores. Significa que a empresa, para vender,
dever divulgar seu produto em determinada regio atravs da propaganda. Dever tambm
descobrir qual a melhor combinao e preo prazo que pode praticar. Neste processo a empresa
obtm sua receita e, depois de verificados seus custos e despesas, avalia o resultando do perodo.
Outros personagens atuam no ambiente do Simul Industrial, alguns deles representados pelo
Mediador, como:
Governo Regula a conjuntura econmica, define alquotas para o imposto de renda, IPI, ICMS e
G
CSLL, estabelece a taxa bsica de juros, fixa o cmbio, pode limitar/controlar preos e regular o uso
da propaganda.
Banco - disponibiliza linhas de crdito (dinheiro) para investimentos e para capital de giro, capta
G
recursos das empresas atravs de aplicaes financeiras.
Fornecedor - suprem as necessidades de insumos (matria-prima) e de equipamentos (mquinas),
G
definem descontos para compras em grandes volumes, bem como acrscimos para compras a prazo.
Agncia de Publicidade define o preo das inseres (propaganda).
G
Associao dos operrios negocia com os empresrios melhores salrios, ritmos de trabalho
G
(horas-extras) e contrataes.
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A figura ao lado mostra as interaes entre o mercado e as
empresas. A empresa estimula o mercado atravs de sua
poltica de marketing e, por outro lado, as demais empresas,
tambm atuando com suas estratgias de marketing, interferem
neste mercado, ou seja, a demanda da empresa poder ser
afetada pelas decises das demais empresas. A demanda que a
empresa obtm em determinado perodo do jogo resultante
das foras que atuam no mercado. No se sabe, a priori, o
comportamento do mercado. Apenas so conhecidas quais as
variveis podem produzir efeitos. Neste caso, so consideradas
as influncias das empresas entre si, alm de outros efeitos
como conjuntura econmica, sazonalidade, crescimento natural
do mercado consumidor, influncia da cotao do cmbio no mercado externo.
Estimar a demanda sempre ser algo subjetivo, tendo em vista a dificuldade, seno a impossibilidade
para se obter informaes confiveis sobre as estratgias dos concorrentes. Atravs da anlise
detalhada de relatrios possvel antever certos movimentos ou tendncias. Determinar da demanda
futura da empresa um desafio, pois existem vrias incertezas envolvidas:
As decises dos concorrentes, que so desconhecidas, no podem ser controladas pela empresa;
G
No se sabe o efeito exato que a variao de preo, prazo ou inseres de propaganda exerce sobre
G
demanda.
No pode ser determinado com preciso o comportamento do consumidor diante de tantas
G
variveis incontrolveis e as possibilidade de interao;
Normalmente os concorrentes protegem suas informaes confidencias, no divulgam com
antecedncia suas intenes diante do mercado e isso uma condio natural da competio. A
ausncia de dados sobre os modelos matemticos que o jogo utiliza para simular o comportamento
do consumidor proposital. Da mesma forma que no mundo real, difcil entender perfeitamente a
preferncia do consumidor. Assim, estimativas e suposies com certa variao de preciso podem
ser feitas, mas nada exato ou determinado.
O mercado est dividido em vrias regies (conforme mostra a figura ao
lado). Cada empresa ocupa uma regio, mas vende igualmente para todas
as demais regies. Sempre existir um mercado externo e l no h
indstria instalada. Ento se o jogo tem dez empresas, existiro onze
regies. Todas as regies, no incio de jogo, onde existem indstrias
instaladas sero do mesmo tamanho, ou seja, possuem populaes
idnticas o que implicar que todas tm o mesmo potencial de demanda.
Na regio do mercado externo, a populao maior e, consequentemente,
o potencial de demanda nesta regio tambm maior.
Em todas as regies o consumidor comprar uma unidade do produto a cada perodo e se sente
atrado por preos baixos, prazos longos e por maior nmero de inseres de propaganda na mdia.
Entretanto, a propaganda tem efeito at um determinado nmero de exposies, alm do qual o
consumidor no mais influenciado. O consumidor tambm observa a variao de preos de um
dado perodo com os respectivos preos do perodo imediatamente anterior. Desta forma o
consumidor tende a rejeitar empresas que tentam praticar aumentos demasiados entre um perodo e
outro. Da mesma forma, o consumidor evita comprar de empresas que tenham seus preos muito
acima da mdia do mercado em determinado perodo. Esta rejeio potencialmente mais forte nos
casos de empresas com preos a partir de 20% acima da mdia e a demanda ser praticamente nula.
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O mercado tem tendncia de crescimento natural em mdia entre 5% e 6% ao perodo. Este evento
poder ficar despercebido na medida em que certas estratgias de marketing da empresa e/ou dos
concorrentes, com efeito contrrio, agem retraindo o mercado. Outro aspecto do mercado est
relacionado com efeito sazonal de alguns perodos, normalmente informado pelo Mediador. Neste
caso a demanda apresenta picos de aquecimento. A figura abaixo exemplifica um caso em que a
sazonalidade ocorre nos perodos mltiplos de quatro: (quatro, oito, doze). Em geral este pico
corresponde a um acrscimo de 60 % sobre a demanda normal, mas uma varivel controlada e
informada pelo Mediador do jogo e os Diretores devero estar atentos para saber exatamente qual o
perodo que ocorre e qual o efeito sobre a demanda. O Mediador poder criar um jogo sem utilizar a
varivel do perodo sazonal, mas sempre informar sobre esta e outras regras aos Diretores.
