Tema: Gua Didctica captulo 8 Desarrollo cognoscitivo
Integrantes Grupo 6 Cuenta Ana Rosario Isaola 20021400223 Karen Vanesa Guardado 20121400091 Karen Yanira Fuentes 20121400131 Mara Vicenta Bonilla 20121400014 Lisbet Yolany Gonzales 20111400080 Sonia Virgina Alvarado 20101400086 Reina Reina Esther Meja 20091402012 Yecenia Norely Reyes 20121400206 Wendy Yisel Arias Cruz 20101402142
Fecha: 25/10/2014
Gua Didctica del captulo Ocho Procesos Cognoscitivos Complejos 1) Qu papel desempea la metacognicin en el aprendizaje y en el recuerdo? R=/ Metacognicion es el conocimiento acerca de nuestros propios procesos de pensamiento, literalmente significa cognicin acerca de la cognicin o conocimiento sobre los conocimientos y el aprendizaje. Se utiliza en una cognicin de alto nivel que se utiliza para supervisar y regular procesos cognoscitivos como el razonamiento, la comprensin, la resolucin de problemas y el aprendizaje etc. Los individuos difieren en sus conocimientos y habilidades metacognositivas, tambin difieren en lo bien y en lo rpido que aprenden la metacognicion se utiliza para regular el pensamiento y el aprendizaje. Las habilidades que nos permiten regular el pensamiento y el aprendizaje son: Planeacin: decidir cunto tiempo dedicara a una tarea que estrategia utilizar, como empezar que recursos reunir a que ponerle la mayor atencin. Verificacin: es la conciencia continua como lo estoy haciendo Evaluacin: Consiste en hacer juicios acerca de los procesos y los resultados del pensamiento y el aprendizaje. PUNTOS IMPORTANTES: Procesos de control ejecutivo: Procesos como la atencin selectiva, el repaso, la elaboracin y la organizacin, que afectan la codificacin, el almacenamiento y la recuperacin de informacin en la memoria. Metacognici: implica elegir la mejor forma de realizar una tarea de aprendizaje. Los estudiantes con buenas habilidades metacognoscitivas establecen metas, organizan sus actividades, eligen entre varios mtodos de aprendizaje y cambian las estrategias en caso necesario .
2) De qu manera aplicara nuevas estrategias y tcticas de aprendizaje con la finalidad de preparar a los estudiantes para exmenes actuales para exmenes y tareas en sus cursos actuales? R=/ las estrategias de aprendizaje son planes para realizar tareas de aprendizaje. Las tctica de aprendizaje son tcticas especficas de aprendizaje, como el uso demnemonicos o el subraya de un prrafo. 1) Se debe exponer al estudiante a varias estrategias diferentes. 2) Se debe ensear a los estudiantes conocimiento auto regulatorio acerca de cundo y cmo utilizar estrategias 3) Quiz los estudiantes sepan cuando y como utilizar una estrategia pero a menos tambin que desarrolle el deseo de emplear estas habilidades. 4) Los estudiantes deben recibir instruccin directa de conocimiento esquemtico.
PUNTOS IMPORTANTES
Ejemplos de tcticas de aprendizaje Ejemplos Cundo se usa? Ejemplos Cundo se usa? Tcticas para aprender
Tcticas para aprender informacin procedimental
Tcticas para aprender
Bsqueda de encabezados y oraciones del tema.
2. Construccin de un esquema Gramtica de historias Esquemas tericos Redes y mapas 3. Elaboracin de ideas Cuestionarse a s mismo Imaginera
1. Aprendizaje de patrones Plantear hiptesis Identificar razones para las acciones 2. Autoinstruccin Comparar el propio rendimiento con un modelo experto 3. Prctica Prctica parcial Prctica masiva Con materiales fciles y estructurados, para buenos lectores Para lectores no tan buenos, con materiales ms difciles.
Con textos de escasa estructura, la meta es fomentar una comprensin activa Para entender y recordar ideas Especficas.
