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Bienvenido a la ayuda de LEGO

MINDSTORMS

EV3
Haga clic en el siguiente tema para explorar los diferentes temas

General
Herramientas
Bloques de programacin
Registro de Datos
General
Introduccin
Programas
Propiedades del proyecto
Conectando a EV3
Pgina de Hardware
Seleccin de puerto
Cables de datos
Tipos de datos
Editor de contenido
Modo de profesor
Gestionar archivos
Mtodo abreviado del teclado del EV3
Texto compatible
Daisy Chaining
Imprimir

Utilizar sensores
Infrarrojo (IR)
Modo Baliza IR
Modo Proximidad del sensor IR
Modo Remoto IR
Ultrasnico
Color
Temporizador
Tctil
Botones del Bloque EV3
Rotacin del motor
Girosensor
Sonido NXT
Temperatura
Medidor de energa
Herramientas
Editor de imgenes
Editor de sonido
Explorador de memoria
Constructor de Mi Bloque
Configuracin de red inalmbrica
Importar bloque
Actualizacin de software
Actualizacin de firmware
2

Bloques de programacin
Bloques de accin
Motor mediano
Motor grande
Mover la direccin
Mover tanque
Pantalla
Sonido
Luz de estado del Bloque EV3
Bloques de flujo
Iniciar
Esperar
Bucle
Interruptor
Interrupcin del bucle
Bloques del sensor
Ultrasnico
Infrarrojo
Girosensor
Color
Rotacin del motor
Tctil
Temperatura
Temporizador
Botones del Bloque EV3
Medidor de energa
Sonido NXT
Bloque de datos
Variable
Constante
Secuencia
Lgica
Matemtica
Redondear
Comparar
Alcance
Texto
Aleatorio
Bloques avanzados
Acceso al archivo
Registro de Datos
Mandar mensajes
Conexin Bluetooth
Mantener activo
Valor del sensor sin procesar
Detener
Invertir el motor
Motor sin regular

Registro de Datos
Configuracin del experimento
Experimentos
Modo de osciloscopio
Archivos de registro
Herramienta Prediccin
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Herramienta de anlisis
Tabla del conjunto de datos
Clculo del conjunto de datos
Programacin de grficos
Imprimir Experimentos


Introduccin
El Software EV3 se abre en la Pgina de inicio. Para ingresar al entorno de programacin, haga clic en Abrir
proyecto para abrir un proyecto existente. Puede hacer clic en Nuevo proyecto para crear un proyecto
nuevo.
ORGANIZACIN DE ARCHIVOS


Pgina de inicio

Pestaa de proyecto

Agregar proyecto

Pestaa de programa

Agregar programa

Propiedades del proyecto
Los archivos se organizan en Proyectos.

Por ejemplo, consideremos que construy un perro robot. Usted crea el proyecto Robot, y dentro del
proyecto tiene muchos programas, imgenes y archivos de sonido especficos de ese robot. Si luego
construye un Clasificador de color, usted creara el proyecto Clasificador de color, con todos los programas,
imgenes y archivos de sonidos relacionados a ese robot.
BARRA DE HERRAMIENTAS REA DE DOCUMENTO DE PROGRAMACIN
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Mostrar la lista de reas de documento abiertas: La lista desplegable de reas de documento
abiertas aparece cuando hace clic en esta herramienta. Esta enumera todos los programas abiertos
en el proyecto.

Seleccionar: Debe estar en este modo para editar el programa. Haga clic en Seleccionar, luego,
use el mouse para seleccionar un solo Bloque de programacin para editar. Si no, arrastre un
cuadro sobre varios Bloques de programacin para seleccionarlos.

Panear

Comentario

Guardar proyecto: Guardar el proyecto tambin guarda todos los programas asociados al
proyecto.

Deshacer: Deshace la ltima accin en el rea de documento de programacin.

Rehacer

Alejar

Acercar

Reiniciar zoom

Abrir el Editor de contenido
COMENTARIOS
Los comentarios son tiles para crear notas sobre el programa en el rea de documento de programacin.
Despus de hacer su comentario, arrastre y cambie de tamao el cuadro del comentario y escriba un
comentario.
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Consejos y trucos
Los comentarios son una forma ideal de escribir lo que estuvo haciendo. Considrelos un recordatorio para
usted mismo.

Programas
Puede crear programas arrastrando Bloques de programacin (de las Paletas de programacin, ubicadas en
la parte inferior de la pantalla) al rea de documento de programacin.

Cuando los Bloques de programacin estn juntos, se unen automticamente.



Cuando ejecute su programa, los Bloques de programacin se ejecutarn en el orden en el que aparecen en
la pantalla, de izquierda a derecha.
EDITAR BLOQUES DE PROGRAMACIN


Tipo de bloque: El cono indica el Tipo de bloque

Barra para posicionar el bloque: Haga clic aqu para seleccionar o arrastrar el bloque

Selector de puerto

Selector del modo: Haga clic aqu para abrir el modo Desplegable y poder seleccionar el modo
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Valores del parmetro de entrada: Aqu se pueden seleccionar o ingresar las entradas

Entrada del enchufe de secuencia

Salida del enchufe de secuencia
Hay un archivo de ayuda detallado para cada uno de los Bloques de programacin.
CABLES DE SECUENCIA
Cuando los Bloques de programacin no estn juntos, los puede conectar. Arrastre un Cable de secuencia
del primer bloque al segundo bloque.



