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1. Captulo 1: Perfil del Proyecto.

1.1. Introduccin.
En el siguiente proyecto donde se establece el diseo y desarrollo de una pgina
web para subastas en lnea, se hace el provecho del uso de internet como una
herramienta de gran apoyo hacia cualquier emprendimiento, negocio, etc.
Estableciendo, primeramente, una estrecha comunicacin entre postor o
comprador con el que ejecuta dicha puja del producto a ser subastado, otro motivo
vendra de parte del comprador que tendra una variedad al momento de buscar lo
desea.
Aunque las subastas online tuvieron un crecimiento del 75% del ao 2000 al ao
2003 y habindose implantado en numeroso sectores productivos, las subastas
online en Bolivia viene muy decada ya que probablemente no se conoce muy a
fondo los beneficios o provechos de lo que brinda el mundo de las subastas, pero
para rectificar todo esto, es que se pretende realizar un proyecto que pretende
llegar a imponer en cuanto refiere a variedad, calidad y otros para el empleo de las
subastas online referente en Bolivia.
En lo que competen las subastas online, se realizara la proyeccin de dicho objeto
a ser subastado, condicin del tipo de subasta, lo que se realizara en primordial
ser la seguridad al momento de la realizacin de la puja.
1.2.

Antecedentes.
Hasta lo que se tiene conocido como un sitio de subasta, lamentablemente en
Bolivia no existe una que presente una que este, en realidad dedicada a la subasta,
de otra forma, Aduana Nacional como el Banco Central de Bolivia realizan subastas
ya sea de productos incautados, en el caso de la Aduana, o las subastas de ttulos
pblicos en toda Bolivia como nos brinda el Banco Central, pero todo esto
realizado fuera de lo que es una pgina web.
1.3. Problema principal.
De qu forma se implementara un sistema web dedicada a las subastas llegando
a contener todo el mercado de Bolivia?
1.3.1. Problemas secundarios.
1.4. Objetivo principal.
Disear un sistema web para las subastas que contienen todo el mercado de
Bolivia.

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1.4.1. Objetivos secundarios.


Desarrollar un mdulo Administrador, que realizara el control y la
gestin del sistema web.
Desarrollar un mdulo Usuario, que realizara la bsqueda, y todo lo que
compete al sistema web.
Desarrollar un mdulo de registro de artculos, donde se pondr a
registrar los artculos que se pondrn en venta.
Desarrollar un mdulo de reportes, que genera un reporte de todos los
usuarios registrados, artculos registrados, todos estos; adems de
otros.
1.5. Lmites y alcances.
1.5.1. Lmites.
Este proyecto que se basa en las subastas online estar puesto, como punto
inicial o un punto de partida la ciudad de La Paz.
1.5.2. Alcances.
Lo que compone el siguiente sistema web es:
Mdulo Administrador.
El mdulo de administrador permitir la gestin de los usuarios,
tambin permitir eliminar, modificar y agregar cualquier contexto
dentro de las habilidades de un administrador dentro del sistema web.
Mdulo Usuario.
El modulo usuario permitir que se registre al sistema, ingresar a un
tipo de subasta, subir su producto y otros que estn dentro de la
categora usuario en el sistema web.
Mdulo Registro de Artculos.
El mdulo de registros de artculos ser para, valga la redundancia, el
registro de artculos que se desean poner en venta, tambin podr
editar algunos campos del mismo, tambin podr eliminar de la base de
datos o informar si el artculo se encuentra o no, en subasta.
Mdulo de Reportes.
El mdulo de reportes ser, para realizar la gestin de cada una de los
usuarios registrados, artculos registrados y dems, esto solo estar
disponible para todos los usuarios que estn registrados como
Administradores.
1.6. Justificacin.
Con el siguiente proyecto de subastas online se buscara una mayor facilidad a
todo lo que abarca las subastas, dando beneficios a las personas.
1.6.1. Tcnica.
ASP.NET corre en (casi) cualquier plataforma utilizando el mismo cdigo fuente,
pudiendo ser compilado y ejecutado en algo as como 25 plataformas, incluyendo
diferentes versiones de Unix, Windows (95,98,NT,ME,2000,XP,bla,bla,bla) y Macs.
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Como en todos los sistemas se utiliza el mismo cdigo base, los scripts pueden ser
ejecutados de manera independiente al OS.

1.6.2. Social.
En el mbito social, se pondr la posibilidad de tener un mejor conocimiento
acerca de las subastas online y como este puede traer sus beneficios.
1.6.3. Econmica.
En el mbito econmico se llegara a aumentar las ganancias, ya que su
producto no tendr que ser llevado a ninguna casa de subasta donde pueda
cobrarle los respectivos cargos de servicio.
1.7. Mtodos y herramientas.
1.7.1. Mtodos.
La metodologa que se usar para el desarrollo de este sistema web de
subastas, ser la metodologa de IWEB.
1.7.2. Herramientas.
Para la realizacin del sistema web de subastas se har el uso necesario de las
siguientes herramientas:
Microsoft Visual Studio 2010, con toda el lenguaje especifico C#.
Plataforma ASP.NET implementada con Microsoft Visual Studio 2010.
el lenguaje HTML.
Microsoft SQL Server 2008 R2.

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CAP. 2: Marco terico.