Aprender atributos de conceptos Ajustar los procedimientos a las situaciones Sincronizar y mejorar las habilidades complejas Cuando pocas cuestiones especficas del desempeo necesitan atencin Para mantener y mejorar la habilidad
READS Estrategia de lectura que incluye cinco pasos: revisar los ttulos; examinar los trminos en negritas; preguntar qu es lo que espero aprender?; hacerlo (leer); y resumir con palabras propias. CAPS Estrategia que se usa en la lectura de literatura. Sus siglas significan personajes (characters), objetivo de la historia (aim), problema y solucin. SDA Estrategia para guiar la lectura y la indagacin; antes, qu es lo que ya s?, qu es lo que deseo saber?; despus, qu he aprendido? Produccin deficiente Los estudiantes aprenden estrategias para resolver problemas, pero no las aplican cuando pueden o deben hacerlo.
Enseanza de estrategias para mejorar el conocimiento y las habilidades metacognoscitivas de los estudiantes Los siguientes ocho lineamientos, tomados de Pressley y Woloshyn (1995), deberan ayudarle a la enseanza de cualquier estrategia metacognoscitiva.
Ensee pocas estrategias a la vez, de manera intensa y extensa, como parte del currculo vigente. Modele y explique estrategias nuevas. Si algunas partes de la estrategia no se entendieron, modele y explique nuevamente las estrategias en formas claras para aquellos que se muestren confundidos o que no hayan comprendido aspectos del uso de la estrategia. Explique a los alumnos dnde y cundo se utiliza la estrategia. Aliente la prctica, utilizando las estrategias en tantas tareas apropiadas como sea posible. Anime a los estudiantes a vigilar su desempeo mientras utilizan estrategias. Aumente la motivacin de los estudiantes para usar estrategias al hacerlos conscientes de que estn adquiriendo habilidades valiosas, es decir, habilidades que son fundamentales para fortalecer su competencia. Haga hincapi en el procesamiento reflexivo y no en un procesamiento veloz; haga todo lo posible por eliminar la ansiedad de los alumnos; motvelos para que eviten las distracciones y puedan atender las tareas acadmicas.
3) Cules son los pasos para resolver problemas complejos? R=/ Un problema: es cualquier situacin donde se intenta alcanzar alguna meta y se deben encontrar los medios para hacerlo. Utilizando el acrnimo IDEAL mencione los pasos para identificar problemas: Identificar problemas y oportunidades. Definir metas y presentar el problema Explorar posibles estrategias Anticipar resultados y actuar Observar y aprender. La resolucin de problemas es la creacin de nuevas soluciones para problemas.
PUNTOS IMPORTANTES Resolucin de problemas Creacin de nuevas soluciones para problemas. EJEMPLOS RESUELTOS Los estudiantes se benefician de ver muchos ejemplos diferentes de problemas resueltos de manera correcta, especialmente cuando incluyen comentarios que expresan el pensamiento de un experto con respecto a los pasos cruciales. Resolucin de problemas guiada por esquemas Reconocimiento de un problema como una versin disfrazada de un antiguo problema, para el que ya se conoce una solucin. Estereotipo de respuesta Rigidez; tendencia a responder de la forma ms comn. Heurstica de representacin. Juzgar la probabilidad de un acontecimiento con base en lo bien que se ajustan los acontecimientos a nuestros prototipos, es decir, a lo que uno considera representativo de una categora. Sesgo de confirmacin Bsqueda de informacin que confirma nuestras decisiones y creencias, invalidando las evidencias. Persistencia de las creencias Tendencia a conservar las creencias, incluso ante evidencias contradictorias. Heurstica de la disposicin Juzgar la probabilidad de un acontecimiento con base en los recuerdos disponibles, suponiendo que los sucesos fciles de recordar son comunes. Insight Descubrimiento repentino de una solucin.
4) Cmo podra ayudar a los alumnos partiendo de ejemplos resueltos? R=/Los estudiantes debe participar de manera ms activa de manera activa, no es suficiente echar un vistazo a los ejemplos. Los alumnos deben explicarse los ejemplos a s mismo, este componentes es esencial para que el aprendizaje se deriva de ejemplos resueltos sea activo o pasivo.
Resolucin de problemas guiada: por esquemas Reconocimiento de un problema como una versin disfrazada de un antiguo problema, para el que ya se conoce una solucin.
