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2. EL ALR-0
Al comenzar ajogar.
sita el tablero con
la casilla blanca a
to derecha.
/ JUGADOR 1
/"derecha
dere
JUGADOR 2
COLUMNA
_fl.. _ yh
LNEA
DIAGONALES
Las figuras del ajedrez se pueden mover hacia delante o hacia detrs de las casillas
verticales , es decir, por las COLUMNAS; hacia la izquierda o hacia la derecha de
las casillas horizontales, llamadas LNEAS; y a travs de las filas del mismo color
unidas por los vrtices de las casillas: las DIAGONALES del tablero.
EL "AGLER.O
Las piezas o figuras con las que cuenta cada jugador son las siguientes :
R.EY
o
DAMA
R.EINA
'OR.R.E (2)
-WU
ALIL(2)
CAQ,ALLO (2)
-
PEN (8)
Empieza la partida el
jugador qe tiene las
piezas blancas.
18
Las piezas de
cada jugador
sern de dos
colores diferentes:
uno claro o blanco y
el otro oscuro o
negro.
A..t:CUt:A..DA
LAS P f c::.zA S
LA DAMA
R.INA
LALIL
A..ECUER.DA
No es obligatorio. capturar
ona pie:za enemiga aonge se
pueda.
(_
ELCA&ALLO
El caballo es, quizs, la
pieza ms difcil de
mover, porque salta,
es decir, que aunque
est rodeado de otras
piezas puede ir a la
casilla que le
corresponda.
Su movimiento es en L:
una casilla de frente y dos
El caballo poede saltar
de lado o dos casillas de
obstculos: no olvides qe las
frente y una de
piezas del qjedrez
lado. Si la casilla a
representan on ejrcito
la que ha de llegar
sobre on campo de
batalla.
est ocupada por una pieza
de su color, no puede hacer el
movimiento, y si es del otro color,
puede optar por no mover o por capturar la
pieza enemiga.
R.ECUER.DA
EL PEN
El pen slo puede avanzar,
no retroceder. Cuando se
mueve por pnmera vez,
puede avanzar una casilla o dos, pero en
sus siguientes movimientos slo avanza
una casilla por jugada. No puede avanzar
si la casilla est ocupada por otra pieza,
sea de su color o del contrario.
a
LAS Pf t::ZAS
El pen contrario ha de
capturar el paso justo en la
jugada siguiente. pues si se
da cuenta despus. ya no
podr corner al pen qe
est a su lado.
Aot:DR.E.Z PAR.A N1os
R..c;:GLAS
MOVIMl(;:NOS
r-- 1 ajedrez es un deporte regulado por normas estrictas que los jugadores no
-=.. han de saltarse. La Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE) se ha
preocupado por hacer una serie de reglas que resuman las que hay desde hace
siglos para que todos los jugadores del mundo tengan claras las normas bsicas de
juego y puedan hacerse competiciones con miembros de todas las edades, gneros
y nacionalidades. Aunque ya hemos visto algunas, stas son las que debes tener
presente al iniciar una partida:
>ti
>ti
Empieza a jugar
jugar, el tablero ha de
Para empezar a
4
3
blanca a la derecha de
---l
cada jugador.
1
a
g
v
derecha
JUGADOR2
>ti
>ti
EGLAS
Ninguna
MOVIMIEN"'f'OS
'
Al desplazarse a una
toque el tablero.
;Compongof
AoE.DR.E..Z PAR.A N1os
>il
Piensa bien el
>il
Gana la partida
l fii'.iliza la partida.
>il
En competiciones
Serias se utiliza el reloj de
>il
Se gana la
partida tambin si el
contrincante dice que
abandona el juego.
R.EGLAS
MOVIMIEN"f"OS
Es la nica jugada en la que se mueven dos piezas a la vez: el rey y una torre,
siempre que estas dos piezas no hayan hecho movimientos previos y sigan en su
punto de partida. El enroque se utiliza cuando el rey se ha quedado desprotegido.
El enroque puede ser corto o largo:
El rey se desplaza dos casillas en
direccin a la torre de la derecha,
mientras que la torre se sita al otro lado
del rey (enroque corto).
e orno ya sabes, el objetivo del ajedrez es capturar al rey del bando contrario.
Interponer una
Desplazar el rey a
otra casilla en la
que no est en
Capturar la pieza
Jaque.
que amenaza
y su agresor.
al rey.