Puede quitar un Cable de secuencia haciendo clic en la Entrada del enchufe de secuencia del segundo
bloque.
SEGMENTOS DE CDIGO
En el caso de programas largos, puede ser til descomponer el programa en segmentos ms pequeos de
Bloques de programacin, con espacios entre los segmentos de cdigo. Esto puede ayudarlo a entender el
programa.

Si hace clic en la Salida del enchufe de secuencia de un Bloque de programacin, se crea un espacio y un
Cable de secuencia.

Para eliminar el espacio y el Cable de secuencia, vuelva a hacer clic en Salida del enchufe de secuencia.


Consejos y trucos
Para que resulte ms fcil seguir el programa, haga un segmento separado para cada accin del robot.
CAMBIAR EL TAMAO DE LOS BLOQUES DE PROGRAMACIN DE FLUJO
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Se le puede cambiar el tamao a los bloques Bucle e Interruptor. Puede agrandarlos para poder agregar
otros Bloques de programacin dentro de ellos. Para cambiar el tamao de estos Bloques de programacin,
arrastre los controladores de tamao.



En el caso de un interruptor, se puede cambiar el tamao de cada condicin de manera independiente.


SECUENCIAS PARALELAS
Puede ejecutar ms de un conjunto de tareas de manera simultnea. Por ejemplo, puede tener una
secuencia de Bloques de programacin que controle el movimiento hacia adelante del robot y otra secuencia
de Bloques de programacin que controle el brazo robtico que se encuentra en la parte superior del robot.

Puede crear una secuencia paralela arrastrando un Cable de secuencia nuevo de la Salida del enchufe de
secuencia del Bloque de programacin delante de la secuencia paralela:
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Consejos y trucos
Cuidado con los conflictos de recursos! (se muestran a continuacin) Pueden aparecer conflictos de
recursos cuando se ejecutan tareas simultneas. Por ejemplo, una secuencia de Bloques de programacin
intenta girar el robot hacia la izquierda y otra secuencia, de manera simultnea, intenta girar el robot hacia
la derecha. El Bloque EV3 se comportar de manera impredecible.

Programas
Enlaces rpidos
Editar Bloques de programacin
Cables de secuencia
Segmentos de cdigo
Cambiar el tamao de los Bloques de programacin de flujo
Secuencias paralelas

Propiedades del proyecto
La pgina Propiedades del proyecto muestra un panorama general de su proyecto y se usa para gestionar
los archivos del proyecto.
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Propiedades del proyecto

Ttulo del proyecto: Este ttulo aparece en el Vestbulo

Descripcin del proyecto: Escribe una descripcin de su proyecto

Imagen del proyecto: Agrega una imagen JPG o PNG

Vdeo del proyecto: Agrega un vdeo y una imagen de cubierta

Modo Daisy Chain: Conecta varios Bloques EV3

Programas: Lista de Programas del proyecto

Imgenes: Lista de Imgenes del proyecto

Sonidos: Lista de Sonidos del proyecto

Mis Bloques: Lista de Mis Bloques del proyecto

Variables

Compartir proyecto: Haga clic en Compartir proyecto para ingresar al sitio web de Mindstorms.
Aqu puede compartir su creacin con el mundo.
GESTIONAR ARCHIVOS DEL PROYECTO
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Si escribi un Mi Bloque para un proyecto y desea utilizarlo en otro proyecto, seleccione el Mi Bloque y haga
clic en Copiar. Abra la pgina Propiedades del proyecto del otro proyecto y haga clic en Pegar para insertar
el Mi Bloque. Puede copiar y pegar reas de documento, imgenes y sonidos de la misma manera.

Para eliminar archivos, seleccione los archivos y haga clic en Eliminar.

Utilice el botn Importar para agregar reas de documento, Imgenes, Sonidos y Mis Bloques al proyecto.
VARIABLES


Las Variables se administran desde la pgina Propiedades del proyecto. Utilice los botones Copiar y Pegar
para mover las variables de un proyecto a otro. Utilice el botn Eliminar para eliminar las variables y el
botn Agregar para agregar una variable nueva.

Puede Leer el contenido de una variable y Escribir en una variable con el bloque Variable.
Propiedades del proyecto
Enlaces rpidos
Gestionar archivos del proyecto
Variables

Conectando a EV3
Necesita establecer una conexin con su equipo para llevar los programas a su Bloque EV3.

Hay tres formas de realizar la conexin:
Conexin USB
Conexin Bluetooth
Conexin inalmbrica
CONEXIN USB

1. Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido.
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2. Conecte el cable USB, que recibi con el Bloque EV3, al equipo y al Bloque EV3.
3. La conexin se estableci. En la pantalla del Bloque EV3 aparecer 'USB' para confirmar la conexin.
CONEXIN BLUETOOTH
1. Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido.
2. Asegrese de que el Bluetooth est activado en el Bloque EV3.
3. Haga clic en Expandir/Contraer la Pgina de hardware en el Software de EV3 para expandir la Pgina de
hardware.
4. Seleccione la pestaa Bloques disponibles. Si el Bloque EV3 no est en la lista, verifique la casilla BT y haga
clic en Actualizar para ubicar el dispositivo.
5. Acepte la conexin en el Bloque EV3, ingresando manualmente la contrasea. La contrasea por defecto
es 1234.
6. La conexin se estableci. Un icono de Bluetooth aparecer en la pantalla del Bloque EV3 para confirmar la
conexin.
CONEXIN INALMBRICA
1. Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido.
2. Asegrese de que el Wi-Fi est activado en el Bloque EV3.
3. Conecte el cable USB, que recibi con el Bloque EV3, al equipo y al Bloque EV3.
4. Acceda a la herramienta de configuracin inalmbrica en la Pgina de hardware del Software de EV3 (que
se muestra a continuacin) o brala desde el men Herramientas.