Os valores do crescimento natural do mercado, bem como o efeito da sazonalidade podero ser
utilizados nas previses do comportamento mercado, entretanto deve-se considerar:
O crescimento natural de 6% de perodo a perodo um valor mdio. Na simulao este
G
crescimento resultado de uma varivel aleatria entre 0% e 10%, porm associada a uma
probabilidade maior de ser um valor intermedirio. Assim, o crescimento poder ser maior ou menor.
No se sabe exatamente qual ser o crescimento natural do mercado, s se sabe a mdia.
As decises de todas as empresas, sobre preo, prazo e propaganda, ao longo do jogo tambm
G
influenciam o mercado. Dessa forma o efeito do crescimento natural e da sazonalidade pode ser
distorcido para o caso de previso. Tambm no se pode afirmar nada sobre quais sero as
decises dos concorrentes.
A conjuntura econmica uma varivel controlada pelo Mediador e, no jogo, pode-se observar o
comportamento geral da demanda sob trs possveis conjunturas econmicas distintas: normal,
aquecida e recessiva (ver representao na acima).
O primeiro caso ocorre quando h estabilidade da economia e apenas os demais fatores, como o
marketing, esto influenciando a demanda. O ndice 0%.
No segundo caso, a demanda estar aquecida quando o ndice for acima de 0%. Pode-se dizer, por
exemplo, que a economia est levemente aquecida (5%), moderadamente aquecida (15%), ou ainda
fortemente aquecida (40%).
No terceiro caso, a demanda estar em recesso quando o ndice for abaixo de 0%. Pode-se dizer, por
exemplo, que a economia est em recesso branda (5%), recesso moderada (15%), ou ainda
recesso severa (40%).
Para se aproveitar das oportunidades de perodos com economia aquecida ou se prevenir contra os
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efeitos negativos dos perodos de recesso, os diretores devero estar atentos ao Jornal da Indstria,
que indica a variao do ndice de Conjuntura Econmica.
A demanda da empresa tende a aumentar quando fornecido um prazo maior de pagamento aos
clientes. O prazo representado em nmero de dias.
A partir do momento que um determinado prazo concedido, parte dos pagamentos somente ser
realizada no perodo seguinte.
Entretanto, a empresa que oferece prazo, com a finalidade de estimular a demanda, poder oferecer
aos seus clientes um desconto como opo para compra vista. Isso vai aumentar os recursos
disponveis no mesmo perodo. Este desconto, porm, no tem nenhuma influncia sobre a demanda,
pois utilizado apenas pelos clientes que j escolheram o produto da empresa.
O desconto deve ser usado em conjunto com o prazo, pois enquanto o cliente atrado por um prazo
maior, ele s decide pela forma de pagamento aps comparar o desconto e a taxa de juros do banco
central.
Quanto maior o desconto, maior o volume de compras vista. Com descontos iguais ou maiores do
que a taxa do banco central, praticamente todas as compras sero vista, mas a lucratividade
poder estar comprometida.
Deve-se considerar que o trimestre tem 90 dias. Prazos menores que este, uma parte da receita das
vendas ser recebida no prprio perodo simulado.
A distribuio da demanda para as empresas
A demanda de que trata o Simul Industrial pode ser definida como o conjunto de pessoas interessado
na aquisio de algum produto. De outro lado, a empresa produz os produtos para atender os
interesses dessas pessoas. Dessa forma se constitui o mercado: Procura e Oferta. A capacidade de
uma empresa de gerar lucros depende da demanda, ou seja, da procura pelos seus produtos. E o bom
desempenho da empresa depende de uma boa atuao no mercado de oferta e procura.
Os consumidores (clientes) que adquirirem os produtos de uma determinada empresa, em seu
conjunto, so denominados demanda do perodo. Estes consumidores estaro distribudos entre as
vrias regies nas quais a empresa atua, seguindo algumas regras especficas:
Primeiro, a demanda da regio onde a empresa est instalada ser integralmente atendida;
G
Havendo produtos eles sero distribudos proporcionalmente entre as demais regies;
G
A boa relao empresa/cliente mantida quando a relao oferta/procura est em equilbrio. Nem
sempre a empresa conseguir vender toda a sua produo, assim como, em outros momentos a
empresa poder no conseguir produzir o suficiente para atender seus clientes. Boa parte dos
consumidores que no conseguem adquirir os produtos de determinada empresa tendem a
adquiri-los na concorrncia. Para se assegurar da fidelidade dos clientes , pois, importante adequar a
oferta de produtos sua demanda.
Para compreender como isto ocorre deve-se esclarecer que o consumidor fiel ao seu fornecedor,
mas tende a abandon-lo se mal atendido. Procurar produto e no encontrar considerado um mau
atendimento, como tambm o caso do abuso de preo. Uma parte dos clientes que procura
produtos de um fabricante e no encontra desiste da compra. Outra parte, menor, vai procurar o
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produto nas empresas concorrentes.
Para a empresa, estas pessoas so clientes extras que podero ajudar na venda de um estoque que
normalmente no seria vendido. Nestas situaes a empresa vende mais do que sua demanda e os
clientes no custam nada, pois o esforo de cativ-los foi feito por outra empresa, que acabou por
no conseguir atend-los.
Como j mencionado, preos abusivos, muito acima da mdia fazem com que o cliente desista da
compra, ainda mais se o prazo for pequeno e o estmulo com propaganda insuficiente. Em funo de
todas estas caractersticas do comportamento do cliente, no raro poder acontecer que as empresas
fiquem com produto estocado, e mesmo assim nem toda a demanda seja atendida. A desistncia da
compra por parte do cliente um fator de incerteza, pois ele no pode ser determinado exatamente.
