INTRODUCCIN A LABVIEW LECCION 1 : INTRODUCCION AL CURSO DE LabVIEW En esta leccin aprender : A. Que es un Instrumento Virtual o VI. B. El ambiente de programacin de LabVIEW. C. Opciones de ayuda en LabVIEW. A. Que es un Instrumento Virtual o VI. Los programas de LabVIEW son llamados instrumentos virtuales:Vis. Tiene tres partes principales: 1. El panel frontal. 2. El diagrama de bloques 3. El icono conector. PANEL FRONTAL PANEL DE DIAGRAMAS ICONOS EL PANEL FRONTAL PERMITE DAR VALORES DE ENTRADA Y VER LOS VALORES DE SALIDA DEL PANEL DE DIAGRAMA DE BLOQUES DEL Vis. EL PANEL FRONTAL ES ANALOGO AL PANEL DE UN INSTRUMENTO. LAS ENTRADAS SON LLAMADAS CONTROLES. LAS SALIDAS SON LLAMADAS INDICADORES. PANEL FRONTAL PALETA DE CONTROLES PALETA DE HERAMIENTAS BARRA DE HERAMIENTAS DEL PANEL FRONTAL BOTONES DE COMANDO E INDICADORES DE ESTADO LOS CONTROLADORES E INDICADORES AYUDAN A QUE EL PANEL FRONTAL SEA FACIL DE COMPRENDER Y A IDENTIFICAR SUS ELEMENTOS RAPIDAMENTE.
CADA PANEL DE CONTROL VA ACOMPAADO DE UN PANEL DE DIAGRMACION EN BLOQUES, QUE ES EL PROGRAMA DEL INSTRUMENTO VIERTUAL O VI. PERILLAS. INTERRUPTORES. BOTONES. SUICHES. GRAFICOS. INDICADORES. DIAGRAMA DE BLOQUES BARRA DE FUNCIONES BARRA DE HERAMIENTAS DEL PANEL DE CONTROL BOTONES DE COMANDO E INDICADORES DE ESTADO CONTIENE EL PROGRAMA DEL VI. SE CONSTRUYE UTILIZANDO LENGUAJE DE PROGRAMACION GRAFICA G. ES COMO EL CODIGO FUENTE DE SU PROGRAMA. LOS COMPONENTES REPRESENTAN LOS NODOS DEL PROGRAMA, TALES COMO CICLOS FOR, ESTRUCTURAS CASE, FUNCIONES ARITMETICAS, ETC. LOS CUALES SE CONECTAN EN EL DIAGRAMA PARA DEFINIR EL FLUJO DE DATOS. COMO LO MUESTRA EL PRESENTE DIAGRAMA. UN VI PUEDE CONVERTIRSE EN UN OBJETO O sub VI, LLEVANDOLO A ICONO CONECTOR. ICONO CONECTOR Un sub. VI, puede utilizarse como una subrutina dentro de los diagramas de bloques de otros sub. VI.
El conector de terminales determina en donde deben alambrarse los conectores de entrada y salida del icono. Las terminales son anlogas a los parmetros de una subrutina, y corresponden a controladores e indicadores del Panel frontal del VI.
Al posicionar el cursor en el icono-conector , esquina superior derecha, puede ver las conexiones. Barra de Herramientas del Panel frontal. ANILLO DE FUENTES
ANILLO DE ALIMENTACION
ANILLO DE DISTRIBUCION.
ANILLO DE REORDENAMIENTO BOTON DE EJECUCION.
BOTON DE VALIDACION DE TEXTO.
BOTON DE EJECUCION CONTINUA.
BOTON DE ABORTAR EJECUCION.
BOTON DE PAUSA Y CONTINUAR.