5. Seleccione la red a la que desea conectarse y haga clic en Conectar para configurar la conexin.
- Haga clic en Agregar para agregar una red que no est transmitiendo su SSID.
- Haga clic en Editar para editar las configuraciones de una red configurada previamente.
6. Seleccione la red a la que desea conectarse y haga clic en Conectar para configurar la conexin.
- Haga clic en Agregar para agregar una red que no est transmitiendo su SSID.
- Haga clic en Editar para editar las configuraciones de una red configurada previamente.
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7. Haga clic en Aceptar para establecer la conexin inalmbrica.

Un icono de Wi-Fi aparecer en la pantalla del Bloque EV3 para confirmar la conexin.
Consejos y trucos
Cuando se realiza una conexin exitosa a un Bloque EV3, el icono EV3 en la Pgina de hardware pasar de
gris a rojo.
VERIFICAR Y CAMBIAR EL TIPO DE CONEXIN
Haga clic en Expandir/Contraer la Pgina de hardware en el Software de EV3 para expandir la Pgina de
hardware. Aqu puede ver el tipo de conexin actual con el Bloque EV3.
BLOQUES EV3 DISPONIBLES
La pestaa Bloques disponibles muestra todos los Bloques EV3 disponibles actualmente para realizar una
conexin. Haga clic en Actualizar para actualizar la lista de los Bloques EV3 disponibles. Puede cambiar el
tipo de conexin seleccionando la casilla de verificacin correspondiente. Sin embargo, la nueva conexin
solo funcionar si el Bloque EV3 se configur de forma correcta y si est conectado a un cable USB o si est
dentro del alcance de una conexin Bluetooth o Wi-Fi.



Pestaa Bloques disponibles
Actualizar
Filtrar el tipo de conexin
Conectado
Desconectar

Pgina de Hardware
La Pgina de Hardware proporciona informacin acerca del Bloque EV3. Puede verse haciendo clic en la
pestaa Expandir/Contraer.

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Expandir/Contraer
DESCARGAR UN PROGRAMA: MODO PROGRAMACIN
Cuando el programa est listo, puede descargarlo al Bloque EV3.

Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido y conectado al equipo. La conexin puede ser por cable
USB, Bluetooth o Wi-Fi. Consulte Conectar su Bloque EV3.

Para descargar el programa al Bloque EV3, haga clic en el triangulo verde en el bloque Iniciar. De manera
alternativa, haga clic en el botn apropiado en el controlador de la Pgina de hardware:



Descargar: descarga el programa al Bloque EV3

Descargar y ejecutar: descarga el programa al Bloque EV3 y lo ejecuta inmediatamente

Ejecutar los seleccionados: descarga al Bloque EV3 solo los bloques resaltados y los ejecuta
inmediatamente
DESCARGAR UN EXPERIMENTO: SOLO EN EDICIN DE EDUCACIN


Descargar: descarga el experimento al Bloque EV3
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Descargar y ejecutar: descarga el experimento al Bloque EV3 y lo ejecuta inmediatamente

Transferir: transfiere los conjuntos de datos reunidos a la Tabla de conjunto de datos
INFORMACIN DEL BLOQUE EV3


La Informacin del Bloque EV3 muestra informacin importante sobre el Bloque EV3 que est conectado.

Pestaa Informacin del Bloque EV3.

Nombre del Bloque EV3: el nombre de su Bloque EV3.

Nivel de batera: indica cuanta potencia queda en la batera.

Versin de firmware: la versin actual del firmware que est ejecutando el EV3.

Tipo de conexin: la conexin actual entre el equipo y el Bloque EV3.

Configuracin de red inalmbrica: abre la Herramienta de configuracin inalmbrica para establecer una
conexin inalmbrica entre el software y el Bloque EV3.

Barra de memoria: la cantidad de memoria que se est utilizando en el Bloque EV3.

Explorador de memoria: Abre el Explorador de memoria para administrar archivos.
VISTA DEL PUERTO
La pestaa Vista del puerto muestra informacin acerca de los sensores y motores que estn conectados al
Bloque EV3. Cuando el Bloque EV3 est conectado al equipo, los motores y sensores mencionados se
identifican de forma automtica.
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Pestaa Vista del puerto
Consejos y trucos
Intntelo: Cuando tenga un Motor grande conectado a un Puerto, gire la rueda y mire cmo cambian los
valores. Conecte tambin un sensor y observe lo que sucede!
Si el Bloque EV3 no est listo para conectarse, puede configurar la pestaa Vista del puerto manualmente.
Seleccione un puerto y, luego, seleccione el hardware correspondiente de la lista.



Cuando el hardware en los puertos se haya identificado o configurado, los Bloques de programacin usarn
esos Valores del puerto por defecto. Por ejemplo, Puede tener un Sensor tctil en el Puerto 4. Despus de
que el Software de EV3 identifique el Sensor tctil, el Selector de puerto quedar configurado siempre en el
Puerto 4 para un Sensor tctil.

Qu sucede si usted cambia el robot? Digamos que decide cambiar uno de los motores del Puerto A al
Puerto C. Si el Selector de puerto en el Bloque de programacin no coincide con la pestaa Vista del puerto,
el Software de EV3 utiliza una seal de advertencia para indicar que se requieren correcciones.
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BLOQUES EV3 DISPONIBLES
La pestaa Bloques disponibles muestra los Bloques EV3 que estn disponibles para realizar una conexin.
Puede encontrar ms informacin sobre cmo conectar los Bloques EV3 en Conectar su Bloque EV3.