1. Las subastas.
Una subasta o remate es una venta organizada de un producto basado en la
competencia directa, y generalmente pblica, es decir, a aquel comprador (postor) que
pague la mayor cantidad de dinero o de bienes a cambio del producto. El bien
subastado se adjudica al postor que ms dinero haya ofrecido por l, aunque si la
subasta es en sobre cerrado, el bien se adjudica a la mejor oferta sin posibilidad de
mejorarla una vez conocida.
2. Aplicaciones web.
Internet y la web han influido enormemente tanto en el mundo de la informtica con
en la sociedad en general. Si nos centramos en la Web, en poco menos de 10 aos ha
transformado los sistemas informticos: ha roto las barreras fsicas (debido a las
distancias), econmicas y lgicas (debido al empleo de distintos sistemas operativos,
protocolos, etc.) y a abierto todo un abanico de nuevas posibilidades. Una de las reas
que ms expansin est teniendo en la web en los ltimos aos son las aplicaciones
web.
Las aplicaciones web permiten la generacin automtica de contenido, la creacin de
pginas personalizadas segn el perfil del usuario o el desarrollo del comercio
electrnico. Adems, una aplicacin web permite interactuar con los sistemas
informticos de gestin de una empresa, como puede ser gestin de clientes,
contabilidad o inventario, a travs de una pgina web.
Las aplicaciones web se cuadran dentro de las arquitecturas cliente/servidor: un
ordenador solicita (el cliente) y otro est a la espera de recibir solicitudes y las
responde (el servidor). Existen multitud de tecnologas que se pueden emplear para
programar aplicaciones web
En todos los sistemas de este tipo y ortogonalmente a cada una de las capas de
despliegue comentadas, podemos dividir la aplicacin en tres reas o niveles:
1. Nivel de presentacin: es el encargado de generar la interfaz de usuario en
funcin de las acciones llevadas a cabo por el mismo.
2. Nivel de negocio: contiene toda la lgica que modela los procesos de negocio y
es donde se realiza todo el procesamiento necesario para atender a las
peticiones del usuario.
3. Nivel de administracin de datos: encargado de hacer persistente toda la
informacin, suministra y almacena informacin para el nivel de negocio.
Los dos primeros y una parte del tercero (el cdigo encargado de las actualizaciones y
consultas), suelen estar en el servidor mientras que la parte restante del tercer nivel se
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sita en la base de datos (notar que, debido al uso de procedimientos almacenados en


la base de datos, una parte del segundo nivel tambin puede encontrarse en la
misma). Teniendo en cuenta estas caractersticas en la arquitectura de los sistemas
web, a continuacin veremos algunos patrones de diseo de aplicacin bsica que
pueden facilitar un diseo apropiado para este tipo de sistemas.
Uno de los patrones que ha demostrado ser fundamental a la hora de disear
aplicaciones web es el Modelo-Vista-Control (MVC). Este patrn propone la
separacin en distintos componentes de la interfaz de usuario (vistas), el modelo de
negocio y la lgica de control. Una vista es una fotografa del modelo (o una parte
del mismo) en un determinado momento. Un control recibe un evento disparado por
el usuario a travs de la interfaz, accede al modelo de manera adecuada a la accin
realizada, y presenta en una nueva vista el resultado de dicha accin. Por su parte, el
modelo consiste en el conjunto de objetos que modelan los procesos de negocio que
se realizan a travs del sistema.
La clave est en la separacin entre vista y modelo. El modelo suele ser ms estable a
lo largo del tiempo y menos sujeto a variaciones mientras que las vistas puede cambiar
con frecuencia, ya sea por cambio del medio de presentacin (por ejemplo HTML a
WAP o a PDF) o por necesidades de usabilidad de la interfaz o simple renovacin de la
esttica de la aplicacin. Con esta clara separacin las vistas pueden cambiar sin
afectar al modelo y viceversa. Los controladores son los encargados de hacer de
puente entre ambos, determinando el flujo de salida de la aplicacin (qu se ve en
cada momento).
Con esto completamos el breve anlisis de la arquitectura de los sistemas web
modernos, donde hemos dado apuntes para un diseo lo ms correcto posible de los
mismos, sobre todo en lo referente al nivel o capa de presentacin.

1.1 Ventajas de las pginas web


segn un estudio realizado en 2009, el 63% de las personas utiliza Internet
como su primera fuente de informacin cuando busca algn servicio o
producto local. (Webvisible/Nielsen, 2009)
Con esta impresionante cantidad de cibernautas, tener presencia en la red se
ha convertido en algo vital. Y crear una pgina web es la solucin ms fcil y
eficaz.
1.
Todo el mundo busca respuestas en Internet
Hoy en da los consumidores particulares poseen muchos ms conocimientos
en el uso de Internet y pasan mucho tiempo en comparar e investigar antes de
decidirse por uno.
El 47% de las 3.000 personas que tomaron parte en el sondeo admitieron ser
ms propensas a realizar una compra con un negocio con pgina web. Esta cifra
es un claro indicador de que los consumidores tienden a confiar ms en las
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empresas o negocios que disponen de una web, punto que trataremos ms


tarde. (Discover Small Business WatchSurvey)
Adems, tener presencia online aumenta las probabilidades de que su pgina
web aparezca en las listas de resultados de los buscadores como Google,
Yahoo y Bing, lo que har que sea ms fcil para los internautas encontrar su
pgina y llegar hasta su web o tienda online.
2.
Una pgina web le ahorra tiempo
Comprendemos los retos a los que tienen que enfrentarse las PYME da a da.
Por suerte, tener una pgina web le ayudar a aligerar la carga: selo, por
ejemplo, para informar a sus clientes sobre sus productos, y horario de
atencin al pblico. Pasar menos tiempo al telfono resolviendo dudas y
tendr ms tiempo para gestionar su empresa.
Su pgina web se convertir en el mejor representante de ventas: abierto las 24
horas del da y a la disposicin de todos sus clientes cundo y cmo quieran.
3.
Una pgina web le da credibilidad
La cruda realidad es que, con tantos clientes comprando y buscando
informacin en Internet, es muy fcil que su empresa quede relegada si no
dispone de una pgina web. Sin embargo, el slo hecho de disponer de web
propio no slo le sirve como credencial que presenta a su negocio como una
empresa consolidada y al da, sino que adems le brinda la oportunidad de
ofrecerles a sus clientes una muestra visual de sus productos y disponible las
24 horas del da.( http://www.vistaprint.es)