5) Qu papel tiene la representacin del problema, los algoritmos y la heurstica en la resolucin de problemas? R=/ Metacognicion: son procesos acerca de nuestros propios procesos de pensamiento. Algoritmo: es un procedimiento paso a paso que se utiliza para resolver problemas prescripcin de solucin. La heurista es una estrategia general utilizada como un intento de resolver problemas. Cinco fases para la resolucin de problemas: Identificar problema y oportunidades Definir metas y representar el problema Explorar posibles estrategias Anticipar resultados y actuar Observar y aprender
PUNTOS IMPORTANTES:
Anlisis de medios y fines:Heurstica en que una meta se divide en submetas. Estrategia de trabajo en sentido Inverso: Estrategia heurstica en que se parte de la meta y se va trabajando hacia atrs para resolver el problema. Pensamiento analgico: Heurstica en que uno limita la bsqueda de soluciones a situaciones que son similares a la que enfrenta. Fijacin funcional Incapacidad: para utilizar objetos o herramientas de forma novedosa. Estereotipo de respuesta Rigidez; tendencia a responder de la forma ms comn. Heurstica de representacin: Juzgar la probabilidad de un acontecimiento con base en lo bien que se ajustan los acontecimientos a nuestros prototipos, es decir, a lo que uno considera representativo de una categora. Estereotipo de respuesta Rigidez; tendencia a responder de la forma ms comn. Sesgo de confirmacin: Bsqueda de informacin que confirma nuestras decisiones y creencias, invalidando las evidencias. Persistencia de las creencias :Tendencia a conservar las creencias, incluso ante evidencias contradictorias. Heurstica de la disposicin: Juzgar la probabilidad de un acontecimiento con base en los recuerdos disponibles, suponiendo que los sucesos fciles de recordar son comunes.
6. De qu manera podran los profesores fomentar la creatividad de los alumnos? R=/ Con mucha frecuencia, en el transcurso de la vida diaria del saln, los profesores cortan sus ideas creativas sin darse cuenta. Los profesores estn ubicados en una posicin excelente para fomentar u obstaculizar la creatividad ya sea por su aceptacin o su rechazo hacia lo extrao e imaginativo. Adems de fomentar la creatividad mediante la interaccin diaria con los alumnos y maestros usan la lluvia de ideas consiste en que acepte y fomente el pensamiento divergente.
PUNTOS IMPORTANTES Creatividad Capacidad para pensar o solucionar problemas de forma innovadora y original. ACEPTACIN SOCIAL DE LA CREATIVIDAD La historia est llena de ejemplos de innovaciones creativas que fueron rechazadas en su momento (por ejemplo, la teora de Galileo de que el Sol es el centro del Sistema Solar). La sociedad actual est preparada para recibir contribuciones creativas en el campo de las energas alternativas? Reestructuracin Conceptualizacin de un problema en una forma novedosa o diferente. Pensamiento convergente: Pensamiento que limita las posibilidades a una sola respuesta. Pensamiento divergente :Pensamiento que permite idear muchas soluciones posibles Lluvia de ideas Generacin de ideas sin detenerse a evaluarlas. Programas autnomos de habilidades de pensamiento Programas que ensean habilidades del pensamiento sin la necesidad de un amplio conocimiento sobre el tema. Pensamiento crtico Evaluacin de conclusiones por medio de un examen lgico y sistemtico del problema, las evidencias y la solucin.
Mitos las siguientes cuatro aseveraciones son total o parcialmente incorrectas: 1.La gente nace creativa 2. La creatividad est entrelazada con cualidades negativas 3. La creatividad es un constructo intangible y difuso 4. La creatividad mejora dentro de un grupo. Qu podran hacer los padres y los profesores para animar a estos creadores potenciales? Winner (2000) indica que es necesario sortear cuatro riesgos:
1. Evitar presionar tanto que la pasin intrnseca del nio por dominar un campo se convierta en un ardiente deseo por recibir recompensas extrnsecas. 2. Evitar presionar tanto que el individuo considere posteriormente que no vivi su infancia. 3. Evitar estancar al nio en una forma segura y tcnicamente perfecta de desempeo, que conduzca a recompensas costosas. 4. Tener cuidado con el dao psicolgico que surgira cuando el nio que se desempea de forma perfecta se convierta en el adulto olvidado que no puede hacer nada ms que continuar teniendo un desempeo perfecto, sin crear algo nuevo.