Pestaa Bloques disponibles
HARDWARE COMPATIBLE CON NXT
El siguiente hardware NXT es compatible con el Bloque EV3:

Sensor tctil
Sensor de sonido
Sensor ultrasnico
Sensor de luz

Seleccin de puerto
SELECTOR DE PUERTO
Muchos bloques de programacin requieren que seleccione los puertos en el Bloque EV3 (A, B, C, D, 1, 2, 3,
y 4) que dichos bloques usarn. Los Selectores de puerto estn en la esquina superior derecha de estos
bloques.
PUERTOS DE MOTORES
Esta imagen ilustra los Selectores de puerto en todos los bloques de motor. Los bloques Mover la
direccin y Mover tanque son similares.


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Haga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. Los motores
deben estar conectados a los puertos A, B, C o D en el Bloque EV3.

Ya que los bloques Mover la direccin y Mover tanque controlan dos motores diferentes, estos tienen dos
Selectores de puerto. El primer Selector de puerto es para el motor izquierdo y el segundo para el motor
derecho.
PUERTOS DE SENSOR
La siguiente imagen ilustra los Selectores de puertos en algunos de los bloques que utilizan una entrada de
sensor.



Haga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. Los sensores
deben conectarse a los puertos 1, 2, 3 y 4 en el Bloque EV3 inteligente, excepto el sensor de Rotacin del
motor, que debe conectarse a los puertos A, B, C o D.
ERRORES DE PUERTO
Segn el puerto que seleccione, el Selector de puerto puede mostrar un Error de puerto, como el que se
muestra a continuacin.



Esta es una advertencia de que el motor o el sensor conectado al puerto seleccionado en el Bloque EV3 no
coincide con el tipo que requiere el bloque de programacin. Por ejemplo, si usted selecciona el puerto 3
para un bloque Sensor tctil, pero el Bloque EV3 detecta que el sensor no est conectado al puerto 3, o hay
un tipo diferente de sensor conectado, aparecer un Error de puerto.
Consejos y trucos
1. El EV3 solo puede detectar Errores de puerto cuando el Bloque EV3 est conectado al equipo (por USB,
Bluetooth o Wi-Fi).
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2. Puede usar la Vista del puerto en la Pgina de hardware para ver con facilidad qu motor y qu tipos de
sensores estn conectados a los diferentes puertos en su Bloque EV3 cuando este est conectado al equipo.
3. Un programa con un Error de puerto igual puede descargarse y ejecutarse en el Bloque EV3, pero el
rendimiento de los bloques afectados ser impredecible.
BLOQUES EV3 EN DAISY-CHAIN
Puede utilizar Daisy Chaining para conectar varios Bloques EV3 a la vez. Esto permite al programa controlar
los motores y sensores de los Bloques EV3 conectados. Por ejemplo, puede utilizar Daisy Chaining para
construir un robot con dos Bloques EV3, hasta ocho motores y hasta ocho sensores, todos controlados
desde un solo programa que se ejecuta en uno solo de los Bloques EV3.

Si se activa Daisy Chaining en el proyecto (consulte Daisy Chaining) los bloques de programacin con
Selector de puerto tambin incluirn un control de Selector de capa, como se muestra a continuacin.




Selector de capa
Selector de puerto


Seleccione 1 en el Selector de capa para usar un motor o sensor en el mismo Bloque EV3 sobre el cual se
est ejecutando el programa. Seleccione 2 para usar un motor o sensor en el siguiente Bloque EV3 en la
cadena, y as sucesivamente.
ENTRADA DEL PUERTO CONECTADO
Si selecciona el Puerto dinmico en la lista de puertos, se agregar una entrada Puerto en el rea de
entradas del bloque de programacin. Esto le permite especificar el puerto utilizando un Cable de
datos numrico que est conectado a la entrada Puerto.
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Selector de puerto
Puerto dinmico
Entrada Puerto

La entrada Puerto es numrica y utiliza los siguientes valores:
Puerto EV3 Valor de la entrada Puerto
A 1
B 2
C 3
D 4
1 1
2 2
3 3
4 4
ENTRADA CONECTADA DE DOS PUERTOS
Si configura un bloque Mover la direccin o Mover tanque para la entrada de puerto conectado, deber
especificar dos nmeros de puertos diferentes: uno para el puerto del motor izquierdo y otro para el puerto
del motor derecho. Esto se hace utilizando un nmero de dos dgitos para la entrada Puerto. El primer dgito
del nmero (la decena) especifica el nmero del puerto del motor izquierdo, y el segundo dgito (la unidad)
especifica el nmero del puerto del motor derecho.