BOTON DE EJECUCION ROTA. PARA CORRER EL VI. ORIMA EL BOTON DE EJECUCION CON EL BOTON EL IZQUERDO DELMOUSE. INTRODUCE UNA CADENA DE CARACTERES A UN CAMPO DEFINIDO. AL ORIMIR ESTE BOTON CON EL BOTON IZQUIERDO DEL MOUSE SE EJECUTA CONTINUAMENTE EL VI. AL OPRIMIR ESTE BOTON CON EL BOTON IZQUIERDO DEL MOUSE SE INTERRUMPE Y ABORTA LA EJECUCION DEL VI. AL ORIMIR ESTE BOTON CON EL IZQUIERDO DEL MOUSE, SE PARA LA EJECUCION DEL PROGRAMA, PARA LUEGO SEGUIR NO SE PUEDE COPILAR EL VI POR TENER ERRORES.
PERMITE SELECCIONAR OPCIONES DE TEXTO,FUETE, TAMAO, ESTILO, COLOR. UTILIZA LA HERRAMIENTA DE POSICIONAMIENTO PARA INDICAR LOS ELEMENTOS QUE DEBEN ALINEARSE O DISTRIBUIRSE, PARA LUEGO ELEGIR LA POSICION, VERTICAL, SUPERIOR, IZQUIERDA, O EL ESPACIADO, COMPRESION PARA UNO O MAS OBJETOS. EL REORDENAMIENTO PERMITE DESEMPALMAR OJETOS SOBRE PUESTOS, Y MOVERLOS AL FRENTE O ATRS O AL FONDO.
Se debe evitar el uso del botn de Abortar la Ejecucin para terminar la ejecucin de un VI. Se recomienda dejar que el VI se ejecute hasta que termine, o disear un mtodo programtico para terminar su ejecucin; esto permitir que el VI se encuentre en un estado conocido al terminar la ejecucin. Por ejemplo, un VI se puede detener programticamente al poner un interruptor en el panel frontal que permita parar el VI. Barra de Herramientas del Panel de diagramacin de bloques. La barra de herramientas del diagrama de bloques contiene casi los mismos botones que la barra de herramientas del panel frontal, pero adems tiene cuatro herramientas tiles para depuracin.
Lab VIEW tiene paletas grficas flotantes que ayudan a crear y operar a los VIs. Las tres paletas son Paleta de Herramientas (TooIs), Paleta de Controles (Controls) y Paleta de Funciones (Functions). . PALETAS DEL Lab VIEW en la ventana de ayuda. Primero debe seleccionar laUsted puede crear, modificar, y depurar VIs utilizando las herramientas localizadas en la paleta flotante de herramientas. Si la paleta de herramientas no est visible, seleccione la opcin de Show TooI Palette (Ensear Paleta de Herramientas ) del men de Windows para desplegar la paleta. Despus de haber seleccionado una herramienta de este men, el cursor del mouse toma esa forma. (En Windows- Usted tambin puede accesar la paleta de Tools al presionar <shift> y el botn izquierdo del mouse ).
Ponga cualquier herramienta de la paleta de Tools sobre un sub VI o sobre el icono de una funcin para desplegar informacin sobre ese sub VI o funcin opcin de Show Help (Ensear Ayuda) del men Help PALETA DE HERRAMIENTAS
Herramienta de operacin. Utilice la herramienta de operacin para manipular los controles e indicadores del panel frontal La herramienta cambia al icono que se muestra a la izquierda cuando pasa sobre un control de texto, tal como un control digital o una cadena de caracteres. Herramienta de Posicionamiento. Utilice la Herramienta de Posicionamiento para seleccionar, mover o redimensionar objetos. La herramienta de Posicionamiento cambia al icono que se muestra a la izquierda cuando el mouse pasa sobre la orilla de un objeto dimensionable. Herramienta de Etiquetado. Utilice la herramienta de Etiquetado, para escribir texto en etiquetas. La herramienta de Etiquetado cambia al icono que se muestra a la izquierda cuando Usted crea etiquetas libres. Herramienta de Cableado. Utilice esta herramienta para cablear objetos en el diagrama de bloques. Ponga la herramienta de Cableado sobre un cable para desplegar el tipo de datos del cable en la ventana de Ayuda. Primero hay que seleccionar Show Help del men Help. Herramienta de Pop-up. Utilice esta herramienta para tener acceso al men pop-up de un objeto al oprimir el botn izquierdo del mouse. Herramienta de Deslizamiento. Utilice esta herramienta para deslizarse a travs de ventanas sin utilizar las barras de desplazamiento. Herramienta de Puntos de Detencin. Utilice la herramienta de Puntos de Detencin para poner puntos de ruptura en VIs, funciones y estructuras. Herramienta de Pruebas. Utilice esta herramienta para poner pruebas en cables del diagrama de bloques. Herramienta de Copiado de Color. Utilice la herramienta de Copiado de Color para copiar colores e insertarlos con la herramienta de Color. Herramienta de Color. Utilice la herramienta de Color para colorear un objeto. Esta herramienta tambin despliega el color del fondo y del primer plano del objeto.