Capturar la pieza
que amenaza
al rey.
Interponer una
pieza entre el rey y
su agresor.
AoEDA..EZ PAA..A N1os
' .,
El siguiente posible
movimiento sera que la torre
blanca que est en g7 se
desplazase a la columna a.
'Ae,LAS
4Ae,LAs
i ninguno de los jugadores consigue hacer jaque mate a su contrincante, la
partida termina en tablas. Es un empate. Si ocurre porque el jugador al que
le toca mover, sin tener an a su rey en jaque, no puede hacer ningn movimiento
de los que permiten las reglas del juego, se conoce como rey ahogado y lo
veremos con ms detenimiento un poco ms adelante.
El reglamento establece varias razones para pedir tablas :
Cuando ambos
Si hay rey
jugadores llegan al
ahogado.
acuerdo de tablas.
11
"t'
Cuando despus
de cincuenta jugadas
no se ha capturado
Si los
Coando on jogador
abandona la partida.
pierde.
no son tablas.
qe slo se dan
en los casos citados.
jugadores
observan
que la misma
posicin se ha repetido tres
veces, cualquiera de ellos
puede pedir tablas.
R..EYAf-IOGADO
Esta situacin, que termina en tablas, se produce cuando el rey no puede moverse
sin ponerse en jaque. Ya sabes que hay una regla que impide que pongas a tu rey en
jaque, es decir, moverlo a una casilla en la que pueda ser capturado.
Aqu tienes un ejemplo de rey ahogado:
Si el rey blanco se mueve a cualquiera
de las tres casillas a las que puede ir
(a2 , b2 y bl) , la dama negra le dara
inmediatamente jaque mate.
Como existe la regla que impide
mover el rey a una casilla en la
que est amenazado,
el jugador de las negras
tiene a su rey ahogado y
tiene que pedir tablas.
Sabras decir si en estas dos jugadas las negras tienen el rey ahogado, o no?
SOLUCIN
op-e3m.-e y:.s3
-eA8nw 8S 8nb -e1ps-eJ -e1 -e BA8nw 8s
8nb-ef U8 yJpuod 8S OJ38U 8J 13
op-e304-e
y:.s8 ou BJABpo:. OJ38U 8J 18 '.OJ38U
u98d 18 J8J\OW 8p8nd 8S Ul)\f
A-rAG..UE
DEt=ENSA
AAQ.UE y DE4="ENSA
a hemos dicho que una partida de ajedrez es como
una batalla, con sus ejrcitos, territorios, avances,
retrocesos y ataques por la retaguardia. Tan importante
va a ser un buen ataque como una gran defensa: lo que
importa es el resultado final, es decir, el jaque mate al
rey contrario, pero llevado a cabo con inteligencia y
siguiendo una buena estrategia .
El qjedre:z es on campo de
batalla: debes pensar todos
los movimientos para no
erder la guerra. es decir.
para qe no capturen
a to rey.
La dama se
desplaza por
columnas, filas y
diagonales, por lo
que puede capturar
la pieza que est en su camino,
pero sin saltar encima de
Movimiento de la dama.
otras.
La torre mata a
R.t:CUEA..DA
A-rAG..UE
DEf="ENSA
El caballo
es el nico que
puede saltar
piezas y capturar
al que est al
final de su movimiento
Movimiento del caballo.
Como muchas veces tendrs que sacrificar alguna pieza para salvar otra, te
damos aqu una clasificacin habitual del valor de las figuras y peones, que se basa
en su capacidad de movilidad en el tablero, es decir, del nmero de casillas que
pueden dominar:
AL4='1L
A..EINA
: 10 PUN'OS
:;;;::
,,,,,,,
3 PUN'OS
"OA..A..E
_____
CAQ,ALLO
,,
PEON
f;
En este tablero
puedes ver sealadas
en verde las casillas a las
que podra desplazarse el
caballo para no ser comido
por el alfil. Puede saltar por
encima del pen de su
bando que est en d4 para
situarse en e3 o e5.
(l
Sin embargo, si se
::_/ moviera a b6 o a b2 , sera la
torre negra la que capturase al
caballo en la siguiente jugada,
por lo que no ha de desplazarse
a esas peligrosas casillas.