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Vea la tabla anterior para conocer los valores de los nmeros de los puertos de motor individuales. La
siguiente tabla muestra algunos ejemplos de entradas Puerto para especificar dos puertos.
Puertos de motores EV3
(Izquierdo, derecho)
Valor de la entrada Puerto
B, C 23
C, B 32
A, B 12
A, D 14
ENTRADA CONECTADA DE BLOQUES UNIDOS CON DAISY CHAINING
Si Daisy Chaining est activado y se selecciona el Puerto dinmico desde el Selector de capa o el Selector
de puerto, se agregar la entrada Puerto. La entrada Puerto le permite especificar tanto el nmero de capa
como los valores del puerto con un Cable de datos numrico. Esto se hace utilizando un nmero de tres
dgitos para la entrada Puerto, de la siguiente manera:
El dgito de la centena, especifica el nmero de capa del Bloque EV3 (100 para el Bloque EV3 actual, 200
para el siguiente, y as sucesivamente).
La unidad especifica el nmero de puerto de un motor sencillo o sensor.
Para los bloques Mover la direccin o Mover tanque, el dgito de la decena especifica el puerto del motor
izquierdo y el dgito de la unidad el puerto del motor derecho.
Consejos y trucos
Si no incluye el dgito de la centena, el puerto tomar como referencia el Bloque EV3 actual, como si
hubiese escrito 100.
Vea las tablas anteriores para conocer ejemplos de valores para valores de puertos sencillos y mltiples sin
Daisy Chaining. La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de entradas Puerto que incluyen Daisy
Chaining.
Capa Puerto(s) Valor de la entrada Puerto
1 3 103 (o 3)
1 D 104 (o 4)
1 B, C 123 (o 23)
2 4 204
21

2 A 201
4 B, C 423

Cables de datos
Un Cable de datos le permite suministrar el valor de entrada de un bloque de programacin utilizando un
valor de salida desde otro bloque del programa. Esto le permite crear interacciones entre los bloques y crear
comportamientos ms complejos para el robot.
Ejemplo

Este programa utiliza un Cable de datos para conectar la salida de luz en el bloque Sensor de color a la
entrada Potencia del bloque Mover la direccin. Esto har que la intensidad de la luz que el Sensor de color
detecta determine la velocidad que el robot genera. El proceso se repite en un Bucle para que la potencia se
actualice constantemente segn nuevas lecturas del sensor.
Consejos y trucos
Si puede probar el programa anterior en un robot con el Sensor de color apuntando hacia abajo cerca del
suelo, la velocidad del robot cambiar a medida que pase por encima de diferentes colores.
TIPOS DE CABLE DE DATOS
Los Cables de datos transportan valores de un bloque a otro. Cada Cable de datos tiene un tipo,
determinado por el tipo de salida del bloque al inicio del cable. Este tambin es el tipo de valor que
transporta el Cable de datos. Consulte Tipos de datos para obtener ms informacin acerca de los diferentes
tipos.

Los Cables de datos, las entradas del bloque y las salidas del bloque tienen distinta apariencia segn su
tipo, como se muestra en la siguiente tabla.
Tipo Entrada del bloque Salida del bloque Salida del bloque Cable de datos
Lgico


Numrico


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Texto



Secuencia numrica


Secuencia lgica


CREAR UN CABLE DE DATOS
Para crear un cable de datos, arrstrelo desde la salida de un bloque de programacin a la entrada de otro
bloque de programacin, como se muestra en los pasos a continuacin.
Paso Accin Ejemplo
1 Inicie en una salida del bloque

2 Arrastre de izquierda a derecha

3 Termine en una entrada del bloque

Consejos y trucos
El bloque con la salida (el inicio del Cable de datos) debe estar antes que el bloque con la entrada (el final
del Cable de datos) en el programa.
La salida del bloque y la entrada del bloque deben tener el mismo Tipo de datoo ser compatibles para
una Conversin de cable de datos.
23

Un Cable de datos reemplazar el valor de entrada que se ingres directamente en el bloque. En el ejemplo
anterior, el valor de entrada de Potencia de 50 se reemplaza por el Cable de datos. El bloque Mover la
direccin ahora obtiene la entrada Potencia del Cable de datos.
ELIMINAR UN CABLE DE DATOS
Para eliminar un cable de datos, haga clic en la entrada del bloque al final del cable de datos. Se eliminar
el Cable de datos y se restaurar el valor de entrada que se ingres directamente en el bloque. Haga clic en
la entrada del bloque nuevamente para ingresar un nuevo valor de entrada.
UTILIZAR UNA SALIDA DE BLOQUE PARA VARIOS CABLES DE DATOS
Puede utilizar la salida de un bloque como el punto de inicio para ms de un Cable de datos, como se
muestra en la imagen a continuacin. Para utilizar de nuevo una salida, sencillamente arrastre otro Cable de
datos.
Consejos y trucos
No puede conectar ms Cables de datos de entrada al mismo bloque.

CONVERSIONES DE CABLE DE DATOS
Un Cable de datos debe conectar una salida de bloque y una entrada de bloque del mismo tipo, o los tipos
deben ser compatibles para una de las conversiones automticas que se permiten, detalladas a
continuacin.
Del tipo Al tipo Resultado
Lgico Numrico Falso = 0
Verdadero = 1
Lgico Texto Falso = "0"
Verdadero = "1"
Lgico Secuencia lgica Secuencia con un elemento
Lgica Secuencia numrica Secuencia con un elemento (0 o 1)
Numrico Texto Representacin textual del nmero
(Por ejemplo, "3,5")
Numrico Secuencia numrica Secuencia con un elemento
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Secuencia lgica Secuencia numrica Secuencia del mismo tamao con elementos iguales a 0 o a 1
MOSTRAR LOS VALORES DEL CABLE DE DATOS
Si el Bloque EV3 est conectado al equipo (por USB, Bluetooth o Wi-Fi) cuando se est ejecutando un
programa, usted puede mostrar el valor de un Cable de datos mientras se ejecuta el programa. Para
mostrar un valor del Cable de datos, coloque el puntero del mouse sobre el Cable de datos. El valor
aparecer en una pequea ventana cerca del Cable de datos.
Ejemplo