Tanto a determinao da demanda total quanto a distribuio desta demanda entre as empresas e
regies feita atravs de estimativas, que devero ser feitas com base no conhecimento do
comportamento geral do consumidor e das decises de perodos passados da empresa e dos
concorrentes e das reaes reais apresentadas pelos consumidores estas decises.
O sistema financeiro e tributrio do Simul Industrial
O Banco Central atua no mercado estabelecendo a taxa bsica de juros, que
definida para cada perodo, iniciando em 3%. Essa taxa serve de base para o clculo
das demais operaes de crdito, incluindo os emprstimos, os financiamentos, as
aplicaes financeiras e as compras a prazo. Tambm serve de referncia para as
decises dos clientes das empresas no que se refere a pagar as compras vista ou a
prazo.
Modalidades de emprstimos
O Invest Banco usa a taxa bsica de juros estipulada pelo Banco Central para calcular todas as
demais taxas que esto vinculadas s linhas de crdito, que existem para atender s necessidades
financeiras das empresas de curto e longo prazo.
Curto prazo: destina-se s necessidades de capital de giro. No incio da simulao, o montante
G
poder ser parcelado em at trs perodos e deve ser pago juntamente com os juros, normalmente
30% maior que a taxa bsica de juros do Banco Central. Os juros so calculados pelo Sistema de
Amortizao Constante (SAC).
Longo prazo: concedido apenas para financiar investimentos (compra de mquinas e
G
equipamentos). Tambm no incio do jogo, o montante ser pago pelo SAC em quatro parcelas, com
carncia de quatro perodos. Nesse caso, a taxa de juros ser igual taxa bsica de juros do Banco
Central. Normalmente essa linha de crdito financia at 90% do montante investido.
A oferta de crdito ser divulgada no Jornal da Indstria, o qual informar tambm o valor da taxa
bsica de juros do Banco Central vigente no perodo.
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Um cuidado especial com a projeo do saldo de caixa deve ser tomado. Quando essa conta ficar
negativa (mais sadas do que entradas), a empresa contrai, compulsoriamente, um emprstimo
especial. A despesa com juros dessa modalidade de crdito , normalmente, muito cara 500%
maior que a taxa bsica de juros do Banco Central. Alm disso, poder ser estipulada uma condio
adicional a esse tipo de emprstimo: um montante suplementar tal que o saldo do caixa fique
positivo, por exemplo, em $ 1.000.
Aplicaes financeiras
Existe a possibilidade de se fazer aplicao no mercado financeiro. A empresa poder usar seu
excedente de Caixa para obter uma receita extra. A aplicao financeira por prazo fixo de um
perodo, ou seja, aplicao feita em determinado perodo ser resgatada no perodo seguinte,
juntamente com a remunerao, que corresponde a taxa referencial do BC mais 25%. Espera-se
prudncia neste tipo de decises, pois qualquer equvoco nas previses dos recursos de caixa, a
aplicao financeira uma sada de recurso que s retorna no perodo seguinte, o que poder deixar
o caixa com saldo negativo.
Fornecedor de Insumos (Matria-prima)
Neste cenrio, o Simul Industrial conta com apenas um fornecedor de insumos e normalmente
chamado de fornecedor local. Esse fornecedor oferta a matria-prima por preo, descontos, prazos e
condies de pagamento iguais para todas as empresas. Deve-se fazer uma anlise detalhada da
necessidade de aquisio de matria-prima, pois sempre estar disponvel para uso na fbrica no
perodo seguinte compra.
Tributos
No jogo, existem apenas dois tributos que so calculados sobre o resultado lquido do perodo:
Imposto de Renda (IR) e Contribuio Social sobre o Lucro Lquido (CSLL). Esses tributos so
recolhidos sempre no trimestre seguinte.
Imobilizado Terreno, Prdio, Veculos e Mquinas
No Simul Industrial, o ambiente do jogo j se inicia com as configuraes dos bens das empresas,
especialmente aqueles destinados produo. Nesse caso, o terreno, os prdios e os veculos servem
de cenrio para o clculo da depreciao. As mquinas utilizadas no processo de fabricao dos
produtos tm caractersticas e especificaes prprias para cada jogo, tais como valor, vida til, valor
residual, consumo de energia eltrica, produtividade, fator de desgaste e depreciao. Todos esses
detalhes sero tratados no tpico trs deste manual.
A aquisio de mquina deve ser planejada considerando a deciso para aumentar a capacidade de
produo da empresa. Deve-se observar o tempo de operao entre a aquisio e a instalao para
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seu efetivo uso. Tambm necessrio verificar a existncia de pessoal para operar essas mquinas,
do contrrio ficaro paradas (ociosas).
Produo Cho-de-fbrica
O sistema de produo composto de recursos humanos (operrios) e recursos materiais
(matria-prima e mquinas). Cabe aos Diretores a tarefa de gerenciar adequadamente esses recursos,
pois existem limitaes em seu uso.
Insumos utilizados na produo
O estoque inicial de resina PC (matria-prima) utilizada pelas empresas na fabricao de seus
produtos suficiente apenas para atender a certo limite de produo no primeiro perodo.
Na parte trs desse manual sero detalhadas informaes sobre o tipo de produto, qual produto
consome determinado insumo e em que quantidade. Tambm sero detalhadas informaes sobre o
fornecedor, qual o preo que pratica, se oferece prazo e desconto e se incide algum tipo de tributo
sobre o produto que oferta. Ou seja, so informaes necessrias para permitir o planejamento da
produo e reposio dos estoques.
Se a empresa no tem estoque suficiente de matria-prima para uso na produo do perodo (pode
ser falha de planejamento na produo), ocorrer um processo chamado suprimento compulsrio.