A-rAG..UE
DEf=El\JSA
R.ECUEA..DA
___..
Recuerda que en la
jugada tenan que mover
las blancas, cuyo caballo estaba
amenazado por el alfil negro.
f NICIO DE LA PAR.1"1DA
(N fCfO
DLA
PAA..' fDA
Los expertos del ajedrez llaman Teora de las Aperturas al estudio de estos
primeros movimientos de una partida. T mismo puedes llegar a preguntarte si la
norma que dice que empiezan jugando las blancas les da a stas
ventaja frente a las negras o al revs, permite a las negras
anticipar las estrategias de su contrario.
Para aprender a jugar puedes tener en cuenta una serie de reglas bsicas sobre
las aperturas de partida:
A..ECUEA-DA
-------
El caso ms habitual es el
del caballo blanco : cuando la
primera jugada ha sido el
movimiento al centro de los
peones del rey (e4, e5) , la
A
w
Intenta no mover
demasiados peones
durante los primeros
movimientos, porque slo pueden
avanzar hacia delante y no retroceden.
Adems pueden impedir el movimiento
de piezas de su propio ejrcito, por lo
que tendrs que mover otras figuras
antes de sacar luchar a todos tus
peones.
No muevas la dama
demasiado pronto, porque
es la pieza ms valiosa y
adems es la que ms movimientos
puede realizar. Si la sacas a mitad del
tablero al principio de la partida puedes
perderla fcilmente, porque el
contrario tiene muchas piezas en
Juego.
""
La torre de la izquierda
se desplaza tres casillas, quedando al lado
del rey.
Enroque largo:
Desde el principio de la
partida juega con
una estrategia
concreta, es decir, hazlo en
pocas jugadas, pero siempre
con unos objetivos claros. Si
.
uegas sin pensar es casi seguro
que no ganes, y lo que es peor, que no
te diviertas, por lo tanto es mejor que
reflexiones antes de cada jugada.
Jugada base:
2.
Cf3, Cc6;
3. Ab5
Ventajas/Inconvenientes: Se
APEA..'f"UA..A ESCOCESA
Jugada base:
l . e4, e5;
2. Cf3, Cc6;
3.d4
Ventajas/Inconvenientes: En un
APEA..-rUA..A r-rALtANA
O (.{. CA&ALLOS
Jugada base:
l. e4, e5;
2. Cf3, Cc6;
3. Ac4
GAM&r-ro DE A..EY
Jugada base:
l . e4, e5;
2. f4
Ventajas/Inconvenientes: El gambito
contragambito.
INICIO DE LA PAR."flDA
Jugada base:
A..ECUEA..DA
El objetivo principal de
caalqier apertura es
controlar el centro del
tablero. Se considera
<<apertura las jugadas
del bando blanco y
defensa cuando lo
hacen las negras.
DEf=ENSA SICILIANA
1. e4, c5;
Jugada base:
A..ECUEA..DA
GAMe.1-ro DE DAMA
Jugada base:
l. d4, d5;
2.
c4
Venta;as/lnconvenientes: El gambito de
dama es un falso gambito, pues el jugador
blanco puede recuperar el pen cuando quiera.
APER.'f"UR.A INGLESA
Jugada base:
1.
c4
APER.'f"UR.A CA'f"ALANA
Jugada base:
l. d4, Cf6;
2.
c4, e6;
3.g 3
Venta;as/lnconvenientes: El
inconveniente es que desde la tercera jugada,
el jugador negro sabe lo que va a jugar el
blanco, y tomar las medidas oportunas.
MEDIO 0UEGO
MEDf o OUGO
(1 3
principio de la partida,
viendo si es posible
una celada.
_)
AoEDR. PAR.A Ntos
Para elaborar tus estrategias tienes que familiarizarte con las tcticas que tiene
cada pieza con la que juegas.
La dama es la pieza ms poderosa debido a su gran movilidad . Si la sitas en el
centro del tablero servir para atacar y defender, pero es lgico que si la pones en
los bordes del tablero pierda la mitad de su
fuerza, es decir, no se pueda mover tanto
como en el centro.
Mira este ejemplo y compara: abajo a la
izquierda puedes ver cmo la dama blanca
controla muchas ms casillas desde el centro
que la dama negra.
MEDIO 8UEGO
Las torres son mucho ms eficaces si les dejas las columnas libres o abiertas,
es decir, que los peones propios no estn estorbando su paso y, en el caso de haber
piezas contrarias, ir capturndolas.