2. Herramientas para el desarrollo


2.1 HTML
2.1.1 Introduccin
El World Wide Web (WWW) es un sistema que contiene una cantidad de
informacin casi infinita. Pero esta informacin debe estar ordenada de alguna
forma de manera que sea posible encontrar lo que se busca.
La unidad bsica donde est almacenada esta informacin son las pginas Web.
Estas pginas se caracterizan por contener texto, imgenes, animaciones... e
incluso sonido y video.
Una de las caractersticas ms importantes de las pginas Web es que son
hipertexto. Esto quiere decir que las pginas no son elementos aislados, sino
que estn unidas a otras mediante los links o enlaces hipertexto. Gracias a
estos enlaces el navegante de internet puede pulsar sobre un texto (texto al
que llamaremos de ahora en adelante activo) de una pgina para navegar hasta
otra pgina. Ser cuestin del programador de la pgina inicial decidir que
palabras o frases sern activas y a donde nos conducir pulsar sobre ellas.
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2.1.2 Definicin.
HTML significa (Lenguaje de Marcado de Hipertexto). HTML se basa en el SGML
(Lenguaje Estndar de Marcado Generalizado), un sistema mucho ms grande
de procesamiento de documentos. Para escribir paginas HTML no necesita
conocer mucho de SGML, pero si le ayudara saber que una de las principales
caractersticas de este lenguaje es que describe la estructura general del
contenido de los documentos, no el aspecto en si de la pagina en la pantalla.
Este concepto quiz parezca extrao si es que se est acostumbrado a los
editores WYSIWYG (whatyouseeiswhatyougot) en espaol (lo que ve es lo que
obtiene).

2.1.3 Caractersticas.
Dado el concepto de HTML se pregunta: Cmo se hace una pgina Web?
Cuando los diseadores del WWW se hicieron esta pregunta decidieron que se
deban cumplir, entre otras, las siguientes caractersticas:
El Web tena que ser distribuido: La informacin repartida en pginas no muy
grandes enlazadas entre s.
El Web tena que ser hipertexto y deba ser fcil navegar por l.
Tena que ser compatible con todo tipo de ordenadores (PCs, Macintosh,
estaciones de trabajo...) y con todo tipo de sistemas operativos (Windows, MSDOS, UNIX, MAC-OS,...).

3. ASP.NET
3.1 Definicin.
ASP.NET es una plataforma web que proporciona todos los necesarios para
compilar aplicaciones web empresariales basadas en servidor. ASP.NET est
compilado en .NET Framework, por lo que todas las caractersticas de .NET
Framework estn disponibles en las aplicaciones ASP.NET. Las aplicaciones se
pueden escribir en cualquier lenguaje que sea compatible con Common
Language Runtime (CLR), incluido Visual Basic y C#.

3.2 Caractersticas.
Con la aparicin de la plataforma Microsoft .NET se ha iniciado una nueva era
en el campo de la programacin de aplicaciones que conducir la Internet de
nueva generacin. La estrategia .NET representa un conjunto de y bibliotecas
unificado y orientado a objetos, tendiente a crear aplicaciones web
distribuidas, que englobe el nuevo papel de los programas basados y dirigidos a
la red.
Dentro de esta tecnologa .NET, Microsoft incluye ASP.NET, sustituto de las
Active Server Pages (ASP), definido como un marco de trabajo de programacin
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generado en CommonLanguageRuntime, capaz de lograr el desarrollo de


aplicaciones web ms dinmicas, con un cdigo ms claro y limpio (por ende
reusable), multiplataforma y en definitiva, ms simple ya que permite la
creacin automtica de alguna de las tareas mas comunes para un creador
web.
Se trata de un entorno compilado que permite crear aplicaciones en cualquier
lenguaje compatible con .NET, como Visual Basic .NET, C# y JScript .NET.
Adems, .NET Framework est disponible en su totalidad para cualquier
aplicacin ASP.NET. Esto conlleva que los programadores pueden aprovechar
fcilmente las ventajas de estas tecnologas, que incluyen el entorno
administrado, seguridad de tipos, herencia, etc.
ASP.NET se ha diseado para funcionar sin problemas con editores HTML
WYSIWYG y otras herramientas de programacin como Microsoft Visual Studio
.NET. Todo esto, adems de hacer ms fcil la programacin Web, ofrece todas
las ventajas de estas herramientas.

3.3 Evolucin de ASP.NET


Durante los ltimos aos, ASP ha evolucionado desde su primera versin. La
versin 1.5 constituyo la primera de dichas evoluciones a la que sigui la
versin 2.0 y posteriormente, la 3.0, la ms completa de ASP y la que menos
tiempo dur, ya que la evolucin a ASP.NET fue muy rpida.
ASP.NET comenz a nacer en el ltimo cuarto del ao 2000, y sali finalmente
al mercado en el ao 2001 como nueva versin.
La evolucin y necesidades del mercado llevaron a ASP a evolucionar y crear un
concepto nuevo dentro de ASP, por lo que su nueva versin no se denomin
ASP 4, sino ASP.NET, ya que los cambios fueron notables en cuanto a la filosofa
y aplicaciones en las que se basa.
La primera pre-versin de lo que hoy es ASP.NET se denomin ASP+, nombre
que adquiri la versin preBeta de ASP. Una vez que apareci la primera
versin Beta de ASP+, esta se denomin ASP.NET.

4.

Microsoft SQL Server

Microsoft SQL Server es un sistema para la gestin de bases de datos producido


por Microsoft basado en el modelo relacional. Sus lenguajes para consultas son
T-SQL y ANSI SQL.

4.1

Caractersticas de Microsoft SQL Server

Las principales caractersticas de Microsoft SQL Server son:

Soporte de transacciones.
Soporta procedimientos almacenados.

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Incluye tambin un entorno grfico de administracin, que permite el
uso de comandos DDL y DML grficamente.

Permite trabajar en modo cliente-servidor, donde la informacin y datos


se alojan en el servidor y los terminales o clientes de la red slo acceden a la
informacin.

Adems permite administrar informacin de otros servidores de datos.

5.