En el siguiente programa, el Cable de datos tiene un valor de 30 en el momento que se captur la imagen.
En este ejemplo, debido a que los bloques estn en un Bucle, el valor del cable de datos puede cambiar
cada vez que se ejecuta el bloque del Sensor de color. La pantalla se actualiza constantemente para
mostrar el valor ms reciente.
Consejos y trucos
Mostrar los valores del Cable de datos le puede ayudar a entender cmo est funcionando el programa.
Buscar valores que son diferentes a los que esperaba puede ayudarlo a encontrar la causa de un problema
en el programa. Por ejemplo, si usted crea el programa anterior pero usa accidentalmente el modo Medida:
Color del Sensor de color en lugar del modo Medida: Intensidad de la luz reflejada, el Cable de datos solo
mostrar los valores en el rango de 0 a 7, en lugar del rango de 0 a 100 como se espera (consulte Utilizar el
Sensor de color).

Tipos de datos
Los valores de los datos en un programa pueden tener uno de cinco diferentes Tipos: Numrico, Lgico,
Texto, Secuencia numrica y Secuencia Lgica. Todas las entradas y salidas de los Bloques de
programacin, los Cables de datos, lasVariables y las Constantes tienen uno de estos tipos.
NUMRICO
El tipo Numrico representa un nmero. Un valor numrico puede ser positivo o negativo y puede tener
dgitos detrs de la coma decimal.
Tipo Ejemplos
25

Numrico 3
1.25
-75
87456.3487
-0.002
LGICO
El tipo Lgico representa un valor Verdadero o Falso. Los nicos dos valores Lgicos posibles son Verdadero
y Falso.
Tipo Valores permitidos
Lgico Verdadero
Falso
TEXTO
El tipo Texto representa una cadena de texto, que es una secuencia caracteres de texto, como un mensaje
de texto. Un valor de Texto puede ser una palabra, una letra, una oracin o cualquier secuencia de
caracteres en el texto de caracteres Texto compatible.
Tipo Ejemplos
Texto Hola
A
Este es un texto ms largo
Aa123@#$%-+=
SECUENCIA NUMRICA
El tipo Secuencia numrica representa una lista de nmeros. La lista tiene una cierta longitud, y cada
elemento de la lista es un valor numrico. Una secuencia puede tener cualquier nmero de elementos
(limitado por la memoria disponible en el Bloque EV3). Los elementos estn en un orden especfico y puede
haber repeticiones.

Por ejemplo, puede usar una Secuencia numrica para especificar el conjunto de colores para el
bloque Sensor de color en el modo Comparar: Color.

La Secuencia numrica aparece como una lista de nmeros separados por un punto y coma (";"). La lista
completa est encerrada por corchetes ("[]"). A continuacin, se muestran algunos ejemplos.
Secuencia numrica Longitud
[] 0
[3] 1
26

[2; 3; 5] 3
[0; -0.2; 845.25; 5; 5; 5] 6
Puede crear una secuencia, agregar elementos, acceder a elementos individuales y medir la longitud de una
secuencia con el bloque Operaciones secuenciales. Tambin puede crear una secuencia con el
bloqueVariable.
SECUENCIA LGICA
El tipo Secuencia lgica representa una lista de valores lgicos. Este es similar al tipo Secuencia numrica
que se describi anteriormente, excepto que cada elemento en la secuencia es un valor Lgico y solo puede
tener los valores Verdadero o Falso.

Editor de contenido
El Editor de contenido se utiliza para documentar su Proyecto. Puede crear pginas que contengan
descripciones, fotos, vdeos e incluso instrucciones para la construccin. Se puede personalizar cada pgina
con diferentes disposiciones y puede realizar de forma automtica una variedad de acciones, como abrir
programas especficos o resaltar un bloque de programacin en particular.
Abra el Editor de contenido para empezar a utilizarlo.

Seleccione el modo Editar para empezar a editar.

Cierre el Editor de contenido cuando haya terminado de editar.
MODO EDICIN
El modo Edicin le permite ver o editar su actividad.

27




Ttulo de la pgina

Pgina anterior

Nmero de la pgina actual

Nmero total de pginas

Pgina siguiente

rea de la pgina

Nombre de la pgina: Se lo usa para el enlazado de diapositivas

Mostrar botn Pgina anterior (solo visible cuando se usan varias pginas)

Mostrar botn Pgina siguiente (solo visible cuando se usan varias pginas)

Accin de la pgina

Seleccionar formato de pgina

Vistas miniatura de la pgina

Agregar pgina

Eliminar pgina
28

AGREGAR Y ELIMINAR PGINAS
Haga clic en Agregar pgina (+) para agregar una nueva pgina y, luego, seleccione una plantilla.

Haga clic en Eliminar pgina (-) para eliminar la pgina seleccionada.


REA DE LA PGINA
Personalice cada seccin de su plantilla para mostrar uno o ms tipos de medios.
Tipo de medio Notas
Texto
Consulte la seccin Texto.
Imagen
Agregue una imagen (en formato PNG o JPG).
Instrucciones para la
construccin
Consulte la seccin Instrucciones para la construccin.
Vdeo
Seleccione un archivo de vdeo y una imagen de cubierta.
29

Sonido
Agregue un archivo de sonido.
Documento
Este puede ser un Texto, Vdeo, Sonido o una Imagen de cmara web
que documente su proyecto.
Cmara web
Tome una imagen con la cmara web que tenga conectada.
Tabla
Agregue y elimine columnas y filas segn sea necesario.
Cada seccin dentro del rea de la pgina tiene dos opciones adicionales.