La partida finaliza
/ cuando la torre blanca que
est en b2 se desplaza a b 7 :
pone al rey negro en jaque
mate, pues ste no
puede avanzar
R.ECUER.DA
sobre su pen
para protegerse
En general. es rnejor qe tos piezas dominen el
y las dos torres le
centro del tablero y no se c:j$Jeden
arrinconadas. El caballo. al poder saltar.
cierran otras vas.
tiene rns libertad de rnovirniento.
M EDIO 0UEGO
Movimiento d e un caballo en
una casilla central.
Movimiento d e un caballo
descentralizado.
Pero tambin
has de tener en
cuenta en tus
estrategias que el
caballo tiene la
ventaja de poder
saltar sobre los
dems, por lo
que no se queda
arrinconado
aunque est
rodeado.
Los peones son piezas a tener muy en cuenta al elaborar tus estrategias, pues
no pueden retroceder despus de haber avanzado. Son los ms propensos a crear
debilidades, es decir, situaciones en las que se deja de dominar alguna casilla, o
piezas que no pueden ser defendidas. Peligros de este tipo son, por ejemplo:
El pen retrasado se llama al pen que, por estar detrs de los dems
peones, no puede ser defendido por ellos y cuando avance ser
capturado. Es el caso del pen b4 .
Pero no todo es negativo con los peones. Si alguno de ellos consigue sobrepasar la
sptima lnea (la lnea 2 para los peones negros) sin tener delante ninguna amenaza,
tiene posibilidades de coronar y convertirse en la pieza que el jugador necesite. Se
conoce como pen pasado y puedes ver el ejemplo en el pen blanco fl .
En cuanto ests en las ltimas jugadas, utiliza el rey. Hasta ahora es una
pieza que ha estado menos activa, pero en estos ltimos movimientos el
rey es decisivo.
Si puedes, distribuye los peones que tengas por ambos flancos: te dar
ms ventaja frente al adversario.
O
A
V
DAMA
O REfNA
REY
"ORRE
ALfL
-
cAe,ALLO
N MERO
DE UGADA
En este caso, se
trata de la
apertura: la jugada
nmero l .
MOVfMfEN"O
DE LAS e,LANCAS
M OVfM f EN"O DE
LAS N EGRAS
Para anorar
:: ::
g
escribiramos
anotarlo as de modo
completo :
1 . Cg 1 - Cf3. 7 - 5
2 . Cf3 - Cxl5. d7 - d6
+ +
a.p.
(=)
Por ejemplo :
Dh2 +
Txf7#
Te atreves a descifrar
esta anotacin t slo?
g4, g5
2. Ae4. Cc6
3 . Dh5. Cf6
4 . Dxf7#
1.
SOLUCIN
'OJaau aJ re a:rew
anb12( -ep f. 'Jllt? -e q-e+sa anb 12za!d -e B Jn+
#LJXQ " 17
91 -e 11!s-e:::i -e oJaau
so pu ' l
71
buena o mala .
d8D
..
tablero
(d8)
(D)
h1C
..
blancas
(C) .
En el artculo 8 de las reglas oficiales del ajedrez se dice que en las partidas
oficiales los jugadores estn obligados a anotar sus jugadas y la de los adversarios
en una planilla que los rbitros les entregan antes de empezar. Adems, han de
anotarlo mediante el sistema algebraico.
Adems de anotar los movimientos, al final de las partidas
se concede la siguiente puntuacin a cada jugador:
1 punto
Ganador
O punto
Perdedor
Tablas (medio punto a
cada jugador)
Eot:A...c 1c1os
directo, pero tienes que intentar visualizar la jugada en tu mente antes de llevarla
a cabo sobre el tablero.
A..C ICIO 2
En qu casilla colocaras un alfil
negro que amenazase a la vez al
caballo, a la torre y al alfil blancos?
------
------ ----
O C::R.CfCfO S
. 1c10 3
Eor::A.c
Cul de los dos bandos tiene
mejor posicin? Piensa qu
movimientos
E.of::A.C
. ICIO q.
E.or::A.C
. ICIO S
Qu es lo que falla en las piezas
de este tablero?
Eor::R.c1c10 6
Eot:R.c1c 10 7
------ --
--------------------
Eot:R.c1c10 8
OER.CICIOS
EoER.c1c10 S
Ests jugando con las blancas.