IWeb

La Ingeniera Web es una metodologa enfocada a la creacin, implantacin y


manutencin de aplicaciones y sistemas Web, la cual se relaciona con establecer y
utilizar principios cientficos, de ingeniera y de gestin, y con enfoques sistemticos y
disciplinados del xito del desarrollo, manejo y mantenimiento de sistemas y
aplicaciones
basados
en Web de
alta
calidad.
La metodologa IWeb no es un clon de la ingeniera de software aunque ambas
incluyen desarrollo de software y programacin, pues a pesar de que la Ingeniera de la
Web utiliza principios de ingeniera de software, incluye nuevos enfoques,
metodologas, herramientas, tcnicas, guas y patrones para cubrir los requisitos
nicos de las aplicaciones Web.
La metodologa IWeb contiene etapas las cuales se describen a continuacin:
Formulacin: Se identifican las metas y objetivos.
Planificacin: Se estiman los costos del proyecto de forma global, los riesgos, las etapas
y sub-etapas.
Anlisis: Se establecen los requerimientos tcnicos, de diseo y se identifican los
elementos del contenido.
Ingeniera: Esta etapa se divide en:
Diseo del Contenido: Se realizan por el mismo personal no tcnico. Recopilacin de
informacin,
medios
audiovisuales
a
integrar
en
la
aplicacin.
Produccin: Se considera el formato final de la publicidad y de los comentarios.
Diseo Arquitectnico: Definicin de la estructura global y de las configuraciones de
diseo
y
plantillas.
Diseo de Navegacin: Se identifican los componentes de la arquitectura.
Diseo de la Interfaz: Se crean escenarios de usuario y se generan los formatos de
pantalla y el desarrollo junto con las modificaciones de prototipos.
Generacin de Pginas: Se integran la aplicacin Web con el software.
Pruebas: Se revisa la aplicacin con el fin de encontrar y corregir los errores.
Evaluacin del Cliente: Es una fase a ejecutar cada vez que se termina alguna de las
anteriores. Los cambios se hacen efectivos por el flujo incremental del proceso.
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6.

UML

Es llamado lenguaje de modelado no un mtodo y es muy importante en la


mayora de las disciplinas de ingeniera, ya que nos ayuda a describir el
comportamiento de algo que este en desarrollo o planeacin. El modelado sirve
para todo tamao de sistemas, sin embargo si el sistema es ms grande y
complejo, mas importante es el papel que juega el modelado la razn es
simple, el hombre no puede entender los sistemas complejos en su totalidad.
UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los modelos de
anlisis y diseo.
Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de
modelado consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo, smbolos
utilizados en el modelo y un conjunto de mecanismos generales o reglas, que
indican cmo utilizar los elementos.

6.1 Diagrama de casos de uso


Un caso de uso es, en esencia, una interaccin tpica entre un usuario y un
sistema de cmputo. Dos casos de uso tpicos seran "pon una parte del
texto en negritas" y "crea un ndice". Por medio de estos ejemplos, se puede
uno dar una idea de ciertas propiedades de los casos de uso.
-

El caso de uso capta alguna funcin visible para el usuario.


El caso de uso puede ser pequeo o grande.
El caso de uso logra un objetivo discreto para el usuario.

Jacobson (1994), adems de introducir los casos de uso como elementos


primarios del desarrollo del software, tambin dise un diagrama para la
representacin grfica de los casos de uso. El diagrama de casos de uso es ya
tambin parte del UML.
Empleamos el trmino actor para llamar as al usuario, cuando desempea
ese papel con respecto al sistema. Hay cuatro actores en la figura 3.1: el
gerente de comercio, el comerciante, el agente de ventas y el sistema de
contabilidad.

6.2 Diagramas de clase


La tcnica del diagrama de clase se ha vuelto medular en los mtodos
orientados a objetos. Virtualmente, todos los mtodos han incluido alguna
variacin de esta tcnica.

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El diagrama de clase describe los tipos de objetos que hay en el sistema y


las diversas clases de relaciones estticas que existen entre ellos. Hay dos
tipos principales de relaciones estticas:
Asociaciones (por ejemplo, un diente puede rentar diversas
videocintas).
- Subtipos (una enfermera es un tipo de persona).
Los diagramas de clase tambin muestran los atributos y operaciones de
una clase y las restricciones a que se ven sujetos, segn la forma en que se
conecten los objetos.

6.3 Diagramas de interaccin


Los diagramas de interaccin son modelos que describen la manera en que
colaboran grupos de objetos para cierto comportamiento.
Habitualmente, un diagrama de interaccin capta el comportamiento de
un solo caso de uso. El diagrama muestra cierto nmero de ejemplos de
objetos y los mensajes que se pasan entre estos objetos dentro del caso de
uso.

6.4 Diagramas de paquetes


La idea de un paquete se puede aplicar a cualquier elemento de un
modelo, no slo a las clases. Sin cierta heurstica que agrupe las clases, el
agrupamiento se vuelve arbitrario. El que yo he encontrado ms til, que
tambin es el que recibe mayor nfasis en el UML, es la dependencia.
Empleo el trmino diagrama de paquetes para indicar un diagrama que
muestra los paquetes de clases y las dependencias entre ellos.
Hablando estrictamente, los paquetes y las dependencias son elementos
de un diagrama de clases, por lo cual un diagrama de paquetes es slo una
forma de un diagrama de clases.

6.5 Diagrama de estados


Los diagramas de estados son una tcnica conocida para describir el
comportamiento de un sistema. Describen todos los estados posibles en
los que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el
estado del objeto, como resultado de los eventos que llegan a l. En la
mayor parte de las tcnicas OO, los diagramas de estados se dibujan para
una sola clase, mostrando el comportamiento de un solo objeto durante
todo su ciclo de vida.
Existen muchas formas de diagramas de estados, cada una con semntica
ligeramente diferente. La ms popular que se emplea en las tcnicas de OO
se basa en la tabla de estados de David Harel (Vol. 8).

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6.6 Diagramas de actividades


Los diagramas de actividades constituyen una de las partes ms
imprevistas del UML.
El diagrama de actividades, a diferencia de la mayor parte de las dems
tcnicas del UML, no tiene su origen evidente en los trabajos anteriores de
los tres amigos. El diagrama de actividades combina ideas de varias
tcnicas: el diagrama de eventos de JimOdelt las tcnicas de modelado de
estados de SOL y las redes de retri. Estos diagramas son particularmente
tiles en conexin con el flujo de trabajo y para la descripcin del
comportamiento que tiene una gran cantidad de proceso paralelo.

6.7 Diagramas de emplazamiento


El diagrama de emplazamiento (deploymetdiagram) es aquel que muestra
las relaciones fsicas entre los componentes de software y de hardware en
el sistema entregado. As, el diagrama de emplazamiento es un buen sitio
para mostrar cmo se enrutan y se mueven los componentes y los objetos,
dentro de un sistema distribuido.
Cada nodo de un diagrama de emplazamiento representa alguna clase de
unidad de cmputo en la mayora de los casos se trata de una pieza de
hardware. El hardware puede ser un dispositivo o un sensor simple, o
puede tratarse de un mainframe.