Nesse caso, ao preo normal do insumo ser adicionado um custo extra de 25%. Tambm deve ser
considerado que no suprimento feito pelo fornecedor local o pagamento sempre vista.
Mo-de-obra (operrios e pessoal de apoio)
Outro recurso da produo diz respeito ao pessoal que est disposio da empresa. Esse grupo
constitudo de operrios (mo de obra direta) diretamente envolvidos com a produo, operando
mquinas e manipulando produtos, e tambm de pessoal de apoio (mo de obra indireta), grupo
representado pela gerncia de fbrica, almoxarifado e manuteno.
O jogo se inicia com certo nmero de operrios que trabalham em turno normal e, portanto, o tempo
um fator limitante. A empresa poder optar (quando disponvel) por ritmos de trabalho com uma ou
duas horas extras por dia.
Cada operrio fica disposio da empresa certo nmero de horas por perodo. Portanto, a produo
estar limitada ao tempo somado de todos os operrios. A remunerao por hora trabalhada,
entretanto ser custo para a empresa tambm o tempo ocioso, ou seja, quando houver mais tempo
de mo de obra disponvel do que o tempo demandado na fabricao dos produtos. As equipes
devero estar atentas para o equilbrio de tempos de produo de operrios e mquinas.
Tanto mquinas quanto operrios podem ficar ociosos se a equipe decidir fabricar uma quantidade
menor que a capacidade mxima instalada. O volume fabricado considerado uma deciso
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estratgica.
Sobre o valor da hora, h a incidncia dos encargos sociais e trabalhistas, como INSS, FGTS, frias,
13 salrio e descanso semanal remunerado.
O pessoal de apoio tem remunerao fixa por perodo e, nesse caso, trata-se de custo fixo da
produo. Portanto, um custo que independe do volume de produo e no representa fator
limitante ou restritivo. Sobre esta remunerao tambm haver tambm a incidncia dos encargos
sociais e trabalhistas.
Produtos
As empresas fabricam caixas plsticas trmicas e devem decidir a quantidade de produtos que sero
confeccionados em determinado perodo. Os custos de produo so classificados em:
custos diretos (aqueles relacionados diretamente ao produto) como matria-prima, mo de obra
G
direta, energia eltrica, embalagem, entre outros; e
custos indiretos (aqueles que so apropriados aos produtos de forma indireta, atravs de critrios
G
de rateio) como salrio do pessoal de apoio, depreciao, manuteno, seguro, armazenamento,
entre outros.
Os produtos vendidos pela empresa devem ser enviados aos clientes, gerando despesas com o frete,
as quais so diferentes entre as diversas regies.
Na parte trs deste manual, sero detalhados os produtos e os processos de produo.
No prximo tpico, sero apresentadas as funes das equipes e como elas trabalham.
As equipes e suas funes
As equipes so organizadas normalmente com trs ou quatro participantes. O primeiro passo
estudar detalhadamente este manual, discutir atentamente as regras do modelo, saber o que est
em jogo.
Procure fazer desta oportunidade um momento de aprendizado com motivao e satisfao.
Para o bom desempenho do jogo, muito importante que as equipes se organizem e que todos
participem ativamente das tarefas.
Caso voc se julgue sem base para discutir com os demais membros do grupo, no fique alheio.
Procure participar, demonstre ateno e interesse. No decorrer das jogadas, busque se inteirar dos
fatos, compreender os acontecimentos. Analise, discuta, d a sua opinio.
A cada rodada um captulo de uma histria, e torn-la emocionante para todos depende tambm de
voc.
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Dividir as tarefas
O Simul Industrial foi desenvolvido pensando no trabalho colaborativo em equipe. Administrar um
empreendimento, com certo grau de complexidade exige o envolvimento de algumas pessoas. Assim,
necessrio dividir das tarefas de gesto da empresa entre os participantes da equipe. A cada um
poder ser atribudo um conjunto de tarefas especficas relacionadas com uma diretoria da empresa.
No caso de formar equipes com trs participantes, a diviso das tarefas pode ser feita considerando
trs diretorias:
Diretoria de Marketing
G
Diretoria de Produo
G
Diretoria Financeira
G
As trs diretorias juntas formam um conselho de administrao e, como uma instncia colegiada,
todos administram a empresa.
Na figura ao lado mostrada a estrutura organizacional da empresa e a proposta de trabalho em
equipe.
Ao Conselho Administrao cabe coordenar as atividades conjuntas da empresa, como reunio de
planejamento, analisar relatrios, tomar de decises que envolvem escolhas conjuntas, avaliar os
objetivos e metas, definir estratgias para a empresa.
A critrio da equipe, um participante pode assumir a funo de coordenador e ficar responsvel para
representar os demais nas tratativas com o Mediador e outras equipes. Fica responsvel tambm
para enviar as decises nos horrios programados, solicitar informaes, participar de dinmicas que
envolvem negociao ou reunies de representantes.
As demais diretorias devem organizar suas atividades de acordo com suas funes:
O Diretor de Produo encarregado de assegurar a produo do perodo. Verifica com a Diretoria
de Marketing quais as metas de vendas para cada produto, busca e organiza os recursos necessrios
para fabricar a quantidade necessria de produtos e, com isso, atender a demanda da empresa.
Compra mquinas e insumos, contrata pessoal, determina o ritmo de trabalho, define a produo.
O Diretor de Marketing responsvel pelo estudo do mercado consumidor, analisar o
comportamento e fazer previses de demanda, observar as aes dos concorrentes. responsvel
por traar estratgias de atuao com preo, inseres de propaganda e prazo em cada regio, para
cada produto. necessrio estar atento para perceber as oportunidades e ameaas na tarefa de
conquista dos consumidores.