PALETAS DE CONTROL Usted puede aadir controles e indicadores al panel frontal utilizando la paleta de Controls. Cada opcin de la paleta despliega una subpaleta con los controles e indicadores disponibles para esa seleccin. Si la paleta de Controls no est visible, se puede abrir seleccionando Show Controls Palette (Ensear Paleta de Controles) del men Windows. La paleta de Controles tambin se puede accesar al oprimir el botn derecho del mouse en una rea abierta de la ventana del panel. Una vez que la paleta aparece en la pantalla, se puede hacer que sta se convierta en una paleta flotante presionando la tachuela que se encuentra en la esquina superior izquierda de la paleta. La paleta de Controls est disponible nicamente cuando la ventana del panel est activa.
Subpaleta Numeric (Numrica). Consiste en controles e indicadores de datos numricos.
Subpaleta Boolean (Booleana). Consiste en controles e indicadores para valores booleanos.
Subpaleta String (Cadenas de Carcteres). Consiste en controles e indicadores para cadenas de caracteres y tablas.
Subpaleta List & Ring (Listas y Anillos). Consiste en los controles e indicadores de mens de anillos y las listas de texto.
Subpaleta Array & Cluster (Arreglos y Cluster). Consiste en controles e indicadores que agrupan conjuntos de tipos de datos.
Subpaleta Graph (Grficos). Consiste en indicadores para graficar datos.
Subpaleta Paths & Refnums (Rutas y Refnum~). Consiste en controles e indicadores para rutas de archivos y refnums.
Subpaleta Decoration (Decoracin). Consiste en objetos grficos que permiten decorar y modificar los objetos del panel frontal.
Subpaleta User Controls... (Controles del Usuario...). Almacena los controles creados por el usuario.
Subpaleta Active X. Consiste en controles e indicadores que permiten tener la capacidad de ser un Contenedor Active X (solamente PC).
Subpaleta Select a Control... (Seleccin de Control. . .). Despliega una ventana de dilogo que permite utilizar controles creados por el usuario.
Subpaleta de dialog.
Subpaleta Imaq Vision.
PALETA DE FUNCIONES Los diagramas de bloques se construyen utilizando la paleta de funciones.
Cada opcin en la paleta despliega una subpaleta con los iconos de alto nivel.
Si la paleta de funciones no est visible, se puede abrir seleccionando la opcin de Show Functions Palette (Mostrar Paleta de Funciones) del men de Windows.
La paleta de Functions tambin se puede accesar al oprimir el botn derecho del mouse sobre un rea abierta de la ventana de diagrama.
Para convertir la paleta de Functions en una paleta flotante, presione la tachuela que est en la esquina superior izquierda de la subpaleta.
La paleta de funciones nicamente est disponible cuando la ventana de diagramas est activa.
Subpaleta Structures (Estructuras). Consiste en estructuras de control del programa, tales como Ciclo Por.
Subpaleta Numeric (Numrica). Consiste en funciones aritmticas, trigonomtricas, logartmicas y numricas.
Subpaleta Boolean (Booleana). Consiste en funciones lgicas y booleanas
Subpaleta String (Cadenas de Carcteres). Consiste en funciones para manipular cadenas de carcteres.
Subpaleta Array (Arreglos). Consiste en funciones para procesar arreglos.
Subpaleta Cluster (Cluster). Consiste en funciones para procesar agrupamientos.
Subpaleta Comparison (Comparacin). Consiste en funciones para comparar nmeros, booleanos y cadenas de caracteres.