7. Cules son las tres formas en que un profesor podra motivar la transferencia positiva del aprendizaje? R=/Transferencia: influencia de material o de material aprendido anteriormente, los usos productivos, no productivos de las motivaciones y las herramientas cognoscitivas. 1. Los investigadores establecieron la diferencia entre el Uso directo y automtico de habilidades como la lectura y escritura en las aplicaciones cotidianas y la transferencia extraordinaria de conocimiento y estrategias para llegar a una solucin creativa de los problemas. Bereiter 1995, Braansford y Schwartz, 1999, salomn y Perkins 1989, describen estas dos clases de transferencia denominadas: transferencia de bajo nivel, transferencia de alto nivel. Cmo ayudan los profesores? Para las habilidades bsicas se podra garantizar una gran transferencia mediante el sobre aprendizaje que consiste en practicar una habilidad mas all del punto del dominio. El sobre aprendizaje ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades bsicas automticas, para lograr una transferencia de alto nivel, los estudiantes primero deben aprender y entender. Tendrn ms posibilidades de transferir conocimientos a nuevas situaciones si participan de manera activa en el proceso de aprendizaje. Es necesario motivar a los estudiantes para que formen abstracciones de lo que aplicaran posteriormente. 2. Erik del Corte 2003 considera que los profesores apoyan la transferencia, el uso productivo de las herramientas cognoscitivas y las motivaciones, cuando crean ambientes poderosos de enseanza y aprendizaje, utilizando los siguientes principios de diseo: Los ambientes deben apoyar procesos de aprendizajes constructivos en todos los alumnos. Los ambientes deben fomentar el desarrollo de la autorregulacin de los estudiantes de manera que los profesores les asignen de manera gradual cada vez mas responsabilidades. El aprendizaje debe implicar i8nteraccion y colaboracin. Los aprendizajes deben enfrentar problemas que tengan un significado personal y que sean similares a los que enfrentaran en el futuro. La cultura del saln de clases debe animar a los estudiantes a estar conscientes y a desarrollar sus procesos cognoscitivos y motivacionales para hacer usuarios productivos. 3. Existe un ltimo tipo de transferencia que es especialmente importante para los estudiantes: la transferencia de estrategias de aprendizaje. Tres etapas para el desarrollo de la transferencia de estrategias: Fase de adquisicin: los estudiantes no solo deben recibir instrucciones acerca de las estrategias y de la forma de usarlas, sino que tambin deben ensayar la estrategia y practicar sabiendo cuando y como la utilizan. Fase de retencin: una mayor cantidad de practica con retroalimentacin ayuda a que los alumnos perfeccionen su uso de la estrategia. Fase de transferencia: el profesor debe presentar nuevos problemas que puedan resolverse con la misma estrategia, aun cuando los problemas sean aparentemente diferentes. Para incrementar la motivacin es necesario hacer hincapi en que el uso de la estrategia les ayudara a resolver muchos problemas y a realizar muchas tareas diferentes. Estos pasos sirven para construir conocimientos de tipo procedimental y condicional, es decir, saber cmo, cundo y por qu usar la estrategia. PUNTOS IMPORTANTES: Transferencia: influencia de material o de material aprendido anteriormente, los usos productivos, no productivos de las motivaciones y las herramientas cognoscitivas. Transferencia de bajo nivel: transferencia espontnea y automtica de habilidades muy practicadas. Transferencia de alto nivel : aplicacin del conocimiento abstracto aprendido en una situacin, a una situacin diferente. Sobre aprendizaje: practica de una habilidad ms all del punto del dominio. La transferencia tiene varias dimensiones que son: El aprendizaje se puede transferir a varias materias A varios contextos fsicos A varios contextos sociales A varios periodos A varias funciones A varias modalidades.
Transferencia de bajo nivel (aplicacin directa)
Transferencia de alto nivel (preparacin para aprendizaje futuro)
TIPOS DE TRANSFERENCIA
Definicin
Condiciones clave
Ejemplos
Definicin Transferencia automtica de habilidades que requieren mucha prctica
Prctica extensa Variedad de ambientes y condiciones Sobreaprendizaje para la Automatizacin
Conducir muchos automviles diferentes Encontrar la puerta de salida en un aeropuerto
Aplicacin consciente de conocimientos abstractos a situaciones nuevas Uso productivo de herramientas y motivaciones Cognoscitivas
Enfoque cuidadoso en la abstraccin de un principio, idea principal o procedimiento que se utiliza en muchas situaciones Aprendizaje en ambientes poderosos de enseanza-aprendizaje
Aplicacin de las estrategias SDA o READS Aplicacin de procedimientos de matemticas para el diseo de un esquema de pgina para el peridico escolar