O Diretor Financeiro o responsvel em zelar pelas finanas da empresa. Dever estudar as
melhores alternativas quando a empresa necessita captar recursos financeiros, tanto para giro
quanto para financiamentos. Observar atentamente o fluxo financeiro, verificando com o Diretor de
Marketing as estratgias de prazo, avaliando os efeitos no Caixa da empresa. Orientar o Diretor de
Produo sobre as condies financeiras da empresa quanto s decises de compras de materiais,
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componente e outros custos.
Como as Equipes trabalham
A base do funcionamento das equipes a analise dos relatrios de um perodo simulado. Com as
informaes obtidas no Jornal da Indstria e a regras deste manual, a dinmica consiste em projetar o
cenrio do perodo seguinte: o processo de tomada de decises, que se repede a cada perodo.
No incio do jogo quase tudo novidade. o momento de preparao e adaptao das equipes, uma
fase de aprendizado e aplicao prtica.
Como pode ser percebido, o processo de trabalho ou de tomada de deciso, desenvolvido como
uma sequncia de etapas sucessivas que se completam. Muitas variveis esto interligadas e certas
escolhas afetam outras variveis.
O primeiro passo foi dado Relatrios, jornal, regras. O cenrio j foi analisado, estudado. Ainda
difcil pensar em estratgias, tudo muito igual, as empresas esto se estruturando e os Diretores
esto descobrindo os caminhos possveis. No existe nenhuma ameaa potencial, mas oportunidades
so muitas.
Qual o prximo passo? A situao inicial evidencia que todas as empresas esto com alguns
problemas relacionados produo e precisam ser resolvidos de imediato. Assim, necessrio
identific-los e tomar as primeiras decises. Isso implica em produzir mais e a demanda se mostra
bastante aquecida.
No basta pensar nos problemas atuais. Precisamos perceber no presente, o que deve ser feito agora
para estarmos preparados para o futuro. Ento precisamos por em prtica aquilo que estudamos
neste manual. Se um recurso apresenta alguma restrio de uso, como a matria-prima, por exemplo,
precisamos considerar em qual perodo devemos providenciar a compra, de tal modo que, quando a
produo exigir o suprimento, j podemos contar com o recurso no estoque. A isso chamamos de
planejamento.
Tambm de suma importncia observar as limitaes no uso dos recursos, como por exemplo, o
tempo disponvel de mquinas e de operrios, componentes e materiais. Alguns desses recursos so
gargalos, ou seja, no h soluo imediata (no prprio perodo) para aumentar o esforo produtivo.
So conhecidos como fatores restritivos da produo. Praticamente todas as decises tomadas, desde
a produo at vendas, de alguma forma implicam em movimentao de recursos financeiros
(pagamentos e recebimentos). Assim, necessrio observar as condies da empresa e tomar as
decises pertinentes.
A esta sequncia de atividades chamamos de Projees do Perodo. Deve ser testada, repetida,
estudada, analisada e corrigida tantas vezes quantas forem necessrias, at que a equipe se d por
satisfeita em relao adequao dos resultados desejados para a empresa. Importante considerar
que neste momento de planejamento a demanda da empresa uma estimativa formulada pelas
equipes. As vendas projetadas so calculadas com base da demanda prevista em cada regio para
cada produto.
Depois disso, a equipe dever informar no ambiente do Simul Industrial que os dados da projeo do
perodo j esto disponveis para a simulao. Ou seja, o processo de tomada de decises do perodo
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foi concludo e, neste caso, observado o prazo estabelecido.
Lembrar que neste estgio do processo de tomada de deciso, o ambiente do Simul Industrial apenas
calcula o resultado da empresa com base nos dados do planejamento.
Terminado o prazo, com todas as decises de todas as empresas, ocorre a simulao propriamente
dita. Neste momento o simulador usar os dados das decises de todas as empresas, especialmente
aqueles que influenciam a demanda, como o preo, a propaganda e o prazo e, a sim, calcula qual a
efetiva parcela demanda de cada empresa. Aps a simulao j no se pode mais promover
alteraes nas decises. Agora j est processado um novo perodo e o ciclo recomea.
As equipes podero comparar a demanda estimada (planejamento do perodo) com a demanda
efetiva (simulao do perodo) e tirar suas concluses. Da mesma forma podero analisar todas as
demais implicaes decorrentes disso, como o saldo do Caixa, a vendas efetivas, o lucro do perodo, a
participao no mercado, os concorrentes, entre outras. Neste momento as equipes podem fazer o
controle, ou seja, comparar o que foi projetado com o que foi realizado. Analisar os resultados,
interpret-los e tomar as medidas de ajuste, quando necessrias.
No prximo tpico sero apresentados com detalhes os componentes do cenrio da empresa.
Cenrio - A empresa
Neste tpico, sero descritos os elementos, os parmetros de funcionamento e as caractersticas de
um cenrio que simula uma fbrica de caixas plsticas trmicas, abrangendo aspectos referentes a
produo, marketing e finanas.
Infra-estrutura inicial Instalaes, mquinas e equipamentos
A indstria possui os seguintes bens no perodo inicial:
um terreno;
G
um prdio destinado rea fabril; e
G
oito injetoras de resina PC modelo standard motor 2,5 CV .
G
H custos trimestrais, como a manuteno geral da fbrica, que no incio da simulao de $ 5.000.
Existem ainda custos com pessoal de apoio (includos a os encargos sociais e trabalhistas) no valor
de $ 14.706 e seguro da fbrica no valor de $ 1.500. As alteraes nesses custos sero sempre
informadas no Jornal da Indstria.