Subpaleta Time & Dialog (Temporizacin y Dilogos). Consiste en funciones para ventanas de dilogo, control de tiempo y manejo de errores.
Subpaleta File 1/0 (Manejo de Archivos). Consiste en funciones y VIs para el manejo de archivos.
Subpaleta Communication (Comunicacin). Consiste en VIs para implementar TCP, DDE, Eventos Apple y OLE.
Subpaleta Instrument 1/0 (Comunicacin con Instrumentos). Consiste en VIs para controlar instrumentos GPm, seriales y VISA.
Subpaleta Data Acquisition (Adquisicin de Datos). Consiste en VIs para manejar tarjetas de adquisicin de datos.
Subpaleta Analysis (Anlisis). Consiste en VIs para anlisis de datos.
Subpaleta Tutorlal (Tutorial). Consiste en VIs utilizados en el tutorial de Lab VIEW.
Subpaleta Advanced (Avanzada). Consiste en funciones miscelneas como la funcin para llamar a una librera (Ca11 Library Function), VIs para controlar VIs, manipulacin de datos, etc.
Subpaleta Application Control (Control de Aplicaciones). Consiste en funciones y VIs que permiten ejecutar funciones de VI Server, imprimir programticamente, cambiar los mens de Lab VIEW, mostrar la ventana de ayuda y terminar o salir de Lab VIEW.
Subpaleta Select a VI... (Seleccionar un VI. . .) Consiste en una caja de dilogo para insertar sub VIs en el VI actual.
Subpaleta User Librarles... (Librera de Usuarios. . .) Es un lugar para almacenar los VIs de los usuarios. Cualquier VI o librera de VIs que sea almacenada en el directorio user lib aparecer en esta paleta despus de reiniciar Lab VIEW. Sub paleta Matematica
Sub paleta Graphics / sonido
Sub oaleta de cominicaciones Sub paleta para generacion de reportes
Sub paleta para adquisicion de imagenes
Sub oaleta para vision Imaq. Subpaleta Instrument Drivers (Manejadores de Instrumentos ). Es un lugar para almacenar los VIs de los manejadores de instrumentos. Cualquier VI o librera que sea almacenada en el directorio instr .lib aparecer en esta paleta despus de reiniciar Lab VIEW.
Mens Pop-Up Mens Pull-down CUADROS DE DIALOGO EL PANEL FRONTAL
Para dar o cambiar valores a un control digital, se puede oprimir el botn izquierdo del mouse en los botones de incremento, con la herramienta de Operacin, u oprimir dos veces el botn izquierdo del mouse en el nmero utilizando la herramienta de Etiquetado o la herramienta de Operacin. Controles Numricos e Indicadores Los dos objetos numricos utilizados con ms frecuencia son: El control digital y
El indicador digital. Los controles e indicadores bolanos se utilizan para dar y desplegar valores bolanos (Verdadero-Falso). Los objetos bolanos simulan interruptores, botones y LEDs. Los objetos bolanos ms comunes son: El switch vertical y
El LED redondo. Controles e Indicadores Booleanos
Casi todos los controles e indicadores se pueden configurar utilizando las opciones de sus mens pop-up.
Al oprimir el botn derecho del mouse sobre los componentes individuales de los controles e indicadores despliega mens pop-up que le permiten adecuar estos componentes de acuerdo a sus necesidades. Configurando los Controles y los Indicadores Existen cuatro tipos: Nodos-funciones, Nodos de sub VIs, Nodos estructuras y Nodos de Interfaz de Cdigo ( Code Interface Nodes [CINsJ).
Las funciones estn preconstruidas en los nodos y realizan funciones elementales como sumar dos nmeros, entrada/salida de archivos, o dar formato a cadenas de caracteres. Los nodos de sub VIs son VIs que fueron diseados previamente y son llamados desde otro VI. Estructuras tales como Ciclos For y While, controlan el flujo del programa.