7.. Estimacin de costos


7.1 LDC.
Los proyectos son constantemente utilizados dentro de la organizacin,
esto, porque constituyen el principal medio de crecimiento para sta.
Generalmente,
Los proyectos han sido utilizados como un instrumento de accin para
manejar grandes inversiones en cualquier rea de la organizacin. Por esto se
busca una forma
Prctica para estimar su esfuerzo y tiempo de ejecucin, para as minimizar la
inversin. Dado que la estimacin del esfuerzo de un proyecto de software no
es una ciencia exacta, existen demasiadas variables humanas y tcnicas
influyendo y afectando al producto final. Se puede trabajar sobre la base de
Tcnicas de
Descomposicin, de esta manera se divide el problema en mdulos pequeos
ms manejables que permitan definir una estimacin de tiempo, de cantidad
de personas necesarias para llevar a cabo el proyecto propuesto. La estimacin
de proyectos de software es una forma de resolucin de problemas y en la

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mayora de los casos, el problema a resolver (esto es desarrollar estimaciones


de costo y de esfuerzo para un
Proyecto de software), es demasiado complejo, por ello se debe separar en un
conjunto de pequeos problemas ms manejables.

5.1 Las Lneas de Cdigo


Es una medida propuesta inicialmente cuando los programas se escriban en
tarjetas, con una lnea por tarjeta. Actualmente los lenguajes permiten escribir
varias sentencias en una lnea, o una misma sentencia en varias lneas.
Las LDC miden en forma directa el tamao del producto de software. Se
calculan simplemente contando las instrucciones de cdigo fuente de cada
componente del producto de software excluyendo, generalmente, los
comentarios y blancos. Antes de adoptar esta mtrica como estndar, la
organizacin debe definirla en forma exhaustiva. Esta definicin debe
respetarse, ya que podra atentarse contra la integridad de los datos de la base
de datos de los proyectos de la organizacin.
Cuando se utiliza LDC como variable de estimacin, la descomposicin
funcional es absolutamente esencial y, a menudo, se lleva hasta considerables
niveles de detalle. Debido a que los datos requeridos para estimar los Puntos
de Funcin son ms macroscpicos, en nivel de descomposicin al que se llega
cuando PF es la variable de estimacin es considerablemente menos detallado.
Tambin, debe de tenerse en cuenta que mientras que LDC se estima
directamente, PF se determina indirectamente mediante la estimacin del
nmero de entradas, salidas, archivos de datos, peticiones e interfaces
externas, entre otras.
Entonces, se calcula el valor esperado de LDC. El valor esperado para la variable
de estimacin, E, se obtiene como una medida ponderada de las estimaciones
LDC ptima (a), ms probable (m) y pesimista (b).
Esta tcnica trata de definir el tiempo y el costo del proyecto en base a la
cantidad de lneas de cdigo se tienen que escribir, cual es el costo por lnea y
cuantas lneas de cdigo desarrollamos en un mes
Todo el proceso se desarrolla en una tabla como la siguiente:

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Los pasos para desarrollar ese mtodo son los siguientes:


Descomponemos el problema en los mdulos importantes que posea.
Estimar los valores para las columnas de lneas a escribir optimista Ms
Probable,
Pesimista
Calcular la columna esperada en base a la frmula siguiente:

Se coloca en la columna de "Bsf/lnea" el precio de cada lnea en cada mdulo,


esto generalmente se realiza basado en los costos de proyectos anteriores. La
siguiente casilla pertenece a cuantas lneas se pueden escribir en un mes. La
casilla de "Coste", nos permite tener el clculo de cunto costara cada mdulo,
esto se obtiene de multiplicar la columna de "Bsf. por lnea" con la de
"Esperada". Los meses se calculan multiplicando las "Lneas al mes" por
"Esperada" Al totalizarlas columnas calculadas tendramos en la columna de
"Esperada" la cantidad de lneas que se escribiran, en la de "Coste" el costo
estimado del proyecto y en la de "Meses" los meses que demorara el proyecto.

7.2 Estimacin del proyecto de software


Para realizar estimaciones seguras de coste y esfuerzo surge un nmero de
posibles opciones como:
Retrasar la estimacin ms adelante en el proyecto (obviamente se puede
hacer una estimacin cien por ciento fiable despus de completar el proyecto)
Utilizar "tcnicas de descomposicin " relativamente simples para generar las
estimaciones del proyecto de software (por ej. Estimacin LDC y PF), desarrollar
un modelo emprico para el coste y el esfuerzo de software, adquirir una o ms
herramientas automticas de estimacin.
Desdichadamente la primera opcin, aunque atractiva no es prctica, porque
las estimaciones del coste deben ser proporcionadas de antemano. Las tres
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opciones restantes son aproximaciones viables para la estimacin del proyecto


de software. Las tcnicas de descomposicin utilizan una aproximacin de
"divide y vencers " para la estimacin del proyecto de software. Los modelos
de estimacin empricos pueden utilizarse para completar las tcnicas de
descomposicin y ofrecer una aproximacin de la estimacin potencialmente
evaluable por ella misma. Las herramientas automticas de estimacin
implementan una o ms tcnicas de descomposicin o modelos empricos.
(Pressman, 2002)

Bibliografa

Diccionario de la Lengua Espaola. (2003).


Garcia, A. A. HTML. ANAYA.
Garrido, J. S. (2009). Arquitectura y diseo de sistemas web modernos. Revista de Ingeniera
Informtica del CIIRM .
Gurin, B.-A. (2010). ASP.NET con C#.
Mora, S. L. (2002). Programacion de aplicaciones: historia, principios basicos y clientes web.
Alicante.
Payne, C. (2011). Aprendiendo ASP.NET en 21 lecciones avanzadas.
Pressman, R. S. (2002). Ingenieria del Software "Un enfoque practico". Madrid: McGraw-Hill.

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Cap. 3: Desarrollo Prctico.