As injetoras de resina PC recebem manuteno preventiva, no incio da simulao, ao custo de $ 1,50
por hora trabalhada. Mesmo assim, sofrem desgaste natural pelo uso. Esse desgaste afeta a
produtividade num ritmo de 3% no perodo e deve ser calculado proporcionalmente ao tempo de uso.
Exemplo: para uma injetora de resina PC que est disponvel para uso na empresa por 561 horas no
perodo, mas que apenas 336,6 horas foram efetivamente utilizadas (60%), o desgaste ser de 1,8%.
A capacidade de produo dessa mquina, a partir do perodo indicado, ser reduzida a esse
percentual.
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As mquinas consomem energia eltrica, e, dependendo de cada tipo, o consumo ocorre em funo
da potncia do motor para o qual so equipadas. A energia eltrica considerada um custo direto,
pois seu consumo est diretamente relacionado com o tempo de uso na fabricao de um produto. O
preo da energia eltrica, no primeiro perodo, de $ 0,15/kWh.
O consumo de energia eltrica (em kWh) ser calculado da seguinte forma:
N de horas/mquina utilizadas no perodo X CV motor da mquina X coeficiente 0,736
O custo de energia eltrica ser calculado considerando-se o consumo em kWh multiplicado pelo
preo da energia eltrica vigente no perodo.
A depreciao ser calculada para cada bem levando-se em conta o valor de aquisio, o valor
residual e a vida til. Os dados de prdios, veculos e mquinas podem ser encontrados no Relatrio
de Configuraes do Jogo, nos Relatrios de Configuraes do Perodo (preo das mquinas) e no
Balano Patrimonial.
Exemplo: uma injetora de resina PC, no valor de $ 10.000, com vida til de 10 anos e valor residual
de 10%, ter sua depreciao assim calculada::
Depreciao = Valor do bem valor residual / vida til
Depreciao = ($ 10.000 $ 1.000) / 10 = $ 900 por ano.
Como o jogo simula perodos trimestrais o custo da depreciao deste equipamento no perodo ser
de $ 900 / 4 = $ 225
A aquisio de novas mquinas depende da disponibilidade do mercado. A instalao das mquinas
para efetivo uso na produo sempre ocorrer com um perodo de carncia, ou seja, entram em
operao no perodo seguinte deciso de compra.
O pagamento pela compra de mquinas sempre ser vista. Entretanto, deve-se verificar se existe a
opo de financiamento, que normalmente fixado em 80% ou 90% do valor da compra. Nesse caso,
o banco libera o recurso necessrio para a empresa, e esta efetua o pagamento ao fornecedor da
mquina.
Dados gerais do cho-de-fbrica
Cada processo utiliza recursos de maneira distinta: mquinas, matria-prima, mo de obra, entre
outros.
O Diretor de Produo dever providenciar o suprimento necessrio da matria-prima (resina PC) que
ser empregada na fabricao dos produtos (caixas plsticas trmicas). Entretanto, deve-se
considerar o tempo de disponibilidade da matria-prima para uso. Normalmente s poder ser
utilizada no perodo seguinte aquisio.
O tempo mximo de horas disponveis em um determinado perodo um gargalo na produo e pode
ser facilmente resolvido com a contratao de novos operrios ou utilizao de horas extras.
As mquinas injetoras de resina so usadas no processo de fabricao das caixas plsticas trmicas,
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e seus tempos ociosos podem representar custos para a empresa.
Todas as mquinas injetoras tm um tempo mximo de produo por perodo. O Diretor de Produo
dever considerar que novas mquinas adquiridas em um determinado perodo somente entram em
operao no perodo seguinte.
Nesse cenrio, as diversas possibilidades de produo, necessidades e prioridades devem ser
cuidadosamente analisadas para que se possa usar os recursos da forma mais eficiente possvel.
Recursos humanos operrios e pessoal de apoio
A empresa possui em seu quadro sete operrios, e cada um trabalha 561 horas por perodo
(trimestre). Esses operrios executam tarefas no departamento de fabricao dos produtos,
indistintamente.
Cada produto fabricado exigir certo tempo de mo de obra direta. Portanto, o Diretor de Produo
dever resolver a equao do uso desse recurso. Assim, ao se planejar o que se deseja produzir, ser
possvel saber quanto tempo de trabalho dos operrios vai ser preciso naquele perodo.
O salrio pago aos operrios um custo direto. No primeiro perodo, o custo da hora de $ 5,00.
Considerando-se encargos trabalhistas, descanso semanal remunerado, frias e 13 salrio, o custo
da hora chega a $ 9,74.
O tempo dos operrios disposio da empresa que no for utilizado na produo ser igualmente
pago, porm o valor ser evidenciado como custo indireto de produo na conta de ociosidade do
perodo.
O Diretor de Produo poder optar pelo expediente com horas extras. Podero ocorrer limitaes
quanto ao nmero de operrios que podem fazer horas extras. As duas opes so (por operrio e por
dia):
1 hora extra, com adicional de custo de 75% sobre o valor da hora;
G
2 horas extras, com adicional de custo de 100% sobre a segunda hora;
G
O tempo que os funcionrios se dedicam produo estimula as suas habilidades para executar as
tarefas. Isso faz com que as tarefas sejam realizadas de forma mais rpida, o que se denomina de
produtividade MOD. Tal produtividade representa para a empresa um ganho de tempo entre 1% a 2%
referente ao perodo, e calculada tomando-se por base a variao do nmero de horas efetivamente
utilizadas na produo. Considera-se ainda um fator de ajuste, com efeito redutor, quando da
existncia de novas contrataes no referido perodo.