Los nodos son elementos de ejecucin del programa. Los nodos son anlogos a estatutos, funciones y subrutinas en los lenguajes de programacin basados en texto. EL DIAGRAMA DE BLOQUES Nodos Expandibles
son puertos a travs de los cuales los datos pasan entre los nodos del diagrama de bloques. Las terminales son anlogas a parmetros y constantes. LAS TERMINALES Las terminales de controles e indicadores corresponden a los controles e indicadores del panel frontal. Los valores que el operador o el VI dan a estos controles pasan al diagrama de bloques a travs de las terminales de los indicadores.
Las terminales de los controles e indicadores son creadas y borradas automticamente al crear o borrar un controlo indicador en el panel frontal.
El diagrama de bloques del VI anterior muestra las terminales que corresponden a los cuatro controles e indicadores del panel frontal.
Como todos los VIs, las funciones de Add y multiply tambin tienen nodos terminales que residen en el icono. La figura tambin muestra el patrn para las funciones de Add y multiply. Hay dos tipos de terminales: Terminales de controles o indicadores y Terminales de nodo. EL CABLEADO
Los cables son rutas de datos entre terminales. Son anlogos a las variables en los lenguajes de programacin convencionales. LOS CABLES El flujo de datos es unidireccional, desde la terminal de origen hasta una o varias terminales destino.
Existen diferentes patrones de cable para representar los diferentes tipos de dato.
En un monitor a color, cada tipo de datos tiene un color diferente. A continuacin se muestran ejemplos de los tipos de cables mas comunes. En las ilustraciones de cableado de esta seccin, la flecha al final de este smbolo de mouse indica en dnde hay que oprimir el botn izquierdo del mouse, y el nmero impreso en la flechita indica cuntas veces hay que oprimir el botn izquierdo del mouse. 2 La zona activa de la herramienta es la punta del segmento del cable que no ha sido desenrollado. Zona activa EL FLUJO DE DATOS Un nodo se ejecuta cuando todas sus entradas estan disponibles. Ejemplo: A+B+50 EJERCICIO Crear un VI que convierta una temperatura de grados C a Fahrenheit y otra de grados Kelvin a grados Centgrados. Ver cual segmento de cdigo se ejecuta primero.
LABVIEW INGENIERIA FISICA Msc. HERMES SANDOVAL. LabVIEW tiene varias opciones de ayuda para VIs, subVIs, y nodos. Las dos opciones usadas con ms frecuencia en Lab VIEW son la ventana de ayuda y ayuda en lnea. OPCIONES DE AYUDA EN LabVIEW. Ventana de Ayuda En la ventana : Las terminales que son requeridas tienen el texto en negritas, Las conexiones recomendadas tienen texto normal, y Las conexiones opcionales tienen texto gris. Para desplegar la ventana de ayuda, seleccione Show Help (Ensear Ayuda) del men de Help o presione <ctrl> ~ <H>. Al colocar una de las herramientas de la paleta de herramientas sobre los objetos del diagrama y del panel frontal, la ventana de ayuda muestra el icono de los sub VIs, funciones, constantes, controles e indicadores, y opciones de la caja de dilogo con los cables de cada terminal. Diagrama de Ayuda Simple/Complejo. Oprima el botn izquierdo del mouse sobre este icono para cambiar entre modos de ayuda con diagrama simple y complejo. El modo simple muestra las conexiones importantes. Las terminales que no estn resaltadas muestran pequeos pedazos de cable para informar que otras conexiones existen. La ayuda compleja despliega todas las terminales. Usted tambin puede tener acceso a esta opcin desde el men Help.
Fijar ventana de ayuda. Oprimir el botn izquierdo del mouse sobre el icono de bloqueo de ayuda, que se encuentra en la parte inferior de la ventana. pone un candado en el contenido de la ventana de ayuda. Cuando el contenido de la ventana tiene un candado, el colocar el mouse sobre otra funcin o icono no cambia el contenido de la ventana. Para quitar el candado de la ventana. oprima otra vez el botn izquierdo del mouse sobre el icono de bloqueo de ayuda. Tambin puede tener acceso a esta opcin desde el men de Help. Ayuda en lnea. Oprima el botn izquierdo del mouse sobre el icono de ayuda en lnea para mostrar la descripcin del objeto. La ayuda en lnea contiene una descripcin detallada de la mayora de los objetos del diagrama de bloques. Se puede tener acceso a la ayuda en lnea seleccionando el icono de ayuda en lnea en la ventana de ayuda o seleccionando Online Reference... del men de Help.