Aplicacin web para subastas.


1. Introduccin.
En este captulo se desarrollara la formulacin hasta la implementacin, para la
desarrollo de la pgina se tendr el lenguaje Visual C# ASP.NET de Visual Studio
2010, todo esto con la utilizacin del servido IIS7, diseado para el desarrollo
web de contenido dinmico. Para el motor de base de datos SQL server,
tambin utilizado en aplicaciones web utilizado mayormente en plataformas
Windows. Para el anlisis y diseo la metodologa IWeb (Ingeniera Web), para
la estimacin de costos, se har la utilizacin del modelo LDC. Con todas estas
herramientas mencionadas se realizara el proyecto con facilidad tomando en
cuenta que se tiene conocimiento de todas estas herramientas.
2. Formulacin.
El siguiente proyecto ser desarrollado para un sistema web de subastas
online, que tendr un administrador que gestione y otros usuarios, y as mismo
los propios usuarios que tendrn interaccin directa con el sistema.
El sistema realizara las tareas de, registrar datos del usuario en una base de
datos. Tambin realizara la subida o la puesta del producto a ser subastado,
podr mostrar todos los artculos disponibles, y como administrador podr
controlar moderar cada puja realizada.
2.1. mbito de la aplicacin web.
Cul es motivacin principal para la aplicacin web?
El sistema web de subastas permitir, mediante el registro de usuario, la
bsqueda de artculos disponibles, poder subir o poner un producto en
subasta, de parte de un administrador ver los usuarios registrados, un
reporte de todos los artculos ms buscados, todo esto en reportes.
Por qu es necesaria la aplicacin web?
El sistema web de subastas podr ser accedido desde cualquier sitio con
internet, dando la facilidad de poder encontrar artculos deseados sin tener
que ir a una casa de subasta. De parte de un administrador podr acceder a
un control, todo mediante los reportes hechos desde cualquier parte.
Quin va a utilizar este sistema web?
El sistema web de subastas ser utilizado por los usuarios registrados y por
el respectivo administrador, tambin registrado.

Taller de Sistemas I

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2.2.

Metas informativas y aplicables.


En cuanto a metas se refiere, el siguiente proyecto presenta los
siguientes:

2.1.1. Metas Informativas.


- Informar a todos los usuarios acerca de todos los productos que se
encuentren disponibles para las subastas.
- Presentar cada caracterstica de producto o servicio, tal como ser precio,
fecha de inicio y fecha final de la realizacin de la subasta.
- El sistema podr mostrarle si fue o no el ganador de dicha subasta.
- El sistema tendr todos los registros de cada subasta en la que participo
dicho usuario registrado y participante.
2.1.2 Metas Aplicables.
- El usuario podr realizar un registro de producto a ser subastado, dndole
el precio que corresponda, las fechas de inicio y final a eleccin, porque la
pgina tendr una interfaz muy sencilla.
2.3. Perfil de los posibles usuarios.
Los usuarios destinados para el sistema web, sern:
- Administrador: podr hacer el registro de un nuevo usuario nivel
administrador, como tambin nivel usuario regular, tener acceso total a
los datos de los usuarios registrados en el sistema, generar reporte de los
artculos puestos a ser subastados.
- Usuarios: podr registrase en el sistema, podr observar sus datos
personales, contara con la opcin de subir o poner en subasta un
artculo. Tambin realizar la respetiva puja en todos los artculos
registrados en el sistema.
- Usuario visitante: podr revisar todo lo que refiere a los productos
puestos en subastas, y registrarse si no lo est. De acuerdo a su registro
podr realizar las acciones correspondientes.
2.4. Integracin con otros sistemas.
La siguiente aplicacin web, no cuenta con una interfaz capaz de integrarse
con otro sistema.
3. Planificacin.
3.1. Estimacin de costos.
- Mdulo de administrador (MA).
- Mdulo de usuario (MU).
- Mdulo de artculos (MAR).
- Mdulo de reportes (MR).
Taller de Sistemas I

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Para la tcnica de descomposicin se realiza una tabla de estimacin.


FUNCION
LDC
LDC
LDC
VE
OPTIMISTA
ESPERADO
PESIMISTA
MA
900
1000
1200
1016.666667
MU
1400
1600
1700
1583.333333
MAR
1700
2000
2100
1966.666667
MR
1200
1300
1300
1283.333333
TOTAL =
5850.000003
El respectivo fiscalizacin del historial, indica que la productividad media
de este tipo de sistema corresponde a un estimado de 5850 lneas de
cdigo/ por mes y el tarifario establecido de acuerdo a una tarifa laboral
pronuncia a una cantidad mensual de 2000 bs.
Con los datos requeridos y el mtodo Lneas de Cdigo (LCD), la
estimacin del costo vendra a ser: 2500 BS.
3.2. Estudio de costo- beneficio.
El sistema web para subastas, tendr un costo de 2500 BS, pero la
implementacin de la misma traer consigo un beneficio de parte de los
que administren la pgina como tambin para los usuarios que deseen
poner en subasta los productos.
4. Anlisis.
4.1. Modelado del negocio.
Con el modelado del negocio, se tiene una visin de lo que es la situacin
actual. Se tiene, mediante todos lo grficos todo lo mencionado
anteriormente, con ms detalle acerca del entorno actual del estudio.
4.1.1. Actores del negocio.
4.1.1.1.
Actor: Usuario.
Actor que realiza, a travs de la pgina, la bsqueda de un
especfico producto que le interese, ingresar cualquier producto
a ser subastado, este tendr un absoluto acceso mediante la el
nombre de usuario y la contrasea respectiva.
4.1.1.2.
Actor: Administrador.
Actor que podr realizar, tambin, el ingreso de cualquier
producto a ser subastado o quitarlo, podr observar toda la
informacin acerca de todos lo usuario registrados en el sistema.
4.1.1.3.
Actor: Usuario Invitado.
Actor que solo podr visualizar toda la informacin que
corresponde a subastas, sin poder subir ninguna subasta o
realizar una puja a una subasta, etc. Sino hasta que se haya
registrado.

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4.1.2. Casos de uso del negocio.