Control de ancho: Esta configuracin permite desplazar el contenido de forma horizontal, si es ms
ancho que el tamao de la pgina.

Puede ser modificado por el usuario: Activar esta opcin permite editar la seccin en el modo Vista.
TEXTO
El texto que escribe puede personalizarse con diferentes fuentes, tamaos, colores y estilos. Tambin puede
dar formato al texto para que realice acciones cuando haga clic sobre ellos utilizando imgenes y creando
listas enumeradas o con vietas.


ACCIONES DE TEXTO
Hacer clic en Agregar accin para insertar acciones personalizadas. La accin puede enlazarse a un Texto, a
un Botn de texto o a un Botn de imagen. Cuando se hace clic en el texto, botn o imagen, se realizar
una de las siguientes acciones como se muestra en el men desplegable.
30



ACCIN DE LA PGINA
Cuando se abre una pgina, puede accionar de forma automtica una accin. Puede asignar esta accin a
una pgina.
- Nada: Mostrar el contenido
- Ir a Programa: Abre un rea de documento especfica
- Abrir varios programas
- Ir a Experimento
- Abrir el sitio web
SELECCIONAR FORMATO DE PGINA
Seleccionar formato de pgina se utiliza para definir el tamao de la pgina. Cada pgina puede tener su
propio Formato de pgina.
INSTRUCCIONES PARA LA CONSTRUCCIN
Las Instrucciones para la construccin se utilizan para insertar instrucciones para la construccin de varios
pasos al Editor de contenido. Las instrucciones para la construccin deben crearse como imgenes JPG o
PNG individuales antes de poder utilizarlas en el Editor de contenido.

Utilice los botones + y - para insertar y eliminar imgenes. Coloque el puntero encima de la imagen
principal para mostrar los controles que le permitirn mover los pasos hacia la izquierda o la derecha. Haga
clic en las flechas dobles para mover la imagen hacia atrs o adelante en la secuencia.
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Modo de profesor
Las notas de profesor pueden incluir informacin adicional, sugerencias y consejos, posibles soluciones, o
errores y conceptos errneos comunes.

Cada pgina se divide en las notas que puede ver el profesor y una pgina que puede ver el estudiante. A
cada pgina de estudiante se le pueden asociar varias notas de profesor. Si elimina una pgina de
estudiante, tambin se eliminar la pgina de profesor asociada.
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Miniatura de la pgina de estudiante
Miniatura de las notas de profesor

Haga clic en Alternar entre estudiante/profesor para alternar entre la pgina de estudiante y las notas de
profesor mientras visualiza el contenido.



En la instalacin Educator, la pgina Propiedades del proyecto le permite seleccionar qu programas son
visibles en el modo profesor y en el modo estudiante respectivamente.





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Gestionar archivos
Cada Proyecto que crea en el Software EV3 incluye una cantidad de archivos ms pequeos (imgenes,
sonidos, etc.). Dentro de cada archivo del proyecto puede haber uno o ms programas, junto con imgenes,
sonidos, archivos de texto o archivos de registro de datos sin procesar.
EXTENSIONES DE ARCHIVO DEL SOFTWARE EV3
Los diferentes tipos de archivos que utiliza el Software EV3 tienen su propia extensin de archivo.
Tipo de archivo Extensin del archivo
Programas
Experimentos del Registro de Datos
.ev3p (programas)
.ev3e (experimentos)
Archivos de sonido .rsf
Grficos e imgenes .rgf
Registros de datos (datos sin procesar) .rdf
Archivo del proyecto (Incluye todos los anteriores.) .ev3
Archivo de texto (Este es un archivo de texto puro.) .rtf
Consejos y trucos
Todos los archivos se almacenan en el archivo del proyecto. Si desea acceder a un archivo individual, utilice
la pgina Propiedades del proyecto para transferirlos a su equipo.
APLICACIONES
Los proyectos pueden convertirse en aplicaciones y transferirse a la carpeta Aplicaciones del Bloque EV3 del
Bloque EV3. Una vez convertidos, los bloques de programacin de una Aplicacin no pueden editarse. Las
aplicaciones pueden eliminarse a travs del Explorador de memoria. Seleccione Descargar como aplicacin
en el men Herramientas para convertir y descargar su Aplicacin al Bloque EV3.
MEMORIA DEL BLOQUE EV3
Cada Bloque EV3 tiene una memoria disponible de aproximadamente 16 megabytes. Parte de esta memoria
se utiliza para almacenar los ejemplos de programas, grficos y archivos de sonido que estn cargados de
fbrica en el Bloque EV3. Esto deja aproximadamente 6 megabytes para los archivos que cree y descargue.

Si desea liberar memoria, puede eliminar los programas de ejemplo. ConsulteExplorador de memoria para
obtener detalles de cmo eliminar archivos.

Actualizar el firmware EV3 restaurar todos los archivos en el Bloque EV3 a la condicin de fbrica
predeterminada.
Tarjeta de memoria SD
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Se puede disponer de ms espacio de almacenamiento utilizando el puerto de Tarjeta SD incluido.



El Bloque EV3 acepta tarjetas de almacenamiento con una capacidad mxima de 32 GB.
GESTIONAR Y TRANSFERIR ARCHIVOS EN EL BLOQUE EV3
A veces es necesario gestionar archivos y memoria en el Bloque EV3. Puede hacerlo con el Explorador de
memoria.