Puedes enrocar?
OER.CICIO 1 0
EoER.c1c10 11
EA..C fCfO 1 2
EA..C f Cf O 1 q.
Cul de estos peones promociona?
---
OEA..C fCfO 13
------- -
----- ---------------
S OLU CIONES
SOLUCIONES
bo1c10 1
Eot:A..C ICIO 2
En la casilla e4 .
Eot:A..c 1c10 3
Eot:A..c 1c10 q
boEA..C I CIO 5
Eot:A..C ICIO 6
EoEA..C ICIO 7
EoEA..c 1c10 S
EoEA..C ICIO 8
,_
EoEA..C ICIO 1 0
S o Lu c r o NEs
EoEA..c 1c10 11
EoEA..c 1c10 1 2
EoEA..c 1c10 1 3
Slo pueden promocionar los que han coronado la octava fila si son blancos y
la primera fila si son negros, en este caso el pen blanco e8 y el pen negro f1 .
Los peones situados en las casillas c8 y d 1 estn en una posicin incorrecta, ya
que el movimiento del pen le impide retroceder y ambos estn una casilla por
detrs de donde deberan haber empezado.
ABANDONAR:
AHOGADA:
AJEDREZ:
figura del ajedrez que en los juegos ms antiguos representa al elefante (al
fil) . Se mueve por las diagonales del color en que haya iniciado la partida.
ALFIL:
APERTURA:
cada uno de los ejrcitos que juegan sobre el tablero. Son de diferente
color, uno claro y su contrincante, oscuro (blancas y negras) .
BANDO:
BLOQUEO:
CABALLO:
pieza del ajedrez que avanza en L y puede saltar sobre otras piezas.
CAPTURAR:
CA!!ILLA:
CELADA:
COLU M NA:
COMPONGO:
CORONACIN :
o REI NA: pieza del ajedrez que puede moverse por las
diagonales, las filas y las c'olumnas.
DAMA
DEBILIDAD:
DEFENA:
jugadas de contra-ataque.
DARROLLAR:
DIAGONAL:
ENROQUE, ENROCAR:
FI LA:
GAMBITO:
JAQUE:
JAQUE MATE
JUGADA:
PARTIDA:
PEN:
PROMOCIN:
ver CORONACIN.
REY:
TAB:
empate en ajedrez .
TORRE:
ZUGZWANG:
lgica griegos.
en el que
la petteia ,
y el estudio de partidas .
En 1 5 6 1 aparece el tratado de ajedrez de Ruy
Lpez . Aunque anteriormente hubo otros
l ibros, es el primero que supone un verdadero
progreso en el campo aj edrecstico.
Desde el siglo XVI al XIX el ajedrez progresa y
se populariza . Los espaoles comienzan
dominando el juego, dejando paso despus a
ital ianos, franceses e ingleses.
E n 1 9 24 se funda en Pars la Fdration
lnternationale des checs ( F I D E ) , es decir, la
Federacin I nternacional de Ajedrez . Es el
organi smo encargado de establecer y revi sar el
reglamento de las competiciones, as como las
d iferentes categoras de Jugadores de Ajedrez.
de Aj edrez .
0UGADOA..ES AMOSOS
W S T E I N I TZ . Campen del mundo en 1 88 6 .
Blue ,
---
CoNEN fDO
1 . Qu e s el aj edrez? . . . . . . . . . . . 6
2. E l tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3. Las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 O
E l rey
. .
......... ... 10
.
La reina o dama
La torre .
. . .
.
...
.
..
.....
. 1O
.
11
E l alfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1
.
E l caballo
.. .. ....
.
. .
.
12
E l pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2
6 . Captura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 8
6 . Jaque . .
7. Mate
.
.
... .....
.
19
21
8. Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3
S . Ataque y defensa .
E l rey ahogado
. . . . .
25
26
1 O. I nicio d e l a partida . . . . . . . . . 3 1
11 . Medio juego
. .
1 2. E l final d e l a partida . .
. .
39
. 44
. .
S oluciones
. . .
.
. .
.
.
. 50
.
55
1 6 . Trminos usuales . . . . . . . . . 5 8
Breve historia del aj edrez . . . . . . 60
Jugadores famosos . . . . . . . . . . . 6 0