B. Tcnicas de Edicin Los objetos del panel frontal tambin se pueden crear desde el diagrama de bloques. Usted puede utilizar los nodos de LabVIEW para crear controles, indicadores y constantes desde el diagrama de bloques al oprimir el botn derecho del mouse sobre el nodo y seleccionar la opcin deseada. El ejemplo muestra cmo crear controles en el panel frontal para la funcin Add (Suma). . Creando Objetos Los controles o indicadores creados desde el diagrama de bloques slo pueden ser borrados desde el panel frontal. La herramienta de Posicionamiento selecciona objetos en las ventanas de panel y de diagrama. Para seleccionar un objeto, oprima el botn izquierdo del mouse mientras a Herramienta de posicionamiento se encuentra sobre el objeto. Cuando el objeto est seleccionado, aparecer un marco punteado con movimiento alrededor de ste. Para seleccionar ms de un objeto, mantenga presionada la tecla <shift> y oprima el botn izquierdo del mouse sobre cada objeto que quiera seleccionar. Tambin se pueden seleccionar mltiples objetos al oprimir el botn izquierdo del mouse sobre un rea libre y arrastrar el mouse hasta que todos los objetos se encuentren dentro del rectngulo de seleccin. Seleccionando Objetos
Para alinear un grupo de objetos, seleccione los objetos y escoja el eje sobre el cual desea alinearlos en el anillo de Alignment de la barra de herramientas. Alineando y Distribuyendo Objetos Para controlar el espaciado entre un grupo de objetos, seleccione los objetos y despus elija el eje sobre el cual los quiere distribuir en el anillo de Distribution de la barra de herramientas. ANTES DE ALINEAR SELECCIONANDO ALINEACION ALINADO
Para copiar y pegar objetos desde un VI hacia otro puede utilizar los comandos de Copy, Cut, y Paste del men Edit. Utilizando los mismos comandos, tambin se pueden copiar dibujos o textos desde otras aplicaciones y pegarlas en Lab VIEW. Si tiene dos VIs abiertos, se pueden copiar objetos entre VIs al arrastrar y soltar objetos entre los VIs. Copiando Objetos Entre Vis o desde Otras Aplicaciones
Se puede seleccionar el color (sombras en gris en los monitores monocromticos) de la mayora de los objetos de Lab VIEW. Para colorear un objeto, oprima el botn derecho del mouse en l con la herramienta de Color de la paleta de Herramientas.
Elija el color de la paleta de seleccin que aparece.
Si se elige la caja con la T en ella, Lab VIEW hace el objeto transparente. Con la opcin T (transparente), tambin puede esconder la caja que est alrededor de las etiquetas. Utilizando Color Para esconder la caja alrededor de - la etiqueta, oprima el botn derecho del mouse sobre la etiqueta con la herramienta de color y seleccione T de la paleta de colores.'
TECNICAS DE DEPURACION. Cuando un VI no es ejecutable, una flecha rota aparece en el botn de Ejecucin en la paleta del panel del VI.
Para ver una lista de los errores, oprima el botn izquierdo del mouse sobre la flecha de ejecucin rota.
Oprima el botn izquierdo del mouse sobre uno de los errores listados, y despus oprima el botn izquierdo del mouse sobre Find para resaltar el objeto o la terminal que report el error. Bsqueda de Errores Se puede animar la ejecucin del diagrama de bloques al oprimir el botn izquierdo del mouse sobre el botn de Animacin de la ejecucin.
El smbolo cambia como se muestra en la figura de la izquierda.
Usualmente, la animacin de la ejecucin se utiliza junto con el modo de ejecucin paso a paso para observar el flujo de los datos paso a paso en el diagrama de bloques. Animacin de la Ejecucin
Ejecucin de un VI paso a paso Para propsitos de depuracin, es posible que Usted requiera ejecutar el diagrama de bloques nodo por nodo; esto se conoce como ejecucin paso a paso. Para habilitar el modo de ejecucin paso a paso, oprima el botn izquierdo del mouse sobre el botn de [ Entrar A].