Puede encontrar informacin detallada sobre cmo mover, eliminar e importar archivos en el Explorador de
memoria.

Mtodo abreviado del teclado del
EV3
Puede utilizar mtodos abreviados del teclado con el software EV3.
Windows Mac Accin
CTRL+A Comando+A Seleccionar todo
CTRL+B Comando+B Detener el EV3
CTRL+C Comando+C Copiar
CTRL+D Comando+D Descargar a EV3
CTRL+H Comando+CTRL+H Mostrar/Ocultar ayuda de contexto
CTRL+F Comando+F Capturar pantalla
CTRL+I Comando+I Explorador de memoria del EV3
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CTRL+M Comando+M Mostrar/Ocultar Pgina de hardware
CTRL+N Comando+N Nuevo programa
CTRL+E Comando+E Nuevo experimento
CTRL+O Comando+O Abrir...
CTRL+P Comando+P Imprimir
CTRL+Q Comando+Q Salir
CTRL+R Comando+R Descargar y ejecutar
CTRL+S Comando+S Guardar
CTRL+Shift+S Comando+Shift+S Guardar proyecto como
CTRL+T Comando+T Prediccin
CTRL+U Comando+U Transferir desde el EV3
CTRL+V Comando+V Pegar
CTRL+W Comando+W Cerrar pestaa
CTRL+Shift+W Comando+Shift+W Cerrar proyecto
CTRL+X Comando+X Cortar
CTRL+Y Comando+Y Rehacer
CTRL+Z Comando+Z Deshacer
CTRL+G Comando+G Cambiar de herramienta
CTRL+Shift+H Comando+Shift+H Mostrar/Ocultar actividad
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CTRL+Shift+P Comando+Shift+P Anlisis por punto
CTRL+Shift+A Comando+Shift+A Anlisis de seccin
F1 Comando+Opcin+? Ayuda
1 1 Paleta de Accin
2 2 Paleta de Flujo
3 3 Paleta del Sensor
4 4 Paleta de Datos
5 5 Paleta Avanzada
6 6 Paleta de Mis Bloques
Flecha
izquierda
Flecha izquierda Mover Bloque/pgina de Actividad a la izquierda (depende de qu
se seleccione)
Flecha derecha Flecha derecha Mover Bloque/pgina de Actividad a la derecha (depende de qu
se seleccione)
Alt+Arrastrar Alt+Arrastrar Diagrama de paneo
CTRL+J Comando+J Nuevo comentario

Texto compatible
El Software EV3 es compatible con caracteres del ingls, ruso, chino simplificado y japons. Estos pueden
utilizarse para nombrar archivos, bucles, agregar comentarios, entre otros.

La pantalla del Bloque EV3 solo es compatible con texto simple.
TEXTO SIMPLE
Estos son los caracteres y smbolos del texto simple:


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El texto simple es necesario para:
el nombre del Bloque EV3
mostrar texto en el Bloque EV3 con el bloque de programacin Pantalla
El Bloque EV3 muestra espacios en blanco cuando hay campos de texto simple que contienen caracteres
que no pertenecen al texto simple. Sin embargo, los caracteres se mostrarn correctamente en el equipo
conectado.

Daisy Chaining
Daisy Chaining le permite conectar Bloques EV3 utilizando cables USB EV3. Puede utilizar el primer Bloque
EV3 de la cadena para controlar los motores y leer los sensores de los otros Bloques EV3 conectados. Se
pueden conectar hasta cuatro Bloques EV3.

Seleccione la casilla Daisy Chaining en la pgina Propiedades del proyecto para activar Daisy Chaining.
CONECTAR CON DAISY CHAINING LOS BLOQUES EV3
El puerto USB en el costado del primer EV3 se conecta al puerto mini USB del Bloque EV3 siguiente con un
cable USB adecuado. El puerto PC en el costado del siguiente Bloque EV3 en la cadena se conecta al puerto
USB del Bloque EV3 anterior con un cable USB adecuado.


UTILIZAR EL SELECTOR DE CAPA
Cuando se activa Daisy Chaining, cada bloque Motor y bloque Sensor se modifica para que incluya un
Selector de capa.



Utilice el Selector de capa para elegir en qu Bloque EV3 se ejecutar el bloque de programacin.
38

EJEMPLOS
El siguiente programa hace que los motores del Puerto B y el Puerto C conectados al tercer Bloque EV3 de
la Daisy Chain se impulsen hacia adelante.



El siguiente programa impulsa hacia adelante el primer y el segundo robot EV3 en la Daisy Chain de manera
simultnea.


Imprimir
Puede imprimir Grficos o reas de documento de Programacin.
IMPRIMIR PROGRAMAS
Abra el programa que desea imprimir y seleccione Imprimir del men Archivo. Tambin puede usar la tecla
de acceso rpido CTRL-P en Windows y Comando-P en Mac.

Se abre el cuadro de dilogo de impresin, como se muestra en el ejemplo a continuacin.
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AJUSTES
1. Vista completa: Esto imprime el programa completo en una sola pgina.
2. rea visible: Esto solo imprimir lo que ahora puede verse en la pantalla. Si ajust el zoom en una parte
especfica o se desplaz a una seccin en particular, solo se imprimir sta.
3. Normal: Usa la orientacin de pgina por defecto de la impresora.
4. Forzar horizontal: Fuerza la orientacin horizontal.
Despus de seleccionar las configuraciones que desee, haga clic en Imprimir para comenzar la impresin.

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