4.1.2.1.
Diagrama de casos de uso del negocio.

4.1.2.2.

Caso de Uso: Registro de Usuario.

Descripcin:
El caso de uso es ejecutado por un usuario visitante, este es
utilizado para registrarse a la pgina web.
Flujo de evento principal:
El sistema pide que se datos necesarios para que pueda ser registrado.
El usuario visitante ingresa sus datos para el registro.
El sistema verifica si los campos obligatorios fueron llenados.
Si todo est correctamente el visitante ahora est registrado.
Flujo de evento alternativo:
Si existe algn tipo de error en los detalles de los campos a llenar se
informa al usuario visitante.
El usuario visitante no est registrado al sistema.
Diagrama de Actividad.

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4.1.2.3. Caso de uso: Subasta de artculos.

Descripcin:
El caso de uso la ejecuta los usuarios registrados, esto se utiliza
para subastar algn artculo que quiera el usuario registrado
Flujo de evento principal:
El usuario registrado busca algn artculo para la subasta.
El usuario registra algunos campos que el sistema le pida.
El sistema verifica todos los campos solicitados.
Si todo esta correcto el artculo a ser subastado est registrado en el
sistema.
Flujo de evento alternativo:
Si hay fallos en el llenado de los datos del articulo, este no podr ser
registrado.
Diagrama de Actividad.

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4.1.2.4. Caso de uso: Pujar

Descripcin:
El caso de uso es ejecutado por el usuario registrado, consiste en
que el usuario puede realizar pujas a artculos registrados de
otros usuarios.
Flujo de evento principal:
El usuario registrado navega por el sistema.
El usuario le gusta un artculo y realiza la puja.
El sistema anota la puja registrada por el usuario.
El usuario entra en la puja por el articulo
El usuario gana o no el artculo.
Flujo de evento alternativo:
Si el usuario registra una puja menor a la impuesta de un artculo este no
puede realizar la puja.
Diagrama de Actividad.

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4.1.2.5. Caso de uso: Aadir Administrador

Descripcin:
El caso de uso es ejecutado por el administrador, consiste en
registrar a otro usuario de nivel administrador.
Flujo de evento principal:
El administrador ingresa datos al sistema sobre otro administrador.
El sistema verifica que los campos obligatorios se hayan llenado
correctamente.
El usuario administrador es registrado
Flujo de evento alternativo:
Si hay fallas en el llenado de campos, el sistema no lo registra.
Diagrama de Actividad.

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4.1.2.6. Caso de uso: Gestionar usuario.

Descripcin:
El caso de uso es ejecutado por el administrador, consiste en
Revisar datos, eliminar usuario, aadir usuarios, etc.
Flujo de evento principal:
El usuario ingresa al sistema como administrador.
El administrador puede realizar altas bajas y modificaciones a los
usuarios.
Diagrama de Actividad.

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4.1.2.7. Caso de uso: Recategorizar artculo.

Descripcin:
El caso de uso es ejecutado por el administrador, consiste en
volver a modificar un dato sobre algn artculo si as se requiera.
Flujo de evento principal:
El administrador revisa algn artculo con necesidad de ser cambiado.
El administrador cambia los datos.
El sistema verifica los datos.
El sistema registra los nuevos datos del articulo
Flujo de evento alternativo:
Si hay fallas en el llenado de campos, el sistema no lo registra.
Diagrama de Actividad.

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4.1.2.8. Caso de uso: Generar Reportes.

Descripcin:
El caso de uso es ejecutado por el administrador, consiste en
realizar reportes acerca de los usuarios registrados, artculos
registrados, pujas realizadas.
Flujo de evento principal:
El administrador ordena datos de para el reporte.
El administrador solicita al sistema el documento de reporte.
El sistema brinda el reporte al administrador en formato documento.
Diagrama de Actividad.

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4.2. Requerimientos.

La realizacin de los requerimientos es indispensable para hacer el


documento de acuerdo a lo que el cliente puede pedir como tambin de los
requerimientos que puede necesitar el sistema en cuanto a
funcionamiento.
4.2.1. Obtencin de Requerimientos.
4.2.1.1. Entrevista

La obtencin de la informacin de la pgina de subastas se realiza con la


entrevista al administrador de la pgina, en la entrevista nos da toda la
informacin necesaria que se pide, como ser:
-

Como registrar a los nuevos usuarios.


Como realizar el registro de los artculos.
como realizar el registro de las pujas.
Tener o no filtros para realizar las pujas.
Realizar reportes para la gestin de usuarios.
Poder registrar a otro usuario de tipo administrador.
4.2.2. Requerimientos Funcionales.

Req-Fun-1

Log in al sistema

Descripcin
El sistema verifica el tipo de usuario que es, entonces le dar el tipo de acceso que
corresponde.
Datos especficos
Nombre de usuario, contrasea de usuario
Dependencia

Ninguna

Req-Fun-2

Registro de usuario

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Descripcin
El sistema deber registrar a todo nuevo usuario que as lo desee.
Datos especficos
Datos personales del usuario, Cdigo de Usuario, contrasea, tipo de sistema de
pago y compra, correo electrnico
Dependencia

Ninguna

Req-Fun-3

Registrar articulo

Descripcin
El sistema deber registrar un nuevo artculo a travs de un usuario que quiera
subastar dicho articulo
Datos especficos
Nombre del artculo, descripcin del artculo, categora, precio inicial, precio de
envo, numero de imgenes del artculo.
Dependencia

Ninguna

Req-Fun-4

Registro para una puja de articulo

Descripcin
El sistema deber registrar la puja que quiera realizar un usuario para la
adquisicin del artculo.
Datos especficos
Monto a pujar
Dependencia

Req-Fun-1

Req-Fun-3

Generar reportes

Descripcin
El sistema deber generar reportes a los administradores, previa solicitud de parte
del administrador.
Datos especficos
Tipo de reporte que desea realizar.
Dependencia

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4.2.3. Requerimientos no funcionales.


ReqNoFun1

Accesibilidad

Descripcin

El sistema no podr ser accedido por un usuario regular, por eso se


cuenta con 2 tipos de usuario, gracias a esto el sistema solo podr
tener total privilegio del sistema y as controlar el acceso.