Esta accin hace que el nodo parpade para indicar que est listo para ser ejecutado. Una vez que el nodo est parpadeando, puede oprimir el botn izquierdo del mouse sobre el botn de [ Pasar Sobre] o sobre el botn de [Entrar A] para ejecutar el VI y pasar al siguiente nodo.
Si el nodo es una estructura o un VI, se puede seleccionar el botn de [Pasar Sobre] para ejecutar el nodo en lugar de recorrerlo paso a paso. Por ejemplo, si el nodo es un sub VI y se oprime el botn izquierdo del mouse sobre el botn de Pasar Sobre, el sub VI se ejecuta y el programa procede al siguiente nodo, pero no se puede ver como se ejecuta el sub VI.
Para ejecutar una estructura o un sub VI paso a paso, seleccione el botn de Entrar A.
Oprima el botn izquierdo del mouse en el botn de Salir De para finalizar la ejecucin.
Entrar A Pasar Sobre Salir De
Si un sub VI se ejecuta cuando el modo de ejecucin paso a paso y de animacin de la ejecucin estn habilitados, su icono en el diagrama de bloques del VI que lo est llamando tiene superpuesta una imagen de ejecucin. Ejecucin de un VI y sus subVls paso a paso Los probadores se pueden utilizar para ver los datos mientras fluyen a travs de un cable del diagrama de bloques. Para poner un probador en un cable, elija la herramienta de pruebas de la paleta de Tools y oprima el botn izquierdo del mouse sobre el cable. Para seleccionar una opcin diferente al probador predeterminado, oprima el botn derecho del mouse sobre el cable y seleccione Custom Probe. Se puede seleccionar cualquier indicador que sea compatible con el tipo de datos del cable. Probadores Probadores se puede poner puntos de ruptura (breakpoints) en ciertos lugares de un VI (por ejemplo, sub VIs, nados, o cables) para ver los datos utilizando un probador o para ejecutar el VI paso a paso. Para poner o quitar un punto de ruptura, utilice la herramienta de puntos de ruptura y oprima el botn izquierdo del mouse sobre el elemento en donde lo quiere colocar/quitar. Para los nodos, los puntos de ruptura son representados como marcos, y para los cables son representados como puntos rojos. El sub VI aparece en el diagrama del VI principal con una flecha verde o roja sobre icono. Cuando el sub VI est listo para ser ejecutado, su ventana del diagrama de bloques es desplegada sobre el diagrama del VI principal. Una vez que la ventana es desplegada, Se puede ejecutar el subVI paso a paso o puede completar su ejecucin.
Puntos de ruptura EJERCICIO La frecuencia cardaca mxima (FCM) es el lmite terico de trabajo de nuestro corazn. Es muy til durante el entrenamiento fsico, ya que a partir de ella se pueden estimar los porcentajes de frecuencia a los que queremos trabajar. La FCM esta dada por: FCM = 208,75 [0,73 * edad] Crear un instrumento virtual que calcule la FCM EJERCICIO 2 La frecuencia cardiaca de entrenamiento esta dada por: F.C.Ent = (F.C.Max - F.C.Reposo) x (%R.F.C) + F.C.Reposo Los rangos de trabajo estn dados por:
Construir un VI que: calcule el rango de trabajo de acuerdo al tipo de trabajo requerido
Intensidad RFC inferior RFC superior Trabajo Muy ligera 50% 60% Calentamiento Ligera 60% 70% Acondicionamiento Fsico Moderada 70% 80% Ejercicio Cardiovascular Dura 80% 90% Potencia Mxima 90% 100% Velocidad UNIDADES Y CHEQUEO Se puede asociar cualquier unidad de medida a un control o indicador numrico. Vissible items>> Unit label, luego escribir la unidad + Build unit string REFERENCIAS National instruments corporation. LabView Users Manual. 2003 National instruments corporation. LabView Basics I: Introduction Course Manual. Version 7,0. 2004 Hermes Sandoval Gallardo. Notas del Curso Instrumentacin Virtual. Universidad del Cauca, programa de ingeniera Fsica.