O Diretor de Produo dever estar atento a este fator de produtividade dos operrios, pois, de outro
lado, as mquinas sofrem desgaste e executam as tarefas de forma mais lenta. Isso poder deixar
operrios ociosos e custos indesejados para a empresa.
A deciso de contratar novos operrios depender da disponibilidade de mo de obra no referido
perodo. Essa informao normalmente divulgada no Jornal da Indstria. A contratao imediata,
ou seja, os operrios comeam a trabalhar no mesmo perodo da deciso.
A demisso de empregados implica no pagamento de indenizao equivalente a 2/3 do salrio devido
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no perodo. Vale lembrar que a demisso acarreta na imediata reduo da capacidade de trabalho no
perodo.
A empresa conta ainda com uma equipe de apoio s atividades gerais da fbrica. Esse pessoal de
apoio permanece de forma constante durante o jogo, e no h necessidade de controle, contratao
ou demisso. So remunerados com salrios fixos por perodo, com incidncia de encargos sociais e
trabalhistas.
Matria-prima
A empresa adquire junto ao fornecedor local a matria-prima (resina PC)
necessria para fabricar o produto caixa plstica trmica.
Fabricao do produto
Cada produto montado exigir da empresa um processo de fabricao que
inclui a matria-prima, o tempo dos operrios e o tempo de mquina
injetora de resina.
Como os recursos so limitados, o Diretor de Produo dever verificar a quantidade de produto que
ser fabricada com os recursos disponveis.
A empresa j conta com estoque inicial de resina PC utilizada na fabricao do produto no incio do
jogo. Deve-se apenas tomar cuidado para no se esquecer de repor o estoque com a quantidade
consumida, ou comprar a quantidade que julgar necessria, considerando-se que a equipe poder
decidir por ampliar a produo, adquirindo mais mquinas e contratando novos operrios.
Tambm necessrio observar a quantidade disponvel de resina PC comprada. Se o volume de
produo consumir mais resina PC do que existe no estoque inicial, ento o fornecedor local far o
suprimento compulsrio, o que representa um custo adicional de 25% sobre o preo dos insumos
fornecidos para a empresa.
No quadro abaixo, esto relacionados os recursos consumidos na fabricao do produto com as suas
respectivas quantidades.
Recursos Consumo
Resina PC 0,8 kg
Mo de obra direta 0,7h
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Mquina injetora de resina 0,7h
A matria-prima adquirida que fica em estoque de um perodo para o outro gera um custo de
armazenagem equivalente a 1,5% sobre o valor do custo dos estoques.
O produto fabricado enviado para o depsito da rea comercial. H uma despesa por perodo de 3%
sobre o valor do custo do produto estocado, a ttulo de despesas de armazenagem.
Fornecedor de matria-prima
A compra de matria-prima poder ser feita com um nico fornecedor cadastrado, denominado
fornecedor local.
O uso da matria-prima comprada sempre ocorrer no perodo seguinte ao perodo da compra,
independentemente da forma de pagamento.
O fornecedor pode oferecer descontos para compras acima de determinados volumes. Acompanhar
essa informao no Jornal da Indstria.
Poder ocorrer que o fornecedor deixe de oferecer os seus produtos (desabastecimento), mas a
notcia ser divulgada no Jornal da Indstria com antecedncia.
As compras podem ser pagas vista, com carncia de um ou dois perodos. Nas compras a prazo, o
fornecedor pode cobrar juros, normalmente de 30% acima da taxa de juros do Banco Central.
Despesas administrativas, de vendas e financeiras
Nos setores administrativos e de vendas, ocorrem algumas despesas de natureza fixa e varivel, a
saber:
despesas com material de escritrio, no valor de $ 2.000;
G
despesas com salrio de pessoal administrativo, o que corresponde a pagamento de salrios e
G
encargos sociais e trabalhistas, no valor de $ 9.804;
propaganda, despesa da rea comercial, calculada pela deciso do total de nmero de inseres no
G
perodo, sendo o custo por insero de $ 300; e
estocagem dos produtos acabados, valor equivalente a 3,0% sobre o valor dos estoques dos
G
produtos que passa de um perodo para outro.
comisses de vendas de 1,5% sobre as vendas brutas, percentual acrescido dos encargos sociais e
G
trabalhistas.
frete sobre os produtos vendidos:
G
na regio da empresa no h despesas com frete;
H
fora da regio da empresa, o frete de $ 0,75/unidade vendida; e
H
no mercado externo, o frete de $ 1,50/unidade vendida.
H
As despesas financeiras so calculadas em todos os perodos, sempre sobre o saldo das dvidas
contradas pela empresa, atravs de emprstimos de giro, de financiamentos e de emprstimos
especiais, considerando-se o percentual de juro contratado para cada linha de crdito.
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Emprstimos e financiamentos
As empresas comeam o jogo com os seus ativos financiados parte por capital prprio e parte por
capital de terceiros (as dvidas).
As dvidas da empresa so representadas pela conta com o fornecedor, no valor de $ 18.702,00, que
dever ser paga j no prximo perodo, e por um financiamento de $ 180.000, que produz uma
despesa financeira de $ 5.400 por perodo. Esse financiamento foi feito em quatro parcelas de $
45.000 e comear a ser pago no perodo 4. Esse valor est contabilizado nas contas Emprstimos
Bancrios, parte no Passivo Circulante e parte no Passivo No Circulante, considerando-se o prazo de
amortizao da dvida.
As equipes devero avaliar as condies financeiras das empresas e providenciar os recursos
necessrios para manter as suas contas equilibradas.
Se for o caso, deve-se solicitar novos emprstimos.