ReqNoFun2

Seguridad

Descripcin

La seguridad ser importante al momento de ingresar datos de


mucho cuidado como el de sistema de pago y compra que ingrese un
usuario, resguardando de esto a cualquier usuario sin privilegios.

ReqNoFun3

Portabilidad

Descripcin

El sistema podr ser abierto o consultado desde cualquier lugar que


tenga acceso a internet y que cuente con un explorador.

ReqNoFun4

Escalabilidad

Descripcin

El sistema en general ser posible aumentar algunos procesos que


requieran para un futuro, sin comprometer todo el sistema realizado.

4.3.2. Modelado del sistema.


4.3.2.1. Diagrama de caso de uso del sistema

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4.3.2.2. Caso de uso: ingreso al sistema

Descripcin:
El caso de uso especifica el ingreso a la Aplicacin de un tipo de usuario preciamente
registrado.
Flujo Bsico:
- El usuario ingresa los datos de nombre usuario y contrasea en el
momento del login.
- El sistema verifica si los datos ingresados so correctos para el ingreso al
sistema
Flujo Alternativo:
- El sistema puede enviar mensajes para aquellos usuarios no registrados
o Vaneados del sistema.
Precondiciones
El Usuario debe estar registrado para tener acceso a la Aplicacin.
El Usuario debe ingresar los datos.
Poscondiciones
El usuario ingresa al men de login al sistema.

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4.3.2.3. Caso de uso: Editar perfil

Descripcin:
El caso de uso especifica la modificacin del perfil cuando alguien, as lo requiera.
Flujo Bsico:
- El usuario le solicita al sistema la modificacin del perfil
- el usuario ingresa los nuevos datos para la modificacin.
- El sistema verifica los nuevos datos ingresados
- El sistema guarda los nuevos datos.
Precondiciones
El Usuario debe estar registrado para poder editar el perfil.
El Usuario debe ingresar los datos nuevos a ser registrados.
Poscondiciones
El usuario ingresa al men de perfil de usuario.

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5.

Ingeniera.
5.1. Diseo del Sistema.
5.1.1. Diagrama de clases.

Taller de Sistemas I

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5.1.2. Diagrama de secuencia.

DIAGRAMA DE SECUENCIA: USUARIO.

DIAGRAMA DE SECUENCIA: ADMINISTRADOR.

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5.1.3. Diagrama de Paquetes

5.1.4. Diagrama de Componentes.

Taller de Sistemas I

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5.2. Diseo de la base de Datos.


5.2.1. Diseo Conceptual.

5.2.2. Diseo Lgico.

Taller de Sistemas I

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5.2.3. Diccionario de Datos.


- Tabla Administrador

-Tabla Usuario

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-Tabla Articulo

-Tabla Subasta

-Tabla Puja

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-Tabla Registro

5.3 Diseo Arquitectnico.


El Diseo Arquitectnico en la estructura del sistema, es la que comprende los
componentes del software, las propiedades de esos componentes visibles
externamente y las relaciones entre ellos.
Para la aplicacin web de Subastas online se utilizara un diseo arquitectnico
jerrquico.
Aplicacion web
de subastas

Logeo

Administrador

Usuario
Registrado

Usuario
Registrado

Administrador

Usuario
Visitante

Perfil

Perfil

Registrarse

Busqueda de
articulos

Registrar
Administrador

Busqueda de
Articulos

Ingresar en
Subasta

Consultar
Registro de
usuarios

Historial Pujas

Consultar
registro de
articulos

Reportes

Consulta
subastas

ABM de
articulos y
usuarios

Taller de Sistemas I

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5.4 Diseo de navegacin por usuario


5.4.1 Diseo de navegacin (Usuario Visitante).

Cliente
Visitante
Inicio

Registrarce

Informacion
de articulos

5.4.2 Diseo de navegacin (Usuario Registrado)


Autenticar
Usuario
Cliente
Registrado
inicio
Busqueda
de articulos
Subastas

Informacion
articulos

Taller de Sistemas I

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5.4.3 Diseo de Navegacin (Administrador)

Autenticar
Usuario

Administrador

inicio

Informacion
General

gestionar
Usuarios

Gestionar
Articulos

Agregar
Informacion

Agregar
Informacion

Modificar

Modificar

Generar
reportes

Realizar
busquedas

5.5 Arquitectura del Software.


La arquitectura a usar ser la arquitectura en 3 capas.

5.5.1 Capa de Presentacin.


Compuesta por todas las interfaces de usuario que engloban la navegacin del sistema
y control de eventos de la interface, todo esto para permitir la interaccin del usuario
con el sistema.
5.5.2 Capan de Negocio o reglas de Negocio.

Taller de Sistemas I

Pgina 39

Define la funcionalidad del sistema de acuerdo a los requerimientos funcionales del


sistema, este realiza la forma de como interactuar el usuario final con el sistema en
general dando autorizacin para realizar cada accin correspondiente.
5.5.3 Capa de Datos.
Permite interactuar con el gestor de la base de datos para realizar La gestin
correspondiente en cada una de las tablas de la base de datos correspondientes
logrando hacer modificaciones, agregaciones, eliminaciones, consultas todo esto
realizado al almacenamiento del sistema.
5.6 Diseo de la Interfaz.

6.

Conclusiones y recomendaciones.

6.1 Conclusiones.
Realizada la implementacin se observa que ya se tiene conocimiento de lo que es las
subastas en general, pero ms que todo conociendo las subastas online, teniendo en
cuenta las facilidades de esta y comodidad que brinda a todos los usuarios que quieran
realizar una subasta o adquirir algn producto.
6.2 Recomendaciones.
No es necesario una capacitacin a los usuario que quieran participar en este sistema
ya que el mismo puede resultar muy intuitivo.
Se debe realizar un mantenimiento al sistema casi constantemente, adems de realizar
un mantenimiento constante a la base de datos, todo esto para mejorar en cuanto a
rendimiento del sistema.
Bibliografa
Web [ref 001] www.monografas.com,25/10/2012
Fowler, M. (1999). UML gota a gota. Adisson Wesley.
Pressman, R. S. (2005). Ingeniera del software Un enfoque prctico. McGraw Hill.

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