A Demanda e a Venda dos produtos
No h uma deciso propriamente dita para vender um produto, pois o cliente que decide comprar
o produto da empresa. Existe a deciso de atribuir, em cada regio, o respectivo preo do produto e o
nmero de inseres de propaganda. A deciso de prazo nica e aplicada a todas as regies.
A preferncia de vendas para os clientes da prpria regio da empresa. Os clientes das demais
regies sero atendidos na proporo do produto remanescente no estoque.
As empresas devero, a cada perodo de deciso, elaborar o planejamento de vendas. Para isso,
devero estimar a demanda do produto, em cada regio. O Simul Industrial calcula os valores das
vendas projetadas, de acordo com a disponibilidade de produtos fabricados.
A demanda efetiva, ou seja, aquela demanda que a empresa j conquistou no perodo atual,
representa os clientes que optaram por adquirir os produtos da empresa.
A demanda poder ser maior que as vendas, quando a empresa tem estoque disponvel menor do
que o nmero de clientes que desejam comprar seus produtos.
A demanda poder ser menor que as vendas, quando a empresa tem estoque de produtos
excedentes (sobras depois de atender seus prprios clientes) e so utilizados para atender os clientes
redistribudos de outras empresas que no tinham estoque suficiente para seus clientes.
A estimativa da demanda deve ser feita com critrio, pois no existe uma equao matemtica capaz
de encontrar esta resposta. Deve-se observar a demanda anterior, bem como considerar os efeitos da
variao do preo de venda, nmero de inseres de propaganda, alm das variveis de conjuntura
econmica.
A demanda influenciada por diversas foras do mercado e envolvem muitas variveis, das quais s
algumas so controladas pelas equipes. Mesmo assim possvel antever sua tendncia, um pouco
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mais difcil no incio do jogo, mas logo compreendida, com a experincia de algumas rodadas.
As variveis que influenciam a demanda podem ser separadas em dois grupos:
Variveis de efeito global sobre o mercado
G
Conjuntura econmica, sazonalidade, crescimento do mercado consumidor
H
Variveis de efeito sobre determinada regio do mercado
G
Poltica de marketing da empresa (preo, propaganda e prazo)
H
Poltica de marketing das empresas concorrentes (preo, propaganda e prazo)
H
Taxa de cmbio (mercado externo)
H
Com isso, a partir do conhecimento da demanda efetiva da empresa em determinado perodo,
possvel estimar um percentual de variao da demanda, considerando os efeitos que estas variveis
estaro produzindo naquele momento em determinada regio ou mercado.
Exemplo de previso da demanda de um perodo:
Conjuntura econmica estvel (0%) + no perodo sazonal (0%) + crescimento de mercado
consumidor (5%) + efeito do marketing da empresa (20%) + atuao dos concorrentes (-15%) =
10% a variao esperada da demanda.
Essa prtica considera uma real perspectiva do mercado. Embora sem certezas do que ir ocorrer,
possvel fazer projees mais bem elaboradas e consistentes, diferente de meras suposies ao acaso,
conhecidas popularmente como chutes.
Essa variao pode ser projetada para um mercado como um todo, ou projetada para cada regio, o
que exigir um pouco mais de trabalho.
A previso da demanda deve ser considerada pelas empresas como algo muito importante, pois
muitas aes internas na empresa, dependero de como se v a empresa l fora, com contexto do
mercado.
Os planos de expanso, crescimento, nveis e ritmo de produo, estratgia de marketing
dependero desta viso que se faz do mercado.
As equipes devem considerar que, mais importante que organizar a empresa em suas operaes
internas (tudo possvel controlar), ser capaz de perceber as movimentaes e tendncias e
antever as oportunidades e ameaas.
Resultado do Perodo e Operaes com Caixa
Quando se faz a projeo (planejamento) das decises da empresa para o prximo perodo, pensa-se
em termos de produo, finanas e marketing.
O Mediador pode permitir s equipes o uso da ferramenta de planejamento para auxiliar na tomada
de decises no ambiente do Simul Industrial.
Todos os eventos sero calculados neste software, bem como os custos, as despesas e a apurao do
resultado do perodo.
Os relatrios com os dados e as informaes da projeo ajudam os Diretores na tarefa de verificar se
tudo o que se pensou no que se refere a polticas e metas est adequado. Do contrrio, volta-se para
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a rea de interesse e faz-se a modificao necessria.
Por exemplo, verifica-se no relatrio de caixa a existncia de emprstimo especial, que calculado
automaticamente toda vez que as sadas de recursos do caixa so maiores do que as entradas. Essa
situao no pode ficar assim, afinal, existem outras formas mais baratas de se obter emprstimos. O
Diretor Financeiro dever tomar a deciso de solicitar um emprstimo de giro que seja suficiente para
deixar o caixa com saldo positivo, ou mesmo mudar a deciso de compras de matria-prima vista
para compras a prazo.
Na configurao do jogo est definido que a empresa deve fazer a sua projeo de caixa com saldo
mnimo acima de $ 1.000.
O Diretor Financeiro, ao projetar o saldo da conta do caixa, dever considerar as entradas
condicionadas a interferncias externas, como o caso das vendas dos produtos. Nem sempre a
demanda projetada ser a realizada. importante ser prudente ao se projetar o saldo de caixa,
devendo-se usar uma boa margem de segurana para acomodar essas diferenas de previso de
vendas.
Da mesma forma, necessrio analisar atentamente o relatrio com a projeo do resultado. Deve-se
verificar se o resultado do perodo corresponde meta estabelecida e observar todos os
componentes do resultado para confirmar se existe algum gasto que pode ser evitado e assim
melhorar o resultado.
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